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Adobe Audition 3.0 提示“当前已安装的音频驱动不支持 directSound 输入。无法进行音频录制。”

2023-07-20 11:33:17
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慧慧

Adobe Audition 3.0 提示“当前已安装的音频驱动不支持 directSound 输入。无法进行音频录制。”是设置错误造成的,解决方法为:

1、我们先来创建一个多轨环境,箭头所指的面板简单打了字幕,每个轨道都有一个 (M S R I)。

DIRECTSOUND

2、然后点击“音频硬件“选项”选择默认输入和输出设备 (输入选择麦克风;输出当然选择扬声器)。

DIRECTSOUND

3、把面板上的"R"按钮打开 这个音轨录音的功能就开启了。

DIRECTSOUND

4、单击媒体控制区域的圆形红色按钮,开启R功能的当前轨道的指针开始移动;即可开始录制;录制完成后,点击“白色的方形停止按钮”即可停止录音。

DIRECTSOUND

5、录制声音后,按键盘“HOME”键 即可使时间轨上的指针回到原位;鼠标单击选择当前轨道,鼠标右键可以对当前轨道进行 拆分(拆分是按照指针在时间轨位置拆分)、合并剪辑(需要选择需要合并的声音片段)、删除波纹等操作。

DIRECTSOUND

6、对干声添加FX(效果),如降噪、混响、压缩等过程,插件可以下载VST效果扩展包。

DIRECTSOUND

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看看是不是混音设备没有打开:

1、打开控制面板—硬件和声音—声音—管理音频设备—切到录制标签—右键显示已禁用的设备里面有个”立体声混音“,右键启用。

DIRECTSOUND

2、打开Adobe Audition 3.0,编辑-音频硬件设置-单击“编辑查看”标签-单击“控制面板”按钮—选择“输入端口”中的“立体声混音设备”-勾选“全双工模式”选项—在“DirectSound输入端口”的“设备名称”中选择后—确定

注意:“音频硬件设置”对话框中应取消“释放ASIO后台设备”,否则,但Adobe Audition 3.0在后台运行时,程序会中止。

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waveOut支持混合多路音频,只需要用多次调用waveOutOpen打开设备即可,每次都会返回不同的设备句柄,就可以往不同的设备句柄同时写入多个音频流数据。只不过waveOut自带的功能比较少,所以一般还是需要自己来做音频处理算法。另外,你2017年回答还说 DirectSound 是种较新、较现代化的声音播放 API 就不对了,DirectSound的只发布到了8,在DX9的时候只增加了最大采样率的支持,之后就再也不更新了。从Vista开始waveOut和DirectSound均被CoreAudio取代,另外DX10开始提供XAudio和X3DAudio (在Vista及之后的版本上用CoreAudio来实现,在XP用DirectSound来兼容,另外 X系列的DX库 还支持跨 XBox 平台)。
2023-07-20 08:05:023

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DirectSound是DirectXAudio的一个较底层的部件,提供了丰富的接口函式,实现.wav格式的波形声音数据的播放控制。 基本介绍 中文名 :directsound 属于 :DirectXAudio 类别 :较底层的部件 提供 :丰富的接口函式 简介,创建对象,协调级别,主缓冲区,次缓冲区, 简介 DirectSound是DirectXAudio的一个较底层的部件,提供了丰富的接口函式,实现.wav格式的波形声音数据的播放控制。 与一般的WindowsAPI提供的声音播放函式不同,DirectSound可实现多个声音的混合播放。DirectSound可充分使用音效卡的记忆体资源,同时也提供了3D声效算法,模拟出真实的3D立体声。 DirectSound的开发比较简单,本章将详细介绍DirectSound各个接口函式基础。 创建对象 要取得次缓冲区,首先需要创建一个IDirectSound8接口对象。为此,调用DirectXAPI函式提供的DirectSoundCreate8进行创建。该函式用到DSound.h和Dsound.lib档案,如下是它的使用原型。 HRESULT DirectSoundCreate8( LPCGUID lpcGuidDevice, 音效卡设备全局标志,一般是NULL,表示默认的音效卡 LPDIRECTSOUND8 * ppDS8, 返回的IDirectSound8接口对象指针 LPUNKNOWN pUnkOuter 必须为NULL,因为集合不被支持 ) 直观地说,IDirectSound8对象代表音效卡设备。下面是利用DirectSoundCreate8函式创建IDirectSound8对象的示例代码。 协调级别 总述 IDirectSound音效卡设备创建出来以后,需要调用DirectXAPI函式SetCooperativeLevel,进一步设定设备的协调级别,以决定音效卡设备以哪种方式与Windows其他程式分享。HRESULTSetCooperativeLevel ( HWNDhwnd,视窗句柄 DWORDdwLevel协调级别 ); 参数hwnd为当前应用程式的视窗句柄。dwLevel参数为协调级别,具有如下的几个取值。 ? DSSCL_EXCLUSIVE 对于DirectX8.0以上版本,此标志与DSSCL_PRIORITY具有相同的作用。对于以前的版本,此标志设定音效卡设备为当前程式独占。 DSSCL_PRIORITY 具有优先设定DirectSound设备的许可权。例如,可调用IDirectSoundBuffer8接口SetFormat函式这只主次缓冲区的播放形式。在此标志下,DirectSound必然是独占的,否则不可能重新设定播放格式,因为其他使用该设备的程式是不知道新格式的。 DSSCL_NORMAL 正常的协调层级标志,其他程式可共享音效卡设备进行播放。此标志下,主缓冲区的播放格式不允许修改,而且会默认地在音效卡记忆体中申请到一个8bit和22KHz的单声道主缓冲区。 DSSCL_WRITEPRIMARY 可写主缓冲区,此时次缓冲区就不可能进行播放处理,即不能将次缓冲区的数据送进混声器,再输出到主缓冲区上。这是最完全控制声音播放的方式,意味着音效卡的混音器被弃置,需要自行处理声音混合。 主缓冲区 设备级别设定为DSSCL_NORMAL,将自动分配一块音效卡记忆体作为主缓冲区,并使用双声道、8bit和22kHz方式进行声音播放。因此,主缓冲区一般是现成的,可略去在音效卡记忆体中再进行主缓冲区的创建分配。 如果需要设定主缓冲区的新播放格式,则可调用IDirectSound8接口的CreateSoundBuffer函式,从音效卡记忆体中分配出缓冲区。当然,此时不能再使用DSSCL_NORMAL方式的设备协调级别,因为该协调级别不允许进行主缓冲区的格式修改。 次缓冲区 次缓冲区用来装入实际的声音数据,因此,必须根据实际的声音档案大小,创建一个相应大小的次缓冲区。
2023-07-20 08:05:101

模拟器音频通道选waveout还是选directsound?

这取决于您的需求。如果您希望获得更高的音频质量,建议您使用WaveOut;如果您希望获得更低的延迟,建议您使用DirectSound。
2023-07-20 08:05:172

Directsound 与 Waveout 有何不同?

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2023-07-20 08:05:262

waveout输出比directsound输出音质更好,是这样吗?有木有什么依据。

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Directsound和声卡驱动之间是什么关系?是不是只有Directsound就可以了而不需要声卡驱动?

不,声卡驱动是发声用的。 机器必须装了声卡驱动才可以正常发出声音,不装声卡驱动就谈不上directsound了。 directsound是立体音效的,相当于声音的修饰作用。
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如何利用DirectSound实现声卡录音

