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求可以录制歌曲的软件 要那种直接导入伴奏音乐然后人跟着唱就可以录下来的软件

2023-07-18 06:45:41
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Cool Edit Pro
汉化破解版:
http://t**.net/Software/Catalog89/300.html

数字声音的制作/编辑软件,功能非常强大,支持多种格式之间的转换。
Cool Edit Pro是一个非常出色的数字音乐编辑器和MP3制作软件。不少人把Cool Edit形容为音频“绘画”程序。你可以用声音来“绘”制:音调、歌曲的一部分、声音、弦乐、颤音、噪音或是调整静音。而且它还提供有多种特效为你的作品增色:放大、降低噪音、压缩、扩展、回声、失真、延迟等。你可以同时处理多个文件,轻松地在几个文件中进行剪切、粘贴、合并、重叠声音操作。使用它可以生成的声音有:噪音、低音、静音、电话信号等。该软件还包含有CD播放器。其他功能包括:支持可选的插件;崩溃恢复;支持多文件;自动静音检测和删除;自动节拍查找;录制等。另外,它还可以在AIF、AU、

cool edit 教程

一、降噪处理
我们先做一个降噪的实例感觉一下它的功能。
说到降噪有好多种方法,大致上有采样、滤波、噪音门等几种。这当中效果最好的应该是采样降噪法。所以我们就先录取一段声音,再给它降噪。
Cool Edit 2000可以录入多种音源包括:话筒、录音机、CD播放机等。将这些设备与声卡连接好。然后,将录音电平调到适当位置,就可以准备录音了。
点击菜单File中的New,出现New waveform对话框,选择适当的录音声道(Channels)、分辨率(Resolution)和采样频率(Sample Rate)。一般使用Stereo、16-bit、44100Hz,这是用于CD音质的设置,效果已经不错了
点击Cool Edit 2000主窗口左下部的红色录音按
钮,开始录音,并播放CD音源。完成录音后,点击Cool Edit 2000主窗口左下部的Stop按钮。Cool Edit 2000窗口中将出现刚录制好的文件波形图。要播放它,点击Play按钮就可以了。
把波形放大后,将噪音区内波形最平稳且最长的一段选中(一般为没有音乐信号的间隔处)。
然后依次选取菜单里Transform项中的Noise
Reduction 命令,就会弹出Noise Reduction的工作界面
将界面中Snapshots in profile的参数改为800,
FFT Size的数值改为8192,Precision Factor的数值改为10,Smoothing Amount的数值改为10左右,这样可以达到比较好的效果。
改好各参数后,点击Get Profile from Selection按钮,几秒后出现噪音样本的轮廓图
关闭窗口,可以听听效果,噪音是不是没有了?不满意就再调调参数,因为音源与录音设备不同,所以需要反复的调试才能达到一个十分满意的效果。

二、自制卡拉OK伴奏带

下面一个实例是自制卡拉OK伴奏带。你是否曾经遇到过自己十分喜欢的歌,但是又找不到卡拉OK伴奏带呢?现在有了Cool Edit 2000帮你,你就不会再为找不到伴奏带而烦恼了!我们可以自制伴奏带。

首先我建议大家安装一个软件,叫豪杰超级音乐工作室。它不仅可以抓取音轨,还可以互相转换多种格式的音频文件,我们这里需要.wav格式的文件。运行数字CD抓轨一项,光驱中的曲目就会显示在菜单上方,挑选你要转的曲目转换即可
在Cool Edit 2000中调入转好的文件,选择菜单Transform项中的Amplitude里Channel Mixer项,在弹出的对话框中选择原厂预设参数中的VocalCut一项
然后关闭对话框听一下效果,这时你会觉得人声几乎没了,但听一会儿你会发觉似乎缺少了什么。没错,一些乐器的声音也被消掉了。那么只有从原曲中抽取这部分内容了(别忘了在下一步之前先把刚才做好的存一下盘)。
将源文件重新打开,选择菜单Filters项中的Graphic Equalizer项(是Cool Edit 2000的插件)。 为了更精确的调节频段,请将视窗切换为30段均衡视窗。
然后调整增益范围,图中正负45dB,中间的10个增益控制基本上就是人声的频率范围。我们将人声覆盖的频段衰减至最小,边调节,边监听,直到人声几乎没有就可以了
按下Switch Mulititrack Mixer View钮,打开CoolEdit Pro的多轨编辑视窗。
将时间指针停在开始处,以便于多轨音频对齐。
在第一轨中按鼠标右键点击Insert项中的Wave from File,选择第1步中处理好的消除人声后的音频文件插入第一轨,再在第二轨中按鼠标右键插入均衡处理后的音频文件
插好之后,播放听一下,是不是还可以?不行的话,就分别调大这两轨的音量
最后,如果满意了,那么在Edit菜单中选择Mix Down to Track项中的 All Waves,将两轨混合输出为另一个文件。等混音结束后,将它存盘即可使用了
不过用这种方法,不可能完全的消除人声,若是完全的消除人声,所付出的也是音乐失真的代价。不过你在演唱时,你的声音完全可以盖住没消干净的原声,也就没问题了!

三、添加音效

其实在Cool Edit 2000中最激动人心的功能莫过于可以随意添加音效。在Cool Edit 2000的菜单Transfrm下,有20个子菜单,通过它们,用户可以方便地制作出各种专业、迷人的声音效果。如Reverb(余音),可以产生音乐大厅的环境效果;Dynamics Processing(动态处理),可以根据录音电平动态调整输出电平;Time/Pitch(时间/音调),能够在不影响声音质量的情况下,改变乐曲音调或节拍等等。这些功能就有待你的开发了!

音调调整。在这里,你可以对你的声音做一些润色。例如,你的音调较低沉,可以提升高音使它更清晰;如果声调偏高,可将它调整的柔和悦耳。依你所需,选取波形局部或全部,用菜单effect/filters/graphic equalizer打开图示均衡器对话框,如图5。对话框的标签有三个,分别是10、20、30段的图示均衡器,够专业的吧,任选其一,做适当的调整,单击预览按钮试听效果,可边听边调整。满意后,单击确定按钮。注意,为了提高运行与预览的速度,你可以只选一小部分波形来操作。但是,必须做如下步骤以作用于全部波形:1、按工具栏撤销按钮取消刚才的调整作用;2、选取全部波形,按F2(“重做”的快捷键),按回车。那么,第“1”步骤的作用是为什么呢?不能对那部分波形做两次处理啊,因此,要撤销它。除了降噪可勉强做两次,其余效果千万不能这样做。
美化声音。通过以上的几步,声音已经很清晰了,可你一定觉得还是那样干巴巴的不好听。在这儿,将是CEP的精华所在。它居然有超过45种的效果器等着你来选用。不要太贪心呀,你要是全用上的话,最后效果也不见得多么好,够用就算了。在菜单effect/delay effect(常用效果器)之下,还有几个子菜单,分别是合唱、延迟、动态延迟、混响、房间混响、回声等。可选中一部分波形打开相应对话框后,按下预览按钮边试听,边调整。因为涉及大量专业术语,建议采用预设窗口中提供的现成效果,比你自己调整滑杆要强的多。这样,用效果器为自己的声音加上恰当的诸如回声、混响等效果。播放一遍,是不是动听的很。我已经听到你在偷偷地笑呢。如English不太好,可借用金山快译等工具来帮忙。
音量量化。无论进行到哪一步,你发现声音波形过小或是太大,CEP都提供了顺手的工具。小比大要好办的多,过大就会造成波形上下两边特别整齐,这表明已经大于0db,形成了“消峰”失真,虽然有工具提供这种消峰现象的修整,但也要尽量地避免。我们使用音量控制效果器,可以说是CEP中用处最广泛的效果器了。先选取波形,依次打开effect/amplitude/amplify,打开音量控制对话框,如图3。从它左上角的两个标签中,可以分别打开constand amplifiction(恒定音量)与fade(渐变)两个对话框,使用方法大同小异,一般的情况下,使用右侧的预置窗口的现成效果就可以了。我们要调整整个声波的音量,选取右侧的一个预置效果,以分贝(db)为单位的boost(提升)或cut(衰减),可以单击右下侧的预览按钮监听效果,满意后,单击确定。淡入、淡出的效果与上述相似,选取开头或结尾的约5秒以下的波形片段,再在预置效果里选择fade in(淡入)或fade out(淡出)即可,一般应锁定左右声道。试听效果后,单击确定按钮。注意,淡入淡出的效果可千万别反着用上啊,那可太难听了。
波形编辑。象大多数windows程序一样,CEP对波形的操作也支持删除、剪切、复制、粘贴等操作,且功能更全面、复杂,通过这些操作,你就可以把整个声波处理的毫无瑕疵。具体操作你可以象在其它程序中一样。CEP为你提供了相当好用的剪贴板功能,打开edit/set current clipboard(设置当前剪贴板),会发现,它为你增加到六个剪贴板供你使用。这在编辑文件时就方便的多,特别是重复使用的乐曲或是声响循环,到时,在相应的剪贴板提取就行了。别忘保存你的文件。
多轨窗口。在波形上单击鼠标右键,点选insert in multitrack(插入多轨窗口),单击窗口左上角的单轨、多轨切换按钮,切换到多轨窗口,如图1。你编辑好的波形已在最上面一轨等候了。CEP的多轨窗口,与premiere、flash、cakewalk等的“时间线窗口”相似,它有一条竖状的亮线,播放时,随着它的移动,作用于经过的所有轨道。可以用右键向两边拖动某轨的波形,以改变它的“出场”时间。也可以上下拖动,移至其它轨道。各个轨道的左边按钮中,有三个较醒目的按钮R、S、M ,分别代表录音状态、独奏、静音,可按照需要选用与取消对此轨道的作用。三个按钮左侧还有VOL与PAN的选取项,可用直接输入数值或是右击鼠标打开控制推杆的方法,调整该轨的音量或是相位(声音来源的方向,即声相位置)如图1。
按照我们的意图,下面为这首诗加入配乐。单击左上角的切换按钮回到单轨编辑窗。单击工具栏新建、打开按钮,在对话框中选择一首合适的音乐,支持WAV、MP3甚至CD音轨等很多格式,在文件类型下拉列表中看看就知道了,可在确定之前,单击play试听此曲。最让人高兴的是,CEP可以提取视频文件中的配音,不信你看看file/extract audio from video(自视频提取音频),支持AVI、MPEG等。在打开的乐曲波形上右击鼠标,点选insert in multitrack ,将它插入多轨窗口。如果需要,当然可以在这之前进行诸多的效果处理。插入到多轨的波形将被自动放置在空缺的最上面一个轨道。
多轨混音。进行到这儿,多轨窗中,应该有两轨波形,第一轨是你读的那首诗,第二轨是配乐。按住鼠标右键左右拖动某轨波形,将它的“出场”时间调整合适。下面要做的我觉得应该是调整两轨的音量比例了。它们之间,既不能喧宾夺主,也不能唯我独尊。对某轨做整体的调整可能过于片面。这样,我们让音乐开始时照常,你的声音出现前,乐曲渐弱至一恒定音量,等到诗歌读罢,乐曲音量回到正常。依次选取view/enable envelope editing(允许包络线编辑),并且在show volume envelopes(显示音量包络)之前勾选,如需要,还可勾选show pan envelopes(显示相位包络)。在每条音轨的上部将出现亮绿色的音量控制包络线,和位于中间的亮蓝色的相位控制包络线(当然,这些颜色可以自定义),如图7。用鼠标可对各个轨道声波的局部或者全部,进行音量与相位(声音在左右声道间的位置)的控制。我们单击第二轨任一空白处而选中此轨,在朗读声相应部位的音量控制线上,单击鼠标加入控制点,上下拖动控制点,以减弱音量,音量百分比同时会显示出来。依此类推,在需要恢复音量的部位,做类似操作,使音量复原。同理,你也可以对相位做一番调整,使被修改的部位听起来声音是来自不同的方位。一般,控制点由两个组成,一个是开始执行,一个是执行结束。如图7。按键盘上home键,使播放头回到左侧起点位置,再按播放键(快捷键为空格)试听两轨合成效果,怎么样?不错吧?选“另存为”保存的话,将被存为专用的ses格式。
合成输出。全部调整妥当,进行最后一次的试听,因为这时还是多轨的wav格式,不便于保存与传输,就把它变成你所希望的音频格式吧。在file/save mixdown as...中,意为混缩另存为……也就是说,无论你存为哪种音频格式,CEP都将把若干轨道变为只具有左右声道,但是却包含了你编辑的所有声音波形的一个文件。你可以选择保存的种种格式,如MP3等,但是要混缩为WAV时,为保证通用性,建议选用windows PCM的WAV格式。
只要你不想让电脑成为一台哑巴机器,CEP就对你有用处,你会喜欢上它的。有兴趣可[url]www.S*********.com/cep[/url]下载试用版本。
操作小窍门:空格键,播放与暂停。shift+home 选取当前位置至开始部分;shift+end 选取当前至结尾部分。home 返回开始部位;end跳至结束部位--多轨、单轨窗口均有效。在单轨的垂直、水平标尺,多轨的水平标尺,与两种窗口的时间显示栏右击鼠标,可自定义显示单位或样式。
真要感谢Syntrillium Software公司为我们提供了这款专业级软件。尽管如此,上述的这些,也许不及它功能的10 % 。一个好的作品=创意+素材+得心应手的工具+辛勤的劳动。但我相信,至少你已迈出了可喜的一步,不断学习探索,几番耕耘,几分收获,让它为你的想象插上翅膀,助你到达成功的顶峰吧!

