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WebRTC中的Signaling Server是不是起到了一个ICEServer的作用

2023-08-24 09:32:58
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LocCloud

我认为不是 两个peer要会话就需要把各自的sdp发送到对方,如果两者都在局域网(nat)之后,怎么发送?这时候就需要一个在公网上的能直接访问的中间者来传递消息,在这之前两者都是tcp连接在中间服务器上的。这个中间服务器除了转发sdp,还会传递candidate,它包含stun之后的信息,有了这个peer之间就能直接传media数据了。peer通过ice组件向stun服务器协商后获得了candidate,所以这个信令服务器并不是ICE server,用google 文档上的话说,这个信令服务器可以是普通的socketserver,也可以sip/xmpp/Websocket服务器

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stun的名词

stun的名词还是stun。stun,英语单词,名词、及物动词。音标:英[stʌn];美[stʌn]。释义:作名词时意为“昏迷;打昏;惊倒;令人惊叹的事物”。作及物动词时意为“使震惊;打昏;给以深刻的印象”。短语搭配:1、Stun Mastery:眩晕重拳;迷惑攻击。2、Stun Shot:顿杆。3、Trap Stun:陷阱无力化;陷阱麻痹。4、Stun Grenades:震撼弹;震爆弹。5、Stun Shoot:昏迷射击;眩晕射击;昏厥射击。6、Ranged stun:远程击晕。7、Stun Tilt:沉寂星震。8、Stun Ray:慑射线。双语例句:In this stage, Talug will resist all stuns—including the stun associated with the Flame Mines.在此阶段,塔鲁格会抵抗所有的昏迷效果—包括烈焰矿井产生的昏迷。
2023-08-17 05:57:251

台球里常说的斯登是什么

什么是司登司登是由英文的stun音译过来的,本意是(突然)愣住的意思,所以就在台球中母球撞击目标球后停在原地形象地叫作司登(因为母球好像突然愣住了),后来就渐渐把司登用作该种杆法的名称,因此在非直线球时使用这种杆法就会产生母球与目标球有90度的分离角的现象(因为该杆法会避免旋转及惯性等的影响分离角的因素)摘自斯诺克之星官网
2023-08-17 05:57:573

【斯诺克】术语“Stun”“Ki”分别是啥意思?静电是怎么回事?

一,Stun是台球术语,中文翻译为斯登,属于中高阶基础杆法.斯登就是使分离角等于90度(或者是定杆)的杆法。斯登不一定要发力。本来斯登是范围很广的杆法,只是使分离角接近90度的一种杆法。细分还有斯登跟进、斯登后退、斯登塞。大力小力都可以打出斯登。通常大家理解的斯登指力量比较大击点在中心附近,使母球撞击目标球后只有很少的旋转的杆法。杆法细分斯登跟进:击球后,白球向前行走。打白球的中间,稍微往上一点,打出球去白球就往前跟进一小段距离。斯登后退:击球后,白球后退。斯登塞:击球后,白球改变原有走动路线。二,Ki是指撞开别的球。可以通过母球击打目标球进袋后形成的分离角将无下球位置的或难度较大的其他目标球撞开,从而形成便于下球的位置或者形成活球。三,静电是指因为台尼含毛化纤份,所以当母球再球台上行进时磨擦容易起静电。当击打母球力度轻微时,静电效会影响母球走位,并且在母球与目标球碰触时会有明显的对杆法及线路的影响.此影响新手不容易发现,但懂球的球手球击就会知道。因此当需要进行小力击打,并且需要精准度的时候,职业选手都会防止静电发生,即消除静电。主要方法是擦球即可。并且如果刚刚出现过静电,那么下一击一般不会产生静电。
2023-08-17 05:58:051

令人震撼的用英语怎么讲

Shocking astonishing
2023-08-17 05:58:144

dota中stun是什么意思?神单是什么意思?

晕和神装单挑
2023-08-17 05:58:508

stun是什么牌子的车

眩晕是奔腾t77。奔腾品牌创立于2006年5月18日,品牌定位为中国主流汽车市场的中高端品牌。该车以其独特的光影折叠家族设计理念和新潮的3D全息影像功能受到大众消费者的喜爱。奔腾被认为是良好的汽车品牌文化之一,其完善的技术管理水平、优秀的品质评价标准、创新的思维能力以及一系列轿跑风格值得称道。在对100位车主对新车评价的调查中,大部分车主对奔腾t77的设计以及新奔腾品牌的形象和价值表示认可。奔腾t77相比同车型的配置参数,是一款主动安全配置比较完善的车。百万购车补贴
2023-08-17 05:59:311

斯诺克技术中的“stun(斯登)”含义及杆法?

发很大的力,走很小的距离。比较难。
2023-08-17 05:59:415

WebRTC之STUN与TURN以及ICE

在现实Internet网络环境中,大多数计算机主机都位于防火墙或NAT之后,只有少部分主机能够直接接入Internet。 很多时候,我们希望处于不同内部网络中的两台主机能够直接进行通信,即所谓的P2P通信,避免通过其他公共服务器的中转的方式来降低实时通信的延迟。 由于主机可能位于防火墙或NAT之后,在进行P2P通信之前,我们需要进行检测以确认它们之间能否进行P2P通信以及如何通信。 这种技术通常称为NAT穿透(NAT Traversal),而更多关于NAT的介绍我们在《 WebRTC之NAT穿墙 》已经做了简单的介绍。 如果对NAT穿透还不了解的话建议先温习一下。 而今天的主角是STUN、TURN和ICE,它们是实现NAT穿透的不同技术方案。 STUN,首先在RFC3489中定义,作为一个完整的NAT穿透解决方案,英文全称是Simple Traversal of UDP Through NATs,即简单的用UDP穿透NAT。 在新的RFC5389修订中把STUN协议定位于为穿透NAT提供工具,而不是一个完整的解决方案,英文全称是Session Traversal Utilities for NAT, 即NAT会话穿透。STUN在RFC5389与RFC3489中除了名称变化外,最大的区别是在新的定义中支持TCP穿透。 STUN是典型的客户端/服务器模式,客户端发起请求,服务端进行响应,默认端口是3478。 两种STUN规范:分别是 RFC3489 和 RFC5389 。 RFC3489通过UDP进行穿墙。目前的服务器对于UDP的限制比较多,导致这种模式穿墙的成功率不高。 RFC5389是在RFC3489的升级版,但是含义确是不一样的,一系列的穿墙攻击,纳入了TCP穿墙。 所有的STUN消息都包含20个字节(每个字节占8位,总共是160位)的消息头,其中2个字节(也就是16位)的消息类型, 2个字节的消息长度,这个长度不包含消息头的长度还有16个字节的事务ID,请求与响应事务ID相同。 消息头之后就是是消息体,消息体可以是0或多个属性,每个属性进行TLV编码,包括16位的属性类型、16位的属性长度和变长属性值。 更加具体的消息交互协议笔者目前还不打算深入研究,因为目前我的目的是为了学习并使用WebRTC,还没到达弄清楚WebRTC的每一个细节点的高深境界。 四种主要NAT类型中有三种是可以使用STUN进行穿透:完全圆锥型NAT、受限圆锥型NAT和端口受限圆锥型NAT,对称型NAT则不能使用。 上面说到对称型NAT无法使用STUN成功进行穿透,这时候就需要TURN出场了。 TURN协议的目的就是为了解决对称型NAT无法穿越的问题。 TURN(Traversal Using Relay NAT,通过Relay方式穿越NAT),是一种数据传输协议。允许通过TCP或UDP方式穿透NAT。 TURN也是一个Client/Server协议,也和STUN使用同样的消息格式。 但实现TURN client的终端必须在通讯开始前与TURN server进行交互,并要求TURN server产生"relay port",也就是中继转发地址。 这时TURN server会建立peer,即远端端点(remote endpoints),开始进行中继(relay)的动作,TURN client利用relay port将数据传送至peer,再由peer转传到另一方的TURN client。 说白了笔者觉得TURN协议更像一个中继转发协议,并不是真正意义上的P2P通信(不知道笔者这样的理解对不对) ICE(Interactive Connectivity Establishment,互动式连接建立)。ICE定义了穿越方法而不是协议。 既然我们NAT穿透可以使用STUN也可以使用TURN,那么什么时候使用STUN什么时候使用TURN呢?这就是ICE做的事情。 更通俗地讲ICE更像一个NAT穿透的管理者,使用者只需要告诉ICE我要穿墙即可,至于怎么穿墙那就是ICE的事情了。 ICE整合了STUN与TURN。ICE使得两个NAT后的端点通信更加便捷。ICE使用STUN进行打洞,若失败,则使用TURN进行中转。 下面说说ICE的主要工作: 1、收集候选地址也就是收集Candidate 所谓的Candidate就是一个由IP和端口组成的地址。而Candidate又有三种类型: 2、对Candidate Pair进行排序 ICE收集到了候选者地址后,两个对等端都拥有了若干自己和对方的候选地址,并将其配对,组成Candidate Pair。 每对Candidate Pair都有对应的优先级,ICE需要对每对Candidate Pair进行优先级的排序。 3、对候选地址进行连通性检测 ICE对排序好的Candidate Pair进行发送检测和接收检测,发送和检测是同时进行的,如果发送消息出去之后还能收回和发送出去一样的信息则说明连通性是通的 《P2P技术详解(四):P2P技术之STUN、TURN、ICE详解》 微信公号:思想觉悟
2023-08-17 05:59:581

什么是蹬杆?

