barriers / 阅读 / 详情

topogun2.0里面 使用Subdivision导出去的obj模型无法再zbrush里打开一导入就报错说有错误的通道

2023-07-25 14:10:46
共1条回复
okok云

不是,你最好在3D或者maya里导入导出一下,再导入ZB,那样OBJ文件才规矩点,

相关推荐

声乐里“triple subdivision”和“duple subdivision”是什么啊?

三拍子的进一步划分和两拍子的进一步划分
2023-07-25 00:40:292

subd可以用于结构吗

可以。SubdivisionModeling - 细分建模优点经过三年的研发,Rhino7 内置了细分建模工具,这套工具旨在帮助设计师在早期概念设计阶段快速探索自由造型以及编辑复杂的有机体造型,缩短设计迭代的周期。通过拉点调整造型,迅速迭代设计。使用SubD 构建的跑车模型。SubD的结构观察SubD 模型结构的最好方式就是打开它的控制点,这时SubD 模型的结构将完全呈现出来。使用“选取细分物件”中的这些指令,可以帮助我们快速选中各类元素。简单讲,SubD细分物件就是通过算法,依据用户的指令在后台完成“打磨”工作,我们可以在SubD控制网格数非常少的情况下进行建模和编辑,而网格物件属于多边形建模,增加本体网格数量后继续加工出模型所需要的细节以保持光滑状态。
2023-07-25 00:40:371

maya中为什么要用subdivision细分建模?

NURBS和SUBDIVISION建模都在MAYA的SURFACES模块下 快捷键是F4 都是些编辑曲面命令 PLOYGONE在MAYA的POLYGONS模块下 快捷键是F3 菜单栏上的 MESH 和EDITMESH里
2023-07-25 00:40:472

求分类这个词的英文

看不懂你说的什么意思
2023-07-25 00:40:542

生物分类表的详细框架

生物:植物:藻类:紫菜 藓类:葫芦藓 蕨类:蕨 裸子: 被子:油菜 动物:腔肠:海蜇 环节:蚯蚓 脊索:鱼类:草鱼 两栖:青蛙 爬行:眼镜蛇 鸟类:鹰 哺乳:猫
2023-07-25 00:41:042

在3dsMax2014中使用NURMS细分在哪里啊?

在3dsMax2014中使用NURMS细分在:编辑多边形里。DS MAX是当前世界上销售量最大的三维建模,动画及渲染解决方案,3ds max4是其具有显著提高的最新版本。将广泛应用于视觉效果,角色动画及下一代的游戏开发领域。至今3dsmax获得过65个以上的业界奖项,而3ds max4将继承以往的成绩并加入新的角色动画IK体系,为下一代游戏设计提供交互图形界面。3ds max4是业界应用最广的建模平台并集成了新的子层面细分(subdivision)表面和多边形几何建模,还包括新的集成动态着色(ActiveShade)及元素渲染(Render Elements)功能的渲染工具。同时3ds max4提供了与高级渲染器的连接,比如mental ray和Renderman,来产生更好渲染效果 如全景照亮,聚焦及分布式渲染。
2023-07-25 00:41:131

英语单词前面加sub

下面,或下一级或低于平均水平的subway 地下的路 也就是地铁subbranch 分店 分支机构subculture 次培养; 亚文化群
2023-07-25 00:41:234

飞机在哪个大气层飞行,会有雨吗?

飞机一般在大气层的平流层飞行,因为平流层大气以平流运动为主,且缺少水汽,没有风云雨雪等天气现象影响飞机飞行。大气分层(atmospheric subdivision)按照大气在垂直方向的各种特性,将大气分成若干层次。按大气温度随高度分布的特征,可把大气分成对流层、平流层、中间层、热层和散逸层。按大气各组成成分的混和状况,可把大气分为均匀层和非均匀层。按大气电离状况,可分为电离层和非电离层。按大气的光化反应,可分为臭氧层。按大气运动受地磁场控制情况,可分有磁层。
2023-07-25 00:41:312

地层划分与对比

地层划分(stratigraphicsubdivision)是指对一个地区的地层剖面中的岩层进行划分,建立地层层序的工作。一般对一个地区的地层剖面,首先根据岩性、岩相特征进行岩石地层划分,然后根据系统采集的化石进行生物地层划分,进而建立年代地层顺序。在划分一个地区的地层时,必须充分参考邻区已经建立的地层划分方案,便于地层对比。研究地球、岩石、岩性的基础,也是研究岩石、岩性的结果吧.只有把当地的不同岩层(石)分类搞清楚了,才能了解当地、当时(历史)的地质作用过程,并指导相应的地质找矿工作和社会经济建设.地层对比是指决定地层造成的先后顺序可以按照火成岩侵入的关系,风化侵蚀和不整合、断层的切割、地层的上下顺序位置,或其它的地质关系来确定。是研究不同区域、连接对比研究不同地区类似年代地质作用过程的必须的工作.地层划分与对比的主要方法有地层层序律法、岩石地层学方法、化石层序律法、构造学方法、同位素地质年龄法等。比较化石是否相同,是地层对比最初利用也是最可靠的方法之一,含有相同化石的地层其时代也大致相同。化石是以前生物的遗骸,可以是一个生物壳体,可以是硅化的木头,也可以是石化的鱼类骨骼,或者是生物在砂岩上留下的脚印等。由于生物不断演化,在不同的地质时代的生物都略有不同,特别是那些生存期限很短而分布极广而多的生物,更是地层对比的重要化石。
2023-07-25 00:42:032

3DMAX 2016 VRAY渲染器中的图像采样器(抗锯齿)

Image Sampler (Antialiasing):图形采样器(抗锯齿)。在VR渲染器中,图像采样器的概念是指采样和过滤的一种算法,并产生最终的像素数组来完成图形的渲染。VR提供了几种不同的采样算法,尽管会增加渲染时间,但是所有的采样器都支持max标准的抗锯齿过滤算法。你可以在Fixed rate sampler(固定比率采样器)、Adaptive QMC sampler(自适应QMC采样器)和Adaptive subdivision(自适应细分采样器)中根据需要选择一种使用。
2023-07-25 00:42:132

什么是3DS

【3dsmax】美国Autodesk公司的电脑三维模型制作和渲染软件,该软件早期名为3DS,因为类似dos年代,需要记忆大量的命令,由于使用不便,后改为max,图形化的操作界面,使用更为方便。max历经V1.0,1.2,2.5,3.0,4.0,5.0(未细分).....现在发展到9.0以上版本,逐步完善了灯光、材质渲染,模型和动画制作。广泛应用于建筑设计、三维动画、音视制作等各种静态、动态场景的模拟制作。 3dsmax是制作建筑效果图和动画制作的专业工具,现在主要的工具有max5max6max7max7.5max8max9等分中文版与英文版. 无论是室内建筑装饰效果图,还是室外建筑设计效果图,3dsmax强大的功能和灵活性都是实现创造力的最佳选择。拥有许多理想的命令共制作者使用. 用于室内外效果图制作方面的基本建模、材质赋予、贴图使用和灯光创建的图形文件。针对3dsmax在室内外效果图中的应用作了系统的章节划分为指导性、实用性和可操作性,每一个实例都给出了详尽的参数、步骤和注意的问题。能掌握室内外建筑装饰效果图的制作方法。 DSMAX是当前世界上销售量最大的三维建模,动画及渲染解决方案,3dsmax4是其具有显著提高的最新版本。将广泛应用于视觉效果,角色动画及下一代的游戏开发领域。至今3dsmax获得过65个以上的业界奖项,而3dsmax4将继承以往的成绩并加入新的角色动画IK体系,为下一代游戏设计提供交互图形界面。3dsmax4是业界应用最广的建模平台并集成了新的子层面细分(subdivision)表面和多边形几何建模,还包括新的集成动态着色(ActiveShade)及元素渲染(RenderElements)功能的渲染工具。同时3dsmax4提供了与高级渲染器的连接,比如mentalray和Renderman,来产生更好渲染效果如全景照亮,聚焦及分布式渲染 特点 1、功能强大,扩展性好。 建模功能强大、另外在角色动画方面具备很强的优势,外丰富的插件也是其一大亮点 2、操作简单,容易上手。 与强大的功能相比,3dsmax可以说是最容易上手的3D软件 3、和其它相关软件配合流畅 应用领域 1、电影作品 著名的作品有加菲猫、特洛伊、蜘蛛侠2、范海辛、后天等等 2、游戏动画 主要客户有EA、Epic、SEGA等,大量应用于游戏的场景、角色建模和游戏动画制作 3、建筑动画 北京申奥宣传片等
2023-07-25 00:42:222

飞机一般在大气层的哪个层飞行?

机一般在大气层的哪个层飞行?平流层
2023-07-25 00:42:395

在3dsMax2014中使用NURMS细分在哪里啊?

在3dsMax2014中使用NURMS细分在:编辑多边形里。DS MAX是当前世界上销售量最大的三维建模,动画及渲染解决方案,3ds max4是其具有显著提高的最新版本。将广泛应用于视觉效果,角色动画及下一代的游戏开发领域。至今3dsmax获得过65个以上的业界奖项,而3ds max4将继承以往的成绩并加入新的角色动画IK体系,为下一代游戏设计提供交互图形界面。3ds max4是业界应用最广的建模平台并集成了新的子层面细分(subdivision)表面和多边形几何建模,还包括新的集成动态着色(ActiveShade)及元素渲染(Render Elements)功能的渲染工具。同时3ds max4提供了与高级渲染器的连接,比如mental ray和Renderman,来产生更好渲染效果 如全景照亮,聚焦及分布式渲染。
2023-07-25 00:43:273

分部的单词分部的单词是什么

分部的单词有:branch。分部的单词有:branch。词性是:名词。拼音是:fènbù。注音是:ㄈㄣㄅㄨ_。结构是:分(上下结构)部(左右结构)。分部的具体解释是什么呢,我们通过以下几个方面为您介绍:一、词语解释【点此查看计划详细内容】1.谓部署,分派。2.划分区域。3.从总部中分出的下属部分。二、引证解释⒈谓部署,分派。引《史记·平_书》:“数岁,假予产业,使者分部护之,冠盖相望。”《三国志·吴志·孙坚传》:“坚行操刀上岸,以手东西指麾,若分部人兵以罗遮贼状。”唐韩愈《李君墓志铭》:“即_为真御史,半岁,分部东都_。”⒉划分区域。引汉王充《论衡·书虚》:“尧传于舜,舜受为帝,与禹分部,行治鸿水。”⒊从总部中分出的下属部分。引夏_尊叶圣陶《文心》六:“第一中学是全市学界抗日协会的一分部。”三、国语词典从总部或主团体析出的分支单位。如:「校分部」、「队分部」。词语翻译英语branch,subsection,tosubdivide德语Zweig(S)_,Zweiggesch_ft(S)_,Zweigstelle(S)_法语succursale,subdivision,subdiviser四、网络解释分部分部,是汉语词汇,拼音是fēnbù,释义为部署、分派;划分区域;从总部中分出的下属部分。关于分部的诗词《杂忆·分部甘陵起爱憎》关于分部的诗句构脾分部伍剪蒿忍放蛙分部海陆细分部关于分部的成语本本分分三分似人,七分似鬼按部就班半部论语治天下半部论语条贯部分分别部居按部就队安安分分关于分部的词语十部从事两部蛙鸣半部论语分别部居按部就班两部鼓吹按部就队条贯部分千部一腔关于分部的造句1、四名光明教廷护法团的魔法师从林天的领主府出来后,来到一座豪园中,这里是光明教廷在此地最大的一个分部。2、难点是第二类换元积分法,分部积分法。3、在夜间街头佩塔雷,贫民窟那里的特别警察部队进行战术苏克雷分部的成员深夜在加拉加斯,委内瑞拉徒步巡逻。4、不过也难怪,在卡塞尔学院中,日本分部给人的感觉就像是个黑洞,没有人知道黑洞里有什么可如果凑近黑洞,却能闻到其中涌出来的狂风满是血腥味。5、东风标致网络运营管理分部副主任蒋凯峰。点此查看更多关于分部的详细信息
2023-07-25 00:43:451

求计算机方面中译英

楼主强。这种东西也找百度。
2023-07-25 00:43:533

VS 程序能够运行但dll文件无法生成

你贴出来的项目配置,把目标文件扩展名改为.dll你的配置类型是动态库(.dll)。扩展为exe。相当于生成dll后把后缀改为exe 所以不能跑。要有exe调用
2023-07-25 00:44:011

zbrush置换贴图到maya大了一圈?怎么解决啊

置换~! 你还真敢 渲染慢死你 用法线吧
2023-07-25 00:44:113

决定VR渲染速度的参数有哪些?

VR的基本渲染对于掌握的人来说,最迫切需要解决的问题是VR的出图速度问题。动则需要数小时的渲染时间真的是很难以接受,不管是练习还是真正的做方案都是漫长的等待,这样修改起来也不方便。因此当务之急是要弄清楚影响VR速度的根本原因,优化参数。 图形抗锯齿方面Image sampler (Antialiasing) 1、无反射模糊,图像质量相似的情况下,adaptive subdivision最快 比较参数Fix rand=4; two-level subdivis 1/4;adaptive subdivision rate-1/2 2、大量粗糙表面多bump贴图,simple two-level 最快 比较参数Fix rand=4; two-level subdivis 1/4;adaptive subdivision rate0/2,threshold=0.05 3、如果场景中有大量模糊效果,包括运动模糊,模糊反射,高光模糊,景深等,Fixed是最快的 如果场景中有大量凹凸效果,包括bump贴图,置换,noise等,adaptive QMC或者adaptive two-level是最快的。其他情况用adaptive subdivison会比较快。 根据不同的情况选择不同的抗锯齿这个很重要!! 另外几个关键的参数: threshold这个值对速度的影响非常大。 在adaptive subdivison Clr thresh默认为0.1,测试改为1,速度提升很多质量也可以接受 在adaptive QMC ,在rQMC面板的Noise threshold默认为0.005测试改为0.1,速度很快质量还可以。 如果在adaptive rQMC image sampler 里勾选Use QMC sampler thresh的话,那么这里的域值采样直接由rQMC面板的Noise threshold决定。 如果没有勾选则有Clr thresh来决定,默认0.01测试改为0.1,速度快质量也可以接受 Object outline: 当场景有大量细小物体,抗锯齿方式是adaptive subdivison时,如果勾选Object outline,那么渲染会非常慢。这个时候我们不要勾选object outline而用Clr threshold来控制图象质量 Nrm thresh:这个是特定的法线区域采样,如果对阴影要求不高的情况把Clr threshold设置一个较大的值5,勾上object outline和Nrm threshold这样速度也有不小的提升。 与渲染速度有关的还有发光贴图里的二个参数: Interpolation type插值类型和Sample lookup采样查寻 一般只要将Interpolation type设为Least squares fit(最小平方适配法), 而Sample lookup设置为Precalculated overlapping(预先计算的重叠),就可以满足我们的大多数要,且速度也很快。 如果质量达不到要求就再试一试其它参数设置(记住Nearest只适合用于草图预览) Check sample visibility检查样本可见性,可以减少漏光现象,但速度会减慢 1、木地板模糊反射0.85 和3,反射次数调为1 2、最终光子图的 IM参数rate-3/0,Clr threshold=0.2,Nrm threshold=0.2,HS=50,IS=20 3、用vr灯模拟天光是勾上sotre with irradiance map速度会快点 4、算好光子图以后再加对场景影响不大的灯 5、关了辅助灯计算光子图,要正式渲染时再打开,若想效果更好点可以打个低亮度的vr灯模拟光子反弹效果。
2023-07-25 00:44:321

求助---外贸条款翻译

在此,我们同意与抽屉,认可,并真正持有草案/ s的制定根据本备用信用证即同时妥为荣幸,我们的钱,就因为介绍我们的分处(银行的名称和地址)免费和明确的任何扣减或事业性收费或隐瞒任何性质的,现在或以下简称征收,征收,收集,隐瞒或所评估的任何政府,细分或权威或。草案/ s的介绍如下:应支付的秩序和进一步的指示,受益人在未来银行业天。
2023-07-25 00:44:392

3Dmax英文版中曲面的命令是什么啊?

