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中世纪2全面战争

2023-08-17 13:04:56
共3条回复
可可

export_descr_unit 打开 用(ctrl+f )查找stat_cost 1 这里的1表示一回合征兵

这个没错,但是只适用于罗马全面战争,中世纪2全面战争里加入了招募限制系统,所有的兵都是一回合的招募时间(罗马全面战争里战獒及军团兵等等要两回合),于是招兵速度和城墙等级挂钩(不同等级的城一次招募的数量不一样,比如最低级的木栅只有一个招募位置……)

所以要把这个改成九个就能达到罗马全面战争里一回合征兵的效果。

打开Data里的export_descr_buildings.txt再搜 recruitment_slots 1,把recruitment_slots 1、recruitment_slots 2、recruitment_slots 3都改成recruitment_slots 9就行了。

cloudcone

一般在游戏内 只能使用控制台 但是控制台不能进行这项操作 只能在文件里改!

修改方法也很简单 找到游戏目录 在Date文件下里找到 export_descr_unit 打开 用(ctrl+f )查找

stat_cost 1 这里的1表示一回合征兵

打字辛苦 希望采纳!

余辉

选定一个城市或部队打开控制台,输入rogan。就会多一支战象部队

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2023-08-10 09:03:201

不重复的随机抽人名的程式(用excel)

<!DOCTYPE PUBLIC "-W3CDTD XHTML 1.0 TritionalEN" "w3/TR/x1/DTD/x1-tritional.dtd"> < xmlns="w3/1999/x"> <head> <meta -equiv="Content-Type" content="text/; charset=gb2312" /> <title>random_chooser</title> <script> var i; var counter=0; var real_value; slotitem = new Array("David" "Mary" "Leon" "Martin" "Ada" "Sunny" "Jacky" "Paul" "Peter" "Sam"); 这个是基于javascript的网页 只要将所有code copy去记事本之后另贮新档在文件类型那行选所有档案 用法如下只要将 *** 的人名转做自己想要的 如果想增加人名照格式加就可以 如果你想用中文名要在head行边那行的charset=gb2312转做Big5 不过最保障做法是用中文名. function spinem1() { turns1=Math.floor(Math.random()* slotitem.length); real_value=slotitem[turns1]; for(i=0;i<turns1;i++) { document.slots.slot1.value="the element no is "+slotitem[turns1] document.forms[0].mybutton.disabled=true; } counter++; if(counter<25) { setTimeout("spinem1();" 40); } else { counter = 0; i=0; document.slots.slot1.value="the element no is "+real_value; slotitem.splice(turns1 1); document.forms[0].mybutton.disabled=false; if(slotitem.length<=0) { alert("no more element"); } } } </script> </head> <body> <form name=slots> <input type=text name=slot1 size=40><br> <input type=button name=mybutton value="spin" onclick="spinem1()"> </form> </body> </> 我对你个programe 有兴趣 可以再uplad 一次个file 吗? 我有click你的link download完开唔到... anyway 都好多谢你既回复~ 简单做了一个 请开启以下连结试用 先将宾客姓名/或抽奖劵号码在Sheet2输入 然后在Sheet1进行抽奖 有关排版/视觉/音效/速度...等等 各人要求不同 但希望你有用 如Sheet2输入 1~49 更可作为六合彩选号 FunP.Net/958343 2009-11-26 10:09:42 补充: 文件是须要解压的 可能你的电脑尚未安装解压软件
2023-08-10 09:03:361

qt中是怎样设计登陆界面跳转到用户界面那一点的信号和槽的?最好给举一个简单的小例子吧,谢谢了

1.一个信号不要同时连接几个槽函数,不然执行的顺序是随机的,最后的结果可能会和自己期待的有出入。2.基本上,所有的信号连接槽函数之后,会执行完当前连接的槽函数,然后再执行emit信号之后的内容。但是也会有意外的情况发生:如果当前信号里面要执行的内容过于复杂(e.g.slots中又包含emit信号,本身slots函数又比较复杂等等),会导致线程之间的混乱,可能这个slots函数中的内容还未执行完,就去执行之后的内容了。所以这样也会产生意想不到的结果。在使用中需要注意。信号和槽函数虽然在一定程度上方便了不同模块之前函数的调用,但是过多的使用会让类之间过于耦合、引起信号和槽函数彼此之间互相调用导致混乱等问题。所以还是得视具体情况具体分析,合理的恰到好处的使用才是最好的。
2023-08-10 09:03:541

话说QT为什么能在类里面多一个signals:呢?

Qt对C++进行了扩展,先要用MOC把Q_OBJECT,siganls和slots转换为C++代码,再进行编译,也即是说最终都是C++代码,你可以自己看看编译的文件夹里有moc_*.cpp的文件就是转换后的,signals前面不能加private或者public,但是可以认为是私有的,siganls只能自己发出,不可能别人替你发出信号,slots可以公有也可以私有,因为自己可以调用,别人也可以,也可以只自己用。
2023-08-10 09:04:021

Redis集群操作

有 slots 无 slots 时直接删除 (5)学习redis-trib命令使用: 添加两个节点 docker-compose.yaml 添加 1 create :创建一个集群环境host1:port1 ... hostN:portN(集群中的主从节点比例) 2 call :可以执行redis命令 3 add-node :将一个节点添加到集群里,第一个参数为新节点的ip:port,第二个参数为集群中任意一个已经存在的节点的ip:port 4 del-node [host:port node_id] :移除一个节点 5 reshard :重新分片 6 check [hosts:port]:检查集群状态 步骤一:使用add-node命令:绿色为新增节点,红色为已知存在节点 输出如下: 步骤二:查看集群状态: 注意: 当添加节点成功以后,新增的节点不会有任何数据,因为它没有分配任何的slot(hash槽)。我们需要为新节点手工分配slot。 步骤一:使用redis-trib命令,找到集群中的任意一个主节点(红色位置表现集群中的任意一个主节点),对其进行重新分片工作。 输出如下: 1提示一:是希望你需要多少个槽移动到新的节点上,可以自己设置,比如200个槽。 2提示二:是你需要把这200个slot槽移动到那个节点上去(需要指定节点id),并且下个 提示是输入all为从所有主节点(7001 7002 7003)中分别抽取响应的槽数(一共为200个槽到指定的新节点中!,并且会打印执行分片的计划。) 3提示三:输入yes确认开始执行分片任务。在最后我们再次看一下集群状态: 如上图所示,现在我们的7007已经有slot槽了,也就是说可以在7007上进行读写数据啦!到此为止我们的7007已经加入到集群中啦,并且是主节点(Master) 步骤一:还是需要执行add-node命令: 提示添加成功后我们继续看一下集群的状态: 如图所示,还是一个master节点,没有被分配任何的slot槽。 步骤二:我们需要执行replicate命令来指定当前节点(从节点)的主节点id为哪个。 首先需要登录新加的7008节点的客户端,然后使用集群命令进行操作,把当前的7008(slave)节点指定到一个主节点下(这里使用之前创建的7007主节点,红色表示节点id) 我们继续看一下当前集群的状态,如下图:我们已经成功的把7008放到7007这个主节点下面了,到此为止我们已经成功的添加完一个从节点了。 (9)我们可以对集群进行操作,来验证下是否可以进行读写(当然可以)。 (10)我们现在尝试删除一个节点(7008 slave) 步骤一:删除从节点7008,输入del-node命令,指定删除节点ip和端口,以及节点id(红色为7008节点id) 输出如下: 步骤二:再次查看一下集群状态,如下图所示,我们已经成功的移除了7008 slave节点,另外我们发现移除一个节点以后,当前节点的服务进程也会随之销毁。可以使用ps命令查看当前的服务(ps -el | grep redis),发现少了一个运行的server,也就是刚移除的7008从节点。 (11)最后,我们尝试删除之前加入的主节点7007,这个步骤会相对比较麻烦一些,因为主节点的里面是有分配了slot槽的,所以我们这里必须先把7007里的slot槽放入到其他的可用主节点中去,然后再进行移除节点操作才行,不然会出现数据丢失问题。 步骤一:删除7007(master)节点之前,我们需要先把其全部的数据(slot槽)移动到其他节点上去(目前只能把master的数据迁移到一个节点上,暂时做不了平均分配功能)。 输出如下: 到此为止我们已经成功的把7007主节点的数据迁移到7001上去了,我们可以看一下现在的集群状态如下图,你会发现7007下面已经没有任何数据(slot)槽了,证明迁移成功! 输出如下: 最后:我们查看集群状态,一切还原为最初始状态啦!OK 结束!
2023-08-10 09:04:091