stun就是在母球撞击目标球的瞬间,母球自身不带有任何的向前或者向后的旋转。直球用stun就是定杆。而成角度的球用stun之后就是分离角等于90度。司蹬杆可以是中杆也可以是低杆的击法。根据力度的不同,需要力度越小,要击点越低。司蹬非常有用,应该在不同的距离上,用不同的力度练习司蹬杆。可以熟悉台泥对向后旋转的消耗。高杆没法打出司蹬。庞为国出了一个教程,里面教的司蹬和我说的不大一样。他说的司蹬是直球时撞击后还要往前漫漫的走一段。我觉得他说的可能叫蹬杆。蹬杆应该是中文创造出来的词而司蹬应该是翻译的stun。
2023-08-17 06:00:191

桌球中的斯顿是什么意思

关于斯登杆法 就是母球撞击目标球的时候没有任何旋转。而稍微有点旋转也可以演化为stun draw,stun follow等等。这要求力量越大击点越上但是不超过中心。力量越小击点越下。体会母球的旋转如何在台面变化,控制母球在刚好滑行的阶段撞击目标球既是stun! 而国内很多人认为斯登的杆法是大力定杆或者稍微前进一点的杆法。这种定义也没有什么问题,关键在于理解母球的旋转状态! 那么怎么练习打好stun呢?至于练斯登,我不知道那个方法是否科学,我们的练习是用小力击打母球的中心,然后慢慢加力递增击杆的力度和速度,感觉母球出去后在没有击到目标球时的行进状态的变化(由滑行变成上旋滚动)。斯登时,出杆一定要非常坚决果断,不能有丝毫犹豫.
2023-08-17 06:00:271

shocked 与stun辨析

shocked 愕的,受震惊的; v.使…震惊( shock的过去式和过去分词 );使受电击;使…感到厌恶[恐惧];stunned击晕( stun的过去式和过去分词 ); 使大吃一惊;给(某人)以深刻印象;使深深感动
2023-08-17 06:00:361

STUN(RFC3489)的NAT类型检测方法

在现实Internet网络环境中,大多数计算机主机都位于防火墙或NAT之后,只有少部分主机能够直接接入Internet。很多时候,我们希望网络中的两台主机能够直接进行通信(即所谓的P2P通信),而不需要其它公共服务器的中转。由于主机可能位于防火墙或NAT之后,在进行P2P通信之前,我们需要进行检测以确认它们之间能否进行P2P通信以及如何通信。这种技术通常被称为NAT穿透(NAT Traversal)。最常见的NAT穿透是基于UDP的技术(如下面的RFC3489/STUN),也有基于TCP的穿透技术。NAT穿透技术最重要的是识别目标主机的NAT类型,这也是本文所要介绍的内容。 NAT有两大类,基本NAT和NAPT。 静态NAT:一个公网IP对应一个内部IP,一对一转换 动态NAT:N个公网IP对应M个内部IP,不固定的一对一转换关系 现在基本使用这种,又分为对称和锥型NAT。 锥型NAT ,有完全锥型、受限制锥型、端口受限制锥型三种: 对称NAT ,把所有来自相同内部IP地址和端口号,到特定目的IP地址和端口号的请求映射到相同的外部IP地址和端口。如果同一主机使用不同的源地址和端口对,发送的目的地址不同,则使用不同的映射。只有收到了一个IP包的外部主机才能够向该内部主机发送回一个UDP包。对称的NAT不保证所有会话中的(私有地址,私有端口)和(公开IP,公开端口)之间绑定的一致性。相反,它为每个新的会话分配一个新的端口号。 在RFC3489/STUN[1]中,基于UDP的NAT(Network Address Translation)穿透技术把主机划分为如下七种NAT类型: UDP Blocked、Open Internet、Symmetric Firewall、Full Cone NAT、Restricted Cone NAT、Port Restricted Cone NAT、Symmetric NAT。具体解释如下: (1) Open Internet :主机具有公网IP,允许主动发起和被动响应两种方式的UDP通信。 (2) UDP Blocked :位于防火墙之后,并且防火墙阻止了UDP通信。 (3) Symmetric Firewall :主机具有公网IP,但位于防火墙之后,且防火墙阻止了外部主机的主动UDP通信。 (4) Full Cone NAT :当内网主机创建一个UDP socket并通过它第一次向外发送UDP数据包时,NAT会为之分配一个固定的公网{IP:端口}。此后,通过这个socket发送的任何UDP数据包都是通过这个公网{IP:端口}发送出去的;同时,任何外部主机都可以使用这个公网{IP:端口}向该socket发送UDP数据包。即是说,NAT维护了一个映射表,内网主机的内网{IP:端口}与公网{IP:端口}是一一对应的关系。一旦这个映射关系建立起来(内部主机向某一外部主机发送一次数据即可),任何外部主机就可以直接向NAT内的这台主机发起UDP通信了,此时NAT透明化了。 (5) Restricted Cone NAT :当内网主机创建一个UDP socket并通过它第一次向外发送UDP数据包时,NAT会为之分配一个公网{IP:端口}。此后,通过这个socket向外发送的任何UDP数据包都是通过这个公网{IP:端口}发送出去的;而任何收到过从这个socket发送来的数据的外部主机(由IP标识),都可以通过这个公网{IP:端口}向该socket发送UDP数据包。即是说,NAT维护了一个内网{IP:端口}到公网{IP:端口}的映射,还维护了一个{外部主机IP, 公网{IP:端口}}到内网{IP:端口}的映射。因此,要想外部主机能够主动向该内部主机发起通信,必须先由该内部主机向这个外部发起一次通信。 (6) Port Restricted Cone NAT :当内网主机创建一个UDP socket并通过它第一次向外发送UDP数据包时,NAT会为之分配一个公网{IP:端口}。此后,通过这个socket向外部发送的任何UDP数据包都是通过这个公网{IP:端口}发送出去的;一旦外部主机在{IP:端口}上收到过从这个socket发送来的数据后,都可以通过这个外部主机{IP:端口}向该socket发送UDP数据包。即是说,NAT维护了一个从内网{IP:端口}到公网{IP:端口}的映射,还维护了一个从{外部主机{IP:端口}, 公网{IP:端口}}到内网{IP:端口}的映射。 (7) Symmetrict NAT :当内网主机创建一个UDP socket并通过它第一次向外部主机1发送UDP数据包时,NAT为其分配一个公网{IP1:端口1},以后内网主机发送给外部主机1的所有UDP数据包都是通过公网{IP1:端口1}发送的;当内网主机通过这个socket向外部主机2发送UDP数据包时,NAT为其分配一个公网{IP2:端口2},以后内网主机发送给外部主机2的所有UDP数据包都是通过公网{IP2:端口2}发送的。公网{IP1:端口1}和公网{IP2:端口2}一定不会完全相同(即要么IP不同,要么端口不同,或者都不同)。这种情况下,外部主机只能在接收到内网主机发来的数据时,才能向内网主机回送数据。 所谓锥形NAT 是指:只要是从同一个内部地址和端口出来的包,无论目的地址是否相同,NAT 都将它转换成同一个外部地址和端口。 “同一个外部地址和端口”与“无论目的地址是否相同”形成了一个类似锥形的网络结构,也是这一名称的由来。反过来,不满足这一条件的即为对称NAT 。 举例说明,假设: NAT 内的主机 A : IP 记为 A ,使用端口 1000 NAT 网关 : IP 记为 NAT ,用于 NAT 的端口池假设为( 5001-5999 ) 公网上的主机 B : IP 记为B ,开放端口 2000 公网上的主机 C : IP 记为C ,开放端口 3000 假设主机 A 先后访问主机 B 和 C 1 )如果是锥形 NAT : 那么成功连接后,状态必然如下: A ( 1000 ) —— > NAT ( 5001 )—— > B ( 2000 ) A ( 1000 ) —— > NAT ( 5001 )—— > C ( 3000 ) 也就是说,只要是从 A 主机的 1000 端口发出的包,经过地址转换后的源端口一定相同。 2 )如果是对称形 NAT : 连接后,状态有可能(注意是可能,不是一定)如下: A ( 1000 ) —— > NAT ( 5001 )—— > B ( 2000 ) A ( 1000 ) —— > NAT ( 5002 )—— > C ( 3000 ) 两者的区别显而易见。 三种CONE NAT之间的区别 仍然以上面的网络环境为例, 假设 A 先与 B 建立了连接: A ( 1000 ) —— > NAT ( 5001 )——— > B ( 2000 ) 1) Port Restricted Cone NAT: 只有 B ( 2000 )发往 NAT ( 5001 )的数据包可以到达 A ( 1000 ) 该nat 将内网中一台主机的IP和端口映射到公网IP和一个指定端口,只有访问过的IP和端口可以通过映射后的IP和端口连接主机A 2) Restricted Cone NAT 只要是从 B 主机发往 NAT ( 5001 )的数据包都可以到达 A ( 1000 ) 该nat 将内网中一台主机的IP和端口映射到公网IP和一个指定端口,只有访问过的IP可以通过映射后的IP和端口连接主机A 3) Full Cone NAT 任意地址发往 NAT ( 5001 )的数据包都可以到达 A ( 1000 ) 该nat 将内网中一台主机的IP和端口映射到公网IP和一个指定端口,外网的任何主机都可以通过映射后的IP和端口发送消息 Linux的NAT Linux的NAT“MASQUERADE”属于对称形NAT。说明这一点只需要否定 MASQUERADE 为锥形 NAT 即可。 linux 在进行地址转换时,会遵循两个原则: 尽量不去修改源端口,也就是说,ip 伪装后的源端口尽可能保持不变。 更为重要的是,ip 伪装后必须 保证伪装后的源地址/ 端口与目标地址/ 端口(即所谓的socket )唯一。 假设如下的情况( 内网有主机 A 和 D ,公网有主机 B 和 C ): 先后 建立如下三条连接: 可以看到,前两条连接遵循了原则 1 ,并且不违背原则 2 而第三条连接为了避免与第二条产生相同的 socket 而改变了源端口比较第一和第三条连接,同样来自 A(1000) 的数据包在经过 NAT 后源端口分别变为了 1000 和1001 。说明 Linux 的 NAT 是对称 NAT 。 对协议的支持 CONE NAT 要求原始源地址端口相同的数据包经过地址转换后,新源地址和端口也相同,换句话说,原始源地址端口不同的数据包,转换后的源地址和端口也一定不同。 那么,是不是 Full Cone NAT 的可穿透性一定比 Symmetric NAT 要好呢,或者说,通过 Symmetric NAT 可以建立的连接,如果换成 Full Cone NAT 是不是也一定能成功呢? 假设如下的情况: (内网有主机A和D,公网有主机B和C,某 UDP 协议服务端口为 2000 ,并且要求客户端的源端口一定为 1000 。 ) 1)如果A使用该协议访问B: A ( 1000 ) —— > NAT ( 1000 )——— > B ( 2000 ) 由于 Linux 有尽量不改变源端口的规则,因此在 1000 端口未被占用时,连接是可以正常建立的如果此时D也需要访问B: D ( 1000 ) —— > NAT ( 1001 )—X— > B ( 2000 ) 端口必须要改变了,否则将出现两个相同的 socket ,后续由 B(2000) 发往NAT( 1000 )的包将不知道是转发给A还是D。于是B将因为客户端的源端口错误而拒绝连接。在这种情况下, MASQUERADE 与 CONENAT 的表现相同。 2)如果A连接B后,D也像C发起连接,而在此之后,A又向C发起连接 ① A ( 1000 ) —— > NAT ( 1000 )——— > B ( 2000 ) 如果是 MASQUERADE : ② D ( 1000 ) —— > NAT ( 1000 )——— > C ( 2000 ) ③ A ( 1000 ) —— > NAT ( 1001 )—X— > C ( 2000 ) 如果是 CONE NAT : ② D ( 1000 ) —— > NAT ( 1001 )—X— > C ( 2000 ) ③ A ( 1000 ) —— > NAT ( 1000 )——— > C ( 2000 ) 对于 MASQUERADE 来说,只要在没有重复的 socket 的情况下,总是坚持尽量不改变源端口的原则,因此第二条连接仍然采用源端口 1000 ,而第三条连接为了避免重复的 socket 而改变了端口。 对于 CONE NAT ,为了保证所有来自 A(1000) 的数据包均被转换为 NAT(1000) ,因此 D 在向 C 发起连接时,即使不会产生重复的 socket ,但因为 NAT 的 1000 端口已经被 A(1000) “占用”了,只好使用新的端口。 可以看出,不同的 target 产生不同的结果。我们也不能绝对的说,在任何时候,全锥形 NAT 的可穿透性都比对称 NAT 要好,比如上面的例子,如果只存在连接①和②,显然是对称形 NAT 要更适用。因此,选择哪种 NAT ,除了对网络安全和普遍的可穿透性的考虑外,有时还需要根据具体应用来决定。 输入和输出准备好后,附上一张维基百科的流程图,就可以描述STUN协议的判断过程了。 STEP2 :检测客户端防火墙类型 -- Test2 STUN客户端向STUN服务器发送请求,要求服务器从其他IP和PORT向客户端回复包: a)收不到服务器从其他IP地址的回复,认为包前被前置防火墙阻断,网络类型为对称NAT; b)收到则认为客户端处在一个开放的网络上,网络类型为公开的互联网IP。 STEP3 :检测客户端NAT是否是FULL CONE NAT -- Test2 客户端建立UDP socket然后用这个socket向服务器的(IP-1,Port-1)发送数据包要求服务器用另一对(IP-2,Port-2)响应客户端的请求往回发一个数据包,客户端发送请求后立即开始接受数据包。 重复这个过程若干次。 a)如果每次都超时,无法接受到服务器的回应,则说明客户端的NAT不是一个Full Cone NAT,具体类型有待下一步检测(继续); b)如果能够接受到服务器从(IP-2,Port-2)返回的应答UDP包,则说明客户端是一个Full Cone NAT,这样的客户端能够进行UDP-P2P通信。 STEP4 :检测客户端NAT是否是SYMMETRIC NAT -- Test1#2 客户端建立UDP socket然后用这个socket向服务器的(IP-1,Port-1)发送数据包要求服务器返回客户端的IP和Port, 客户端发送请求后立即开始接受数据包。 重复这个过程直到收到回应(一定能够收到,因为第一步保证了这个客户端可以进行UDP通信)。 用同样的方法用一个socket向服务器的(IP-2,Port-2)发送数据包要求服务器返回客户端的IP和Port。 比较上面两个过程从服务器返回的客户端(IP,Port),如果两个过程返回的(IP,Port)有一对不同则说明客户端为Symmetric NAT,这样的客户端无法进行UDP-P2P通信(检测停止)因为对称型NAT,每次连接端口都不一样,所以无法知道对称NAT的客户端,下一次会用什么端口。否则是Restricted Cone NAT,是否为Port Restricted Cone NAT有待检测(继续)。 STEP5 :检测客户端NAT是Restricted Cone 还是 Port Restricted Cone -- Test3 客户端建立UDP socket然后用这个socket向服务器的(IP-1,Port-1)发送数据包要求服务器用IP-1和一个不同于Port-1的端口发送一个UDP 数据包响应客户端, 客户端发送请求后立即开始接受数据包。重复这个过程若干次。如果每次都超时,无法接受到服务器的回应,则说明客户端是一个Port Restricted Cone NAT,如果能够收到服务器的响应则说明客户端是一个Restricted Cone NAT。以上两种NAT都可以进行UDP-P2P通信。 一些说明: [1] RFC3489中的STUN协议(Simple Traversal of UDP Through NATs)是一个完整的NAT穿透方案,但其修订版本(RFC5389)把STUN协议(Session Traversal Utilities for NAT)定位于为穿透NAT提供工具,并不提供一个完整的解决方案。此外,RFC3489只提供了UDP的NAT穿透,而RFC5389还支持TCP的穿透)。 Reference
2023-08-17 06:00:441