详细讲述了如何利用DirectSound对经过声卡和麦克风的数据进行捕获,进行录音,并保存为wave格式的文件。   曾经学习过Directshow的开发,对于Dsound一直没有仔细的学习,以前只是知道Dsound是做音频开发的,我一直以为它和Dshow的结构体系差不多,经过仔细学习后,发现,其实他们完全两码事。DirectSound虽然也基于COM,但不象Dshow那样多个的filter组成链表。闲话少说,下面我们看看DirectSound到底能帮我们做些什么。  1、播放WAVE格式的音频文件或者资源。  2、可以同时播放多个音频。  3、Assign high-priority sounds to hardware-controlled buffers  4、播放3D立体声音  5、在声音中添加特技效果,比如回声,动态的改变特技的参数等  6、将麦克风或者其他音频输入设备的声音录制成wave格式的文件  DirectSound就能做这么多事情,到这里,我都有点怀疑DirectSound是不是就是封装了mmio系列和wav系列的函数。因为这些底层的API也能够完成这些事情。这里我们主要讨论一下,如果使用Directsound进行录音,并保存成wave格式的文件。  在开始工作之前,要先介绍DirectSound录音用到的三个非常重要的对象:  ·IDirectSoundCapture8 ,设备对象,根据你录音的设备创建的设备对象,利用该对象可以获取设备的属性。   ·IDirectSoundCaptureBuffer8,缓冲区对象,该对象由设备对象创建,主要用来操作音频数据  ·IDirectSoundNotify8 ,事件通知对象,该对象用来通知应用程序从缓冲区中将数据取走,写入文件保存起来。  利用DirectSound录音的主要思路,就是先根据选择的录音设备创建设备对象,然后通过设备对象创建辅助缓冲区对象,开始录音的时候,设备将数据写入缓冲区,应用程序主动的从缓冲区将数据读出来写文件即可,就实现了录音功能。这里简单介绍一下dsound的通知功能,应用程序会创建一个通知对象,然后将通知对象邦定,然后设定通知位置(position),什么是通知位置呢,比如缓冲区的大小为4000字节,如果你想当数据达到缓冲区一半的时候能得到通知开始copy数据,那么此时你就可以将通知位置设定为2000,通知位置可以任意的设定,当缓冲区的数据达到你设定的位置时,就会通知应用程序将缓冲区的数据copy到文件中,缓冲区是循环利用的,当缓冲区填充满了以后,就会从头开始充填数据,所以,缓冲区就是一边读,一边写的过程。  下面我讲一下录音的主要步骤,可以使大家的思路更清晰一些  1、枚举录音的设备  2、根据选择的设备创建设备对象  3、利用设备对象创建缓冲区对象  4、设置通知机制  5、创建工作线程,用来将缓冲区的数据写入文件。  先来定义一下用到的数据LPDIRECTSOUNDCAPTURE8 g_pDSCapture = NULL;//设备对象指针 LPDIRECTSOUNDCAPTUREBUFFER g_pDSBCapture = NULL;//缓冲区对象指针LPDIRECTSOUNDNOTIFY8 g_pDSNotify = NULL;//用来设置通知的对象接口GUID g_guidCaptureDevice = GUID_NULL; //设备idBOOL g_bRecording = FALSE; //是否正在录音WAVEFORMATEX g_wfxInput; //输入的音频格式DSBPOSITIONNOTIFY g_aPosNotify[ NUM_REC_NOTIFICATIONS + 1 ]; //设置通知标志的数组HANDLE g_hNotificationEvent; //通知事件 BOOL g_abInputFormatSupported[20];DWORD g_dwCaptureBufferSize; //录音用缓冲区的大小DWORD g_dwNextCaptureOffset;//偏移位置DWORD g_dwNotifySize;// 通知位置CWaveFile* g_pWaveFile;//   枚举录音的设备  如果你的程序只是想从用户缺省的设备上进行声音的录制,那么就没有必要来枚举出系统中的所有录音的设备,当你调用DirectSoundCaptureCreate8 或者另外一个函数DirectSoundFullDuplexCreate8的时候,其实就默认指定了一个缺省的录音设备。  当然,在下面的情况下,你就必须要枚举系统中所有的设备,例如,你的应用程序并不支持所有的输出设备,或者你的应用程需要两个或者多个设备,或者你希望用户自己来选择输出设备。  枚举设备,你首先要定义一个回调函数,这个回调函数可以被系统中的每个设备来调用,你可以在各函数做任何事情,这个函数的命名也没有任何的限制,但是函数应该以DSEnumCallback为原型,如果枚举没有结束,这个回调函数就返回TRUE,如果枚举结束,例如你找到合适的设备,这个函数就要返回FALSE。  下面是回调函数的一个例子,这个函数将枚举的每一个设备都添加到一个combox中,将设备的GUID保存到一个item 中,这个函数的前三个参数由设备的驱动程序提供,第四个参数有DirectSoundCaptureEnumerate函数提供,这个参数可以是任意的32位值,这个例子里是combox的句柄,BOOL CALLBACK DSEnumProc(LPGUID lpGUID, LPCTSTR lpszDesc,LPCTSTR lpszDrvName, LPVOID lpContext ){HWND hCombo = (HWND)lpContext;LPGUID lpTemp = NULL;if (lpGUID != NULL) // NULL only for "Primary Sound Driver".{if ((lpTemp = (LPGUID)malloc(sizeof(GUID))) == NULL){return(TRUE);}memcpy(lpTemp, lpGUID, sizeof(GUID));}//下面的代码主要主要是将设备添加到CComboBox,其实你完全直接将CComboBox指针传递过来,直接的添加,这里采用的是给combox窗口发送消息的方法,ComboBox_AddString(hCombo, lpszDesc);ComboBox_SetItemData(hCombo, ComboBox_FindString(hCombo, 0, lpszDesc),lpTemp );free(lpTemp);return(TRUE);}   枚举设备通常都是在对话框初始化的时候才进行的,我们假设hCombo就是combox句柄,hDlg就对话框的句柄,看看我们怎么来枚举设备的吧。if (FAILED(DirectSoundCaptureEnumerate ((LPDSENUMCALLBACK)DSEnumProc,(VOID*)&hCombo))){EndDialog(hDlg, TRUE);return(TRUE);}   在这个例子中,combox的句柄作为参数传递到DirectSoundEnumerate函数中,然后又被传递到回调函数中,这个参数你可以是你想传递的任意的32位值。注:第一个被枚举的设备通常称为Primary sound driver,并且回调函数的lpGUID为NULL,这个设备就是用户通过控制面板设置的缺省的录音声音设备,创建设备对象  你可以通过DirectSoundCaptureCreate8或者DirectSoundFullDuplexCreate8函数直接创建设备对象,该函数返回一个指向IDirectSoundCapture8接口的指针if( FAILED( hr = CoInitialize(NULL) ) )return hr;if(pDeviceGuid){ if(FAILED( hr = DirectSoundCaptureCreate(pDeviceGuid,&g_pDSCapture,NULL)))  return hr;}else{ if(FAILED(hr= DirectSoundCaptureCreate(&DSDEVID_DefaultCapture ,&g_pDSCapture,NULL)))  return hr }   其中pDeviceGuid是从枚举的combox中选择的设备的ID。  现在创建了设备对象你可以通过IDirectSoundCapture8::GetCaps方法来获取录音设备的性能,这个函数的参数是一个DSCCAPS类型的结构,在传递这个参数之前,一定要初始化该结构的dwSize成员变量。同时,你可以通过这个结构返回设备支持的声道数,以及类似WAVEINCAPS结构的其他设备属性  创建录音的缓冲区对象  我们可以通过IDirectSoundCapture8::CreateCaptureBuffer来创建一个录音的buffer对象,这个函数的一个参数采用DSCBUFFERDESC类型的结构来说明buffer的一些特性,这个结构的最后一个成员变量是一个WAVEFORMATEX结构,这个结构一定要初始化成泥需要的wav格式。说明一下,如果你的应用程序一边播放的同时进行录制,如果你录制的buffer格式和你的主缓冲buffer不一样,那么你创建录制buffer对象就会失败,原因在于,有些声卡只支持一种时钟,不能同时支持录音和播放同时以两种不同的格式进行。  下面的函数,演示了如何创建一个录音的buffer对象,这个buffer对象能够处理1秒的数据,注意,这里传递的录音设备对象参数一定要通过DirectSoundCaptureCreate8来创建,而不是早期的DirectSoundCaptureCreate接口,否则,buffer对象不支持IDirectSoundCaptureBuffer8接口。HRESULT CreateCaptureBuffer(LPDIRECTSOUNDCAPTURE8 pDSC, LPDIRECTSOUNDCAPTUREBUFFER8* ppDSCB8){ HRESULT hr; DSCBUFFERDESC dscbd; LPDIRECTSOUNDCAPTUREBUFFER pDSCB; WAVEFORMATEX wfx ={WAVE_FORMAT_PCM, 2, 44100, 176400, 4, 16, 0}; // wFormatTag, nChannels, nSamplesPerSec, mAvgBytesPerSec, // nBlockAlign, wBitsPerSample, cbSize if ((NULL == pDSC) || (NULL == ppDSCB8)) return E_INVALIDARG; dscbd.dwSize = sizeof(DSCBUFFERDESC); dscbd.dwFlags = 0; dscbd.dwBufferBytes = wfx.nAvgBytesPerSec; dscbd.dwReserved = 0; dscbd.lpwfxFormat = &wfx; //设置录音用的wave格式 dscbd.dwFXCount = 0; dscbd.lpDSCFXDesc = NULL; if (SUCCEEDED(hr = pDSC->CreateCaptureBuffer(&dscbd, &pDSCB, NULL))) {  hr = pDSCB->QueryInterface(IID_IDirectSoundCaptureBuffer8, (LPVOID*)ppDSCB8);  pDSCB->Release();  } return hr;}   你可以通过IDirectSoundCaptureBuffer8::GetCaps方法来获取录音buffer的大小,但一定要记得初始化DSCBCAPS结构类型参数的dwSize成员变量。  为了获取buffer中数据的格式,你可以通过IDirectSoundCaptureBuffer8::GetFormat.方法来获取buffer中的数据格式,这个函数通过WAVEFORMATEX结构返回音频数据的信息,如果我们想知道一个录音buffer目前的状态如何,可以通过IDirectSoundCaptureBuffer8::GetStatus来获取,这个函数通过一个DWORD类型的参数来表示该buffer是否正在录音,IDirectSoundCaptureBuffer8::GetCurrentPosition方法可以获取buffer中read指针和录制指针的偏差。Read指针指向填充到该buffer中的数据的最末端,capture指针则指向复制到硬件的数据的末端,你read指针指向的前段数据都是安全数据,你都可以安全的复制。  录音buffer对象通知机制  为了安全的定期的从录音buffer中copy数据,你的应用程序就要知道,什么时候read指针指向了特定的位置,一个方法是通过IDirectSoundCaptureBuffer8::GetCurrentPosition.方法来获取read指针的位置,另外一个更有效的方法采用通知机制,通过IDirectSoundNotify8::SetNotificationPositions方法,你可以设置任何一个小于buffer的位置来触发一个事件,切记,当buffer正在running的时候,不要设置。   如何来设置一个触发事件呢,首先要得到IDirectSoundNotify8接口指针,你可以通过buffer对象的QuerInterface来获取这个指针接口,对于你指定的任何一个position,你都要通过CreateEvent方法,创建一个win32内核对象, 然后将内核对象的句柄赋给DSBPOSITIONNOTIFY结构的hEventNotify成员,通过该结构的dwOffset来设置需要通知的位置在buffer中的偏移量。  最后将这个结构或者结构数组,传递给SetNotificationPositions函数,下面的例子设置了NUM_REC_NOTIFICATIONS个通知,当position达到g_dwNotifySize时会触发一个通知,依次类推。HRESULT InitNotifications() { HRESULT hr ; g_hNotificationEvent = CreateEvent(NULL,FALSE,FALSE,NULL); //创建事件 if(g_pDSBCapture == NULL)  return E_FAIL; if(FAILED(hr = g_pDSBCapture ->QueryInterface(IID_IDirectSoundNotify,(VOID**)&g_pDSNotify)))  return hr; for( INT i = 0; i < NUM_REC_NOTIFICATIONS; i++ ) {  g_aPosNotify[i].dwOffset = (g_dwNotifySize * i) + g_dwNotifySize - 1;  g_aPosNotify[i].hEventNotify = g_hNotificationEvent;  } if(FAILED( hr =g_pDSNotify->SetNotificationPositions( NUM_REC_NOTIFICATIONS, g_aPosNotify ) ) )  return hr; return S_OK;}
2023-07-20 08:05:591