Cool Edit Pro是一个集录音、混音、编辑于一体的多轨数字音频编辑软件。这里我们以1.2版本为例介绍一下在一般制作编辑音频时经常用到的功能的使用方法。
首先介绍一下菜单和快捷工具栏的情况。
File(文件):此菜单中包含了常用的新建、打开、关闭、存储、另存为等命令。
其中的Open与Open As有一点区别,前者是一般的打开命令,而后者的意思是“打开为”,什么意思我不说大家也知道了。其实只有一个选择,就是将已建立的文件打开,然后出现如 2的格式转换窗口,选择你希望的格式后点“OK”,经过一段漫长(2-4分钟)的等待后,你的原音频文件就转换成你刚才所选择的格式了。其实这个过程可以先用Open来打开文件,再用Edit中的Convert Sample Type进行格式转换来实现。真不知道David Johnston是怎么想的,弄这么一招,并不是说不好,而是实用性不强。
Open Append则是将打开的音频文件接在已打开的文件尾部,这样2个音频文件就拼接成一个大的音频波形文件了。
Revert to Saved则是重新载入以前最后一次存盘的文件,当前的所有操作全部忽略。其实这一步可以用先关闭该文件(不存盘),然后再打开该文件来实现。
Close就是关闭当前波形文件的意思。
Close All Waves and Session关闭所有的波形文件(包括正在使用的文件和在当前任务中没有使用的文件)和任务(指多轨操作时的整个工作环境,暂时称它为“任务”)。只要使用这条命令,所有正在工作的“垃圾”和“垃圾箱”将被全部剔除。
Close Only Non-Session Wavefrom关闭与当前任务无关的波形文件。
Save和Save As就不说了(傻子都知道怎么用)。
Save Copy As就是把当前正在处理(过程中)的文件做一个备份存下来。但是别忘了另取一个文件名,否则...,你的原文件可就面目全非喽!
Save Selection顾名思义将当前波形文件选中的部分存盘。
Save All则是全部存盘的意思。但是要小心,当你选择该项后,你就没的选择了,它自动将你完成或未完成的所有编辑工作和任务存盘(除非你正在编辑的文件或任务是新建的,它会让你确定文件名),一般最好不用。
Free Hard Drive Space清理硬盘空间。在你进行音频编辑时,免不了要产生一些临时和Undo文件,你可以在这里清空它。
Exit退出CE。
Edit(编辑):此菜单中包含了一些常用的复制、粘帖、删除、格式转换等命令。
Enable Undo打开Undo功能。
Repeat Last Command重复最后一次操作命令。不论你打开任何文件(包括当前文件)都能在该文件上重复上一次的操作命令。
Set Current Clipboard可以选择当前使用的剪贴板。CE自己有5个,再加Windows95(98)的1个,一共有6个剪贴板可以选择,但一次只能选1个。
Copy、Cut和Paste的功能相信大家都知道,复制、裁剪和粘帖是也。可以选中(高亮)当前文件的一部分进行复制和裁剪及粘帖工作。
Paste to New将剪贴板中的文件粘帖为新文件。
Mix Paste将剪贴板中的波形内容混合到当前波形文件中。使用该命令时会出现如 的对话框,在该对话框中你可以选择混音的方式。。比如插入、重叠、替换、调制等方式,还可以选择将要被混频的波形数据是来自剪贴板还是已建立的波形文件。
Copy to New将当前文件或当前文件被选中的部分复制成为一个新波形文件,并在原文件名后加上“(2)”以作表示。
Insert in Multitrack将当前波形文件或当前文件被选中的部分在多轨窗口中插入为一个新轨。
Insert Play List in Multitrack
Select Entire Wave选择整个波形。此操作也可以双击鼠标左键来完成。
Delete Selection删除当前文件被选中的部分。
Delete Silence删除小电平的信号(接近无声的部分)。但在进行该工作之间要选择一些参数,比如多少分贝以下、多少时间以上等参数,这样CE才能确定去除小信号的额度。注,删除小信号后当前文件时间会变短,因为是将符合要求的小信号部分全部删除,而不是减小音量。
Trim将当前波形文件中未被选中的部分滤除。在不存盘的情况下,可以使用Revert to Saved命令恢复原文件,或者使用Undo功能恢复(当然你得打开Undo功才行)。
Zero Crossings调节所选中区域(部分)的开始和结尾到最近的零点位置。零点就是一个有效的正弦波与中心线的交叉点。该功能的使用比较深奥一些,而且用的也不多,不过还是稍微说一下。在该菜单里还有一些选项,分别给大家简单提一下:
Adjust Selection Inward将波形所选区域的起始和结尾处调节至在该区域范围内最接近零点的位置。
Adjust Selection Outward将波形所选区域的起始和结尾处调节至在该区域范围外最接近零点的位置。
Adjust Left Side to Left将波形所选区域的开始处(左边部分)向左边调节至最接近的零点的位置。
Adjust Left Side to Right将波形所选区域的开始处(左边部分)向右边调节至最接近的零点的位置。
Adjust Right Side to Left将波形所选区域的结尾处(右边部分)向左边调节至最接近的零点的位置。
Adjust Right Side to Right将波形所选区域的结尾处(右边部分)向右边调节至最近的零点的位置。
好像不太说的清楚,其实也很简单:如果起始点和结尾点刚好在零点位置上,那么相当于所选区域的开头和结尾正好处在无声的状态,当你进行复制、粘帖等类似的工作时,对原波形文件的整体破坏也减至最小,至少在听感上要比随便复制、粘帖要好一些。
该功能特别适合那些经常进行波形拼接及制作的朋友。
Find Beats用此工具可以迅速的帮您找到音乐中一个完整的拍子(有点类似节奏)的开始和结尾点。也就是2个重音(大电平)信号之间的部分,这样你可以很方便的制作loop(比如鼓loop等)。
Auto-Cue自动标示。它下面还有几个选项:
Adjust Selection to Phrase就是在所选中(高亮部分)区域内确定一个段落(这里的“段落”是本人暂时给它取的名字,这样比较好理解一点,字面翻译是“常用语句”的意思)。段落也就是从信号小电平变成大电平开始到大电平信号又变成小电平结束的那一段区域。
Find Phrases and Mark寻找所选区域内的所有段落,并将每个段落作上队列标记,添加到Cue List(队列列表)中。
Find Beats and Mark寻找所选区域内的所有拍子,并将每个拍子作上队列标记,添加入到Cue List(队列列表)中。
Auto-Cue Settings当鼠标按下时就会出现如 的对话框。以上几个命令选项具体执行时对于大小电平的区分都需要根据此参数值来确定,此参数可以用Find Levels自动获得,也可以手动修改。
Snapping将指针快速的移动到一规定的位置(字面翻译是“对齐”的意思,但是用“对齐”很难说明白)。具体的位置根据它的3个子选项来决定,最好用的是第3个选项Snap to Cues。在Auto-Cue里如果已经建立了多个段落或拍子,那么在播放控制快捷栏内前进和倒退时就能根据标记快速的跳跃到下一个位置。
Adjust Sample Rate采样率调节。该采样率调节只是调节声卡播放当前音频文件时所采用的采样率(当然声卡要能支持所选择的采样率,否则不能播放),而并非修改当前文件的采样率。当改变采样率后,时间轴上的时间标尺会有所变化,采样率取低时,时间延长,反之缩短。
Convert Sample Type转换采样格式。用此工具转换后当前文件的采样率将会被改变(播放时间不会变),文件大小也会改变,且处理时间也较长(大约2-4分钟)。可以在采样率、声道数及分辨精度(量化位数)参数上进行选择,在选择8位量化时,还可以选择抖动参数。
Edie Tempo计算拍子。输入一些必要的参数(如每拍的时间),就能计算出当前曲子的总拍子数。
Undo Last Action等同于Edit菜单中的第一项Undo XXX(其中的“XXX”要看具体的最后一次操作)
Enable/Disable Undo等同于Edit菜单中的Enable Undo
Delete Seleced Portion等同于Edit中的Delete Selection
Trimout all except selected portion等同于Edit中的Trim
Copy selected portion to clipboard等同于Edit中的Copy
Cut selected portion to clipboard等同于Edit中的Cut
Paste clipboard into waveform等同于Edit中的Paste
Mix Paste等同于Edit中的Mix Paste
Adjust selection to,or find zero crossings在执行该操作时如果在当前波形文件中已选择了一个区域,那么该操作相当于Edit菜单中Zero Crossings中的Adjust Selection Inward;如果没有选择区域,那么该操作相当于在当前指针处向右寻找最近的一个零点位置,与Edit菜单中的Zero Crossings中的Adjust Left Side to Right相似(其实在没有区域选择时是一模一样的)
Convert Sample Type等同于Edit中的Convert Sample Type
Add current selection to Cue List将当前的选择块(所选区域)作出队列标记,并添加到Cue List(队列列表)中。

View(视 ):此菜单中包含了一些CE中常用视 的开关项。
Muititrack View按下此菜单项就转到多轨编辑状态
Waveform View波形显示菜单项
Spectral View频谱显示菜单项,与波形显示只能两者选一
Show Grid显示波形编辑窗的底格
Show Boundaries显示波形编辑窗每声道上下的边界线
Show Cue Bars显示波形编辑窗中队列指示条
Show Status Bars显示CE窗口底端的状态条
Show Level Meters显示音量指示
Show CD Player显示CD播放控制栏
Viewing Range波形编辑窗口显示波形文件的范围,按下此项后有一个对话框,添入起始时间和结束时间,那么所选时间段的波形就会完整显示在波形编辑窗中
Display Time format当前波形文件所显示的时间格式选择,与之有关的选项共有12个,大家可以根据需要选择,一般默认是十进制的“mm.ss.ddd”(分.秒.毫秒)。最下面还有两个不太相干的选项Edit Tempo(和Edit中的一样)和Define Custom Frames(默认的自定帧数)
Vertical Scale format改变波形编辑窗口右边的垂直刻度格式,可以在Sample values(采样值)、Normalized values(标准值)和Percentage(百分比)之间选择
Status Bars调整CE底端状态条的指示项目,有“鼠标指针所在位置的电平和时间值”、“采样格式”、“当前文件大小”、“当前文件时长”、“硬盘空余空间”、“硬盘空余时间”和“播放时间显示”七个选项
Info当前文件的信息,你可以在你编辑制作的文件中加入你的版权信息等
Sampler Info当前文件的采样信息
Cue List队列列表 中显示出当前文件已经被选定了三个队列。此队列列表对话框是浮动菜单,你可以在打开它的同时进行其他工作,如果这时队列发生变化,此对话框中会马上显示出来。细心的朋友可能会发现在对话框的右下方位置右个Batch按钮,当你选定列表中任何一个队列时,它会被点亮,按下后出现对话框。Set Amount Of Silence的功能是在所选定队列的起始点和结尾处范围内的两端各插入一个小电平(零电平)信号,此信号的时值就是下面所选定的时间值。这样当前文件长度就会发生变化(所增加的时间就是选定的两个时间值之和)。当然你可以再次进入Batch里,将时间值全改为“0”,那么当前文件的长度又回到原来的大小了。哪怕在未改回原长度之前已经存盘了也不要紧,将存盘文件打开,你会看到原来的队列(你曾经处理过的队列)还在,那么进入Batch,将时间值改成“0”后确定,就又回到原来的长度了。Batch对话框的下半部分还有个Save to Files选项,我想不说大家也知道是将所选的队列区域内的波形文件另存为一个文件。Filename Prefix后面文本框内添入所希望的文件的前缀,它会自动给文件编号。再下面两个就不说了,这都不会,那这几年的电脑就白玩了。
Play List播放列表
Time Window播放时间浮动窗口
Switch to Multitrack Mixer View等同于View菜单中的Muititrack View
Toggle Between Spectral and Waveform views等同于View菜单中的Waveform View和Spectral View
Additional Information to be contained in WAV file等同于菜单中的Info
Edit the left channel of a stereo Waveform编辑立体声波形文件的左声道
Edit the right channel of a stereo Waveform编辑立体声波形文件的右声道
Edit the both channel of a stereo Waveform同时编辑立体声波形文件的左右声道
Open cue list等同于菜单中的Cue List
Open play list等
Chen

