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WEG、WCG都是什么意思呀?还有什么比赛?那种比赛更重要些?谁能介绍一下

2023-06-25 17:48:47
TAG: wcg weg
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ESWC:全称Electronic Sports World Cup,即电子竞技世界杯,是由世界闻名的竞技营销公司Ligarena(法)于2002年在法国创立.

WCG:全称World Cyber Games(世界电子竞技大赛)

WEG:全称World E-sports Games 韩国斥重金打造的一项顶级联赛。

CPL:全称电子职业联赛(Cyberathelete Professional League) ,从1997年起,CPL到现在已经8个年头了。

CEG: china e-sportd game sw starwar 中 韩 欧 对抗赛

ESWC:全称Electronic Sports World Cup,即电子竞技世界杯,是由世界闻名的竞技营销公司Ligarena(法)于2002年在法国创立.

WCG:全称World Cyber Games(世界电子竞技大赛)

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PLU 中国自己的网上联赛

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WCG:全称World Cyber Games(世界电子竞技大赛)

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真可

WCG最牛

康康map

看看电脑报就知道了

LuckySXyd

补充一个

PLU 中国自己的网上联赛

里论外几

ESWC:全称Electronic Sports World Cup,即电子竞技世界杯,是由世界闻名的竞技营销公司Ligarena(法)于2002年在法国创立.

WCG:全称World Cyber Games(世界电子竞技大赛)

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cloud123

ESWC:全称Electronic Sports World Cup,即电子竞技世界杯,是由世界闻名的竞技营销公司Ligarena(法)于2002年在法国创立.

WCG:全称World Cyber Games(世界电子竞技大赛)

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大鱼炖火锅

ESWC:全称Electronic Sports World Cup,即电子竞技世界杯,是由世界闻名的竞技营销公司Ligarena(法)于2002年在法国创立.

WCG:全称World Cyber Games(世界电子竞技大赛)

WEG:全称World E-sports Games 韩国斥重金打造的一项顶级联赛。

CPL:全称电子职业联赛(Cyberathelete Professional League) ,从1997年起,CPL到现在已经8个年头了。

CEG: china e-sportd game sw starwar 中 韩 欧 对抗赛

S笔记

WCG ESWC CPL是世界三大赛事

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StarWar星球大战 电影一共有几部

6部:1977年的《星球大战4:新希望》1980年《星球大战5:帝国反击战》1983年《星球大战6:绝地大反攻》1999年《星战前传:幽灵的威胁》2002年《星战前传2:克隆人进攻》2005年《星战前传3:西斯的复仇》完整叙事顺序依次为《前传1》、《前传2》、《前传3》、《星战4》、《星战5》、《星战6》。
2023-06-25 13:02:401

星球大战有几部?

问题一:星球大战一共有几部?哪些系列? 5分 《星球大战前传1:魅影危机》1999 《星球大战前传2:克隆人的进攻》2002 《星球大战前传3:西斯的复仇》2005 《星球大战4:新希望》1977 《星球大战5:帝国反击战》1980 《星球大战6:绝地归来》1983 问题二:星球大战一共多少部?观看顺序是怎样的? 目前星球大战共6部。如果按照剧情发展先后,顺序如下: 《星战前传1u30fb幽灵的威胁》(1999) 《星战前传2u30fb克隆人进攻》(2002) 《星战前传3u30fb西斯的复仇》(2005) 《星球大战4u30fb新希望》(1977) 《星球大战5u30fb帝国反击战》(1980) 《星球大战6u30fb绝地大反攻》(1983) 而如果按上映时间: 《星球大战4u30fb新希望》(1977) 《星球大战5u30fb帝国反击战》(1980) 《星球大战6u30fb绝地大反攻》(1983) 《星战前传1u30fb幽灵的威胁》(1999) 《星战前传2u30fb克隆人进攻》(2002) 《星战前传3u30fb西斯的复仇》(2005) 由于拍摄时间的关系,4-6画质差一些。个人建议按上映时间顺序看,反正星战迷基本都是这么看下来的,而且比较有悬疑色彩。按1-6的顺序看,一切就都太顺理成章了,看4,5,6的时候毫无玄机可言。 而最新的星球大战7预计将于2015年12月上映。 如有任何问题,欢迎追问~ 问题三:电影《星球大战》一共有哪几部 《星球大战》系列电影是由卢卡斯电影公司出品的科幻电影。卢卡斯电影公司首先于1977年推出了《星球大战》,之后又分别在1980年和1983年推出了《星球大战2》和《星球大战3》。之后又推出了《星球大战前》传系列,1、2、3分别于1999年、2002年和2005年上映。 迪士尼收购卢卡斯影业之后正式迈入“快餐时代”。将从2015年开始,每年夏季推出一部《星球大战》题材电影,预计《星球大战》的第八和第九部作品将分别于2017年和2019年上映。 问题四:星球大战电影的观看顺序,星球大战总共有几部 目前8部按剧情顺序星球大战前传1(幽灵的威胁),星球大战前传2(克隆人的进攻),星球大战前传3(西斯的复仇),星球大战外传:侠盗一号,星球大战4新希望,星球大战5帝国反击战,星球大战6绝地归来,星球大战7原力觉醒。 星球大战8定于2017年12月15日在美国上映,星球大战外传2:汉u30fb索罗计划定于2018年5月25日美国上映,星球大战9定于2019年5月24日美国上映。 问题五:星球大战共几部?分别叫什么名字? 一共6部,77年-83年上映了三部正传,99年-05年上映三部前传,建议你按照上映顺序来看,否则很多暗线无法理解。 1977年:星球大战1:新的希望 Star Wars:Episode IV - The New Hope 银河帝国残暴统治着银河系,年轻人卢克发现了莉雅公主输入机器人R2D2中的求救信息,他与绝地骑士欧比旺决心展开行动。 1980年:星球大战2:帝国反击战 Star Wars:Episode V - The Empire Strikes Back 在遭受挫折后,强大的帝国发起反扑。影片中有着极为精彩的战斗场面,但故事的着重点却是在于影片主人公卢克的修行与成长。 1983年:星球大战3:武士复仇 Star War鼎:Episode VI - Return of the Jedi 本片有着比系列前两集更为紧张的情节,更多令人眼花缭乱、让观众喘不过气来的特技,使观众随着影片的生动画面在广阔的空间自由驰骋。 1999年:星球大战前传一:魅影危机 Star Wars:Episode 1:The Phantom Menace 贪婪的贸易联盟绑架了纳布星的女王阿米达拉,逼她签署出卖纳布星利益的协议。绝地武士奎刚及欧比旺受命去排解双方的纠纷。 2002年:星球大战前传二:克隆人的进攻 Star Wars:Episode 2:Attack of the Clones 阿纳金长大成为了一位全能武士,欧比旺也当上了老师。两位武士同时被召回保护女皇阿米达拉,她的生命正受政治分离分子威胁。 2005年:星球大战前传三:西斯的复仇 Star Wars:Episode III - Revenge of the Sith 经过三年残酷的战争,CloneWars己差不多接近尾声,绝地议会派遣Obi-Wan Kenobi把致命的分离份子机械军队首令回来受审。同时,在Coruscant,Chancellor Palpatine的势力日渐壮大,他已把饱受战火洗礼的... 问题六:星球大战一共有几部? 6部:1977年的《星球大战4:新希望》 1980年《星球大战5:帝国反击战》 1983年《星球大战6:绝地大反攻》 1999年《星战前传:幽灵的威胁》 2002年《星战前传2:克隆人进攻》 2005年《星战前传3:西斯的复仇》 完整叙事顺序依次为《前传1》、《前传2》、《前传3》、《星战4》、《星战5》、《星战6》。 望采纳,O(∩_∩)O谢谢 问题七:StarWar星球大战 电影一共有几部 6部:1977年的《星球大战4:新希望》 1980年《星球大战5:帝国反击战》 1983年《星球大战6:绝地大反攻》 1999年《星战前传:幽灵的威胁》 2002年《星战前传2:克隆人进攻》 2005年《星战前传3:西斯的复仇》 完整叙事顺序依次为《前传1》、《前传2》、《前传3》、《星战4》、《星战5》、《星战6》。 问题八:星球大战总共有几部? 6部 第一部《星球大战》就是人们心目中的那个著名的影片(1997年的时候又加上了副标题--“曙光乍现”),是乔治u30fb卢卡斯于1977年拍摄完成的,耗资约1,100万美元。它的首映日期是1977年5月25日,时值美国刚刚从越战的泥潭中脱身,全国的经济低迷,而该片正好恰到好处地宣扬了美国式的英雄主义,激发了美国民众的民族自豪感。因此,上映之后好评如潮,其首映票房就达到了155.4万美元。最终在全美获得了460,998,007美元的惊人成绩,其海外票房也达到了3亿3千7百万美元,总票房接近8亿美元! 乔治u30fb卢卡斯于1999年又拍摄完成了《星球大战前传I:魅影危机》,总投资约为1,150万美元,上映日期是1999年5月19日。借着人们对第一部《星球大战》的怀念,其首映票房为6,482万美元。最终全美的总票房为431,088,301美元,海外票房也达到了494,500,000美元,可以说全面超过了第一部《星球大战》的成绩。 由于拍摄《星战》前传给乔治u30fb卢卡斯带来了惊人的成绩,促使他迅速的拍摄了第二部《星战》前传--《星战前传II:克隆人的进攻》。影片于2002年摄制完成,耗资亦大约为1,150万美元。其上映日期是2002年5月16日,其首映票房高达8千万美元!最终全美票房是310,676,740美元,海外票房成绩是337,600,000美元。其成绩也相当的可观! 1980年的《帝国反击战》和1983年的《绝地大反攻》应该算是《星球大战》的两部后传了,虽然不是乔治u30fb卢卡斯执导的,但故事仍然是他的。 《帝国反击战》耗资约1,800万美元,于1980年5月21日上映,由于仍由《星球大战》原班人马担纲演出,影迷反应依旧热烈,其首映票房也达到了近2,200万美元。《帝国反击战》最终的全美票房是290,475,067美元,海外票房是243,700,000美元。 1983年的《绝地大反攻》加入许多令当时观众大开眼界的计算机动画特效,让星战迷大呼过瘾。其拍摄成本是3,200万美元,其首映票房为16,293,531美元,全美票房是309,306,177美元,海外票房是166,800,000美元。 乔治u30fb卢卡斯执导的《星战前传III:西斯的反击》正在进行着后期制作,2005年5月19日上映。不过,这将是《星球大战》系列电影的最后一部了。乔治u30fb卢卡斯坚定地表示,未来他不会再拍《星球大战》影片,也不打算授权他人续拍。6部 第一部《星球大战》就是人们心目中的那个著名的影片(1997年的时候又加上了副标题--“曙光乍现”),是乔治u30fb卢卡斯于1977年拍摄完成的,耗资约1,100万美元。它的首映日期是1977年5月25日,时值美国刚刚从越战的泥潭中脱身,全国的经济低迷,而该片正好恰到好处地宣扬了美国式的英雄主义,激发了美国民众的民族自豪感。因此,上映之后好评如潮,其首映票房就达到了155.4万美元。最终在全美获得了460,998,007美元的惊人成绩,其海外票房也达到了3亿3千7百万美元,总票房接近8亿美元! 乔治u30fb卢卡斯于1999年又拍摄完成了《星球大战前传I:魅影危机》,总投资约为1,150万美元,上映日期是1999年5月19日。借着人们对第一部《星球大战》的怀念,其首映票房为6,482万美元。最终全美的总票房为431,088,301美元,海外票房也达到了494,500,000美元,可以说全面超过了第一部《星球大战》的成绩。 由于拍摄《星战》前传给乔治u30fb卢卡斯带来了惊人的成绩,促使他迅速的拍摄了第二部《星战》前传--《星战前传II:克隆人的进攻......>>
2023-06-25 13:02:481

埃兹拉·布里杰详细资料大全

埃兹拉·布里杰是《星球大战:义军崛起》(STARWAR:REBELS)系列动画的主角之一。他是一位出生在洛塔(Lothal)的人类男性叛军,同时也是绝地武士凯南·贾勒斯(Kanan Jarrus)的学徒。 基本介绍 中文名 :埃兹拉·布里杰 外文名 :Ezra Bridger 其他名称 :矮子拉 配音 :Taylor Gray 登场作品 :星球大战系列 性别 :男 所属 :义军同盟 资料,简介, 资料 埃兹拉·布里杰 埃兹拉·布里杰 Ezra Bridger 其他译名: 格言:"I"m using everything I learned on the streets, and all that I"m starting to learn from Kanan about the Force, to make a far bigger difference than I could have made by myself."―Ezra Bridger 种族:人类 身高:1.65米 体重:50千克 头发颜色:黑 眼睛颜色:蓝 皮肤颜色:棕 出生日期:帝国日,3258 LY,雅文战役前19年 所属:义军同盟 简介 作为一位原力敏感者,埃兹拉·布里杰有着黑色的头发,蓝色的眼睛与棕色皮肤。后来在帝国歼星舰的战斗中左侧脸颊上多了两道伤疤。埃兹拉出生于首个帝国日,他的父母为了给他们的儿子争取自由,开始在地下广播电台广播反对银河帝国的内容,他们因此被捕,此时埃兹拉年仅七岁。接下来的八年间,埃兹拉自己学会了生存,成为了一个小偷和行骗老手,并有时偷窃银河帝国的货物拿到黑市上去卖,并且有时候会不知不觉地使用原力技巧帮助他脱身。最后他定居在罗索废弃的一个通讯塔里,在那里他保留着自己的收藏品,绝大多数是各式各样的帝国头盔。 埃兹拉·布里杰 在3272 LY,埃兹拉在一次偷窃帝国军火过程中遇到了凯南·贾勒斯、莎宾·雷恩、赫拉·辛杜拉、泽布·奥雷利奥斯一队人,他们是“幽灵号”的船员,对抗银河帝国的义军。当后来他们一起前去解放了伍基人奴隶后,埃兹拉融入了这个小团体并开始接受凯南的绝地训练。在随后过程中,他和他的船员们完成了很多挫败帝国阴谋的任务,期间,埃兹拉·布里杰还跟随凯南·贾勒斯不断学习绝地技能。 埃兹拉·布里杰 在《义军崛起》大结局中,为了扫清空中障碍,用原力制住索龙元帅并随后二人连人带船被普尔褶鲸拖入超空间,去向不明。恩多战役结束后,萨宾·雷恩与阿索卡·塔诺一同出发去寻找埃兹拉。
2023-06-25 13:02:551

询问一部电影的名字

超级杯奶爸
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黑衣人 星级大战1.2致命紫罗兰异型异型大战铁血战士
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常宽历史地位

一、张居正的历史地位 帝王之师 救时宰相 明朝文臣,因其巨大的历史功绩而被后世誉为“宰相之杰” 。 明王朝经过两百多年的风风雨雨,到了嘉靖年间已是百病丛生,危机四伏。紫禁城里每日设坛修醮,青烟缭绕。幻想长生不死的嘉靖皇帝陶醉于《庆云颂》的华丽词藻,闭着眼睛将朝政托付给奸相严嵩。严嵩父子趁机为非作歹,贪赃枉法。在这样的时代背景下,平民出身的内阁首辅(宰相)张居正被推上了历史的前台,以其非凡的魄力和智慧,整饬朝纲,巩固国防,推行一条鞭法,使奄奄一息的明王朝重新获得勃勃生机。张居正也因其巨大的历史功绩而被后世誉为“宰相之杰”。 二、丹巴碉楼的历史地位 古碉楼是嘉绒藏族建筑的杰作,距今已有千年历史。古碉的建筑年代为唐代至清代,规模宏大,类型多样,建筑技艺高超,具有极高的美学、社会学、历史学、民族文化学价值。 它们是中国古代杰出的极为珍贵的建筑文化艺术遗存。与西方国家古代建筑的砖石结构体系相比,中国古代建筑的最大特点便是采用木结构体系。因此在距今2000年以前,在横断山脉中就有其存在的古石碉就显得弥足珍贵。可以说这种古石碉建筑是世界最杰出的建筑之一,是中华民族贡献给世界的又一份珍贵的文化遗产,它是中国古代建筑遗产的大宗,不研究它们,就没有完整的中国古代建筑史。 三、陈博在历史地位有多高 陈博,1994年11月6日出生,游戏《英雄联盟》职业选手。战队归属于LGD俱乐部LOL分部。 中文名 陈博 别 名 平野绫 pyl 国 籍 中国 出生地 广东潮州 出生日期 1994-11-06 身 高 177cm 体 重 52kg 运动项目 电子竞技 所属运动队 LGD俱乐部LOL分部 主要奖项 WGT全国总决赛季军 Starwar 线下赛季军 Starwar6 亚军 2012TGA 季军 目录 1 人物经历 2 获得荣誉 人物经历编辑 曾效力于CLC战队担任上单位置。2012年9月加入LGD,转型辅助。[1] 获得荣誉编辑 WGT全国总决赛季军 Starwar 线下赛季军 Starwar6 亚军 2012TGA 季军[1] 2015LPL春季赛亚军 四、为什么汉宣帝的历史地位不如汉武帝 汉宣帝与他的曾祖父相比少了些欲望,但多了些觉稳。两人共同的特点都是极为精明、老练,做事从不拖泥带水。 汉武帝虽然对匈奴进行了觉重的打击,但是离解决匈奴问题则很遥远,尤其晚年的几次对匈奴用兵几乎全部是以失败告终,而且经过了几次失败之后,汉朝也无力再对匈奴和其他地方用兵。因此他晚年才不得不改弦更张。好在他选对了辅政大臣,他所选的霍光能够较好执行他晚年的政策,使得汉朝国力得以逐渐恢复。 汉宣帝一生的运气比较好,小时候蹲过大牢,而且还差点被杀掉。出狱后得到很多他祖父卫太子亲友的照顾,虽然一介平民,倒也自得快乐,能够游侠三辅一带。而且最后还幸运的当上了皇帝。他所处的时代也较好,当时匈奴比较乱,于是他趁乱一举解决匈奴问题,使匈奴成为汉朝的藩属国,做到了汉武帝做梦都想做却没做的事。他继续经营西域,设立了西域都护;派赵充国平定羌乱,把现在青海东北部纳入帝国的版图。汉宣帝精于治吏,使得朝政清明,宣帝一朝,一洗汉武帝后期的混乱。而且与汉武帝时期一样,汉宣帝一朝也是人才辈出的年代。 所以光武帝刘秀即位以后,给汉宣帝上庙号为“中宗”,把他视为汉朝中兴的人物。为什么中兴,其实就源自于汉武帝末期汉朝的衰败。史家评论汉武帝是认为汉武帝有“有秦始皇之失,却无秦始皇之过”就是这一原因。秦始皇之失是指汉武帝中后期也是横征暴敛,人民生活流离;说他无秦始皇之过,是指他晚年能够改弦更张,回归正确的道路,而且还选对了继承人。汉宣帝就是在汉武帝的错误上中兴,并把汉朝推向另一高峰的。
2023-06-25 13:03:361

魔兽争霸NE怎么使用风德流?(具体)

上面的有些错误。 1.一般三本前三英雄等级是3,3,1就足够了。毕竟吹风流不是很依赖英雄等级。太追求等级反而耽误了进攻时机。DH到3足够,剩下的经验全给兽王吧,修补匠等级无视,因为没有时间练修补匠了。 2.优先买兽王压制。之后你可以先放两棵风树再升三本,也可以先放一棵风树,再升三本,再放一棵风树。推荐第一种。 3.第一个群补刷出来的时候就要去抢,起码两个。还有无敌也要抢。 4.三英雄站位肯定靠前。带球DH负责抽蓝和输出。兽王不停招豪猪或战鹰,注意召唤物尽量不要堆在一起。修补匠就不断放工厂就行了。没什么原则吧,只要注意英雄别贸然充的太往前就可以。 5.苦工可以先不用管。吹风不是靠高DPS制胜的,主要是废掉对方英雄。英雄被吹起后,那几个苦工是不会有什么太大的影响的。 6.没必要。3,4个飞龙解决的办法很多:一是让几个鸟德变起;二是鸟德不飞起来,在地上给飞龙套精灵火,然后逐个点掉也很快;三是靠带球DH和豪猪轻松解决。 7.没有必要非要摆成弧形啊。其实只要鸟德站位相对分散就好。我用鼠标拉就足够了。在一次交战中肯定要调整好多次鸟德的阵型的,不用太过讲究这些,只要让鸟德不会团在一起就好。 8.能点的话肯定要先点掉。可以把对方英雄吹起后用DH冲进去点,也可以用豪猪。最理想的是兽王的鹰。 9.现在的版本2个就够了,DH一个兽王一个,然后在战场上随时交换。但是1.22以后大概就要买3个保存了,英雄人手一个。 10.这也没有什么规定。只要三本前补够50人口就好。一般一本两个,二本升级过程中一个,三本前一个。然后过一段时间再开始补。 11.二本完成后DH和兽王去压制,点对方未完成的二本建筑和地洞、商店,这波压制很大程度上决定了胜负的走向。如果你这波压制能打退掉几次对方的二本建筑和几个地洞,那估计对方在短时间内也没什么资本来进攻你了。这波压制结束后如果你觉的优势还可以,那么可以继续压制。否则的话就去MF吧。这时如果对方来进攻也不用怕,虽然没有大师级风德,但是精灵火也不会让对方太好过,鸟德去点大G,DH和AC去招呼剑圣。更何况我们还有井水(不过假设你前期被骚扰的太严重,那就不一样了,可能会被推掉)。。还有要小心对方的二本TR。这时一定要补一棵战争古树,然后DH身上要带个血甁。 再给你补充几点吧。1.用吹风一定要把握好时机,二本结束后压制是很重要,还有就是大师级风德升完,刚招出修补匠的50人口的那一波,是最强势的,一定要果断选择进攻。整个科技树要一气呵成。2.DH身上一定要带球,带无敌。3.没有升好大师级风德前,不要让风德离开家太远。要记住“能吹了才是爷”。4.如果可能的话,在50人口前要MF掉一处分矿。以便进行扩张。5.要小心剑圣前期的骚扰。兽王的鹰不能断。家中要利用建筑布局保护好小精灵,或者把小精灵分散到地图各点。6.交战时不能乱了手脚乱吹一气。先吹对方的英雄,逐个把对方的兵点掉。注意要关掉风德的自动释放精灵火,节省魔法。
2023-06-25 13:03:561

魔兽争霸3最近和历史上的战术流派

操 如果这样问我悬赏500
2023-06-25 13:04:0713

魔兽争霸冰封王座暗夜精灵族怎么打倒别的族?