声卡DirectSound是什么意思

应该是虚拟音效吧。
2023-07-20 08:06:092

Adobe Audition 3.0 提示“当前已安装的音频驱动不支持 directSound 输入。无法进行音频录制。”

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请问一下,出现“DirectSound设置不可用”是什么意思?要怎么解决?

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怎样解决“Directsound不能初始化”

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电脑没声音,directsound设置不可用,怎么办

首先 就是音频设置如下: 步骤:开始----运行----services.msc----在"名称"找到 "Windows Audio"----鼠标左键选中它----单击鼠标右键----选择 "属性"-----常规----启动类型-----自动. 其次,采取如下措施1、检查声卡、连接线,以及音箱等设备是否连接正常。如果是中了病毒,就应该运行杀毒软件进行全面杀毒。 2、打开控制面板----添加新硬件----下一步,待搜寻完毕后,点“否, 我尚未添加此硬件”,点下一步后。在出现的对话框中,选中“单击完成, 关闭无的计算机,重新启动来添加新硬件”。注意这里说的是关机后再启动, 而不是重新启动。一般来说,重新开机后问题能够得到解决。 3、右击“我的电脑”----“属性”---“硬件”----“设备管理器”,打开 “声音、视频和游戏控制器”有无问题,即看前面有没有出现黄色的“?”。 如有,先将其卸载,再放入CD驱动盘,重新安装这个设备的驱动程序。 4、如果“设备管理器”----“声音、视频和游戏控制器”是就没有了声卡硬件 ,那只好查找你的声卡,包括集成声卡,型号一定要准确,在确认找到声卡后, 再放入系统驱动盘,安装声卡驱动程序。 5、有声音但不见小喇叭时,打开控制面板----声音和视频 设备----音量,在“将音量图标放入任务栏”前打上对号,重启后任务栏里 又有小喇叭了。 6、无声音又无小喇叭时,打开控制面板----添加与删除程序----添加删除 Windows组件,放入 CD驱动盘,在“附件和工具”前打对号,点击“下一步”,系统会提示安装 新硬件,按照提示进行安装即可。 7、还不能解决问题,那只好重新安装系统和驱动程序,一切问 题也会随之得到解决,但前提是各种硬件完好,软件没有冲突。 8、当安装声卡驱动程序时出现“找不着AC晶片”提示,有可能是电脑中毒, 或者是声卡即插即用松动,导致接触不良,还有可能是因违规操作误删了声 卡驱动程序,抑或是内部软件冲突。这就要针对不同的原因一步一步地进行 解决。 9、可以轻轻拍打电脑机身的外壳,笔记本电脑可以在盖盖子 的时候比往常用力稍大一点,使一些松动的零件复原,关机后等待一段时间后 再重新开机,有时声音问题会得到恢复。
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windows10开游戏是提示DirectSound Error,要怎么解决

中文的意思是致命的DirectSound错误。几个问题解决方向:检查声卡及其驱动;检查DirectX的配置(dxdiag);重新安装游戏。
2023-07-20 08:07:521

请问DirectSound,DirectShow,QuickTime API 那种技术处理音频更好?

1)排除QuickTime API2)DirectSound是DirectShow的子集, DXSDK有Dsound的demo project。3)理论上讲,你这个需求比较简单,所以如果使用Wave API出现明显卡顿和变样,那么还是需要看一些程序写的对不对。wave API虽然不是很强大,但应付绝大部分需求还是可以的。4)从Vista开始,Windows提供了Core Audio APIs,似乎更适合你的需求。需要一定的COM编程基础,MSDN也有相应的sample code.5)如果追求极限的话,只有写一个虚拟的声卡驱动了,WDDK有虚拟声卡驱动的例程。
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电脑出现NOT FOUND DIRECTSOUND怎么办?

声卡没有没有装驱动,要么坏了
2023-07-20 08:08:174

电脑没声音DirectSound驱动器损坏导致无法播放怎么办大神们帮帮忙

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2023-07-20 08:08:241

DirectSound error问题

中文的意思是致命的DirectSound错误。几个问题解决方向:检查声卡及其驱动;检查DirectX的配置(dxdiag);重新安装游戏。
2023-07-20 08:08:331

DirectSound测试结果:步骤19(用户验证软件)上有故障:HRESULT=0x00000000(错误码)

首先,电脑无音看似简单,其实有时问题比较复杂,既涉及到硬件方面的问题又涉及到软件方面的问题 因此,要先查明原因,看是软件还是硬件出了故障,然后针对问题对症下药 千万不能原因不明,就乱捣一气,搞不好会把系统弄瘫痪,麻烦就大了1、检查声卡、连接线,以及音箱等设备是否连接正常;运行杀毒软件进行杀毒; 2、右击“我的电脑”----“属性”---“硬件”----“设备管理器”,打开“声音、视频和游戏控制器”有无问题,即看前面有没有出现黄色的“ ” 如有,重新安装这个设备的驱动程序进行解决; 3、有声音但不见小喇叭时,打开控制面板----声音和视频设备----音量,在“将音量图标放入任务栏”前打上对号; 4、无声音又无小喇叭时,打开控制面板----添加与删除程序----添加删除Windows组件,在“附件和工具”前打对号,点击“下一步”,然后,关机重启,系统会提示安装新硬件,按照提示进行安装即可; 无麦克风: 5,双击小喇叭--选项--属性--把“麦克风”前面的钩打上即可调节 双击右下角的小喇叭,然后找到麦克风选项。设置一下就好了。 在声音界面点击选项——属性,里面有麦克风,打上对勾就有了。 6、卸载声卡驱动程序,重新进行安装或升级声频驱动程序; 7、当安装声卡驱动程序时出现“找不着AC晶片”提示,有可能是电脑中毒,或者因违规操作误删了声卡驱动程序,抑或是内部软件冲突 解决的办法是重装系统和驱动程序 8、干脆不予理睬,关机后等待一段时间后再重新开机,有时声音问题会自行解决 不妨你可以试 9、开始—控制面板—声音和音频设备—声音,看看是不是调成无声的了,然后选windows默认 10、点击开始-运行,输入regedit,回车,这就打开了注册表,点几HKEY-CURRENT-USER,再点击其中的ControlPanel项,再击其下的Sound中的Beep将它的值由No改为Yes重启,是不是又听见久违了的开关机声音了
2023-07-20 08:08:471

进入仙途时显示directsound capture fail 然后没有声音,怎么办???

你好,遇到这种问题,很可能是DirectX文件损坏了,请下载重装一个可以按以下的步骤操作①搜索下载“2010年6月DirectX”、②下载好之后先新建一个文件夹,如D:新建文件夹,然后安装DirectX,如果它提示你要装在哪里,你就选择“D:新建文件夹”③安装好之后进入“D:新建文件夹”,找到DXSETUP.EXE,双击运行安装,完成后你的问题即可解决查看原帖>>
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上面那哥们的解决办法真有效,太谢谢了,我找了好久都是治标不治本的办法。谢啦
2023-07-20 08:10:042

C#里边怎么用directsound混音?