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2023-07-18 05:49:021

sample rate converter是什么意思

sample rate converter采样率转换器;取样速率转换元件;取样速率转换器例句1.Improved sample rate converter: provides better quality sample rate conversion.改进的采样速率转换程序:提供质量较高的采样速率转换。2.Standard sample rate converter: provides good quality sample rate conversion.标准采样速率转换程序:提供高质量的采样速率转换。3.Best sample rate converter: provides best quality sample rate conversion but slowest performance.最佳采样速率转换程序:提供质量最高的采样速率转换,但运行最慢。4.Digital Audio Interface (DAI) enabling user- definable access to peripherals including 8- channel asynchronous sample rate converter .数字音频接口(DAI),可以实现用户可定义的外设访问,包括8通道异步采样率转换器。5.High-precision 8-channel asynchronous sample rate converter based on the award-winning AD1896基于获奖产品AD1896的高精度8通道异步采样率转换器
2023-07-18 05:49:101

艾肯声卡6nano 怎么调sample rate

你先在声卡驱动面板里面的。的这个 ASIO缓冲区里面 先调整好这 大小的。需要退出那些什么播放器和机架这些的。关闭一下声卡电源。重新打开再设置好的。设置好的。SAM里面会默认这缓冲的大小的了。
2023-07-18 05:49:191

MP3歌曲参数 ,,都是什么意思,求解?

你可以去看一下Lame的源码,里面都有介绍。
2023-07-18 05:49:582

android中的samplerateinhz是有什么作用

  当我们访问当前应用的资源,启动一个新的activity的时候都需要提供Context。 Context是一个抽象基类,我们通过它访问当前包的资源(getResources、getAssets)和启动其他组件(Activity、Service、Broadcast)以及得到各种服务(getSystemService),当然,通过Context能得到的不仅仅只有上述这些内容。对Context的理解可以来说:Context提供了一个应用的运行环境,在Context的大环境里,应用才可以访问资源,才能完成和其他组件、服务的交互,Context定义了一套基本的功能接口,可以理解为一套规范,而Activity和Service是实现这套规范的子类,这么说也许并不准确,因为这套规范实际是被ContextImpl类统一实现的,Activity和Service只是继承并有选择性地重写了某些规范的实现。   activity继承关系    Service和Application 可以看出几个组件都继承于Context   一个应用中Context的数量等于Activity的个数 + Service的个数 + 1,这个1为Application
2023-07-18 05:50:181

请教:8000采样率的PCM数据转换为16000采样率的PCM数据

这段代码来自开源工程XINE,可能对你有用。void _x_audio_out_resample_mono(int16_t* input_samples, uint32_t in_samples, int16_t* output_samples, uint32_t out_samples){ int osample; /* 16+16 fixed point math */ uint32_t isample = 0; uint32_t istep = ((in_samples-2) << 16)/(out_samples-2);#ifdef VERBOSE printf ("Audio : resample %d samples to %d ", in_samples, out_samples);#endif for (osample = 0; osample < out_samples - 1; osample++) { int s1; int s2; int16_t os; uint32_t t = isample&0xffff; /* don"t "optimize" the (isample >> 16)*2 to (isample >> 15) */ s1 = input_samples[(isample >> 16)]; s2 = input_samples[(isample >> 16)+1]; os = (s1 * (0x10000-t)+ s2 * t) >> 16; output_samples[osample] = os; isample += istep; } output_samples[out_samples-1] = input_samples[in_samples-1];}
2023-07-18 05:50:272

vray SampleRate通道怎么使用

int inthestr(char *s,char ch){ while(*s!=""){if(*s==ch)return 1;s++;}return 0;}
2023-07-18 05:50:341

怎样用c语言读取WAV文件振幅信息

C也能像matlab一样读取wav格式文件!用外置库libsndfile,可以读取数据,频率,通道等等以下是一段读取sample.wav,将数据存入double格式的array:#include "sndfile.h"#pragma comment(lib, "libsndfile-1.lib")void readwav(double output[length]){ SNDFILE *sf; SF_INFO info; int num_channels; int num, num_items; double *buf; int f,sr,c; int i,j; info.format = 0; sf = sf_open("sample.wav",SFM_READ,&info); if (sf == NULL){ printf("Failed to open the file. "); exit(-1); } f = info.frames; sr = info.samplerate; c = info.channels; printf("frames=%d ",f); printf("samplerate=%d ",sr); printf("channels=%d ",c); num_items = f*c; printf("num_items=%d ",num_items); buf = (double *)malloc(num_items*sizeof(double)); num = sf_read_double(sf,buf,num_items); sf_close(sf); printf("Read %d items ",num); for (i = 0; i < num; i += c){ for (j = 0; j < c; ++j){ if ((i+j)<length) { output[i+j] = buf[i+j]; } } }}
2023-07-18 05:50:431

使用matlab采集声卡信号后,如何显示动态声音波形?

在matlab中怎样对声卡进行实时采集数据对语音信号采集,有两种方法来实现。方法一:采用对声卡产生一个模拟输入对象的方式进行采集。数据采集过程可以分为四步:1) 初始化。Matlab将声卡等设备都作对象处理,其后的一切操作都不与硬件直接相关,而是通过对该对象的操作来作用于硬件设备,所以首先要对声卡产生一个模拟输入对象:ai = analoginput ("winsound") ;ai ——Matlab 中的变量,它是一个模拟输入设备对象句柄,所有的数据采集过程都是通过对该句柄的操作来实现;analoginput ( ) ——模拟输入设备对象建立函数,通过该函数将A/ D 转换硬件映射为Matlab workspace 中的一个模拟输入设备对象句柄;winsound——声卡设备驱动程序,Matlab 软件内含该驱动程序。2) 配置。给ai对象添加通道,设置采样频率。addchannel (ai ,1);%添加通道fs = 8000; %采样频率设置为8KHzai.SampleRate = fs ;%设置采样频率3) 采样。启动设备对象,开始采集数据。t = 2s ; %设定采样时间start (ai); %启动设备对象data = get (ai ,t *fs) ; %获得采样数据4) 终止。停止对象并删除对象。stop (ai) ;delete (ai) ;这样便完成了一次完整的数据采集过程,采样频率和采样时间都是由用户输入的,十分方便。方法二:是直接利用MATLAB数据采集箱中提供的的函数命令进行采集,即wavrecord 。wavrecord是利用Windows 音频输入设备记录声音, 其调用格式为:y=wavrecord(n ,fs ,ch ,dtype) ;本命令是得到数字化的语音数据串,,可直接作为Matlab变量参与各种运算,式中n 为采样的点数,决定了录音长度;fs为采样频率,默认值为11025Hz,还可根据要求自己选择合适的采样率;ch为声道数,默认值为1,表示单声道,如果指定为2,则采样为双声道立体声数据;dtype为采样数据的存储格式,用字符串指定,可以是‘double"、‘single"、‘int16"、‘int8",指定存储格式的同时也就规定了每个采样值量化的精度,int8 对应8 位精度采样,其他都是16 位采样精度。使用Matlab 的wavread 函数也可以采集语音。不过wavread 函数只能读取计算机中已有的、扩展名为“.wav”的声音文件。其调用形式为: y=wavread (file)
2023-07-18 05:50:522