彐三stun三是什么品牌的车?

彐三stun三是什么品牌的车? 彐三stun三是指一汽奔腾T77。以下是相关介绍:1、奔腾T77拥有黄金动力总成,兼顾高动力性及经济性,实现全路况自由驰骋,麦弗逊式独立悬架使车辆具备卓越操控稳定性,同时也提高了平顺性。2、奔腾T77全系搭载型号为CA4GA12TD的1.2T直喷涡轮增压发动机,4GA系列高性能发动机,兼顾高动力性及经济性,发动机最大净功率u002F转速为100kwu002F5500rpm,最大净扭矩u002F转速204Nmu002F1600-4200rpm,官方百公里油耗为6.3L。 @2019
2023-08-17 06:00:521

字母stun结尾的是什么车?

艾西莉亚的。奔驰三。
2023-08-17 06:01:011

webrtc stun服务器必须是公网ip吗

一般需要公网IP,如果不是公网IP,那么只能让两个都能连上该服务器的设备进行通信也就是限制了它应尽的功能,这个stun服务器主要用来穿透防火墙,进行两个网络的通信,如果在同一个内网通信,就没有太大的意义,但也是可以实现的
2023-08-17 06:01:181

台球中斯登的打法是怎样的,是不是和打高低杆一样,需要手腕充分的爆发力?

司蹬并不是一种杆法,而是一种发力,需要手腕的爆发力。
2023-08-17 06:01:293

dota里面 mini stun是什么意思?

stun是晕技 不是什么打断技 mini stun 就是微小的晕
2023-08-17 06:01:494

WebRTC概念简介

WebRTC(Web Real-Time Communication)。Real-Time Communication,实时通讯。 WebRTC能让web应用和站点之间选择性地分享音视频流。在不安装其它应用和插件的情况下,完成点对点通信。 WebRTC背后的技术被实现为一个开放的Web标准,并在所有主要浏览器中均以常规JavaScript API的形式提供。对于客户端(例如Android和iOS),可以使用提供相同功能的库。 WebRTC是个 开源项目 ,得到Google,Apple,Microsoft和Mozilla等等公司的支持。2011年6月1日开源并在Google、Mozilla、Opera支持下被纳入万维网联盟的W3C推荐标准。 WebRTC包括一系列API和相互关联的协议来实现通信。 Voice over Internet Protocol,在网络上传输声音消息的技术。 例如网络音频通话。或者叫做IP电话,宽带电话。使用VoIP技术的一大原因是费用低。 Network address translation,网络地址转换。 NAT能给你的设备一个公共IP地址。一个路由器(router)有一个公共IP地址,每个连接到路由的设备有一个私有的IP地址。 设备发送请求时,会从一个特定端口,通过私有IP发送到路由的公共IP。这样每个设备在网上不需要都有一个公共IP地址,但也能被其它设备发现。 参考 IP Network Address Translator (NAT) Terminology and Considerations Interactive Connectivity Establishment,互动式连接建立(交互式连通性建立)。 ICE是一套能让web浏览器之间互相连接的框架。通常来说,节点A到B是很难直接相连的。防火墙会阻止连接,设备没有公共IP地址,路由不允许直接连接其他节点。 ICE使用STUN或者TURN服务(或者同时使用两者)来建立连接。 参考 ICE | rfc8445 Session Traversal Utilities for NAT (STUN) ,NAT会话传输工具。 STUN协议能发现客户端(节点)的公共地址。客户端发送一个请求给网上的STUN服务器,服务器返回客户端的公共地址。不管客户端在路由器的NAT后能否可达。 STUN为请求者提供了可公开访问的IP地址,它就不再参与对话了。 有些路由器会限制设备与外面其它设备的连接。这意味着即使STUN服务器知道了路由的公共IP地址,也没法建立连接。 这种情况下我们需要使用 TURN 。 Traversal Using Relays around NAT,使用中继绕过NAT传输。 一些路由器使用一种叫“Symmetric NAT”(对称型NAT)的限制。这意味着路由器仅允许之前连接过的节点(peer)来建立连接。 STUN 提供了一个能让应用(终端,节点)穿过NAT的方法。STUN允许客户端获得一个传输地址(一个IP和端口)来获取其它节点的数据。 然而STUN获取到的地址不一定能被所有节点使用。这些地址是否可用取决于网络拓扑的情况。所以,单独STUN无法提供完整的穿越NAT的方案。 TURN协议允许两个处于NAT环境的主机利用中继进行通讯。客户端能够在TURN服务器上分配资源,与其它客户端(peer)进行通讯。 客户端关联一个TURN服务器的地址(relayed server address)来作为中继。 客户端发送报文给TURN服务,TURN服务使用relayed server address作为源地址向其他客户端中继转发报文。 穿越NAT,这个过程就像是“打洞”。也有人称TURN服务器为“打洞服务器”。 这么看,TURN服务器需要有大的带宽。因此,ICE会优先考虑直接通讯,无法直接通讯情况下会使用TURN。 参考 TURN rfc8656 Session Description Protocol,会话描述协议。 描述多媒体连接内容的协议。例如分辨率,格式,编码,加密算法等等。 实际上,SDP不是个真正的协议。它也是用来描述设备之间连接与传输多媒体的数据格式。 参考 SDP: Session Description Protocol | rfc8866 一些缩写 更多请参考 WebRTC概念简介
2023-08-17 06:01:561