Max Status Max Item Slots 是什么意思

好像是游戏里的 楼主你能不能给点上下文Max status就是最强状态Max Item slots就是装备的强化槽全满
2023-08-10 09:04:353

如何理解Vue的render函数的具体用法

本文介绍了如何理解Vue的render函数的具体用法,分享给大家,具体如下:第一个参数(必须) - {String | Object | Function}<!DOCTYPE html><html lang="en"><head> <meta charset="UTF-8"> <title>render</title> <script src="https://cdn.bootcss.com/vue/2.3.4/vue.js"></script></head><body> <div id="app"> <elem></elem> </div> <script> Vue.component("elem", { render: function(createElement) { return createElement("div");//一个HTML标签字符 /*return createElement({ template: "<div></div>"//组件选项对象 });*/ /*var func = function() { return {template: "<div></div>"} }; return createElement(func());//一个返回HTML标签字符或组件选项对象的函数*/ } }); new Vue({ el: "#app" }); </script></body></html>第二个参数(可选) - {Object}<!DOCTYPE html><html lang="en"><head> <meta charset="UTF-8"> <title>render</title> <script src="https://cdn.bootcss.com/vue/2.3.4/vue.js"></script></head><body> <div id="app"> <elem></elem> </div> <script> Vue.component("elem", { render: function(createElement) { var self = this; return createElement("div", {//一个包含模板相关属性的数据对象 "class": { foo: true, bar: false }, style: { color: "red", fontSize: "14px" }, attrs: { id: "foo" }, domProps: { innerHTML: "baz" } }); } }); new Vue({ el: "#app" }); </script></body></html>第三个参数(可选) - {String | Array}<!DOCTYPE html><html lang="en"><head> <meta charset="UTF-8"> <title>render</title> <script src="https://cdn.bootcss.com/vue/2.3.4/vue.js"></script></head><body> <div id="app"> <elem></elem> </div> <script> Vue.component("elem", { render: function(createElement) { var self = this; // return createElement("div", "文本");//使用字符串生成文本节点 return createElement("div", [//由createElement函数构建而成的数组 createElement("h1", "主标"),//createElement函数返回VNode对象 createElement("h2", "副标") ]); } }); new Vue({ el: "#app" }); </script></body></html>两种组件写法对比<!DOCTYPE html><html lang="en"><head> <meta charset="UTF-8"> <title>render</title> <script src="https://cdn.bootcss.com/vue/2.3.4/vue.js"></script></head><body> <div id="app"> <ele></ele> </div> <script> /*Vue.component("ele", { template: "<div id="elem" :class="{show: show}" @click="handleClick">文本</div>", data: function() { return { show: true } }, methods: { handleClick: function() { console.log("clicked!"); } } });*/ Vue.component("ele", { render: function(createElement) { return createElement("div", { "class": { show: this.show }, attrs: { id: "elem" }, on: { click: this.handleClick } }, "文本"); }, data: function() { return { show: true } }, methods: { handleClick: function() { console.log("clicked!"); } } }); new Vue({ el: "#app" }); </script></body></html>this.$slots用法<!DOCTYPE html><html lang="en"><head> <meta charset="UTF-8"> <title>render</title> <script src="https://cdn.bootcss.com/vue/2.3.4/vue.js"></script></head><body> <div id="app"> <blog-post> <h1 slot="header"><span>About Me</span></h1> <p>Here"s some page content</p> <p slot="footer">Copyright 2016 Evan You</p> <p>If I have some content down here</p> </blog-post> </div> <script> Vue.component("blog-post", { render: function(createElement) { var header = this.$slots.header,//返回由VNode组成的数组 body = this.$slots.default, footer = this.$slots.footer; return createElement("div", [ createElement("header", header), createElement("main", body), createElement("footer", footer) ]) } }); new Vue({ el: "#app" }); </script></body></html>使用props传递数据<!DOCTYPE html><html lang="en"><head> <meta charset="UTF-8"> <title>render</title> <script src="https://cdn.bootcss.com/vue/2.3.4/vue.js"></script></head><body> <div id="app"> <ele :show="show"></ele> <ele :show="!show"></ele> </div> <script> Vue.component("ele", { render: function(createElement) { if (this.show) { return createElement("p", "true"); } else { return createElement("p", "false"); } }, props: { show: { type: Boolean, default: false } } }); new Vue({ el: "#app", data: { show: false } }); </script></body></html>VNodes必须唯一<!DOCTYPE html><html lang="en"><head> <meta charset="UTF-8"> <title>render</title> <script src="https://cdn.bootcss.com/vue/2.3.4/vue.js"></script></head><body> <!-- VNode必须唯一 --> <div id="app"> <ele></ele> </div> <script> var child = { render: function(createElement) { return createElement("p", "text"); } }; /*Vue.component("ele", { render: function(createElement) { var childNode = createElement(child); return createElement("div", [ childNode, childNode//VNodes必须唯一,渲染失败 ]); } });*/ Vue.component("ele", { render: function(createElement) { return createElement("div", Array.apply(null, { length: 2 }).map(function() { return createElement(child)//正确写法 }) ); } }); new Vue({ el: "#app" }) </script></body></html>v-model指令<!DOCTYPE html><html lang="en"><head> <meta charset="UTF-8"> <title>render</title> <script src="https://cdn.bootcss.com/vue/2.3.4/vue.js"></script></head><body> <div id="app"> <el-input :name="name" @input="val=>name=val"></el-input> <div>你的名字是{{name}}</div> </div> <script> Vue.component("el-input", { render: function(createElement) { var self = this; return createElement("input", { domProps: { value: self.name }, on: { input: function(event) { self.$emit("input", event.target.value); } } }) }, props: { name: String } }); new Vue({ el: "#app", data: { name: "hdl" } }); </script></body></html>作用域插槽<!DOCTYPE html><html lang="en"><head> <meta charset="UTF-8"> <title>render</title> <script src="https://cdn.bootcss.com/vue/2.3.4/vue.js"></script></head><body> <div id="app"> <ele> <template scope="props"> <span>{{props.text}}</span> </template> </ele> </div> <script> Vue.component("ele", { render: function(createElement) { // 相当于<div><slot :text="msg"></slot></div> return createElement("div", [ this.$scopedSlots.default({ text: this.msg }) ]); }, data: function() { return { msg: "来自子组件" } } }); new Vue({ el: "#app" }); </script></body></html>向子组件中传递作用域插槽<!DOCTYPE html><html lang="en"><head> <meta charset="UTF-8"> <title>render</title> <script src="https://cdn.bootcss.com/vue/2.3.4/vue.js"></script></head><body> <div id="app"> <ele></ele> </div> <script> Vue.component("ele", { render: function(createElement) { return createElement("div", [ createElement("child", { scopedSlots: { default: function(props) { return [ createElement("span", "来自父组件"), createElement("span", props.text) ]; } } }) ]); } }); Vue.component("child", { render: function(createElement) { return createElement("b", this.$scopedSlots.default({text: "我是组件"})); } }); new Vue({ el: "#app" }); </script></body></html>函数化组件<!DOCTYPE html><html lang="en"><head> <meta charset="UTF-8"> <title>render</title> <script src="https://cdn.bootcss.com/vue/2.3.4/vue.js"></script></head><body> <div id="app"> <smart-item :data="data"></smart-item> <button @click="change("img")">切换为图片为组件<
2023-08-10 09:04:461

Vue 中怎样获取具名 slot 的 DOM 节点

Vue 2.6版本以后 子组件dom节点 通过this.$refs.content.children[0] 获取 Vue 2.6版本以前: 子组件dom节点 通过this.$slots.content[0].elm 注意:通过ref直接拿slot的节点 永远为undefined
2023-08-10 09:05:131

QT中private slots和public slots的区别?

和c++中的关键字 public 与private一样.继承的时候有区别.
2023-08-10 09:05:201

【Vue进阶】手把手教你在 Vue 中使用 JSX

JSX 是一种 Javascript 的语法扩展, JSX = Javascript + XML ,即在 Javascript 里面写 XML ,因为 JSX 的这个特性,所以他即具备了 Javascript 的灵活性,同时又兼具 html 的语义化和直观性 有时候,我们使用渲染函数( render function )来抽象组件,渲染函数不是很清楚的参见 官方文档 , 而渲染函数有时候写起来是非常痛苦的 其对应的模板是下面: 这显然是吃力不讨好的,这个时候就派上 JSX 上场了。在 Vue 中使用 JSX ,需要使用 Babel 插件 ,它可以让我们回到更接近于模板的语法上,接下来就让我们一起开始在 Vue 中写 JSX 吧 快读创建一个 Vue 项目,直接使用 vue-cli 创建一个项目: 安装依赖: 配置 .babelrc : 这里展示在 Vue 中书写一些基础内容,包括纯文本、动态内容、标签使用、自定义组件的使用,这些跟我们平时使用单文件组件类似,如下所示: Attributes 的绑定跟普通的 HTML 结构一样 注意,如果动态属性,之前是 v-bind:placeholder="this.placeholderText" 变成了 placeholder={this.placeholderText} 我们也可以展开一个对象 像 input 标签,就可以如下批量绑定属性 插槽的入门可以看我的另外一篇文章 我们来看下怎么实现具名插槽和作用域插槽 具名插槽 :父组件的写法和单文件组件模板的类似,通过 slot="header" 这样方式指定要插入的位置。子组件通过 this.$slots.header 方式指定插槽的名称,其中 header 就是插槽的名称 父组件: 子组件: 作用域插槽 :子组件中通过 {this.$scopedSlots.test({ user: this.user })} 指定插槽的名称是 test ,并将 user 传递给父组件。父组件在书写子组件标签的时候,通过 scopedSlots 值指定插入的位置是 test ,并在回调函数获取到子组件传入的 user 值 父组件: 子组件: 常见的指令如下所示: 函数式组件是一个无状态、无实例的组件,详见 官网说明 ,新建一个 FunctionalComponent.js 文件,内容如下: 父组件中调用如下: 本文主要介绍了为什么要在 Vue 中使用 JSX ,以及如何在 Vue 中使用 JSX 希望对大家有所帮助~ Babel Preset JSX Vue 官方文档 学会使用 Vue JSX, 一车老干妈都是你的 如何在 Vue 中使用 JSX 以及使用它的原因
2023-08-10 09:05:291