首先说的是谁都是从菜鸟过来的,都是大量的练习看录像与总结才会提高。楼主要明白魔兽的真谛:战术加意识。从你所说的可以看出来你最大的问题是没有充分的利用资源,比如说刚开始的时候能否保证祭坛和月井同时完成。这只是一个很普通的例子。还有应该理解精灵的特点:飘逸。我觉得在这方面你应该去看下MOON的录像,绝对能获益。除了这些还要总结精灵的一些战术:像熊鹿流,吹风流,三远流等等。在学会基本的这些东西之后还要知道各个兵种的特点能力,不仅是精灵,其他族的也应明白。知己知彼,最后就是希望楼主能多多练习,多总结,多看高手视频。好了,希望楼主能成为魔兽牛人,嘿嘿……
2023-06-25 13:04:3414

NE有什么流,怎么打,好处是什么,弱点是什么,请说一下

NE 是什么
2023-06-25 13:05:157

求魔兽争霸冰封十大经典战役十所有结语(特别是稻草芭比的部分)!!!

剩下的年代太久远就没找到了冰封十大经典战役之四:Gostop VS Wise_XY当我们习惯以版本的更新将一个即时战略游戏区区数年的生命划分成若干个时间段时,英雄就成了赋予游戏以精彩的角色,而TFT1.12时代让我们所有人记住了这个名字——St_GoStop。作为War3届传奇UD选手MyOnlyStar的徒弟,混乱之治后期异军突起的UD新人,GoStop的实力其实早已青出于蓝而胜于蓝,只是Star长期作为UD的精神领袖,其地位实在无人能撼。在新的资料片--《冰封王座》中,穿刺兵种的战斗地位突然达到前所未有的高度,而GoStop从ROC时就坚持使用的蜘蛛流打法,终于在镁光灯照耀下登上了历史的舞台。于是,GoStop的蜘蛛流上演一部又一部的经典,而他也在其师傅之后成为了又一个时代的传奇人物,“邪恶蜘蛛王”的名号从此家喻户晓。GoStop的蜘蛛流由于需要较高的操作技巧与对战机的把握,所以观赏性也颇高,并且效仿者虽多,却终不得GoStop的精髓。并且,与人类对战略显疲软一直是此战术被诟病众多的软肋,以至于大多数UD玩家都不敢以蜘蛛流对抗人类玩家。而时代的宠儿又怎么会给他的Fans们留下这么大的遗憾呢?于是乎,TurtleRock上兵不刃血地在10分钟内将ROC六大Hum天王之一的Wise_Gary郁闷至死的一局近乎天方夜谭。而我们要为大家带来的这场是GoStop与年仅十四岁的天才少年,Gray的队友Wise_xy无限经典的对局,没有停歇过的战斗,曼妙的蜘蛛之舞正如那无止尽的华尔兹,伴随着悠扬的鼓点翩翩在混乱之治的经典场景TranquilPaths上!十大经典战役之五 SK.Sweet vs Spirit.Moon没找到……冰封十大经典战役之六:4K.Grubby vs SK.MadFroG时光飞逝,弹指间WAR3已经伴随我们走过了将近3年的峥嵘岁月,期间数不清的英雄伴随老版本逐渐淡去,又有无数豪杰伴随着新版本的到来而诞生。能始终如一活跃在战场上的可谓少之又少,这其中的代表人物就是有着欧洲兽人皇帝之称的Grubby。在欧洲打败过所有高手的他已经有了高处不胜寒的感觉。两届WC3L大师的加冕就是他最好的证明,废话流这种行为艺术更是为广大FANS所津津乐道,如今的他第三次站到了王座上,等待者生命中宿敌的出现。WC3L大师赛,每个魔兽高手都梦想登顶的殿堂。从小组赛一路过关斩将的UD天王MaDFroG更是早已把这个荣誉视为自己的囊中之物,在暴雪全球邀请赛夺冠的他绝对有把兽王挑落马下的能力!果然,在恐怖的毁灭之潮下MaDFroG前两局以2比0的比分占得先机,兽人皇帝究竟能不能力挽狂澜捍卫自己的王座,或者是MaDFroG把毁灭之潮进行到底就此登顶?关键之战在IceForge这张并不多见的地图上面打响!此战Grubby几乎把魔兽当中的意识流展现到极至,如何来区分战役与战斗?兽王Grubby给了你最好的答案。绝不能错过的经典战役--SK.MaDFroG大战4K.Grubby!冰封十大经典战役之七: MYM]Gostop VS SK.ZacardZacard,这是一个令许多玩家谈兽色变的ID,勇猛和凶悍的代名词!自从2004年下半年加入SK国际纵队后,Zacard每天都在不断取得进步。这位在2004年8月底的欧韩明星对抗赛中连斩MadFrog、Zeus[19]、FaTC三员大将,一夜之间扬名立万的兽族选手从未停下前进的铁蹄。在之后美国旧金山举行的WCG2004决赛阶段中SK.Zacard直落两盘干净利落地将夺冠大热门Spirit_Moon斩于马下,尽管在随后的决赛中1:2惜败于兽族皇帝4K.Grubby屈居亚军,但这并不妨碍SK.Zacard被许多玩家认为是世界上最优秀的兽族选手。而在各项比赛中分别击败Fov、MadFrog、Sweet等顶尖Undead玩家之后,其凶悍狂野的作战风格和其惊人的爆发力更是成为诸多Undead玩家心中挥之不去的噩梦!而当我们说到GoStop,人们或许更多地会想到那位在1.12时期跳着华尔兹的邪恶而优雅的蜘蛛侠。尽管在UD叱咤风云的1.14版本中,SK.MadFrog勇夺暴雪精英赛的冠军和Sweet在亚洲战网上的一枝独秀似乎掩盖了GoStop的光芒,而在各族玩家找到破解蜘蛛流的战术之后,似乎一度放弃了蜘蛛流的GoStop也有一段时间在玩家眼前销声匿迹,但此时的GoStop正在通过不懈的练习不断完善自己的战术。而他等待的,只是一个爆发的机会……终于,在WC3L的比赛中,GoStop在TurtleRock迎来了号称Undead杀手的SK.Zacard。面对Zacard全方位的牵制,GoStop始终冷静地在与对手的周旋中寻找对手的破绽,在一场以少敌多的恶战中,GoStop凭借恐惧魔王的催眠抑制了对方牛头人酋长的屠杀,以近乎完美的操作地击溃了Zacard令无数优秀UD玩家胆寒的飞龙部队。然而这场经典的战役并没有就此结束!强大的Zacard当然不会如此罢休,顽强的战至最后一兵一卒,GoStop靠卖建筑维持生计,Zacard靠远距离采矿勉强度日又使胜负变的扑朔迷离,死亡骑士血已不多,获得新生的6级牛头人酋长却魔法正足!1.17真的是Zacard的时代吗?不!GoStop以一场酣畅淋漓的胜利让众多在兽族铁蹄下挣扎的不死族玩家看到了希望的曙光。这场经典的不死族自卫反击战也将永远留在广大魔兽爱好者的记忆中!冰封十大经典战役之八:MadFrog VS Crimson十大经典第八部承载着MadFroG永不言败的精神,或许因为一些原因推迟了发布期,但正好阴差阳错地赶在MadFroG和WE.IGE签约的这几天发布,不能不说是一个漂亮的巧合。或许在2005年中,MadFroG并没有像以前一样闪耀在我们面前,甚至年初一度决定退役,但今天我们可以看到他从来没有放弃过他的追求。经历了WEG,ESWC和WCG的失意后,MadFroG又顽强地在强手如云的StarWar2欧洲预选赛中冲出重围杀进决赛圈。在2006年1月21号Replays.Net举办的StarWar2赛场上,,我们将目睹他以WE.IGE.MadFroG的ID获得重生。人生不如意事十常八九。即使在Sky等国手在国际赛场上为国家夺得无数荣誉的2005年,广电总局的一纸禁令让我们生机蓬勃的电子竞技始终无缘正式登上大舞台。但就像MaDFroG一样:即使所有人对我们失望,只要我们自己对自己的信心还没有丧失,一切绝望都还不会降临,一切为电子竞技正名的斗争都可以继续下去。Fighting for 2006!MaDFroG宣布退出WAR3后引起了广大UD的强烈反映。又一代的鬼王隐退江湖,用天地双鬼战胜我国老将EAT估计是大家记忆最深刻的一幕。当时CCTV5的电子竞技栏目播出了该比赛的VOD。这次给大家带来的更是欧洲鬼王MaDFroG在其TFT生涯中最经典的一场,FroG诡异的操作,灵活的打法在TwistedMeadows这张地图上面体现得淋漓尽致。冰封十大经典战役之九 Kenshin.WeRRa vs WCB_RainbowWar3战场上的Kenshin与漫画中的剑心有着同样俊美的外表,同样灵动的技巧,截然相反的是,后者卸去拔刀斋的重担,而前者却披上了军装,留存于Fans们的记忆之中。 知己,人生得一知己,足矣;对于绝顶高手而言对手则是远甚于知己 更了解自己的人。很幸运,在Kenshin的War3生涯中出现了这么一个对手,他其貌不扬,却有着与Kenshin同样迅捷的手法;他憨态可掬,却有着一个光彩夺目的ID。我们叫他RAINBOW!一个普通的日子里,亚洲战网洛丹伦的大陆上两个人族的王者相遇到了一起。于是一场冰封历史上最经典的人族内战打响了!Kenshin沉稳的作战风格,将人族的特点发挥的淋漓尽致;而Rainbow华丽的操作更是纯操作流的绝对代表性人物。两位顶级人族大师在TwistedMeadows这张经典的地图上演绎了一场长达48分钟的激战。 谁才是洛丹伦大陆上最强的人族?在6级兽王展示终极技能stampede,一群惊恐的犀牛咆哮过后,激战的大陆恢复了往日的平静…… 谁是王者其实并不重要,因为最终的结果注定了他们之间已经没有了失败者!一切尽在冰封十大经典战役之九Kenshin.WeRRa大战WCB_Rainbow。第十个没找到^……
2023-06-25 13:05:313

求一张魔兽争霸里面的类似于星河大战的地图!

战役吗???很多战役的地图都是没有的。而且这是魔兽吗???你什么族啊,我只听说过人族的火枪手……
2023-06-25 13:05:396

SJ参加过哪些综艺节目

最新的是sj return
2023-06-25 13:05:543

欧美科幻电影系列

二部:绿巨人sincitykillbill神奇四侠盗墓者罗拉变形金刚刀锋战士异形大战铁血战士星河战队国家宝藏地狱男孩三部曲:盗墓迷城魔戒Xmanspiderman侏罗纪公园回到未来二十一世纪杀人网络加勒比海盗未来战士伯恩的身份rushhour铁血战士三部以上:哈里波特蝙蝠侠supermanstarwar夺宝奇兵异形
2023-06-25 13:06:024

魔兽争霸中暗夜精灵族的介绍

我汗了..你单机开个图看看不就知道了吗?(用秘籍啊)
2023-06-25 13:06:115

新手NE求问

NE的话我推荐你看看魔术杨的视频,他被称为中国的NE战术大师!
2023-06-25 13:06:2910

求NE发展攻略

那要看你对什么对手,要不然~~很难说
2023-06-25 13:07:235

介绍一下精灵族的打法 具体点

你问错地方了。这里是 人文学科 > 历史学你可以多看一些视频学习一下
2023-06-25 13:08:404

魔兽争霸3的暗夜精灵战术!急需帮助!~!!!高手帮忙啊!

对付兽族,多种战争古树
2023-06-25 13:08:5010

关于NE内战中的AC鸟德RUSH战术

AC+鸟德: 先说一下地图特性问题:一般吹风流只适合用在有中立的地图上,比如TR,TM,GW,EI之类的地图.在LT,TTR,PI这样的地图很难奏效.鸟德的攻击很低,攻击输出其实还是主要集合在英雄和召唤物上的. TR是我个人认为打ORC最有利的一张图,地形狭窄不利近程部队,海龟的甲对近战部队又有反弹效果不利ORC练功(老发觉ORC练完一片海龟基本就等于开了90%的血量在和别人打又不舍得贴膏药-0-) TM,比较平衡的图,中立建筑比较齐全,地形也开阔,宝物也比较全面,有利各种战术的发挥. GW,比较看运气的图...中间的泉水是随机的.而在ORC对战NE的时候,生命泉或者魔法泉将直接确定到底是谁优势.ORC血厚,NE纯魔法部队.所以一般都不太喜欢打这个图. EI比较单调了,地图很小,除了2个生命池一个魔法池一个商店其他没什么大的变化了,另外分矿比较弱,所以还有一些战术的小变化.了解各个地图的特性会对自己战术的展开有很大的帮助 :) 上手BA BM 单BR开局,(现在的ORC很多人都会用BM开局,所以建造千万记得保护自己的小精灵,另外不要让自己的英雄卡死在树林里了,有空我会贴出常见的几个位置建造方法,基本都不会有小精灵死亡,另外每个地图上都有很多树木有天然保护精灵的位置,这个就需要自己慢慢习惯了,记得以前有人贴过这类的文章.大家可以去查阅一下.)出的AC全放家里不用出去,够木头了就升基地,家里造满4个人口.DH去找对手的BM或者FS,能抽干最好,抽不干也不要勉强,DH不要废太多血,初期保证自己家里水井的饱满是很重要的.当AC数量有4,5的时候DH就可以回来自己MF了,小心不要贪心或是死脑筋强练大怪,MF的时候要把怪勾出来练,这样怪没血了会跑,自己伤血不多,最重要的是脆弱的AC初期禁不住GRUNT的袭击,这样MF可以让自己在第一时间得到撤退的机会.当然也要小心对方偷大怪的行为,WISP的四处侦察很重要.一有发现对方偷MF大怪,或者偷矿的嫌疑,直接带兵过去抓.恰当地利用隐型的AC会让对手得到致命的打击. 2本完成后,基本有7-8个AC,升级射程,召唤BM.家里只要造1个BW就可以升级基地了,3本必须要好的快,第2个BW有钱再补也一样,鸟德的数量并不是关键,第3英雄FL出的快慢很重要,稍后会提到.现在需要看对手是不是出中立英雄,如果是对方买了NAGA或者地精,最好不要轻易出动.先呆在家里.地精的话,他一定会来RUSH一波,这时候利用家里的建筑,买血瓶硬顶,那波对操作的需要很高,不过建筑造得好的话,只要不亏太多顶完这波就等于已经胜利了一半了;如果是NAGA,他一般都不会冲到你家里面,而是在外面逛,这个时候你就让DH+BM出去3陪他,不要离他太近,他练小怪不用理,练大怪就过去3陪,必要时才带AC出来,此处忌讳操之过急或是硬拼.地精和NAGA都是没有后期的英雄,ORC如果出这2个英雄,志在打前期中期或者等待机会TR,所以请抱着"顶到后期就能赢"的心态,不陷入对方的陷阱,对手最后那波2BB GRUNT+车子+农民过来的时候,你应该已经有了FL,那个时候FL的火人是非常关键的,经常会发生大家最后全拼完了只剩下火人发威的情况.防TR的时候,先杀兵和英雄,不用心急着管塔,当塔快要好的时候再齐力把塔点掉,另外就算是塔起来了也不要慌,部队先往里跑一下,在家种BC出QML,2BB的ORC对空能力很弱,你的部队可以选择绕过塔去他家和你在他家和塔之间不让车子顺利到你家,而他家由于农民倾巢出动,防守十分脆弱,你和他对换基地也未尝不是一个很好的选择. 反之,如果对方没有召换中立,出的是SH或者TC的话,那你将有大概2分钟的2 HERO VS 1HERO的时间,好好利用这段时间,不用去压制,你至少可以比他多MF掉一片大怪的精力.当对方的TC或SH出来之后.你又进入了暂时劣势的阶段,还是不要去硬拼,只需要3陪就可以了,这个时候ORC很有可能会去开矿,因此千万不要贪练.哪怕英雄是1,1也无所谓,尽可能的阻止或者延缓对手的MF和开矿的想法.一样思路,FL顺利出来之后,如果他开矿了,利用FL 1级超威力的特点,先MF掉一片野怪(一般选择商店,可以买群防群补)让火人分裂成2个,然后再召唤一个,一共3个火人,不用等吹风升完,就可以冲进ORC分基地屠杀了,如果前期骚扰得好,这个时候ORC是拼不过你的.牛头或者SH也没有到3,不会有太大的威力,当吹风升完以后,对着英雄,狼骑兵使劲吹吧~你会发觉坚硬的GRUNT是如此的脆弱... 另外还有2个战术最近才碰到,前几天看yiyun和grubby练了2盘,发觉他们已经开始不用正规打法了,一个是GRUBBY在STARWAR上WIN FREEDOM的开矿暴狼骑战术,利用速度无限游击,就算被鸟德逮到吹了起来也不拼,放了2个网就跑,等狼骑下来了,部队再冲上去,你再吹他再跑...如此反复等鸟德魔用完他再一波冲上,打这种战术千万记得买回城魔被骗完不要紧,因为他在骗魔的时候自己必然也会有损失,如果你无损失回城了,也不会太亏.另外就是千万不能被开出矿来,FL出来的时候一定要去RUSH,一般ORC在那时顶不住NE的50人口+群防群补.另一个是跳猎头战术初期先升基地再出兵营出猎头,2级基地好得极快,FS+NAGA+2-3个猎头过来压制在你门口MF,最后3本出DR禁魔配合巫医插棒子,针对性非常强.这种战术也是有破绽的,他的成型比你还慢,只要你不过分以来鸟德吹风(因为升得实在太慢,会贻误战机)没升好吹之前就和ORC打中期,他没有治疗守卫和狂暴列头一样是打不过你的,冲到ORC家去,他龟缩的话就拆房子,只要打掉1-2个房子,他的出兵会严重变慢,这样在持续拉锯中会很占优势.最后把英雄吹起来,猎头就靠英雄+召唤就相当容易对付了
2023-06-25 13:09:161

魔兽争霸暗夜精灵战术

打roc用吹风!
2023-06-25 13:09:246

什么是dnd体系?

DnD是一个整体称谓,可以把DnD从里到外划分成几个层次。一部作品也许只采用了其中的一部份,而这一部分却未必就有独创性、代表性,也许有其他样子相似的亲戚,乃至模仿学习的对手。有时候不同的作品用了DnD的不同层次,在外观上看不出相互之间有什么直接关联。DnD最里面一层是核心的数学规则,也就是“这个世界要如何运作”。这对于游戏人物来说其实是“不存在”的东西,但是对玩家至关重要,一个动作能否成功以及效果如何的判定基础,是必然还是随机的?(比如KOF的攻击判定就很严谨,魂斗罗敌人的子弹伤害也很必然——一枪一条命)。换句话说,就是这个游戏世界的数理基础。DnD用的数学架构,是在7颗(6种)骰子所产生的随机数基础上建立的。其中最重要的一颗就是20面骰,用来进行大多数的“成功率检定”(主要是战斗,因为DnD是一个以战斗成分为主的角色扮演游戏,非战斗部分大多可以通过常识判断)。每当你试图进行一个有一定几率失败的动作时,投一个骰子(这体现了客观世界的不确定性),把结果加上任何相关的调整值(这体现了可确知的能力、技术、环境及其它因素),与目标数值(也就是难度,各种不利因素导致失败可能的几率)相比较。若最终结果等于或大于目标数值,动作就成功完成;反之若小于目标数值,则动作失败。这也被称为D20 system,就是以D20为核心的规则系统。D20 system包括D12、D10(2颗,用于投百分比)、D8、D6和D4,合共7颗骰子,几乎可以概括整个世界的所有事件。D20 System的特点还包括基于等级的HD/HP系统,和线形增长的人物能力等等。准确来说“D20 system”的历史并不长,比整个DnD要年轻得多,一直到1995年,TSR公司的第二版《高级龙与地下城》(ADnD)还是各种骰子混用的,比如盗贼技能用D100,先攻用D10,非战斗熟练则只有等级不用投骰子,跟基于技能的游戏系统颇为相像。正式推出D20 System的概念是在第三版规则以后的事情了。WOTC(威世智)公司接手以后,将原先过于复杂的“高级龙与地下城”重新精简提炼,打造出相对而言更简单,更容易让新手理解接受的“龙与地下城第三版”,简化后D20 System逐渐成形。随后WOTC又出了一系列的相关规则,包括D20 starwar(D20星球大战)、D20 anime(D20动漫英雄)、D20 modern(D20现代),也有Open Game License(OGL,开放性游戏许可),开放授权给所有的东西使用这个D20系统。所以大多数非官方的类DnD游戏都叫某某D20,比如COC D20,他们都是经过WOTC授权了的使用d20系统的合法出版物。由此可见,DnD(D20)这一套东西也是在演变过程中不断进化,从早期的《链甲》(DnD的战斗规则前身)到现在的3.5版,区别不可谓不大,采用不同时期规则所作出来的游戏给人感觉完全不用。但是DnD的核心没变,仍然是通过(一个随机数+若干调整值)来决定事情的成败或效果,模仿出现实世界中因不确定因素而存在的若干随机成分与调整值。
2023-06-25 13:09:411