什么是mp3文件

MP3作为最具有性价比的音乐档案,自从其出现就受到了无数音乐爱好者的强力追捧,在众多的MP3格式面前我们应该如何取舍? 1 绝对音质-比特率 对于 MP3档案来说,比特率的地位绝对是若干惨数裏最为重要的。比特率的含义代表著MP3档案在每单位时锺储存多少档案以待解码器解析从而放出音乐,比特若作为单位,则比特每秒也就是速率,所以它的重要性便不言而语了。通常,它抉定著MP3档案的大小,MP3档案的总大小等与(比特率/8)*档案长度。 2 相对音质-采样频率 采样频率这壹概念多在CD抓轨和音频制作时提到,而在MP3压缩时并不经常提到。前者需要较高的采样频率保证音频的精细完整;後者,我们通常使用样本 @ 44100Hz 这壹参数。 3 环境音质-输出声道 我没有用过 Mplifier,所以不是很清楚 Mplifier 对这些名词的定义(这些名词的解释各家软体的说法会稍有不同)。不过您写的这四个 channel mode 刚好和 MP3 Header 的 mode bit 所使用的名称相同,所以我想或许指的是同壹种东西吧。如果有错误的话还请用过的人指正... ^^ ; Stereo 和 Dual Channel 壹洋,会分开将左右声道 encode 成两个独立的 channel。和 Dual Channel 不同的是,Stereo 会根据左右声道资料的复杂程度来动态的配置分配的 bits 数。譬如说当壹个声道的内容为 silence 的时候就给另壹个声道多壹点 bits。这种作法会使位元的配置更有弹性,让压缩的品质更好。 Joint Stereo 则包含了两种模式,壹种是 MS Stereo,另壹种是 IS Stereo。(MPEG Layer I,II 只使用 IS Stereo,Layer III 则两种都用)<br>MS Stereo 是利用左右声道的资料的关连性,将原来两声道的波形改为 Middle(sum)和 Side(difference)的资料,藉以提高压缩的效率。<br>IS Stereo(Intensity Stereo)则是将高频(>2KHz)的声音 downmix 成单声道,再加上 pan 的方向资料,来提供拟似立体声的感觉。这种作法会破坏环绕处理(ex:DOLBY ProLogic)所需要的相位资料。 Joint Stereo 藉著上面的两种方法多偷壹点 bits 数来提高压缩的品质,尤其是在低 bitrate 的时候,Joint Stereo 的威力更能表现出来。但是这些压缩方法多少会损失壹些相位资料,最明显的缺点就是高频会有 Chorus 的现象,所以当 bitrate > 192Kbps 时,建议使用 Stereo 模式来压缩会比较好。 ........................... 关于CBR.VBR和ABR的概念就不多说了,由于ABR有音质参差不齐的缺陷这裏不加考虑,下面来通过试验说明CBR和VBR不同参数下的对比,通过WAV原文件通过不同参数压缩得到的结论进行对比: 原文件: Spirit in the New World.wav; bit=16; Bitrate=1320kbps Length=1:33.701 分别进行以下方式压缩 ............................................................................ A 特别的,在同音道下: 1 CBR即恒定比特率: 比特率越高音质越好,文件大小=(比特率/8)*歌曲长度,与其他条件无关。 2 VBR即可变比特率,分为壹下几种: Insume VBR = 320Kbps CBR; 音质上 Insume VBR > ExtremeVBR > Standard VBR > R3MIX VBR 大小上 Insume VBR > ExtremeVBR > Standard VBR > R3MIX VBR 速度上 Insume VBR > ExtremeVBR > Standard VBR > R3MIX VBR 压缩比率上 Insume VBR < ExtremeVBR < Standard VBR < R3MIX VBR 3 ABR即平均比特率: 压缩得到的MP3档案大小恒定,但音质参差不平。 B 其次音道上: stereo = 立体声 纯净无修改的立体声,推荐高码率压缩使用。 joint stereo = 联合立体声 只要使用多多少少都会有音频损失 但在使用VBR压缩时能减少文件大小而对CBR无影响(後面会说到),推荐低码率压缩使用。 Force = 超速完全joint stereo声道(M/S) Mono = 单声道 壹般地: 音质上 stereo > joint stereo > Force >> Mono 速度上 stereo = joint stereo << Force < Mono 1...........................................速率和压缩比对VBR的影响R3MIX VBR enc_delay = 576 enc_padding = 0 mp3_accurate_length = yes bitrate = 166 codec = MP3 channels = 2 samplerate = 44100 extrainfo = VBR mp3_stereo_mode = joint stereo ---------- VBR R3MIX,速度慢,压缩比率大,音质差。 4128815 样本 @ 44100Hz 大小: 1 947 040字节 Standard enc_delay = 576 enc_padding = 0 mp3_accurate_length = yes bitrate = 222 codec = MP3 channels = 2 samplerate = 44100 extrainfo = VBR mp3_stereo_mode = joint stereo ---------- VBR Standard,速度壹般,压缩比率中等,音质壹般。 4128815 样本 @ 44100Hz 大小: 2 604 546字节 Extreme enc_delay = 576 enc_padding = 0 mp3_accurate_length = yes bitrate = 264 codec = MP3 channels = 2 samplerate = 44100 extrainfo = VBR mp3_stereo_mode = joint stereo ---------- VBR Extreme,速度较快,压缩比率小,音质非常好。 4128815 样本 @ 44100Hz 大小: 3 089 836字节 Insane VBR enc_delay = 576 enc_padding = 0 mp3_accurate_length = yes bitrate = 320 codec = MP3 channels = 2 samplerate = 44100 mp3_stereo_mode = joint stereo ---------- VBR Insane,速度快,音质最好。特别的,此时虽然按Insane VBR编码,但压缩完成显示的却是CBR 320Kbps.所以,VBR(Insane) = CBR(320Kbps),可和下面用相同音道的CBR 320Kbps 比较。 4128815 样本 @ 44100Hz 大小: 3 744 176字节 2...........................................声道对VBR的影响 对于CBR来说,声道只影响音质,而不影响文件大小。由于只要采用joint stereo声道压缩,则必定有损失,所以大小上CBR(stereo)=CBR(joint stereo),音质上CBR(stereo)>CBR(joint stereo)。 Insane (320kbps) CBR joint stereo bitrate = 320 codec = MP3 channels = 2 samplerate = 44100 mp3_stereo_mode = joint stereo ---------- 和上面比较,压缩品质完全壹洋。 而和下面比较,压缩文件大小完全壹洋,但是音道不同,所以音质不同。4132847 样本 @ 44100Hz 大小: 3 746 351字节 Insane (320kbps) CBR stereo bitrate = 320 codec = MP3 channels = 2 samplerate = 44100 mp3_stereo_mode = stereo ---------- 和上面比较,压缩文件大小完全壹洋,只是音道不同。这是由CBR的概念得到,压缩文件的大小只与文件长度成正比,而与其他因素无关。但音质 VBR(stereo) > CBR(joint stereo)。 4132847 样本 @ 44100Hz 大小: 3 746 351字节 3...........................................声道对VBR的影响 而对于VBR来说,声道不仅影响音质,而且影响其文件大小。由于只要采用joint stereo声道压缩,则必定有损失,所以大小上VBR(stereo)>VBR(joint stereo),音质上CBR(stereo)>CBR(joint stereo)。 VBR joint stereo enc_delay = 576 enc_padding = 2257 mp3_accurate_length = yes bitrate = 195 codec = MP3 channels = 2 samplerate = 44100 extrainfo = VBR mp3_stereo_mode = joint stereo ---------- 4129391 样本 @ 44100Hz 大小: 2 279 264字节 VBR stereo enc_delay = 576 enc_padding = 2257 mp3_accurate_length = yes bitrate = 196 codec = MP3 channels = 2 samplerate = 44100 extrainfo = VBR mp3_stereo_mode = stereo ---------- 4129391 样本 @ 44100Hz 大小: 2 294 281字节 结论: 追求品质:推荐CBR(320Kbps)或者VBR(Insane),音道选stereo。 追求比率:推荐VBR(Extreme),音道选joint stereo。
2023-07-18 05:51:021

关于音频的采样率等的计算。

这个好像很麻烦的.
2023-07-18 05:51:112

如何查看视频文件的Video bitrate、Audio bitrate、Video sample rate、Audio sample rate

右键单击文件,属性-摘要-高级里边可以看到.你说的是视频速率,音频位速,视频采样速率,音频采样速率
2023-07-18 05:51:291

高分!急!用matlab分析功率谱密度,采样频率的设定.高手进!

这个...以前做过...但是程序题目书都没带回来....我的建议是你去搜索下"功率谱密度 matlab"如果我没记错的话有不少资料的,这题目不难的至于你的几个问题,再好好看看书吧,都是概念的东西
2023-07-18 05:51:394

怎么用FFT从PCM获取频率?

很简单啊:Complex[] complexData = new Complex[audioData.length];for (int i = 0; i < complexData.length; i++) { complextData[i] = new Complex(audioData[i], 0);}Complex[] fftResult = FFT.fft(complexData);[/code]
2023-07-18 05:52:041

foobar 用ASIO64位插件 出现未能解决的播放错误:Sample rate of 96000 Hz not supported by this device

这个提示以前我也遇到,我的解码器只能硬解DSD64,播放DSD128的时候就会出现foobar 用ASIO64位插件 出现未能解决的播放错误:Sample rate of 96000 Hz not supported by this device以上这个提示,可能是你的解码器不支持更高的DSD格式,解决办法只能花银子升级解码器了,希望能对你有所帮助。
2023-07-18 05:52:112

怎样更改街机模拟器的声音?

NEORAGEX.EXE 模拟器的执行文件 NEORAGE.INI 记录模拟器的各种设置,如:ROM路径,设键等 ZLIB.DLL 必须的联接文件,什么,你没有也行?它在WINDOWSSYSTEM里吧 Roms 放游戏的地方 Hiscores 记录游戏的分数,BIOS设置(后面讲到)等 Previews 缩略图 States 存放即时记录文件 Shots 截图文件夹 Waves 截取声音 一、基本设置 1.CONTROLSPLAYER CONTROLS:里面可以选择1、2P的游戏控制器,可以是键盘、JOY1、JOY2(要在WINDOW的游戏控制器添加有才行,否则没有JOYSTICK选择,不过有再多的手制也只可用开头两个)。下面AUTOFIRE是1P、2P的连续键开关(对合金弹头和飞机等射击游戏特别有用,可以延长手制寿命^-^,但可惜它只支持A键的连续,想用手制发龙二的潜在能力LEVEL4级就非常难,毕竟一秒按十几次C键不是普通人可做到的)。KEYBOARD/JOYSTICK SETUP:键盘、手制的键位设置。HOTKEY DEFINITION:模拟器支持四个游戏热键,比如你玩侍魂2时经常发不出重斩,将AB设成一个热键就行了。 2.DIRCTORIES里面可以改变模拟器的默认路径。 3.VIDEO OPTIONSCOLOR DEPTH:颜色深度,有8BIT和16BIT选。SCANLINES:抽线模式(电视机显示模式),有NO、YES和50%选。INTERPOLATION:模糊显示模式,去除马赛克,有损运行速度有NO、YES选。EDGE ENHANCEMENT:增强显示模式,去除马赛克,有损运行速度有NO、YES选。TRIPPLE BUFFERING:TRIPPLE缓冲,选了也没用,有NO、YES选。FRAMESKIP:跳帧,一般都选AUTO,有AUTO、0-11项选。VSYNC:只有选了TRIPPLE缓冲后才有用,也是选了没什么用,有NO、YES选。 4.AUDIO OPTIONSMAIN VOLUME:声音大小调节。SOUND:声音模式开关,有FM/ADPCM、FM ONLY、ADPCM ONLY和OFF选,默认为FM/ADPCM,不想模拟声音时选OFF(可增加速度),若你的游戏ROM的声音有问题,可选FM ONLY或ADPCM ONLY试试。OUTPUT CHANNELS:选择立体声(STEREO)或单声道(MONO)。SAMPLE SIZE:SAMPLE大小,有8BIT和16BIT选。SAMPLE RATE:SAMPLE比率,有22KHZ和44KHZ选。INTERPOLATED SOUND:只有SAMPLE比率为44KHZ才可选YES。 5.MACHINE SETTINGSLENGUAGE:语言选择,有日版、欧洲版和美版选。SYSTEM:选择家用机模式(CONSOLE)或街机模式(ARCADE)。MVS SETTINGS:MVS模式开关。FREEPLAY:街机模式时打开后可以不投币打机(若是游戏机厅,损失惨重啊^O^)注意:改变后记得RESET!!! 6.SHOTS FACTORYNEXT FRAME:下一帧,截下人物每次变化的图像,制成GIF……SAVE SHOT:想截图,就按它,图画存放在SHOTS目录下。FRONT LAYER:去除前图层,你想截的图被字符遮挡时就用它。ALT.BACKCOLOR:加上一层紫底色,做GIF时特别有用。MARK ALL/CLEAR:去除或恢复图像中的所有对象,想单一去除请按上面的小格。 键盘的快捷键 ESC/PAUSE:不用说吧 F9:截图 TAB:游戏/主菜单切换 F11:SAVESTAGE F1:RESET/进入游戏SETUP设置 F12:LOADSTAGE F2:声音模式开关 1:1P START键 F3:SAMPLE SIZE切换 2:2P START键 F4:OUTPUT CHANNELS切换 3:1P 入币/SELECT键 F5:COLOR DEPTH 4:2P 入币/SELECT键 F6:SCANLINES显示模式 5/6:声音大/小调节 F7:INTERPOLATION显示模式 7:录音(听到好听的音乐就按它) F8:EDGE ENHANCEMENT显示模式 8:显示游戏帧数 9:FULL THROTTEL开关 用八键模拟手制时,游戏速度太慢时才用
2023-07-18 05:52:261