第1步:下载并安装DirectX 9c第2步:建立C#应用程序新建一个C#的windows应用程序,名称这里输mydirectXtest。解决方案管理器里,右击项目,“添加引用”,选中DirectX和DirectSound,如下图:在Form1.cs里面添加:using Microsoft.DirectX;using Microsoft.DirectX.DirectSound;往Form1上面拉一个Label和一个Button,在Button onclick事件里面写入:1// 建立声音设备2Microsoft.DirectX.DirectSound.Device dev =3 new Microsoft.DirectX.DirectSound.Device();45dev.SetCooperativeLevel(this,6 Microsoft.DirectX.DirectSound.CooperativeLevel.Normal);78// 为声音建立二级缓冲区9try10{11 Microsoft.DirectX.DirectSound.SecondaryBuffer snd =12 new Microsoft.DirectX.DirectSound.SecondaryBuffer(13 "../../NewDrums.wav", dev);1415 // 播放声音16 snd.Play(0, Microsoft.DirectX.DirectSound.BufferPlayFlags.Default);17}18catch (Exception ex)19{20 label1.Text = ex.ToString();21}Microsoft.DirectX.DirectSound.Device dev = new Microsoft.DirectX.DirectSound.Device(); ——建立device的类;dev.SetCooperativeLevel(this, Microsoft.DirectX.DirectSound.CooperativeLevel.Normal); ——设置CooperativeLevel。因为Windows是多任务的系统,设备不是独占的,所以在使用设备前要为这个设备设置CooperativeLevel。调用Device的SetCooperativeLevel方法:其中,第一个参数是一个Control;第二个参数是个枚举类型,用来设置优先级的。SecondaryBuffer snd = new Microsoft.DirectX.DirectSound.SecondaryBuffer("../../NewDrums.wav", dev); —— 开辟缓冲区。声音设备有个自己的缓冲区,叫主缓冲区。系统中,一个设备有唯一的主缓冲区。由于windows是多任务的,所以可以有几个程序同时利用一个设备播放声音,每个程序都自己开辟一个二级缓冲区,放自己的声音。这里需要注意播放声音的路径,一开始初学者容易把wav声音放到项目里面,在SecondaryBuffer里面直接写“NewDrums.wav”,调试是会显示“应用程序错误”。因为调试的默认文件夹是Debug,需要的声音文件应该放到Debug目录下,用“NewDrums.wav”的格式;或者放在项目下面,用“../../NewDrums.wav”的格式。很傻的错误吧。这样,调试程序,按button就会播放声音了。全部代码如下:Form1.cs:1using System;2using System.Collections.Generic;3using System.ComponentModel;4using System.Data;5using System.Drawing;6using System.Text;7using System.Windows.Forms;89using Microsoft.DirectX;10using Microsoft.DirectX.DirectSound;111213namespace mydirectXtest14{15 public partial class Form1 : Form16 {17 public Form1()18 {19 InitializeComponent();20 }2122 private void button1_Click(object sender, EventArgs e)23 {2425 // 建立声音设备26 Microsoft.DirectX.DirectSound.Device dev =27 new Microsoft.DirectX.DirectSound.Device();2829 dev.SetCooperativeLevel(this,30 Microsoft.DirectX.DirectSound.CooperativeLevel.Normal);3132 // 为声音建立二级缓冲区33 try34 {35 Microsoft.DirectX.DirectSound.SecondaryBuffer snd =36 new Microsoft.DirectX.DirectSound.SecondaryBuffer(37 "../../NewDrums.wav", dev);3839 // 播放声音40 snd.Play(0, Microsoft.DirectX.DirectSound.BufferPlayFlags.Default);41 }42 catch (Exception ex)43 {44 label1.Text = ex.ToString();45 }4647 }48 }49}到这里OK ! 。。。。应该行的 ,慢慢摸索下吧
2023-07-20 08:10:111

c# 用directSound 采集语音 创建waveformat的问题

Microsoft.DirectX.DirectSound.WaveFormat Format = new Microsoft.DirectX.DirectSound.WaveFormat();
2023-07-20 08:10:181

如何在 c#中利用 directsound 来播放声音

//src:音频文件名(包括路径),owner主窗口句柄public void play(string src,IntPtr owner){//获取默认音频播放设备DevicesCollection playerDevices = new DevicesCollection();// 建立声音设备dev = new Device(playerDevices[i].DriverGuid);dev.SetCooperativeLevel(owner, CooperativeLevel.Normal);if(dev==null){return;}// 为声音建立二级缓冲区try{BufferDescription buffDes = new BufferDescription();buffDes.GlobalFocus = true;//设置缓冲区全局获取焦点buffer = new Microsoft.DirectX.DirectSound.SecondaryBuffer(src, buffDes, dev);buffer.Pan = Convert.ToInt32(Pan.Center);// 播放声音buffer.Play(0, Microsoft.DirectX.DirectSound.BufferPlayFlags.Default);}catch (Exception ex){MessageBox.Show("建立二级缓冲区异常:" + ex.Message);}}
2023-07-20 08:10:262