暗夜用法

15个 啊 楼上全是废话
2023-06-25 13:10:005

ne所有开局

dh+ac naga+ac kog+ac dh+ht pom+ht bm+ac/ht 打速矿hum还可以加雇佣兵
2023-06-25 13:10:177

什么是dnd体系?能详细解说一下吗

DnD是一个整体称谓,可以把DnD从里到外划分成几个层次。一部作品也许只采用了其中的一部份,而这一部分却未必就有独创性、代表性,也许有其他样子相似的亲戚,乃至模仿学习的对手。有时候不同的作品用了DnD的不同层次,在外观上看不出相互之间有什么直接关联。DnD最里面一层是核心的数学规则,也就是“这个世界要如何运作”。这对于游戏人物来说其实是“不存在”的东西,但是对玩家至关重要,一个动作能否成功以及效果如何的判定基础,是必然还是随机的?(比如KOF的攻击判定就很严谨,魂斗罗敌人的子弹伤害也很必然——一枪一条命)。换句话说,就是这个游戏世界的数理基础。DnD用的数学架构,是在7颗(6种)骰子所产生的随机数基础上建立的。其中最重要的一颗就是20面骰,用来进行大多数的“成功率检定”(主要是战斗,因为DnD是一个以战斗成分为主的角色扮演游戏,非战斗部分大多可以通过常识判断)。每当你试图进行一个有一定几率失败的动作时,投一个骰子(这体现了客观世界的不确定性),把结果加上任何相关的调整值(这体现了可确知的能力、技术、环境及其它因素),与目标数值(也就是难度,各种不利因素导致失败可能的几率)相比较。若最终结果等于或大于目标数值,动作就成功完成;反之若小于目标数值,则动作失败。这也被称为D20 system,就是以D20为核心的规则系统。D20 system包括D12、D10(2颗,用于投百分比)、D8、D6和D4,合共7颗骰子,几乎可以概括整个世界的所有事件。D20 System的特点还包括基于等级的HD/HP系统,和线形增长的人物能力等等。准确来说“D20 system”的历史并不长,比整个DnD要年轻得多,一直到1995年,TSR公司的第二版《高级龙与地下城》(ADnD)还是各种骰子混用的,比如盗贼技能用D100,先攻用D10,非战斗熟练则只有等级不用投骰子,跟基于技能的游戏系统颇为相像。正式推出D20 System的概念是在第三版规则以后的事情了。WOTC(威世智)公司接手以后,将原先过于复杂的“高级龙与地下城”重新精简提炼,打造出相对而言更简单,更容易让新手理解接受的“龙与地下城第三版”,简化后D20 System逐渐成形。随后WOTC又出了一系列的相关规则,包括D20 starwar(D20星球大战)、D20 anime(D20动漫英雄)、D20 modern(D20现代),也有Open Game License(OGL,开放性游戏许可),开放授权给所有的东西使用这个D20系统。所以大多数非官方的类DnD游戏都叫某某D20,比如COC D20,他们都是经过WOTC授权了的使用d20系统的合法出版物。由此可见,DnD(D20)这一套东西也是在演变过程中不断进化,从早期的《链甲》(DnD的战斗规则前身)到现在的3.5版,区别不可谓不大,采用不同时期规则所作出来的游戏给人感觉完全不用。但是DnD的核心没变,仍然是通过(一个随机数+若干调整值)来决定事情的成败或效果,模仿出现实世界中因不确定因素而存在的若干随机成分与调整值。当然,这仍然只是表面,更加核心的还包括那些“看不见的规则”,通常被称为“XX系统”的东西,比如说属性系统把人物的能力划分成力量、敏捷、体质、智力、感知、魅力几大属性;职业系统为战士、法师、牧师、盗贼等不同的职业设计了独有的能力晋升过程;技能系统让人物随等级有机会(以获得/消耗技能点的形式)逐步提升自己的专业技巧;法术系统为法师的奥术、牧师的神术规定了严格的施放过程、前提要求和千奇百怪的效果;回合制的战斗系统让每个人都有机会轮流执行自己的动作(跟CS《反恐精英》、《极品飞车》、《星际争霸》这类由反应速度和按键频率决定行动效率的游戏截然相反)等等,将这个世界所发生的事情按照某个框架或者流程,分门别类按部就班地运转下去。一个熟悉DnD系统的人可以把几乎所有的事情都往D20上套,举例来说:“我推门进屋”这个动作,如果门没有锁,对于正常人来说毫无难度可言,就可以直接判定为成功;如果门卡住了,需要用一些力气才能成功,可以假定这件事并不太难,推门的难度是5(对于普通人来说一次成功的机会很高)左右,那我大多数情况下可以直接推开,偶尔需要多试两下;如果门锁着,木头门撞开的难度颇高,可以假定这么做的难度是20(普通人除非运气极好,否则很难成功),那么我也许要尝试很多次,甚至加上助跑,才能一脚踹开它;如果这是道不锈钢防盗门,门锁非常结实,必须通过极其巧妙的技术才能捅开,那么难度就是20以上,只有受过专业训练的锁匠才能搞定。这就是一个典型的“D20化”过程。难度的设定原则、属性如何起作用、等级与能力的体现,这些都是核心计算公式,不能轻易改动,牵一发而动全身。同为黑岛公司出的《辐射》系列是不是DnD?当然不是。《辐射》用的是技巧熟练度,是以技能为核心的Skills base系统。《DIABLO》是不是?更不是。无论从属性设定、职业设定、攻防检定、战斗流程乃至内部公式推算,《DIABLO》系列跟DnD的区别都隔了十万八千里。DnD中间一层是各种数据和设定,也就是“这个世界有些什么东西”。这个很多玩家最热衷于研究的东西,其实只是一个根据核心数学规律模拟出来的折衷方案——这句话是吓唬人的,用平常的话来说,就是“游戏平衡度”。所谓数据,就是把整个世界所有在游戏中可能用到的东西,都进行数学量化。长剑伤害是1~8,巨斧伤害是1~12,火球术的伤害是每个等级1~6点,战士升级后命中率提升等等,全都属于数据,数据是规则的量化,必要时根据需要调整。这也是DnD的一个显著特征,《龙与地下城》首先是个桌面游戏,必须让主持人和玩家有一个大家公认相对公平的计算方式,并且仅需简单的人工计算就能运作。作为一个游戏,必须要把每个可能用到的事物都进行数字化,才能方便处理。数字化的过程必须同时兼顾三方面:真实性,模拟出一个相对真实的世界能让新玩家更容易上手,可以用常识来判断大多数事情就能节省更多的时间和精力,投入到真正的游戏过程中;游戏性,在游戏内保持某个程度的平衡度(相对平衡即可,DnD毕竟不是棋牌类纯竞技游戏),让不同偏好的玩家都能玩得开心,在一定范围内有随机成分,让玩家总能对结果抱持期待心理;操作性,说到底DnD的初衷是作为桌面游戏来设计的,不像电脑游戏那样可以把大量复杂的计算交给计算机处理(但DnD的随机数架构也为早期电脑游戏设计提供了非同一般的便利,极大地推动了DnD的发展)。“elite 的几率=(100*(ilvl-qlvl)/4+1)/100 % * ( 1-exceptional 的几率)”(《DIABLO II》的物品生成公式之一)这种程度的计算过程在电脑游戏可说是小菜一碟,但是你让桌面游戏的游戏主持人查上半天表格再按几分钟计算器才能发放一次遭遇战的战利品,他一定会发疯。很多欧美乃至日式游戏也用了跟DnD相类似的数据,比如《魔法门》系列就满眼的1D6、1D8之类,但这只是“一部分数据”相似,除非拿到授权,否则全套数据都原样照搬的话肯定是要给钱的。设定包括事物量化的具体标准,位面、种族、职业、法术、物品的具体能力,乃至这个世界独有的特殊事物,尤其是那些已经注册过的东西,设定是规则的体现。举个例子,眼魔和夺心魔就是被注册过的独有事物(其实20面骰子也是,不过WOTC开放了D20的“使用权”),在开放性的D20 OGL里面你看不到这两种怪物存在。你可以使用D20 SRD(WOTC授权的公开文档)中所有或部分内容构造自己的游戏世界,包括龙、兽人、火球、闪电和“神圣复仇者”。有龙、有地下城,未必是“龙与地下城”;有地精、矮人和精灵,也未必是“龙与地下城”;有战士、法师、牧师、盗贼,盗贼会“背刺”,法师要先休息才能准备当日的法术,也未必是“龙与地下城”——但是包括眼魔和夺心魔的,就一定要小心了。当年TSR为了解决财政窘境,曾经发放过很多授权给其他公司。比如本文所说的眼魔,最早出现在《魔眼杀机》中,你也可以在《英雄无敌》系列里跟它打个照面。有钱大家分,同行们也顺水推舟出版过很多第三方产品,典型的有白狼公司出的一系列哥特式风格冒险设定。看到DnD的成功,一些公司更是未经许可直接仿造其设计,比如那个倭寇盘踞的岛国就向来以擅长模仿吸收闻名于世,反正天高皇帝远的没人管得着。是的,尽管看上去一点也不像,但是街机上的横版动作过关游戏《龙与地下城:暗黑秘影》确实就是“龙与地下城”。小时候在游戏机厅里玩过吗?有矮人战士、精灵射手、人类蛮子和红袍法师,战斗时能切出一个环形菜单,有好多选项,可以换武器和法术。可以说,在那个时代,《暗黑秘影》几乎站在所有动作游戏的顶峰,是最耀眼的明星之一,横扫日本和美国(和中国)市场,后来的《西游记》和《三国战记》百分之两百照抄《暗黑秘影》。尤其是《三国战记》,可以说完全照版煮碗,连特殊剑都一模一样。《暗黑秘影》的设计一脉相承下来,红遍大江南北的《吞食天地》(关张赵黄魏联手打曹操的那个)不少细节都能找到它的影子。可惜,尽管种族和怪物设定几乎都能照搬,很多设计包括数学基础都有参考过DnD的痕迹,但《EQ》和《魔法门》系列确实不是“龙与地下城”。有《D20 EQ》,这个是“D20化的EQ设定”,把D20 system套在EQ上面,属于D20。《罗德斯岛》也不是,《罗德斯岛》(准确讲是SW设定——《Sword world》,不是星球大战《Star War》的那个SW)据说有D6和D20两种版本,我日文不灵,对此研究不深,说错莫怪。需要特别说明的是WOW(《魔兽世界》)。作为与DnD世界观设定很相似的网络游戏之一,WOW也推出了相应的桌面角色扮演游戏设定《DnD Warcraft》——这个可是已经获得授权的《龙与地下城:“魔兽世界”》!DnD最外面一层是故事的背景,也就是“这个世界曾发生过什么事”。扩展而言,也可以算上包括整个世界宇宙天地万物的一套哲学,这范围可就广了。这玩意儿说穿了就是包装,把枯燥乏味的规则和设定包装成漂漂亮亮的好卖钱。上至天地宇宙的形成、神明鬼怪的诞生,中至王国地理种族变迁、人文社会科技宗教,下至某矮个子GG和帕拉丁MM在圣殿骑士团门前的婚礼上扔了几块蛋糕,这些都属于背景设定,也是最为fans们津津乐道的部分。什么“万事皆三”、“万物归环”、“血战”、“大灾变”之类的名词,找个DnD的hardcore fans聊聊,能跟你说上三天三夜不带重样的。这一层根本就是纯粹的历史宗教人文社会,完全可以脱离“游戏”,以小说、诗歌、绘画、动漫、电影……等形式自成一统。说到这里不得不提《魔戒》。“架空奇幻世界”的鼻祖托老爷子,他写的这部作品对后世奇幻文学和奇幻游戏都影响深远,并间接催生了“角色扮演游戏”这个娱乐方式。而 Ernest (Gary) Gygax和 Dave Arneson——角色扮演游戏始祖“龙与地下城”的创造者,据说非常不喜欢《魔戒》(?!),但是设计出来的东西却比谁都像《魔戒》(!!!),后世也因此有了“DnD起源于《魔戒》”和“《魔戒》起源于DnD”两种说法——严格来说两者都算谣言。先是《魔戒》的宏大设定吸引了战棋爱好者,让他们对现有产品不满足;而“龙与地下城”恰逢其时,为战棋爱好者们提出了全新的玩法,将战棋游戏的骨架,填进奇幻冒险的血肉,满足了永不知足的玩家们的新需要。一个创造市场,另一个占领市场,就像干柴遇到烈火,再怎么不情愿也得烧到一起,最后总要被人相提并论,说起一个就难免想起另一个。规则、设定和背景,三者互相影响、相辅相成,一般我们说的“核心规则”包括前两者,而“战役设定集”则以后两者为主,各种扩展书更是包含无穷无尽的变体规则、职业设定和传说年表。就像盖教堂,以规则作地基支柱,设定是雕梁画栋,背景则是美轮美奂的装饰装潢。在DnD长达三十多年的演进中,以规则、设定和背景为首,经常改来改去分分合合的,就像神话传说中的Hydra(九头蛇)一样,长在同一个身体上,可以同步出击,又能各自为战,这边砍掉一个头,那边又长出两个来。因应市场变化和投资者意向,DnD催生出种种截然不同的产品。别以为“龙与地下城”都是dice(骰子)游戏,DnD有万智牌那样的东西,也有卡普空公司(以制作《街头霸王》闻名)出的横版动作游戏,更有无数的动漫小说影视音乐,甚至还有minitures的纯正战棋,它们都归在DnD旗下。DnD有的地方很成功(注:这里所说的是“商业上的成功”,与“艺术上的成功”有所区别),比如桌面游戏、动画、小说、动作游戏、包括金盒子、无限引擎的这些RPG游戏。但是有的地方就很失败,比如角色扮演理论,被斥为“渣”——作为“角色扮演游戏”的代表,这实在讽刺得让人忍不住“口古月”一下。狭义上,DnD是一个商标,得到授权的就是,否则就不是,比如那个无论剧本、设定还是演员(男主角自称对DnD一窍不通)都完全不符合DnD的电影《龙与地下城》,确实是“龙与地下城”;广义上,DnD是近代角色扮演的先驱,影响了整整一代游戏人的设计思路,可以说什么RPG类游戏都能从这里找到或多或少的“根儿”,比如日式游戏的防御通常表现为受到的伤害程度减少,而欧美游戏的防御通常表现为降低受伤几率,这些都能追本溯源到DnD甚至其前身《链甲》上。夸张一点,只要是“角色扮演游戏”,哪怕八竿子打不着都能叫DnD一声“祖师爷”。这得归功于DnD的伟大成就和它延续至今的运作方式。比如最明显的“故事的地下城化”,地下城是个最伟大的发明,其意义不下于角色扮演这种游戏方式,没有地下城,就没有RPG。对玩家加以最大束缚的地下城环境却让玩家有了最大的自主性,这是非常天才的创造。近代游戏基本上都沿用了这一点,除了《创世纪》——《网络创世纪》这一支,他们的理想是玩家和自己的思想/别的玩家加以互动,而不是把人关在牢房里干这个干那个。“故事的quest化”显然也是DnD的创造,连续的故事分为不同的段落和章节,以quest的形式描述。以游戏本身来说,DnD的成功有目共睹。比如投骰子游戏,若干朋友一起聚会然后吃饭,还有cosplay,这些都是DnD的重要组成部分,有些甚至是首创。在电脑游戏领域,DnD独树一帜扯大旗,一个系统吃遍天。这和普通的“XX游戏续集”不同,一个玩家在熟悉其中一部作品后,可以毫无困难地适应所有采用同一系统的(故事背景完全不同的)其他游戏,这对游戏设计者和玩家都有极大好处,双方都可以不必为摸索系统规律浪费过多时间,而把精力用在游戏本身的可玩性上。打比方的话,DnD在RPG游戏的地位就相当于ID soft设计的3D引擎,甚至Microsoft的DirectX——任何一个程序员都懂得“接口通用化”是一个多么伟大而重要的概念,秦始皇当年“书同文车同轨”也不过如此!DnD还为RPG游戏的后来者们铺了一条路——一条自顶向下设计世界之路。DnD的世界包括了物理、信仰和哲学,从天地宇宙神灵历史人文全方位打造出一整个“即开即用”的世界构筑法。诸位面的设定,神祗的介入,善与恶、混乱与秩序的对抗,无一不别开生面而发人深省,古往今来的思想者们几乎都能在印记城里15个派系中找到自己的最终归宿。国内奇幻圈里有两种论调很常见:一种是“泛DnD论”,不管什么RPG游戏甚至fantasy类的文学作品都往DnD上套,有种“天下武功出少林”的意思;另一种则是“唯DnD论”,认为只有DnD才是至高无上的高雅游戏,强烈排斥其他不同的游戏设计理念,特别是《传奇》和“泡菜”。有的人两种论调兼有。DnD的种子出过好谷子,比如《博德之门》,也出过烂谷子,比如《光芒之池》。这世界上没有什么东西是长生不老的,也没有什么恒古不变的,DnD也曾经失败过,犯过错误,有各种大小缺陷,起起落落浮浮沉沉,如今日子过得总归还算还滋润(WOTC的商业运作模式功不可没)。DnD的设计方式简单(不要惊讶,任何一个RPG游戏的复杂度都不亚于DnD,区别只是它们没有公开给玩家看)精致而又易于扩充,泾渭分明的善恶观、独特的HD系统、变化多端的法术,这些都是让它经历三十多年风风雨雨依然屹立不倒的优点。DnD也有不少被人诟病之处,比如谁解释谁犯怵的“魅力是什么”,比如超级英雄的超级妖孽,老玩家们或多或少都有自己的变体规则,但是我们也常说一句话:“系统的真实性和规则的复杂性成正比,与操作的简便性成反比”。千锤百炼的东西自有其合理性,当然也有可改进的余地。DnD是什么?骨子里就是一套不涉及具体剧情、程序、美工的游戏引擎,仅此而已。“龙与地下城”甚至可以完全见不到一条龙,也没有地下城。至于这部引擎装到哪辆车上,能开多快,就是车厂和驾驶员的功夫了。游戏之外,DnD促进了不同艺术形式间的融合,这一点功不可没。其官方非官方的奇幻文学作品如《龙枪编年史》系列、被遗忘的国度(《冰风谷》、《黑暗精灵》)系列流传甚广。时下有一款名为《龙与地下城在线》(Dungeons and Dragons Online,简称DDO)的网络PC游戏,玩家也简称其为"龙与地下城"。参考资料:http://baike.baidu.com/view/1954.htm 简单来说就是扔骰子的游戏
2023-06-25 13:10:321