怎么用soundtouch对某具体音频文件的数据流做处理

SoundTouch音频处理库的使用异常简单,经过简单的编译之后,设置编译环境,以vc为例,直接在include包含SoundTouch目录下的include路径,接着在lib添加SoundTouch目录下的lib路径,然后在代码的头文件中添加头文件以及引用的库。如下:根据_DEBUG这个宏,我们可以进行一些编译预处理,假如是以DEBUG编译就采用debug库,其他的话就采用release库。他们的区别就是文件名后面是否多了一个“D”。#include <SoundTouch.h>#ifdef _DEBUG#pragma comment(lib, "SoundTouchD.lib")#else#pragma comment(lib, "SoundTouch.lib")#endif当然你也可以直接在vc的项目工程中直接添加,某些人比较喜欢如此。最重要的一点还要声明一个命名空间,至于原因,和SoundTouch这个库的声明定义有关,以下在分析的时候会提到。using namespace soundtouch然后就可以直接在自己的代码中定义一个类变量SoundTouch m_SoundTouch;SoundTouch 类的声明包含在SoundTouch.h和SoundTouch.cpp之中,由FIFOProcessor类直接派生,而FIFOProcessor类又直接从基类FIFOSamplePipe派生。同时声明SoundTouch这个类包含在命名空间 soundtouch,这就是为什么我们使用这个库的时候需要声明命名空间的主要原因。感觉有点多余。且仅仅定义了一些常量,诸如版本号,版本ID号等等,这两个父类都包含在FIFOSamplePipe.h和FIFOSamplePipe.cpp文件中。不管什么库,如果要使用的话,一般的流程都是先定义然后进行一些必要的初始化,SoundTouch(以下简称ST)也不例外。ST的初始化也和他的编译一样异常的简单,具体可以参考他的例子SoundStretch来实现,也可以参考源代码中有关SoundTouch这个类的声明,现在只关心我们会用到的那部分,可以看到在private中定义了另外两个类指针RateTransposer*,TDStretch*;RateTransposer从FIFOProcessor派生,而FIFOProcessor又直接从基类FIFOSamplePipe派生,TDStretch和RateTransposer类似。由此可见,单单从两个类的名字上看:拉长?传输速率?不难想象出这个库对声音信号的处理可能就是“拉长”,然后“变速”。难道就是传说中的不变调变速?事实正是如此。这还不是我们现在关心的话题。……private: /// Rate transposer class instance class RateTransposer *pRateTransposer; /// Time-stretch class instance class TDStretch *pTDStretch; /// Virtual pitch parameter. Effective rate & tempo are calculated fromthese parameters. float virtualRate; /// Virtual pitch parameter. Effective rate & tempo are calculated fromthese parameters. float virtualTempo; /// Virtual pitch parameter. Effective rate & tempo are calculated fromthese parameters. float virtualPitch; /// Flag: Has sample rate been set? BOOL bSrateSet; /// Calculates effective rate & tempo valuescfrom "virtualRate","virtualTempo" and /// "virtualPitch" parameters. void calcEffectiveRateAndTempo();protected : /// Number of channels uint channels; /// Effective "rate" value calculated from "virtualRate", "virtualTempo"and "virtualPitch" float rate; /// Effective "tempo" value calculated from "virtualRate", "virtualTempo"and "virtualPitch" float tempo; /// Sets new rate control value. Normal rate = 1.0, smaller values /// represent slower rate, larger faster rates. void setRate(float newRate); /// Sets new tempo control value. Normal tempo = 1.0, smaller values /// represent slower tempo, larger faster tempo. void setTempo(float newTempo); /// Sets new rate control value as a difference in percents compared /// to the original rate (-50 .. +100 %) void setRateChange(float newRate); /// Sets new tempo control value as a difference in percents compared /// to the original tempo (-50 .. +100 %) void setTempoChange(float newTempo); /// Sets new pitch control value. Original pitch = 1.0, smaller values /// represent lower pitches, larger values higher pitch. void setPitch(float newPitch); /// Sets pitch change in octaves compared to the original pitch /// (-1.00 .. +1.00) void setPitchOctaves(float newPitch); /// Sets pitch change in semi-tones compared to the original pitch /// (-12 .. +12) void setPitchSemiTones(int newPitch); void setPitchSemiTones(float newPitch); /// Sets the number of channels, 1 = mono, 2 = stereo void setChannels(uint numChannels); /// Sets sample rate. void setSampleRate(uint srate); /// Changes a setting controlling the processing system behaviour. See the /// "SETTING_..." defines for available setting ID"s. /// /return "TRUE" if the setting was succesfully changed BOOL setSetting(int settingId, ///< Setting ID number. see SETTING_...defines. int value///< New setting value.);……参考ST提供的例子SoundStretch,初始化SoundTouch这个类:m_SoundTouch.setSampleRate(sampleRate);//设置声音的采样频率m_SoundTouch.setChannels(channels);//设置声音的声道m_SoundTouch.setTempoChange(tempoDelta); //这个就是传说中的变速不变调m_SoundTouch.setPitchSemiTones(pitchDelta);//设置声音的pitchm_SoundTouch.setRateChange(rateDelta);//设置声音的速率// quick是一个bool变量,USE_QUICKSEEK具体有什么用我暂时也不太清楚。m_SoundTouch.setSetting(SETTING_USE_QUICKSEEK, quick);// noAntiAlias是一个bool变量,USE_AA_FILTER具体有什么用我暂时也不太清楚。m_SoundTouch.setSetting(SETTING_USE_AA_FILTER, !(noAntiAlias));// speech也是一个bool变量,初步估计可能是没有音乐只有人声的时候,需要设置一下。if (speech){// use settings for speech processingm_SoundTouch.setSetting(SETTING_SEQUENCE_MS, 40);m_SoundTouch.setSetting(SETTING_SEEKWINDOW_MS, 15);m_SoundTouch.setSetting(SETTING_OVERLAP_MS, 8);fprintf(stderr, "Tune processing parameters for speech processing./n");}通过那么简单的几个函数调用,现在我们就可以感受一下ST的强大。通过SoundTouch类提供的函数调用方法:putSamples(sampleBuffer,nSamples);第一个参数为一个指向PCM编码的一段音频数据的指针,第二个参数就是要处理多少个sample也可以理解为多少帧。需要注意的是,一般数据流都是字节流,也就是说,sample的大小和声道、位的声音参数有关,假如sampleBuffer指针指向一个 长度为64bytes的一个PCM数据缓冲区,16位2声道,那么实际上这里只存放了(16*2)/8=4bytes,64/4=16;16个sample,这是我们需要注意的地方。m_SoundTouch.putSamples(sampleBuffer, nSamples);数据是传进去了,可是从哪里接收处理过的音频数据呢?这个时候我们就要用SoundTouch提供的receiveSamples函数调用方法。uint receiveSamples(SAMPLETYPE *outBuffer, ///< Buffer where to copy outputsamples.uint maxSamples ///< How many samples to receive at max.);他也是两个参数,第一个为接收数据的参数,第二个最大可以接收多少sample。通过这段注释,大概明白receiveSamples这个函数不会在putSamples之后马上返回数据,另外一方面有可能返回比maxSamples更多的数据,因此需要放在一个do…while(…)的循环里面把他们都榨干。// Read ready samples from SoundTouch processor & write them output file.// NOTES:// - "receiveSamples" doesn"t necessarily return any samples at all// during some rounds!// - On the other hand, during some round "receiveSamples" may have more// ready samples than would fit into "sampleBuffer", and for this reason // the "receiveSamples" call is iterated for as many times as it// outputs samples.do {nSamples = m_SoundTouch.receiveSamples(sampleBuffer, buffSizeSamples);//把sampleBuffer写入一个文件,或者填充进声卡的缓冲区,播放声音。} while (nSamples != 0);今天就先写到这里,比较劳累。转载
2023-07-18 05:52:341

转换器是什么

转换器作用是将时间连续、幅值也连续的模拟量转换为时间离散、幅值也离散的数字信号,因此,A/D转换一般要经过取样、保持、量化及编码4个过程。在实际电路中,这些过程有的是合并进行的,例如,取样和保持,量化和编码往往都是在转换过程中同时实现的。DA转换器的内部电路构成无太大差异,一般按输出是电流还是电压、能否作乘法运算等进行分类。大多数DA转换器由电阻阵列和n个电流开关(或电压开关)构成。按数字输入值切换开关,产生比例于输入的电流(或电压)。此外,也有为了改善精度而把恒流源放入器件内部的。技术指标:转换速率完成一次从模拟转换到数字的AD转换所需的时间的倒数。积分型AD的转换时间是毫秒级属低速AD,逐次比较型AD是微秒级属中速AD,全并行/串并行型AD可达到纳秒级。采样时间则是另外一个概念,是指两次转换的间隔。为了保证转换的正确完成,采样速率(SampleRate)必须小于或等于转换速率。因此有人习惯上将转换速率在数值上等同于采样速率也是可以接受的。常用单位是ksps和Msps,表示每秒采样千/百万次(kilo/MillionSamplesperSecond)。以上内容参考:百度百科-转换器
2023-07-18 05:52:431

java音频处理问题

为什么audioFormat.getChannels(), 一次后还要再一个audioFormat.getChannels()*2每声道每帧字节数2字节,再加上双声道所以用声道数(2)*字节数(2) = 每帧的总字节数看来你的audioFormat不是从AudioInputStream中产生的啊?刚才回答你的问题我还没注意。原来audioFormat也可以new出来的啊,嘿嘿。
2023-07-18 05:53:231

求一个能把其他格式转换成mid格式的中文软件

做MIDI音乐的软件很多啊,比如GuitarPRO,Cackwork,Fruit等等,都有中文版的,不过是功能上有所限制,另外还可以到MIDI音乐制作的网站去逛逛!
2023-07-18 05:53:323

用mathematica产生一高斯噪声,并用play函数播放,可行吗?求方法

不可以,高斯噪声是离散的,要用ListPlay函数播放,Play函数只能播放连续的函数。解决如下:data 是10000个正态分布随机变量的样本,ListPlay用来播放,注意要设定采样率SampleRate 。data = RandomVariate[NormalDistribution[1, 3], 10^4];ListPlay[data, SampleRate -> 4096]
2023-07-18 05:53:401

如何解决FL studio 9 Producer Edition 爆音

安装这个驱动以后,普通的板载声卡也可以支持ASIO了。(ASIO驱动可以近似实时回访,因此延迟极小)1、安装驱动2、在FL STUDIO中把AUDIO驱动设置为WUschel"s ASIO4ALL3、驱动设置为WUschel"s ASIO4ALL后,下面多了一个ASIO panel,点击ASIO panel,在弹出的面板里有:AUDIO DEVICE(原来声卡的驱动)SAMPLE RATE(采样频率,设置为44100)BUFFER SIZE(缓存容量,这个跟机子配置有关,我的塞扬533+128M SDRAM设置到1024左右就可以,遇到比较费资源的插件时可以把推子往右拉)4、设置都完成了,现在填加几个轨吧,什么FM7、Hypersonic这些我的老机原来跑不起来的VSTI现在运行如飞,很流畅~:)快来试试,彻底告别爆音的烦恼。驱动下载:http://www.qihuang.net/5bin/5bin/FL-ASIO.rar
2023-07-18 05:53:481

matlab 如何提取声音信号的频率

从麦克风录入语音到MATLAB中的信号,你可看看,至于书籍,可以先看一下语音特征的算法,最好学习的过程是自己在MATLAB中编程做。AI = analoginput("winsound"); %建立录音的目标chan = addchannel(AI,1); %添加录音通道duration = 5; %录取5秒的声音set(AI,"SampleRate",8000); %设置采样频率ActualRate = get(AI,"SampleRate"); set(AI,"SamplesPerTrigger",duration*ActualRate)set(AI,"TriggerType","Manual")blocksize = get(AI,"SamplesPerTrigger");Fs = ActualRate;start(AI); %开始录音,开始从麦克风输入语音信号trigger(AI); %结束录音sn = getdata(AI); %获取语音信号数据t=1:40000;plot(t,sn); %显示语音信号的波形xlabel("时间 t");ylabel("幅度 sn");
2023-07-18 05:53:571