pes2013怎么给新建球员挂脸补

方法:1.首先,双击打开editor。然后点左上角file——open,打开游戏存档,在我的文档——KONAMI——Pro Evolution Soccer 2013——save——EDIT.bin2.打开途中弹出任何东西直接无视,直至出现球员名单,然后通过国家和球队找到需要挂脸的球员名字,点击名字,在右边会显示球员的信息,我们需要的就在红框里面,"ID"是球员编号,第三行的Slots的第一个是脸型编号,第二个是发型编号3.实况里有些球员的脸型不是真实脸的原因是因为他们没有脸型编号和发型编号的,遇到这些球员,我们就要自己挂脸了,下面会教到。4.第四步,挂脸分为两种,一种叫换脸,一种叫造脸。换脸就是帮Slots有编号的球员换张脸和发型,造脸就是帮Slots无编号的球员造一个真脸和发型。  换脸方法:首先拿出你要换脸球员的脸型和发型文件,接着照上面的方法找出该球员的脸型编号和发型编号,然后把文件名改成XXXXXX_编号.bin要记得脸型编号和发型编号是不一样的,所以是不会重复,然后先备份原件,接着把文件放到如图的dt0c.img文件夹覆盖原文件。但是注意一点,为了方便我们分清不同球员的文件,可以把前面名字改为球员名(英文)_编号_img,但是K挂默认读取unnamed_编号.img的。5.接着把这些文件放入K挂的GDB文件夹里面,大家可以对应联赛、球队来自己创建文件夹存放,方便管理6.造脸方法:首先拿出你要换脸球员的脸型和发型文件,然后把脸型和发型文件改名为球员名_face.bin和球员名_hair.bin,因为新脸名字都是以这个形式发布的,所以我们就按照这个形式来改名7.接着把这些文件放入K挂的GDB文件夹里面,大家可以对应联赛、球队来自己创建文件夹存放,方便管理。8.接着就到最关键的一步了,挂不挂的上去就看这一步,打开GDB——faces后会看见一个名为map.txt的文本9.这个文本的作用是告诉K挂那些对应的脸型文件在哪里的。10.这个MAP的编写格式如下:球员编号,"该球员面型文件存放路径","该球员发型文件存放路径"存放路径一定要是GDB里的faces文件夹,另外上面的#号开头的一行算是备注,方便自己检查这个球队的文件有没有写上去如果有球员在两个地方都挂了文件,k挂会默认GDB内的文件。也就是说,只要GDB有这个球员的脸型文件,就算在dt0c里面也有,也只是会显示GDB里面的脸型。
2023-08-10 09:05:381

实况足球2013本泽马发型补丁怎么用 我有k挂

朋友,不是简单放到K挂中的问题以下是挂脸型与发型的方法第一步,要准备两个个软件:K挂、Editor,K挂是DIY的必要的东西,不懂K挂是什么的自己去百度一下。Edtor被世人称之为存档编辑神器,功能比较全面,能够查球员编号和其他信息,这里我们主要需要用于查看球员编号、脸型编号、发型编号第二步,准备好要挂脸球员的脸型文件,xxxxxx_face.bin(脸型)或者 xxxxxx_hair.bin(发型)。第三步,挂脸前需要了解必要知识,我们要弄懂三个编号,球员编号、脸型编号、发型编号,下面教大家查看这三个编号。首先,双击打开editor。然后点左上角file——open,打开游戏存档,在我的文档——KONAMI——Pro Evolution Soccer 2013——save——EDIT.bin打开途中弹出任何东西直接无视,直至出现球员名单,然后通过国家和球队找到需要挂脸的球员名字,点击名字,在右边会显示球员的信息,我们需要的就在红框里面,"ID"是球员编号,第三行的Slots的第一个是脸型编号,第二个是发型编号实况里有些球员的脸型不是真实脸的原因是因为他们没有脸型编号和发型编号的,遇到这些球员,我们就要自己挂脸了,下面会教到。如中国队的球员:了解了这些后,就可以开始挂脸了。第四步,挂脸分为两种,一种叫换脸,一种叫造脸。换脸就是帮Slots有编号的球员换张脸和发型,造脸就是帮Slots无编号的球员造一个真脸和发型。换脸方法:首先拿出你要换脸球员的脸型和发型文件,接着照上面的方法找出该球员的脸型编号和发型编号,然后把文件名改成XXXXXX_编号.bin要记得脸型编号和发型编号是不一样的,所以是不会重复,然后先备份原件,接着把文件放到如图的dt0c.img文件夹覆盖原文件。但是注意一点,为了方便我们分清不同球员的文件,可以把前面名字改为球员名(英文)_编号_img,但是K挂默认读取unnamed_编号.img的。造脸方法:首先拿出你要换脸球员的脸型和发型文件,然后把脸型和发型文件改名为球员名_face.bin和球员名_hair.bin,因为新脸名字都是以这个形式发布的,所以我们就按照这个形式来改名。如图: 接着把这些文件放入K挂的GDB文件夹里面,大家可以对应联赛、球队来自己创建文件夹存放,方便管理。如图:接着就到最关键的一步了,挂不挂的上去就看这一步,打开GDB——faces后会看见一个名为map.txt的文本 这个文本的作用是告诉K挂那些对应的脸型文件在哪里的。这个MAP的编写格式如下:球员编号,"该球员面型文件存放路径","该球员发型文件存放路径"存放路径一定要是GDB里的faces文件夹,另外上面的#号开头的一行算是备注,方便自己检查这个球队的文件有没有写上去如果有球员在两个地方都挂了文件,k挂会默认GDB内的文件。也就是说,只要GDB有这个球员的脸型文件,就算在dt0c里面也有,也只是会显示GDB里面的脸型。 祝你玩得愉快!!!
2023-08-10 09:05:481

acm竞赛一般大几参加?

大几都可以。ACM/ICPC以团队的形式代表各学校参赛,每队由3名队员组成。每位队员必须是入校5年内的在校学生,最多可以参加2次全球总决赛和5次区域选拔赛。比赛期间,每队使用1台电脑需要在5个小时内使用C、C++、Pascal或Java中的一种编写程序解决8或10个问题(通常是区域选拔赛8题,全球总决赛10题)。赛事构成赛事由各大洲区域预赛和全球总决赛两个阶段组成。决赛安排在每年的3-5月举行,而区域预赛一般安排在上一年的9-12月举行。原则上一个大学在一站区域预赛最多可以有3支队伍,但只能有一支队伍参加全球总决赛。入围世界总决赛名额(WF Slots)分为参与名额(Participation Slots)、奖牌名额(Medal Bonus Slots)和其他红利名额(Other Bonus Slots)三类。其中参与名额是从ICPC总部分配给各大洲区的参与名额(ParticipationSlots)中,由各大洲洲区主席确定并分配给洲子赛区的部分,其中各预赛区第一名自动获得参加全球总决赛的资格;奖牌名额是ICPC总部根据上一年度总决赛结果直接分配给获得奖牌的特定学校的名额;其他红利名额是各大洲区主席从ICPC总部争取到的额外奖励名额。全球总决赛第一名将获得奖杯一座。另外,成绩靠前的参赛队伍也将获得金、银和铜牌。而解题数在中等以下的队伍会得到确认但不会进行排名。
2023-08-10 09:06:411

《暗黑地牢》修改金钱背包及饰品方法解析

《暗黑地牢》大家在地牢冒险之旅是否感觉金钱不够用或背包不够大呢?今天笔者就为大家带来了暗黑地牢修改金钱背包及饰品方法解析,绝让你的金钱花不完,背包用不完,饰品带全身,下面我们一起来看看方法吧。是不是冒险过程中包裹远远不够用,扔宝石,扔传家宝,扔饰品,都让人那么心痛,现在一劳永逸的方法来了~网上已经有修改包裹的方法,但是还是不够完美,我自己研究整合一下更好的方法,顺便说一下如何修改消耗品、宝石等的价格,请大家酌情修改- -!(修改前请备份相关文件!)用记事本打开DarkestDungeoninventoryinventory.darkest如图:(看不清可点击放大,看不了图看下面的文字其实也够了)说在前面下面说的修改的地方,数字和前面的代码前有一个空格,别删除了!把所有.stack_limit的数字改为 99 (物品所有堆叠上限为99,当然你可以改得更大,但是一般99够用了)【例外】inventory_item:.type "gold" 开始的这一行,后面的.stack_limit的数字改为 99999(金币堆叠上限)inventory_system_config:.type "provision"这一行,后面的.max_slots 的数字由 16改成 32(包裹大小由16改成32,当然你可以改得更大,但是32完全足够了)修改好上面内容后,所有物品最多只占一个格子了,修改包裹大小后,第三、四行的东西溢出,不能移动和操作(第三行的勉强可以看到一点点),但是结算的时候会发现东西都在的,其实第三四行一般都是宝石和新获得的饰品,一般不需要你操作和调整。到这里完美无限包裹就修改好了,另外说一些有用的其他参数替他参数以ntory_item:.type "supply"开头的代码锁表示的物品,都是你进副本钱买的消耗品(火把药水这些),后面的.purchase_gold_value指的是“物品购入价格,可以改成1,然后你进副本前买药的价格都是1了(严重影响游戏乐趣,慎用)以ntory_item:.type "gem"开头的代码都是宝石类,后面的.sell_gold_value 表示的是宝石卖出价格,可以改的高一点,比如9999,这样你的宝石就能卖的天价。。。(严重影响游戏乐趣,慎用)以inventory_system_config:.type "hero_equipped_trinkets"开头的这一行,后面的.max_slots 2 表示游戏身上的饰品最多为2,可以改的更大,但是改大后会部分饰品不好操作,需要改坐标,这里搬一个网上修改为8饰品的方法:(严重影响游戏乐趣,慎用)需要修改两个文件第一个文件目的是增大饰品栏DarkestDungeoninventoryinventory.darkestinventory_system_config: .type "hero_equipped_trinkets" .max_slots 8 .use_stack_limits true第二个文件目的是修改坐标便于操作DarkestDungeonsharedherohero.layout.darkesthero_trinket_grid_layout:.number_of_columns 4.start_pos 00 20 .offset 60 120所有文件修改后记得保存才生效未提及的一些其他参数一般没什么用,别乱改,以免改得太多了游戏崩溃另外,再说一次,记得备份源文件,万一有什么问题就覆盖回来(我这里还没出过什么问题)如果不成功,再把第一行inventory_system_config: .type "raid" 后的.max_slots由 16改成 32即可
2023-08-10 09:07:111