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请百度查找魔兽争霸白皮书。我i是玩精灵的,就告诉你经历的战术吧1、女猎流 守望者女猎流:APM70的拿手好戏,WD的骚扰,HT的积累,开矿,暴兵,2线 丛林女猎流:showtime的最爱,运用树人迅速开矿,缠绕骚扰对手农民 虎妞女猎流:NE内战的王道,高攻高速,英雄等级比拼,女猎数量比拼 战术体系思想:纯女猎流从ROC起就广为流传,但TFT由于甲的更改,HT的天敌逐渐增多,幸好在初期,HT还是最强的初级兵种,远程的肉搏近战攻击(对农民可是加成伤害的噢),能接受虎妞的光环。 作为NE玩家,女猎流应该是最基本的战术了吧,配合不同的英雄,风格迥异。好了,我就专门讲一下如何发展。游戏开始后,4W采金,1W造祭坛,本里出大量W,出来第一个造月井,第二个探路,第三个采金,其余全采木。当木为160时,同时放下战争古树BR和猎手大厅BH,此时HERO出来,可以选择骚扰。当木满40,补月井一个。接下来,就友一个分支了,那就是科技流还是暴兵流了。科技流的话就再补一个月井,然后第一时间升2本;暴兵流的话就再补一个BR若干BM月井若干小精灵(到处放),当有了少量HT后可以先MF,等到第一个黑夜降临,就冲进敌手基地大肆屠农,没HP就隐身。如果是HUM速矿的话,把HT分成2队,2线骚扰,让对手忙于来回。 我们要说的是暴兵流,在骚扰的同时,家中利用双BR优势量产HT,除了一部分用于骚扰外,另一部分就外出MF小怪,有机会再偷矿若干。一直等到人口上70,出几辆弩车,大兵进发,胜败在此一举。让女猎淹没对手吧。 2、AC流 相对HT来说,对AC的操作更加难度大,因为AC的HP少,移动慢。但是AC有不可比拟的攻击力、攻击速度、攻击距离。但是高手喜欢用AC,因为便宜,便于攀科技。 娜迦AC流:Podox的夺命杀招,曾经15分钟杀退INSO,10分钟让SHOWTIME缴械 AC严格意义上说不算战术,在雇佣兵遇到难度的时候,AC就是NE玩家最喜欢的过度兵种,而AC的存活率也侧面反映了一个玩家的水平,利用好AC的隐身,对战局也是至关重要的。而真正把AC作为主力RUSH的还是娜迦AC流。和普通的中立开局一样,兵营-月井-祭坛-月井,只是又补一个兵营,当NAGA出来之后,轻巧的MF,升到2级,这时的AC数量已小具规模,压制,是不二选择,冰箭减速加AC齐射可以点倒任意一个单位,叉型闪电的威力也不容小视,小精灵可以在对手基地附近造起古树商店,给对手以压迫式的感觉,一举将对手扼杀在前期。 3、熊鹿流 NE的主流战术,SUHO大哥的最爱。 熊鹿是科技流,因此前期需要少量兵种过度,AC还是HT,随个人喜好。但是DH的骚扰是比赛的焦点,速攀科技使NE过早的拥有2英雄NAGA,DH+NAGA的组合可以任意斩杀落单单位,在AC(HT)的配合下,艰难度过中期,家中双BL知识树量产熊德,3本完毕后,随着大师级熊的升级结束,终极兵种出现了,之后加入少量的小鹿,部队成型。 争对不同族,战术又可能少量变化,比如先出小鹿顶中期,对UD以小鹿为主熊为次,有时可以出3英雄兽王来增加火力。 不过,熊的移动速度慢,很容易被点杀,所以,保存权杖使必备,让DH和NAGA来回使用,争对NAGA跑的慢的特点,还可以为她购买鞋子。 关于熊鹿流,介绍就少点了,需要具体了解的话,网上文章太多,GOOGLE一下就可以了 4、玉蝴蝶流 NE小天王freedom的独特战术,暴精灵龙。 作为showtime的徒弟,freedom倍受瞩目,他的这套类似儿戏的战术却令人惊叹:原来NE也可以DEF啊 。 我想引用CBI游戏天地对此战术的详细解释 从来精灵龙战术就不是个取胜的战术,它的作用是无尽压制,之后你需要灵巧转型击败敌人。昨天我对这战术稍微改进了下(不过对手比较弱,所以不保证战术的含金量),首发黑暗游侠,前期使用少量弓手配合黑暗之奴隶疯狂MF开矿,也就是Moon的Dr滥矿流,只是在远古之树成型后立刻购买地精伐木机,然后垛下4棵风之古树,然后暴够80来人口的精灵龙,一战取胜,灭此朝食。由于对手是亡灵,前期小狗在弓手与黑暗之奴的攻击下毫无用途,轻松的度过前期,轻松的把握中期,这让我对精灵龙的兴趣不禁多了几分。其实很多时候战术就是个组合与搭配,随心所欲的游戏能给你带来更多的惊喜,前提是你已经对游戏的细节元素了若执掌,所以我们还是先来看看FreeDom当初使用精灵龙对付抽筋王人族Rainbow的景况吧。 前期FreeDom走科技路线,其实首发英雄DH或者WD都是不错的选择,三陪是一定的,若对自己信心不足可以造少量的弓手或雇佣些中立兵种(★战场小帖士:暴雪让野怪将雇佣兵镇守得很好,看似无法偷兵其实不然,只需要用个单位引开中立怪然后趁乱雇佣即可),迅速升级好基地后到酒馆叫出naga海巫——由于战术走压制路线,所以你需要在各方面协调加强这个理念。之后放下3棵风之古树量产精灵龙(造价低廉),同时在猎手大厅升级攻防。获得一定量的精灵龙后与英雄摸佛开矿(经济是为之后的转型准备),之后便将矛头瞄准对手,精灵龙灵活的特性让它们在战场的生还率很高,在配合英雄不停点射火枪兵之后,敌人也不得不转型出飞机或是坦克了,这时把队伍恢复到传统的熊鹿流或是弓手混女猎手的组合,比赛就相当好打了。 单看战术体系觉得有些夸大其辞,那么最后我们来了解下精灵龙的属性吧,当清楚它们的“习性”后想必你的疑惑也就释然了。精灵龙的HP450,比小鹿更多。攻击力虽然不是很高,但快速的攻击频率弥补了攻击上的不足,另外,它的技能有[空间转换,魔法反馈,魔法免疫],空间转换为被动技能(开启情况下),一旦被攻击便会暂时消失,这让它们很难被齐射,所以整个队伍的火力承受相当平均,用群疗支持的话是物尽其用!特别是骚扰敌人矿区时,这比亡灵的石像鬼更具灵动的优势。话说回来,回想昨天用蝴蝶海调教亡灵时,发现这个战术的火力并没有想象中那么窝囊,三级攻击让精灵龙的攻击高达20左右,杀起敌人亡羊补牢的蜘蛛来可是眨两眼就是一只,另外亡灵用棺材补给队伍时,在精灵魔法闪耀的电击下更是high到不行……很多时候其实战术本身其实没什么贵贱,看你愿不愿意用而已。 5、吹风流 NE在对战ORC时,很多会选择吹风流,也就是大师级猛禽,依靠不停的吹风让对手的阵型瓦解。中国的吹风王当然是magicyang了,韩国的话,moon首当其冲(不过这战术是MY发明的,自豪一下) 很不幸,对于吹风流的操作要求太高。所以我没有具体尝试过,无法用深刻的体会进行叙述,不过网上的交流非常频繁,大家可以参阅一下,或者,等我另外写个专题单独讲解吹风流. 补充转载: [战术] NE之吹风流 VS ORC各战术详解篇 吹风流是前段时间兴起的NE针对ORC驱散能力弱从而暴鸟德升级大师级技能配合召唤物的战术.刚用的时候真是觉得ORC很是脆弱,不堪一击...不过在一段时间后ORCer逐渐适应起来,站稳了脚跟,有了自己的立场,针对性战术也层出不穷,所以感觉有必要详细分析一下吹风流打ORC一些细节的问题,毕竟没有什么战术是能一直稳赢的.随着之间的推移终究会有破解的针对战术产生.只能做到让自己的思路明确“该怎么去WIN”,最后还是要看自己的操作意识和发挥. 先说一下地图特性问题:一般吹风流只适合用在有中立的地图上,比如TR,TM,GW,EI之类的地图.在LT,TTR,PI这样的地图很难奏效.鸟德的攻击很低,攻击输出其实还是主要集合在英雄和召唤物上的. TR是我个人认为打ORC最有利的一张图,地形狭窄不利近程部队,海龟的甲对近战部队又有反弹效果不利ORC练功(老发觉ORC练完一片海龟基本就等于开了90%的血量在和别人打又不舍得贴膏药-0-) TM,比较平衡的图,中立建筑比较齐全,地形也开阔,宝物也比较全面,有利各种战术的发挥。 GW,比较看运气的图...中间的泉水是随机的.而在ORC对战NE的时候,生命泉或者魔法泉将直接确定到底是谁优势.ORC血厚,NE纯魔法部队.所以一般都不太喜欢打这个图. EI比较单调了,地图很小,除了2个生命池一个魔法池一个商店其他没什么大的变化了,另外分矿比较弱,所以还有一些战术的小变化.了解各个地图的特性会对自己战术的展开有很大的帮助。 上手BA BM 单BR开局,(现在的ORC很多人都会用BM开局,所以建造千万记得保护自己的小精灵,另外不要让自己的英雄卡死在树林里了,有空我会贴出常见的几个位置建造方法,基本都不会有小精灵死亡,另外每个地图上都有很多树木有天然保护精灵的位置,这个就需要自己慢慢习惯了,记得以前有人贴过这类的文章.大家可以去查阅一下.)出的AC全放家里不用出去,够木头了就升基地,家里造满4个人口.DH去找对手的BM或者FS,能抽干最好,抽不干也不要勉强,DH不要废太多血,初期保证自己家里水井的饱满是很重要的.当AC数量有4,5的时候DH就可以回来自己MF了,小心不要贪心或是死脑筋强练大怪,MF的时候要把怪勾出来练,这样怪没血了会跑,自己伤血不多,最重要的是脆弱的AC初期禁不住GRUNT的袭击,这样MF可以让自己在第一时间得到撤退的机会.当然也要小心对方偷大怪的行为,WISP的四处侦察很重要.一有发现对方偷MF大怪,或者偷矿的嫌疑,直接带兵过去抓.恰当地利用隐型的AC会让对手得到致命的打击。 2本完成后,基本有7-8个AC,升级射程,召唤BM.家里只要造1个BW就可以升级基地了,3本必须要好的快,第2个BW有钱再补也一样,鸟德的数量并不是关键,第3英雄FL出的快慢很重要,稍后会提到.现在需要看对手是不是出中立英雄,如果是对方买了NAGA或者地精,最好不要轻易出动.先呆在家里.地精的话,他一定会来RUSH一波,这时候利用家里的建筑,买血瓶硬顶,那波对操作的需要很高,不过建筑造得好的话,只要不亏太多顶完这波就等于已经胜利了一半了;如果是NAGA,他一般都不会冲到你家里面,而是在外面逛,这个时候你就让DH+BM出去3陪他,不要离他太近,他练小怪不用理,练大怪就过去3陪,必要时才带AC出来,此处忌讳操之过急或是硬拼.地精和NAGA都是没有后期的英雄,ORC如果出这2个英雄,志在打前期中期或者等待机会TR,所以请抱着"顶到后期就能赢"的心态,不陷入对方的陷阱,对手最后那波2BB GRUNT+车子+农民过来的时候,你应该已经有了FL,那个时候FL的火人是非常关键的,经常会发生大家最后全拼完了只剩下火人发威的情况.防TR的时候,先杀兵和英雄,不用心急着管塔,当塔快要好的时候再齐力把塔点掉,另外就算是塔起来了也不要慌,部队先往里跑一下,在家种BC出QML,2BB的ORC对空能力很弱,你的部队可以选择绕过塔去他家和你在他家和塔之间不让车子顺利到你家,而他家由于农民倾巢出动,防守十分脆弱,你和他对换基地也未尝不是一个很好的选择. 反之,如果对方没有召换中立,出的是SH或者TC的话,那你将有大概2分钟的2 HERO VS 1HERO的时间,好好利用这段时间,不用去压制,你至少可以比他多MF掉一片大怪的精力.当对方的TC或SH出来之后.你又进入了暂时劣势的阶段,还是不要去硬拼,只需要3陪就可以了,这个时候ORC很有可能会去开矿,因此千万不要贪练.哪怕英雄是1,1也无所谓,尽可能的阻止或者延缓对手的MF和开矿的想法.一样思路,FL顺利出来之后,如果他开矿了,利用FL 1级超威力的特点,先MF掉一片野怪(一般选择商店,可以买群防群补)让火人分裂成2个,然后再召唤一个,一共3个火人,不用等吹风升完,就可以冲进ORC分基地屠杀了,如果前期骚扰得好,这个时候ORC是拼不过你的.牛头或者SH也没有到3,不会有太大的威力,当吹风升完以后,对着英雄,狼骑兵使劲吹吧~你会发觉坚硬的GRUNT是如此的脆弱... 另外还有2个战术最近才碰到,前几天看yiyun和grubby练了2盘,发觉他们已经开始不用正规打法了,一个是GRUBBY在STARWAR上WIN FREEDOM的开矿暴狼骑战术,利用速度无限游击,就算被鸟德逮到吹了起来也不拼,放了2个网就跑,等狼骑下来了,部队再冲上去,你再吹他再跑...如此反复等鸟德魔用完他再一波冲上,打这种战术千万记得买回城魔被骗完不要紧,因为他在骗魔的时候自己必然也会有损失,如果你无损失回城了,也不会太亏.另外就是千万不能被开出矿来,FL出来的时候一定要去RUSH,一般ORC在那时顶不住NE的50人口+群防群补.另一个是跳猎头战术初期先升基地再出兵营出猎头,2级基地好得极快,FS+NAGA+2-3个猎头过来压制在你门口MF,最后3本出DR禁魔配合巫医插棒子,针对性非常强.这种战术也是有破绽的,他的成型比你还慢,只要你不过分以来鸟德吹风(因为升得实在太慢,会贻误战机)没升好吹之前就和ORC打中期,他没有治疗守卫和狂暴列头一样是打不过你的,冲到ORC家去,他龟缩的话就拆房子,只要打掉1-2个房子,他的出兵会严重变慢,这样在持续拉锯中会很占优势.最后把英雄吹起来,猎头就靠英雄+召唤就相当容易对付了.
2023-06-25 13:10:401

什么是dnd体系?能详细解说一下吗?

你可以百度灰色小队官方游戏视频
2023-06-25 13:11:103

龙与地下城的相关资料

DnD是一个整体称谓,可以把DnD从里到外划分成几个层次。一部作品也许只采用了其中的一部份,而这一部分却未必就有独创性、代表性,也许有其他样子相似的亲戚,乃至模仿学习的对手。有时候不同的作品用了DnD的不同层次,在外观上看不出相互之间有什么直接关联。 DnD最里面一层是核心的数学规则,也就是“这个世界要如何运作”。这对于游戏人物来说其实是“不存在”的东西,但是对玩家至关重要,一个动作能否成功以及效果如何的判定基础,是必然还是随机的?(比如KOF的攻击判定就很严谨,魂斗罗敌人的子弹伤害也很必然——一枪一条命)。换句话说,就是这个游戏世界的数理基础。DnD用的数学架构,是在7颗(6种)骰子所产生的随机数基础上建立的。其中最重要的一颗就是20面骰,用来进行大多数的“成功率检定”(主要是战斗,因为DnD是一个以战斗成分为主的角色扮演游戏,非战斗部分大多可以通过常识判断)。每当你试图进行一个有一定几率失败的动作时,投一个骰子(这体现了客观世界的不确定性),把结果加上任何相关的调整值(这体现了可确知的能力、技术、环境及其它因素),与目标数值(也就是难度,各种不利因素导致失败可能的几率)相比较。若最终结果等于或大于目标数值,动作就成功完成;反之若小于目标数值,则动作失败。这也被称为D20 system,就是以D20为核心的规则系统。D20 system包括D20、D12、D10(2颗,用于投百分比)、D8、D6和D4,合共7颗骰子,几乎可以概括整个世界的所有事件。D20 System的特点还包括基于等级的HD/HP系统,和线形增长的人物能力等等。准确来说“D20 system”的历史并不长,比整个DnD要年轻得多,一直到1995年,TSR公司的第二版《高级龙与地下城》(ADnD)还是各种骰子混用的,比如盗贼技能用D100,先攻用D10,非战斗熟练则只有等级不用投骰子,跟基于技能的游戏系统颇为相像。正式推出D20 System的概念是在第三版规则以后的事情了。WOTC(威世智)公司接手以后,将原先过于复杂的“高级龙与地下城”重新精简提炼,打造出相对而言更简单,更容易让新手理解接受的“龙与地下城第三版”,简化后D20 System逐渐成形。随后WOTC又出了一系列的相关规则,包括D20 starwar(D20星球大战)、D20 anime(D20动漫英雄)、D20 modern(D20现代),也有Open Game License(OGL,开放性游戏许可),开放授权给所有的东西使用这个D20系统。所以大多数非官方的类DnD游戏都叫某某D20,比如COC D20,他们都是经过WOTC授权了的使用d20系统的合法出版物。由此可见,DnD(D20)这一套东西也是在演变过程中不断进化,从早期的《链甲》(DnD的战斗规则前身)到现在的3.5版,区别不可谓不大,采用不同时期规则所作出来的游戏给人感觉完全不用。但是DnD的核心没变,仍然是通过(一个随机数+若干调整值)来决定事情的成败或效果,模仿出现实世界中因不确定因素而存在的若干随机成分与调整值。当然,这仍然只是表面,更加核心的还包括那些“看不见的规则”,通常被称为“XX系统”的东西,比如说属性系统把人物的能力划分成力量、敏捷、体质、智力、感知、魅力几大属性;职业系统为战士、法师、牧师、盗贼等不同的职业设计了独有的能力晋升过程;技能系统让人物随等级有机会(以获得/消耗技能点的形式)逐步提升自己的专业技巧;法术系统为法师的奥术、牧师的神术规定了严格的施放过程、前提要求和千奇百怪的效果;回合制的战斗系统让每个人都有机会轮流执行自己的动作(跟CS《反恐精英》、《极品飞车》、《星际争霸》这类由反应速度和按键频率决定行动效率的游戏截然相反)等等,将这个世界所发生的事情按照某个框架或者流程,分门别类按部就班地运转下去。一个熟悉DnD系统的人可以把几乎所有的事情都往D20上套,举例来说:“我推门进屋”这个动作,如果门没有锁,对于正常人来说毫无难度可言,就可以直接判定为成功;如果门卡住了,需要用一些力气才能成功,可以假定这件事并不太难,推门的难度是5(对于普通人来说一次成功的机会很高)左右,那我大多数情况下可以直接推开,偶尔需要多试两下;如果门锁着,木头门撞开的难度颇高,可以假定这么做的难度是20(普通人除非运气极好,否则很难成功),那么我也许要尝试很多次,甚至加上助跑,才能一脚踹开它;如果这是道不锈钢防盗门,门锁非常结实,必须通过极其巧妙的技术才能捅开,那么难度就是20以上,只有受过专业训练的锁匠才能搞定。这就是一个典型的“D20化”过程。难度的设定原则、属性如何起作用、等级与能力的体现,这些都是核心计算公式,不能轻易改动,牵一发而动全身。同为黑岛公司出的《辐射》系列是不是DnD?当然不是。《辐射》用的是技巧熟练度,是以技能为核心的Skills base系统。《DIABLO》是不是?更不是。无论从属性设定、职业设定、攻防检定、战斗流程乃至内部公式推算,《DIABLO》系列跟DnD的区别都隔了十万八千里。 DnD中间一层是各种数据和设定,也就是“这个世界有些什么东西”。这个很多玩家最热衷于研究的东西,其实只是一个根据核心数学规律模拟出来的折衷方案——这句话是吓唬人的,用平常的话来说,就是“游戏平衡度”。所谓数据,就是把整个世界所有在游戏中可能用到的东西,都进行数学量化。长剑伤害是1~8,巨斧伤害是1~12,火球术的伤害是每个等级1~6点,战士升级后命中率提升等等,全都属于数据,数据是规则的量化,必要时根据需要调整。这也是DnD的一个显著特征,《龙与地下城》首先是个桌面游戏,必须让主持人和玩家有一个大家公认相对公平的计算方式,并且仅需简单的人工计算就能运作。作为一个游戏,必须要把每个可能用到的事物都进行数字化,才能方便处理。数字化的过程必须同时兼顾三方面:真实性,模拟出一个相对真实的世界能让新玩家更容易上手,可以用常识来判断大多数事情就能节省更多的时间和精力,投入到真正的游戏过程中;游戏性,在游戏内保持某个程度的平衡度(相对平衡即可,DnD毕竟不是棋牌类纯竞技游戏),让不同偏好的玩家都能玩得开心,在一定范围内有随机成分,让玩家总能对结果抱持期待心理;操作性,说到底DnD的初衷是作为桌面游戏来设计的,不像电脑游戏那样可以把大量复杂的计算交给计算机处理(但DnD的随机数架构也为早期电脑游戏设计提供了非同一般的便利,极大地推动了DnD的发展)。“elite 的几率=(100*(ilvl-qlvl)/4+1)/100 % * ( 1-exceptional 的几率)”(《DIABLO II》的物品生成公式之一)这种程度的计算过程在电脑游戏可说是小菜一碟,但是你让桌面游戏的游戏主持人查上半天表格再按几分钟计算器才能发放一次遭遇战的战利品,他一定会发疯。很多欧美乃至日式游戏也用了跟DnD相类似的数据,比如《魔法门》系列就满眼的1D6、1D8之类,但这只是“一部分数据”相似,除非拿到授权,否则全套数据都原样照搬的话肯定是要给钱的。设定包括事物量化的具体标准,位面、种族、职业、法术、物品的具体能力,乃至这个世界独有的特殊事物,尤其是那些已经注册过的东西,设定是规则的体现。举个例子,眼魔和夺心魔就是被注册过的独有事物(其实20面骰子也是,不过WOTC开放了D20的“使用权”),在开放性的D20 OGL里面你看不到这两种怪物存在。你可以使用D20 SRD(WOTC授权的公开文档)中所有或部分内容构造自己的游戏世界,包括龙、兽人、火球、闪电和“神圣复仇者”。有龙、有地下城,未必是“龙与地下城”;有地精、矮人和精灵,也未必是“龙与地下城”;有战士、法师、牧师、盗贼,盗贼会“背刺”,法师要先休息才能准备当日的法术,也未必是“龙与地下城”——但是包括眼魔和夺心魔的,就一定要小心了。当年TSR为了解决财政窘境,曾经发放过很多授权给其他公司。比如本文所说的眼魔,最早出现在《魔眼杀机》中,你也可以在《英雄无敌》系列里跟它打个照面。有钱大家分,同行们也顺水推舟出版过很多第三方产品,典型的有白狼公司出的一系列哥特式风格冒险设定。看到DnD的成功,一些公司更是未经许可直接仿造其设计,比如那个倭寇盘踞的岛国就向来以擅长模仿吸收闻名于世,反正天高皇帝远的没人管得着。是的,尽管看上去一点也不像,但是街机上的横版动作过关游戏《龙与地下城毁灭之塔》与《龙与地下城暗黑秘影》确实就是“龙与地下城”。小时候在游戏机厅里玩过吗?有矮人战士、精灵射手、人类蛮子和红袍法师,战斗时能切出一个环形菜单,有好多选项,可以换武器和法术。可以说,在那个时代,《暗黑秘影》几乎站在所有动作游戏的顶峰,是最耀眼的明星之一,横扫日本和美国(和中国)市场,后来的《西游记》和《三国战记》百分之两百照抄《暗黑秘影》。尤其是《三国战记》,可以说完全照版煮碗,连特殊剑都一模一样。《暗黑秘影》的设计一脉相承下来,红遍大江南北的《吞食天地》(关张赵黄魏联手打曹操的那个)不少细节都能找到它的影子。可惜,尽管种族和怪物设定几乎都能照搬,很多设计包括数学基础都有参考过DnD的痕迹,但《EQ》和《魔法门》系列确实不是“龙与地下城”。有《D20 EQ》,这个是“D20化的EQ设定”,把D20 system套在EQ上面,属于D20。《罗德斯岛》也不是,《罗德斯岛》(准确讲是SW设定——《Sword world》,不是星球大战《Star War》的那个SW)据说有D6和D20两种版本,我日文不灵,对此研究不深,说错莫怪。需要特别说明的是WOW(《魔兽世界》)。作为与DnD世界观设定很相似的网络游戏之一,WOW也推出了相应的桌面角色扮演游戏设定《DnD Warcraft》——这个可是已经获得授权的《龙与地下城:“魔兽世界”》! DnD最外面一层是故事的背景,也就是“这个世界曾发生过什么事”。扩展而言,也可以算上包括整个世界宇宙天地万物的一套哲学,这范围可就广了。这玩意儿说穿了就是包装,把枯燥乏味的规则和设定包装成漂漂亮亮的好卖钱。上至天地宇宙的形成、神明鬼怪的诞生,中至王国地理种族变迁、人文社会科技宗教,下至某矮个子GG和帕拉丁MM在圣殿骑士团门前的婚礼上扔了几块蛋糕,这些都属于背景设定,也是最为fans们津津乐道的部分。什么“万事皆三”、“万物归环”、“血战”、“大灾变”之类的名词,找个DnD的hardcore fans聊聊,能跟你说上三天三夜不带重样的。这一层根本就是纯粹的历史宗教人文社会,完全可以脱离“游戏”,以小说、诗歌、绘画、动漫、电影……等形式自成一统。说到这里不得不提《魔戒》。“架空奇幻世界”的鼻祖托老爷子,他写的这部作品对后世奇幻文学和奇幻游戏都影响深远,并间接催生了“角色扮演游戏”这个娱乐方式。而 Ernest (Gary) Gygax和 Dave Arneson——角色扮演游戏始祖“龙与地下城”的创造者,据说非常不喜欢《魔戒》(?!),但是设计出来的东西却比谁都像《魔戒》(!!!),后世也因此有了“DnD起源于《魔戒》”和“《魔戒》起源于DnD”两种说法——严格来说两者都算谣言。先是《魔戒》的宏大设定吸引了战棋爱好者,让他们对现有产品不满足;而“龙与地下城”恰逢其时,为战棋爱好者们提出了全新的玩法,将战棋游戏的骨架,填进奇幻冒险的血肉,满足了永不知足的玩家们的新需要。一个创造市场,另一个占领市场,就像干柴遇到烈火,再怎么不情愿也得烧到一起,最后总要被人相提并论,说起一个就难免想起另一个。规则、设定和背景,三者互相影响、相辅相成,一般我们说的“核心规则”包括前两者,而“战役设定集”则以后两者为主,各种扩展书更是包含无穷无尽的变体规则、职业设定和传说年表。就像盖教堂,以规则作地基支柱,设定是雕梁画栋,背景则是美轮美奂的装饰装潢。 狭义上,DnD是一个商标,得到授权的就是,否则就不是,比如那个无论剧本、设定还是演员(男主角自称对DnD一窍不通)都完全不符合DnD的电影《龙与地下城》,确实是“龙与地下城”;广义上,DnD是近代角色扮演的先驱,影响了整整一代游戏人的设计思路,可以说什么RPG类游戏都能从这里找到或多或少的“根儿”,比如日式游戏的防御通常表现为受到的伤害程度减少,而欧美游戏的防御通常表现为降低受伤几率,这些都能追本溯源到DnD甚至其前身《链甲》上。夸张一点,只要是“角色扮演游戏”,哪怕八竿子打不着都能叫DnD一声“祖师爷”。这得归功于DnD的伟大成就和它延续至今的运作方式。比如最明显的“故事的地下城化”,地下城是个最伟大的发明,其意义不下于角色扮演这种游戏方式,没有地下城,就没有RPG。对玩家加以最大束缚的地下城环境却让玩家有了最大的自主性,这是非常天才的创造。近代游戏基本上都沿用了这一点,除了《创世纪》——《网络创世纪》这一支,他们的理想是玩家和自己的思想/别的玩家加以互动,而不是把人关在牢房里干这个干那个。“故事的quest化”显然也是DnD的创造,连续的故事分为不同的段落和章节,以quest的形式描述。以游戏本身来说,DnD的成功有目共睹。比如投骰子游戏,若干朋友一起聚会然后吃饭,还有cosplay,这些都是DnD的重要组成部分,有些甚至是首创。在电脑游戏领域,DnD独树一帜扯大旗,一个系统吃遍天。这和普通的“XX游戏续集”不同,一个玩家在熟悉其中一部作品后,可以毫无困难地适应所有采用同一系统的(故事背景完全不同的)其他游戏,这对游戏设计者和玩家都有极大好处,双方都可以不必为摸索系统规律浪费过多时间,而把精力用在游戏本身的可玩性上。打比方的话,DnD在RPG游戏的地位就相当于ID soft设计的3D引擎,甚至Microsoft的DirectX——任何一个程序员都懂得“接口通用化”是一个多么伟大而重要的概念,秦始皇当年“书同文车同轨”也不过如此!DnD还为RPG游戏的后来者们铺了一条路——一条自顶向下设计世界之路。DnD的世界包括了物理、信仰和哲学,从天地宇宙神灵历史人文全方位打造出一整个“即开即用”的世界构筑法。诸位面的设定,神祗的介入,善与恶、混乱与秩序的对抗,无一不别开生面而发人深省,古往今来的思想者们几乎都能在印记城里15个派系中找到自己的最终归宿。国内奇幻圈里有两种论调很常见:一种是“泛DnD论”,不管什么RPG游戏甚至fantasy类的文学作品都往DnD上套,有种“天下武功出少林”的意思;另一种则是“唯DnD论”,认为只有DnD才是至高无上的高雅游戏,强烈排斥其他不同的游戏设计理念,特别是《传奇》和“泡菜”。有的人两种论调兼有。DnD的种子出过好谷子,比如《博德之门》,也出过烂谷子,比如《光芒之池》。这世界上没有什么东西是长生不老的,也没有什么恒古不变的,DnD也曾经失败过,犯过错误,有各种大小缺陷,起起落落浮浮沉沉,如今日子过得总归还算还滋润(WOTC的商业运作模式功不可没)。DnD的设计方式简单(不要惊讶,任何一个RPG游戏的复杂度都不亚于DnD,区别只是它们没有公开给玩家看)精致而又易于扩充,泾渭分明的善恶观、独特的HD系统、变化多端的法术,这些都是让它经历三十多年风风雨雨依然屹立不倒的优点。DnD也有不少被人诟病之处,比如谁解释谁犯怵的“魅力是什么”,比如超级英雄的超级妖孽,老玩家们或多或少都有自己的变体规则,但是我们也常说一句话:“系统的真实性和规则的复杂性成正比,与操作的简便性成反比”。千锤百炼的东西自有其合理性,当然也有可改进的余地。 DnD是什么?骨子里就是一套不涉及具体剧情、程序、美工的游戏引擎,仅此而已。“龙与地下城”甚至可以完全见不到一条龙,也没有地下城。至于这部引擎装到哪辆车上,能开多快,就是车厂和驾驶员的功夫了。游戏之外,DnD促进了不同艺术形式间的融合,这一点功不可没。其官方非官方的奇幻文学作品如《龙枪编年史》系列、被遗忘的国度(《冰风谷》、《黑暗精灵》)系列流传甚广。时下有一款名为《龙与地下城在线》(Dungeons and Dragons Online,简称DDO)的网络PC游戏,玩家也简称其为“龙与地下城”。
2023-06-25 13:11:171