降燥
2023-07-25 00:44:484

国家体操队最近比赛赛程!

国家体操队在10月3日已经出发去法国训练,备战本月中旬开始的体操世锦赛。此外在11月中的广州亚运会也是近期内体操的一大比赛。世锦赛比赛时间 :10月12日星期二10:00——22:00女子赛台训练10月13日星期三10:00——19:15女子赛台训练10月14日星期四9:00——22:15男子赛台训练10月15日星期五9:00——22:15男子赛台训练10月16日星期六10:00——22:00女子资格赛10月17日星期日10:00——19:15女子资格赛10月18日星期一9:00——22:15男子资格赛10月19日星期二9:00——22:15男子资格赛10月20日星期三17:00——19:00女子团体决赛10月21日星期四17:00——20:00男子团体决赛10月22日星期五16:00——18:30男子全能决赛19:30——22:00女子全能决赛10月23日星期六14:00——18:00女子跳马、高低杠决赛14:00——18:00男子自由体操、鞍马、吊环决赛10月24日星期日14:00——18:00女子平衡木、自由体操决赛14:00——18:00男子跳马、双杠、单杠决赛18:00——18:15闭幕式----------------------------预赛比赛顺序Subdivision 1 -ITA, CHN, ARG, MX1Subdivision 2 -JPN, NZL, SLO, UKRSubdivision 3 -POL, ROU, BRA, ISRSubdivision 4 -ISL, IND, SIN, BLRSubdivision 5 -AUS, DEN, MX3, GRESubdivision 6 -RUS, SWE, FRA, GBRSubdivision 7 -HUN, USA, RSA, PRKSubdivision 8 -CAN, COL, AUT, CZESubdivision 9 -ESP, POR, BEL, ECUSubdivision 10 -SUI, KOR, TUR, MX4Subdivision 11 -MEX, GER, NOR, VENSubdivision 12 -UZB, NED, MX2, FIN---------------------------------男子Sub1 (EGY, NZL, KOR, MX7, IND, FRA)Sub2 (COL, JPN, ESP, ROU, FIN, DEN)Sub3 (CAN, MX1, IRL, GBR, GRE, QAT)Sub4 (POL, IRI, KAZ, SUI, CRO, NED)Sub5 (BLR, AUS, BUL, MX5, POR, USA)Sub6 (ARG, VEN, MX6, CHN, SLO, ALG)Sub7 (MEX, MX3, BRA, ISL, RUS, CZE)Sub8 (NOR, ECU, MX4, HUN, VIE, KUW)Sub9 (AUT, TUR, BEL, TPE, MX2, ITA)Sub10 (GER, PUR, ISR, UKR, UKR, UZB, PRK)----------决赛顺序
2023-07-25 00:44:551

Maya制作飘动的旗子怎么做,有没有类似的教程

那你肯定要做约束啊 point to suface
2023-07-25 00:45:046

maya里,想让物体圆滑的渲染,怎么办

一般情况下,选中物体模型按“3”后渲染即可有圆滑效果。选中模型并打开模型属性栏(右边)-->找Smooth Mesh并打开卷展栏-->Subdivision Levels--->修改Preview Division Levels值,值变大,渲染可见圆滑效果。Vray渲染器在直接按“3”渲染不圆滑时,实现方法为:Render Settings-->VRay-->Global options-->勾选Render viewport subdivision,之后选中模型按“3”后渲染即可。另一种方法是在不勾选Render viewport subdivision情况下,进行局部设置圆滑:选中物体模型-->右属性栏上面点击Attributes-->VRay-->勾选subdivision,此时渲染物体呈现圆滑效果。
2023-07-25 00:45:441

TerryMcCann是谁

TerryMcCannTerryMcCann是一位制作人、编剧,主要作品有《Subdivision》。外文名:TerryMcCann职业:制作人、编剧代表作品:《Subdivision》合作人物:SueBrooks
2023-07-25 00:45:511

求助!zbrush 里模型无法细分

你的设置里面设置的不够高啊!在perfrense下增大zoom的直,你就可以继续细分了.我现在没那个软件,你自己在perfrense下试试,我不大记得具体是哪个了.解决了给我加分哦!
2023-07-25 00:46:012

怎样用GlobalMapper导出可以被3dmax识别的三维图?

SELECTION MODIFIERS 选择修改器MESH SELECT 网格选择POLY SELECT 多边形选择PATCH SELECT 面片选择SPLINE SELECT 样条线选择FFD SELECT FFD选择SELECT BY CHANNEL 按通道选择SURFACE SELECT(NSURF SEL) NURBS 曲面选择PATCH/SPLINE EDITING 面片/样条线编辑EDIT PATCH 编辑面片EDIT SPLINE 编辑样条线CROSS SECTION 横截面SURFACE 曲面DELETE PATCH 删除面片DELETE SPLINE 删除样条线LATHE 车削NORMALIZE SPLINE 规格化样条线FILLET/CHAMFER 圆角/切角TRIM/EXTEND 修剪/延伸RENDERABLE SPLINE 可渲染样条线SWEEP 扫描MESH EDITING 网格编辑DELETE MESH 删除网格EDIT MESH 编辑网格EDIT POLY 编辑多边形EXTRUDE 挤出FACE EXTRUDE 面挤出NORMAL 法线SMOOTH 平滑BEVEL 倒角BEVEL PROFILE 倒角剖面TESSELLATE 细化STL CHECK STL检查CAP HOLES 补洞VERTEXPAINT 顶点绘制OPTIMIZE 优化MULTIRES 多分辨率VERTEX WELD 顶点焊接SYMMETRY 对称EDIT NORMALS 编辑法线EDITABLE POLY 可编辑多边形EDIT GEOMETRY 编辑几何体SUBDIVISION SURFACE 细分曲面SUBDIVISION DISPLACEMENT 细分置换PAINT DEFORMATION 绘制变形CONVERSION 转化TURN TO POLY 转换为多边形TURN TO PATCH 转换为面片TURN TO MESH 转换为网格ANIMATION MODIFIERS 动画EDIT ENVELOPE 编辑封套WEIGHT PROPERTIES 权重属性MIRROR PARAMETERS 镜像参数DISPLAY 显示ADVANCED PARAMETERS 高级参数GIZMO 变形器MORPHER 变形器CHANNEL COLOR LEGEND 通道颜色图例GLOBAL PARAMETERS 全局参数CHANNEL LIST 通道列表CHANNEL PARAMETERS 通道参数ADVANCED PARAMETERS 高级参数FLEX 柔体PARAMETERS 参数SIMPLE SOFT BODIES 简章软体WEIGHTS AND PAINTING 权重和绘制FORCES AND DEFLECTORS 力和导向器ADVANCED PARAMETERS 高级参数ADVANCED SPRINGS 高级弹力线MELT 融化LINKED XFORM 链接变换PATCH DEFORM 面片变形PATH DEFORM 路径变形SURF DEFORM 曲面变形PATCH DEFORM(WSM) 面片变形(WSM)PATH DEFORM(WSM) 路径变形(WSM)SURF DEFORM(WSM) 曲面变形(WSM)SKIN MORPH 蒙皮变形SKIN WRAP 蒙皮包裹SKIN WRAP PATCH 蒙皮包裹面片SPLINE IK CONTROL 样条线IK控制ATTRIBUTE HOLDER 属性承载器UV COORDINATES MODIFIERS UV坐标修改器UVW MAP UVW贴图UNWRAP UVW 展开UVWUVW XFORM UVW变换MAPSCALER(WSM) 贴图缩放器(WSM)MAPSCALER 贴图缩放器(OSM)CAMERA MAP 摄影机贴图CAMERA MAP(WSM)摄影机贴图(WSM)SURFACE MAPPER(WSM) 曲面贴图(WSM)PROJECTION 投影UVW MAPPING ADD UVW贴图添加UVW MAPPING CLEAR UVW贴图清除CACHE TOOLS 缓存工具POINT CACHE 点缓存POINT CACHE(WSM) 点缓存(WSM)SUBDIVISION SURFACES 细分曲面TURBOSMOOTH 涡轮平滑MESHSMOOTH 网格平滑HSDS MODIFIER HSDS修改器FREE FORM DEFORMATIONS 自由形式变形FFD MODIFIERS FFD修改FFD BOX/CYLINDER FFD长方形/圆柱体PARAMETRIC MODIFIERS 参数化修改器BEND 弯曲TAPER 锥化TWIST 扭曲NOISE 噪波STRETCH 拉伸SQUEEZE 挤压PUSH 推力RELAX 松弛RIPPLE 涟漪WAVE 波浪SKEW 倾斜ALICE 切片SPHERIFY 球形化AFFECT REGION 影响区域LATTICE 晶格MIRROR 镜像DISPLACE 置换XFORM 变换SUBSTITUTE 替换PRESERVE 保留SHELL 壳SURFACE 曲面MATERIAL 材质MATERIAL BY ELEMENT 按元素分配材质DISP APPROX 置换近似DISPLACE MESH(WSM) 置换网格(WSM)DISPLACE NURBS(WSM) 置换网格(WSM)RADIOSITY MODIFIERS 沟通传递修改器SUBDIVIDE(WSM) 细分(WSM)SUBDIVIDE 细分
2023-07-25 00:46:241