【Freeswitch】【媒体NAT穿越案例一】通过stun服务获取FS的公网IP

所有的通话,实质上是点对点的信息传输。(P2P, point to point) 这里的点是指网路上的点,每一个点是有公网IP的;但是实际情况是,很多节点隐藏在NAT之后,它们只有内网地址。那么之前点之前的连接是无法直连的。 为了能实现点对点的传输,所以内网地址的节点必须获取到它可以使用的公网地址。 下面的例子是讨论FS在NAT后的情况,如下图所示 那么FS怎么样才能获取到公网IP呢 有两种方案, 配置项都是一样,在external.xml中(因为作者只使用external.xml所以在此配置,各位根据实际需要) 配置项为 ext-rtp-ip 像上图样例中,可以配置 注意同样有一个项叫ext-sip-ip,它是走sip的,是信令层使用的。这里我们只讨论RTP,所以配置ext-rtp-ip。 同样,可以配置为stun服务器地址,如 配置完毕后,可以登陆FS控制台,输入 sofia status profile external 来查看配置情况 网路上有很多免费的stun server地址可以使用,那么是否可以工作呢? 有两个检查办法, 因为这个ext-rtp-ip是写入SDP中的,所以最直接的方式就是抓包,然后看信令中的SDP消息。下面是SDP样例如
2023-08-17 06:02:031

斯登的台球杆法斯登

stun,翻译成司登或者斯登。它是台球技术的一种打法。 就是使分离角等于90度(或者是定杆)的杆法。 斯登不一定要发力。本来斯登是范围很广的杆法,只是使分离角接近90度的一种杆法。细分还有斯登跟进、斯登后退、斯登塞。大力小力都可以打出斯登。通常大家理解的斯登指力量比较大击点在中心附近,使母球撞击目标球后只有很少的旋转的杆法。 斯登跟进:击球后,白球向前行走。打白球的中间,稍微往上一点,打出球去白球就往前跟进一小段距离。斯登后退:击球后,白球后退。斯登塞:击球后,白球改变原有走动路线。 第一次世界大战时,保守自大的英国官方对冲锋枪并不感兴趣,所以英国陆军断然拒绝了采用冲锋枪。1940年,英国在法国的远征军由敦克尔克大撤退,尽管撤退成功了,但是大量武器都被士兵扔在了海滩上。于是,防止德军入侵英伦三岛的议题提前浮上台面了。当时,英国什么样的武器都缺。不仅由于在法国损失了一大批武器,战时陆空海军都扩编了,加之新成立了国民警卫军,因此需要武器装备,特别是轻便武器,其中自然包括奇缺的冲锋枪。需求数量之大.时间之紧,可想向知。所以,司登冲锋枪可以说是大战逼出来的。第二次世界大战开始时,英国两个枪械设计师谢波德和杜赛宾在英菲尔兵工厂着手研发冲锋枪。研发成功后,命名时取设计者Shepperd和Turpin姓氏的首字母和工厂名称Enfield(恩菲尔德)前两个字母组成,即Sten,中文音译为“司登”或“斯登”。 斯登冲锋枪有多种衍生版本,共有约4,500,000把在二战中服役。Mk IMk I是斯登冲锋枪第一种版本,造工较好,装有圆锥形消焰器、木制可折叠前握把(有些为钢制)、钢制管型枪托、可转动的主握把以便于贮藏,穿孔的枪管护套包围整条枪管。在改为Mk II前Mk I共生产了约100,000把,而德军对他们缴获的斯登Mk I命名为“MP.748(e)”。全长:896毫米 (35.3寸) ,枪管长:198毫米 (7.8寸) ,空枪重量:3.9公斤 (7.2磅) 。为了加速生产及降低成本,Mk I亦有推出简化版本,这种简化版本移除了木制前握把、及消焰器。Mk IIMk II是大量生产的版本,共制造了约2,000,000把,Mk II比Mk I的造工较为粗糙以降低造价,方便大量生产。该型移除了前握把、护木及消焰器、改用比枪管短3寸的可拆式枪管护套。保留钢制管型枪托,枪管护套上仍保留三行,每行三个的穿孔,部份Mk II装有木制枪托。德军对他们缴获的斯登Mk II命名为“MP.749(e)”。全长:762毫米 (30寸) ,枪管长:196毫米 (7.8寸),空枪重量:3.0公斤 (6.7磅) ,发射速率:550发/分钟,有效射程:150-200米。加拿大在二战时期亦有制造及装备斯登冲锋枪,由位于安大略多伦多的Long Branch Arsenal生产,他们的斯登冲锋枪与Mk II非常相似,但改用下弯式枪托,加拿大斯登冲锋枪首次出现于1942年迪耶普战役的加拿大部队。加拿大改型全长:896毫米 (35.3寸) ,枪管长:196毫米 (7.8寸),重量:3.8公斤 (8.4磅)Mk IIIMk III是比Mk II及Mk I更为简化的版本,由英国Lines Bros Ltd及加拿大生产。比Mk II的不同之处是Mk III采用固定焊接枪管,一体化机匣及退弹口,枪管护套加长至包围整条枪管。德军对捕获的斯登Mk III命名为“MP.750(e)”。全长:762毫米 (30寸),枪管长:196毫米 (7.8寸) ,空枪重量:3.18公斤,发射速率:550发/分钟,有效射程:150-200米。Mk IVMk IV是一种没有推出的缩短试验型,Mk IV的大小接近手枪尺寸,装有特制的圆锥形消焰器、垂直式主握把、轻型钢制折叠枪托及短枪管。Mk V在市场花园行动中英军伞兵的斯登Mk VMk V加装木制主握把及前握把、木制固定枪托及刺刀座,当时的英军伞兵佩用的弹匣带可携带7个弹匣。全长:762毫米 (30寸)枪管长:196毫米 (7.8寸)空枪重量:3.86公斤发射速率:600发/分钟有效射程:150-200米Mk VIMk VI是斯登冲锋枪的最后一种改进型,为英军昔日之制式装备。全长:908毫米 (35.8寸) ,枪管长:198毫米 (7.8寸) ,空枪重量:4.45公斤 (9.8磅)。消声型 Mk IISMk IISMk IIS及Mk VIS(又称6(s))是加装整体式消声器的版本,消声型比普通版较重,枪管在全自动发射时较快过热,枪口初速亦降至只有每秒305米(1000尺/秒),消声型装有木制主握把及木制固定枪托。在1943年开始,消声型主要被英军及欧洲的盟军特别行动部队(SOE)采用,德军对捕获的斯登Mk IIS命名为“MP.751(e)”。而另一种二战英军消声型枪械是德利尔卡宾枪(De Lisle carbine)。其他仿制及衍生型号Norwegian Sten- 挪威被纳粹德国占领时地下反抗军推出及装备的版本。Polish Sten- 波兰反抗军在1942年至1944年接收了约11,000把斯登Mk II,当时波兰最少有23间地下兵工厂仿制,名为“Polski Sten”。Gerät Potsdam - 1944年德国毛瑟开始为德军仿制斯登Mk II,共制造了约28,000把,命名为“Gerät Potsdam”。Austen Mk I - 澳大利亚在1942年至1944年接收了约45,000把由英国Lithgow Small Arms Factory,澳大利亚陆军以Austen Mk I作制式冲锋枪,一直服役到1966年。MP 3008 - 纳粹德国在1945年二战末期制造的冲锋枪,仿制斯登冲锋枪。M3冲锋枪 - 美国以斯登冲锋枪的设计改进而成,在二战时期大量生产的版本。
2023-08-17 06:02:131

华为云CentOS7 部署STUN/TURN服务 Coturn

记录一下部署coturn服务的过程,以下步骤是作者亲自实践并确认好用的,可放心食用。 服务器环境: 华为云服务器 CentOS7 解压并进入目录 插入以下内容 配置立即生效 先找到配置文件 例如:返回/usr/turnserver/share/examples/turnserver/etc/turnserver.conf 编辑配置 配置文件末尾添加以下内容 由于是在华为云上,需要开放端口的访问,关闭对应端口的防火墙,包括端口3478和端口范围49152-65535,UDP和TCP都需要 测试地址 补充说明:
2023-08-17 06:02:261