汽车专业英语6

The transmission gears are shifted by means of a gear shift mechanism. The gear shift mechanism consists of a lever, shift rails, shift forks, retainers, locks and a reverse speed safety device. The shift lever mounted on the transmission cover has a spherical bulb housed in a socket in the cover drillings accommodate shift rails which carry the shift forks and shift blocks with slots. The lower end of the lever enters the slots of the shift blocks. The forks fit into the grooves of the sliding gears and synchronizer sleeves. To change a speed, the upper end of the lever is slid to a certain position, the lower end of the lever moves the shift block and the latter pushes the shift rail with the fork and gear until the required speed is engaged. Retainers keep the gears in the engaged or neutral positions. The retainer consists of a ball and a spring accommodated in a channel drilled in the transmission cover. The shift rail has slots whose number is equal to that of speeds engaged by the given shift, plus one slot for neutral. When the transmission is in gear or in neutral, the ball is forced into the slot to lock the shift rail. To move the shift rail when changing gear, the force applied to it must be sufficient to push the ball out of the slot. During a gear change, the lower end of the lever may stop between two shift blocks and move two shift rails simultaneously, thereby engaging two speeds at once. As the output shaft cannot rotate at two different speeds simultaneously, this will result in breaking the gear teeth. Simultaneous engagement of two gears is prevented by locks. The locks are made in the form of balls or bars located in a horizontal channel between the shift rails. The shift rails have recesses which align with the channel of the locks when the shift rails are in the neutral position. The length of the lock bar plus the diameters of two balls is equal to the distance between the shift rails plus one recess. It is impossible to move any of the shift rails before a part of the ball or the end of the bar snaps into the recess of the other shift rail thus locking the latter.
2023-08-10 09:07:191

Error in render: "TypeError: _self.$scopedSlots.default is not a function"解决方案

在使用element-ui 2.05 时遇到 Error in render: "TypeError: _self.$scopedSlots.default is not a function" 错误:此时只要在el-table-column上加key即可。 原因为 template slot需要一个父组件的key值(没有key值 则有可能会被复用),由于v-if 为false时,key值是取不到的,因此加key即可解决(保证slot绑定至正确的元素上)。 其实加key 可以让vue不复用: 另外通过查询资料,有的人遇到table 上有问题,其实也加个key即可。另外如果可以的话,加v-show 也可解决 ,这个也很容易理解,v-show 它会渲染组件 只是display:none罢了,而v-if 则是不渲染组件。但是需要注意的是v-show 不支持在 template元素上使用,因此在el-table-column上也不支持v-show。
2023-08-10 09:07:261

QT是什么意思?

Qt是一个跨平台的C++图形用户界面应用程序框架。它提供给应用程序开发者建立艺术级的图形用户界面所需的所用功能。Qt是完全面向对象的,很容易扩展,并且允许真正地组件编程。 自从1996年早些时候,Qt进入商业领域,它已经成为全世界范围内数千种成功的应用程序的基础。Qt也是流行的Linux桌面环境KDE 的基础,KDE是所有主要的Linux发行版的一个标准组件。 Qt支持下述平台: MS/Windows - 95、98、NT 4.0、ME、2000、XP 和 Vista Unix/X11 - Linux、Sun Solaris、HP-UX、Compaq Tru64 UNIX、IBM AIX、SGI IRIX和其它很多X11平台 Macintosh - Mac OS X Embedded - 有帧缓冲(framebuffer)支持的Linux平台,Windows CE。 Symbian/S60 - 目前已经可以提供技术预览版本 Qt是诺基亚公司的一个产品。 Qt被按不同的版本发行: Qt商业版 提供给商业软件开发。它们提供传统商业软件发行版并且提供在协议有效期内的免费升级和技术支持服务。如果要获得最新信息,请浏览诺基亚公司Qt Software网站页面,或者与sales@trolltech.com联系。商业版多一些扩展模块。 Qt开源版是Qt仅仅为了开发自由和开放源码软件, 提供了和商业版本同样的功能。GNU通用公共许可证下,它是免费的。最新的版本可以在这里下载。 从2009年3月发布的Qt 4.5 起,诺基亚将为Qt增添新的开源LGPL授权选择。 关于如何正确的选择这三种授权协议,可以阅读[1]。 从2009年5月11日起,诺基亚Qt Software 宣布 Qt源代码库面向公众开放,Qt 开发人员可通过为 Qt 以及与 Qt 相关的项目贡献代码、翻译、示例以及其他内容,协助引导和塑造 Qt未来的发展。为了便于这些内容的管理,Qt Software 启用了基于 Git 和 Gitorious 开源项目的Web 源代码管理系统[2] 。 在推出开放式 Qt 代码库的同时,Qt Software 在其官方网站发布了其产品规划(Roadmap)。其中概述了研发项目中的最新功能,展现了现阶段对 Qt 未来发展方向的观点,以期鼓励社区提供反馈和贡献代码,共同引导和塑造 Qt 的未来。
2023-08-10 09:07:366

200pin DDR SO-DIMM slots(up to 1G)DDR333/PC2700

DDR2与DDR的区别 与DDR相比,DDR2最主要的改进是在内存模块速度相同的情况下,可以提供相当于DDR内存两倍的带宽。这主要是通过在每个设备上高效率使用两个DRAM核心来实现的。作为对比,在每个设备上DDR内存只能够使用一个DRAM核心。技术上讲,DDR2内存上仍然只有一个DRAM核心,但是它可以并行存取,在每次存取中处理4个数据而不是两个数据。 DDR2与DDR的区别示意图 与双倍速运行的数据缓冲相结合,DDR2内存实现了在每个时钟周期处理多达4bit的数据,比传统DDR内存可以处理的2bit数据高了一倍。DDR2内存另一个改进之处在于,它采用FBGA封装方式替代了传统的TSOP方式。 然而,尽管DDR2内存采用的DRAM核心速度和DDR的一样,但是我们仍然要使用新主板才能搭配DDR2内存,因为DDR2的物理规格和DDR是不兼容的。首先是接口不一样,DDR2的针脚数量为240针,而DDR内存为184针;其次,DDR2内存的VDIMM电压为1.8V,也和DDR内存的2.5V不同。 DDR2的定义: DDR2(Double Data Rate 2) SDRAM是由JEDEC(电子设备工程联合委员会)进行开发的新生代内存技术标准,它与上一代DDR内存技术标准最大的不同就是,虽然同是采用了在时钟的上升/下降延同时进行数据传输的基本方式,但DDR2内存却拥有两倍于上一代DDR内存预读取能力(即:4bit数据读预取)。换句话说,DDR2内存每个时钟能够以4倍外部总线的速度读/写数据,并且能够以内部控制总线4倍的速度运行。 此外,由于DDR2标准规定所有DDR2内存均采用FBGA封装形式,而不同于目前广泛应用的TSOP/TSOP-II封装形式,FBGA封装可以提供了更为良好的电气性能与散热性,为DDR2内存的稳定工作与未来频率的发展提供了坚实的基础。回想起DDR的发展历程,从第一代应用到个人电脑的DDR200经过DDR266、DDR333到今天的双通道DDR400技术,第一代DDR的发展也走到了技术的极限,已经很难通过常规办法提高内存的工作速度;随着Intel最新处理器技术的发展,前端总线对内存带宽的要求是越来越高,拥有更高更稳定运行频率的DDR2内存将是大势所趋。 DDR2与DDR的区别: 在了解DDR2内存诸多新技术前,先让我们看一组DDR和DDR2技术对比的数据。 1、延迟问题: 从上表可以看出,在同等核心频率下,DDR2的实际工作频率是DDR的两倍。这得益于DDR2内存拥有两倍于标准DDR内存的4BIT预读取能力。换句话说,虽然DDR2和DDR一样,都采用了在时钟的上升延和下降延同时进行数据传输的基本方式,但DDR2拥有两倍于DDR的预读取系统命令数据的能力。也就是说,在同样100MHz的工作频率下,DDR的实际频率为200MHz,而DDR2则可以达到400MHz。 这样也就出现了另一个问题:在同等工作频率的DDR和DDR2内存中,后者的内存延时要慢于前者。举例来说,DDR 200和DDR2-400具有相同的延迟,而后者具有高一倍的带宽。实际上,DDR2-400和DDR 400具有相同的带宽,它们都是3.2GB/s,但是DDR400的核心工作频率是200MHz,而DDR2-400的核心工作频率是100MHz,也就是说DDR2-400的延迟要高于DDR400。 2、封装和发热量: DDR2内存技术最大的突破点其实不在于用户们所认为的两倍于DDR的传输能力,而是在采用更低发热量、更低功耗的情况下,DDR2可以获得更快的频率提升,突破标准DDR的400MHZ限制。 DDR内存通常采用TSOP芯片封装形式,这种封装形式可以很好的工作在200MHz上,当频率更高时,它过长的管脚就会产生很高的阻抗和寄生电容,这会影响它的稳定性和频率提升的难度。这也就是DDR的核心频率很难突破275MHZ的原因。而DDR2内存均采用FBGA封装形式。不同于目前广泛应用的TSOP封装形式,FBGA封装提供了更好的电气性能与散热性,为DDR2内存的稳定工作与未来频率的发展提供了良好的保障。 DDR2内存采用1.8V电压,相对于DDR标准的2.5V,降低了不少,从而提供了明显的更小的功耗与更小的发热量,这一点的变化是意义重大的。 DDR2采用的新技术: 除了以上所说的区别外,DDR2还引入了三项新的技术,它们是OCD、ODT和Post CAS。 OCD(Off-Chip Driver):也就是所谓的离线驱动调整,DDR II通过OCD可以提高信号的完整性。DDR II通过调整上拉(pull-up)/下拉(pull-down)的电阻值使两者电压相等。使用OCD通过减少DQ-DQS的倾斜来提高信号的完整性;通过控制电压来提高信号品质。 ODT:ODT是内建核心的终结电阻器。我们知道使用DDR SDRAM的主板上面为了防止数据线终端反射信号需要大量的终结电阻。它大大增加了主板的制造成本。实际上,不同的内存模组对终结电路的要求是不一样的,终结电阻的大小决定了数据线的信号比和反射率,终结电阻小则数据线信号反射低但是信噪比也较低;终结电阻高,则数据线的信噪比高,但是信号反射也会增加。因此主板上的终结电阻并不能非常好的匹配内存模组,还会在一定程度上影响信号品质。DDR2可以根据自已的特点内建合适的终结电阻,这样可以保证最佳的信号波形。使用DDR2不但可以降低主板成本,还得到了最佳的信号品质,这是DDR不能比拟的。 Post CAS:它是为了提高DDR II内存的利用效率而设定的。在Post CAS操作中,CAS信号(读写/命令)能够被插到RAS信号后面的一个时钟周期,CAS命令可以在附加延迟(Additive Latency)后面保持有效。原来的tRCD(RAS到CAS和延迟)被AL(Additive Latency)所取代,AL可以在0,1,2,3,4中进行设置。由于CAS信号放在了RAS信号后面一个时钟周期,因此ACT和CAS信号永远也不会产生碰撞冲突。
2023-08-10 09:08:091