美国大学的 NCAA 美式橄榄球碗赛是什么性质的比赛

ZHIHU有类似的问题,转一个。Bowl Game一般翻译成碗赛,有时候也根据篮球的习惯翻译成季后赛,或者根据足球的习惯翻译成杯赛。实际上它就是NCAA赛季常规联赛结束后的一些邀请性质的比赛的统称。为什么叫Bowl Game呢?这要从它的来历说起。1902年,加州的玫瑰碗球场(Rose Bowl)举行了一场橄榄球季后赛,密歇根大学49-0斯坦福大学。那一场比赛就被以球场的名字命名,叫做Rose Bowl Game,最初的意思是“在玫瑰碗的那场比赛”。(玫瑰碗球场名称的来历要追溯到耶鲁大学的主场Yale Bowl,那是美国第一个叫Bowl的体育场。当初耶鲁觉得他家的橄榄球场的外表就像碗一样,所以这样起名的)。一战以后,在玫瑰碗球场举行的季后赛逐渐常规化,变成了年度一次的经典赛事,参赛队都是当赛季表现出色的大学强队,因此影响力十分高。不仅各个大学喜欢,由于逐渐具有了刺激旅游业的商业性质,也受到了地方政府的喜欢。到了20世纪30年代,NCAA的大学代表队逐渐变多,单单一个玫瑰碗球场赛已经无法满足需求。眼见玫瑰碗的成功,美国温暖的南方,另外的四个著名球场:新奥尔良的杜兰大学体育场、达拉斯的棉花碗球场、厄尔帕索的太阳碗球场和迈阿密的永明体育场也开始主办类似的赛事。由于玫瑰碗太出名,因此这四个球场在为赛事起名的时候也借其威风。棉花碗球场和太阳碗球场举办的比赛自然就被叫做了Cotton Bowl Game和Sun Bowl Game了,而新奥尔良的比赛被称为了砂糖碗比赛(Sugar Bowl Game,后搬迁到新奥尔良穹顶体育场),迈阿密的比赛被称为了橘子碗比赛(Orange Bowl Game)。这样,最初的五个大学季后赛的名字里都有“Bowl Game”两个字了。到了20世纪40-50年代,各种各样的邀请性质的季后赛也都成立了,它们都采用了xx Bowl Game的名称。所以这一系列大学橄榄球的季后赛就叫Bowl Game了。再后来,职业赛事NFL的决赛也借用了NCAA的这种传统,被称为了Super Bowl Game,就是现在一年一度的“美国春晚”——超级碗比赛。为什么那么多:最简单的解释是因为大学多。NCAA有1200多所大学参赛。当然,并不是所有学校都有参加碗赛的资格,这个下面会提到。理论上有碗赛资格的学校一共为128所(没记错的话)。这些大学当然都是希望在碗赛露脸的,一是为了荣誉,二是为了传统,三是为了更好地跨赛区表现自己以便于来年的招新,四是为了卖门票卖球衣。而每个碗赛只能有两支队伍参加,因此需要更多的碗赛才能赶上需求。并且,碗赛还能在年末的时候,通过刺激旅游业来带动一下美国南方的经济,还可以让各种电视台广告等赚上一笔。各大赛事处于休赛期的圣诞-新年阶段,碗赛也让广大的体育迷们有事儿做有球看。所以,自从1930年代以来,NCAA的碗赛就越办越多,到今天,这128所大学里,大约有五分之三能拿到碗赛的资格。但是,碗赛和碗赛之间是不平等的,也要分三六九等。有的碗赛关注度高、水平高、有历史有传统,也有的碗赛影响力低、没什么历史,经常被戏称为Toilet Bowl。碗赛的三六九等要这么分:最好的碗赛被叫做Selection Committee Bowl Games,俗称六大碗赛。它们分别是:玫瑰碗(Rose Bowl)- 加州帕萨迪纳 玫瑰碗球场砂糖碗(Sugar Bowl)- 路易斯安那州新奥尔良 新奥尔良穹顶体育场(巨蛋)圣日碗(Fiesta Bowl)- 亚利桑那州坦佩 菲尼克斯大学体育场橘子碗(Orange Bowl)- 佛罗里达州迈阿密 永明体育场棉花碗(Cotton Bowl)- 德州达拉斯 电信体育场桃子碗(Peach Bowl)- 佐治亚州亚特兰大 佐治亚穹顶体育场这六大碗赛水平高、关注度高、历史久远,参加这六大碗的次数多的学校就可以说是NCAA的传统劲旅。同时,在Playoff系统里,这六大碗两个一组(Rose+Sugar、Cotton+Orange、Fiesta+Peach),轮流充当Playoff决赛之前的半决赛。除了这六大碗,还有一些非常不错的碗被归到了第二阵容,即Tier 1 Bowls:内陆碗(Outback Bowl)- 佛罗里达州坦帕 雷蒙詹姆斯体育场阿拉莫碗(Alamo Bowl)- 德州圣安东尼奥 阿拉莫巨蛋体育场柑橘碗(Citrus Bowl)- 佛罗里达州奥兰多 柑橘碗体育场假日碗(Holiday Bowl)- 加州圣迭戈 高通体育场太阳碗(Sun Bowl)- 德州厄尔帕索 太阳碗球场拉瑟尔竞技碗(Russel Athletic Bowl)- 佛罗里达州奥兰多 柑橘碗体育场这几大碗赛同样也是关注度高且水平很高的主流碗赛,票房收入很可观,大多数的历史也很长。第三级别的碗赛Tier 2 Bowls包括:音乐城碗(Music City Bowl)、短吻鳄碗(Gator Bowl,最近几年被TaxSlayer冠名)、拉斯维加斯碗(Las Vegas Bowl,最近几年被Royal Purple冠名)、条纹碗(Pinstripe Bowl)、佛斯特农场碗(Foster Farm Bowl)、女王城碗(Queen City Bowl,最近几年被Belk冠名)这几个。它们都是历史悠久的碗赛,只是关注度和竞技水平相对低一些。第四级别的都是些小碗赛即Tier 3 Bowls, 关注度比较低、圈钱能力也低一些,竞技水平也低一些,而且并不一定每年都有,所以传统上差多了。它们包括:新奥尔良碗(New Orleans Bowl)、夏威夷碗(Hawaii Bowl)、武装碗(Armed Forces Bowl)、圣诞红碗(Poinsettia Bowl)、加州碗(California Bowl,已停摆)、德州碗(Texas Bowl)、伯明翰碗(Birmingham Bowl)、新墨西哥碗(New Mexico Bowl)、军事碗(Military Bowl)、圣彼得堡碗(St Petersburg Bowl)、阿拉巴马莫比尔碗(Mobile Alabama Bowl,最近几年被GoDaddy冠名)、自由碗(Liberty Bowl)、独立碗(Independence Bowl)、达拉斯之心碗(Heart of Dallas Bowl,以前叫票城碗)、巴哈马碗(Bahamas Bowl)、遗产碗(Heritage Bowl,已停摆)、阿洛哈碗(Aloha Bowl,已停摆)、矢车菊碗(Bluebonnet Bowl,已停摆)、著名的爱达荷土豆碗(Famous Idaho Potato Bowl)、博卡拉顿碗(Boca Raton Bowl)、花园之州碗(Garden State Bowl,已停摆)、山茶花碗(Camellia Bowl)、樱桃碗(Cherry Bowl,已停摆)、迈阿密海滩碗(Miami Beach Bowl)、仙人掌碗(Cactus Bowl)、快车道碗(Quick Lane Bowl,以前叫魔城碗)、玻璃碗(Glass Bowl,已停摆)、幻影碗(Mirage Bowl,已停摆)、牡蛎碗(Oyster Bowl,已停摆)、菠萝碗(Pineapple Bowl,已停摆)、烟草碗(Tobacco Bowl,已停摆)、治愈碗(Cure Bowl)、亚利桑那碗(Arizona Bowl)等等(还有不少短命小碗赛,这里未列出)。名额怎么分配?碗赛是邀请赛,但是邀请也要按照基本法。想要参加碗赛,首先,你的学校要有一支橄榄球队(废话--)。然后,并不是每一支大学橄榄球队都有机会参加Bowl Games。实际上,大多数有橄榄球队的大学是没有机会的(例如Ivy League的那些)。要想去Bowl Games,你得是FBS的球队。FBS是Football Bowl Subdivision,是NCAA Division-1里的一个subdivision,和Ivy他们所在的FCS相对应。FBS里面有10个分区联赛,分别是:五大顶级联赛(Power Five):Pac-12、Big 12、Big Ten、SEC和ACC。五大中强联赛(Group of Five):C-USA、MAC、Mountain West、Sun Belt和AAC(原Big East)。另外还有独立球队:圣母大学、杨百翰大学和西点军校。再然后,原则上,赛季的常规联赛里,必须赢得至少6场比赛,才有可能参加碗赛。那么名额怎么来分配呢?以今年(2015年)赛季为例。原则上,各个碗赛的参赛队填坑次序为:Rose Bowl: Big Ten冠军 vs Pac-12冠军Sugar Bowl: SEC冠军 vs Big 12冠军Orange Bowl: ACC冠军 vs (Big Ten亚军、SEC亚军或独立球队中排名最高的一个,且独立球队必须要前8名才能获得资格)Fiesta Bowl: 对阵双方为剩下的排名最高的球队 或 五大中强分区中的冠军且排名最高的球队Cotton Bowl: 同上Peach Bowl: 同上以上是原则。但是前面说过,六大碗赛轮流承担半决赛任务,而2015年的半决赛是Cotton Bowl和Orange Bowl,因此剩下的四个大碗赛的填坑顺序就往下排:Cotton Bowl:半决赛Orange Bowl:半决赛Rose Bowl: Big Ten冠军 vs Pac-12冠军Sugar Bowl: SEC冠军 vs Big 12冠军Fiesta Bowl: ACC冠军 vs (Big Ten亚军、SEC亚军或独立球队中排名最高的一个,且独立球队必须要前8名才能获得资格)Peach Bowl: 对阵双方为剩下的排名最高的球队 或 五大中强分区中的冠军且排名最高的球队但是真正到排阵的时候,情况会更复杂。首先,在十二月初,NCAA FBS的Committee会发布最终版的Playoff Ranking,排名前四的四所大学会分别参加当年总决赛前的半决赛。比如今年,最后一轮以及分区决赛后,根据整个赛季的综合表现以及赛程强度,Committee选出了赛季最终的前25名:1. 克莱姆森大学 Clemson - ACC冠军 13胜0负2. 阿拉巴马大学 Alabama - SEC冠军 12胜1负3. 密歇根州立大学 MSU - Big Ten冠军 12胜1负4. 俄克拉荷马大学 Oklahoma - Big 12冠军 11胜1负5. 爱荷华大学 Iowa - Big Ten亚军 12胜1负6. 斯坦福大学 Stanford - Pac-12冠军 11胜2负7. 俄亥俄州立大学 Ohio State - Big Ten东区第二 11胜1负8. 圣母大学 Notre Dame - 独立队 10胜2负9. 佛罗里达州立大学 FSU - ACC大西洋区第二 10胜2负10. 北卡罗来纳大学 UNC - ACC亚军 11胜2负11. 德克萨斯教会大学 TCU - Big 12并列亚军 10胜2负12. 密西西比大学 Ole Miss - SEC西区第二 9胜3负13. 西北大学 Northwestern - Big Ten西区并列第二 10胜2负14. 密歇根大学 Michigan - Big Ten东区第三 9胜3负15. 俄勒冈大学 Oregon - Pac-12北区第二 9胜3负16. 俄克拉荷马州立大学 Oklahoma State - Big 12并列亚军 9胜3负17. 贝勒大学 Baylor - Big 12殿军 9胜3负18. 休斯顿大学 Houston - AAC冠军 12胜1负19. 佛罗里达大学 Florida - SEC亚军 10胜3负20. 路易斯安那州立大学 LSU - SEC西区第三 8胜3负21. 海军学院 Navy - AAC西区第二 9胜2负22. 犹他大学 Utah - Pac-12南区并列第一 9胜3负23. 田纳西大学 Tennessee - SEC东区第二 8胜4负24. 天普大学 Temple - AAC亚军 10胜2负25. 南加州大学 USC - Pac-12 亚军/南区并列第一 8胜5负根据规则,第1名和第4名会师Cotton Bowl,而第2名和第3名会师Orange Bowl。因此,今年的Cotton Bowl是阿拉巴马大学vs密歇根州立大学,Orange Bowl是克莱姆森大学vs俄克拉荷马大学。这两场比赛的胜者之间将进行总决赛。前四名的球队也正好分别是ACC、SEC、Big Ten和Big 12的冠军。接着是六大碗赛里,剩下的四个。玫瑰碗:Pac-12的冠军斯坦福大学没有进入前四。因此,斯坦福大学自动按规则获得的Rose Bowl的一个席位。而Rose Bowl的另一个席位本来是属于Big Ten冠军,但是Big Ten冠军密歇根州立大学已经以前四名的身份去了半决赛,因此Rose Bowl的另一个名额则是由Big Ten的亚军、排行榜上居第5名的爱荷华大学获得。剩下的3大碗就比较复杂了。在考虑了对战双方的战绩、状态、历史和影响力等多个因素之后,为了平衡各场比赛,组委会并没有完全按照基本法来办。砂糖碗:Sugar Bowl中,钦定的两个联赛冠军都去了半决赛,因此只能选亚军。Big 12的亚军俄克拉荷马州立大学获得一个席位,而另一个席位则是给了排名第12名的SEC季军(严格说是西区第二)密西西比大学。为什么不选SEC或ACC亚军?主要是为了平衡各碗赛的关注度。ACC亚军在下面交代。而SEC的亚军佛罗里达大学,实际上赛程比较轻松,因而排名只到第19位,反而在赛季总成绩上不如西区第二的密西西比大学。因此这里选择了密西西比大学,而佛罗里达大学则去了同样很受关注的Citrus Bowl对阵密歇根大学,但无缘六大碗赛。圣日碗:Fiesta Bowl由杀入前8位的独立球队圣母大学对阵剩下排名最高(第6名)的俄亥俄州立大学。桃子碗:佛罗里达州立大学作为ACC的亚军获得一个席位,而五个中强联赛的冠军里,排名最高的休斯顿大学获得另一个席位。把ACC的亚军放在这里是很有必要的。休斯敦大学来自关注度较小的中强联赛之一的AAC联赛,为了提升桃子碗的整体关注度,于是就把受万众瞩目的ACC的亚军拉到了这里来。这样子,六大顶级碗赛就排好了:Cotton Bowl:阿拉巴马大学vs密歇根州立大学Orange Bowl:克莱姆森大学vs俄克拉荷马大学Rose Bowl:斯坦福大学vs爱荷华大学Fiesta Bowl:圣母大学vs俄亥俄州立大学Sugar Bowl:俄克拉荷马州立大学vs密西西比大学Peach Bowl:佛罗里达州立大学vs休斯顿大学下一步就是排其它的高级碗赛即Tier 1 Bowls。它们的填坑规则是根据分区联赛来的。由于2015年,Big Ten联赛是表现最出色的联赛,因此它们分到了最多的高级碗赛资格。Tier 1 Bowls的2015年排阵为:Alamo Bowl:Big 12上游球队 vs Pac-12 上游球队 --> 德克萨斯教会大学vs俄勒冈大学Citrus Bowl:Big Ten的上游球队 vs SEC的上游球队 --> 密歇根大学vs佛罗里达大学Outback Bowl:Big Ten的上游球队 vs SEC的上游球队 --> 西北大学vs田纳西大学Russel Athletic Bowl:Big 12上游球队 vs ACC上游球队 --> 贝勒大学vs北卡罗来纳大学Holiday Bowl:Big Ten中上游球队 vs Pac-12 上游球队 -->威斯康辛大学vs南加州大学Sun Bowl:ACC上游球队 vs Pac-12上游球队 --> 迈阿密大学vs华盛顿州立大学Tier 2 Bowls主要就是五大顶级联赛的中上游及中游球队以及五大中强联赛的上游球队之间的对阵。Gator Bowl:SEC中上游球队 vs Big Ten中上游球队 --> 佐治亚大学vs宾夕法尼亚州立大学Queen City Bowl:ACC中上游球队 vs SEC 中上游球队 --> 北卡州立大学vs密西西比州立大学Pinstripe Bowl:ACC中上游球队 vs Big Ten中游球队 --> 杜克大学vs印第安纳大学Music City Bowl:SEC中上游球队 vs ACC中上游球队 --> 德州农机大学vs路易维尔大学Las Vegas Bowl:中强联赛球队或独立球队 vs Pac-12中游球队 --> 杨百翰大学vs犹他大学Foster Farm Bowl:Big Ten中游球队 vs Pac-12中游球队 --> 内布拉斯加大学 vs 加州大学洛杉矶分校剩下的Tier 3 Bowls的填充规则也差不多,但队伍都是顶级联赛中游球队或者其它联赛的球队。Cactus Bowl:Big 12中游球队 vs Pac-12中游球队 --> 西弗吉尼亚大学vs亚利桑那州立大学Liberty Bowl:Big 12中游球队 vs SEC中游球队 --> 堪萨斯州立大学vs阿肯色大学Birmingham Bowl:中强联赛球队 vs SEC中游球队 --> 孟菲斯大学vs奥本大学Texas Bowl:SEC中游球队 vs Big 12中游球队 --> 路易斯安那州立大学vs德州科技大学Arizona Bowl:中强联赛球队 vs 中强联赛球队 --> 内华达大学雷诺分校vs科罗拉多州立大学Armed Forces Bowl:Pac-12中游球队或Big Ten中游球队 vs 中强联赛球队 -->加州大学伯克利分校vs空军学院Quick Lane Bowl:中强联赛球队 vs Big Ten中游球队 --> 中密歇根大学vs明尼苏达大学Independence Bowl:中强联赛球队 vs ACC中游球队 --> 塔尔萨大学vs弗吉尼亚理工大学Heart of Dallas Bowl:Pac-12中游球队 vs 中强联赛球队 --> 华盛顿大学vs南密西西比大学St Petersburg Bowl:ACC中游球队 vs 中强联赛球队 --> 康涅狄格大学vs马绍尔大学Hawaii Bowl:中强联赛球队 vs 中强联赛球队 --> 辛辛那提大学vs圣迭戈州立大学Mobile Alabama Bowl:中强联赛球队 vs 中强联赛球队 --> 鲍林格林州立大学vs佐治亚南方大学Bahamas Bowl:中强联赛球队 vs 中强联赛球队 --> 西密歇根大学vs中田纳西大学Poinsettia Bowl:中强联赛球队 vs 中强联赛球队 --> 博伊西州立大学vs北伊利诺伊大学Boca Raton Bowl:中强联赛球队 vs 中强联赛球队 --> 天普大学vs托莱多大学Famous Idaho Potato Bowl:中强联赛球队 vs 中强联赛球队 --> 阿克隆大学vs犹他州立大学New Orleans Bowl:中强联赛球队 vs 中强联赛球队 --> 路易斯安那理工大学vs阿肯色州立大学Miami Beach Bowl:中强联赛球队 vs 中强联赛球队 --> 南佛罗里达大学vs西肯塔基大学Camellia Bowl:中强联赛球队 vs 中强联赛球队 --> 俄亥俄大学vs阿巴拉契亚州立大学New Mexico Bowl:Pac-12中游球队 vs 中强联赛球队 --> 亚利桑那大学vs新墨西哥大学Cure Bowl :中强联赛球队 vs 中强联赛球队 --> 圣何塞州立大学vs佐治亚州立大学
2023-07-25 00:46:331