NAT(IPTV项目专网之间通讯)

【原理】 内部主机----->私有地址----->NAT----公网地址----->外部主机 就是替换IP报文头部的地址信息 Network Address Translation,网络地址转换,用来将内网地址和端口号转换成合法的公网地址和端口号,建立一个会话,与公网主机进行通信 NAT外部的主机无法主动跟位于NAT内部的主机通信,NAT内部主机想要通信,必须主动和公网的一个IP通信,路由器负责建立一个映射关系,从而实现数据的转发, 这就是NAT的工作原理。 RFC1918规定了三个保留地址段落:10.0.0.0-10.255.255.255;172.16.0.0-172.31.255.255;192.168.0.0-192.168.255.255。这三个范围分别处于A,B,C类的地址段,不向特定的用户分配,被IANA作为私有地址保留 【类别】 NAT(Network Address Translators):称为基本的NAT,这种转换的核心是地址而不是端口,基本很少见了 NAPT(Network Address/Port Translators):其实这种才是我们常说的 NAT 【实现方式】 ① 静态转换(Static NAT) 将特定的公网地址和端口一对一的映射到特定的私网地址和端口,且每个私网地址都是确定的。 ② 动态转换(Dynamic Nat) 将内部地址与公网地址一对一的转换,但是动态地址是从合法的地址池中动态的选择未使用的公网地址,是随机的;当用户断开连接后,再次连接,可能外部地址就会切换成了另一个 ③ 端口多路复用(Port address Translation,PAT) 这也算是一种动态的,将多个内部地址转换为同一个公网地址,用不同的端口来区别不同的主机,可以分为圆锥型NAT和对称性NAT 【NAPT分类】 ① 全锥NAT(Full Cone NAT) 一个私有地址(addr)映射到公网地址(addr)后,内部地址(addr)可以收到任意外部主机(host)发到所映射公网地址(addr)的数据报 ② 限制性锥NAT(Restricted Cone NAT) 一个私有地址(addr)映射到公网地址(addr)后,只有当内部主机(host)先给该(任意)外部主机(host)发送数据包后,内部主机才能通过(所映射的)公网地址接收到 该(任意)外部主机 发送到 公网地址的数据包(不限端口)[外部主机从任意端口发送到公网地址的报文将会被转发到私网地址] ③ 端口限制性锥NAT(PortRestricted Cone NAT) 这种实现方式与限制性锥NAT类似,只是多了端口的限制。一个私有地址(addr)映射到公网地址(addr)后,内部主机必须先向外部主机发过数据包之后, 外部主机才能够通过对应的端口发包到达内部地址(从"哪"进从"哪"出) ④ 对称NAT (Symmetric NAT) 这种实现方式不同于以上3种,就是不属于锥NAT(Cone NAT)。当同一台内部主机使用 相同的 端口与 不同的 外部主机通信时,对称NAT会重新建立一个会话,为这个会话分配不同的端口; 只有收到报文的外部主机从其对应的端口发送回应的报文,才能被转换(从"哪"来回"哪"去)。即使内部主机使用之前用过的地址端口去连接不同外部主机(或端口)时,NAT网关也会建立新的映射关系 【优缺点】 ① 完美地解决了lP地址不足的问题 ② NAT不仅实现地址转换,同时还起到防火墙的作用,隐藏内部网络的拓扑结构,有效地避免来自网络外部的攻击,因为对于外部主机来说,内部主机是不可见的, NAT 之内的 PC 联机到 Internet 上面时,他所显示的 IP 是 NAT 主机的公共 IP ③ 也对P2P这种端到端连接的应用造成了困扰 【NAT类型检测】 前提条件:有一个公网的Server并且绑定了两个公网IP(IP-1,IP-2)。这个Server做UDP监听(IP-1,Port-1),(IP-2,Port-2)并根据客户端的要求进行应答。 第一步:检测客户端是否有能力进行UDP通信以及客户端是否位于NAT后? 客户端向(IP-1,Port-1)发送UDP报文,要求服务器返回客户端的IP和Port。重复若干次,如果每次都超时,则客户端无法进行UDP通信。 如果服务器返回的客户端的IP和Port于发送UDP的localIP和Port相同,则客户端不在NAT后,否则位于NAT后 第二步:检测客户端NAT是否是Full Cone NAT? 客户端向服务器的(IP-1,Port-1)发送UDP报文,要求服务器用(IP-2,Port-2)响应客户端的请求。重复若干次,若每次都超时,则不是Full Cone NAT;否则是 第三步:检测客户端NAT是否是Symmetric NAT? 客户端向服务器(IP-1,Port-1)发送UDP报文,要求服务器返回客户端的IP和Port。客户端使用其他socket向服务器发送(IP-2,Port-2),要求服务器返回客户端的IP和Port。 如果两次返回的IP和Port有一对不一致,则为Symmetric NAT,这样的客户端无法进行UDP-P2P通信。否则为限制型NAT 第四步:检测客户端NAT是否是Restricted Cone NAT还是Port Restricted Cone NAT? 客户端向服务器(IP-1,Port-1)发送UDP报文,要求服务器用(IP-1,Port-x)发送UDP数据包响应。重复若干次,若每次都超时,则是端口限制。否则为限制型锥NAT。 【NAT穿透】 在不同NAT后面的两个客户端A和B,如果知道对方的NAT映射后的外网地址,就有可能直接发送UDP包给对方外网地址进行通讯。 但客户端不能直接获取自身的NAT外网地址,解决的办法就是引入一个服务器S来协助客户端获取自身的外网地址。 NAT的类型有多种,类型两两组合有很多种,不是每种组合都可以被穿越的,我们来分析两个典型的组合。 ① 锥型VS锥型 S A--NAT A(e)====NAT B(e)--B B发送数据包给S询问自身地址,S把B的外网地址eB返回给B S把B的外网地址eB发送给A S把A的外网地址eA发送给B A发送数据包给eB,B发送数据包给eA,建立P2P通道 ② 端口限制锥型 vs 对称型 【STUN】 Simple Traversal of User Datagram Protocol Through Network Address Translators),即简单的用UDP穿透NAT,是个轻量级的协议,是基于UDP的完整的穿透NAT的解决方案 它允许位于NAT(或多重NAT)后的客户端找出自己的公网地址, 查出自己位于哪种类型的NAT之后以及NAT为某客户端的一个本地端口所绑定的Internet端端口。这些信息被用来在两个同时处于NAT路由器之后的主机之间创建UDP通信。 该协议由RFC 3489定义,RFC 5389 RFC 7350 STUN是一种Client/Server的协议,也是一种Request/Response的协议,默认端口号是3478 // 协议改变 STUN协议在RFC5389中被重新命名为Session Traversal Utilities for NAT,即NAT会话穿透效用。 在这里,NAT会话穿透效用被定位为一个用于其他解决NAT穿透问题协议的协议。它可以用于终端设备检查由NAT分配给终端的IP地址和端口号。 同时,它也被用来检查两个终端之间的连接性,好比是一种维持NAT绑定表项的保活协议 STUN本身不再是一种完整的NAT穿透解决方案,它相当于是一种NAT穿透解决方案中的工具。这是与RFC3489/STUN版本相比最重要的改变。 RFC5389与RFC3489除了名称变化外,最大的区别是支持TCP穿透。 【STUN用途】 ① Interactive Connectivity Establishment(ICE)[MMUSIC-ICE],交互式连接建立 ② Client-initiated connections for SIP [SIP-OUTBOUND],用于SIP的客户端初始化连接 ③ NAT Behavior Discovery [BEHAVE-NAT],NAT行为发现 国内免费使用的STUN服务器 stun:stun1.l.google.com:19302 stun:stun2.l.google.com:19302 stun:stun3.l.google.com:19302 stun:stun4.l.google.com:19302 stun:23.21.150.121 stun:stun01.sipphone.com stun:stun.ekiga.net stun:stun.fwdnet.net stun:stun.ideasip.com stun:stun.iptel.org stun:stun.rixtelecom.se stun:stun.schlund.de stun:stunserver.org stun:stun.softjoys.com stun:stun.voiparound.com stun:stun.voipbuster.com stun:stun.voipstunt.com stun:stun.voxgratia.org stun:stun.xten.com 【TURN】 RFC5766 Traversal Using Relays around NAT(TURN):Relay Extensions to Session Traversal Utilities for NAT(STUN),即使用中继穿透NAT:STUN的中继扩展 TURN与STUN的共同点都是通过修改应用层中的私网地址达到NAT穿透的效果,异同点是TURN是通过两方通讯的“中间人”方式实现穿透。 TURN协议就是用来允许主机控制中继的操作并且使用中继与对端交换数据。TURN与其他中继控制协议不同的是它能够允许一个客户端使用一个中继地址与多个对端连接。 TURN协议被设计为ICE的一部分,用于NAT穿越,虽然如此,它也可以在没有ICE的地方单独使用。 【ICE】 Interactive Connectivity Establishment(互动式连接建立),由IETF的MMUSIC工作组开发出来的,它所提供的是一种框架,使各种NAT穿透技术可以实现统一。 ICE跟STUN和TURN不一样,ICE不是一种协议,而是一个框架(Framework),它整合了STUN和TURN。 如果A想与B通信,那么其过程如下: 1)A收集所有的IP地址,并找出其中可以从STUN服务器和TURN服务器收到流量的地址; 2)A向STUN服务器发送一份地址列表,然后按照排序的地址列表向B发送启动信息,目的是实现节点间的通信; 3)B向启动信息中的每一个地址发送一条STUN请求; 4)A将第一条接收到的STUN请求的回复信息发送给B; 5)B接到STUN回复后,从中找出那些可在A和B之间实现通信的地址; 6)利用列表中的排序列最高的地址进一步的设备间通信。 ICE协议下NAT穿越的实现(STUN&TURN):
2023-08-17 06:02:341