哪位高手告诉我DirectX有什么用

DirectX,(Direct eXtension,简称DX)是由微软公司创建的多媒体编程接口。由C++编程语言实现,遵循COM。被广泛使用于Microsoft Windows、Microsoft Xbox和Microsoft Xbox 360电子游戏开发,并且只能支持这些平台。最新版本为DirectX 11,创建在最新的Windows 7上。目录组成分类如何学习DirectXDirectX 的历史打开DirectX加速的方法DirectX11.1展开  概述简介   Microsoft DirectX 是这样一组技术:它们旨在使基于Windows 的计算机成为运行和显示具有丰富多媒体元素(例如全色图形、视频、3D 动画和丰富音频)的应用程序的理想平台。DirectX 包括安全和性能更新程序,以及许多涵盖所有技术的新功能。应用程序可以通过使用DirectX API 来访问这些新功能。功用  DirectX加强3d图形和声音效果,并提供设计人员一个共同的硬件驱动标准,让游戏开发者不必为每一品牌的硬件来写不同的驱动程序,也降低用户安装及设置硬件的复杂度。从字面意义上说,Direct就是直接的意思,而后边的X则代表了很多的意思,从这一点上我们就可以看出DirectX的出现就是为了为众多软件提供直接服务的。  举个例子,骨灰级玩家以前在DOS下玩游戏时,可不像我们现在,安装上就可以玩了,他们往往首先要先设置声卡的品牌和型号,然后还要设置IRQ(中断)、I/O(输入与输出)、DMA(存取模式),如果哪项设置的不对,那么游戏声音就发不出来。这部分的设置不仅让玩家伤透脑筋,而且对游戏开发者来说就更头痛了,因为为了让游戏能够在众多电脑中正确运行,开发者必须在游戏制作之初,便需要把市面上所有声卡硬件数据都收集过来,然后根据不同的 API(应用编程接口)来写不同的驱动程序,这对于游戏制作公司来说,是很难完成的,所以说在当时多媒体游戏很少。微软正是看到了这个问题,为众厂家推出了一个共同的应用程序接口——DirectX,只要这个游戏是依照Directx来开发的,不管你是什么显卡、声卡、统统都能玩,而且还能发挥更佳的效果。当然,前提是你的显卡、声卡的驱动程序也必须支持DirectX才行。编辑本段组成  DirectX是由很多API组成的,按照性质分类,可以分为四大部分,显示部分、声音部分、输入部分和网络部分。显示部分  显示部分担任图形处理的关键,分为DirectDraw(DDraw)和Direct3D(D3D),前者主要负责2D图像加速。它包括很多方面:我们播放mpg、DVD电影、看图、玩小游戏等等都是用的DDraw,你可以把它理解成所有划线的部分都是用的DDraw。后者则主要负责3D效果的显示,比如CS中的场景和人物、FIFA中的人物等等,都是使用了DirectX的Direct3D。声音部分  声音部分中最主要的API是DirectSound,除了播放声音和处理混音之外,还加强了3d音效,并提供了录音功能。我们前面所举的声卡兼容的例子,就是利用了DirectSound来解决的。输入部分  输入部分DirectInput可以支持很多的游戏输入设备,它能够让这些设备充分发挥最佳状态和全部功能。除了键盘和鼠标之外还可以连接手柄、摇杆、模拟器等。网络部分  网络部分DirectPlay主要就是为了具有网络功能游戏而开发的,提供了多种连接方式,TCP/IP,IPX,Modem,串口等等,让玩家可以用各种连网方式来进行对战,此外也提供网络对话功能及保密措施。编辑本段分类  DirectX并不是一个单纯的图形API,它是由微软公司开发的用途广泛的API,它包含有Direct Graphics(Direct 3D+Direct Draw)、Direct Input、Direct Play、Direct Sound、Direct Show、Direct Setup、Direct Media Objects等多个组件,它提供了一整套的多媒体接口方案。只是其在3D图形方面的优秀表现,让它的其它方面显得暗淡无光。DirectX开发之初是为了弥补Windows 3.1系统对图形、声音处理能力的不足,而今已发展成为对整个多媒体系统的各个方面都有决定性影响的接口。DirectX 是一组低级“应用程序编程接口(API)”,可为 Windows 程序提供高性能的硬件加速多媒体支持。Windows 支持DirectX 8.0,它能增强计算机的多媒体功能。使用DirectX 可访问显卡与声卡的功能,从而使程序可提供逼真的三维(3D) 图形与令人如醉如痴的音乐与声音效果。DirectX 使程序能够轻松确定计算机的硬件性能,然后设置与之匹配的程序参数。该程序使得多媒体软件程序能够在基于Windows 的具有DirectX 兼容硬件与驱动程序的计算机上运行,同时可确保多媒体程序能够充分利用高性能硬件。DirectX 包含一组API,通过它能访问高性能硬件的高级功能,如三维图形加速芯片和声卡。这些 API 控制低级功能(其中包括二维(2D) 图形加速)、支持输入设备(如游戏杆、键盘和鼠标)并控制着混音及声音输出。构成DirectX 的下列组件支持低级功能:Microsoft DirectDraw Microsoft DirectDraw API 支持快速访问计算机视频适配器的加速硬件功能。它支持在所有视频适配器上显示图形的标准方法,并且使用加速驱动程序时可以更快更直接地访问。DirectDraw 为程序(如游戏和二维图形程序包)以及Windows 系统组件(如数字视频编解码器)提供了一种独立于设备之外的方法来访问特定显示设备的功能,而不要求用户提供设备功能的其它信息。  Microsoft Direct3D Microsoft Direct3D API (Direct3D) :为大多数新视频适配器内置的3-D 调色功能提供界面。Direct3D 是一种低级的3-D API,它为软件程序提供一种独立于设备之外的方法以便与加速器硬件进行有效而强大的通信。Direct3D 包含专用CPU 指令集支持,从而可为新型计算机提供进一步加速支持。  Microsoft DirectSound Microsoft DirectSound API :为程序和音频适配器的混音、声音播放和声音捕获功能之间提供了链接。DirectSound 为多媒体软件程序提供低延迟混合、硬件加速以及直接访问声音设备等功能。维护与现有设备驱动程序的兼容性时提供该功能。  Microsoft DirectMusic Microsoft DirectMusic API :是DirectX 的交互式音频组件。与捕获和播放数字声音样本的DirectSound API 不同,DirectMusic 处理数字音频以及基于消息的音乐数据,这些数据是通过声卡或其内置的软件合成器转换成数字音频的。DirectMusic API 支持以“乐器数字界面(MIDI)”格式进行输入,也支持压缩与未压缩的数字音频格式。DirectMusic 为软件开发人员提供了创建令人陶醉的动态音轨的能力,以响应软件环境中的各种更改,而不只是用户直接输入更改。  Microsoft DirectInput Microsoft DirectInput API :为游戏提供高级输入功能并能处理游戏杆以及包括鼠标、键盘和强力反馈游戏控制器在内的其它相关设备的输入。  Microsoft DirectPlay Microsoft DirectPlay API:支持通过调制解调器、Internet 或局域网连接游戏。DirectPlay 简化了对通信服务的访问,并提供了一种能够使游戏彼此通信的方法而不受协议或联机服务的限制。DirectPlay 提供了多种游戏服务,可简化多媒体播放器游戏的初始化,同时还支持可靠的通信协议以确保重要游戏数据在网络上不会丢失。DirectPlay 8.0 的新功能即支持通过网络进行语音通信,从而可大大提高基于多媒体播放器小组的游戏的娱乐性,同时该组件还通过提供与玩游戏的其他人对话的功能而使团体游戏更具魅力。  Microsoft DirectShow Microsoft DirectShow API:提供了可在您的计算机与Internet 服务器上进行高品质捕获与回放多媒体文件的功能。DirectShow 支持各种音频与视频格式,包括“高级流式格式(ASF)”、“音频-视频交错 (AVI)”、“数字视频(DV)”、“动画专家组 (MPEG)”、“MPEG 音频层3 (MP3)”、“Windows 媒体音频/视频(WMA/WMV)”以及 WAV 文件。DirectShow 还具有视频捕获、DVD 回放、视频编辑与混合、硬件加速视频解码以及调谐广播模拟与数字电视信号等功能。编辑本段如何学习DirectX  如何来学习它呢?  Direct身为一种运算规则,其自身的运行环境必然是有严格规定的,也就是说Direct是独为Windows服务的一种规则。那它的表达环境就是在中文中。而非英文。所以要想理解Direct并且灵活运用,而并非仅仅理解这句话的构成,而是要彻底剖析中文的语言规律,也就是Windows的运行原理,Windows自身输入输出的方式。在这个基础上要理解Direct这个规则自然是水到渠成。  那是不是说就不用去研究Direct了?  并非如此,但是在了解根本原理的基础上去观察Direct代码上的结构会很轻松。这里要说的就是Direct自身很强大但学习起来并非很难,难在于原理的研究,不仅要看智商,更主要还要有耐心,几千页的原理并不是一年半载能看完的。研究完这些,至于语法上的规则那就不值一提了。  Direct最好从基础原理开始研究,然而原理却如此之复杂,难道Direct没法去学了?  这句话也不对。当有一个新事物来到你面前时,你要从两个方面开始研究,一个是表面现象,也就是Direct的语言的规则与使用习惯、方法等。另一方面就是从已知条件中去推导出这个现象。意思是要从原理和代码两方面入手,从代码入手时记住了代码的习惯。紧接着了解这一点原理帮助自己去记忆,也能很快理解是怎么回事。也就是说我们虽然不赞同背代码,但也不能一点不记,我们虽然很赞同从原理入手,但从实际考虑,还是希望各位能量力而行。  整体来讲学Direct还是要有一定编程基础的,不建议一上来就学Direct,Direct毕竟是一个比较高深的东西。还是建议您对C++、Dos等一些语言比较精通的时候再回头研究Direct。  当然也不是不可能,例如3Ds Max就是基于Direct的。做个模型、图像、动画还是可以的。当然也要看你从什么角度去学习了。编辑本段DirectX 的历史DirectX 1.0  第一代的DirectX很不成功,推出时众多的硬件均不支持,当时基本都采用专业图形API-OpenGL,缺乏硬件的支持成了其流行的最大障碍。  DirectX 1.0版本是第一个可以直接对硬件信息进行读取的程序。它提供了更为直接的读取图形硬件的性能(比如:显示卡上的块移动功能)以及基本的声音和输入设备功能(函数),使开发的游戏能实现对二维(2D)图像进行加速。这时候的DirectX不包括现在所有的3D功能,还处于一个初级阶段。DirectX 2.0  DirectX 2.0在二维图形方面做了些改进,增加了一些动态效果,采用了Direct 3D的技术。这样DirectX 2.0与DirectX 1.0有了相当大的不同。在DirectX 2.0中,采用了“平滑模拟和RGB模拟”两种模拟方式对三维(3D)图像进行加速计算的。DirectX 2.0同时也采用了更加友好的用户设置程序并更正了应用程序接口的许多问题。从DirectX 2.0开始,整个DirectX的设计架构雏形就已基本完成。DirectX 3.0  DirectX 3.0的推出是在1997年最后一个版本的Windows95发布后不久,此时3D游戏开始深入人心,DirectX也逐渐得到软硬件厂商的认可。97年时应用程序接口标准共有三个,分别是专业的OpenGL接口,微软的DirectX D接口和3DFX公司的Glide接口。而那时的3DFX公司是最为强大的显卡制造商,它的Glide接口自然也受到最广泛的应用,但随着3DFX公司的没落,Voodoo显卡的衰败,Glide接口才逐渐消失了。  DirectX 3.0是DirectX 2.0的简单升级版,它对DirectX 2.0的改动并不多。包括对DirectSound(针对3D声音功能)和DirectPlay(针对游戏/网络)的一些修改和升级。DirectX 3.0集成了较简单的3D效果,还不是很成熟。DirectX 5.0  微软公司并没有推出DirectX 4.0,而是直接推出了DirectX 5.0。此版本对Direct3D做出了很大的改动,加入了雾化效果、Alpha混合等3D特效,使3D游戏中的空间感和真实感得以增强,还加入了S3的纹理压缩技术。  同时,DirectX 5.0在其它各组件方面也有加强,在声卡、游戏控制器方面均做了改进,支持了更多的设备。因此,DirectX发展到DirectX 5.0才真正走向了成熟。此时的DirectX性能完全不逊色于其它3D API,而且大有后来居上之势。DirectX 6.0  DirectX 6.0推出时,其最大的竞争对手之一Glide,已逐步走向了没落,而DirectX则得到了大多数厂商的认可。DirectX 6.0中加入了双线性过滤、三线性过滤等优化3D图像质量的技术,游戏中的3D技术逐渐走入成熟阶段。