求翻译,数学帝、英语帝进,关于代数曲线和计算机图形学

淡蓝梦魔 翻译的不错了 意思 差不多就是这样吧
2023-07-25 00:46:415

zbrush3.1 导出的置换贴图 maya中不能正常显示

可能是你的UV图和你置换贴图没有对位,你可以在UV窗口调节以下试试
2023-07-25 00:46:542

subcrew详细资料大全

Subcrew是极具影响力的时尚品牌,于2001年在香港成立。该品牌以红蓝相间的颜色、潮流元素和多种文化元素融合为特色。Subcrew主要产品包括帽子、衬衫、外套、运动服饰、鞋子、配饰等。以下是Subcrew的详细大全:1. 品牌名称:Subcrew2. 成立时间:2001年3. 创始人:Sam Lee4. 总部所在地:香港5. 主要产品:帽子、衬衫、外套、运动服饰、鞋子、配饰等6. 品牌特色:红蓝相间的颜色、潮流元素和多种文化元素融合7. 官方网站:http://shop.subcrew.com/8. 官方社交媒体:Instagram、Facebook、Twitter、YouTube9. 子品牌:Subcrew Kids10. 合作项目:Subcrew与Nike、Vans、New Era、Stüssy等品牌进行过合作。
2023-07-25 00:47:022

3dmax 中圆滑快捷键是什么

快捷键是可以自己来设置的,在poly(多边形)建模时,无非就是给个meshsmooth(网格平滑)或者在修改里给个use NURMS subdivision(NURMS 细分)。 设置快捷键方法:在3D界面上点击customize(自定义)——customize user interface(自定义用户界面)——把group(组)后的main uI(主UI)改为editable poly(可编辑多边形)——在下拉菜单中找到meshsmooth(网格平滑)——点击至蓝色——在后面hotkey(热键)中输入想要的快捷键,并指定。在poly编辑中,按快捷键就ok了。对了别忘了在3d界面,“捕捉”前面的框框要选中,橙黄色。
2023-07-25 00:47:113

小白求助 如何删除freeze subdivision levels

可以这样:第一步冻结细分等级freezesubdivision Levels第二步操作其他步骤比如delete hidden这种必须无细分级别才能使用的功能第三步,再次点击freeze subdivision Levels取消按钮高亮还原细分等级了。
2023-07-25 00:48:181

VS 程序能够运行但dll文件无法生成

你贴出来的项目配置,把目标文件扩展名改为.dll你的配置类型是动态库(.dll)。扩展为exe。相当于生成dll后把后缀改为exe 所以不能跑。要有exe调用
2023-07-25 00:48:441

prentatmed能组成什么单词?

department 英[dɪˈpɑːtmənt] n. 部门; 部; 系; 处; 司; 局; (医院的)科; [例句]The report is critical of the department"s waste of resources.报告批评了这个部门对资源的浪费。
2023-07-25 00:50:361

为什么3dmax渲染出来的图是马赛克

抗锯齿没打开
2023-07-25 00:50:585

alias安装不了快捷键

因为快捷键产生冲突。alias安装不了快捷键是因为键盘上可设置快捷的有限区域与日益增长的快捷键数量就会形成很大的冲突。这个现象尤其是在Alias引入Subdivision细分曲面建模功能板块后变得尤为明显。值得大家注意的是,Subd工作流还支持对Subd专用Hotkeys进行设置,我们在这里可以随意设置自己习惯的快捷键以用于Subd工具选取,而不与原NURBS建模工作流中的快捷键产生冲突。我们在Subd建模工作流中将按键“A”指定设置为了创建SubdBOX基本体,我们仍然可以回到NURBS建模工作流中将按键“A”指定用于选取NURBS建模工具中的Skin工具(或其它工具)。两者在不同的工作流中可以分别实现SubdBOX创建和Skin构建的功能,两者并不会产生冲突。
2023-07-25 00:52:301

草图大师,怎样才能把图渲染出来?

1、在安装了vary插件的计算机上打开su型号并选择一个好的角度。点击上面的扩展程序。2、在跳出的页面里选择鼠标单击VRay的功能选项,会跳出一个页面。3、之后在出现vary界面后,单击参数设置的功能选项。4、通常,简单渲染不需要设置其他参数,只需更改其输出大小即可。根据需要自行调整。完成设置后,返回开始屏幕并单击开始渲染。扩展资料:方法一:开启抗锯齿vray的抗锯齿在Image sampler(Antialiasing)图像采样器这个层级中。把Type调为自适应细分(Adaptive subdivision),把锯齿过滤器改为Mitchell-Netravali 它可得到较平滑的图像(很常用的过滤器)或者catmull rom:可得到清晰锐利的图像(常被用于草图大师最终渲染消除锯齿中)方法二:设置OpenGLSketchUp草图大师要求显示卡能100%支持OpenGL,运用OpenGL指令集驱动显卡做3D矢量运算,对显示材质和光线做细致的表现,让草图大师渲染好的效果图消除锯齿。影像在屏幕上显示是全靠显示卡和显存工作,CPU反而帮不上什麽忙。方法三:调整导出图像大小导图时你导出的像素点越高,则线就越细。一般上到4000点的图线就很细了,有锯齿也看不清了。所以如果上述两种方法都无法解决草图大师渲染有锯齿的话,可以尝试通过调整导出图像大小来消除SU渲染锯齿。
2023-07-25 00:52:541

F断层以西资源量预测

8.1.1 资源量估算的原则8.1.1.1 参与资源量估算的范围资源估算上界为各煤层+1100m底板标高,下界为+300m底板标高,北部边界为金沙江,东部边界为F22断层,西部以金沙江南北流向为界。研究区的范围如图8.1所示。8.1.1.2 参与资源量估算的煤层编号研究区北部大荞地组地层南倾,延伸到研究区的范围内,因此,对研究区以北的格里坪地区大荞地组煤层进行调查及对比是非常必要的。在7.1节中已叙述格里坪地区大荞地组自第七段开始沉积,因此现将大荞地组第七到十一段主要可采煤层编号叙述如下:七段可采煤层包括18-1#、18#、18-2#、19-1#、19-2#、21-1#、21-2#、21-3#、21-4#、22-1#、22-2#、23#、23-1#、23-2#、23-3#、24-3#、24-4#、24#、24-2#和25#煤层,其中24#、23-2#煤层中夹黑色高岭石泥岩,厚2~5cm,全区稳定;八段可采煤层12层包括9-1#、9-2#、10-2#、12#、13#、14#、15-3#、15-4#、15-5#、15#、17-1#和17#煤层;九段可采煤层包括3-2#、3-3#、4-1#和4#煤层;十段可采煤层包括5-2#、6#、7#和8#煤层;十一段可采煤层包括1-7#和1#煤层。大荞地组七段到十一段共含可采煤层44层。在该次野外地质调查工作中,宝鼎组见煤10处,煤层4层。对重点煤线出露点进行探槽开挖,详细揭露(图8.2)。太平矿区宝鼎组一段砾石段上部见煤一层,定为M1号煤层,经探槽揭露煤层厚度为0.75m。M1号煤层,在过F22断层后,在灰嘎河口宝鼎组一段粗砂岩、含砾粗砂岩上部出露,经探槽揭露,该煤层分叉分为两层,厚度均为0.5m左右,M1号煤层在研究区西部亦有出露,经当地老乡介绍,该煤层厚度为0.3~0.5m,曾经取为炼铁用(图8.3,图8.4)。在局部地段由于构造作用煤层产状变化快,并呈揉皱状。图8.1 预测区范围Fig.8.1 Scope of the prediction area图8.2 宝鼎组野外见煤点Fig.8.2 Map showing localities of coals found in Baoding Formation in research areaM4号煤层在灰嘎河北部金沙江南岸岸边有一见煤点,露头点煤层厚1m,煤层简单,煤质较好(图8.3)。图8.3 宝鼎组 M1 野外见煤点探槽开挖Fig.8.3 M1 coal in Baoding Formation in research area图8.4 宝鼎组野外见煤点探槽开挖Fig.8.4 Coal point in Baoding Formation in research area兴隆煤矿共揭露煤层4层(10层、12层、13层、14层),与调查区的M1、M2、M3、M4四层煤相对应。10(M1)号煤层纯煤厚为1.2~1.28m;12(M2)号煤层纯煤厚为0.4~0.5m,达不到开采要求;13(M3)号煤层纯煤厚0.6~0.8m;14(M4)号煤层纯煤厚为1.5m,局部地区达到2.5m,煤层简单,全区可采。灰嘎3号矿见煤3层,对应于M1、M2、M3煤层,其中M1煤层可采煤厚0.8m。灰嘎2号矿揭露煤层3层,现已停采,其中M2煤层0.5m,仅局部可采。灰嘎4号矿,揭露煤层一层,煤厚变化较大,局部达到可采范围(图8.5)。8.1.2 资源量估算的方法根据野外地质调查,研究区地层倾角基本在30°左右,大多介于25°~45°之间,地质构造属于中等,煤层较稳定,结合以上因素,制定了资源量估算的最低可采厚度为0.7m,最高原煤灰分为40%。8.1.2.1 资源量的计算方法本次资源量估算采用的计算公式为:Q=S·m·d·t图8.5 宝鼎组小煤窑调查情况Fig.8.5 Map showing localities of small coal mines of the Baoding Formation in research area式中:S———块段煤层底板等高线影面积,(104m2);m———块段各采用工程点煤层厚度平均值,m;d———煤层视密度,t/m3;t———保险系数(本次资源量预测中取0.4);Q———块段资源量,104t。8.1.2.2 参数的选择块段煤层底板等高线影面积:在各煤层底板等高线图上利用CAD、MapGIS软件在计算机上直接求取。块段平均煤层厚度:采用块段内和邻近工程点煤层厚度及可采边界插入点厚度的平均值作为块段资源/资源量估算的采用厚度。对确信由于构造原因造成的变薄点不参加资源量的估算。视密度:采用以往地质工作煤层视密度取样测试结果的平均值,即1.35t/m3作为本次资源量估算各煤层的视密度。保险系数:在本次资源量预测中,保险系数取为0.4,主要是基于以下几点:1)受研究区客观条件的限制。在研究区没有工程控制,同时研究区主要含煤地层出露较差且分布不均匀,研究区东部大箐向斜西翼也存在钻孔分布不均匀的问题。2)研究区成煤环境为陆相断陷盆地,该类型盆地的最大特点就是煤层厚度变化大,这就给资源量的预测带来了一定的困难。3)研究区东部F22断层断距较大,并且研究区各种小构造发育。8.1.2.3 含煤面积的确定本次资源量赋存面积主要是根据地层倾角的变化和地质剖面来确定。通过研究区东西向、南北向(图8.6至图8.8)两条地质剖面确定研究区的地层变化和构造特征,再对资源量的赋存特征,作几条有针对性的示意性剖面,以确定煤层的赋存面积。图8.6 研究区南北向、东西向剖面位置Fig.8.6 Map showing locations of geological sections in research area研究区地层主体是由北向南倾斜,所以自北向南地层由老逐渐变新。从东西向剖面可以看出F22断层以东为大箐向斜,F22断层以西主体上是灰嘎向斜,在灰嘎向斜的两翼还分布有次一级的小的向斜、背斜构造。以金沙江为界,大荞地组被分为两部分(7.1节已详述),金沙江以北出露为大荞地组七、八段;金沙江以南出露为大荞地组九、十、十一段及宝鼎组一、二、三段。因此大荞地组煤层面积的确定分为两部分,即金沙江以北(图8.9)和金沙江以南(图8.10)。根据大荞地组煤层延伸情况作出了大荞地组层序SⅣ7、SⅣ8煤层底板等高线示意图(图8.11)和SⅣ9、SⅣ10、SⅣ11及宝鼎组煤层底板等高线示意图(图8.12)。最后经MapGIS软件图像面积圈定,计算的大荞地组层序SⅣ7、SⅣ8煤层分布面积为4.02km2;大荞地层序SⅣ9—SⅣ11及宝鼎组煤层分布面积为8.26km2。图8.7 研究区东西向地质剖面Fig.8.7 Geological cross section from west to east in research area图8.8 研究区南北向地质剖面Fig.8.8 Geological cross section from north to south in research area图8.9 金沙江以北大荞地组七、八段煤层向南延伸、地质剖面示意图Fig.8.9 Geological cross section of T3d7-8in the area to the north of Jinshajiang图8.10 金沙江以南大荞地组九、十、十一段煤层向南延伸地质剖面示意图Fig.8.10 Geological cross section of T3d9-11in the area to the south of Jinshajiang8.1.2.4 煤层厚度的确定此次资源量估算过程中大荞地组煤层厚度的确定主要是通过聚煤规律及研究区F22断层以东大箐向斜西翼钻孔揭露煤层的煤厚资料;宝鼎组煤层厚度主要是通过野外地质调查、煤层露头及小煤窑井下实际测量的方式确定。图8.11 大荞地组层序 SⅣ7、SⅣ8 煤层底板等高线示意图(单位: m)Fig.8.11 The contours of coal-floor in SⅣ7,SⅣ8 of Daqiaodi Formation图8.12 大荞地组层序 SⅣ9、SⅣ10、SⅣ11 煤层底板等高线示意图(单位: m)Fig.8.12 The contours of coal-floor in SⅣ9—SⅣ11 of Daqiaodi Formation and Baoding Formation由于大荞地组SⅣ7、SⅣ8有利的聚煤环境主要分布在大箐向斜西翼,F22断层以西并非有利的聚煤区,因此研究区大荞地组SⅣ7、SⅣ8煤层厚度取大箐向斜西翼可采煤层厚度的二分之一;大荞地组SⅣ9有利聚煤中心逐渐由大箐向斜西翼向西迁移进入到F22断层以西,因此研究区大荞地组SⅣ9煤层厚度应当比大箐向斜西翼要厚,本次该段煤层厚度仍采用大箐向斜西翼的可采煤层厚度;大荞地组SⅣ10、SⅣ11有利聚煤中心基本在研究区内,但本次计算这两个层序的煤层厚度也仍然采用了大箐向斜西翼煤层的厚度。根据上述煤层厚度确定方法,统计大箐向斜西翼钻孔揭露可采煤层厚度,然后根据F22断层以西预测区煤层厚度预测方法得出实际可采煤层厚度(表8.1):大荞地组SⅣ7可采煤层厚度为1.4m;SⅣ8可采厚度为3.8m,SⅣ9可采厚度为2.2m,SⅣ10可采厚度为1m,SⅣ11段可采厚度为1m。表 8.1 大箐向斜西翼钻孔统计及研究区实际采用煤厚Table 8.1 The real thickness and adopted thickness of coal seams revealed by the boreholes in the west flank of the Daqing syncline宝鼎组由野外调查、探槽揭露、小煤窑井下、实际测量得到的煤层(表8.2)可采厚度为3m。表 8.2 研究区宝鼎组露头及井下见煤点情况Table 8.2 Coal seams of Baoding Formation in the outcrops and underground mines in the research area8.1.3 资源量估算的结果根据上述煤层面积及煤层厚度的确定,通过资源量估算图(图8.13)及计算公式,得到资源量估算的结果见表8.3至表8.8。表 8.3 大荞地组层序 SⅣ7 煤炭资源量Table 8.3 Estimated amount of coal resources in SⅣ 7 of Daqiaodi Formation表 8.4 大荞地组层序 SⅣ8 煤炭资源量Table 8.4 Estimated amount of coal resources in SⅣ8 of Daqiaodi Formation表 8.5 大荞地组层序 SⅣ9 煤炭资源量Table 8.5 Estimated amount of coal resources in SⅣ9 of Daqiaodi Formation表 8.6 大荞地组层序 SⅣ10 煤炭资源量Table 8.6 Estimated amount of coal resources in SⅣ10 of Daqiaodi Formation表 8.7 大荞地组层序 SⅣ11 煤炭资源量Table 8.7 Estimated amount of coal resources in SⅣ11 of Daqiaodi Formation表 8.8 宝鼎组煤炭资源量Table 8.8 Estimated amount of coal resources in Baoding Formation图8.13 煤层底板等高线及用于资源量估算的地质块段划分Fig.8.13 Map showing contours of coal floor and subdivision of geological blocks for the estimation of coal resources in research area综上所述,大荞地组资源量估算为3398×104t,宝鼎组为1673×104t。总计为5071×104t。
2023-07-25 00:53:261

maya建模分类?