怎么使用libmad

所幸手里有Altera公司的一个工程,借助对该工程的分析、minimad.c中少的可怜的注释和网上搜索的Linux音频方面的相关知识,反复思考编码,总算把libmad库用起来了,现记录一下其使用方法,在帮助别人的同时也方便自己回头查询。在开始之前,最好先把mp3文件格式和Linux音频编程方面的知识先学习一下,不然后面有的东西可能听不懂,还有就是一定要熟悉Linux系统,后面的代码都是在linux系统中用gcc编译的,在Windows下不能用的。首先看下面几个问题,这也是我一开始最迷惑的,弄明白这几个问题了,也就对libmad库的使用相当熟悉了: minimad.c怎么编译?编译后怎么运行?运行时的输入输出分别是什么,或者说运行时什么效果?怎样播放minimad输出的数据?或者说怎么播放解码后的数据?minimad运行时,mp3数据来源是标准输入,能不能改为从文件中读入数据?该怎么改?minimad运行时首先要将整个mp3文件读入内存,能不能改成边解码边读入的形式,比如每次读入16K,解码完再读入16K,而又不影响播放的连贯性,这样可以节省内存开销,方便在嵌入式系统中使用;怎样用libmad做一个简单的mp3播放器? 一个一个来讲吧。 #include #include #include #include #include #include #include #include #include #include "mad.h" #define BUFSIZE 8192 /* * This is a private message structure. A generic pointer to this structure * is passed to each of the callback functions. Put here any data you need * to access from within the callbacks. */ struct buffer { FILE *fp; /*file pointer*/ unsigned int flen; /*file length*/ unsigned int fpos; /*current position*/ unsigned char fbuf[BUFSIZE]; /*buffer*/ unsigned int fbsize; /*indeed size of buffer*/ }; typedef struct buffer mp3_file; int soundfd; /*soundcard file*/ unsigned int prerate = 0; /*the pre simple rate*/ int writedsp(int c) { return write(soundfd, (char *)&c, 1); } void set_dsp() { int format = AFMT_S16_LE; int channels = 2; soundfd = open("/dev/dsp", O_WRONLY); ioctl(soundfd, SNDCTL_DSP_SETFMT, &format); ioctl(soundfd, SNDCTL_DSP_CHANNELS, &channels); } /* * This is perhaps the simplest example use of the MAD high-level API. * Standard input is mapped into memory via mmap(), then the high-level API * is invoked with three callbacks: input, output, and error. The output * callback converts MAD"s high-resolution PCM samples to 16 bits, then * writes them to standard output in little-endian, stereo-interleaved * format. */ static int decode(mp3_file *mp3fp); int main(int argc, char *argv[]) { long flen, fsta, fend; int dlen; mp3_file *mp3fp; if (argc != 2) return 1; mp3fp = (mp3_file *)malloc(sizeof(mp3_file)); if((mp3fp->fp = fopen(argv[1], "r")) == NULL) { printf("can"t open source file. "); return 2; } fsta = ftell(mp3fp->fp); fseek(mp3fp->fp, 0, SEEK_END); fend = ftell(mp3fp->fp); flen = fend - fsta; if(flen fp, 0, SEEK_SET); fread(mp3fp->fbuf, 1, BUFSIZE, mp3fp->fp); mp3fp->fbsize = BUFSIZE; mp3fp->fpos = BUFSIZE; mp3fp->flen = flen; set_dsp(); decode(mp3fp); close(soundfd); fclose(mp3fp->fp); return 0; } /* * This is the input callback. The purpose of this callback is to (re)fill * the stream buffer which is to be decoded. In this example, an entire file * has been mapped into memory, so we just call mad_stream_buffer() with the * address and length of the mapping. When this callback is called a second * time, we are finished decoding. */ static enum mad_flow input(void *data, struct mad_stream *stream) { mp3_file *mp3fp; int ret_code; int unproc_data_size; /*the unprocessed data"s size*/ int copy_size; mp3fp = (mp3_file *)data; if(mp3fp->fpos flen) { unproc_data_size = stream->bufend - stream->next_frame; memcpy(mp3fp->fbuf, mp3fp->fbuf+mp3fp->fbsize-unproc_data_size, unproc_data_size); copy_size = BUFSIZE - unproc_data_size; if(mp3fp->fpos + copy_size > mp3fp->flen) { copy_size = mp3fp->flen - mp3fp->fpos; } fread(mp3fp->fbuf+unproc_data_size, 1, copy_size, mp3fp->fp); mp3fp->fbsize = unproc_data_size + copy_size; mp3fp->fpos += copy_size; /*Hand off the buffer to the mp3 input stream*/ mad_stream_buffer(stream, mp3fp->fbuf, mp3fp->fbsize); ret_code = MAD_FLOW_CONTINUE; } else { ret_code = MAD_FLOW_STOP; } return ret_code; } /* * The following utility routine performs simple rounding, clipping, and * scaling of MAD"s high-resolution samples down to 16 bits. It does not * perform any dithering or noise shaping, which would be recommended to * obtain any exceptional audio quality. It is therefore not recommended to * use this routine if high-quality output is desired. */ static inline signed int scale(mad_fixed_t sample) { /* round */ sample += (1L <= MAD_F_ONE) sample = MAD_F_ONE - 1; else if (sample > (MAD_F_FRACBITS + 1 - 16); } /* * This is the output callback function. It is called after each frame of * MPEG audio data has been completely decoded. The purpose of this callback * is to output (or play) the decoded PCM audio. */ static enum mad_flow output(void *data, struct mad_header const *header, struct mad_pcm *pcm) { unsigned int nchannels, nsamples; unsigned int rate; mad_fixed_t const *left_ch, *right_ch; /* pcm->samplerate contains the sampling frequency */ rate= pcm->samplerate; nchannels = pcm->channels; nsamples = pcm->length; left_ch = pcm->samples[0]; right_ch = pcm->samples[1]; /* update the sample rate of dsp*/ if(rate != prerate) { ioctl(soundfd, SNDCTL_DSP_SPEED, &rate); prerate = rate; } while (nsamples--) { signed int sample; /* output sample(s) in 16-bit signed little-endian PCM */ sample = scale(*left_ch++); writedsp((sample >> 0) & 0xff); writedsp((sample >> 8) & 0xff); if (nchannels == 2) { sample = scale(*right_ch++); writedsp((sample >> 0) & 0xff); writedsp((sample >> 8) & 0xff); } } return MAD_FLOW_CONTINUE; } /* * This is the error callback function. It is called whenever a decoding * error occurs. The error is indicated by stream->error; the list of * possible MAD_ERROR_* errors can be found in the mad.h (or stream.h) * header file. */ static enum mad_flow error(void *data, struct mad_stream *stream, struct mad_frame *frame) { mp3_file *mp3fp = data; fprintf(stderr, "decoding error 0x%04x (%s) at byte offset %u ", stream->error, mad_stream_errorstr(stream), stream->this_frame - mp3fp->fbuf); /* return MAD_FLOW_BREAK here to stop decoding (and propagate an error) */ return MAD_FLOW_CONTINUE; } /* * This is the function called by main() above to perform all the decoding. * It instantiates a decoder object and configures it with the input, * output, and error callback functions above. A single call to * mad_decoder_run() continues until a callback function returns * MAD_FLOW_STOP (to stop decoding) or MAD_FLOW_BREAK (to stop decoding and * signal an error). */ static int decode(mp3_file *mp3fp) { struct mad_decoder decoder; int result; /* configure input, output, and error functions */ mad_decoder_init(&decoder, mp3fp, input, 0 /* header */, 0 /* filter */, output, error, 0 /* message */); /* start decoding */ result = mad_decoder_run(&decoder, MAD_DECODER_MODE_SYNC); /* release the decoder */ mad_decoder_finish(&decoder); return result; }分享到:
2023-07-18 05:54:051

超级解霸“保存片段”截取的视频时长总远远少于“开始时间——结束时间”设置的时长

上述更正下:超级解霸“保存片段”截取的视频时长总远远少于“开始时间——结束时间”设置的时长,起始的时间与设置的相一致,而终止的时间远远低于“结束时间”,截取的视频总是有头缺尾,而且永远无法截取到电影的后半部分和结尾。求各位大侠、专家指点迷津!本人不甚感激。 我用的是:超级解霸V9.0,试过8.5版
2023-07-18 05:54:141

炉温测试仪-kic技巧?

在线等
2023-07-18 05:54:233

Foobar2000 分栏字段添加问题

不好意思,之前没仔细看图,你的是DUI。你确定有“bitspersample”这个语法吗?我知道有个“samplerate”是采样率。你这个应该是无效的格式化标题
2023-07-18 05:54:312

sample rate是什么意思

sample rate的意思是抽样率,样本率,采样速度, sample是样本的意思,rate有比率,率的意思。例如:What is sample rate?
2023-07-18 05:54:571

audio sample rate 是什么?

音频采样率
2023-07-18 05:55:051

如何采集麦克风的声音到MATLAB

常用有2种方法:1:wavrecord函数,比较简单的Fs = 11025;y = wavrecord(5*Fs,Fs,"int16");%录制5秒mic声音wavplay(y,Fs); %播放出来2:analog input方法AI = analoginput("winsound");chan = addchannel(AI,1);duration = 1; %1 second acquisitionset(AI,"SampleRate",8000)ActualRate = get(AI,"SampleRate");set(AI,"SamplesPerTrigger",duration*ActualRate)set(AI,"TriggerType","Manual")blocksize = get(AI,"SamplesPerTrigger");Fs = ActualRate;start(AI)trigger(AI)wait(AI,duration + 1)data = getdata(AI);delete(AI)clear AI
2023-07-18 05:55:291

台式游戏机街机突然没声音

NEORAGEX.EXE 模拟器的执行文件 NEORAGE.INI 记录模拟器的各种设置,如:ROM路径,设键等 ZLIB.DLL 必须的联接文件,什么,你没有也行?它在WINDOWSSYSTEM里吧 Roms 放游戏的地方 Hiscores 记录游戏的分数,BIOS设置(后面讲到)等 Previews 缩略图 States 存放即时记录文件 Shots 截图文件夹 Waves 截取声音 一、基本设置 1.CONTROLSPLAYER CONTROLS:里面可以选择1、2P的游戏控制器,可以是键盘、JOY1、JOY2(要在WINDOW的游戏控制器添加有才行,否则没有JOYSTICK选择,不过有再多的手制也只可用开头两个)。下面AUTOFIRE是1P、2P的连续键开关(对合金弹头和飞机等射击游戏特别有用,可以延长手制寿命^-^,但可惜它只支持A键的连续,想用手制发龙二的潜在能力LEVEL4级就非常难,毕竟一秒按十几次C键不是普通人可做到的)。KEYBOARD/JOYSTICK SETUP:键盘、手制的键位设置。HOTKEY DEFINITION:模拟器支持四个游戏热键,比如你玩侍魂2时经常发不出重斩,将AB设成一个热键就行了。 2.DIRCTORIES里面可以改变模拟器的默认路径。 3.VIDEO OPTIONSCOLOR DEPTH:颜色深度,有8BIT和16BIT选。SCANLINES:抽线模式(电视机显示模式),有NO、YES和50%选。INTERPOLATION:模糊显示模式,去除马赛克,有损运行速度有NO、YES选。EDGE ENHANCEMENT:增强显示模式,去除马赛克,有损运行速度有NO、YES选。TRIPPLE BUFFERING:TRIPPLE缓冲,选了也没用,有NO、YES选。FRAMESKIP:跳帧,一般都选AUTO,有AUTO、0-11项选。VSYNC:只有选了TRIPPLE缓冲后才有用,也是选了没什么用,有NO、YES选。 4.AUDIO OPTIONSMAIN VOLUME:声音大小调节。SOUND:声音模式开关,有FM/ADPCM、FM ONLY、ADPCM ONLY和OFF选,默认为FM/ADPCM,不想模拟声音时选OFF(可增加速度),若你的游戏ROM的声音有问题,可选FM ONLY或ADPCM ONLY试试。OUTPUT CHANNELS:选择立体声(STEREO)或单声道(MONO)。SAMPLE SIZE:SAMPLE大小,有8BIT和16BIT选。SAMPLE RATE:SAMPLE比率,有22KHZ和44KHZ选。INTERPOLATED SOUND:只有SAMPLE比率为44KHZ才可选YES。 5.MACHINE SETTINGSLENGUAGE:语言选择,有日版、欧洲版和美版选。SYSTEM:选择家用机模式(CONSOLE)或街机模式(ARCADE)。MVS SETTINGS:MVS模式开关。FREEPLAY:街机模式时打开后可以不投币打机(若是游戏机厅,损失惨重啊^O^)注意:改变后记得RESET!!! 6.SHOTS FACTORYNEXT FRAME:下一帧,截下人物每次变化的图像,制成GIF……SAVE SHOT:想截图,就按它,图画存放在SHOTS目录下。FRONT LAYER:去除前图层,你想截的图被字符遮挡时就用它。ALT.BACKCOLOR:加上一层紫底色,做GIF时特别有用。MARK ALL/CLEAR:去除或恢复图像中的所有对象,想单一去除请按上面的小格。 键盘的快捷键 ESC/PAUSE:不用说吧 F9:截图 TAB:游戏/主菜单切换 F11:SAVESTAGE F1:RESET/进入游戏SETUP设置 F12:LOADSTAGE F2:声音模式开关 1:1P START键 F3:SAMPLE SIZE切换 2:2P START键 F4:OUTPUT CHANNELS切换 3:1P 入币/SELECT键 F5:COLOR DEPTH 4:2P 入币/SELECT键 F6:SCANLINES显示模式 5/6:声音大/小调节 F7:INTERPOLATION显示模式 7:录音(听到好听的音乐就按它) F8:EDGE ENHANCEMENT显示模式 8:显示游戏帧数 9:FULL THROTTEL开关 用八键模拟手制时,游戏速度太慢时才用。
2023-07-18 05:55:371

java怎么判断电脑是否有音频输出设备?