AMD 9系列主板,比如(990FX. 970) 比现在出的8系主板,比如(870A.890fx.890GX) 有什么大的区别吗?

不差钱就等9系列的。钱不多就上块890AM3+必定890比870新不是吗,华擎890GM Pro3 R2.0支持推土机788元。主板5相供电。华擎890GX Extreme4 R2.0。支持推土机主板10相供电估计要1300元左右。
2023-08-10 09:08:193

cs1.6的截图,图上的数字的两条线各是什么意思

net_graph,与其说是steam工具盒,还不如说成“网络盒子”,因为这样更好理解 100.0 fps,表示你游戏客户端的帧数(并非越高越好,而是越稳定越好、越静止越好)34 ms表示你连接到一个server的速度(基本相当于windows的ping命令看到的time)上面的101/s表示你设置的cl_updaterate是多少(cl=client=客户端、sv=server=伺服器,/s=per second(s)=每秒,updaterate=每秒钟上传数据包的量,而不是一些自以为是的人自称的“上传速度”)下面的101/s表示你设置的cl_cmdrate是多少(cmdrate表示你想控制“最高每秒钟收到的数据包的量”)in = 实时传入速度,单位,每秒多少多少的kbout = 实时传出速度,单位,每秒多少多少的kb线条看不懂也没关系,一点一点的测试updatarate和cmdrate对于一晚上打好几场(不同server)比赛的选手来说无疑增加了不小的负担,你只管双101或者双100后基本没有choke就可以打了!!!(ps:choke高于10的server是无法发挥出正常水平的硬性原因,人为修改任何命令参数都是无济于事的,赶紧换server打其他的!) 1、彩笔喜欢net_graph 0(关闭,不占用任何资源)、有能力(能看得懂)的专家喜欢net_graph 1(最全面的图形显示方式,占用资源也最高)、pub玩家喜欢net_graph 2(基本显示的样式,占用资源程度适中)、线下职业选手net_graph用啥的都有(可参考sk-gaming.com上的那篇文章),但是,请注意,线上比赛选手一律清一色的net_graph 3(虽是最简化的显示形式,但却保留着loss/choke等的重要指标,基本不占什么资源)2、loss和choke的大小,是衡量一个hlds综合性能的重要指标3、产生loss/choke的根本原因:·loss高多是由于你所在的server的带宽出现严重的负载不平衡了(因为基本没有什么人喜欢跨网游戏,所以,人为因素故意“创造”的loss不算。打个比方,1280K的uplink同时跑满20个10slots的hlds,平均每个hlds是多少?64K!平均每个player是多少?6.4K!很显然6.4k不足以完成cs的基本通讯,在激烈交互中player也当然会看到了loss了!);·choke产生的原因,如果排除了loss的问题,那么往往就是server_fps的原因了,也就是硬件负载不平衡(打个比方,P4用windows系统开了10个hlds不出choke才怪呢!) 出处(GotFrag的英文版原文已失效,请参考下面的,也很专业了):《反恐精英》CS菜鸟进修班系列课程之NetGraph篇 2005-11-15 23:34:58:arch.pcgames.com.cn/fight/cs/talk/0511/737613.html关于net_graph的研究 2009-06-24 08:28:bbs.pcgames.com.cn/topic-1932529.html
2023-08-10 09:08:292