工作中只用POLYGON,你把其他的忘了吧。99%的电影, 100%的游戏,用的是POLYGON。NURBS工业建模原型是alis stdiuo我拼得不对,就是搞工业建模的,这个人那个人都说他强,但是,没有人用它制片,怪物史来克1用NURBS差点赔死,2马上换POLYGON。SUBDIVISION很中性,新POLYGON有细分级别,所以你用它做甚?NURBS建模,SUBDIVISION建模最大毛病,不能分UV。
2023-07-25 00:53:361

细分曲面怎么处理顶点呢

从曲面细分阶段获取新创建的顶点和三角面(或线段)之后,便进入了DS(对应于OpenGL Core的TES,Tessellation Evaluation Shader)阶段。对于每个顶点,都会调用一次DS。一般来讲,这里会涉及到大量的计算,所有的顶点信息都会在这里重新计算,最后会将顶点坐标转换到投影空间。细分曲面(Subdivision surface),又翻译为子分曲面,在计算机图形学中用于从任意网格创建光滑曲面。细分曲面定义为一个无穷细化过程的极限。它们由Edwin Catmull和Jim Clark,还有Daniel Doo和Malcom Sabin在1978年同时引入。在1995年之前该方法没有什么进展,直到Ulrich Reif解决了细分曲面在特殊点附近的行为。
2023-07-25 00:53:431

3D机械动画制作软件有哪些?

做3D动画目前主要有两大软件,3DSMAX和MAYA.都是在windows系统运行的,3DSMAX比MAYA容易学点,但是没MAYA做的动画精致,MAYA做的效果好点,但是难学.做游戏max比maya好。它的多边形建模是公认的。而且易上手。但是插件多数是第三方做的,有兼容性问题。max国内学的较多。现在max的公司并购了maya,所以max的前景很好。maya做影片好。但相对较难学一些。里面包含了大部分插件(如毛发插件和布料插件,兼容性很好),因为maya很优秀,所以看各人的爱好。AutoCAD是由美国Autodesk公司开发的目前国内外最广泛使用的计算机辅助绘图和设计软件包,是工程技术人员应该掌握的强有力的绘图工具。3DMAXdsmax是当前世界上销售量最大的三维建模,动画及渲染解决方案。他将广泛应用于视觉效果,角色动画及下一代的游戏。至今3dsmax获得过65多个业界奖项,而3dsmax将继承以往的成功并加入应用于角色动画的新的IK体系,为下一代游戏设计的交互图形界面,业界应用最广的建模平台并集成了新的subdivision表面和多边形几何模型,集成了新的ActiveShade及RenderElements功能的渲染能力。同时3dsmax提供了与高级渲染器的连接比如mentalray和Renderman,来产生特殊的渲染能力如全景照亮,聚焦及分布式渲染。Maya是美国Alias|Wavefront公司出品的世界顶级的三维动画软件,应用对象是专业的影视广告,角色动画,电影特技等。Maya功能完善,工作灵活,易学易用,制作效率极高,渲染真实感极强,是电影级别的高端制作软件。其售价高昂,声名显赫,是制作者梦寐以求的制作工具,掌握了Maya,会极大的提高制作效率和品质,调节出仿真的角色动画,渲染出电影一般的真实效果,向世界顶级动画师迈进。Maya集成了Alias/Wavefront最先进的动画及数字效果技术。她不仅包括一般三维和视觉效果制作的功能,而且还与最先进的建模、数字化布料模拟、毛发渲染、运动匹配技术相结合。Maya可在WindowsNI与SGIIRIX操作系统上运行。在目前市场上用来进行数字和三维制作的工具中,Maya是首选解决方案。PoserPoser是Metacreations公司推出的一款三维动物、人体造型和三维人体动画制作的极品软件。用过Poser2与Poser3的朋友一定能感受到Poser的人体设计和动画制作是那么的轻松自如,制作出的作品又是那么生动。而今Poser更能为你的三维人体造型增添发型、衣服、饰品等装饰。让你的设计与创意轻松展现。SoftimageXSIsi是动画制作的顶级软件,和同类比起来最大的优点是输出质量好,原因是它集成了metalray渲染器,后来发展到增加了非线功能的XSI,更是hollywood的利器。RhinoRhino是是美国RobertMcNeel&Assoc.开发的PC上强大的专业3D造型软件,它可以广泛地应用于三维动画制作、工业制造、科学研究以及机械设计等领域。其设计团队是原ALIASDesignStudio设计程序师,其Beta测试版即推出以来,历经一年半的测试,是有历以来态度最严谨的网上测试。它能轻易整合3DSMAX与Softimage的模型功能部分,对要求精细、弹性与复杂的3DNURBS模型,有点石成金的效能。能输出obj、DXF、IGES、STL、3dm等不同格式,并适用于几乎所有3D软件,尤其对增加整个3D工作团队的模型生产力有明显效果,故使用3DMAX、AutoCAD、MAYA、Softimage、Houdini、Lightwave等3D设计人员不可不学习使用。LightWave3D由美国NewTek公司开发的LightWave3D是一款高性价比的三维动画制作软件,它的功能非常强大,是业界为数不多的几款重量级三维动画软件之一。LightWave3D从有趣的AMIGA开始,发展到今天的8。5版本,已经成为一款功能非常强大的三维动画软件,支持WINDOWS98/NT/2000/Me,MACOS9/Xp。被广泛应用在电影、电视、游戏、网页、广告、印刷、动画等各领域。它的操作简便,易学易用,在生物建模和角色动画方面功能异常强大;基于光线跟踪、光能传递等技术的渲染模块,令它的渲染品质几尽完美。它以其优异性能倍受影视特效制作公司和游戏开发商的青睐。火爆一时的好莱坞大片《TITANIC》中细致逼真的船体模型、《REDPLANET》中的电影特效以及《恐龙危机2》、《生化危机-代号维洛尼卡》等许多经典游戏均由LightWave3D开发制作完成。
2023-07-25 00:53:531

常用的三维设计软件有哪些?

目前常用三维软件很多,不同行业有不同的软件,各种三维软件各有所长可根据工作需要选择。比较流行的三维软件如:Rhino(Rhinoceros犀牛)、Maya、3ds Max、Softimage/XSI、Lightwave 3D、Cinema 4D、PRO-E等
2023-07-25 00:54:045

请问在3D max 中什么叫采样?