楼主,我是来学习的
2023-07-18 05:55:462

NDS怎么看电影

moonshell
2023-07-18 05:55:5414

谁有c8051f单片机AD转换(c)急用!

/***************************************************************功能:实现ADC采样芯片外的模拟电压,通过LCD显示,并通过串口(J13)发送到PC机 注:试验时把ADC0的工作基准VREF0(J7_5和J7_6或J7_2和J7_6)和LCD电源跳线(J18_1和J18_2)联接好!作者:ZDP时间:2005-11-30版本:V1.0用外部基准: J7 NC 1 2 内部VREF 外部VREF 3 4 内部DAC工作基准输入 外部VREF 5 6 内部ADC0工作基准输入 外部VREF 7---8 内部ADC1工作基准输入或用内部基准: J7 NC 1 2- 内部VREF 外部VREF 3 4 | 内部DAC工作基准输入 外部VREF 5 6 | 内部ADC0工作基准输入 外部VREF 7 8- 内部ADC1工作基准输入***************************************************************/#include <c8051f020.h> // SFR declarations#include <stdio.h>#include <INTRINS.H>//-----------------------------------------------------------------------------// 16-bit SFR Definitions for "F02x//-----------------------------------------------------------------------------sfr16 DP = 0x82; // data pointersfr16 TMR3RL = 0x92; // Timer3 reload valuesfr16 TMR3 = 0x94; // Timer3 countersfr16 ADC0 = 0xbe; // ADC0 datasfr16 ADC0GT = 0xc4; // ADC0 greater than windowsfr16 ADC0LT = 0xc6; // ADC0 less than windowsfr16 RCAP2 = 0xca; // Timer2 capture/reloadsfr16 T2 = 0xcc; // Timer2sfr16 RCAP4 = 0xe4; // Timer4 capture/reloadsfr16 T4 = 0xf4; // Timer4sfr16 DAC0 = 0xd2; // DAC0 datasfr16 DAC1 = 0xd5; // DAC1 data#define BAUDRATE 115200 // Baud rate of UART in bps#define SYSCLK 22118400 // SYSCLK frequency in Hz#define SAMPLE_RATE 50000 // Sample frequency in Hz#define INT_DEC 256 // integrate and decimate ratio#define AMX0SL_AIN 8 // 0=AIN0....7=AIN7,8=TEMPvoid SYSCLK_Init (void);void PORT_Init (void);void UART0_Init (void);void ADC1_Init (void);void Timer3_Init (int counts);void ADC1_ISR (void);void LCD_Init(void);unsigned char NCDdata[3]={0x30,0x30,0x30};unsigned char result;unsigned char *lcdpoint; //指向 lcddata数组的指针unsigned char lcd_data_count; //要显示的数据个数 void main (void) { unsigned int temperature,x; unsigned char data1; WDTCN = 0xde; // disable watchdog timer WDTCN = 0xad; SYSCLK_Init (); // initialize oscillator PORT_Init (); // initialize crossbar and GPIO UART0_Init (); // initialize UART0 Timer3_Init (SYSCLK/SAMPLE_RATE); // initialize Timer3 to overflow at // sample rate ADC1_Init (); // init ADC AD0EN = 1; // enable ADC EA = 1; while(result==0); //等于0,侧等待 while (1) { EA = 0; // 关中断 temperature = result; temperature&=0x00ff; //LCD显示数据处理 NCDdata[0]=result/100+0x30; NCDdata[1]=(result%100)/10+0x30; NCDdata[2]=(result%100)%10+0x30; EA = 1; //开中断 //转换为实际温度数据 printf ("Temperature is %u ", temperature);//把温度数据通过串口发送至PC机 LCD_Init(); //LCD初始化 P2 = 0xA0; //准备送数据 lcdpoint=&NCDdata; //取地址 for(lcd_data_count=3;lcd_data_count>0;lcd_data_count--) { data1=*lcdpoint; //读出数据 P3 = data1; //写数据到端口 P2 = 0X20; P2 = 0XA0; //控制LCD lcdpoint++; for(x=0;x<0x5000;x++); } for(data1=0;data1<50;data1++) { for(x=0;x<0xffff;x++) {_nop_();} } }}//-----------------------------------------------------------------------------// SYSCLK配置//-----------------------------------------------------------------------------// 配置系统时钟使用外部晶振22.1184MHzvoid SYSCLK_Init (void){ int i; // delay counter OSCXCN = 0x67; // start external oscillator with // 22.1184MHz crystal for (i=0; i < 256; i++) ; // XTLVLD blanking interval (>1ms) while (!(OSCXCN & 0x80)) ; // Wait for crystal osc. to settle OSCICN = 0x88; // select external oscillator as SYSCLK // source and enable missing clock // detector}//-----------------------------------------------------------------------------// PORT配置//-----------------------------------------------------------------------------void PORT_Init (void){ XBR0 = 0x04; // Enable UART0 XBR1 = 0x00; XBR2 = 0x40; // Enable crossbar and weak pull-ups P1MDIN = 0xFE; P0MDOUT |= 0x01; // enable TX0 as a push-pull output P2MDOUT = 0xe0; // P2口设为推挽方式 P3MDOUT = 0xff; // P2口设为推挽方式}//-----------------------------------------------------------------------------// UART0配置//-----------------------------------------------------------------------------// Configure the UART0 using Timer1, for <baudrate> and 8-N-1.void UART0_Init (void){ SCON0 = 0x50; // SCON0: mode 1, 8-bit UART, enable RX TMOD = 0x20; // TMOD: timer 1, mode 2, 8-bit reload TH1 = -(SYSCLK/BAUDRATE/16); // set Timer1 reload value for baudrate TR1 = 1; // start Timer1 CKCON |= 0x10; // Timer1 uses SYSCLK as time base PCON |= 0x80; // SMOD00 = 1 TI0 = 1; // Indicate TX0 ready}//-----------------------------------------------------------------------------// ADC0配置,T3定时启动ADC//-----------------------------------------------------------------------------void ADC1_Init (void){ ADC1CN = 0x82; // ADC0 T3定时采样 REF0CN = 0x07; // 启用内部基准源 AMX1SL = AMX0SL_AIN; // 选择采样输入源 ADC1CF = 0xB1; // PGA gain = 1,1MHz转换频率 EIE2 |= 0x08; // 启用 ADC 中断}//-----------------------------------------------------------------------------// Timer3配置,T3定时启动ADC//-----------------------------------------------------------------------------void Timer3_Init (int counts){ TMR3CN = 0x02; TMR3RL = -counts; TMR3 = 0xffff; EIE2 &= ~0x01; TMR3CN |= 0x04;}//-----------------------------------------------------------------------------// ADC0采样中断//-----------------------------------------------------------------------------void ADC0_ISR (void) interrupt 17{ static unsigned int_dec=INT_DEC; static int accumulator=0L; ADC1CN &= ~0x20; // 清 ADC 中断标志位accumulator += ADC1; // 累加ADC采样数据 int_dec--; // 指针减1 if (int_dec == 0) { // 累加完了吗? int_dec = INT_DEC; // 指针复位 result = accumulator>>8; accumulator = 0; // 累加和变量清0 }}//LCD初始化void LCD_Init(void){unsigned long x; P2 = 0X80; for(x=0;x<1000;x++); //P7 = 0x30; /*一行显示*/ P3 = 0x38; /*两行显示*/ P2 = 0X00;//0x08; P2 = 0X80;//0x09; for(x=0;x<1000;x++); P3 = 0x0e; P2 = 0x00; P2 = 0x80; for(x=0;x<1000;x++); P3= 0x06; P2 = 0x00; P2 = 0x80; for(x=0;x<5000;x++); P3 = 0x01; P2 = 0x00; P2 = 0x80; for(x=0;x<5000;x++);}
2023-07-18 05:56:172

腾讯云智聆口语评测

我也不清楚的
2023-07-18 05:56:362

silk格式怎么转换成wma

silk格式转换成wma,要用到SILK编码库,供下载的SILK编码库内,提供了4个不同的平台版本,功能基本相同。在SILK编码库的SDK内,test目录下,有一个Decoder.c文件,为解码的示例文件,编译后它能直接解码SILK格式的音频文件:SILK文件格式以"#!SILK_V3"开始,之后为一帧帧语音内容块,每帧帧长占两字节,后为帧内容,因为SILk编码是变长编码,所以每帧长度不同。在各个test_vectorsitstream目录下的.bit文件,即为SILK格式文件,可以被解码程序Decoder.c支持。解码程序将SILK文件解码为PCM流文件,但缺少WAV头,无法直接用播放器播放。如果需要使解码后的PCM流能够播放,则需要PCM流前面添加WAV头。对微信语音短消息,WAV头赋值如下(pcmsize为PCM流的字节数):whead.DataLen = pcmsize;memcpy(whead.Riff,"RIFF",4);memcpy(whead.Format,"WAVE",4);memcpy(whead.SubChunkID,"fmt ",4);memcpy(whead.Data,"data",4);whead.ChunkSize =whead.DataLen+44-8;whead.SubChunkSize = 0x10;whead.AudioFormat = 1;whead.NumChannels = 1;whead.SampleRate = DecControl.API_sampleRate;whead.BitsPerSample = 16;whead.BlockAlign = whead.NumChannels*whead.BitsPerSample/8; whead.ByteRate = whead.SampleRate*whead.BlockAlign;其中NumChannels、SampleRate和BitsPerSample等参数需要根据具体情况进行填充,否则,声音会很怪异。在语音相关的协议还原中,经常会遇到语音编码的问题,通常语音编码的数据无法直接展示,需要转换成WAV,MP3等格式,才能播放。这个转换过程,是首先将音频编码数据使用对应解码库解码为PCM流,然后再将PCM流根据封装格式的要求,进行编码封装,最后得到可供通用播放器支持的编码和格式。音频编码有很多,各有特色,本文首选介绍目前最流行的SILK编码。SILK编码最早在Skype中使用,它在编码效率和质量之间取得了很好的平衡,因此被广泛应用在互联网的音频相关产品中,目前广泛使用的是SILK V3。腾讯系产品,包括QQ、微信、小程序,在语音相关的实现中,也大量使用到SILK编码,并且,部分功能是直接让未加密的语音流在网络中传输,这是协议还原很感兴趣的部分。毕竟,腾讯的产品防守相当严密,不宜突破。
2023-07-18 05:56:441

模拟音频数字化的过程

采样——量化——编码
2023-07-18 05:57:003

请英语高手帮忙解决一下

什么东东啊?
2023-07-18 05:57:087

KIC炉温测试仪测波峰焊总显示不了锡炉温度怎么回事?