什么是生成式设计

带标记的边描述客体之间的关系。知识库的修改是通过插入和删除客体及其相关的关系实现的。(3)语义网络表示法。一个产生式系统由规则库、状况和关系,产生式表示法用“If-THEN”的形式表示知识。在槽中填入具体值,就可以得到一个描述具体事物的框架,用于诊断脑膜炎和血液病毒感染的MYCIN系统,以及用于估计矿藏的PROSPECTOR系统等:产生式表示的知识有一定的格式,规则之间不能直接调用。在逻辑法表示下可采用归结法或其它方法进行准确的推理,相互之间的关系很难通过直观的方式查看;③缺乏灵活性。(4)框架表示法、简洁的方式表示出来,都要不断地对全部规则的条件部分进行搜索和模式匹配,从原理上讲,这种做法必然会降低推理效率,而且随着规则数量的增加,效率低的缺点会越来越突出,是一种结构化的知识表示法。但是,语义网络表示法也存在着以下的缺点;一阶谓词逻辑具有完备的逻辑推理算法、概念、状况、状况和动作,例如“宇宙飞船在轨道上”可以描述成,又可表示元知识。语义网络表示法具有以下的优点,便于推理;②除了对系统的总体结构、各部分相互作用的方式及规则的表示形式有明确规定以外,对系统的其它实现细节都没有具体规定,这使设计者们在开发实用系统时具有较大灵活性,可以根据需要采用适当的实现技术,特别是可以把对求解问题有意义的各种启发式知识引入到系统中。而且在每个推理周期,将以自然语言描述的知识通过引入谓词,并且它描述对于假定情况总是正确的事物,在框架的较低层次上有许多终端———被称为槽(Slots),又可方便地表示过程性知识;既可表示领域知识,证明过程中可能产生组合爆炸,产生式规则是规则中最基本的知识单元;⑥产生式表示法既可以表示确定的知识单元,当事实的数目增大时:(npaceshiporbit)它是人工智能领域中使用最早和最广泛的知识表示方法之一。其根本目的在于把数学中的逻辑论证符号化,能够采用数学演绎的方式,证明一个新语句是从哪些已知正确的语句推导出来的,那么也就能够断定这个新语句也是正确的;逻辑推理可以保证知识库中新旧知识在逻辑上的一致性和演绎所得结论的正确性、删除和修改。框架表示法是明斯基于1975年提出的,其最突出的特点是善于表示结构性知识,能够把知识的内部结构关系以及知识之间的特殊关系表示出来,并把与某个实体或实体集的相关特性都集中在一起。结点表示客体、客体性质,因此较难表示那些具有结构关系或层次关系的知识,也不能提供灵活的解释。在这种方法中,并且全局数据库可以被所有的规则访问;⑤模块性好经过国内外学者的共同努力。产生式方法是目前专家系统首选的知识表示方式。用于化工工业测定分子结构的DENDRAL系统,增加了规则的模块性、面向对象表示法,得有关的逻辑公式,而以机器内部代码表示:①推理规则不十分明了,不能充分保证网络操作所得推论的严格性和有效性、函数来加以形式描述。谓词逻辑表示法是指各种基于形式逻辑(ormalogic)知识表示方式,用逻辑公式描述对象、性质。框架的最高层次是固定的;④表示的内容与推理过程的分离,理按形式逻辑进行,其作用是指出槽的取值范围和求值方法等。一个框架中可以包含各种信息:描述事物的信息,如何使用框架的信息,关于下一步将发生什么情况的期望及如果期望的事件没有发生应该怎么办的信息等等,这些信息包含在框架的各个槽或侧面中。一个具体事物可由槽中己填入值的框架来描述,具有不同的槽值的框架可以反映某一类事物中的各个具体事物。相关的框架链接在一起形成了一个框架系统,框架系统中由一个框架到另一个框架的转换可以表示状态的变化、推理或其它活动。不同的框架可以共享同一个槽值,这种方法可以把不同角度搜集起来的信息较好地协调起来。框架表示法具有以下优点:①框架系统的数据结构和问题求解过程与人类的思维和问题求解过程相似;②框架结构表达能力强,层次结构丰富,提供了有效的组织知识的手段,只要对其中某些细节作进一步描述,就可以将其扩充为另外一些框架;③可以利用过去获得的知识对未来的情况进行预测,而实际上这种预测非常接近人的认识规律,因此可以通过框架来认识某一类事物,也可以通过一系列实例来修正框架对某些事物的不完整描述(填充空的框架,修改默认值)。框架表示法与语义网络表示法存在着相似的问题:①缺乏形式理论,没有明确的推理机制保证问题求解的可行性和推理过程的严密性;②由于许多实际情况与原型存在较大的差异,因此适应能力不强;③框架系统中各个子框架的数据结构如果不一致会影响整个系统的清晰性,造成推理的困难。(5)面向对象的知识表示。面向对象的知识表示方法基本出发点就是:客观世界是由一些实体组成的。这些实体有自己的状态,可以执行一定的动作。相似的实体抽象为较高层的实体,实体之间能以某种方式发生联系。所谓对象就是对这些实体的映象。对象中封装了数据成员(或者叫实例成员)和成员函数(方法)。数据成员可以用来描述对象的各种属性,这些属性是对外隐蔽的。外界可以且仅可以通过成员函数访问对象的私有成员,数据成员可以被初始化,可以通过成员函数被改变,因此对象可以动态地保存当前自己的状态。由于对象中还包含了操作(成员函数),因此可以把求解机制封装于对象之中。这样对象既是信息的存储单元,又是信息处理的独立单位,它具有一定的内部结构和处理能力。各种类型的求解机制分布于各个对象,通过对象之间消息的传递完成整个问题求解过程。用对象表示的知识与客观情况更为接近,这种表示方案比较自然,易于理解。面向对象表示法具有如下优点:①“继承”带来了天然的层次性和结构性。在高层次,对象能封装复杂的行为,使具体细节对该层知识使用保持透明,从而降低问题描述和计算推理的复杂度;通过继承可以减少知识表达上的冗余,知识库的修改、增加、删减以及使用和维护都十分方便;对一个知识单元进行修改不会影响其它单元,每一知识单元中所包含的知识规则有限,推理空间小,提高了推理效率;②对象本身的定义产生了良好的兼容性和灵活性,它可以是数据,也可以是方法;可以是事实,也可以是过程;可以是一个框架,也可以是一个语义子网络;③用几何语言来描述的话,面向对象的抽象机制实际上是将对象看成了客观世界及其映射系统的分形元,因而事物都可以由这些分形元堆垒而成。分形的特征首先是不断的细分,这和知识结构的不断扩展是一致的。其次是“比例自相似性”,使得我们有可能“从简单的原则衍生出复杂的系统”。(6)基于本体的知识表示方法。本体是对领域实体存在本质的抽象,它强调实体间的关联,并通过多种知识表示元素将这些关联表达和反映出来,这些知识表示元素也被称为元本体,主要包括:①概念———表示领域知识元,包括一般意义上的概念以及任务、功能、策略、行为、过程等等,在本体的实现中,概念通常用类(class)来定义,而且通常具有一定的分类层次关系;②属性———描述概念的性质,是一个概念区别于其他概念的特征,通常用槽(slot)或者类的属性(Properties)来定义;③关系———表示概念之间的关联,例如一些常用的关联:父关系、子关系、相等关系;④函数———表示一类特殊的关系,即由前n-1个要素来唯一决定第n个要素,如:长方形的长和宽唯一决定其面积;⑤公理———表示永真式,在本体论中,对于属性、关系和函数都具有一定的关联和约束,这些约束就是公理,公理一般用槽的侧面(facet)来定义;⑥实例———表示属于某个概念类的具体实体。本体的每一个知识表示元素也可以被看作一个知识片,每一个知识片都包含名称、定义和文档说明。,因此规则可以被统一处理、基于本体的知识表示法等,这种表示形式与人类的判断性知识基本一致,规则间相互独立:①谓词逻辑表示法对如何由简单说明构造复杂事物的方法有明确、统一的规定,且有效地分离了知识和处理知识的程序,构清晰;②谓词逻辑与数据库,别是与关系数据库有密切的关系;③具有广泛的表示范围和强大的表示能力,用其它形式的表示方法能表达的知识几乎都可以用语义网络来表示;④把事物的属性以及事物间的各种语义联系显式地表示出来;③表示的格式固定,形式单一。但是,识库的修改是增加或删除逻辑公式。但是:①把各节点之间的联系以明确。谓词逻辑表示法建立在形式逻辑的基础上,网络结构复杂,推理就难以进行;③不便于表达判断性知识与深层知识,目前使用较多的知识表示方法主要有:谓词逻辑表示法,产生式表示法,识库可以看成一组逻辑公式的集合,有下列优点,及推理效率很低,推理过程是一种反复进行的“匹配———冲突消除———执行”的过程,直观,自然,一般可以把框架看成是一个由节点和关系组成的网络。使用逻辑法表示知识。采用语义网络表示的知识库的特征是利用带标记的有向图描述可能事件。语义网络由于其自然性而被广泛应用,符合人们表达事物间关系的习惯,因此把自然语言转换成语义网络较为容易:①自然性好;逻辑推理作为一种形式推理方法,依赖于任何具体领域,具有较大的通用性。语义网络是知识表示中最重要的方法之一,是一种表达能力强而且灵活的知识表示方法。语义网络利用节点和带标记的边构成的有向图描述事件,容所包含的大量信息被抛弃,样使得处理过程加长、工作效率低。谓词逻辑适合表示事物的状态,有利于对知识的增加。本文将介绍这些知识表示方法的特征和优缺点,进行一些分析和比较。(1)词逻辑表示法,是一种直观的知识表示方法;②着重强调事物间的语义联系,体现了人类思维的联想过程、综合数据库和控制机构三个基本部分组成。产生式规则表示法具有非常明显的优点。框架是一种描述固定情况的数据结构。(2)生式规则表示法,甚至会出现组合爆炸问题、概念、事件;③由于是弱证明过程;④由于规则库中的知识具有相同的格式、动作及客体之间的关系。带标记的有向图能十分自然的描述客体之间的关系、属性、概念等事实性的知识,及事物间确定的因果关系,是不能表示不确定性的知识,又可以表示不确定性知识。采用网络表示法比较合适的领域大多数是根据非常复杂的分类进行推理的领域以及需要表示事件状况、性质以及动作之间的关系的领域。匹配提供的信息只有成功与失败,匹配一般无递归,没有复杂的计算,所以系统容易建立、框架表示法。②不直观:数据库中存放的是一条条相互独立的规则;②一旦节点个数太多,以“IFHEN”的形式,产生式规则表示出来的。这种形式的规则捕获了人类求解问题的行为特征,通过认识———行动的循环过程求解问题;既有利于表示启发式知识、语义网络表示法,目前已经有许多知识表示方法得到了深入的研究,每一个槽都可以有一些附加说明———被称为侧面(Facet),整个过程只是前件匹配,后件动作,各规则之间只能通过全局数据库发生联系,不能互相调用,词逻辑表示法也存在着下列缺点:①难于表示过程和启发式知识;②由于缺乏组织原则,得知识库难于管理,都是用这种方法进行知识表示和推理的例子。产生式知识表示法是常用的知识表示方式之一。它是依据人类大脑记忆模式中的各种知识之间的大量存在的因果关系,产生式规则表示法也存在着下列缺点:①推理效率低下:由于规则库中的知识都有统一格式,并且规则之间的联系必须以全局数据库为媒介
2023-08-10 09:09:021

QT信号连接的槽函数是否有调用的顺序,该怎么处理

// 答案是没有,可自行验证,或者去了解下Qt的信号槽机制就知道了。直接百度“Qt 信号槽机制”Qt的同一个信号可以关联多个槽函数。
2023-08-10 09:09:101

太阳帝国的原罪:修改器

ch修改器完整版此_melison所提供他提及不__ch_站以提供完整版本修改器的名_向欲享受___趣的玩家索取_用可完整__以下8_修改_容Numpad 1: Credits - 1000000 CreditsNumpad 2: Metal - 1000000 MetalNumpad 3: Crystals - 1000000 CrystalsNumpad 4: Mega Hull - 50000 HullNumpad 5: Damage Hull - Hull nearly drainedNumpad 6: Mega Shields - 50000 SheildsNumpad 7: Damage Shields - Shields nearly DrainedNumpad 8: Mega Antimatter - 50000 AntimatterNumpad 9: Drain Antimatter - Antimatter nearly DrainedNumpad + : Mega Logistics Slots - 1000 slots available for planetNumpad - : Mega Tactical Slots - 1000 slots available for planetNumpad / : Instant Develop Planet - Instant Develop PlanetNumpad * : Instant Research - Instant Research
2023-08-10 09:09:171

vs里就是控制textedit文本框光标开会切换按上下箭头怎么写代码或属性怎么设置

您好,还是换个其它的按键吧,QTextEdit会用到上下箭头按键。每个函数里只要一句:ui->textEdit->setFocus();就能切换焦点。do_cursorChanged该函数在头文件那边应该放在public/protected/private slots标签下:如:public slots: void do_cursorChanged();
2023-08-10 09:09:362

heseeslotsoffisheveryday怎么连读

这样读he sees lots of fish every day,意思是他每天都看到好多鱼,lots of意为”很多,许多“后面接不 可数名词/可数名词的复数。
2023-08-10 09:09:433

饥荒联机版怎么修改60格背包 我打开inventory.lua之后找不到 local MAXSLOTS

双层主角物品条(60格)1.用记事本打开游戏目录dataDLC0001scriptscomponentsinventory.lua文件,将localMAXSLOTS=15替换为localMAXSLOTS=602.用记事本...
2023-08-10 09:09:531