采样VRay光影追踪渲染器有Basic Package 和 Advanced Package两种包装形式。Basic Package具有适当的功能和较低的价格,适合学生和业余艺术家使用。Advanced Package 包含有几种特殊功能,适用于专业人员使用。 Basic Package的软件包提供的功能特点 · 真正的光影追踪反射和折射。(See: VRayMap) · 平滑的反射和折射。(See: VRayMap) · 半透明材质用于创建石蜡、大理石、磨砂玻璃。(See: VRayMap) · 面阴影(柔和阴影)。 包括方体和球体发射器。(See: VRayShadow) · 间接照明系统(全局照明系统)。可采取直接光照 (brute force), 和光照贴图方式(HDRi)。(See: Indirect illumination) · 运动模糊。包括类似Monte Carlo 采样方法。(See: Motion blur) · 摄像机景深效果。(See: DOF) · 抗锯齿功能。包括 fixed, simple 2-level 和 adaptive approaches等采样方法。(See: Image sampler) · 散焦功能。(See: Caustics ) · G-缓冲(RGBA, material/object ID, Z-buffer, velocity etc.) (See: G-Buffer ) Advanced Package软件包提供的功能特点 除包含所有基本功能外,还包括下列功能: · 基于G-缓冲的抗锯齿功能。(See: Image sampler) · 可重复使用光照贴图 (save and load support)。对于fly-through 动画可增加采样。(See: Indirect illumination) · 可重复使用光子贴图 (save and load support)。(See: Caustics) · 带有分析采样的运动模糊。(See: Motion blur ) · 真正支持 HDRI贴图。 包含 *.hdr, *.rad 图片装载器,可处理立方体贴图和角贴图贴图坐标。可直接贴图而不会产生变形或切片。 · 可产生正确物理照明的自然面光源。(See: VRayLight) · 能够更准确并更快计算的自然材质。(See: VRay material) · 基于TCP/IP协议的分布式渲染。(See: Distributed rendering) · 不同的摄像机镜头:fish-eye, spherical, cylindrical and cubic cameras (See: Camera) · 网络许可证管理使得只需购买较少的授权就可以在网络上使用 VRay 系统。 VRay的渲染参数 这些参数让你控制渲染过程中的各个方面。VRay的控制参数分为下列部分: 1. Image Sampler (Antialiasing) 图像采样(抗锯齿) 2. Depth of field/Antialiasing filter景深/抗锯齿过滤器 3. Indirect Illuminat ion (GI) / Advanced irradiance map parameters 间接照明(全局照明GI)/高级光照贴图参数 4. Caustics散焦 5. Environment环境 6. Motion blur 运动模糊 7. QMC samplers QMC采样 8. G-buffer G-缓冲 9. Camera摄像机 10. System 系统 1. Image Sampler (Antialiasing) 图像采样(抗锯齿) VRay采用几种方法来进行图像的采样。所有图像采样器均支持MAX的标准抗锯齿过滤器,尽管这样会增加渲染的时间。你可以选择Fixed rate采样器,Simple two-level采样器和Adaptive subdivision采样器。 Fixed rate 采样 这是最简单的采样方法,它对每个像素采用固定的几个采样。 Subdivs – 调节每个像素的采样数。 Rand – 当该选项选择后,采样点将在采样像素内随机分布。这样能够产生较好的视觉效果。 Simple two-level 采样 一种简单的较高级采样,图像中的像素首先采样较少的采样数目,然后对某些像素进行高级采样以提高图像质量。 Base subdivs – 决定每个像素的采样数目。 Fine subdivs – 决定用于高级采样的像素的采样数目。 Threshold – 所有强度值差异大于该值的相邻的像素将采用高级采样。较低的值能产生较好的图像质量。 Multipass – 当该选项选中后,当VRay对一个像素进行高级采样后,该像素的值将与其临近的未进行高级采样的像素的值进行比较。当它们的差值大于 Threshold 值时,这些临近的像素也将被进行高级采样。 注:该选项非常有用,因为像素的高级采样会改变像素的密度,有时会在相邻的像素中产生较大的密度差异。 Rand – 见前述。 Adaptive subdivision 采样 这是一种(在每个像素内使用少于一个采样数的)高级采样器。它是VRay中最值得使用的采样器。一般说来,相对于其他采样器,它能够以较少的采样(花费较少的时间)来获得相同的图像质量。 Min. rate – 控制每个像素的最少采样数馈8弥滴?时表示每个像素只有一个采样。 Max. rate – 控制每个像素中的最多采样数。 Threshold – 见前述。 Multipass – 见前述。 Rand – 见前述。 基于G-buffer 的抗锯齿 Object outline – 当该选项选中时,VRay将对物体的边缘进行强制抗锯齿处理并形成边缘轮廓线。注:如果你想对场景中的所有物体边缘进行抗锯齿处理,你应当选择Normals antialiasing 选项。 Normals – 当该选项选中后,VRay 将对那些相邻的法线夹角大于threshold值的采样点进行抗锯齿处理(法线值可在MAX的edit面板内的 Normals 选项中确定)。该值0.0对应0度,而1.0对应180度。 Z-value –当该选项选中后,VRay将对那些相邻采样点的Z值的差异大于临界值的图像进行抗锯齿处理(临界值可在MAX的edit面板内的 Z-value 选项中确定)。 Material ID – 当该选项选中后,VRay将对那些具有不同material ID的相邻采样点的图像进行抗锯齿处理。 ___________________________________________ 注意: 采用合适的图像采样方法对于你的图像质量和渲染速度有巨大的关系。通常,如果你不需要模糊特效(全局照明,光滑反射和折射,面光源/阴影,透明),Adaptive Subdivision采样将是最快的并能产生最好的图像质量效果。如果你的场景中包含大量模糊特效(特别是它们之间的混合使用以及使用了直接照明和摄像机景深),就应当使用Fixed rate 或Simple two-level采样。如果场景中只有少量部分需要抗锯齿,使用Simple two-level采样。如果你需要大量的细节(如较好的贴图效果),Fixed rate采样将会获得比其他两种采样更好的效果。 基于G-buff er抗锯齿的不同选项可自由混合使用。 G-buffer抗锯齿与在Output channels通道中所选通道无关。 VRay总是根据所选定的抗锯齿参数来进行抗锯齿处理(Fixed rate / Simple two-level / Adaptive subdivision). 这意味着当选用Fixed rate抗锯齿时,基于G-buffer的抗锯齿选项不会起作用。 VRay 总是优先考虑采样点的颜色来进行抗锯齿处理。如果你需要根据某些G-buffer特性来进行抗锯齿处理,你必须选择Simple two-level or Adaptive subdivision 采样方式并且将Threshold值设置得足够大,来使基于颜色的抗锯齿功能失效。 2. Depth of field/Antialiasing filter景深/抗锯齿过滤器 这是一种让所渲染的图看起来就象用摄像机拍摄下来的特效,镜头聚焦于场景中某一点。 On – 打开或关闭景深特效。 Focal dist – 视点到所关注物体的距离。 Get from camera – 当该选项打开时,焦距自动采样摄像机的焦距。当采用Target camera时,该距离是摄像机至其目标点的距离。当采用Free camera时,该距离是你所设定的摄像机的参数。 Shutter size – 快门大小采用world units。 较大的值产生较大的模糊。 Subdivs – 它决定用于景深特效的采样点的数量,数值越大效果越好。 Filtering On – 打开或关闭过滤器。当过滤器打开时,你可以选择一种适合你的场景的过滤器。除了“Plate Match”过滤器外,VRay支持MAX的所有标准过滤器。 Size – 对应于过滤器的场景的值。 ___________________________________________ 注意: 当过滤器关闭时,VRay 将使用一个内部的1x1 像素的box filter。 3. Indirect Illumination (GI) / Advanced irradiance map parameters间接照明(全局照明GI)/高级光照贴图参数 VRay采用两种方法进行全局照明计算-直接计算和光照贴图。 直接照明计算是一种简单的计算方式,它对所有用于全局照明的光线进行追踪计算,它能产生最准确的照明结果,但是需要花费较长的渲染时间。 光照贴图是一种使用复杂的技术,能够以较短的渲染时间获得准确度较低的图像。 On - 打开或关闭全局照明。 First diffuse bounce 首次漫反射 Multiplier – 该值决定首次漫反射对最终的图像照明起多大作用。 Direct computation params 直接计算参数 Direct computation – 采用直接光影追踪方式计算全局照明。 Subdivs – 该值决定用于计算间接照明的半球空间采样数目,较低值产生较多的斑点。 Irradiance map params 光照贴图参数 Irradiance map – 在真实的渲染计算之前,全局照明采用一种特殊的贴图进行计算和存储(通常比直接照明计算要快)。 Show adaptive – 选择此项让你看见场景中不同的部件使用了多少全局照明采样。 Min rate – 该值决定每个像素中的最少全局照明采样数目。通常你应当保持该值为负值,这样全局照明计算能够快速计算图像中大的和平坦的面。 注意:如果该值大于或等于0,那么光照贴图计算将会比直接照明计算慢,并消耗更多的系统内存。 Max rate – 该值决定每个像素中的最大全局照明采样数目。 Clr thresh – 当相邻的全局照明采样点密度差异值超过该值时,VRay将进行更多的采样以获取更多的采样点。 Nrm thresh – 当相邻采样点的法线向量夹角余弦值超过该值时,VRay将会获取更多的采样点。 HSph. subdivs – 用于计算全局照明的半球空间采样数目。 Interp. samples – 存储在光照贴图中的,每个点的全局照明采样数目。 Secondary bounces 二次反射 Multiplier – 光照贴图的二次反射增强器 (See First diffuse bounce Multiplier)。 None – 当选择该项时,VRay 将不进行光线的二次反射计算。 Subdivs – 该值决定用于全局照明计算的二次反射的半球环境空间采样数目。 Depth – 该值决定间接光线反射数目。 Advanced irradiance map parameters (只有当Irradiance map 选中时有效) Interpolation type – 该列表让你选择对应某个给定像素,VRay对其存储在光照贴图中的全局照明采样点进行插补计算的方法,可用的选项有 Weighted average, Least squares fit, Delone triangulation.等。 Don""t delete on render end – 当选择该项时, VRay会在完成场景渲染后,将光照贴图保存在内存中。否则,该光照贴图将会删除,所占内存会被释放。 注意:如果你打算对某一特定场景只进行一次光照贴图计算,并计划在将来的渲染中使用它,那么该选项就特别有用。如要创建一个新的贴图,选择 Don""t delete on render end and Single frame. 在光照贴图计算完成后,你可以取消渲染过程并将该光照贴图保存为文件。 Single frame – 在这种情况下,VRay单独计算每一个单独帧的光照贴图,所有预先计算的光照贴图都被删除。 Multiframe incremental – 在这种情况下,VRay基于前一帧的图像来计算当前帧的光照贴图。VRay会估计那些地方需要新的全局照明采样,然后将它们加到前一幅光照贴图中。第一帧的光照贴图是单独计算的,所有此前的光照贴图都被删除。 From file – 每个单独帧的光照贴图都是同一张图。渲染开始时,它从某个选定的文件中载入,任何此前的光照贴图都被删除。 Add to current map – 在这种情况下,VRay单独计算当前帧的光照贴图并将其加入到前一帧的图像中。(对于第一帧,先前的光照贴图可以是先前最后一次渲染留下的图像) Incremental add to current frame -在这种情况下,VRay基于前一帧的图像来计算当前帧的光照贴图。VRay会估计那些地方需要新的全局照明采样,然后将它们加到前一幅光照贴图中。(对于第一帧,先前的光照贴图可以是先前最后一次渲染留下的图像) ___________________________________________ 注意: VRay 没有单独设立的天光。天光可以通过设定环境背景颜色或在MAX的环境贴图对话框设定,或在VRay自己的环境对话框中进行设定。 4. Caustics散焦 作为一种先进的渲染系统,VRay支持散焦特效的渲染。为了产生这种效果,你的场景中必须有散焦光线发生器和散焦接受器。(关于如何使一个物体能够发生和接受散焦的方法见渲染参数中的Object settings and Lights settings部分,该部分的参数设定用于控制光子图的产生) ――光子图的解释可以在Terminology部分中找到。 On – 打开和关闭散焦。 Multiplier –该增效器控制散焦的强度。它是全局的并且应用于所有的产生散焦的光源。如果你需要对不同的光源使用不同的增效器,你需要使用局部光源设定。注意:对于使用了局部光源设定增效器的场景,该增效器会对场景中所有增效器的作用进行累积。 Search dist – 当VRay追踪一个撞击在物体面上的光子时,该光影追踪器同时搜索撞击在该面周围面上的光子(search area)。该搜索区域实际上是一个以光子撞击点为中心的圆,它的半径等于Search dist 值。 Max photons – 当VRay追踪一个撞击在物体面上的光子时,它同时计算其周围区域的光子数量,然后取这些光子对该区域所产生照明的平均值。如果光子的数量超过了Max photons 值,VRay 将只采用排列在前的数量为Max photons 值的光子数目。 Don""t delete on render end –当该项选中时,VRay在完成场景渲染后将会保留光子图在内存中。否则,该光子图会被删除同时内存被释放。注意:如果你打算对某一特定场景的光子图只计算一次,并在今后的渲染再次使用它,那么该选项是特别有用的。 Mode 模式 New map – 当该选项选中时,将产生新的光子图。它会覆盖以前渲染产生的光子图。 Save to file – 如果你需要保存一个已经产生的光子图,点击该项将其保存为文件。 From file – 当你激活该选项时,VRay将不会计算光子图而是从已经存在的文件中调入。Browse 按钮用于指定文件。 5. Environment环境 VRay渲染器的环境选项是用来指定使用全局照明和反射以及折射时使用的环境颜色和环境贴图。如果你没有指定环境颜色和环境贴图,那么MAX的环境颜色和环境贴图将被采用。 Override MAX""s – 当该选项选中时,VRay 将使用指定的颜色和纹理贴图进行全局照明和反射折射计算。 Color – 指定背景颜色(天光)。 Multiplier – 颜色值的倍增器。 Texture – 选择用于背景的纹理贴图。 6. Motion blur 运动模糊 在运动模糊控制部分,你可以选择对场景和相应特征进行模糊的方法。VRay提供了两种方法。Monte Carlo motion blur 和 Analytic motion blur。 On – 打开和关闭运动模糊。 Duration (frames) – 对于当前帧进行运动模糊计算时,该值决定VRay进行模糊计算的帧数。(此时虚拟相机的快门是打开的) Low samples – 该值控制在进行全局照明计算时,VRay用于估计运动模糊所使用的时间采样数。 Geometry samples – 当对当前帧进行运动模糊时,该值决定VRay用于计算的几何采样数目。一个几何采样点是一个在某一特定时间内位于某一特定位置的面片。为了计算出运动模糊效果,VRay假定面片几个位置之间的运动是线性运动。(几何采样点) 当一个面片改变了其位置时,VRay 的几何采样点根据其持续时间(帧)值被设定是线性运动的。注意:VRay假定面片从一个位置移动到另一位置时,其顶点的运动是线性的。 Monte Carlo sampling Min samples – 每个像素采样点的最小时间采样数。增加该值会产生平滑的效果但会大量增加渲染时间。 Max samples – 该值决定每个像素采样点的最大时间采样数。 Threshold – 当相邻图像采样点的颜色偏差大于该偏差值时,VRay 将增加时间采样点数。Threshold 值设定越高,让VRay选取更多时间采样点的具有大的颜色偏差的像素点越少。这将导致采用较少的时间采样点并缩短渲染时间,但会在图像上产生更多的斑点。 Analytic sampling Material min samples – 该值决定每个面的最少材质采样点的数目。当使用强调细节的纹理贴图时,较低的值产生较多的斑点。 Material max samples – 该值决定每个面的最多材质采样点的数目。 Material threshold – 见前述。 7. QMC samplers QMC采样 Lock to pixels – 该选项控制VRay类似于随机发生器的引擎。在渲染过程中,VRay使用小的随机值来产生较好的视觉效果。如果该选项被选中,VRay将生成根据被渲染的像素来确定的值。在这种情况下,同一帧的两次渲染将会产生相同的结果,这样在动画渲染中能够避免画面闪烁。然而,如果你关闭该选项,那么同一帧的两次渲染将会有少许不同,此时,如果subdivs值不够大的话,将会出现闪烁。因为对于同一帧所生成的qmc值同那些其他帧生成的值完全不同。 Adaptation – 该部分的参数设定与VRay所计算出来的当前值如何适应它的Quasi Monte Caro采样引擎有关。 To result multiplier –该值表示VRay对某个采样点所使用的 增效器的优化级别。例如,对一个深色物体的间接照明所起的作用比对一个浅色物体的间接照明所起的作用要小得多。它能够显著加快渲染速度而不会对最终渲染图像的质量有太大的影响。该选项的值为1.0时表示采用全面优化(这是渲染速度最快的选项),而该选项的值为0.0时表示关闭该优化选项。 To sample difference – 该值表示VRay所使用的优化级别,它基于针对采样点之间的差异所做的计算值。例如,如果采样点之间的差异足够小,那么VRay会决定此处不需增加采样点。它能够显著加快渲染速度而不会对最终渲染图像的质量有太大的影响。该选项的值为1.0时表示采用全面优化(这是渲染速度最快的选项),而该选项的值为0.0时表示关闭该优化选项。 Difference threshold – 该值让你决定采样点差异的临界值。如果你使用了采样点差异值优化,那么VRay将比较采样点之间的差异来决定是否增加更多的采样点。较小的值需要较多的渲染时间。注意:当To sample difference 值设定为0.0时,该设定无效。 8. G-buffer G-缓冲 VRay 支持G-buffer的下列通道: Z-value, Unclamped color, Normal, Material ID, Material color, Material transparency, Object velocity, Node ID, Render ID. 这些可以使用的通道位于Output channels 下拉菜单中并可通过使用鼠标选定。 Z-value – 该通道提供一种缓冲深度。 Unclamped color – 该通道提供一种用于存储非限定颜色的缓冲。当你要生成一种HDRI图像时,该选项特别有用。 Normal – 该通道提供一种用于存储法线向量值的缓冲。 Material ID – 该通道提供一种能够存储材质编号的缓冲。 Material color – 该通道由材质的颜色填充。该材质的颜色被列入计算就象假设场景中没有透明材质。(所有材质的透明特性都被忽略) Material transparency – 该通道提供一种alpha buffer。VRay将每个像素的透明度存储在该通道内。 Object velocity –VRay将每个像素中物体转换速率存储在该通道中。它能够提供各种快速渲染特效,包括快速运动模糊等。 Node ID – 该通道提供一种Node ID(节点编号)缓冲。这种Node ID能够通过MAX的物体特性进行单个物体分别设定(不需要对不同物体的不同ID进行区分)。在场景中选中物体并单击鼠标右键选择物体属性,在General标签栏中选中G-buffer部分,改变Object Channel值(这就是该物体的Node ID。)。 Render ID – 该通道提供一种Render ID 缓冲。Render ID 是一种独特的整数由VRay设定给场景中的每一个物体。你不能改变这些物体的Render IDs ,因为它们是在软件内部产生的。VRay保证所有物体的Render Ids都是唯一的并且不变的(一旦被设定,直到渲染完成之前所有物体的ID都不能被改变)。 注意:因为所有的G-buffer值都存储在每个像素中,而VRay通常会提取每个像素的几种图像采样,所以对于VRay来说选择采用一种合适的方法来决定采用何种采样值写入G-buffer是非常重要的。通常对于每个采样点,VRay会选择最*近像素中心的采样点的值。 9. Camera摄像机 VRay中的摄像机通常用来定义场景中产生的光影,它主要体现出场景如何显示在显示屏上。VRay支持下列几种类型的摄像机: Standard, Spherical, Cylindrical (point), Cylindrical (ortho), Box and Fish eye. 它还支持Orthographic视图。 Override FOV – 该设定让你能够忽略MAX的 FOV 视场角 (仅仅是方便而以)。 FOV – 此处你可以指定视场角度(当Override FOV 被选中并且当前摄像机支持FOV视场角度)。 Height – 此处你可以指定Cylindrical (ortho) 类型摄像机的高度。 注意:只有当你选用了Cylindrical (ortho)类型的摄像机时才会有效。 Auto-fit – 该设定用于控制鱼眼摄像机的自动适配功能。当Auto-fit 打开时,VRay将自动计算Dist 值,这样渲染出来的图像将会与该图像的尺寸在水平方向上适配。 Dist – 该设定只适用于Fish-eye 摄像机。Fish-eye 摄像机模仿一种标准摄像机对准一个直径为1.0的能将场景反射到摄像机镜头的完全反射球体上的情形。Dist 值用于从摄像机到该球体的距离进行扭曲(即该球体能够被摄像机捕获的部分有多少)。注意:Auto-fit 选项被选中时该功能无效。 Curve – 该设定仅用于Fish-eye摄像机。该设定决定图像的扭曲方式。当该值为1.0时对应一个真实世界的Fish-eye 摄像机。当该值向0.0*近时图像的扭曲会增加。当该值向2.0*近时图像的扭曲会减少。注意:实际上该值控制光影通过摄像机虚拟球的反射角度。 Type – 通过该下拉菜单你可以选择摄像机的类型。可用的类型有Standard, Spherical, Cylindrical (point), Cylindrical (ortho), Box, Fish eye. Standard – 这是一种标准针孔照相机。图中红色的弧线表示FOV 角度。 Spherical – 这是一种球面摄像机,它的摄像机镜头是球面的。图中红色的弧线表示FOV 角度。 Cylindrical (point) – 这种类型的摄像机所看到的光影都是从一个共同点即圆柱体的中心发出的。图中红色的弧线表示FOV 角度。注意:在垂直方向上,该摄像机起到一种针孔摄像机的作用,而在水平方向上该摄像机起到一种球面摄像机的作用。 Cylindrical (ortho) – 这类摄像机所看到的所有光影都是平行发射的。注意:在垂直方向上该摄像机看到的相当于正视图,而在水平方向上该摄像机起到一种球面摄像机的作用。 Box – 这种摄像机只是简单的把6台标准摄像机放置在一个立方体的六个面上。这种摄像机对于生成一种立方体贴图的环境贴图十分有用。它对生成全局照明也非常有用。只需采用这种摄像机生成一种光照贴图并将其保存为文件,你可以再次使用它,此时标准摄像机可以放置在场景中的任何方向上。 Fish eye – 这种特殊类型的摄像机在捕捉场景时,就象一台针孔摄像机对准一个完全反射的球体,该球体能够将场景完全反射到摄像机的镜头中。你可以使用 Dist/FOV 设置来控制该球体的那部分能够被摄像机捕获。图中红色的弧线表示相应的FOV视角。注意:该球体的半径值永远是1.0。 10. System 系统 在这里你可以控制VRay的各种参数。它们分为如下部分: Raycaster parameters 在这里你可以控制VRay的二元空间划分树的各种参数。(BSP) 好别扭的名称! Max tree depth - 二元空间划分树的最大深度。 Min leaf size – 叶片绑定框的最小尺寸。小于该值将不会进行进一步细分。 Face/level coef – 控制一个叶片中三角面最大的数量。 Render region division 在这里你可以控制VRay的渲染块(bucket)的各种参数。渲染块是Vrayd 分布式渲染的基本组成部分。渲染块是当前所渲染帧中的一个矩形框,它是独立于其它渲染块进行渲染的。渲染块能够被送到局域网中空闲的机器上进行渲染计算处理或者分配给不同的CPU计算(装配了多CPU的机器)。因为一个渲染块只能由一个CPU进行计算,每一帧划分为太多的渲染块会导致无法充分利用计算资源。(某些CPU总是处于空闲状态)。每一帧划分┨嗟匿秩究榛峤档弯秩舅俣龋蛭恳桓鲣秩究槎夹枰恍《卧ご硎奔洌ㄤ秩究榈纳柚茫绱涞鹊龋? X – 以像素为单位来决定最大渲染块的宽度(在选择了Region W/H 的情况下) 或者水平方向上的区块数量(在选择了Region Count 的情况下)。 Y – 以像素为单位来决定最小渲染块的宽度(在选择了Region W/H 的情况下) 或者垂直方向上的区块数量(在选择了Region Count 的情况下)。 Region sequence – 决定渲染区域的排列顺序。 Reverse sequence – 反相the Region sequence 顺序。 注意:当 Image Sampler 被设定为采用Adaptive Sampler 时,渲染块的尺寸将被圆整到最接近的整数,通常是2。 Distributed rendering Distributed rendering – 该选项决定VRay是否采用分布式渲染。 Settings... – 该按钮打开VRay Networking settings 对话框。 VRay Networking settings 网络设置分为: Manager Settings和System Settings两个部分。 Manager SettingsSearch –点击该按钮,VRay将在网络上搜索已经准备好进行分布式渲染的服务器。它需要几秒中的时间来搜索网络。所有搜索到的服务器都将在列
2023-07-25 00:55:312

SCI论文中Methods部分该怎么写?