信号屏蔽了
2023-07-18 05:57:264

街机模拟器怎么关声音

问题一:街机游戏怎么样关闭声音 kawaks 的话,“音频”(Audio)-----“NeoGeo音频选项”(倒数第四个)--- 禁止第一项,是关闭人声和背景音乐的,禁止第二项,是关闭按键选定人物出场声音的。 这是针对NeoGeo游戏,适用像拳皇、合金、彩京等游戏, 如果是CPS1/2游戏,尝试CPS1音频选项,禁止就可以了 Nebula的话,也差不多 在声音选项中禁止就是了 问题二:WinKawaks模拟器怎么关掉声音? 应该是可以的 有个禁止是什么解说也要选中 如果不行 你先推出再进去就哦了 要是实在不行 那我就没办法了只好是把音响关了钡!~~呵呵 我的经常是听音乐玩 问题三:街机模拟器游戏怎么静音 winkawaks模拟器:看你的是cps1、cps2、neogeo中的什么游戏,在载入游戏后,根据类型点击‘音频"--‘cps1、cps2、neogeo的音频选项"--都关闭掉就行了。mame模拟器,默认的声音调节‘~",就是‘Esc"键下面的那个。然后用左右箭头调节声音就行了。 问题四:街机经典合辑怎么关声音 你的模拟器应该是WinKawaks 这种的,这种关声音选的比较多,把下面这几个都勾上, 音频菜单里面选CPS1音频选项, 小菜单出来:关闭OKIM6295 打勾 关闭OKIM6295通道 的1、2、3、4通道都打勾, QSOUND选项 出来小菜单, 关闭QSOUND SFX 打勾 关闭QSOUND 打勾 关闭SFA3报幕员 打勾 NEOGEO音频选项下面的 关闭2610 打勾 关闭AY-3-8910 打勾 CPS1音频选项 QSOUND选项(CPS2,CPS1) NEOGEO音频 上面这三个就是这模拟器支持的模式,分不清楚就把他们都关掉就好。打开声音就再把关的都打开,如果能分清楚就关其中一项就行。 比如CPS1新快三,惩罚者,名将,圆桌武士等 CPS2龙与地下城,超级漫画街霸等 NEOGEO拳皇系列,合金弹头系列等。 问题五:街机游戏里怎么关掉声音 点选音频选项,在下拉菜单中有一行叫NeoGeo音频选项,那里面有两储,一行是禁止YM-2610,另一行是禁止AY-3-8910,把这两行都点选了就可以了。 问题六:街机模拟器声音如何消除 街机模拟器怎么关声音 有些真的关 不 了 就直接关电脑上的声音 问题七:怎样更改街机模拟器的声音? NEORAGEX.EXE 模拟器的执行文件 NEORAGE.INI 记录模拟器的各种设置,如:ROM路径,设键等 ZLIB.DLL 必须的联接文件,什么,你没有也行?它在WINDOWSSYSTEM里吧 Roms 放游戏的地方 Hiscores 记录游戏的分数,BIOS设置(后面讲到)等 Previews 缩略图 States 存放即时记录文件 Shots 截图文件夹 Waves 截取声音 一、基本设置 1.CONTROLSPLAYER CONTROLS:里面可以选择1、2P的游戏控制器,可以是键盘、JOY1、JOY2(要在WINDOW的游戏控制器添加有才行,否则没有JOYSTICK选择,不过有再多的手制也只可用开头两个)。下面AUTOFIRE是1P、2P的连续键开关(对合金弹头和飞机等射击游戏特别有用,可以延长手制寿命^-^,但可惜它只支持A键的连续,想用手制发龙二的潜在能力LEVEL4级就非常难饥毕竟一秒按十几次C键不是普通人可做到的)。KEYBOARD/JOYSTICK SETUP:键盘、手制的键位设置。HOTKEY DEFINITION:模拟器支持四个游戏热键,比如你玩侍魂2时经常发不出重斩,将AB设成一个热键就行了。 2.DIRCTORIES里面可以改变模拟器的默认路径。 3.VIDEO OPTIONSCOLOR DEPTH:颜色深度,有8BIT和16BIT选。SCANLINES:抽线模式(电视机显示模式),有NO、YES和50%选。INTERPOLATION:模糊显示模式,去除马赛克,有损运行速度有NO、YES选。EDGE ENHANCEMENT:增强显示模式,去除马赛克,有损运行速度有NO、YES选。TRIPPLE BUFFERING:TRIPPLE缓冲,选了也没用,有NO、YES选。FRAMESKIP:跳帧,一般都选AUTO,有AUTO、0-11项选。VSYNC:只有选了TRIPPLE缓冲后才有用,也是选了没什么用,有NO、YES选。 4.AUDIO OPTIONSMAIN VOLUME:声音大小调节。SOUND:声音模式开关,有FM/ADPCM、FM ONLY、ADPCM ONLY和OFF选,默认为FM/ADPCM,不想模拟声音时选OFF(可增加速度),若你的游戏ROM的声音有问题,可选FM ONLY或ADPCM ONLY试试。OUTPUT CHANNELS:选择立体声(STEREO)或单声道(MONO)。SAMPLE SIZE:SAMPLE大小,有8BIT和16BIT选。SAMPLE RATE:SAMPLE比率,有22KHZ和44KHZ选。INTERPOLATED SOUND:只有SAMPLE比率为44KHZ才可选YES。 5.MACHINE SETTINGSLENGUAGE:语言选择,有日版、欧洲版和美版选。SYSTEM:选择家用机模式(CONSOLE)或街机模式(ARCADE)。MVS SETTINGS:MVS模式开关。FREEPLAY:街机模式时打开后可以不投币打机(若是游戏机厅,损失惨重啊^O^)注意:改变后记得RESET!!! 6.SHOTS FACTORYNEXT FRAME:下一帧,截下人物每次变化的图像,制成GIF……SAVE SHOT:想截图,就按它,图画存放在SHOTS目录下。FRONT LAYER:去除前图层,你想截的图被字符遮挡时就用它。ALT.BACKCOLOR:加上一层紫底色,做GIF时特别有用。MARK ALL/CLEAR:去除或恢复图像......>> 问题八:MAME模拟器里如何关闭游戏运行时的声音? 只要按 一下左上角的‘u30fb(~)"键就行了,然后用左右箭头加减音量。 就是在‘1"键的左边 问题九:街机模拟器怎么去除声音? 如果是MAME模拟器,就在游戏中按键盘TAB键,然后选“参数调整”,把主音量按左右方向键调到最低就好
2023-07-18 05:57:541

声卡中的SRC问题是指什么?

SRC,全称为“Sample Rate Converter”,意为采样频率转换器。声卡上之所以会出现这个东西是因为Intel在当年制定AC"97标准时为了解决单CODEC解码多音频流问题而规定了输入输出的采样频率都必须是48kHz,所以如果Codec接收到其他采样频率的音频流(比如CD标准的44Khz),便要经过SRC处理,将频率转换到统一的48kHz,但是因为大多数时候转换是在非整数倍下进行的,造成了在转换过程中必定会产生音质劣化,而被劣化程度则视乎于该声卡驱动程序所采用SRC算法的优劣,而这一点则正是创新声卡吃大亏的地方,为了保持创新声卡CPU占有率最低的形象,创新为其声卡驱动所采用的SRC算法是非常劣质的,可以说,因为SRC问题的存在,诸多创新声卡最多只发挥了其硬件70%的音质表现。--------------------------------------------------------------------------------
2023-07-18 05:58:031

从哪能下载mp4格式的文件?多一些的!

压缩mp4的一套方案 http://blog.video.com.cn/vod/archives/2005/4655.shtml vod 发表于 2005-11-25 23:41:09 目前该软件所能支持的格式如下: ?输入格式: Video formats: MPEG (includes MPEG, DAT, VOB) ; AVI ; DV Video Files ; MOV(QuickTime Files) ; Animated GIF ; swf (Macromedia Flash Files) ; MJPEG Video Files ; MPEG4 ; NUT Files ; Raw h264 Video Files ; Raw MPEG4 Video Files ; Raw Video Files (*.yuv) ; RM ; WMV ; ASF 音频格式: WAV ; WMA ; MP3 ; MP2 ; 3GP Files ; MPEG4 Audio Files (*.m4a, *.mp4) ; Raw AC3 Files ?输出格式 视频格式: MPEG (includes MPEG, DAT, VOB) ; AVI ; DV Video Files ; MOV(QuickTime Files) ; Animated GIF ; swf (Macromedia Flash Files) ; MJPEG Video Files ; MPEG4 ; NUT Files ; Raw h264 Video Files ; Raw MPEG4 Video Files ; Raw Video Files (*.yuv) ; RM ; WMV ; ASF 音频格式: WAV ; WMA ; MP3 ; MP2 ; 3GP Files ; MPEG4 Audio Files (*.m4a, *.mp4) ; Raw AC3 Files 看完上面可转的格式够吓人吧!! 操作方法如下: 1.先选档案,再选择要转成的格式,如:mp4,再点一下档案反白后调整右边各类功能.. 2.将Video siae选择为176x144 3.将Frame rate选择为14.98 4.将Bit rate选择为80 5.将Sample rate选择为44100 这样就ok啦!转出来的mp4效果一级棒!^^ 不过,不要就这样浪费了ImTOO MPEG Encoder的功能,它还有很强大的功能等著大家发掘哦! 另附注册码:Name:crsky Code:93E4-C6E2-911B-B36B-2FD0-6A38-C6CE-95E7 该软件为中文版,请在安装时选择正确语言. 集中回答几个问题: 1.转换后的asf文件不能被机器识别:用机器自带的转asf工具将该软件转换的文件再转换一次就OK了,转后文件可能比原文件稍大. 2.特别针对其他格式转为asf格式:经过对右侧设置可大大缩小转后文件(video size选项中可调整画面分辨率,越小转后文件自然越小,但128*96如果带字幕的影片基本不要考虑,除非你机器内存十分紧张,如果可不考虑音质,可将bit rate改为32,sample rate改为22050,channels改为1) 下载:http://www.imtoo.com/downloads/mpeg-encoder.exe 推荐几款必备转换工具: (你要这个就很合适: WinAVI Video Converter V5.8 汉化版) 能合并多个电影的,也就是功能最全的: 1、real格式压缩至尊 V3.70 特别版(VCD DVD AVI等转RMVB) http://www.52zy.com/down/115.html 「Real 格式文件压缩至尊」是「田雨软件工作室」赠送给各位喜欢将 DVD、VCD、CD 压缩成 Real Media (.RM)文件格式的广大网友们的礼物!他是「Real Prodecer」 软件的辅助功能增强工具。您可以将 DVD 的VOB文件,VCD 内的 .DAT、MPG、以及avi、vob、wav、mpg、mpeg、dat、mp1、mp2、mp3、au、qt、mov、wma 等文件格式通过本软件压缩成.RM文件格式,配合「VOBSUB」软件还可以压缩DVD字幕(软件内附DVD及其字幕压缩教程),同时本砑固峁┡孔还δ埽煌瓯瞎乇占扑慊琑M文件合并,CD 转 RA 等功能,这是史无前例的,也是本软体的特点之一。“CD数字抓音轨输出RA”,是本软件首家提供的非常实用的功能之一!您可以把它用作您的音乐网站搞试听之用,以往需要将cd抓成mp3或wav格式,然后才可以转换成rm,现在有了本软件,就可一步完成了。COOL !同时还支持RM文件的合并功能! 2、EO Video软件介绍: 视频转换 -> EO Video V1.36 http://www.skycn.com/soft/7175.html 一个集播放,剪辑,转换于一体的视频软件,发现它不但能转换 ASF 文件,而且也可以转换 RM 文件,而且还支持 AVI 的编码选择,当然你甚至可以直接转成 MPG 文件!而且转换的速度也相当的快,转换后图像、音频的质量也看不出什么分别。 EO Video教程: 因为这里不支持图片,所以推荐你直接浏览教程网页,图文并茂,说得更详细: 1 RM转换利器:EO Video使用教程 http://dnszone.com.ru/viewarticle.php?id=4781 2 [原创]Eo Video 不完全使用教程 http://bbs.ktxp.com/read.php?tid=110996 其它软件有: 1、WinAVI Video Converter V5.8 汉化版http://soft.studa.com/downinfo/1527.html 2、WinAVI Video Converter 7.1 全插件汉化特别版 http://www.winavi.com:80/download/HelixSDK.exe 3、Ultra RM Converter http://www.zxmedia.com/ultra_rmconverter.exe 4、TMPGEnc Plus http://www1.skycn.com/soft/16882.html 5、超级转换秀注册机 http://www.cqforest.com/soft/11956.htm 6、超级转换秀 白金版 V8.0 破解版 http://www.wtxz.net/soft/2113. 超级转换秀 V3.0 Build 100 正式白金完整版 注册名(卡号): STVIP 注册码 9074911862C6ZW 4948999428C6ZW 9443027517C6ZW 超级转换秀 V11.9 Build 690 白金版 下载地址:http://www.powerrsoft.com/CSDemo.exe 破解补丁:http://997.997.cn/996/key16/c-cjzhx.rar
2023-07-18 05:58:111

如何去除MP3音频文件的杂音

用 GOLDWAVE 的 降噪功能,较大杂音可以手工选择降噪
2023-07-18 05:58:206

主线程与子线程同步一个变量,主线程改变了变量值,子线程收不到

为何不设置两个断点来调试呢,一个在SendMessage后面::EnterCriticalSection(&m_css); 一个在你的主线程等待那里-----------华丽的分割线---------------实际上你根本不用那样做,你可以设置一个event,在子线程完成时激活这个事件,主线程等待这个事件就好了
2023-07-18 05:58:472