DirectX 7.0  DirectX 7.0最大的特色就是支持T&L,中文名称是“坐标转换和光源”。3D游戏中的任何一个物体都有一个坐标,当此物体运动时,它的坐标发生变化,这指的就是坐标转换;3D游戏中除了场景+物体还需要灯光,没有灯光就没有3D物体的表现,无论是实时3D游戏还是3D影像渲染,加上灯光的3D渲染是最消耗资源的。虽然OpenGL中已有相关技术,但此前从未在民用级硬件中出现。  在T&L问世之前,位置转换和灯光都需要CPU来计算,CPU速度越快,游戏表现越流畅。使用了T&L功能后,这两种效果的计算用显示卡的GPU来计算,这样就可以把CPU从繁忙的劳动中解脱出来。换句话说,拥有T&L显示卡,使用DirectX 7.0,即使没有高速的CPU,同样能流畅的跑3D游戏。DirectX 8.0  DirectX 8.0的推出引发了一场显卡革命,它首次引入了“像素渲染”概念,同时具备像素渲染引擎(Pixel Shader)与顶点渲染引擎(Vertex Shader),反映在特效上就是动态光影效果。同硬件T&L仅仅实现的固定光影转换相比,VS和PS单元的灵活性更大,它使GPU真正成为了可编程的处理器。这意味着程序员可通过它们实现3D场景构建的难度大大降低。通过VS和PS的渲染,可以很容易的营造出真实的水面动态波纹光影效果。此时DirectX的权威地位终于建成。DirectX 9.0  2002年底,微软发布DirectX9.0。DirectX 9中PS单元的渲染精度已达到浮点精度,传统的硬件T&L单元也被取消。全新的VertexShader(顶点着色引擎)编程将比以前复杂得多,新的VertexShader标准增加了流程控制,更多的常量,每个程序的着色指令增加到了1024条。  PS 2.0具备完全可编程的架构,能对纹理效果即时演算、动态纹理贴图,还不占用显存,理论上对材质贴图的分辨率的精度提高无限多;另外PS1.4只能支持28个硬件指令,同时操作6个材质,而PS2.0却可以支持160个硬件指令,同时操作16个材质数量,新的高精度浮点数据规格可以使用多重纹理贴图,可操作的指令数可以任意长,电影级别的显示效果轻而易举的实现。  VS 2.0通过增加Vertex程序的灵活性,显著的提高了老版本(DirectX8)的VS性能,新的控制指令,可以用通用的程序代替以前专用的单独着色程序,效率提高许多倍;增加循环操作指令,减少工作时间,提高处理效率;扩展着色指令个数,从128个提升到256个。  增加对浮点数据的处理功能,以前只能对整数进行处理,这样提高渲染精度,使最终处理的色彩格式达到电影级别。突破了以前限制PC图形图象质量在数学上的精度障碍,它的每条渲染流水线都升级为128位浮点颜色,让游戏程序设计师们更容易更轻松的创造出更漂亮的效果,让程序员编程更容易。  DirectX 9.0c  与过去的DirectX 9.0b和Shader Model 2.0相比较,DirectX 9.0c最大的改进,便是引入了对Shader Model 3.0(包括Pixel Shader 3.0 和Vertex Shader 3.0两个着色语言规范)的全面支持。举例来说,DirectX 9.0b的Shader Model 2.0所支持的Vertex Shader最大指令数仅为256个,Pixel Shader最大指令数更是只有96个。而在最新的Shader Model 3.0中,Vertex Shader和Pixel Shader的最大指令数都大幅上升至65535个,全新的动态程序流控制、位移贴图、多渲染目标(MRT)、次表面散射 Subsurface scattering、柔和阴影Soft shadows、环境和地面阴影Environmental and ground shadows、全局照明(Global illumination)等新技术特性,使得GeForce 6、GeForce7系列以及Radeon X1000系列立刻为新一代游戏以及具备无比真实感、幻想般的复杂的数字世界和逼真的角色在影视品质的环境中活动提供强大动力。  因此DirectX 9.0c和Shader Model 3.0标准的推出,可以说是DirectX发展历程中的重要转折点。在DirectX 9.0c中,Shader Model 3.0除了取消指令数限制和加入位移贴图等新特性之外,更多的特性都是在解决游戏的执行效率和品质上下功夫,Shader Model 3.0诞生之后,人们对待游戏的态度也开始从过去单纯地追求速度,转变到游戏画质和运行速度两者兼顾。因此Shader Model 3.0对游戏产业的影响可谓深远。Directx 10.0  已经包含在Windows Vista操作系统中,目前无法单独下载使用  新的DirectX使你获得更好的图像显示质量,使多人游戏具可伸缩性,以及包括更棒的音频效果。它强化了针对DirectDraw和Direct3D的接口,简化了应用扩展,提升性能;改善了图形创作工具,更易于做出最佳的3-D角色和环境;点光源式光影和像素式光影使图象更逼真;强化了DirectSound和DirectMusic,简化了其应用扩展;DLS2音频合成功能提高了乐器音频的真实感;DirectInput的设备影射功能令对设备的支持更简单;DirectPlay使多人游戏的性能和可扩展性得到了提高; DirectPlay提供了IP声音通讯;DirectShow的应用编程接口提供了音频/视频的实时合成和即时编辑;DirectShow支持Windows媒体音频和视频(WMA和WMV)的读写; Microsoft TV技术可以支持数字电视节目。当然,最重要的是一些新游戏需要它。DirectX Redist通常每两个月更新一次,包含了DirectX Runtimes的所有更新,可以替代此前发布的旧版本,适合Windows XP、Server 2003、Vista等操作系统,不支持Windows 9x/2000。一般最新的3D游戏等应用程序都需要新的DirectX接口,因此强烈推荐更新,  Vista DX10用户也同样需要。  显卡所支持的DirectX版本已成为评价显卡性能的标准,从显卡支持什么版本的DirectX,用户就可以分辨出显卡的性能高低,从而选择出适合于自己的显卡产品。  现在不下载DirectX的最新版本后果很严重!可以点击连接到目前最新的DirectX下载页(2008年6月更新)  DirectX 10.1  正如以前的DX版本一样,DX10.1也是DX10的超集,因此它将支持DirectX 10的所有功能,同时它将支持更多的功能,提供更高的性能。  DX10.1的一个主要提高是改善的shader资源存取功能,在多样本AA时,在读取样本时有更好的控制能力。除此之外,DX10.1还将可以创建定制的下行采样滤波器。  DX10.1还将有更新的浮点混合功能,对于渲染目标更有针对性,对于渲染目标混合将有新的格式,渲染目标可以实现独立的各自混合。阴影功能一直是游戏的重要特效,Direct3D 10.1 的阴影滤波功能也将有所提高,从而可望进一步提高画质。  在性能方面,DirectX 10.1将支持多核系统有更高的性能。而在渲染,反射和散射时,Direct3D 10.1将减少对API的调用次数,从而将获得不错的性能提升。  其他方面,DX10.1的提高也不少,包括32bit浮点滤波,可以提高渲染精确度,改善HDR渲染的画质。完全的抗锯齿应用程序控制也将是DX10.1的亮点,应用程序将可以控制多重采样和超级采样的使用,并选择在特定场景出现的采样模板。DX10.1将至少需要单像素四采样。  DX10.1还将引入更新的驱动模型,WDDM 2.1。与DX10的WDDM2.0相比,2.1有一些显著的提高。  首先是更多的内容转换功能,WDDM2.0支持处理一个命令或三角形后进行内容转换,而WDDM2.1则可以让内容转换即时进行。由于GPU同时要并行处理多个线程,因此内容转换的即时性不仅可以保证转换质量,还可以提升GPU效率,减少等待时间。另外,由于WDDM 2.1支持基于过程的虚拟内存分配,处理GPU和驱动页面错误的方式也更为成熟。  微软预计将在两周之内(2008年7月中旬)宣布新一代API:DirectX 11。消息来源指出,微软将在7月22日举办的Gamefest 2008上宣布新一代API,此前我们得到有关DirectX 11的最新消息是NVIDIA将在八月末的“NVISION 08”会议上讲解DirectX 11。  由微软举办的Gamefest 2008大会将于7月22-23日在西雅图召开,Gamefest 2008大会是微软每年一度的游戏技术探讨盛会,所以有关下一代游戏技术接口API的消息自然也是少不了的话题。  DirectX 11引入最大新技术特征无疑是Tessellation/Displacement,我们还听说了多线程渲染、Compute Shaders也将是DirectX 11中重要环节,另外据说DirectX 11还将引入Shader Model 5.0,具体细节信息目前基本上还是一无所知,Ray Tracing(光线跟踪)与Rasterization(光栅化)技术的支持也还没有提及。  至于DirectX 11何时正式推出,微软一直没有给出确切的消息,此前的传言声称会在今年底明年初完成,可能会随着Windows Vista SP2或Windows 7一同登场,而在DX11之前,DX10.1将成为最后一次小幅更新。Directx 11  2009年1月9日星期五,微软将面向公众发布Windows 7客户端Beta 1测试版。而此前一天,即1月8日,微软将率先发布Windows 7服务器版本的Beta 1测试版。  Windows 7是微软的下一代操作系统,当前业内普遍认为,微软将在2009年圣诞购物旺季前发布Windows 7正式版。  在微软刚刚发布的Windows 7 Beta版本中,一些已经安装使用的用户的发现了DirectX 11已经包含其中了。DirectX 11作为3D图形接口,不仅支持未来的DX11硬件,还向下兼容当前的DirectX 10和10.1硬件。DirectX 11增加了新的计算shader技术,可以允许GPU从事更多的通用计算工作,而不仅仅是3D运算,这可以鼓励开发人员更好地将GPU作为并行处理器使用。  在微软刚刚发布的Windows 7 Beta版本中,已包含DirectX 11  另外,DirectX 11还支持tessellation镶嵌化技术,这有助于开发人员创建更为细腻流畅的模型,实现高质量实时渲染和预渲染场景。多线程是DirectX 11的另外一大亮点,DX11可以更好地利用多线程资源,从而使游戏更有效地利用多核处理器。编辑本段打开DirectX加速的方法  有时候重装系统后发现很多3D游戏都不能运行,只有一些传统2D平面游戏还能勉强运行,而且速度很慢。这并不是因为Windows 2003不支持3D游戏,而是系统设置的问题。  解决方法:首先请确保以正确的方式安装好显卡驱动,然后就要打开DirectX加速。DirectX加速是3D游戏最基本的需要,为了使Windows 更为单一地面向服务器平台应用,微软默认将其加速功能关闭。即便是在安装了最新的DirectX 10.0之后也不会自动打开加速功能,而必须手动设置。在“开始”→“运行”对话框中输入“dxdiag”以打开DirectX诊断工具。随后在显示一栏中将DirectDraw、Direct3D、AGP纹理加速功能启用。如此一来,Windows Server 2003便能运行各种3D游戏。除此以外,Windows Server 2003还默认关闭了硬件加速,可以在显示属性的高级菜单中将其设置为完全加速。编辑本段DirectX11.1  DirectX 11之后是下一代的DirectX 12还是改进版的DirectX 11.1呢?英特尔的一份产品路线路泄露了天机,紧随DirectX 11就是DirectX 11.1。  据国外媒体SoftPedia曝光的英特尔产品路线图显示,目前Sandy Bridge整合的是英特尔第6代图形核心,支持DirectX 10.1和OpenGL 3.0;到了Ivy Bridge则进化至第7代,可支持DirectX 11和OpenGL 3.1;到了2013年,同为22nm但架构再度进化的Haswell处理器诞生,其将整合增强版的第7代英特尔图形核心,可支持OpenGL 3.2和DirectX 11.1,而推荐使用的操作系统则是64位的Windows 8。  Haswell将会采用Tri-Gate 22nm制造工艺技术,并且采用可调节的TDP技术,以在性能和节能方面,获得更好平衡。同时Haswell还将会采用新的AVX2指令集,目前尚不知道具体发布时间,不过从近期蓝图来看,服务器Haswell产品将会在2014年Q1发布。  另外,英特尔还在努力让自己的图形核心获得各种专业图形软件的DirectX和OpenGL认证,目前Sandy Bridge已经获得了AutoCAD 10/11/12、Photoshop CS5、Civil 3D 11/12等多款软件的认可,随后的Ivy Bridge和Haswell还会尝试获得3ds Max、Avid Media等专业软件的认证。开放分类:游戏,计算机,微软,接口,程序库我来完善 “DirectX”相关词条:OpenGL采集卡合作编辑者yueyewudi ,完美霸风兽兽 ,百科ROBOT ,绮呀 ,杰伦凡光 ,chenze1015 ,jinngoo
2023-07-20 08:10:331