SCI论文中Methods(方法)部分是一个核心的部分,该部分有点像实验报告中的实验方法部分,但比实验报告肯定撰写更加复杂与规范。   学术性论文的典型特征体现在多个方面,一个主要体现就是对理论或学术方法的描述、逻辑演化方面。论文的方法的逻辑安排的方式很多。每个论文作者都有自己的逻辑展开方式,一般来说通常以下几种模式:   1. 按过程或步骤;   2. 按照时间顺序;   3. 按抽象到具体的顺序;   4. 按具体到抽象的顺序。   写作SCI论文时,采用哪种方式组织methods的结构展开,还要具体看这个methods自己的特点。   当对科研方法进行描述时,不同的研究者可能有不同的方法或者写作风格。然而,在专业研究中,个人自由在某种程度上是有限的,自由发挥不能太过,不然后期改稿就会很麻烦,这方面我深有体会,幸好有达晋的专业编辑帮忙,才省去很多麻烦。一般性的规范写作还是需要的,这是约定俗成的或专业性的规定。特别是一些常用的固定短语:   1.方法(实验)引导短语,如:An experiment was designed to, the main idea of the paper is to design a technique for, the model is created in two main steps namely, etc.   2.列举或分类的短语,如:group, set, class, kind, variety, be numbered among, be included in, be grouped with, exclude, except, include, comprise, contain, take in, excluding excepting, also, in addition, likewise, subdivision, subgroup, subset, similarly, etc.   3.说明和类比的短语,如:for example, for instance, a case in point is, such as, be analogous to, comparable, similar, correspondingly in the same way, by the same token can/could be compared to, to make a comparison, between X and y, to draw an analogy between X and y, similarly, etc.   4.图表标注的短语,如:As shown in Figure 2, As can be seen from the data in Table 1, As described in Table.   5.比较性的短语,如:similar, not unlike, the same, identical, connected with, resembling, difference, distinction, different from, dissimilar, unlike, opposed, on the contrary, resemble, appear/seem like, put one in mind of, correspond to, compare to, correspondingly, in the same way, likewise, differ from, distinguish, make a distinction between, conversely, in contrast, on the other hand, bear no resemblance to, similarity (resemblance, correspondence ), etc.   6.描述图表中对象相对位置的短语,如:above, below, at the front, at the back, front, back, rear, upside down, inverted, inside, within, outside, to the right, to the left, on the right hand side, on the left hand side, in the middle, near, close to apart, away, some distance from, upper, over, underneath, bottom of, beside, alongside on one side, on the other side, shaped like, attached to leading to, supporting fitting into covering, on top of, at the foot/base of, etc.   7.描述发现/系统化观察的短语:to take (a word) to mean, this word means/signifies, the meaning of this word, in another sense, alternatively, distinguishing features, main features, is to be/must be distinguished from, essentially, really, the essence of the word, in the truer real sense of the word, this is, namely, in other words, by..., I do not mean, not to be confused with, etc.   要是在文笔这方面略有欠缺,可以找一间像我们那样靠谱的机构帮忙,省时省力。在这祝大家论文之路都能顺顺利利。   WOSCI(沃斯)由耶鲁大学博士团队匠心打造的科研学术分享服务平台,提供期刊解析/SCI论文写作技巧/学术讲座/学习技巧/SCI论文润色/SCI润色编辑/SCI论文翻译/SCI论文查重/SCI论文去重降重等服务。
2023-07-25 00:55:451

V-RAY自适应细分图像采样器的含义

......,又是你,今天都是你
2023-07-25 00:55:552

3dmax视口英文是什么啊?

这个是3DMAX常用中英文翻译对照表大全,自己找一下,还有问题都可以在溜溜自学网提问! File——【文件】 New——【新建】 Reset——【重置】Open——【打开】 Save——【保存】 Save As——【保存为】 Save selected——【保存选择】 XRef Objects——【外部引用物体】 XRef Scenes——【外部引用场景】 Merge——【合并】 Merge Animation——【合并动画动作】 Replace——【替换】 Import——【输入】 Export——【输出】 Export Selected——【选择输出】 Archive——【存档】 Summary Info——【摘要信息】 File Properties——【文件属性】 View Image File——【显示图像文件】 History——【历史】 Exit——【退出】 Edit——【菜单】 Undo or Redo——【取消/重做】 Hold and fetch——【保留/引用】 Delete——【删除】 Clone——【克隆】 Select All——【全部选择】 Select None——【空出选择】 Select Invert——【反向选择】 Select By——【参考选择】 Color——【颜色选择】 Name——【名字选择】 Rectangular Region——【矩形选择】 Circular Region——【圆形选择】 Fabce Region——【连点选择】 Lasso Region——【套索选择】 Region:——【区域选择】 Window——【包含】 Crossing——【相交】 Named Selection Sets——【命名选择集】 Object Properties——【物体属性】 Tools——【工具】 Transform Type-In——【键盘输入变换】 Display Floater——【视窗显示浮动对话框】 Selection Floater——【选择器浮动对话框】 Light Lister——【灯光列表】 Mirror——【镜像物体】 Array——【阵列】 Align——【对齐】 Snapshot——【快照】 Spacing Tool——【间距分布工具】 Normal Align——【法线对齐】 Align Camera——【相机对齐】 Align to View——【视窗对齐】 Place Highlight——【放置高光】 Isolate Selection——【隔离选择】 Rename Objects——【物体更名】 Group——【群组】 Group——【群组】 Ungroup——【撤消群组】 Open——【开放组】 Close——【关闭组】 Attach——【配属】 Detach——【分离】 Explode——【分散组】 Views——【查看】 Undo View Change/Redo View change——【取消/重做视窗变化】 Save Active View/Restore Active View——【保存/还原当前视窗】 Viewport Configuration——【视窗配置】 Grids——【栅格】 Show Home Grid——【显示栅格命令】 Activate Home Grid——【活跃原始栅格命令】 Activate Grid Object——【活跃栅格物体命令】 Activate Grid to View——【栅格及视窗对齐命令】 Viewport Background——【视窗背景】 Update Background Image——【更新背景】 Reset Background Transform——【重置背景变换】 Show Transform Gizmo——【显示变换坐标系】 Show Ghosting——【显示重橡】 Show Key Times——【显示时间键】 Shade Selected——【选择亮显】 Show Dependencies——【显示关联物体】 Match Camera to View——【相机与视窗匹配】 Add Default Lights To Scene——【增加场景缺省灯光】 Redraw All Views——【重画所有视窗】 Activate All Maps——【显示所有贴图】 Deactivate All Maps——【关闭显示所有贴图】 Update During Spinner Drag——【微调时实时显示】 Adaptive Degradation Toggle——【绑定适应消隐】 Expert Mode——【专家模式】 Create——【创建】 Standard Primitives——【标准图元】 Box——【立方体】 Cone——【圆锥体】 Sphere——【球体】 GeoSphere——【三角面片球体】 Cylinder——【圆柱体】 Tube——【管状体】 Torus——【圆环体】 Pyramid——【角锥体】 Plane——【平面】 Teapot——【茶壶】 Extended Primitives——【扩展图元】 Hedra——【多面体】 Torus Knot——【环面纽结体】 Chamfer Box——【斜切立方体】 Chamfer Cylinder——【斜切圆柱体】 Oil Tank——【桶状体】 Capsule——【角囊体】 Spindle——【纺锤体】 L-Extrusion——【L形体按钮】 Gengon——【导角棱柱】 C-Extrusion——【C形体按钮】 RingWave——【环状波】 Hose——【软管体】 Pri *** ——【三棱柱】 Shapes——【形状】 Line——【线条】 Text——【文字】 Arc——【弧】 Circle——【圆】 Donut——【圆环】 Ellipse——【椭圆】 Helix——【螺旋线】 NGon——【多边形】 Rectangle——【矩形】 Section——【截面】 Star——【星型】 Lights——【灯光】 Target Spotlight——【目标聚光灯】 Free Spotlight——【自由聚光灯】 Target Directional Light——【目标平行光】 Directional Light——【平行光】 Omni Light——【泛光灯】 Skylight——【天光】 Target Point Light——【目标指向点光源】 Free Point Light——【自由点光源】 Target Area Light——【指向面光源】 IES Sky——【IES天光】 IES Sun——【IES阳光】 SuNLIGHT System and Daylight——【太阳光及日光系统】 Camera——【相机】 Free Camera——【自由相机】 Target Camera——【目标相机】 Particles——【粒子系统】 Blizzard——【暴风雪系统】 PArray——【粒子阵列系统】 PCloud——【粒子云系统】 Snow——【雪花系统】 Spray——【喷溅系统】 Super Spray——【超级喷射系统】 Modifiers——【修改器】 Selection Modifiers——【选择修改器】 Mesh Select——【网格选择修改器】 Poly Select——【多边形选择修改器】 Patch Select——【面片选择修改器】 Spline Select——【样条选择修改器】 Volume Select——【体积选择修改器】 FFD Select——【自由变形选择修改器】 NURBS Surface Select——【NURBS表面选择修改器】 Patch/Spline Editing——【面片/样条线修改器】: Edit Patch——【面片修改器】 Edit Spline——【样条线修改器】 Cross Section——【截面相交修改器】 Surface——【表面生成修改器】 Delete Patch——【删除面片修改器】 Delete Spline——【删除样条线修改器】 Lathe——【车床修改器】 Normalize Spline——【规格化样条线修改器】 Fillet/Chamfer——【圆切及斜切修改器】 Trim/Extend——【修剪及延伸修改器】 Mesh Editing——【表面编辑】 Cap Holes——【顶端洞口编辑器】 Delete Mesh——【编辑网格物体编辑器】 Edit Normals——【编辑法线编辑器】 Extrude——【挤压编辑器】 Face Extrude——【面拉伸编辑器】 Normal——【法线编辑器】 Optimize——【优化编辑器】 Smooth——【平滑编辑器】 STL Check——【STL检查编辑器】 Symmetry——【对称编辑器】 Tessellate——【镶嵌编辑器】 Vertex Paint——【顶点着色编辑器】 Vertex Weld——【顶点焊接编辑器】 Animation Modifiers——【动画编辑器】 Skin——【皮肤编辑器】 Morpher——【变体编辑器】 Flex——【伸缩编辑器】 Melt——【熔化编辑器】 Linked XForm——【连结参考变换编辑器】 Patch Deform——【面片变形编辑器】 Path Deform——【路径变形编辑器】 Surf Deform——【表面变形编辑器】 * Surf Deform——【空间变形编辑器】 UV Coordinates——【贴图轴坐标系】 UVW Map——【UVW贴图编辑器】 UVW Xform——【UVW贴图参考变换编辑器】 Unwrap UVW——【展开贴图编辑器】 Camera Map——【相机贴图编辑器】 * Camera Map——【环境相机贴图编辑器】 Cache Tools——【捕捉工具】 Point Cache——【点捕捉编辑器】 Subdivision Surfaces——【表面细分】 MeshSmooth——【表面平滑编辑器】 HSDS Modifier——【分级细分编辑器】 Free Form Deformers——【自由变形工具】 FFD 2×2×2/FFD 3×3×3/FFD 4×4×4——【自由变形工具2×2×2/3×3×3/4×4×4】 FFD Box/FFD Cylinder——【盒体和圆柱体自由变形工具】 Parametric Deformers——【参数变形工具】 Bend——【弯曲】 Taper——【锥形化】 Twist——【扭曲】 Noise——【噪声】 Stretch——【缩放】 Squeeze——【压榨】 Push——【推挤】 Relax——【松弛】 Ripple——【波纹】 Wave——【波浪】 Skew——【倾斜】 Slice——【切片】 Spherify——【球形扭曲】 Affect Region——【面域影响】 Lattice——【栅格】 Mirror——【镜像】 Displace——【置换】 XForm——【参考变换】 Preserve——【保持】 Surface——【表面编辑】 Material——【材质变换】 Material By Element——【元素材质变换】 Disp Approx——【近似表面替换】 NURBS Editing——【NURBS面编辑】 NURBS Surface Select——【NURBS表面选择】 Surf Deform——【表面变形编辑器】 Disp Approx——【近似表面替换】 Radiosity Modifiers——【光能传递修改器】 Subdivide——【细分】 * Subdivide——【超级细分】 Character——【角色人物】 Create Character——【创建角色】 Destroy Character——【删除角色】 Lock/Unlock——【锁住与解锁】 Insert Character——【插入角色】 Save Character——【保存角色】 Bone Tools——【骨骼工具】 Set Skin Pose——【调整皮肤姿势】 Assume Skin Pose——【还原姿势】 Skin Pose Mode——【表面姿势模式】 Animation——【动画】 IK Solvers——【反向动力学】 HI Solver——【非历史性控制器】 HD Solver——【历史性控制器】 IK Limb Solver——【反向动力学肢体控制器】 SplineIK Solver——【样条反向动力控制器】 Constraints——【约束】 Attachment Constraint——【附件约束】 Surface Constraint——【表面约束】 Path Constraint——【路径约束】 Position Constraint——【位置约束】 Link Constraint——【连结约束】 LookAt Constraint——【视觉跟随约束】 Orientation Constraint——【方位约束】 Transform Constraint——【变换控制】 Link Constraint——【连接约束】 Position/Rotation/Scale——【PRS控制器】 Transform script——【变换控制脚本】 Position Controllers——【位置控制器】 Audio——【音频控制器】 Bezier——【贝塞尔曲线控制器】 expression_r——【表达式控制器】 Linear——【线性控制器】 Motion Capture——【动作捕捉】 Noise——【燥波控制器】 Quatermion(TCB)——【TCB控制器】 Reactor——【反应器】 Spring——【弹力控制器】 script——【脚本控制器】 XYZ——【XYZ位置控制器】 Attachment Constraint——【附件约束】 Path Constraint——【路径约束】 Position Constraint——【位置约束】 Surface Constraint——【表面约束】 Rotation Controllers——【旋转控制器】 Scale Controllers——【比例缩放控制器】 Custom Attribute——【加入用户属性】 Wire Parameters——【参数绑定】 Wire Parameters——【参数绑定】 Parameter Wiring Dialog——【参数绑定对话框】 Make Preview——【创建预视】 View Preview——【观看预视】 Rename Preview——【重命名预视】 Graph Editors——【图表编辑器】 Track View-Curve Editor——【轨迹窗曲线编辑器】 Track View-Dope Sheet——【轨迹窗拟定图表编辑器】 NEW Track View——【新建轨迹窗】 Delete Track View——【删除轨迹窗】 Saved Track View——【已存轨迹窗】 New Schematic View——【新建示意观察窗】 Delete Schematic View——【删除示意观察窗】 Saved Schematic View——【显示示意观察窗】 Rendering——【渲染】 Render——【渲染】 Environment——【环境】 Effects——【效果】 Advanced Lighting——【高级光照】 Render To Texture——【贴图渲染】 Raytracer Settings——【光线追踪设置】 Raytrace Global Include/Exclude——【光线追踪选择】 Activeshade Floater——【活动渲染窗口】 Activeshade Viewport——【活动渲染视窗】 Material Editor——【材质编辑器】 Material/Map Browser——【材质/贴图浏览器】 Video Post——【视频后期制作】 Show Last Rendering——【显示最后渲染图片】 RAM Player——【RAM播放器】 Customize——【用户自定义】 Customize——【定制用户界面】 Load Custom UI Scheme——【加载自定义用户界面配置】 Save Custom UI Scheme——【保存自定义用户界面配置】 Revert to Startup Layout——【恢复初始界面】 Show UI——【显示用户界面】 mand Panel——【命令面板】 Toolbars Panel——【浮动工具条】 Main Toolbar——【主工具条】 Tab Panel——【标签面板】 Track Bar——【轨迹条】 Lock UI Layout——【锁定用户界面】 Configure Paths——【设置路径】 Units Setup——【单位设置】 Grid and Snap Settings——【栅格和捕捉设置】 Viewport Configuration——【视窗配置】 Plug-in Manager——【插件管理】 Preferences——【参数选择】 MAXscript——【MAX脚本】 New script——【新建脚本】 Open script——【打开脚本】 Run script——【运行脚本】 MAXscript Listener——【MAX脚本注释器】 Macro Recorder——【宏记录器】 Visual MAXscript Editer——【可视化MAX脚本编辑器】 Help——【帮助】 User Referebce——【用户参考】 MAXscript Referebce——【MAX脚本参考】 Tutorials——【教程】 Hotkey Map——【热键图】 Additional Help——【附加帮助】 3ds max on the Web——【3ds max网页】 Plug——【插件信息】 Authorize 3ds max——【授权】
2023-07-25 00:56:021