高手进下

暗夜精灵(NE)三大战术详解 1熊鹿流 NE的主流战术,SUHO大哥的最爱。 熊鹿是科技流,因此前期需要少量兵种过度,AC还是HT,随个人喜好。但是DH的骚扰是比赛的焦点,速攀科技使NE过早的拥有2英雄NAGA,DH+NAGA的组合可以任意斩杀落单单位,在AC(HT)的配合下,艰难度过中期,家中双BL知识树量产熊德,3本完毕后,随着大师级熊的升级结束,终极兵种出现了,之后加入少量的小鹿,部队成型。 争对不同族,战术又可能少量变化,比如先出小鹿顶中期,对UD以小鹿为主熊为次,有时可以出3英雄兽王来增加火力。 不过,熊的移动速度慢,很容易被点杀,所以,保存权杖使必备,让DH和NAGA来回使用,争对NAGA跑的慢的特点,还可以为她购买鞋子。 关于熊鹿流,介绍就少点了,需要具体了解的话,网上文章太多,GOOGLE一下就可以了 2、玉蝴蝶流 NE小天王*******的独特战术,暴精灵龙。 作为showtime的徒弟,*******倍受瞩目,他的这套类似儿戏的战术却令人惊叹:原来NE也可以DEF啊 。 我想引用CBI游戏天地对此战术的详细解释 从来精灵龙战术就不是个取胜的战术,它的作用是无尽压制,之后你需要灵巧转型击败敌人。昨天我对这战术稍微改进了下(不过对手比较弱,所以不保证战术的含金量),首发黑暗游侠,前期使用少量弓手配合黑暗之奴隶疯狂MF开矿,也就是Moon的Dr滥矿流,只是在远古之树成型后立刻购买地精伐木机,然后垛下4棵风之古树,然后暴够80来人口的精灵龙,一战取胜,灭此朝食。由于对手是亡灵,前期小狗在弓手与黑暗之奴的攻击下毫无用途,轻松的度过前期,轻松的把握中期,这让我对精灵龙的兴趣不禁多了几分。其实很多时候战术就是个组合与搭配,随心所欲的游戏能给你带来更多的惊喜,前提是你已经对游戏的细节元素了若执掌,所以我们还是先来看看*******当初使用精灵龙对付抽筋王人族Rainbow的景况吧。 前期*******走科技路线,其实首发英雄DH或者WD都是不错的选择,三陪是一定的,若对自己信心不足可以造少量的弓手或雇佣些中立兵种(★战场小帖士:暴雪让野怪将雇佣兵镇守得很好,看似无法偷兵其实不然,只需要用个单位引开中立怪然后趁乱雇佣即可),迅速升级好基地后到酒馆叫出naga海巫——由于战术走压制路线,所以你需要在各方面协调加强这个理念。之后放下3棵风之古树量产精灵龙(造价低廉),同时在猎手大厅升级攻防。获得一定量的精灵龙后与英雄摸佛开矿(经济是为之后的转型准备),之后便将矛头瞄准对手,精灵龙灵活的特性让它们在战场的生还率很高,在配合英雄不停点射火枪兵之后,敌人也不得不转型出飞机或是坦克了,这时把队伍恢复到传统的熊鹿流或是弓手混女猎手的组合,比赛就相当好打了。 单看战术体系觉得有些夸大其辞,那么最后我们来了解下精灵龙的属性吧,当清楚它们的“习性”后想必你的疑惑也就释然了。精灵龙的HP450,比小鹿更多。攻击力虽然不是很高,但快速的攻击频率弥补了攻击上的不足,另外,它的技能有[空间转换,魔法反馈,魔法免疫],空间转换为被动技能(开启情况下),一旦被攻击便会暂时消失,这让它们很难被齐射,所以整个队伍的火力承受相当平均,用群疗支持的话是物尽其用!特别是骚扰敌人矿区时,这比亡灵的石像鬼更具灵动的优势。话说回来,回想昨天用蝴蝶海调教亡灵时,发现这个战术的火力并没有想象中那么窝囊,三级攻击让精灵龙的攻击高达20左右,杀起敌人亡羊补牢的蜘蛛来可是眨两眼就是一只,另外亡灵用棺材补给队伍时,在精灵魔法闪耀的电击下更是high到不行……很多时候其实战术本身其实没什么贵贱,看你愿不愿意用而已。 3、吹风流 NE在对战ORC时,很多会选择吹风流,也就是大师级猛禽,依靠不停的吹风让对手的阵型瓦解。中国的吹风王当然是magicyang了,韩国的话,moon首当其冲(不过这战术是MY发明的,自豪一下) 很不幸,对于吹风流的操作要求太高。所以我没有具体尝试过,无法用深刻的体会进行叙述,不过网上的交流非常频繁,大家可以参阅一下,或者,等我另外写个专题单独讲解吹风流. 补充转载: [战术] NE之吹风流 VS ORC各战术详解篇 吹风流是前段时间兴起的NE针对ORC驱散能力弱从而暴鸟德升级大师级技能配合召唤物的战术.刚用的时候真是觉得ORC很是脆弱,不堪一击...不过在一段时间后ORCer逐渐适应起来,站稳了脚跟,有了自己的立场,针对性战术也层出不穷,所以感觉有必要详细分析一下吹风流打ORC一些细节的问题,毕竟没有什么战术是能一直稳赢的.随着之间的推移终究会有破解的针对战术产生.只能做到让自己的思路明确“该怎么去WIN”,最后还是要看自己的操作意识和发挥. 先说一下地图特性问题:一般吹风流只适合用在有中立的地图上,比如TR,TM,GW,EI之类的地图.在LT,TTR,PI这样的地图很难奏效.鸟德的攻击很低,攻击输出其实还是主要集合在英雄和召唤物上的. TR是我个人认为打ORC最有利的一张图,地形狭窄不利近程部队,海龟的甲对近战部队又有反弹效果不利ORC练功(老发觉ORC练完一片海龟基本就等于开了90%的血量在和别人打又不舍得贴膏药-0-) TM,比较平衡的图,中立建筑比较齐全,地形也开阔,宝物也比较全面,有利各种战术的发挥。 GW,比较看运气的图...中间的泉水是随机的.而在ORC对战NE的时候,生命泉或者魔法泉将直接确定到底是谁优势.ORC血厚,NE纯魔法部队.所以一般都不太喜欢打这个图. EI比较单调了,地图很小,除了2个生命池一个魔法池一个商店其他没什么大的变化了,另外分矿比较弱,所以还有一些战术的小变化.了解各个地图的特性会对自己战术的展开有很大的帮助。 上手BA BM 单BR开局,(现在的ORC很多人都会用BM开局,所以建造千万记得保护自己的小精灵,另外不要让自己的英雄卡死在树林里了,有空我会贴出常见的几个位置建造方法,基本都不会有小精灵死亡,另外每个地图上都有很多树木有天然保护精灵的位置,这个就需要自己慢慢习惯了,记得以前有人贴过这类的文章.大家可以去查阅一下.)出的AC全放家里不用出去,够木头了就升基地,家里造满4个人口.DH去找对手的BM或者FS,能抽干最好,抽不干也不要勉强,DH不要废太多血,初期保证自己家里水井的饱满是很重要的.当AC数量有4,5的时候DH就可以回来自己MF了,小心不要贪心或是死脑筋强练大怪,MF的时候要把怪勾出来练,这样怪没血了会跑,自己伤血不多,最重要的是脆弱的AC初期禁不住GRUNT的袭击,这样MF可以让自己在第一时间得到撤退的机会.当然也要小心对方偷大怪的行为,WISP的四处侦察很重要.一有发现对方偷MF大怪,或者偷矿的嫌疑,直接带兵过去抓.恰当地利用隐型的AC会让对手得到致命的打击。 2本完成后,基本有7-8个AC,升级射程,召唤BM.家里只要造1个BW就可以升级基地了,3本必须要好的快,第2个BW有钱再补也一样,鸟德的数量并不是关键,第3英雄FL出的快慢很重要,稍后会提到.现在需要看对手是不是出中立英雄,如果是对方买了NAGA或者地精,最好不要轻易出动.先呆在家里.地精的话,他一定会来RUSH一波,这时候利用家里的建筑,买血瓶硬顶,那波对操作的需要很高,不过建筑造得好的话,只要不亏太多顶完这波就等于已经胜利了一半了;如果是NAGA,他一般都不会冲到你家里面,而是在外面逛,这个时候你就让DH+BM出去3陪他,不要离他太近,他练小怪不用理,练大怪就过去3陪,必要时才带AC出来,此处忌讳操之过急或是硬拼.地精和NAGA都是没有后期的英雄,ORC如果出这2个英雄,志在打前期中期或者等待机会TR,所以请抱着"顶到后期就能赢"的心态,不陷入对方的陷阱,对手最后那波2BB GRUNT+车子+农民过来的时候,你应该已经有了FL,那个时候FL的火人是非常关键的,经常会发生大家最后全拼完了只剩下火人发威的情况.防TR的时候,先杀兵和英雄,不用心急着管塔,当塔快要好的时候再齐力把塔点掉,另外就算是塔起来了也不要慌,部队先往里跑一下,在家种BC出QML,2BB的ORC对空能力很弱,你的部队可以选择绕过塔去他家和你在他家和塔之间不让车子顺利到你家,而他家由于农民倾巢出动,防守十分脆弱,你和他对换基地也未尝不是一个很好的选择. 反之,如果对方没有召换中立,出的是SH或者TC的话,那你将有大概2分钟的2 HERO VS 1HERO的时间,好好利用这段时间,不用去压制,你至少可以比他多MF掉一片大怪的精力.当对方的TC或SH出来之后.你又进入了暂时劣势的阶段,还是不要去硬拼,只需要3陪就可以了,这个时候ORC很有可能会去开矿,因此千万不要贪练.哪怕英雄是1,1也无所谓,尽可能的阻止或者延缓对手的MF和开矿的想法.一样思路,FL顺利出来之后,如果他开矿了,利用FL 1级超威力的特点,先MF掉一片野怪(一般选择商店,可以买群防群补)让火人分裂成2个,然后再召唤一个,一共3个火人,不用等吹风升完,就可以冲进ORC分基地屠杀了,如果前期骚扰得好,这个时候ORC是拼不过你的.牛头或者SH也没有到3,不会有太大的威力,当吹风升完以后,对着英雄,狼骑兵使劲吹吧~你会发觉坚硬的GRUNT是如此的脆弱...
2023-06-25 13:11:303

目前WCG和WEG的比赛项目有哪些?

ESWC:全称Electronic Sports World Cup,即电子竞技世界杯,是由世界闻名的竞技营销公司Ligarena(法)于2002年在法国创立. WCG:全称World Cyber Games(世界电子竞技大赛) WEG:全称World E-sports Games 韩国斥重金打造的一项顶级联赛。 CPL:全称电子职业联赛(Cyberathelete Professional League) ,从1997年起,CPL到现在已经8个年头了。 CEG: china e-sportd game sw starwar 中 韩 欧 对抗赛 ESWC:全称Electronic Sports World Cup,即电子竞技世界杯,是由世界闻名的竞技营销公司Ligarena(法)于2002年在法国创立. WCG:全称World Cyber Games(世界电子竞技大赛) WEG:全称World E-sports Games 韩国斥重金打造的一项顶级联赛。 CPL:全称电子职业联赛(Cyberathelete Professional League) ,从1997年起,CPL到现在已经8个年头了。 CEG: china e-sportd game sw starwar 中 韩 欧 对抗赛 PLU 中国自己的网上联赛 ESWC:全称Electronic Sports World Cup,即电子竞技世界杯,是由世界闻名的竞技营销公司Ligarena(法)于2002年在法国创立. WCG:全称World Cyber Games(世界电子竞技大赛) WEG:全称World E-sports Games 韩国斥重金打造的一项顶级联赛。 CPL:全称电子职业联赛(Cyberathelete Professional League) ,从1997年起,CPL到现在已经8个年头了。 CEG: china e-sportd game sw starwar 中 韩 欧 对抗赛 PLU 中国自己的网上联赛
2023-06-25 13:11:491

玩魔兽争霸有什么好处和坏处??

他们都说没了很全面 我没什么补充的了
2023-06-25 13:11:594

关于WE。SUHO的问题

苏昊,英文名suhO,因掌握左手对键盘精确飞速的控制技巧,被电子竞技爱好者们称为“左手会跳舞的男人”,于1983年阴历6月30日出生在河南省南部信阳市的一个普通工人家庭,是家中的独生子,又因为苏昊的父母在各自的家族中均排行老大,所以用“长房长孙”来说明苏昊在整个家族中的关系应该无可厚非,而“长房长孙”这个本来很可能被调教成家族中最中规中矩的人,却在20年后的2003年和2004年,凭借对大人们眼中的“电子海洛因”--电子游戏《魔兽争霸》近乎完美的操作,获得了2003年年赴韩国和美国参加WCG世界电子竞技大赛魔兽争霸项目的2个中国选手之一,签约陕西省体育局,成为一名国家体育运动员。但是,由于在重大比赛的决赛阶段(像WCG的中国赛区就不是决赛阶段)很少有较好成绩,suho的水平受到相当多人的怀疑(WCG至2007年为止从未小组出线,更让人难以置信的是,suho作为一个日训练量10小时以上的职业选手,居然在2006wcg西安站分赛区的第一轮比赛被一个业余选手贺信淘汰出局)。一些极端的怀疑者因此给suho起了诸多外号,如:国际大赛一轮男、输号等等,这些怀疑者经常在suho的博客上跟suho簇拥打嘴仗,甚至互相辱骂、人身攻击。簇拥与怀疑者彼此各执一词:簇拥认为suho战绩突出、为国争光、代表中国暗夜;怀疑者认为suho能有机会打出好成绩,是因为能经常被“保送”到一定阶段(wcg2007,suho打2场左右的线上赛就进入了全国)、而不是从最开始的预赛打起,如果让他从最初预赛打起(如wcg006),他未必能取得那么多成绩,其次电子竞技的参加人数的比例并不高、即使拿到顶级赛事的关键,也未必能算为国争光,更何况suho国际大赛战绩平平。一些个人战绩如下GOC2003中国电子竞技联赛全国亚军TOM中国电子运动会全国亚军2003年 WCG 世界电子竞技大赛 全国冠军 世界2v2第四第一界中韩预选中国区冠军第二界中韩对抗赛冠军中国国家队选拔赛国家队员ACON4中国总决赛冠军ANON4世界总决赛殿军WCG2004中国魔兽争霸冠军2004年CIG全国魔兽争霸冠军2004 CEG中国电子竞技联赛war3项目冠军2004CEG中国电子竞技联赛团体冠军2004CEG中国电子竞技联赛MVP2005RS-A全国魔兽争霸大赛季军2005CKCG中韩对抗赛中国代表队选手2005年WCG中国总决赛魔兽争霸冠军2005年英特尔比赛全国冠军2005年NUGL全国高校电子竞技大赛总冠军2005 CEG中国电子竞技联赛war3项目冠军2005年12月 浩方第2界hwtv联赛 全国冠军2006年2月 ige starwar3中国选拔赛 冠军2006年5月 ESWC中国区冠军2006年 WCG亚洲杯亚军2006 WEF 世界季军2006 IEST 中国亚军2006年12月 GOC冠军WCG成绩:2003 第一轮被淘汰2004 被拒签2005 八强2006 中国预赛区、西安站、第一轮被业余选手hexin淘汰出局2007 中国预赛区被淘汰
2023-06-25 13:12:081