英语stunned什么意思

它的意思是吃惊的
2023-08-17 06:02:446

turn协议的工作原理

a) 客户端A向STUN Port发送Allocate请求(图中绿色部分) ** b) **STUN服务器接收到客户端A的Allocate请求,服务器一看是Allocate请求,则根据relay端口分配策略为A分配一个端口。 c) 服务器发送response成功响应。在该response中包含XOR-RELAYED-ADDRESS属性。该属性值就是A的relay端口的异或结果。 d) 客户端接收到response后,就知道了自己的relay地址。该relay地址是个公网地址,可以看作是客户端A在公网上的一个代理,任何想要联系A的客户 端,只要将数据发送到A的relay地址就可以了,具体的转发原理请看下一小节。 任何想要联系客户端A的人,只要知道客户端A的relay地址就可以了。 如上图所示:因为客户端A位于NAT后,所以其他客户端无法和A建立直接的通信。但是客户端A在STUN服务器上申请了一个端口(上图中:A的relay端口),其他客户端想要和A通信,那么只需要将信息发送到“A的relay端口”,STUN服务器会将从relay端口接收到的信息通过STUN Port发送给A。 A应答其他客户端发来的消息的时候,是通过原路返回的。 思考 1.STUN服务器为什么不直接从A的relay端口把数据转发给A呢(如下图所示)?而非要从STUN端口发送? STUN服务器给客户端A分配的relay地址都具有一定的有效时长,可能是30秒或者1分钟或者几十分钟。客户端如果需要STUN服务器一直为它开启这个端口,就需要定时的向STUN服务器发送请求,该请求用刷新relay端口的剩余时间。 在标准的TURN(RFC 5766)协议中,客户端A向STUN服务器发送Allocate请求,STUN服务器在响应消息中添加了一个“LifeTime”的属性,该属性表示relay的存活时间。 客户端需要在relay的存活时间内周期性的调用REFRESH请求,服务端接收到REFRESH请求后,刷新剩余时间;当REFRESH请求中的lifetime属性为0时,说明是客户端主动要求关闭relay地址。 由于与STUN服务器通信使用的是UDP,所以为了保持一个长连接,需要客户端周期性的向STUN服务器的STUN Port发送心跳包。 周期性心跳包的目的就是,使得NAT设备对客户端A的反射地址(Server Reflexive Address)一直有效。使得从STUN Port发送的数据能通过A的反射地址到达A。此处不理解的可以查阅“NAT 类型的分类以及NAT的作用”。 此处解释了,7.2.2.3中的第一个问题,因为客户端A没有和relay Port保活,又由于NAT的特性,数据直接通过relay port转发给A时,NAT直接就丢弃了,所以A是收不到的。所以数据必须经过STUN服务器的STUN Port发送。 如上图所示是B主动给A发消息:“Hello”,A回应“Hi”的过程。 序号1、2、3、4、5为B的发送请求(蓝色箭头方向); 序号6、7、8、9、10为A的回应,原路返回(绿色箭头方向)。 注意:在“Hello”发送的过程中,1、2阶段时,发送的数据为裸的UDP数据。在4、5过程中,是被STUN协议包装过的“Hello”,称之为Data indication。 同样在“Hi”发送的过程中,6、7阶段为被STUN协议包装过的“Hi”,称之为Send indication,9、10是裸的UDP数据。 在4、5阶段,由于数据是从STUN Port转发下来的,为了能够让客户端A知道这个包是哪个客户端发来的,所以,STUN 协议对“Hello”进行了重新的包装,最主要的就是添加了一个XOR-PEER-ADDRESS属性,由裸数据包装成STUN协议的过程,我们称之为添加了STUN头。XOR-PEER-ADDRESS的内容就是客户端B的反射地址(Server Reflexive Address)。 在6、7阶段,A的响应原路返回,为了能够让A的relay port知道最终发往哪个客户端,因此也为“Hi”添加了STUN头,也是添加了XOR-PEER-ADDRESS属性,内容就是客户端B的反射地址(Server Reflexive Address)。这样A的relay port就知道“Hi”的目的地址。 第3阶段是:从A的relay端口收到数据,添加STUN头后,最后从STUN Port 发出的过程。 第8阶段是:从STUN Port 接收到带STUN 头的数据,去掉STUN头,最后从A的relay端口发出的过程。 客户端B主动发送信息给A的交互流程如上图所示,那么客户端A主动发送信息给客户端B的交互流程是怎样的呢,你能画出来吗? 要知道客户端A主动发消息给客户端B,应该将消息发往客户端B的relay port哦。。
2023-08-17 06:03:061

晕眩的英语单词

  晕眩指头脑发晕,周围物体好像在旋转,人有要跌倒的感觉;昏昏沉沉的;也形容身体乏力。那么你知道晕眩的 英语单词 是什么吗?下面来学习一下吧。    晕眩英语单词1:   stun    晕眩英语单词2:   daze    晕眩英语单词3:   giddy    晕眩的英语例句:   我因不习惯的运动而晕眩。   I felt giddy from the unaccustomed exercise.   我的头挨了一击而觉得晕眩。   I was dazed by the blow on my head.   如果您以前听过这句话,那就当我没说:一家未经考验,没有任何收入的社交媒体公司获得一个令人晕眩的的报价。   Stop me if you "ve heard this one before: an untested social media company with no revenue gets a mind-blowing offer.   几乎每一轮都在[让人]晕眩在一种极美的创造性场景之中。   Almost every turn reeled in a marvelously inventive scene.   冲锋:晕眩效果持续5秒。这个效果不会递减。   Charge: Duration of stun effect now lasts1.5 seconds.   用脚跺地,击退小半径内的怪物并造成晕眩。   Ground Stomp is foot-stomping skill, stuns and knocks back monsters in a small radius around the barbarian.   盾牌投掷:向目标投掷盾牌,造成2000点伤害,晕眩目标6秒钟,非主要攻击。   Shield Toss: Throws shield at a target dealing 2000 damage and stuns the target for 6s. Not main aggro.   但是,巨力重击带来的晕眩时间和额外伤害是虚空和鱼人的重击所不能比的。   However, the stun duration of this bash is greater, and the bonus damage is also significantly larger by comparison.   一级-缓慢地加速向一个目标冲去,击中他时造成1秒的晕眩。   Level 1-Accelerates towards an enemy unit at a slow rate. Reaching the target results in a 1 second immobilizing stun.   亚兹拉尔的学徒:逆神圣1级才可装备。任何成功防御有一定几率晕眩敌人。   Azrael"s Apprentice u2013 Requires Unholy Level 1 to equip. Any successful block on an enemy has a chance to stun the enemy.   猛击:在成功的盾击一个敌人之后,守护者可以再用他的盾猛击他,造成晕眩.   Bash: After a successful Shield Swipe agaist an enemy, the Guardian may bash it again with his shield, possibly stunning it.   你随时都可以停止摇制不稳定化合物,晕眩持续时间和伤害取决于你摇制的时间长度。   You can release Unstable Concoction at any time, the duration of the stun and damage is based on how long you charged it.   这里是说“双头巨人对它所处的晕眩,震慑状态及可豁免终止的魅惑效果自动豁免成功”。   At the end of its turn, the ettin automatically saves against the dazed and stunned conditions and against charm effects that a save can end.   冥火爆击是一个早期强大的线上技能,一些属性附加可以让你有更多的属性来造成更多的晕眩。   Hellfire Blast is a great spell for the early laning phase and a few levels of Attribute Bonus can give you stat points for additional stuns.   一时间,数千种令人晕眩的图像被拖出它们的藏身之所,第一次也是最后一次活灵活现地被展现[在眼前]。   In an hour, thousands of stunning pictures were roused out of their hiding places and displayed to the living for the first and last time.   “无光之盾抵抗伤害,同样可以用于移除负面效果,比如移除友军的持续晕眩效果。”   “ Aphotic Shield prevents damage but can also be used to remove certain debuffs, such as removing the stun duration effect on an ally. ”
2023-08-17 06:03:131

[webrtc] 交互式连接建立(ICE)