3DMAX,vray渲染器测试参数设置 还有出图的参数设置?要详细的。

01
2023-07-25 00:56:253

什么是maya?我想知道关于它的介绍

一、Maya的诞生: 三维动画软件大部分应用于SGI工作站上,一些好的功能也只能在工作站上完成。世界最大的软件开发公司Alias与Wavefront合并并收购了TDI公司,这样世界上的最大的三家软件开发公司集合在一起,推出了一个新型的SGI版的三维动画制作软件,其功能、界面、效果都是一流的,Alias与Wavefront赋予它一个神秘而响亮的名字——Maya。随着PC机的广泛推广,Alias与Wavefront于1998年6月对PC用户推出了Maya NT版。 二、Maya的特性: Maya与其它的三维软件有明显的区别,首先,Maya继承了Alias所有的工作站级优秀软件的特性,灵活、快捷、准确、专业、可扩展、可调性。Maya的操作平台基于Windows NT这样的操作更简便。同时,Maya独一无二的工作界面使操作更直观,利用了窗口的所有空间并将其发挥到极至,快捷键的合理组合使动画制作事半功倍。制作起来,Maya相对来说比较稳定,它对计算机的硬件利用率也比较高。Maya不仅有类似于3D Studio MAX等PC三维软件的普通建模功能,同时更具备了其它软件少有的NURBS建模功能,这样Maya具备了高级建模的能力。Maya在灯光、摄像机、材质等方面的表现也不俗,模拟灯光更加真实,可调参数更突出;特技灯光种类更丰富更具有吸引力。摄像机的功能和参数更加专业,如镜头、焦距、景深等特殊功能是其他软件不具备的。矢量材质可模仿木纹、毛石、水等节省了贴图的制作,同时在折射、反射等效果上更加独特。在动画设置上,粒子、动力学、反向动力学等高级动画设置都由软件自行计算,提高了动画的真实程度。渲染精度可达到电影级,因此只要掌握了Maya就等于走在了三维动画的前沿。 三、Maya的入门学习特点及方法: 我们无论学习哪一种三维软件,学习方法很重要。对于初学者,我们要很好地利用“资源”,——专业的培训,好的书籍及国外网站的教学,其次就是一定要与别人交流。我们在学习过程中,在整体的教学环境中,我们可以互相交流,学生与教师,学生与学生之间,我们希望教师与学生在交流中提高,在交流中我们是可以学到很多书本上没有的知识的。 Maya是一个非常强大的三维软件,它提供给创作人员非常广阔的创造空间,正是这种灵活性,也造成了入门容易,提高难。经常有人发现自己开始学得快,但后劲不足,主要是因为原理不清楚,例如Maya的节点系统,若不懂就很提高,所以我们在学习中,尽量理解Maya深层的原理,在此基础上举一反三。就象大家在学习3DSMAX的基本建模时,首先要了解物体的结构(次结构构成)节点、线、面的知识,才能对物体进行更深层次的修改。Maya的学习也是如此。 再有就学习软件的同时,大家要知道 “电脑美术专业”是艺术与科技的结合,首先,技术是基础,是艺术发挥的保障,就象我们在建一栋大楼,基本建筑是基础,而室内装璜是艺术发挥的空间。同时,技术专业影响艺术的创作流程。以前,艺术家用纸和笔作设计,但电脑的软件可以模拟许多笔的效果,如水彩,蜡笔等。这样,许多艺术家可以用新的技术完成以往较长时或很难完成的项目。所以,对于艺术家,通过各种渠道提高或改变技术应用水平,是一个成功作品的保障。但是,如果仅仅是技术水平很高,而没有艺术感觉,是很难完成好作品的。所以,在做项目时,若集体创作,最好是由两方面人员组成。但是如果做个人作品,则必须具备艺术感觉,培训一个艺术家学习软件比培养一个软件高手提高艺术感觉容易得多,所以大家在学习Maya时,一定要记住我是学艺术的,要注意自己在艺术课程的学习,提高艺术感觉,这样才能很好地达到学习目的。 四、具体介绍: MAYA Complete / 全模块 Alias wavefront 公司在 Power Animation 软件的基础上所开发之新一代的3D动画软件。它拥有 SGI 和 PC 版本,一般适用于 Windows?; NT, Windows?; 2000 Professional and IRIX? 之工作平台。 Maya Complete集结了建模 ( Modeling)、彩现 ( Rendering)、动画 ( Animation)、绘图软件 ( Paint Software) 等多项功能于一身,在3D动画的创作上除了提供无可比拟的速度与令人叹为观止的视觉特效外,在使用接口的操作与扩充性方面也简而易行。 Maya Modeling / 模型制作 有完整之NURBS和 Polygon建模工具,着重无缝隙的人物模型建构。 Maya Dynamic / 物理运动 分子特效 运用复杂的动力学 ( Dynamic) 作用,包括刚体 (rigid-body)、柔体 (soft-body) 以及粒子系统 ( particle system) ,可随意自在作出精确且自然的仿真效果。用户对粒子系统的控制可精确到每一颗粒子,以满足特殊之创作需要。Maya Rendering / 材质设定 影像输出 Maya能轻松地彩现 (Rendering) 出媲美胶片影像 (film-quality) 之清晰度与高品质视觉效果。 Maya Artisan / 模型雕塑工具 Maya Artisan提供了独一无二的雕刻笔刷工具,能让您结合传统艺术创作中所使用的画笔及雕塑方式,快速且自由自在地雕刻NURBS曲面,或选择控制点,或指定目标权重(goal weight) 等。Maya Paint Effects Maya Paint Effect 为动画师提供了模拟星空、闪电、动植物、海底世界、食物、器物???等现实界事物的绘笔工具,它可同时运用于 3D 及 2D 的创作上。除了可以真实呈现事物的质感与动态之外,并可依用户喜好无止限地创造出独特的笔触,轻而易举营造出超现实的异想世界。除了快速彩现的功能可立即检视影像之外,还可任意设定动态,创作令人惊异之动画效果。MEL( Maya Embedded Language) / Maya 程序语言 有了MEL,用户可自行扩充Maya的功能,把内嵌行为或指令加注在角色上,以满足某些创作的需要。MEL 并允许用户根据各自不同的创作习惯和本身的需要,来量身订做个人专属之接口。Invigorator LE / 3D 立体字制作工具 Invigorator Lite Edition (LE) 可让您将Adobe Illustrator 的文字或图文件带到Maya底下加以编辑。 Fusion Lite / 2D 合成剪辑 Maya Fusion 2是一种有许多特色的完整合成软件,它的功能和速度表现都相当抢眼。而Maya中的Maya Fusion LE则是精简而理想的合成软件。它有颜色校正、转档、合成、实时显示、预览输出工具…等,满足一般使用需求。 Maya Unlimited / Maya 超强版 Maya Unlimited 是为了满足所有最前卫最超乎想象的创作可能。它包括了Maya Complete,再加上许多最创新的工具如Maya Cloth、 Maya Fur、 advanced modeling…等, 全部整合在一起。它是现今创作计算机动画和特效市场上最强大、最先进的解决方案。完全定做你所需要的工作流程环境以产生最大生产率。 Maya Modeling / 模型制作 有完整之NURBS和 Polygon建模工具,着重无缝隙的人物模型建构。Maya Dynamic / 物理运动 分子特效 运用复杂的动力学 ( Dynamic) 作用,包括刚体 (rigid-body)、柔体 (soft-body) 以及粒子系统 ( particle system) ,可随意自在作出精确且自然的仿真效果。用户对粒子系统的控制可精确到每一颗粒子,以满足特殊之创作需要。Maya Rendering / 材质设定 影像输出 Maya 能轻松地彩现 (Rendering) 出媲美胶片影像 (film-quality) 之清晰度与高品质视觉效果。 Maya Artisan / 模型雕塑工具 Maya Artisan 提供了独一无二的雕刻笔刷工具,能让您结合传统艺术创作中所使用的画笔及雕塑方式,快速且自由自在地雕刻NURBS 曲面,或选择控制点,或指定目标权重(goal weight)等。 Maya Paint Effects Maya Paint Effect 为动画师提供了模拟星空、闪电、动植物、海底世界、食物、器物???等现实界事物的绘笔工具,它可同时运用于 3D 及 2D 的创作上。除了可以真实呈现事物的质感与动态之外,并可依用户喜好无止限地创造出独特的笔触,轻而易举营造出超现实的异想世界。除了快速彩现的功能可立即检视影像之外,还可任意设定动态,创作令人惊异之动画效果。 MEL( Maya Embedded Language) / Maya 程序语言 有了MEL,用户可自行扩充Maya的功能,把内嵌行为或指令加注在角色上,以满足某些创作的需要。MEL并允许用户根据各自不同的创作习惯和本身的需要,来量身订做个人专属之接口。Invigorator LE / 3D 立体字制作工具 Invigorator Lite Edition (LE) 可让您将Adobe Illustrator 的文字或图文件带到Maya底下加以编辑。Fusion Lite / 2D 合成剪辑 Maya Fusion 2是一种有许多特色的完整合成软件,它的功能和速度表现都相当抢眼。而Maya中的Maya Fusion LE则是精简而理想的合成软件。它有颜色校正、转档、合成、实时显示、预览输出工具…等,满足一般使用需求。 Maya Live / 3D 场景合成 将3D动画结合自然的动作。现在数字艺术家可以方便且非常准确可靠将3D 对象加入已拍好的动态影片中。在场景中,你可以很容易的加载CG物体。Maya Cloth / 衣服制作 最快最真实的织品解决方案满足你的数字衣服所有需求。你可以使用Maya Cloth 创造现实艺术中所用到的布料、衣服等。尤其是想癿真实的按照人物模型的尺寸定做合身的衣服并随着人物模型的运动而运动,绝对是理想的方法。Maya Fur / 毛发制作 Maya Fur 以完整而直觉的界面创造令你出乎意料之外真实的毛 发。你可以高率的产生使人信服的毛、头发、动物的皮毛、草地等…,在 NURBS 和polygon模型上。作出许多你想表现的动画。 Advanced Modeling / 进阶模型制作 提供艺术创作者以简捷的方式建构最精密水准的模型。加强了许多的NURBS建模工具和Polygon建模工具中相当好用的细分割曲线 (Subdivision Surfaces)…等。 Two Batch Renderer Licenses / 两个执行算图授权 Maya Builder / Maya 游戏制作家 Maya Builder 是 Maya 为产生计算机游戏所设计的重要软件。它提供强大制作polygon 模型和材质、动画的工具。还能 完整的使用Maya 的应用程序界面。
2023-07-25 00:58:221

学生工作处的英文怎么说

学生工作处的英文:Department of Student Affairs Management department是什么意思:n. 部,司,局,科,部门;(大学的)系A government department or a subdivision of a department.局司处等行政单位政府部门或其下属机构He"s the departed department leader.他是过去的部门领导。The bulk of the work rolls from department to department. 大量的工作从一个部门转移到另一个部门。 student是什么意思:n. 学生,学习者,研究者a tardy student迟到的学生 There is not a student in the classroom.教室里一个学生也没有。Are you a student or a thug?你是学生还是凶手?affairs是什么意思:n. 事务;事件;风流韵事You have to investigate into this affair.你必须调查研究这件事。The affair had a strange sequel.这一事件的结局很奇怪。 A committee was constituted to investigate into that affair.建立了一个委员会以调查那件事。
2023-07-25 00:58:361

银行保函,请求高人翻译,在线等,谢谢!

我们签署人,汇丰银行,香港总办事处,在此不可撤销的,无条件,无抗议或通知付款承诺对这种以成熟的Mr___at秩序的保证,在美利坚联署法定货币总和US_____Dollars出示和本担保交出了我们的银行在香港特区办事处。 这种付款不得作出任何抵销的任何扣除或收费,费用或任何性质的扣缴现在还是以后实施的,明确的征收,收集,扣留或由香港特区或任何政治分部或当局或其中政府评估。 本项保证转让,转让,分割没有通知我们的银行和支付任何转会费免费。 本项保证是受担保的No.___for实践的统一海关与商务部公布No.__按照国际商会(最后revion)。 此担保须受约束,并依据与香港特区法律。在网上翻译的,不准确,可以看一下
2023-07-25 00:58:452