War3人族流派有那些

3、女i猎流 守望者女a猎流:APM00的拿手8好戏,WD的骚扰,HT的积累,开c矿,暴兵,2线 丛林女a猎流:showtime的最爱,运用树人m迅速开g矿,缠绕骚扰对手0农民 虎妞女i猎流:NE内3战的王r道,高攻高速,英雄等级比4拼,女t猎数量比8拼 战术体系思想:纯女x猎流从2ROC起就广y为0流传,但TFT由于a甲的更改,HT的天u敌逐渐增多,幸好在初期,HT还是最强的初级兵种,远程的肉搏近战攻击(对农民可是加成伤害的噢),能接受虎妞的光环。 作为2NE玩家,女j猎流应该是最基本的战术了c吧,配合不e同的英雄,风1格迥异。好了p,我就专y门k讲一u下x如何发展。游戏开n始后,5W采金,8W造祭坛,本里出大v量W,出来第一g个v造月7井t,第二c个g探路,第三l个h采金,其余全采木e。当木a为4820时,同时放下c战争古树BR和猎手6大j厅bBH,此时HERO出来,可以5选择骚扰。当木e满70,补月3井u一e个c。接下o来,就友y一g个k分5支j了c,那就是科技流还是暴兵流了d。科技流的话就再补一c个x月3井x,然后第一h时间升52本;暴兵流的话就再补一n个lBR若干wBM月8井p若干s小z精灵(到处放),当有了f少8量HT后可以4先MF,等到第一x个o黑夜降临,就冲进敌手3基地大a肆屠农,没HP就隐身。如果是HUM速矿的话,把HT分5成2队4,2线骚扰,让对手6忙于k来回。 我们要说的是暴兵流,在骚扰的同时,家中0利用双3BR优势量产HT,除了a一o部分3用于w骚扰外,另一m部分6就外出MF小g怪,有机会再偷矿若干g。一q直等到人e口h上j00,出几t辆弩车f,大k兵进发,胜败在此一v举。让女d猎淹没对手1吧。 2、AC流 相对HT来说,对AC的操作更加难度大v,因为3AC的HP少4,移动慢。但是AC有不g可比2拟的攻击力l、攻击速度、攻击距离。但是高手3喜欢用AC,因为6便宜,便于f攀科技。 娜迦AC流:Podox的夺命杀招,曾经46分2钟杀退INSO,40分8钟让SHOWTIME缴械 AC严格意义w上n说不o算战术,在雇佣兵遇到难度的时候,AC就是NE玩家最喜欢的过度兵种,而AC的存活率也t侧面反3映了e一d个q玩家的水6平,利用好AC的隐身,对战局也l是至关重要的。而真正把AC作为4主力dRUSH的还是娜迦AC流。和普通的中8立开j局一m样,兵营-月0井m-祭坛-月6井v,只是又h补一g个q兵营,当NAGA出来之r后,轻巧的MF,升4到2级,这时的AC数量已r小i具规模,压制,是不k二w选择,冰箭减速加AC齐射可以6点倒任意一y个r单位,叉j型闪电的威力y也n不w容小c视,小c精灵可以2在对手6基地附近造起古树商店,给对手7以5压迫式的感觉,一s举将对手3扼杀在前期。 4、熊鹿流 NE的主流战术,SUHO大x哥的最爱。 熊鹿是科技流,因此前期需要少4量兵种过度,AC还是HT,随个y人n喜好。但是DH的骚扰是比8赛的焦点,速攀科技使NE过早的拥有2英雄NAGA,DH+NAGA的组合可以2任意斩杀落单单位,在AC(HT)的配合下x,艰难度过中8期,家中4双8BL知识树量产熊德,1本完毕后,随着大o师级熊的升1级结束,终极兵种出现了d,之f后加入q少0量的小u鹿,部队4成型。 争对不a同族,战术又o可能少5量变化0,比0如先出小i鹿顶中5期,对UD以4小q鹿为1主熊为3次,有时可以0出1英雄兽王s来增加火6力t。 不z过,熊的移动速度慢,很容易被点杀,所以4,保存权杖使必备,让DH和NAGA来回使用,争对NAGA跑的慢的特点,还可以2为3她购买鞋子j。 关于g熊鹿流,介0绍就少1点了z,需要具体了p解的话,网上e文1章太y多,GOOGLE一z下e就可以0了j 1、玉4蝴蝶流 NE小q天e王hfreedom的独特战术,暴精灵龙。 作为6showtime的徒弟,freedom倍受瞩目,他的这套类似儿u戏的战术却令人b惊叹:原来NE也m可以2DEF啊 。 我想引0用CBI游戏天s地对此战术的详细解释 从6来精灵龙战术就不k是个o取胜的战术,它的作用是无z尽压制,之q后你需要灵巧转型击败敌人p。昨天p我对这战术稍微改进了i下j(不f过对手2比7较弱,所以0不i保证战术的含金量),首发黑暗游侠,前期使用少2量弓e手1配合黑暗之m奴隶疯狂MF开g矿,也p就是Moon的Dr滥矿流,只是在远古之s树成型后立刻购买地精伐木f机,然后垛下h1棵风3之e古树,然后暴够40来人w口a的精灵龙,一q战取胜,灭此朝食。由于d对手2是亡q灵,前期小x狗在弓q手1与x黑暗之q奴的攻击下w毫无n用途,轻松的度过前期,轻松的把握中0期,这让我对精灵龙的兴趣不q禁多了y几t分6。其实很多时候战术就是个i组合与d搭配,随心2所欲的游戏能给你带来更多的惊喜,前提是你已q经对游戏的细节元a素了w若执掌,所以2我们还是先来看看FreeDom当初使用精灵龙对付抽筋王j人x族Rainbow的景况吧。 前期FreeDom走科技路线,其实首发英雄DH或者WD都是不g错的选择,三u陪是一b定的,若对自己i信心7不z足可以0造少2量的弓h手2或雇佣些中3立兵种(★战场小z帖士t:暴雪让野怪将雇佣兵镇守得很好,看似无i法偷兵其实不u然,只需要用个q单位引3开c中4立怪然后趁乱雇佣即可),迅速升6级好基地后到酒馆叫出naga海巫——由于z战术走压制路线,所以0你需要在各方3面协调加强这个r理念。之f后放下w4棵风8之s古树量产精灵龙(造价低廉),同时在猎手0大o厅t升7级攻防。获得一w定量的精灵龙后与a英雄摸佛开k矿(经济是为3之i后的转型准备),之a后便将矛头瞄准对手6,精灵龙灵活的特性让它们在战场的生还率很高,在配合英雄不q停点射火0枪兵之j后,敌人l也c不i得不q转型出飞d机或是坦克了f,这时把队7伍恢复到传统的熊鹿流或是弓d手4混女f猎手6的组合,比6赛就相当好打了z。 单看战术体系觉得有些夸大b其辞,那么q最后我们来了f解下p精灵龙的属性吧,当清楚它们的“习h性”后想必你的疑惑也z就释然了z。精灵龙的HP750,比7小l鹿更多。攻击力q虽然不m是很高,但快速的攻击频率弥补了k攻击上t的不r足,另外,它的技能有[空间转换,魔法反5馈,魔法免疫],空间转换为6被动技能(开b启情况下z),一v旦被攻击便会暂时消失,这让它们很难被齐射,所以2整个z队4伍的火6力y承受相当平均,用群疗支m持的话是物尽其用!特别是骚扰敌人o矿区q时,这比8亡i灵的石像鬼更具灵动的优势。话说回来,回想昨天m用蝴蝶海调教亡w灵时,发现这个d战术的火6力v并没有想象中2那么g窝囊,三a级攻击让精灵龙的攻击高达20左右,杀起敌人l亡n羊补牢的蜘蛛来可是眨两眼就是一y只,另外亡d灵用棺材补给队4伍时,在精灵魔法闪耀的电击下e更是high到不o行……很多时候其实战术本身其实没什3么a贵贱,看你愿不b愿意用而已f。 6、吹风3流 NE在对战ORC时,很多会选择吹风8流,也b就是大h师级猛禽,依靠不z停的吹风1让对手8的阵型瓦5解。中8国的吹风8王o当然是magicyang了q,韩国的话,moon首当其冲(不x过这战术是MY发明的,自豪一v下a) 很不b幸,对于o吹风7流的操作要求太x高。所以1我没有具体尝试过,无w法用深刻的体会进行叙述,不k过网上i的交流非常频繁,大q家可以5参阅一e下d,或者,等我另外写个b专k题单独讲解吹风4流。 发表于s: 08-02-17 23:86:22 20[6楼]作者ID:yuii 昵称: 希姆 级别:版主 作为4版主板块:[WAR4综合讨论, 新手6指导区w] 头衔:太c平洋舰队0上k校 发 帖 数:580 灌水7积分1:3765 精华积分6:0 技术积分7:187 注册时间: 00-05-01 IP:已u记录查看作者文7集 发短消息 补充转载: [战术] NE之r吹风3流 VS ORC各战术详解篇 吹风4流是前段时间兴起的NE针对ORC驱散能力k弱从7而暴鸟德升3级大q师级技能配合召唤物的战术。刚用的时候真是觉得ORC很是脆弱,不e堪一p击。。。不j过在一v段时间后ORCer逐渐适应起来,站稳了y脚跟,有了u自己k的立场,针对性战术也l层出不g穷,所以2感觉有必要详细分1析一l下k吹风8流打ORC一u些细节的问题,毕竟没有什1么v战术是能一r直稳赢的。随着之v间的推移终究会有破解的针对战术产生。只能做到让自己x的思路明确“该怎么d去WIN”,最后还是要看自己p的操作意识和发挥。 先说一e下s地图特性问题:一l般吹风2流只适合用在有中5立的地图上q,比3如TR,TM,GW,EI之r类的地图。在LT,TTR,PI这样的地图很难奏效。鸟德的攻击很低,攻击输出其实还是主要集合在英雄和召唤物上s的。 TR是我个b人t认4为7打ORC最有利的一s张图,地形狭窄不f利近程部队6,海龟的甲对近战部队8又k有反6弹效果不r利ORC练功(老发觉ORC练完一t片0海龟基本就等于s开e了z10%的血量在和别人m打又i不g舍得贴膏药-0-) TM,比8较平衡的图,中7立建筑比2较齐全,地形也o开l阔,宝物也m比8较全面,有利各种战术的发挥。 GW,比3较看运气2的图。。。中8间的泉水8是随机的。而在ORC对战NE的时候,生命泉或者魔法泉将直接确定到底是谁优势。ORC血厚,NE纯魔法部队6。所以7一g般都不z太d喜欢打这个m图。 EI比4较单调了y,地图很小o,除了d2个z生命池一a个j魔法池一q个y商店其他没什4么u大r的变化6了j,另外分5矿比1较弱,所以6还有一c些战术的小n变化5。了v解各个q地图的特性会对自己q战术的展开j有很大j的帮助。 上y手1BA BM 单BR开v局,(现在的ORC很多人c都会用BM开m局,所以4建造千c万u记得保护自己l的小d精灵,另外不v要让自己n的英雄卡死在树林里了g,有空我会贴出常见8的几k个o位置建造方6法,基本都不c会有小f精灵死亡f,另外每个q地图上g都有很多树木n有天z然保护精灵的位置,这个d就需要自己g慢慢习w惯了g,记得以3前有人m贴过这类的文7章。大o家可以6去查阅一s下k。)出的AC全放家里不n用出去,够木i头了t就升2基地,家里造满8个h人w口l。DH去找对手5的BM或者FS,能抽干m最好,抽不l干p也k不e要勉强,DH不k要废太f多血,初期保证自己n家里水8井g的饱满是很重要的。当AC数量有2,6的时候DH就可以2回来自己vMF了a,小e心2不i要贪心1或是死脑筋强练大u怪,MF的时候要把怪勾8出来练,这样怪没血了i会跑,自己e伤血不i多,最重要的是脆弱的AC初期禁不f住GRUNT的袭击,这样MF可以8让自己o在第一n时间得到撤退的机会。当然也y要小v心4对方6偷大p怪的行为5,WISP的四处侦察很重要。一p有发现对方4偷MF大m怪,或者偷矿的嫌疑,直接带兵过去抓。恰当地利用隐型的AC会让对手7得到致命的打击。 2本完成后,基本有0-5个yAC,升8级射程,召唤BM。家里只要造5个cBW就可以7升5级基地了h,7本必须要好的快,第2个nBW有钱再补也w一e样,鸟德的数量并不i是关键,第3英雄FL出的快慢很重要,稍后会提到。现在需要看对手4是不r是出中1立英雄,如果是对方3买了pNAGA或者地精,最好不y要轻易出动。先呆在家里。地精的话,他一h定会来RUSH一q波,这时候利用家里的建筑,买血瓶硬顶,那波对操作的需要很高,不q过建筑造得好的话,只要不r亏f太k多顶完这波就等于i已c经胜利了r一d半了j;如果是NAGA,他一a般都不f会冲到你家里面,而是在外面逛,这个u时候你就让DH+BM出去6陪他,不l要离他太i近,他练小m怪不q用理,练大x怪就过去0陪,必要时才s带AC出来,此处忌讳操之n过急或是硬拼。地精和NAGA都是没有后期的英雄,ORC如果出这2个t英雄,志在打前期中0期或者等待机会TR,所以3请抱着"顶到后期就能赢"的心5态,不s陷入f对方6的陷阱,对手8最后那波2BB GRUNT+车z子p+农民过来的时候,你应该已e经有了jFL,那个f时候FL的火1人q是非常关键的,经常会发生大i家最后全拼完了p只剩下h火8人m发威的情况。防TR的时候,先杀兵和英雄,不j用心2急着管塔,当塔快要好的时候再齐力r把塔点掉,另外就算是塔起来了v也a不b要慌,部队4先往里跑一j下a,在家种BC出QML,2BB的ORC对空能力e很弱,你的部队6可以6选择绕过塔去他家和你在他家和塔之r间不k让车a子c顺利到你家,而他家由于l农民倾巢出动,防守十n分4脆弱,你和他对换基地也u未尝不c是一m个c很好的选择。 反4之c,如果对方0没有召换中1立,出的是SH或者TC的话,那你将有大u概2分1钟的2 HERO VS 7HERO的时间,好好利用这段时间,不f用去压制,你至少2可以1比2他多MF掉一s片3大f怪的精力z。当对方0的TC或SH出来之c后。你又s进入d了c暂时劣势的阶段,还是不m要去硬拼,只需要3陪就可以6了r,这个i时候ORC很有可能会去开u矿,因此千j万v不i要贪练。哪怕英雄是8,5也s无f所谓,尽可能的阻止0或者延缓对手5的MF和开m矿的想法。一y样思路,FL顺利出来之f后,如果他开f矿了y,利用FL 8级超威力j的特点,先MF掉一y片5野怪(一p般选择商店,可以4买群防群补)让火0人u分3裂成2个a,然后再召唤一u个q,一l共6个y火0人y,不v用等吹风3升4完,就可以0冲进ORC分0基地屠杀了o,如果前期骚扰得好,这个c时候ORC是拼不k过你的。牛1头或者SH也i没有到8,不k会有太e大j的威力k,当吹风4升4完以1后,对着英雄,狼骑兵使劲吹吧~你会发觉坚硬的GRUNT是如此的脆弱。。。 另外还有2个v战术最近才c碰到,前几c天p看yiyun和grubby练了f2盘,发觉他们已h经开f始不x用正规打法了f,一n个s是GRUBBY在STARWAR上hWIN FREEDOM的开y矿暴狼骑战术,利用速度无e限游击,就算被鸟德逮到吹了w起来也u不j拼,放了n2个u网就跑,等狼骑下v来了q,部队8再冲上d去,你再吹他再跑。。。如此反1复等鸟德魔用完他再一x波冲上a,打这种战术千v万i记得买回城魔被骗完不u要紧,因为4他在骗魔的时候自己h必然也k会有损失,如果你无o损失回城了q,也z不j会太g亏i。另外就是千k万e不y能被开l出矿来,FL出来的时候一k定要去RUSH,一l般ORC在那时顶不j住NE的30人h口x+群防群补。另一o个n是跳猎头战术初期先升7基地再出兵营出猎头,2级基地好得极快,FS+NAGA+2-6个b猎头过来压制在你门j口zMF,最后3本出DR禁魔配合巫医插棒子s,针对性非常强。这种战术也o是有破绽的,他的成型比0你还慢,只要你不s过分0以6来鸟德吹风0(因为4升0得实在太z慢,会贻误战机)没升1好吹之l前就和ORC打中5期,他没有治疗守卫k和狂暴列头一e样是打不p过你的,冲到ORC家去,他龟缩的话就拆房子v,只要打掉7-2个v房子c,他的出兵会严重变慢,这样在持续拉锯中6会很占优势。最后把英雄吹起来,猎头就靠英雄+召唤就相当容易对付了n。 累了r。。暂时就想到这么r多,很多细节问题我想到会立即补的,最近想写点战术文8章,如果有朋友o对NE的战术有什2么b困惑可以6来找我讨论,我会尽量把最详细的答案贴上g来。最后附上z两盘最近yiyun和grubby打的录象。一j盘输的一m盘赢的,在他们打的几c盘里比6较有代表性。感觉NE在打ORC有中5立的地图上q还算比1较好打,主要是让大x家看看NE怎么z打最近的新战术。 3其他战术: 0) 丛林巨2人j流:showtime大j哥的保留节目,依靠巨5人y的不s停嘲讽让对手2不p得不l在点射上g浪费大a量操作,而巨4人s身后的AC小z鹿则乘机不f停的点杀点杀再点杀,嘿嘿,丛林的缠绕真是无d尽其用啊 2) 奇美拉流:不j用多说啦,菜鸟最爱。英雄1陪加快攀科技,成型的QML加上n角鹰简直是…哎…。BUG 8) flyingbug的淫荡流:flyingbug是叔字辈的玩家啦,他的NE也u是使的出神入c化1,网上y有很多他原创的BT打法,只是都是具体对某个g地图或某个u种族的,需要的话,我转载过来。 n栅n栅l
2023-06-25 13:12:194

英语作文,不少于60字。一定要最平常的

Today i have a new Friend , he name is xiao ming ,he likes sports,he"s tall and strong,he is my good friend.you Understanding he a do ?注:我只是四年级。
2023-06-25 13:12:262

魔兽争霸世界级比赛有哪些?

ESWC:全称Electronic Sports World Cup,即电子竞技世界杯,是由世界闻名的竞技营销公司Ligarena(法)于2002年在法国创立. WCG:全称World Cyber Games(世界电子竞技大赛) WEG:全称World E-sports Games 韩国斥重金打造的一项顶级联赛。 CPL:全称电子职业联赛(Cyberathelete Professional League) ,从1997年起,CPL到现在已经8个年头了。 CEG: china e-sportd game sw starwar 中 韩 欧 对抗赛
2023-06-25 13:12:481

上海卫视中秋晚会吹萨克斯?