课程地址:零声学院 WebRTC入门与提高 https://ke.qq.com/course/435382?tuin=137bb271 技术支持QQ群:782508536 更多音视频知识请点击: 专注音视频开发 交互式连接建立是一种标准穿透协议,利用Stun和Turn服务器来帮助端点建立连接。市面上已有不少介绍ICE的资料,像《WebRTC权威指南(第三版)》中的“9.2 交互式连接建立”。但看了那些后,有人还是不能理解,这里试着用一个实例来描述整个过程。ICE协议只是制定规范,没规定怎么实现细节,在细节实现上这里参考Google的WebRTC。 上图就是《WebRTC权威指南(第三版)》中的图9.1。呼叫要交换两种信息,一是候选地址,二是媒体信息。候选地址用于建立网络连接,它存储着和网络连接相关的参数。媒体信息(SDP)用于描述要在对等连接上传输的数据,包括音频、视频和数据。用路和车来比喻的话,候选地址用于造路,媒体信息于用指定要跑什么车。   在图中,双方是串行处理媒体、候选地址,但实际中是并发的。举个例子,主叫收到Answer后,它仍可能在收集候选地址,然后通过信令服务器发向被叫。    除了主叫必须创建Offer才开始收集候选地址、被叫必须创建Answer才开始收集候选地址外,ICE代理是相互独立地处理媒体和候选地址。 (这结论细节参考底下的“四:选定候选地址,并启动媒体”)。   和“9.2 交互式连接建立”一样, 这里也把ICE分为六个步骤。下图是例子使用的网络拓扑结构。 <ignore_js_op style="word-wrap: break-word; color: rgb(68, 68, 68); font-family: Tahoma, Helvetica, SimSun, sans-serif; font-size: 14px; font-style: normal; font-variant-ligatures: normal; font-variant-caps: normal; font-weight: normal; letter-spacing: normal; orphans: 2; text-align: start; text-indent: 0px; text-transform: none; white-space: normal; widows: 2; word-spacing: 0px; -webkit-text-stroke-width: 0px; background-color: rgb(255, 255, 255); text-decoration-style: initial; text-decoration-color: initial;"> </ignore_js_op> 一:收集候选地址   候选地址是或许可用于接收媒体以建立对等连接的<IP地址, 端口>对,它分四种类型。 | 类型 | 别名 | 如何传给对端 | 用法 | | 主机候选项 | host | 信令服务器 | 从网卡中获取的本地传输地址,如果此地址位于NAT之后,则为内网地址 | | 服务器反射候选项 | srflx | 信令服务器 | 从发送给Stun服务器的Binding检查中获取的传输地址。如果此地址位于NAT之后,则为最外层NAT的公网地址 | | 对端反射候选项 | prflx | Stun Binding请求 | 从对端发送的Stun Binding请求获取的传输地址。这是一种在连接检查期间新发生的候选项 | | 中继候选项 | relay | 信令服务器 | 媒体中继服务器的传输地址。通过使用TURN Allocate请求获取 | 具体到例子,以下是此阶段将至少能收集到的候选地址。为简单,不再写A的IP2、B的IP2的服务器反射地址。 | 别名 | 类型 | 值 | | A Cand2 | srflx | 211.161.240.181(raddr: 192.168.1.105) | | A Cand1 | host | 192.168.0.204 | | B Cand3 | host | 192.168.0.181 | 二:交换候选地址   A通过信令服务器把A Cand2、A Cand1、B Cand3发向A。对端收到一个候选地址后会做什么?深入它之前让引入两种对象:P2PTransportChannel、Connection。   ICE代理用P2PTransportChannel管理通道(Component)上的网络传输。什么是通道?Webrtc有个概念叫轨道(Track),常见有视频轨、音频轨,而要发送一条轨道中数据,最多可能使用两个通道,分别是Rtp、Rtcp。肯定会有Rtp,Rtcp则可选。一个P2PTransportChannel对应一条通道,如果当前会话要同时处理音频、视频,每条轨道又都包括Rtp、Rtcp,那会话中就存在四个P2PTransportChannel对象。P2PTransportChannel用维护一张连接状态表来管理网络传输,表中一条记录对应一个Connection对象。这里让具体到A的视频Rtp对应的P2PTransportChannel,看它在收到B Cand1后,P2PTransportChannel会向连接状态表新增两条记录,即两个Connection。这时已到通道,地址须是ip:port对。 | 本地网卡地址(Port) | 对端地址 | 状态 | | 192.168.1.105:60001 | 192.168.0.204:40001 | 未进行过Stun检查 | | 172.16.40.6:60003 | 192.168.0.204:40001 | 未进行过Stun检查 | 此时A不知道该用哪个网卡IP才能把数据成功发向192.168.0.204,于是它只要在有可能的地址对就创建Connection。注意Connection只会基于网卡IP,即host,因为对发送源来说,host才可能是源,其它的只是中间转换出的地址,像srflx。当然,创建时会放弃明显不可能的<网卡地址, 对端地址>对,举个例子,网卡地址是ipv4,而对端地址是ipv6。   当收全B Cand2、B$Cand3,状态表中就有6条记录。 | 本地网卡地址 | 对端地址 | 状态 | | 192.168.1.105:60001 | 192.168.0.204:40001 | 未进行过Stun检查 | | 172.16.40.6:60003 | 192.168.0.204:40001 | 未进行过Stun检查 | | 192.168.1.105:60001 | 11.92.14.8:50002 | 未进行过Stun检查 | | 172.16.40.6:60003 | 11.92.14.8:50002 | 未进行过Stun检查 | | 192.168.1.105:60001 | 192.168.0.181:40003 | 未进行过Stun检查 | | 172.16.40.6:60003 | 192.168.0.181:40003 | 未进行过Stun检查 | 表中有一条、或多条、或没有,能够把A的视频Rtp数据发向B的视频Rtp通道,到底怎么个可能性就要执行接下的Stun检查。 三:STUN检查   在状态表新建一条记录,即一个Connection,很快就会在此Connection上进行Stun检查。Stun检查具体操作是在此Connection上发Stun Binding请求。 由于要能支持Stun应答,每个ICE代理必须内置Stun服务器功能。 Stun检查具体步骤见下图。 <ignore_js_op style="word-wrap: break-word; color: rgb(68, 68, 68); font-family: Tahoma, Helvetica, SimSun, sans-serif; font-size: 14px; font-style: normal; font-variant-ligatures: normal; font-variant-caps: normal; font-weight: normal; letter-spacing: normal; orphans: 2; text-align: start; text-indent: 0px; text-transform: none; white-space: normal; widows: 2; word-spacing: 0px; -webkit-text-stroke-width: 0px; background-color: rgb(255, 255, 255); text-decoration-style: initial; text-decoration-color: initial;"> </ignore_js_op>   为什么说Stun检查会发现prflx候选项?假如A和Stun服务器之间连接状态不好,在它收到B发来的srflx(11.92.14.8)之后还没得出自个的srflx(211.161.240.181)。虽然A没得到自个的srflx,但这不妨碍对B的srflx这个候选地址进行Stun检查,于是会向11.92.14.8发Stun请求。B收到这个请求,从请求解析出211.161.240.181。虽然这个地址在值上等于A的srflx,但不是从信令服务器得到,而是来自对端的Stun请求。此时B就会以这个prflx向状态表新建Connection。   A在之后终于向Stun服务器拿到了自个的srflx,并通过信令服务器发向B。B发现这个srflx值对应的Connection已存在,就不会再创建了。   到此可得出个结论:两种原因会导致新建Connection,一是从信令服务器收到候选地址,二是Stun检查发现prflx。不同于从信令服务器得到地址而创建的Connection,Stun检查时创建的Connection一开始就基本能确定连接是畅通的。 四:选定候选地址,并启动媒体   P2PTransportChannel会维护连接状态表,并排序表中记录(SortConnectionsAndUpdateState)。排序指的是计算每条记录的连接“成本”,把成本最低的排在第一条。如何计算成本?这涉及到很多因素,比如发出Stun请求到收到应答经过了的时间,用时越少的“成本”自然会低些。    当A有视频Rtp数据要发送时,它检查状态表的第一条记录,如果判断出它的状态是发送就绪,就会用此Connection进行发送。否则直接放弃这个发送任务。 媒体模块在处理数据的采集、编码任务时,不用考虑候选地址方面进展怎样了,只是要到发送时才关注下,而即使不能发送也不会影响自个进度;同样,候选地址处理模块也不会关注媒体处理模块的进度。这正是之前写的一个结论:“除了主叫必须创建Offer才开始收集候选地址、被叫必须创建Answer才开始收集候选地址外,ICE代理是相互独立地处理媒体和候选地址”。   维护表任务包括新建、删除记录,以及修改记录中的状态字段。删除记录、修改状态都涉及到“长连接”。 五:长连接   为确保NAT映射和过滤规则不在媒体会话期间超时,ICE会不断通过使用中的候选项对发送Stun连接检查。具体到P2PTransportChannel,表现出来的是对状态表中所有记录隔段时间就要发送个Stun Binding请求。如果检测到本来是畅通的Connection上Stun应答超时了,那它就会更改该Connection状态,执行表排序时就有可能会向下掉,严重时会从状态表删除该记录。   一记录被删除后,如果之后那候选地址的连接又恢复了,则会基于该候选地址重新创建Connection。 六:ICE重新启动   分析长连接时,我们已能得出个结论,如果是网络拥堵或通断导致的状态表变化,P2PTransportChannel内部就能处理。但是,如果基地址发生改变,像一网卡被禁用,这就超出P2PTransportChannel可处理范围了,需重启ICE。
2023-08-17 06:03:201

详解P2P技术中的NAT穿透原理(转载)