vb directsound

1.VB主界面-->工程-->引用--找到DirectX 7.0 For Visual Basic Type Library 打上勾,确定。2。在你模块的最顶端,也就是通用部分,应该有这样几句Dim objDX As New DirectX7Dim objDS As DirectSoundDim objDSB As DirectSoundBufferDim blnLoaded As Boolean完成以上两步,objds 对象则可以成功创建。3.On Local Error Resume Next 中的Local关键字是在早期的VB版本中用到的,可以忽略。这句的意思是如果程序出错,则跳转到下一条语句执行。
2023-07-20 08:10:421

错误:音效初始化失败directsound怎么解决?

你是在什么情况出项这样的问题的?听音乐还是在看电影的时候出现的?如果你已经用驱动精灵检测过,那就用360安全卫士修复一下补丁,查杀一下病毒,然后再更新一下声卡驱动,如果实在是不行,重装一下系统就好了。
2023-07-20 08:11:071

电脑没有声音dxdiag测试结果“DirectSound 测试结果: 步骤 19 (用户验证软件) 上有故障: HRESULT = 0x000

提示:“DirectSound 测试结果: 步骤 19 (用户验证软件) 上有故障: HRESULT = 0x00000000 ”这个是跟驱动没关系的。 首先你找一个正常的耳机,正确插入主机后面板的音频口,打开soundman,会有插入提示。 打开声音和音频设置属性,在音频项里面看设置是否正确。
2023-07-20 08:11:153

电脑提示directsound驱动器损坏,如何解决故障?招手支招,伪高手绕行!

楼上朋友们给的 方法都是正确的,如若还是没有解决,那么就是你的板裁声卡出了问题,即使你从装的驱动,也未必能稳定. 我建议你 买个独立声卡,很便宜的,要是能弄到二手的 也行。几十块钱。
2023-07-20 08:11:223

directsound不可设置,怎么办啊,电脑没声音了

如果就是没有人声而有其他的音乐的话 1.有可能是呢的音频线有问题 换个耳塞试试 或者弄紧那根音频线 2.你的声卡驱动可能有问题 重装 3.有肯能是音频设置有问题 去控制面板里面的那个什么声音处理控制(装了声卡驱动之后才有的那个深蓝色的图标不是系统的那个声音和音频设备)看看有没有选择去处人声或者选择了卡拉ok的模式
2023-07-20 08:11:301

游戏打不开 显示DirectSound无法创建对象 是什么错误?

直接更新DX
2023-07-20 08:11:384

directsound播放时有“突突突”的规律的强噪声

实时接收播放怎能用静态buffer呢,要用buffer循环播放,设置“事件通知”来动态加载要播放的数据。http://doc.51windows.net/Directx9_SDK/?url=/directx9_sdk/htm/idirectsoundbuffer8play.htm
2023-07-20 08:11:441

关于音频驱动不支持DirectSound输入问题

下载个asio4all_2_9_scn驱动安装,在audition3.0中编辑—音频设置—音频设备选你刚才安装的asio4all最后重启audition3.0。
2023-07-20 08:12:072

电脑声音很小,用DIR测试,显示DIRECTSOUND不可用!

首先要知道你声卡的型号,然后到驱动之家去下载,在地址栏直接输入中文驱动之家就可以。然后到网站里面找到跟你声卡型号匹配的驱动就可以了
2023-07-20 08:12:152

声卡听歌音频输出 asio 和 directsound 选哪个好?

声卡有ASIO支持的。当然这好的了没有什么延迟的呢。
2023-07-20 08:12:231

waveout输出比directsound输出音质更好,是这样吗?有木有什么依据。

是的。WaveOut、DirectSound(简称DS)就好比最一般的公用车道,大家可以并行走(程序可以一起发声),但要受到一些旁车的影响。WASAPI好比在这条操作系统音频之路上划出一条专用道,只允许一个车走,虽然还走着一条路,但没有干扰了,程序独占。扩展资料:DirecSound的特点:DirectSound是DirectXAudio的一个较底层的部件,提供了丰富的接口函数,实现.wav格式的波形声音数据的播放控制。DirectSound可实现多个声音的混合播放。DirectSound可充分使用声卡的内存资源,同时也提供了3D声效算法,模拟出真实的3D立体声。
2023-07-20 08:12:431

网易云下DirecSound/WaveOut/Wasapi输出有什么区别?

DirecSound/WaveOut/Wasapi是WDM类型的音频通道。WaveOut、DirectSound(简称DS)就好比最一般的公用车道,大家可以并行走(程序可以一起发声),但要受到一些旁车的影响。WASAPI好比在这条操作系统音频之路上划出一条专用道,只允许一个车走,虽然还走着一条路,但没有干扰了,程序独占。总的来说WaveOut和DirecSound兼容性最好,一般也是默认的而WASAPI是Vista之后的,较佳选择输出方式。扩展资料:DirecSound的特点:DirectSound是DirectXAudio的一个较底层的部件,提供了丰富的接口函数,实现.wav格式的波形声音数据的播放控制。DirectSound可实现多个声音的混合播放。DirectSound可充分使用声卡的内存资源,同时也提供了3D声效算法,模拟出真实的3D立体声。IDirectSound声卡设备创建出来以后,需要调用DirectXAPI函数SetCooperativeLevel,进一步设置设备的协调级别,以决定声卡设备以哪种方式与Windows其他程序分享。参考资料:百度百科-DirecSound
2023-07-20 08:12:571

酷狗音乐输出通道用playback还是direct sound

DirectSound。DirectSound是DirectXAudio的一个较底层的部件,提供了丰富的接口函数,实现.wav格式的波形声音数据的播放控制。与一般的WindowsAPI提供的声音播放函数不同,DirectSound可实现多个声音的混合播放。DirectSound可充分使用声卡的内存资源,同时也提供了3D声效算法,模拟出真实的3D立体声。
2023-07-20 08:13:091