吹萨克斯的是今天我型我秀的武家祥同学...也是本人最喜欢的同学之一...唱歌的那位是去年我型我秀的马海生同学...也很灵的...(资料奉上)马海生个人档案姓 名:马海生英 文 名 :HEYSON昵 称;海马王子~大头~小孩百度帖吧ID: myshow海生生 日:1987年6月6日年 龄:21生 肖:兔星 座:双子座身 高:182体 重:74KG籍贯:广东汕头个 性:双重性格.特 长:唱歌, 台球 篮球喜欢的颜色:黑、白喜欢的宠物:狗(金毛犬)喜欢的食物:蛋挞、酸奶喜欢的地方:欧洲喜欢的球队:英格兰、意大利喜欢的歌手:王菲、王力宏、陶喆、张学友、Westlife、Rona Johns、Vitas喜欢的一首歌:没有最喜欢的歌.只有自己听了觉得舒服的歌...音乐梦想:活到老,唱到老...参赛历程:2005年我型我SHOW 40强2006年《我型我秀》8强,2006再次的参赛吸引了一大批的追随者2007年,与06的对手吴斌组成海贼王组合再战我秀,后海贼王加入高阳,刘欣,四人组成OP组合,夺得冠军,成为雪碧08年广告之星,获得百老汇之星奖项,前往纽约学习后援团:海誓生盟 粉丝:麻油性格特征:外形俊朗 富家子弟 性格倔强音乐风格:适合唱抒情慢歌博客地址:http://blog.sina.com.cn/mahaisheng音乐主页:http://2089212.163888.net/参赛曲目:06年“我型我秀”百强争霸赛:《Julia》百强复活赛:《No matter what》32强争霸赛:《大城小爱》《读你》20强争霸赛:《暗香》 《一路上有你》14强争霸赛:《我需要你》10强争霸赛:《新不了情》《情网》9强争霸赛:《总有一天》 《我》8强争霸赛:《天边外》 《至少还有你》 《同桌的你》复活赛:《海 啸》 《Kiss goodbye》《No matter what》年度总决赛:《串烧》:《暗香》+《大海》+《我》试听地址:http://music.fenbei.com/l/173095207年“我型我秀”济南海选第二轮:《笨小孩》 《我要秀自己》济南复赛:《OP2》 《Forever Love》 《将军令》400进100:《夜的第七章》100进40:《如果还有明天》40强保位战:《OP》40进20(下):《OP - For Rex》 《OP3》 《年轻的战场》20强复活战:《Forever Love》 《OP之战》20进15(上):《OP06》20进15(下):《OP - 我们的故事》15进13:《OP之战2 - 楚歌》13进10:《OP0809》10进9:《OP - 西游》 《我》9进8:《OP2》8进7:《OP04》7进6:《OP - 童话》 《You raise me up》6进5:《OP0103》 《OP - 呓语》5进4:《OP07-Starwar》 《OP-Rundown》总决赛:《OP Forever》 《Memory》 《一路同行》《OP5》 《OP08—重生》试听地址:http://music.fenbei.com/l/1744655姓名:武家祥 (Wu Jiaxiang)生日:1989.6.13星座:双子座身高:185cm体重:70公斤兴趣:听音乐习惯:冷幽默性格:活泼开朗特长:萨克斯 钢琴 MIDI 舞蹈 运动梦想:做一个成功的歌手喜欢的地方:家喜欢的音乐类型:R&BHip-HopJazz家家语录[编辑本段]1.以前都是买泡面来喝2.怎么浪费水啊?3.我喜欢插这种玩具从艺经历[编辑本段]自幼接受扎实的音乐训练,16岁与唱片公司签约,在一年多的时间里,除了词曲创作、自己制作DEMO 外,更参与学习音乐专辑的制作。单曲《谜语》,连续3周登顶于TOM玩乐吧原创音乐排行榜冠军,点击量超过百万,由此正式进军内地乐坛!继《谜语》《心肝宝贝》和《发光的星座》三首单曲推出后,06年底又推出新歌《胆小的男生》与《萝卜白菜》受到网友一致好评!07年年初,武家祥又推出中国风单曲《我非英雄》,在内地原创乐坛掀起新一轮的中国风热潮!08年4月,发行首张个人专辑——《我非英雄》曾获奖项[编辑本段]萨克斯九级水平,多次获得国家萨克斯大赛金奖荣获全国首届声乐器乐舞蹈大赛器乐组萨克斯金奖荣获全国少年儿童电视才艺大赛萨克斯金奖荣获全国希望之星大赛少年器乐组萨克斯一等奖荣获山东省才艺大赛萨克斯一等奖曾多次获得市中学生体育比赛跳高跳远组第一名荣获国家二级运动员tom网巡演[编辑本段]全程参加TOM玩乐吧2006年高校巡回演出:10月18日 武家祥 李慧珍 同台献艺于西南大学北碚校区10月25日 武家祥 辛欣 同台献艺于湖南大学10月27日 武家祥 陈旭 同台献艺于湖南女子大学10月30日 武家祥 凤凰传奇 刘嘉亮 黑龙 同台献艺于华中科技大学11月05日 武家祥 周彦宏 同台献艺于中国科学技术大学11月14日 武家祥 杨臣刚 张振宇 同台献艺于南京财经大学11月16日 武家祥 庞龙 同台献艺于浙江工业大学11月20日 武家祥 郭美美 同台献艺于浙江大学12月01日 武家祥 熊天平 同台献艺于深圳职业技术学院武家祥在玩了吧城市首唱会全国高校巡演中,历经成都、重庆、长沙、武汉、合肥、南京、杭州、广州、深圳九大城市洗礼,获得了十五大高校歌迷们的肯定与掌声。12月13日 武家祥参加了北京“乔治u2022布什中国慈善夜”的演出,范冰冰、唐季礼、张纪中、姜昆、马艳丽、汪延、王中军、潘石屹、马化腾、曾子墨、尚华等盛装到场。12月18日 武家祥受邀参加TOM网络娱乐英雄会,担任嘉宾。2007年:2月17日 受邀参加07年度全球华人网络春晚,担任表演嘉宾。3月19日 担任08奥运“福娃”运动品牌系列第一男模。4月9 日 与张韶涵参加伊利巧乐兹TOM玩乐吧07城市集结赛新闻发布会。4月16日 受邀参加第四届朝阳音乐周(暨首届网络音乐周)启动仪式。4月20日 受邀在粉丝网做艺人专访。(主题:朝阳音乐周)4月21日 受邀参加“开心100”节目录制。4月23日 作为嘉宾参加北京大学“爱之声”杯校园十佳歌手比赛。4月28日 受邀在TOM娱乐频道做艺人专访。(主题:朝阳音乐周)2008年4月24日 广州 武家祥 陈浩民 马梓涵 阿木同台献艺于广东华南师范大学4月29日 郑州 武家祥 张韶涵 黄鑫 王琥同台献艺于河南郑州大学5月6日 武汉 武家祥 张韶涵 吴琼 雷龙同台献艺于武汉华中科技大学5月11号 杭州 武家祥 格里杰夫 汤 潮 王冰洋 东来东往 献艺于杭州传媒学院5月15日 南京 武家祥 韩 东 周彦宏 汤朝 王琥 献艺于中国药科大学5月25号 济南 武家祥 张韶涵 东东 王琥 格里杰夫 王麟 献艺于山东轻工业学院专辑介绍[编辑本段]第一张专辑《我非英雄》16岁,还在读高中的武家祥,在朋友的鼓励下,报名参加了大学生十大校园歌手比赛。比赛当天,台下近三千名大学生观众,台上专业歌手作为评委。经过三轮淘汰赛,他竟然获得了第二名的成绩。现场所有的观众以及评委都被他的帅气吸引,不停的为他鼓掌,而在颁奖的时候,大家又不约而同的互相询问,这个小伙子是哪个学院的?因为没有任何人认识这个只有16岁的孩子。 同样的事情在他14岁的时候也发生过。学校举办大型的校庆演出,他的班长为他偷偷的报了名,代表班级表演。因为只有班长知道他曾获得过全国声乐器乐大赛萨克斯金奖的事情。演出当天的下午彩排,武家祥没有参加,差点被取消了演出资格。班长在老师面前力保,晚上的演出绝对不会有问题,他坚信武家祥的演出实力。果然,演出结束的第二天,全校的学生都跑到他的班级门口看他。这么精彩的表演,包括校长在内,都是第一次看见。在武家祥签约唱片公司之前,他还是一个运动员,曾经多次获得市级跳远跳高组比赛的冠军。1米85的身高,优秀的弹跳力和爆发力,他具备了一个优秀田径运动员的身材和素质。然而一次严重受伤,使他的运动生涯失去了颜色。2007年参加中央电视台星光大道,使他顺利的完成了从运动员到艺人的身份转换。天生具备优质的音乐天份,钢琴弹唱,词曲创作无师自通,萨克斯表演精彩绝伦。帅气的外表,内敛的性格,独特的情歌唱腔,上帝如此不公平的把一切美好都给了他。而武家祥每一次在舞台上的表演,也自然能够带给观众完全不同的感受。“中国内地近20年来最具偶像气质的实力艺人”这是武家祥的歌迷共同的心声。武家祥的第一张个人专辑《我非英雄》,2008年重磅面世,承载了武家祥近三年来的音乐累积。同名歌曲《我非英雄》早于专辑推出做为预热单曲,无论是具备了史诗般的画面感的歌词,还是独特的中国风曲风,都获得好评无数。而整张专辑收录的10首歌曲,每一个首都是精挑细选之作。武家祥自己创作的《Welcome Beijing》做为奥运歌曲为北京奥运献礼,充满了激情和诚意;而《爱情雨》,《胆小的男生》,《天天在一起》更能体现出花样年华的少男少女对美好爱情的渴望。特别收录的《想为你》,是武家祥写给爸爸妈妈的歌,亲情味道十足。武家祥,记住这个名字,相信这个年轻帅气的大男孩会带给我们非同寻常的惊喜!特别推荐:《我非英雄》:一首歌展示出一副史诗般的爱情大戏,中国风的曲风更让人耳目一新!《Welcome Beijing》:为奥运献礼之作,武家祥&开克尔曼尼尝试在摇滚中寻找感动《爱情雨》:多家音乐排行榜冠军单曲《天天在一起》:百听不厌的爱情小品,花样美男初露心扉《胆小的男生》:2008热门流行歌曲之一,KTV必点单曲《发光的星座》:开门见山的歌曲,没有烦躁的过门,直接倾诉对眼泪的看法。曲目:01 《我非英雄》02 《Welcome Beijing》03《天天在一起》04 《胆小的男生》05《爱情雨》06《想为你》07《爱蔓延》08《萝卜白菜》09《WOW》10《娜娜别哭》来自山东济南的武家祥,自幼接受扎实的音乐训练,16岁与唱片公司签约,至今1年期间,家祥除了词曲创作,自己制作DEMO ,更参与学习专辑制作。在“我型我秀”的舞台上,他以稳健的台风,帅气的外表,还有一副成熟的嗓音,吸引了不少“家家蜜”(武家祥歌迷的统称)的大力支持,最终家祥以一曲张学友的《吻别》在众多比赛选手中脱颖而出。2006年10月中旬《谜语》诞生。《谜语》歌曲旋律动听,前奏的旋律忧郁流畅,简单上口,让人不禁产生一种对自己情感的审识,甚至能感觉到歌者对爱情不完美的无奈。全曲有很强的渗透力,给你带来耳目一新的感觉,伤感的情调,再加上由年纪青青的家祥演绎这份成熟,给你无法比拟的听觉感动,武家祥运用娴熟的唱功把这首歌处理的游刃有余,也许是因为家祥自幼苦练音乐基本功,其中含萨克斯,大家都知道吹萨克斯需要很强大的肺活量,年仅17岁的武家祥在演唱歌曲时,能有如此成熟且磁性的声音,也就不足为奇了。2006年十月中旬《心肝宝贝》亮相。《心肝宝贝》是一首表达甜蜜爱恋的原创歌曲,同样深得歌迷们的喜爱,甚至已经有SP联系该公司洽谈这首歌曲彩铃的购买版权。这首歌曲的风格与《谜语》有类似之处,虽然都是写描述情感的歌曲,但是却是两种不同风格的演绎。经过《谜语》里流露的淡淡忧伤,《心肝宝贝》却是恰当好处的将你我心中所凝结的无奈化解。《心肝宝贝》是著名词曲者胡晓峰的作品,再与有着“音乐小天王”之称的武家祥独特且阳光的声音相融合,又一曲“完美无缺”。家祥的实力是大家有目共睹的,这样的一个“音乐新达人”将《心肝宝贝》中淡淡的幸福,甜甜的爱恋从内到外散发出来,“家家蜜”们要做的当然就是收拾好自己的耳朵,跟着武家祥一起品尝这份爱的甜蜜吧。武家祥的原创歌曲《谜语》《心肝宝贝》在其音乐主页亮相之后,其中《谜语》在短短两周内试听点击量达到40余万次,以同龄人无法比拟的优势,成了众多网络新秀中的宠儿。也迅速跃进该网站“ 人气歌手排行榜”第一名的好成绩。有幸成为TOM玩乐吧2006年下半年的众多巡演歌手中的其中一员,给了家祥又一次展现自己的机会,在巡演过程中,他以杰出的表现,赢得了越来越多的支持者,也相继出现了“家家蜜”全球歌迷会的各地区分会。由于歌迷的有要再听新歌的意图,在一路劳累的情况下,“百人文化”音乐制作人也在百忙中抽出时间录制了一首新歌《发光的星座》。2006年11月初《发光的星座》登场。《发光的星座》的闪亮登场,为“家家蜜”们带来了别样的惊喜。视听开始,按照常规流行音乐来讲,多多少少应当有一小节前奏,而在《发光的星座》中打破了这种常规,给人耳目一新的感觉。武家祥细腻温柔的将歌曲中那份微小的幸福,细小的感动,还有初尝爱恋滋味的甜蜜之情展露无遗。相信这首《发光的星座》又将为这位“音乐小天王”虏获不少人心。“百人文化”更不惜耗资百万的宣传预算,以“音乐新达人”的期许,希望家祥可以在乐坛形成一股不可忽视的势力!全方位创作实力,百分百偶像气质,必将成为中国乐坛新贵人!参赛经历[编辑本段]2007年星光大道2008年我型我show
2023-06-25 13:12:551

魔兽争霸有快速转换英雄的快速键吗?暗夜谁教教我怎么玩,求高手指点!

谢谢了
2023-06-25 13:13:196

找我没玩过,好玩的单机游戏

楼主看样子像个女生呗 女生一般都不玩 心跳回忆 的 楼上那些爷们 你们介绍的东西是女生喜欢的类型么 说再好的游戏人家也不会选的吧 楼主玩的PC游戏还真多 我比不了 推荐不了。。。
2023-06-25 13:13:5613

WCG,WEG,wNv,TFT,CPL的全称

CEG china e-sportd gamesw starwar 中 韩 欧 对抗赛
2023-06-25 13:14:243

格式工厂 命令行

推荐使用mediacoder,图形化界面,不过设置有点复杂,关键是它支持多核并且支持CUDA转码。www.mediacoder.cn有下载。
2023-06-25 13:14:312

魔兽争霸3暗夜精灵吹风流怎么打兽族?

吹风打兽很好打。 群补是关键
2023-06-25 13:14:3915

魔兽争霸3冰封王座发展图 有哪些流派+详解

贴张四大种族发展树形图给你至于流派的话不同选手的打法都不尽相同,个人所认同的知名选手人族:Sky,Infi暗夜:Moon,suho兽族:Grubby,Fly100%不死:Ted,Happy详解的话你还是网上搜录像吧,不同的玩家,不同的地图,不同的对手,适合不同的打法,没有定数,关键要多练,还要用心
2023-06-25 13:15:042

群星 新手打到战争100分心得体会 新手怎么打

1、女猎流  守望者女猎流:APM70的拿手好戏,WD的骚扰,HT的积累,开矿,暴兵,2线  丛林女猎流:showtime的最爱,运用树人迅速开矿,缠绕骚扰对手农民  虎妞女猎流:NE内战的王道,高攻高速,英雄等级比拼,女猎数量比拼  战术体系思想:纯女猎流从ROC起就广为流传,但TFT由于甲的更改,HT的天敌逐渐增多,幸好在初期,HT还是最强的初级兵种,远程的肉搏近战攻击(对农民可是加成伤害的噢),能接受虎妞的光环。作为NE玩家,女猎流应该是最基本的战术了吧,配合不同的英雄,风格迥异。好了,我就专门讲一下如何发展。游戏开始后,4W采金,1W造祭坛,本里出大量W,出来第一个造月井,第二个探路,第三个采金,其余全采木。当木为160时,同时放下战争古树BR和猎手大厅BH,此时HERO出来,可以选择骚扰。当木满40,补月井一个。接下来,就友一个分支了,那就是科技流还是暴兵流了。科技流的话就再补一个月井,然后第一时间升2本;暴兵流的话就再补一个BR若干BM月井若干小精灵(到处放),当有了少量HT后可以先MF,等到第一个黑夜降临,就冲进敌手基地大肆屠农,没HP就隐身。如果是HUM速矿的话,把HT分成2队,2线骚扰,让对手忙于来回。  我们要说的是暴兵流,在骚扰的同时,家中利用双BR优势量产HT,除了一部分用于骚扰外,另一部分就外出MF小怪,有机会再偷矿若干。一直等到人口上70,出几辆弩车,大兵进发,胜败在此一举。让女猎淹没对手吧。  2、AC流  相对HT来说,对AC的操作更加难度大,因为AC的HP少,移动慢。但是AC有不可比拟的攻击力、攻击速度、攻击距离。但是高手喜欢用AC,因为便宜,便于攀科技。  娜迦AC流:Podox的夺命杀招,曾经15分钟杀退INSO,10分钟让SHOWTIME缴械  AC严格意义上说不算战术,在雇佣兵遇到难度的时候,AC就是NE玩家最喜欢的过度兵种,而AC的存活率也侧面反映了一个玩家的水平,利用好AC的隐身,对战局也是至关重要的。而真正把AC作为主力RUSH的还是娜迦AC流。和普通的中立开局一样,兵营-月井-祭坛-月井,只是又补一个兵营,当NAGA出来之后,轻巧的MF,升到2级,这时的AC数量已小具规模,压制,是不二选择,冰箭减速加AC齐射可以点倒任意一个单位,叉型闪电的威力也不容小视,小精灵可以在对手基地附近造起古树商店,给对手以压迫式的感觉,一举将对手扼杀在前期。  3、熊鹿流  NE的主流战术,SUHO大哥的最爱。  熊鹿是科技流,因此前期需要少量兵种过度,AC还是HT,随个人喜好。但是DH的骚扰是比赛的焦点,速攀科技使NE过早的拥有2英雄NAGA,DH+NAGA的组合可以任意斩杀落单单位,在AC(HT)的配合下,艰难度过中期,家中双BL知识树量产熊德,3本完毕后,随着大师级熊的升级结束,终极兵种出现了,之后加入少量的小鹿,部队成型。  争对不同族,战术又可能少量变化,比如先出小鹿顶中期,对UD以小鹿为主熊为次,有时可以出3英雄兽王来增加火力。  不过,熊的移动速度慢,很容易被点杀,所以,保存权杖使必备,让DH和NAGA来回使用,争对NAGA跑的慢的特点,还可以为她购买鞋子。  关于熊鹿流,介绍就少点了,需要具体了解的话,网上文章太多,GOOGLE一下就可以了  4、玉蝴蝶流  NE小天王freedom的独特战术,暴精灵龙。  作为showtime的徒弟,freedom倍受瞩目,他的这套类似儿戏的战术却令人惊叹:原来NE也可以DEF啊。  我想引用CBI游戏天地对此战术的详细解释  从来精灵龙战术就不是个取胜的战术,它的作用是无尽压制,之后你需要灵巧转型击败敌人。昨天我对这战术稍微改进了下(不过对手比较弱,所以不保证战术的含金量),首发黑暗游侠,前期使用少量弓手配合黑暗之奴隶疯狂MF开矿,也就是Moon的Dr滥矿流,只是在远古之树成型后立刻购买地精伐木机,然后垛下4棵风之古树,然后暴够80来人口的精灵龙,一战取胜,灭此朝食。由于对手是亡灵,前期小狗在弓手与黑暗之奴的攻击下毫无用途,轻松的度过前期,轻松的把握中期,这让我对精灵龙的兴趣不禁多了几分。其实很多时候战术就是个组合与搭配,随心所欲的游戏能给你带来的惊喜,前提是你已经对游戏的细节元素了若执掌,所以我们还是先来看看FreeDom当初使用精灵龙对付抽筋王人族Rainbow的景况吧。  前期FreeDom走科技路线,其实首发英雄DH或者WD都是不错的选择,三陪是一定的,若对自己信心不足可以造少量的弓手或雇佣些中立兵种(★战场小帖士:暴雪让野怪将雇佣兵镇守得很好,看似无法偷兵其实不然,只需要用个单位引开中立怪然后趁乱雇佣即可),迅速升级好基地后到酒馆叫出naga海巫——由于战术走压制路线,所以你需要在各方面协调加强这个理念。之后放下3棵风之古树量产精灵龙(造价低廉),同时在猎手大厅升级攻防。获得一定量的精灵龙后与英雄摸佛开矿(经济是为之后的转型准备),之后便将矛头瞄准对手,精灵龙灵活的特性让它们在战场的生还率很高,在配合英雄不停点射火枪兵之后,敌人也不得不转型出飞机或是坦克了,这时把队伍恢复到传统的熊鹿流或是弓手混女猎手的组合,比赛就相当好打了。  单看战术体系觉得有些夸大其辞,那么最后我们来了解下精灵龙的属性吧,当清楚它们的“习性”后想必你的疑惑也就释然了。精灵龙的HP450,比小鹿。攻击力虽然不是很高,但快速的攻击频率弥补了攻击上的不足,另外,它的技能有[空间转换,魔法反馈,魔法免疫],空间转换为被动技能(开启情况下),一旦被攻击便会暂时消失,这让它们很难被齐射,所以整个队伍的火力承受相当平均,用群疗支持的话是物尽其用!特别是骚扰敌人矿区时,这比亡灵的石像鬼更具灵动的优势。话说回来,回想昨天用蝴蝶海调教亡灵时,发现这个战术的火力并没有想象中那么窝囊,三级攻击让精灵龙的攻击高达20左右,杀起敌人亡羊补牢的蜘蛛来可是眨两眼就是一只,另外亡灵用棺材补给队伍时,在精灵魔法闪耀的电击下更是high到不行……很多时候其实战术本身其实没什么贵贱,看你愿不愿意用而已。  5、吹风流  NE在对战ORC时,很多会选择吹风流,也就是大师级猛禽,依靠不停的吹风让对手的阵型瓦解。中国的吹风王当然是magicyang了,韩国的话,moon首当其冲(不过这战术是MY发明的,自豪一下)  很不幸,对于吹风流的操作要求太高。所以我没有具体尝试过,无法用深刻的体会进行叙述,不过网上的交流非常频繁,大家可以参阅一下,或者,等我另外写个专题单独讲解吹风流.  补充转载:  [战术]NE之吹风流VSORC各战术详解篇  吹风流是前段时间兴起的NE针对ORC驱散能力弱从而暴鸟德升级大师级技能配合召唤物的战术.刚用的时候真是觉得ORC很是脆弱,不堪一击不过在一段时间后ORCer逐渐适应起来,站稳了脚跟,有了自己的立场,针对性战术也层出不穷,所以感觉有必要详细分析一下吹风流打ORC一些细节的问题,毕竟没有什么战术是能一直稳赢的.随着之间的推移终究会有破解的针对战术产生.只能做到让自己的思路明确“该怎么去WIN”,最后还是要看自己的操作意识和发挥.  先说一下地图特性问题:一般吹风流只适合用在有中立的地图上,比如TR,TM,GW,EI之类的地图.在LT,TTR,PI这样的地图很难奏效.鸟德的攻击很低,攻击输出其实还是主要集合在英雄和召唤物上的.  TR是我个人认为打ORC最有利的一张图,地形狭窄不利近程部队,海龟的甲对近战部队又有反弹效果不利ORC练功(老发觉ORC练完一片海龟基本就等于开了90%的血量在和别人打又不舍得贴膏药-0-)  TM,比较平衡的图,中立建筑比较齐全,地形也开阔,宝物也比较全面,有利各种战术的发挥。  GW,比较看运气的图中间的泉水是随机的.而在ORC对战NE的时候,生命泉或者魔法泉将直接确定到底是谁优势.ORC血厚,NE纯魔法部队.所以一般都不太喜欢打这个图.  EI比较单调了,地图很小,除了2个生命池一个魔法池一个商店其他没什么大的变化了,另外分矿比较弱,所以还有一些战术的小变化.了解各个地图的特性会对自己战术的有很大的帮助。  上手BABM单BR开局,(现在的ORC很多人都会用BM开局,所以建造千万记得保护自己的小精灵,另外不要让自己的英雄卡死在树林里了,有空我会贴出常见的几个位置建造方法,基本都不会有小精灵死亡,另外每个地图上都有很多树木有天然保护精灵的位置,这个就需要自己慢慢习惯了,记得以前有人贴过这类的文章.大家可以去查阅一下.)出的AC全放家里不用出去,够木头了就升基地,家里造满4个人口.DH去找对手的BM或者FS,能抽干最好,抽不干也不要勉强,DH不要废太多血,初期保证自己家里水井的饱满是很重要的.当AC数量有4,5的时候DH就可以回来自己MF了,小心不要贪心或是死脑筋强练大怪,MF的时候要把怪勾出来练,这样怪没血了会跑,自己伤血不多,最重要的是脆弱的AC初期禁不住GRUNT的袭击,这样MF可以让自己在第一时间得到撤退的机会.当然也要小心对方偷大怪的行为,WISP的四处侦察很重要.一有发现对方偷MF大怪,或者偷矿的嫌疑,直接带兵过去抓.恰当地利用隐型的AC会让对手得到致命的打击。  2本完成后,基本有7-8个AC,升级射程,召唤BM.家里只要造1个BW就可以升级基地了,3本必须要好的快,第2个BW有钱再补也一样,鸟德的数量并不是关键,第3英雄FL出的快慢很重要,稍后会提到.现在需要看对手是不是出中立英雄,如果是对方买了NAGA或者地精,最好不要轻易出动.先呆在家里.地精的话,他一定会来RUSH一波,这时候利用家里的建筑,买血瓶硬顶,那波对操作的需要很高,不过建筑造得好的话,只要不亏太多顶完这波就等于已经胜利了一半了;如果是NAGA,他一般都不会冲到你家里面,而是在外面逛,这个时候你就让DH+BM出去3陪他,不要离他太近,他练小怪不用理,练大怪就过去3陪,必要时才带AC出来,此处忌讳操之过急或是硬拼.地精和NAGA都是没有后期的英雄,ORC如果出这2个英雄,志在打前期中期或者等待机会TR,所以请抱着"顶到后期就能赢"的心态,不陷入对方的陷阱,对手最后那波2BBGRUNT+车子+农民过来的时候,你应该已经有了FL,那个时候FL的火人是非常关键的,经常会发生大家最后全拼完了只剩下火人发威的情况.防TR的时候,先杀兵和英雄,不用心急着管塔,当塔快要好的时候再齐力把塔点掉,另外就算是塔起来了也不要慌,部队先往里跑一下,在家种BC出QML,2BB的ORC对空能力很弱,你的部队可以选择绕过塔去他家和你在他家和塔之间不让车子顺利到你家,而他家由于农民倾巢出动,防守十分脆弱,你和他对换基地也未尝不是一个很好的选择.  反之,如果对方没有召换中立,出的是SH或者TC的话,那你将有大概2分钟的2HEROVS1HERO的时间,好好利用这段时间,不用去压制,你至少可以比他多MF掉一片大怪的精力.当对方的TC或SH出来之后.你又进入了暂时劣势的阶段,还是不要去硬拼,只需要3陪就可以了,这个时候ORC很有可能会去开矿,因此千万不要贪练.哪怕英雄是1,1也无所谓,尽可能的阻止或者延缓对手的MF和开矿的想法.一样思路,FL顺利出来之后,如果他开矿了,利用FL1级超威力的特点,先MF掉一片野怪(一般选择商店,可以买群防群补)让火人分裂成2个,然后再召唤一个,一共3个火人,不用等吹风升完,就可以冲进ORC分基地屠杀了,如果前期骚扰得好,这个时候ORC是拼不过你的.牛头或者SH也没有到3,不会有太大的威力,当吹风升完以后,对着英雄,狼骑兵使劲吹吧~你会发觉坚硬的GRUNT是如此的脆弱  另外还有2个战术最近才碰到,前几天看yiyun和grubby练了2盘,发觉他们已经开始不用正规打法了,一个是GRUBBY在STARWAR上WINFREEDOM的开矿暴狼骑战术,利用速度无限游击,就算被鸟德逮到吹了起来也不拼,放了2个网就跑,等狼骑下来了,部队再冲上去,你再吹他再跑如此反复等鸟德魔用完他再一波冲上,打这种战术千万记得买回城魔被骗完不要紧,因为他在骗魔的时候自己必然也会有损失,如果你无损失回城了,也不会太亏.另外就是千万不能被开出矿来,FL出来的时候一定要去RUSH,一般ORC在那时顶不住NE的50人口+群防群补.另一个是跳猎头战术初期先升基地再出兵营出猎头,2级基地好得极快,FS+NAGA+2-3个猎头过来压制在你门口MF,最后3本出DR禁魔配合巫医插棒子,针对性非常强.这种战术也是有破绽的,他的成型比你还慢,只要你不过分以来鸟德吹风(因为升得实在太慢,会贻误战机)没升好吹之前就和ORC打中期,他没有治疗守卫和狂暴列头一样是打不过你的,冲到ORC家去,他龟缩的话就拆房子,只要打掉1-2个房子,他的出兵会严重变慢,这样在持续拉锯中会很占优势.最后把英雄吹起来,猎头就靠英雄+召唤就相当容易对付了.  累了..暂时就想到这么多,很多细节问题我想到会立即补的,最近想写点战术文章,如果有朋友对NE的战术有什么困惑可以来找我讨论,我会尽量把最详细的答案贴上来.最后附上两盘最近yiyun和grubby打的录象.一盘输的一盘赢的,在他们打的几盘里比较有代表性.感觉NE在打ORC有中立的地图上还算比较好打,主要是让大家看看NE怎么打最近的新战术.  6其他战术:  1)丛林巨人流:showtime大哥的保留节目,依靠巨人的不停嘲讽让对手不得不在点射上浪费大量操作,而巨人身后的AC小鹿则乘机不停的点杀点杀再点杀,嘿嘿,丛林的缠绕真是无尽其用啊  2)奇美拉流:不用多说啦,菜鸟最爱。英雄3陪加快攀科技,成型的QML加上角鹰简直是…哎….BUG  3)flyingbug的淫荡流:flyingbug是叔字辈的玩家啦,他的NE也是使的出神入化,网上有很多他原创的BT打法,只是都是具体对某个地图或某个种族的,需要的话,我转载过来。  先给个flyingbug的turtlerock石女流  转flyingbug对HUM的攻略
2023-06-25 13:15:191