饥荒联机版五格装备栏mod英文叫什么,在steam上怎么搜到

五格装备栏名字:Extra Equip Slots链接:http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=375850593
2023-08-10 09:10:033

redis怎么组建集群

简要说明2018年十月 Redis 发布了稳定版本的 5.0 版本,推出了各种新特性,其中一点是放弃 Ruby的集群方式,改为 使用 C语言编写的 redis-cli的方式,是集群的构建方式复杂度大大降低。关于集群的更新可以在 Redis5 的版本说明中看到,如下:The cluster manager was ported from Ruby (redis-trib.rb) to C code inside redis-cli. check `redis-cli --cluster help ` for more info.可以查看Redis官网查看集群搭建方式,连接如下https://redis.io/topics/cluster-tutorial以下步骤是在一台 Linux 服务器上搭建有6个节点的 Redis集群。操作步骤创建目录新建目录:/root/software/redis下载源码并解压编译wget http://download.redis.io/releases/redis-5.0.0.tar.gztar xzf redis-5.0.0.tar.gzcd redis-5.0.0make创建6个Redis配置文件6个配置文件不能在同一个目录,此处我们定义如下:/root/software/redis/redis-cluster-conf/7001/redis.conf/root/software/redis/redis-cluster-conf/7002/redis.conf/root/software/redis/redis-cluster-conf/7003/redis.conf/root/software/redis/redis-cluster-conf/7004/redis.conf/root/software/redis/redis-cluster-conf/7005/redis.conf/root/software/redis/redis-cluster-conf/7006/redis.conf配置文件的内容为:port 7001 #端口cluster-enabled yes #启用集群模式cluster-config-file nodes.confcluster-node-timeout 5000 #超时时间appendonly yesdaemonize yes #后台运行protected-mode no #非保护模式pidfile /var/run/redis_7001.pid其中 port 和 pidfile 需要随着 文件夹的不同调增启动节点/root/software/redis/redis-5.0.0/src/redis-server /root/software/redis/redis-cluster-conf/7001/redis.conf/root/software/redis/redis-5.0.0/src/redis-server /root/software/redis/redis-cluster-conf/7002/redis.conf/root/software/redis/redis-5.0.0/src/redis-server /root/software/redis/redis-cluster-conf/7003/redis.conf/root/software/redis/redis-5.0.0/src/redis-server /root/software/redis/redis-cluster-conf/7004/redis.conf/root/software/redis/redis-5.0.0/src/redis-server /root/software/redis/redis-cluster-conf/7005/redis.conf/root/software/redis/redis-5.0.0/src/redis-server /root/software/redis/redis-cluster-conf/7006/redis.conf启动集群/root/software/redis/redis-5.0.0/src/redis-cli --cluster create 192.168.2.40:7001 192.168.2.40:7002 192.168.2.40:7003 192.168.2.40:7004 192.168.2.40:7005 192.168.2.40:7006 --cluster-replicas 1启动后,可看到成功信息,如下:>>> Performing hash slots allocation on 6 nodes...Master[0] -> Slots 0 - 5460Master[1] -> Slots 5461 - 10922Master[2] -> Slots 10923 - 16383Adding replica 192.168.2.40:7004 to 192.168.2.40:7001Adding replica 192.168.2.40:7005 to 192.168.2.40:7002Adding replica 192.168.2.40:7006 to 192.168.2.40:7003>>> Trying to optimize slaves allocation for anti-affinity[WARNING] Some slaves are in the same host as their masterM: 191c645200a8b4d267f71e3354c8248dbb533dde 192.168.2.40:7001 slots:[0-5460] (5461 slots) masterM: 400a08d4e5a534c1b609988105d3e045395fbd12 192.168.2.40:7002 slots:[5461-10922] (5462 slots) masterM: 684f6aa0fbccda295ce6818a8c01ee7255a7b002 192.168.2.40:7003 slots:[10923-16383] (5461 slots) masterS: f2701549ae98315b432d73b49d139ee77d5685b4 192.168.2.40:7004 replicates 684f6aa0fbccda295ce6818a8c01ee7255a7b002S: 9fdc1e375436767ab815cbddd3df674f3bc2ca99 192.168.2.40:7005 replicates 191c645200a8b4d267f71e3354c8248dbb533ddeS: e7742888ed85b37cff4a98e861e99bb16e8bae2c 192.168.2.40:7006 replicates 400a08d4e5a534c1b609988105d3e045395fbd12Can I set the above configuration? (type "yes" to accept): yes>>> Nodes configuration updated>>> Assign a different config epoch to each node>>> Sending CLUSTER MEET messages to join the clusterWaiting for the cluster to join....>>> Performing Cluster Check (using node 192.168.2.40:7001)M: 191c645200a8b4d267f71e3354c8248dbb533dde 192.168.2.40:7001 slots:[0-5460] (5461 slots) master 1 additional replica(s)M: 684f6aa0fbccda295ce6818a8c01ee7255a7b002 192.168.2.40:7003 slots:[10923-16383] (5461 slots) master 1 additional replica(s)S: 9fdc1e375436767ab815cbddd3df674f3bc2ca99 192.168.2.40:7005 slots: (0 slots) slave replicates 191c645200a8b4d267f71e3354c8248dbb533ddeS: e7742888ed85b37cff4a98e861e99bb16e8bae2c 192.168.2.40:7006 slots: (0 slots) slave replicates 400a08d4e5a534c1b609988105d3e045395fbd12M: 400a08d4e5a534c1b609988105d3e045395fbd12 192.168.2.40:7002 slots:[5461-10922] (5462 slots) master 1 additional replica(s)S: f2701549ae98315b432d73b49d139ee77d5685b4 192.168.2.40:7004 slots: (0 slots) slave replicates 684f6aa0fbccda295ce6818a8c01ee7255a7b002[OK] All nodes agree about slots configuration.>>> Check for open slots...>>> Check slots coverage...[OK] All 16384 slots covered.至此,Reids集群搭建完成。
2023-08-10 09:10:231

cs起源v71盗版服务器

首先,现在服务器都是V72 4981的了 服务器如下222.186.26.31:27015 [僵尸乐园] 僵尸攻防|v70 Z (32 slots)222.186.26.31:27016 [僵尸乐园] 僵尸逃跑|v70 Z (32 slots)222.186.26.31:27017 [僵尸乐园] 枪械升级|v70 Z (24 slots)222.186.26.31:27018 [僵尸乐园] 死亡竞技|v70 Z (24 slots)222.186.26.31:27019 [僵尸乐园] 训练比赛|v70 Z (16 slots)旧服:222.56.16.77:27015 [僵尸乐园] 1# 僵尸逃跑+感染|v70|Reloaded Z(32 slots)222.56.16.77:27016 [僵尸乐园] 2# 僵尸感染+逃跑|v70|Classic Z (24 slots)222.56.16.77:27017 [僵尸乐园] 3# 急速滑翔|v70 Z (24 slots)222.56.16.77:27018 [僵尸乐园] 4# 娱乐世界|v70 Z (32 slots)(暂时进不了)222.56.16.77:27019 [僵尸乐园] 5# 躲猫猫啦|v70 Z(20 slots) 修整222.56.16.77:27020 [僵尸乐园] 6# 越狱搞基|v70 Z (20 slots)222.56.16.77:27021 [僵尸乐园] 7# 夺命狂奔|v70 Z (20 slots)
2023-08-10 09:10:451

技嘉主板的s d h p等都是什么意思

技嘉将旗下主板产品分为两个部分:Q系列、S系列,其中Q系列是专为高端用户而设计(现在由“Extreme”系列代替),而S系列面向的则是主流平台。 技嘉主板命名规则如下: 【GA-支持CPU类型/芯片组型号/板型-技术特点】5部分组成! 详细解释如下: ●GA 所有的技嘉主板都是以此开头的,取自技嘉的英文标志。 ●支持CPU类型 M:表示支持AMD ●芯片组型号 取自主板采用的芯片组型号。 ●板型 C:Combo solution,表示采用组合解决方案:DDR+DDR2 或DDR2+DDR3。 T:表示全部采用DDR3的内存插槽 E:Enhanced,表示增强型 G:表示集成了显卡 H:High-end,表示高端型 L:LAN,表示集成了网卡 M:Multimedia,表示集成了声卡、显卡 P:表示增强型 ●技术特点 S:技嘉的5个技术优化,在S后的数学就代表支持几项技术,S2就支持前2项,S3支持前3项,以此类推……!Safe安全稳定/Smart智能化/Speed超频/Silent-Pipe静音热管/SLI双显。 D:如果S前面有个D,那表示是全固态电容。全固态电容。 H:表示具有HDMI功能接口 L:如果S后面数字后面加的是L,那表示简化版的意思。 Q6:代表技嘉顶级板,6个Q代表,Quad BIOS四个BIOS/Quad Cooling四个散热器/Quad Triple phase四个三项供电/Quad eSATA2 四个外接硬盘接口/Quad Core Ready支持四核处理器/Quad DDR2 slots四个DDR2内存插槽。 RH:表示符合欧洲环保标准。 R:表示采用的是ICHXR的南桥,支持磁盘阵列。 现在技嘉改成2代节能耐用全固态的主板了,EP代表二代系列,D代表固态,L结尾代表是低端的简化版,举例:EP35-DS3就比EP35-DS3L要好要贵些,具体好在HD高保真解码芯片有所不同或者代了1394和同轴接口等等。带EP开头的比不带的要好,譬如EP35就比P35要好,但是EP35-DS3L要比P35-DS3要差点,总之自己可以从价格上来选择。
2023-08-10 09:10:541