DirectSound怎么实现独立控制音量

步骤:开始----运行----services.msc----在"名称"找到 "Windows Audio"----鼠标左键选中它----单击鼠标右键----选择 "属性"-----常规----启动类型-----自动. 其次,采取如下措施1、检查声卡、连接线,以及音箱等设备是否连接正常。如果是中了病毒,就应该运行杀毒软件进行全面杀毒。 2、打开控制面板----添加新硬件----下一步,待搜寻完毕后,点“否, 我尚未添加此硬件”,点下一步后。在出现的对话框中,选中“单击完成, 关闭无的计算机,重新启动来添加新硬件”。注意这里说的是关机后再启动, 而不是重新启动。一般来说,重新开机后问题能够得到解决。 3、右击“我的电脑”----“属性”---“硬件”----“设备管理器”,打开 “声音、视频和游戏控制器”有无问题,即看前面有没有出现黄色的“?”。 如有,先将其卸载,再放入CD驱动盘,重新安装这个设备的驱动程序。 4、如果“设备管理器”----“声音、视频和游戏控制器”是就没有了声卡硬件 ,那只好查找你的声卡,包括集成声卡,型号一定要准确,在确认找到声卡后, 再放入系统驱动盘,安装声卡驱动程序。 5、有声音但不见小喇叭时,打开控制面板----声音和视频 设备----音量,在“将音量图标放入任务栏”前打上对号,重启后任务栏里 又有小喇叭了。 6、无声音又无小喇叭时,打开控制面板----添加与删除程序----添加删除 Windows组件,放入 CD驱动盘,在“附件和工具”前打对号,点击“下一步”,系统会提示安装 新硬件,按照提示进行安装即可。 7、还不能解决问题,那只好重新安装系统和驱动程序,一切问 题也会随之得到解决,但前提是各种硬件完好,软件没有冲突。 8、当安装声卡驱动程序时出现“找不着AC晶片”提示,有可能是电脑中毒, 或者是声卡即插即用松动,导致接触不良,还有可能是因违规操作误删了声 卡驱动程序,抑或是内部软件冲突。这就要针对不同的原因一步一步地进行 解决。 9、可以轻轻拍打电脑机身的外壳,笔记本电脑可以在盖盖子 的时候比往常用力稍大一点,使一些松动的零件复原,关机后等待一段时间后 再重新开机,有时声音问题会得到恢复。
2023-07-20 08:13:191

打不开街机模拟器?只显示(不能初始化DirectSound),具体怎么搞?

我也出现这个,禁用前面板耳机插孔就可以了
2023-07-20 08:13:293

default directsound device是什么意思

DirectX 使程序能够轻松确定计算机的硬件性能,然后设置与之匹配的程序参数。该程序使得多媒体软件程序能够在基于 Windows 的具有 DirectX 兼容硬件与驱动程序的计算机上运行,同时可确保多媒体程序能够充分利用高性能硬件。Microsoft DirectSound API 为程序和音频适配器的混音、声音播放和声音捕获功能之间提供了链接。DirectSound 为多媒体软件程序提供低延迟混合、硬件加速以及直接访问声音设备等功能。维护与现有设备驱动程序的兼容性时提供该功能。现在的很多集成声卡都支持,基本这已经是一个标准了,大家设计的时候都已经根据Microsoft DirectSound API设计芯片,编写程序
2023-07-20 08:13:382

打不开街机模拟器,只显示“不能初始化DirectSound”,怎么办?

说明你现在的声卡驱动没装,或者系统的音频服务没有打开,重装一下驱动重启即可使用。街机模拟器指能够使电脑运行街机游戏的程序。街机是一种放置在公共场所(通常是专门的游戏厅)内通过特定的计费方式供人娱乐的大型游戏机。拓展:1、街机模拟器是安卓手机上最好的街机模拟器,支持超过2000种街机游戏。超级玛丽玩过有木有?街霸玩过有没有?三国志玩过有木有?这里都可以玩;还有哪种街机游戏是您的最爱,再来重温一遍,让您一次爽个够。2、强劲的游戏内核,保证了游戏的流畅性,清晰的图像,原汁原味的音效,拥有街机一样的感觉。安装了街机模拟器,真正让您“一机在手,别无所求”。模拟器是一种在特定的硬件平台上通过软件代码的形式模拟某些硬件的机能或者实时转换某些 CPU 指令集以使在此品台上能够运行为另一种硬件平台所开发的软件的一种程序。 最著名,最广为使用的街机模拟器有MAME等。
2023-07-20 08:13:471

打不开街机模拟器,只显示“不能初始化DirectSound”,怎么办?

说明你现在的声卡驱动没装,或者系统的音频服务没有打开,重装一下驱动重启即可使用。街机模拟器指能够使电脑运行街机游戏的程序。街机是一种放置在公共场所(通常是专门的游戏厅)内通过特定的计费方式供人娱乐的大型游戏机。拓展:1、街机模拟器是安卓手机上最好的街机模拟器,支持超过2000种街机游戏。超级玛丽玩过有木有?街霸玩过有没有?三国志玩过有木有?这里都可以玩;还有哪种街机游戏是您的最爱,再来重温一遍,让您一次爽个够。2、强劲的游戏内核,保证了游戏的流畅性,清晰的图像,原汁原味的音效,拥有街机一样的感觉。安装了街机模拟器,真正让您“一机在手,别无所求”。模拟器是一种在特定的硬件平台上通过软件代码的形式模拟某些硬件的机能或者实时转换某些 CPU 指令集以使在此品台上能够运行为另一种硬件平台所开发的软件的一种程序。 最著名,最广为使用的街机模拟器有MAME等。
2023-07-20 08:13:561

模拟器中音频通道选择哪个好

在使用模拟器时,选择音频通道一般会涉及到两个选项:WaveOut 和 DirectSound。WaveOut 是 Windows 系统自带的音频 API,而 DirectSound 则是微软 DirectX 提供的音频 API。对于选择哪个音频通道的问题,建议根据实际情况和个人喜好来选择:1、如果您使用的模拟器是比较老的版本,或者您的电脑音频设备比较老旧,那么建议选择 WaveOut,因为 WaveOut 兼容性更好,可以在较老的系统和设备上正常工作。2、如果您的电脑配置比较新,或者您需要更高的音频质量和更低的延迟,那么可以选择 DirectSound,因为 DirectSound 支持更高的音频采样率和更低的延迟,可以提供更好的音频性能。总的来说,选择 WaveOut 还是 DirectSound 取决于您的具体需求和使用环境。如果您不确定该选择哪个,可以尝试在模拟器中分别选择两种音频通道,然后比较它们的音质和性能,最终选择适合自己的那个。
2023-07-20 08:14:041

Wave/DirectSound 是什么意思

波形/直接声音输出
2023-07-20 08:15:271

模拟器怎么设置音频通道

在使用模拟器时,选择音频通道一般会涉及到两个选项:WaveOut 和 DirectSound。WaveOut 是 Windows 系统自带的音频 API,而 DirectSound 则是微软 DirectX 提供的音频 API。对于选择哪个音频通道的问题,建议根据实际情况和个人喜好来选择:1、如果您使用的模拟器是比较老的版本,或者您的电脑音频设备比较老旧,那么建议选择 WaveOut,因为 WaveOut 兼容性更好,可以在较老的系统和设备上正常工作。2、如果您的电脑配置比较新,或者您需要更高的音频质量和更低的延迟,那么可以选择 DirectSound,因为 DirectSound 支持更高的音频采样率和更低的延迟,可以提供更好的音频性能。总的来说,选择 WaveOut 还是 DirectSound 取决于您的具体需求和使用环境。如果您不确定该选择哪个,可以尝试在模拟器中分别选择两种音频通道,然后比较它们的音质和性能,最终选择适合自己的那个。
2023-07-20 08:15:351

什么是 DirectX?

dx类似与显卡驱动。显卡驱动让计算机系统认识你的显卡从而能运用它,而directx是让各种游戏认识你的显卡从而能运用它。不知道这么说你能不能明白。那些粘贴复制没一点技术含量,真无聊。
2023-07-20 08:15:434

模拟器怎样选择游戏音频通道?

在使用模拟器时,选择音频通道一般会涉及到两个选项:WaveOut 和 DirectSound。WaveOut 是 Windows 系统自带的音频 API,而 DirectSound 则是微软 DirectX 提供的音频 API。对于选择哪个音频通道的问题,建议根据实际情况和个人喜好来选择:1、如果您使用的模拟器是比较老的版本,或者您的电脑音频设备比较老旧,那么建议选择 WaveOut,因为 WaveOut 兼容性更好,可以在较老的系统和设备上正常工作。2、如果您的电脑配置比较新,或者您需要更高的音频质量和更低的延迟,那么可以选择 DirectSound,因为 DirectSound 支持更高的音频采样率和更低的延迟,可以提供更好的音频性能。总的来说,选择 WaveOut 还是 DirectSound 取决于您的具体需求和使用环境。如果您不确定该选择哪个,可以尝试在模拟器中分别选择两种音频通道,然后比较它们的音质和性能,最终选择适合自己的那个。
2023-07-20 08:15:511