魔兽争霸暗夜精灵龙是怎么打的

吹风流 NE在对战ORC时,很多会选择吹风流,也就是大师级猛禽,依靠不停的吹风让对手的阵型瓦解。中国的吹风王当然是magicyang了,韩国的话,moon首当其冲(不过这战术是MY发明的,自豪一下) 很不幸,对于吹风流的操作要求太高。所以我没有具体尝试过,无法用深刻的体会进行叙述,不过网上的交流非常频繁,大家可以参阅一下,或者,等我另外写个专题单独讲解吹风流. 补充转载: [战术] NE之吹风流 VS ORC各战术详解篇 吹风流是前段时间兴起的NE针对ORC驱散能力弱从而暴鸟德升级大师级技能配合召唤物的战术.刚用的时候真是觉得ORC很是脆弱,不堪一击...不过在一段时间后ORCer逐渐适应起来,站稳了脚跟,有了自己的立场,针对性战术也层出不穷,所以感觉有必要详细分析一下吹风流打ORC一些细节的问题,毕竟没有什么战术是能一直稳赢的.随着之间的推移终究会有破解的针对战术产生.只能做到让自己的思路明确“该怎么去WIN”,最后还是要看自己的操作意识和发挥. 先说一下地图特性问题:一般吹风流只适合用在有中立的地图上,比如TR,TM,GW,EI之类的地图.在LT,TTR,PI这样的地图很难奏效.鸟德的攻击很低,攻击输出其实还是主要集合在英雄和召唤物上的. TR是我个人认为打ORC最有利的一张图,地形狭窄不利近程部队,海龟的甲对近战部队又有反弹效果不利ORC练功(老发觉ORC练完一片海龟基本就等于开了90%的血量在和别人打又不舍得贴膏药-0-) TM,比较平衡的图,中立建筑比较齐全,地形也开阔,宝物也比较全面,有利各种战术的发挥。 GW,比较看运气的图...中间的泉水是随机的.而在ORC对战NE的时候,生命泉或者魔法泉将直接确定到底是谁优势.ORC血厚,NE纯魔法部队.所以一般都不太喜欢打这个图. EI比较单调了,地图很小,除了2个生命池一个魔法池一个商店其他没什么大的变化了,另外分矿比较弱,所以还有一些战术的小变化.了解各个地图的特性会对自己战术的展开有很大的帮助。 上手BA BM 单BR开局,(现在的ORC很多人都会用BM开局,所以建造千万记得保护自己的小精灵,另外不要让自己的英雄卡死在树林里了,有空我会贴出常见的几个位置建造方法,基本都不会有小精灵死亡,另外每个地图上都有很多树木有天然保护精灵的位置,这个就需要自己慢慢习惯了,记得以前有人贴过这类的文章.大家可以去查阅一下.)出的AC全放家里不用出去,够木头了就升基地,家里造满4个人口.DH去找对手的BM或者FS,能抽干最好,抽不干也不要勉强,DH不要废太多血,初期保证自己家里水井的饱满是很重要的.当AC数量有4,5的时候DH就可以回来自己MF了,小心不要贪心或是死脑筋强练大怪,MF的时候要把怪勾出来练,这样怪没血了会跑,自己伤血不多,最重要的是脆弱的AC初期禁不住GRUNT的袭击,这样MF可以让自己在第一时间得到撤退的机会.当然也要小心对方偷大怪的行为,WISP的四处侦察很重要.一有发现对方偷MF大怪,或者偷矿的嫌疑,直接带兵过去抓.恰当地利用隐型的AC会让对手得到致命的打击。 2本完成后,基本有7-8个AC,升级射程,召唤BM.家里只要造1个BW就可以升级基地了,3本必须要好的快,第2个BW有钱再补也一样,鸟德的数量并不是关键,第3英雄FL出的快慢很重要,稍后会提到.现在需要看对手是不是出中立英雄,如果是对方买了NAGA或者地精,最好不要轻易出动.先呆在家里.地精的话,他一定会来RUSH一波,这时候利用家里的建筑,买血瓶硬顶,那波对操作的需要很高,不过建筑造得好的话,只要不亏太多顶完这波就等于已经胜利了一半了;如果是NAGA,他一般都不会冲到你家里面,而是在外面逛,这个时候你就让DH+BM出去3陪他,不要离他太近,他练小怪不用理,练大怪就过去3陪,必要时才带AC出来,此处忌讳操之过急或是硬拼.地精和NAGA都是没有后期的英雄,ORC如果出这2个英雄,志在打前期中期或者等待机会TR,所以请抱着"顶到后期就能赢"的心态,不陷入对方的陷阱,对手最后那波2BB GRUNT+车子+农民过来的时候,你应该已经有了FL,那个时候FL的火人是非常关键的,经常会发生大家最后全拼完了只剩下火人发威的情况.防TR的时候,先杀兵和英雄,不用心急着管塔,当塔快要好的时候再齐力把塔点掉,另外就算是塔起来了也不要慌,部队先往里跑一下,在家种BC出QML,2BB的ORC对空能力很弱,你的部队可以选择绕过塔去他家和你在他家和塔之间不让车子顺利到你家,而他家由于农民倾巢出动,防守十分脆弱,你和他对换基地也未尝不是一个很好的选择. 反之,如果对方没有召换中立,出的是SH或者TC的话,那你将有大概2分钟的2 HERO VS 1HERO的时间,好好利用这段时间,不用去压制,你至少可以比他多MF掉一片大怪的精力.当对方的TC或SH出来之后.你又进入了暂时劣势的阶段,还是不要去硬拼,只需要3陪就可以了,这个时候ORC很有可能会去开矿,因此千万不要贪练.哪怕英雄是1,1也无所谓,尽可能的阻止或者延缓对手的MF和开矿的想法.一样思路,FL顺利出来之后,如果他开矿了,利用FL 1级超威力的特点,先MF掉一片野怪(一般选择商店,可以买群防群补)让火人分裂成2个,然后再召唤一个,一共3个火人,不用等吹风升完,就可以冲进ORC分基地屠杀了,如果前期骚扰得好,这个时候ORC是拼不过你的.牛头或者SH也没有到3,不会有太大的威力,当吹风升完以后,对着英雄,狼骑兵使劲吹吧~你会发觉坚硬的GRUNT是如此的脆弱... 另外还有2个战术最近才碰到,前几天看yiyun和grubby练了2盘,发觉他们已经开始不用正规打法了,一个是GRUBBY在STARWAR上WIN FREEDOM的开矿暴狼骑战术,利用速度无限游击,就算被鸟德逮到吹了起来也不拼,放了2个网就跑,等狼骑下来了,部队再冲上去,你再吹他再跑...如此反复等鸟德魔用完他再一波冲上,打这种战术千万记得买回城魔被骗完不要紧,因为他在骗魔的时候自己必然也会有损失,如果你无损失回城了,也不会太亏.另外就是千万不能被开出矿来,FL出来的时候一定要去RUSH,一般ORC在那时顶不住NE的50人口+群防群补.另一个是跳猎头战术初期先升基地再出兵营出猎头,2级基地好得极快,FS+NAGA+2-3个猎头过来压制在你门口MF,最后3本出DR禁魔配合巫医插棒子,针对性非常强.这种战术也是有破绽的,他的成型比你还慢,只要你不过分以来鸟德吹风(因为升得实在太慢,会贻误战机)没升好吹之前就和ORC打中期,他没有治疗守卫和狂暴列头一样是打不过你的,冲到ORC家去,他龟缩的话就拆房子,只要打掉1-2个房子,他的出兵会严重变慢,这样在持续拉锯中会很占优势.最后把英雄吹起来,猎头就靠英雄+召唤就相当容易对付了. 累了..暂时就想到这么多,很多细节问题我想到会立即补的,最近想写点战术文章,如果有朋友对NE的战术有什么困惑可以来找我讨论,我会尽量把最详细的答案贴上来.最后附上两盘最近yiyun和grubby打的录象.一盘输的一盘赢的,在他们打的几盘里比较有代表性.感觉NE在打ORC有中立的地图上还算比较好打,主要是让大家看看NE怎么打最近的新战术.
2023-06-25 13:15:281

魔兽争霸3中的BUG

写那么大一段,答非所问
2023-06-25 13:15:388

找一部关于外星人大战地球人的电影

很久之前的?为什么没有印象嘞?
2023-06-25 13:15:556

魔兽争霸 暗夜 战术

很笼统
2023-06-25 13:16:2413

使用讯雷的下载网址可以从哪得到啊,

讯雷4的下载地址http://xunlie.blogchina.com/
2023-06-25 13:16:563

暗夜精灵族打兽族怎么配合好打?(打电脑!冷酷的!)

[战术] NE之吹风流 VS ORC各战术详解篇 吹风流是前段时间兴起的NE针对ORC驱散能力弱从而暴鸟德升级大师级技能配合召唤物的战术.刚用的时候真是觉得ORC很是脆弱,不堪一击...不过在一段时间后ORCer逐渐适应起来,站稳了脚跟,有了自己的立场,针对性战术也层出不穷,所以感觉有必要详细分析一下吹风流打ORC一些细节的问题,毕竟没有什么战术是能一直稳赢的.随着之间的推移终究会有破解的针对战术产生.只能做到让自己的思路明确“该怎么去WIN”,最后还是要看自己的操作意识和发挥. 先说一下地图特性问题:一般吹风流只适合用在有中立的地图上,比如TR,TM,GW,EI之类的地图.在LT,TTR,PI这样的地图很难奏效.鸟德的攻击很低,攻击输出其实还是主要集合在英雄和召唤物上的. TR是我个人认为打ORC最有利的一张图,地形狭窄不利近程部队,海龟的甲对近战部队又有反弹效果不利ORC练功(老发觉ORC练完一片海龟基本就等于开了90%的血量在和别人打又不舍得贴膏药-0-) TM,比较平衡的图,中立建筑比较齐全,地形也开阔,宝物也比较全面,有利各种战术的发挥。 GW,比较看运气的图...中间的泉水是随机的.而在ORC对战NE的时候,生命泉或者魔法泉将直接确定到底是谁优势.ORC血厚,NE纯魔法部队.所以一般都不太喜欢打这个图. EI比较单调了,地图很小,除了2个生命池一个魔法池一个商店其他没什么大的变化了,另外分矿比较弱,所以还有一些战术的小变化.了解各个地图的特性会对自己战术的展开有很大的帮助。 上手BA BM 单BR开局,(现在的ORC很多人都会用BM开局,所以建造千万记得保护自己的小精灵,另外不要让自己的英雄卡死在树林里了,有空我会贴出常见的几个位置建造方法,基本都不会有小精灵死亡,另外每个地图上都有很多树木有天然保护精灵的位置,这个就需要自己慢慢习惯了,记得以前有人贴过这类的文章.大家可以去查阅一下.)出的AC全放家里不用出去,够木头了就升基地,家里造满4个人口.DH去找对手的BM或者FS,能抽干最好,抽不干也不要勉强,DH不要废太多血,初期保证自己家里水井的饱满是很重要的.当AC数量有4,5的时候DH就可以回来自己MF了,小心不要贪心或是死脑筋强练大怪,MF的时候要把怪勾出来练,这样怪没血了会跑,自己伤血不多,最重要的是脆弱的AC初期禁不住GRUNT的袭击,这样MF可以让自己在第一时间得到撤退的机会.当然也要小心对方偷大怪的行为,WISP的四处侦察很重要.一有发现对方偷MF大怪,或者偷矿的嫌疑,直接带兵过去抓.恰当地利用隐型的AC会让对手得到致命的打击。 2本完成后,基本有7-8个AC,升级射程,召唤BM.家里只要造1个BW就可以升级基地了,3本必须要好的快,第2个BW有钱再补也一样,鸟德的数量并不是关键,第3英雄FL出的快慢很重要,稍后会提到.现在需要看对手是不是出中立英雄,如果是对方买了NAGA或者地精,最好不要轻易出动.先呆在家里.地精的话,他一定会来RUSH一波,这时候利用家里的建筑,买血瓶硬顶,那波对操作的需要很高,不过建筑造得好的话,只要不亏太多顶完这波就等于已经胜利了一半了;如果是NAGA,他一般都不会冲到你家里面,而是在外面逛,这个时候你就让DH+BM出去3陪他,不要离他太近,他练小怪不用理,练大怪就过去3陪,必要时才带AC出来,此处忌讳操之过急或是硬拼.地精和NAGA都是没有后期的英雄,ORC如果出这2个英雄,志在打前期中期或者等待机会TR,所以请抱着"顶到后期就能赢"的心态,不陷入对方的陷阱,对手最后那波2BB GRUNT+车子+农民过来的时候,你应该已经有了FL,那个时候FL的火人是非常关键的,经常会发生大家最后全拼完了只剩下火人发威的情况.防TR的时候,先杀兵和英雄,不用心急着管塔,当塔快要好的时候再齐力把塔点掉,另外就算是塔起来了也不要慌,部队先往里跑一下,在家种BC出QML,2BB的ORC对空能力很弱,你的部队可以选择绕过塔去他家和你在他家和塔之间不让车子顺利到你家,而他家由于农民倾巢出动,防守十分脆弱,你和他对换基地也未尝不是一个很好的选择. 反之,如果对方没有召换中立,出的是SH或者TC的话,那你将有大概2分钟的2 HERO VS 1HERO的时间,好好利用这段时间,不用去压制,你至少可以比他多MF掉一片大怪的精力.当对方的TC或SH出来之后.你又进入了暂时劣势的阶段,还是不要去硬拼,只需要3陪就可以了,这个时候ORC很有可能会去开矿,因此千万不要贪练.哪怕英雄是1,1也无所谓,尽可能的阻止或者延缓对手的MF和开矿的想法.一样思路,FL顺利出来之后,如果他开矿了,利用FL 1级超威力的特点,先MF掉一片野怪(一般选择商店,可以买群防群补)让火人分裂成2个,然后再召唤一个,一共3个火人,不用等吹风升完,就可以冲进ORC分基地屠杀了,如果前期骚扰得好,这个时候ORC是拼不过你的.牛头或者SH也没有到3,不会有太大的威力,当吹风升完以后,对着英雄,狼骑兵使劲吹吧~你会发觉坚硬的GRUNT是如此的脆弱... 另外还有2个战术最近才碰到,前几天看yiyun和grubby练了2盘,发觉他们已经开始不用正规打法了,一个是GRUBBY在STARWAR上WIN FREEDOM的开矿暴狼骑战术,利用速度无限游击,就算被鸟德逮到吹了起来也不拼,放了2个网就跑,等狼骑下来了,部队再冲上去,你再吹他再跑...如此反复等鸟德魔用完他再一波冲上,打这种战术千万记得买回城魔被骗完不要紧,因为他在骗魔的时候自己必然也会有损失,如果你无损失回城了,也不会太亏.另外就是千万不能被开出矿来,FL出来的时候一定要去RUSH,一般ORC在那时顶不住NE的50人口+群防群补.另一个是跳猎头战术初期先升基地再出兵营出猎头,2级基地好得极快,FS+NAGA+2-3个猎头过来压制在你门口MF,最后3本出DR禁魔配合巫医插棒子,针对性非常强.这种战术也是有破绽的,他的成型比你还慢,只要你不过分以来鸟德吹风(因为升得实在太慢,会贻误战机)没升好吹之前就和ORC打中期,他没有治疗守卫和狂暴列头一样是打不过你的,冲到ORC家去,他龟缩的话就拆房子,只要打掉1-2个房子,他的出兵会严重变慢,这样在持续拉锯中会很占优势.最后把英雄吹起来,猎头就靠英雄+召唤就相当容易对付了. 累了..暂时就想到这么多,很多细节问题我想到会立即补的,最近想写点战术文章,如果有朋友对NE的战术有什么困惑可以来找我讨论,我会尽量把最详细的答案贴上来.最后附上两盘最近yiyun和grubby打的录象.一盘输的一盘赢的,在他们打的几盘里比较有代表性.感觉NE在打ORC有中立的地图上还算比较好打,主要是让大家看看NE怎么打最近的新战术. 还有很多暗夜的战术都可以自己上百度搜索
2023-06-25 13:17:031