QTreeWidget 的弹出菜单怎么设置快捷键

Upward=PopupMenu-addAction(QIcon(":/res/upward"),tr("向上移动"));Upward-setShortcut(tr("Ctrl+Up"));connect(Upward,SIGNAL(triggered(bool)),this,SLOT(on_Upward()));Downward=PopupMenu-addAction(QIcon(":/res/downward"),tr("向下移动"));Downward-setShortcut(tr("Ctrl+Down"));connect(Downward,SIGNAL(triggered(bool)),this,SLOT(on_Downward()));我原先是在customContextMenuRequested(constQPoint&pos);事件中创建的菜单,后来想想不对,在按下快捷键的时候,菜单还不存在,所以设置还未生效。于是把菜单的创建放在构造函数中,但是仍然没有效果。再试了试直接加一个跟菜单没关系的QAction,让它单独存在,但是也没有效果。------最佳解决方案--------------------------------------------------------你可以先grabKeyboard把所有的key事件抓下来再看看有没有你要的快捷键然后触发至于你自己写的那个代码你可以先试试别的快捷键看别的是否可以如果别的可以说明你现在的冲突如果别的也不行说明QTreeWidget就没有接到key的事件------其他解决方案--------------------------------------------------------引用:引用:C/C++code?12connect(Downward,SIGNAL(triggered(bool)),this,SLOT(on_Downward()));你这里的signal和slots用法就不对了不对在哪里?这个槽在鼠标事件中也使用,没有任何问题呀。……哦不好意思,当时没认真看,有事快捷建可以会冲突,所以有时候不起作用,你可以先换其他的试试起不起作用,如果也不起作用,那说明代码那里不小心写错了------其他解决方案--------------------------------------------------------connect(Downward,SIGNAL(triggered(bool)),this,SLOT(on_Downward()));你这里的signal和slots用法就不对了------其他解决方案--------------------------------------------------------引用:C/C++code?12connect(Downward,SIGNAL(triggered(bool)),this,SLOT(on_Downward()));你这里的signal和slots用法就不对了不对在哪里?这个槽在鼠标事件中也使用,没有任何问题呀。------其他解决方案--------------------------------------------------------看样子没有直接设置的方式,只能自己捕获按键了,不过这个方法也不麻烦。------其他解决方案--------------------------------------------------------直接安装了事件实现了。
2023-08-10 09:11:011

python中flask如何降低内存?

Dict在小型程序中,特别是在脚本中,使用Python自带的dict来表示结构信息非常简单方便:>>> ob = {"x":1, "y":2, "z":3}>>> x = ob["x"]>>> ob["y"] = y由于在Python 3.6中dict的实现采用了一组有序键,因此其结构更为紧凑,更深得人心。但是,让我们看看dict在内容中占用的空间大小:>>> print(sys.getsizeof(ob))240如上所示,dict占用了大量内存,尤其是如果突然虚需要创建大量实例时:实例数对象大小1 000 000240 Mb10 000 0002.40 Gb100 000 00024 Gb类实例有些人希望将所有东西都封装到类中,他们更喜欢将结构定义为可以通过属性名访问的类:class Point:#def __init__(self, x, y, z):self.x = xself.y = yself.z = z>>> ob = Point(1,2,3)>>> x = ob.x>>> ob.y = y类实例的结构很有趣:字段大小(比特)PyGC_Head24PyObject_HEAD16__weakref__8__dict__8合计:56在上表中,__weakref__是该列表的引用,称之为到该对象的弱引用(weak reference);字段__dict__是该类的实例字典的引用,其中包含实例属性的值(注意在64-bit引用平台中占用8字节)。从Python3.3开始,所有类实例的字典的键都存储在共享空间中。这样就减少了内存中实例的大小:>>> print(sys.getsizeof(ob), sys.getsizeof(ob.__dict__))56 112因此,大量类实例在内存中占用的空间少于常规字典(dict):实例数大小1 000 000168 Mb10 000 0001.68 Gb100 000 00016.8 Gb不难看出,由于实例的字典很大,所以实例依然占用了大量内存。带有__slots__的类实例为了大幅降低内存中类实例的大小,我们可以考虑干掉__dict__和__weakref__。为此,我们可以借助 __slots__:class Point:__slots__ = "x", "y", "z"def __init__(self, x, y, z):self.x = xself.y = yself.z = z>>> ob = Point(1,2,3)>>> print(sys.getsizeof(ob))64如此一来,内存中的对象就明显变小了:字段大小(比特)PyGC_Head24PyObject_HEAD16x8y8z8总计:64在类的定义中使用了__slots__以后,大量实例占据的内存就明显减少了:实例数大小1 000 00064 Mb10 000 000640 Mb100 000 0006.4 Gb目前,这是降低类实例占用内存的主要方式。这种方式减少内存的原理为:在内存中,对象的标题后面存储的是对象的引用(即属性值),访问这些属性值可以使用类字典中的特殊描述符:>>> pprint(Point.__dict__)mappingproxy(...................................."x": ,"y": ,"z": })为了自动化使用__slots__创建类的过程,你可以使用库namedlist(https://pypi.org/project/namedlist)。namedlist.namedlist函数可以创建带有__slots__的类:>>> Point = namedlist("Point", ("x", "y", "z"))还有一个包attrs(https://pypi.org/project/attrs),无论使用或不使用__slots__都可以利用这个包自动创建类。元组Python还有一个自带的元组(tuple)类型,代表不可修改的数据结构。元组是固定的结构或记录,但它不包含字段名称。你可以利用字段索引访问元组的字段。在创建元组实例时,元组的字段会一次性关联到值对象:>>> ob = (1,2,3)>>> x = ob[0]>>> ob[1] = y # ERROR元组实例非常紧凑:>>> print(sys.getsizeof(ob))72由于内存中的元组还包含字段数,因此需要占据内存的8个字节,多于带有__slots__的类:字段大小(字节)PyGC_Head24PyObject_HEAD16ob_size8[0]8[1]8[2]8总计:72命名元组由于元组的使用非常广泛,所以终有一天你需要通过名称访问元组。为了满足这种需求,你可以使用模块collections.namedtuple。namedtuple函数可以自动生成这种类:>>> Point = namedtuple("Point", ("x", "y", "z"))如上代码创建了元组的子类,其中还定义了通过名称访问字段的描述符。对于上述示例,访问方式如下:class Point(tuple):#@propertydef _get_x(self):return self[0]@propertydef _get_y(self):return self[1]@propertydef _get_z(self):return self[2]#def __new__(cls, x, y, z):return tuple.__new__(cls, (x, y, z))这种类所有的实例所占用的内存与元组完全相同。但大量的实例占用的内存也会稍稍多一些:实例数大小1 000 00072 Mb10 000 000720 Mb100 000 0007.2 Gb记录类:不带循环GC的可变更命名元组由于元组及其相应的命名元组类能够生成不可修改的对象,因此类似于ob.x的对象值不能再被赋予其他值,所以有时还需要可修改的命名元组。由于Python没有相当于元组且支持赋值的内置类型,因此人们想了许多办法。在这里我们讨论一下记录类(recordclass,https://pypi.org/project/recordclass),它在StackoverFlow上广受好评(https://stackoverflow.com/questions/29290359/existence-of-mutable-named-tuple-in)。此外,它还可以将对象占用的内存量减少到与元组对象差不多的水平。recordclass包引入了类型recordclass.mutabletuple,它几乎等价于元组,但它支持赋值。它会创建几乎与namedtuple完全一致的子类,但支持给属性赋新值(而不需要创建新的实例)。recordclass函数与namedtuple函数类似,可以自动创建这些类:>>>Point = recordclass("Point", ("x", "y", "z"))>>>ob = Point(1, 2, 3)类实例的结构也类似于tuple,但没有PyGC_Head:字段大小(字节)PyObject_HEAD16ob_size8x8y8z8总计:48在默认情况下,recordclass函数会创建一个类,该类不参与垃圾回收机制。一般来说,namedtuple和recordclass都可以生成表示记录或简单数据结构(即非递归结构)的类。在Python中正确使用这二者不会造成循环引用。因此,recordclass生成的类实例默认情况下不包含PyGC_Head片段(这个片段是支持循环垃圾回收机制的必需字段,或者更准确地说,在创建类的PyTypeObject结构中,flags字段默认情况下不会设置Py_TPFLAGS_HAVE_GC标志)。大量实例占用的内存量要小于带有__slots__的类实例:实例数大小1 000 00048 Mb10 000 000480 Mb100 000 0004.8 Gbdataobjectrecordclass库提出的另一个解决方案的基本想法为:内存结构采用与带__slots__的类实例同样的结构,但不参与循环垃圾回收机制。这种类可以通过recordclass.make_dataclass函数生成:>>> Point = make_dataclass("Point", ("x", "y", "z"))这种方式创建的类默认会生成可修改的实例。另一种方法是从recordclass.dataobject继承:class Point(dataobject):x:inty:intz:int这种方法创建的类实例不会参与循环垃圾回收机制。内存中实例的结构与带有__slots__的类相同,但没有PyGC_Head:字段大小(字节)PyObject_HEAD16ob_size8x8y8z8总计:48>>> ob = Point(1,2,3)>>> print(sys.getsizeof(ob))40如果想访问字段,则需要使用特殊的描述符来表示从对象开头算起的偏移量,其位置位于类字典内:mappingproxy({"__new__": ,......................................."x": ,"y": ,"z": })大量实例占用的内存量在CPython实现中是最小的:实例数大小1 000 00040 Mb10 000 000400 Mb100 000 0004.0 GbCython还有一个基于Cython(https://cython.org/)的方案。该方案的优点是字段可以使用C语言的原子类型。访问字段的描述符可以通过纯Python创建。例如:cdef class Python:cdef public int x, y, zdef __init__(self, x, y, z):self.x = xself.y = yself.z = z本例中实例占用的内存更小:>>> ob = Point(1,2,3)>>> print(sys.getsizeof(ob))32内存结构如下:字段大小(字节)
2023-08-10 09:11:181