课程地址:零声学院 WebRTC入门与提高 https://ke.qq.com/course/435382?tuin=137bb271 技术支持QQ群:782508536 最近介入测试P2P的相关逻辑,因此对NAT穿透原理做了一定程度的了解(当然也没有很深入)。本篇文章也是综合和参考了些网络上和文献里的一些资料(文中没有对引用处进行标记,请见谅)。写本文的目的就是,用自己的语言描述了这个过程,同时也在描述过程中加入了一些自己的理解,形成一篇文章作为要点的记录。对于这一块的知识,自己也有很多盲点,还请各路大神多多指教。 NAT(Network Address Translation,网络地址转换),也叫做网络掩蔽或者IP掩蔽。NAT是一种网络地址翻译技术,主要是将内部的私有IP地址(private IP)转换成可以在公网使用的公网IP(public IP)。 时光回到上个世纪80年代,当时的人们在设计网络地址的时候,觉得再怎么样也不会有超过32bits位长即2的32次幂台终端设备连入互联网,再加上增加ip的长度(即使是从4字节增到6字节)对当时设备的计算、存储、传输成本也是相当巨大的。后来逐渐发现IP地址不够用了,然后就NAT就诞生了!(虽然ipv6也是解决办法,但始终普及不开来,而且未来到底ipv6够不够用仍是未知)。 因此,NAT技术能够兴起的原因还是因为在我们国家公网IP地址太少了,不够用,所以才会采取这种地址转换的策略。可见,NAT的本质就是让一群机器公用同一个IP,这样就暂时解决了IP短缺的问题。 优势其实上面已经刚刚讨论过了,根据定义,比较容易看出,NAT可以同时让多个计算机同时联网,并隐藏其内网IP,因此也增加了内网的网络安全性;此外,NAT对来自外部的数据查看其NAT映射记录,对没有相应记录的数据包进行拒绝,提高了网络安全性。 那么,NAT与此同时也带来一些弊端:首先是,NAT设备会对数据包进行编辑修改,这样就降低了发送数据的效率;此外,各种协议的应用各有不同,有的协议是无法通过NAT的(不能通过NAT的协议还是蛮多的),这就需要通过穿透技术来解决。我们后面会重点讨论穿透技术。 简单的背景了解过后,下面介绍下NAT实现的主要方式,以及NAT都有哪些类型。 1)静态NAT:也就是静态地址转换。是指一个公网IP对应一个私有IP,是一对一的转换,同时注意,这里只进行了IP转换,而没有进行端口的转换。举个栗子: 2)NAPT:端口多路复用技术。与静态NAT的差别是,NAPT不但要转换IP地址,还要进行传输层的端口转换。具体的表现形式就是,对外只有一个公网IP,通过端口来区别不同私有IP主机的数据。再举个栗子。 通过上面NAT实现方式的介绍,我们其实不难看出,现实环境中NAPT的应用显然是更广泛的。因此下面就重点介绍下NAPT的主要类型有哪些。 对于NAPT我们主要分为两大类:锥型NAT和对称型NAT。其中锥型NAT又分:完全锥型,受限锥型和端口受限锥型。概括的说:对称型NAT是一个请求对应一个端口;锥型NAT(非对称NAT)是多个请求(外部发向内部)对应一个端口,只要源IP端口不变,无论发往的目的IP是否相同,在NAT上都映射为同一个端口,形象的看起来就像锥子一样。下面分别介绍这四种类型及其差异。 1)完全锥型NAT(Full Cone NAT,后面简称FC) 特点:IP和端口都不受限。 表现形式:将来自内部同一个IP地址同一个端口号(IP_IN_A : PORT_IN_A)的主机监听/请求,映射到公网IP某个端口(IP_OUT_B : PORT_OUT_B)的监听。任意外部IP地址与端口对其自己公网的IP这个映射后的端口访问(IP_OUT_B : PORT_OUT_B),都将重新定位到内部这个主机(IP_IN_A : PORT_IN_A)。该技术中,基于C/S架构的应用可以在任何一端发起连接。是不是很绕啊。再简单一点的说,就是,只要客户端,由内到外建立一个映射(NatIP:NatPort -> A:P1)之后,其他IP的主机B或端口A:P2都可以使用这个洞给客户端发送数据。见下图()。 2)受限锥型NAT(Restricted Cone NAT) 特点:IP受限,端口不受限。 表现形式:与完全锥形NAT不同的是,在公网映射端口后,并不允许所有IP进行对于该端口的访问,要想通信必需内部主机对某个外部IP主机发起过连接,然后这个外部IP主机就可以与该内部主机通信了,但端口不做限制。举个栗子。当客户端由内到外建立映射(NatIP:NatPort –> A:P1),A机器可以使用他的其他端口(P2)主动连接客户端,但B机器则不被允许。因为IP受限啦,但是端口随便。见下图(绿色是允许通信,红色是禁止通信)。 3)端口受限型NAT(Port Restricted Cone NAT) 特点:IP和端口都受限。 表现形式:该技术与受限锥形NAT相比更为严格。除具有受限锥形NAT特性,对于回复主机的端口也有要求。也就是说:只有当内部主机曾经发送过报文给外部主机(假设其IP地址为A且端口为P1)之后,外部主机才能以公网IP:PORT中的信息作为目标地址和目标端口,向内部主机发送UDP报文,同时,其请求报文的IP必须是A,端口必须为P1(使用IP地址为A,端口为P2,或者IP地址为B,端口为P1都将通信失败)。例子见下图。这一要求进一步强化了对外部报文请求来源的限制,从而较Restrictd Cone更具安全性。 4)对称型NAT(Symmetric NAT) 特点:对每个外部主机或端口的会话都会映射为不同的端口(洞)。 表现形式:只有来自同一内部IP:PORT、且针对同一目标IP:PORT的请求才被NAT转换至同一个公网(外部)IP:PORT,否则的话,NAT将为之分配一个新的外部(公网)IP:PORT。并且,只有曾经收到过内部主机请求的外部主机才能向内部主机发送数据包。内部主机用同一IP与同一端口与外部多IP通信。客户端想和服务器A(IP_A:PORT_A)建立连接,是通过NAT映射为NatIP:NatPortA来进行的。而客户端和服务器B(IP_B:PORT_B)建立连接,是通过NAT映射为NatIP:NatPortB来进行的。即同一个客户端和不同的目标IP:PORT通信,经过NAT映射后的公网IP:PORT是不同的。此时,如果B想要和客户端通信,也只能通过NatIP:NatPortB(也就是紫色的洞洞)来进行,而不能通过NatIP:NatPortA(也就是黄色的洞洞)。 以上,就是NAPT的四种NAT类型。可以看出由类型1)至类型4),NAT的限制是越来越大的。 根据上面的介绍,我们可以了解到,在实际的网络情况中,各个设备所处的网络环境是不同的。那么,如果这些设备想要进行通信,首先判断出设备所处的网络类型就是非常重要的一步。举个例子来说:对于视频会议和VoIP软件,对位于不同NAT内部的主机通信需要靠服务器来转发完成,这样就会增加服务器的负担。为了解决这种问题,要尽量使位于不同NAT内部的主机建立直接通信,其中,最重要的一点就是要判断出NAT的类型,然后才能根据NAT的类型,设计出直接通信方案。不然的话,两个都在NAT的终端怎么通信呢?我们不知道对方的内网IP,即使把消息发到对方的网关,然后呢?网关怎么知道这条消息给谁,而且谁允许网关这么做了? 为了解决这个问题,也就是处于内网的主机之间能够穿越它们之间的NAT建立直接通信,已经提出了许多方法,STUN(Session Traversal Utilities for NAT,NAT会话穿越应用程序)技术就是其中比较重要的一种解决方法,并得到了广泛的应用。在这个部分,我们将重点介绍下STUN技术的原理。(PS:除此之外,还有UPNP技术,ALG应用层网关识别技术,SBC会话边界控制,ICE交互式连接建立,TURN中继NAT穿越技术等等,本文不一一做介绍。) STUN是一种网络协议,它允许位于NAT(或多重NAT)后的客户端找出自己的公网地址,查出自己位于哪种类型的NAT之后以及NAT为某一个本地端口所绑定的Internet端端口。这些信息被用来在两个同时处于NAT路由器之后的主机之间建立UDP通信。该协议由RFC 5389定义。STUN由三部分组成:STUN客户端、STUN服务器端、NAT路由器。STUN服务端部署在一台有着两个公网IP的服务器上。大概的结构参考下图。STUN客户端通过向服务器端发送不同的消息类型,根据服务器端不同的响应来做出相应的判断,一旦客户端得知了Internet端的UDP端口,通信就可以开始了。 STUN协议定义了三类测试过程来检测NAT类型。 Test1: STUN Client通过端口{IP-C1:Port-C1}向STUN Server{IP-S1:Port-S1}发送一个Binding Request(没有设置任何属性)。STUN Server收到该请求后,通过端口{IP-S1:Port-S1}把它所看到的STUN Client的IP和端口{IP-M1,Port-M1}作为Binding Response的内容回送给STUN Client。 Test1#2:STUN Client通过端口{IP-C1:Port-C1}向STUN Server{IP-S2:Port-S2}发送一个Binding Request(没有设置任何属性)。STUN Server收到该请求后,通过端口{IP-S2:Port-S2}把它所看到的STUN Client的IP和端口{IP-M1#2,Port-M1#2}作为Binding Response的内容回送给STUN Client。 Test2: STUN Client通过端口{IP-C1:Port-C1}向STUN Server{IP-S1:Port-S1}发送一个Binding Request(设置了Change IP和Change Port属性)。STUN Server收到该请求后,通过端口{IP-S2:Port-S2}把它所看到的STUN Client的IP和端口{IP-M2,Port-M2}作为Binding Response的内容回送给STUN Client。 Test3: STUN Client通过端口{IP-C1:Port-C1}向STUN Server{IP-S1:Port-S1}发送一个Binding Request(设置了Change Port属性)。STUN Server收到该请求后,通过端口{IP-S1:Port-S2}把它所看到的STUN Client的IP和端口{IP-M3,Port-M3}作为Binding Response的内容回送给STUN Client。 STUN协议的输出是: 1)公网IP和Port 2)防火墙是否设置 3)客户端是否在NAT之后,及所处的NAT的类型 因此我们进而整理出,通过STUN协议,我们可以检测的类型一共有以下七种: A:公开的互联网IP。主机拥有公网IP,并且没有防火墙,可自由与外部通信 B:完全锥形NAT。 C:受限制锥形NAT。 D:端口受限制形NAT。 E:对称型UDP防火墙。主机出口处没有NAT设备,但有防火墙,且防火墙规则如下:从主机UDP端口A发出的数据包保持源地址,但只有从之前该主机发出包的目的IP/PORT发出到该主机端口A的包才能通过防火墙。 F:对称型NAT G:防火墙限制UDP通信。 输入和输出准备好后,附上一张维基百科的流程图,就可以描述STUN协议的判断过程了。 STEP1:检测客户端是否有能力进行UDP通信以及客户端是否位于NAT后 -- Test1 客户端建立UDP socket,然后用这个socket向服务器的(IP-1,Port-1)发送数据包要求服务器返回客户端的IP和Port,客户端发送请求后立即开始接受数据包。重复几次。 a)如果每次都超时收不到服务器的响应,则说明客户端无法进行UDP通信,可能是:G防火墙阻止UDP通信 b)如果能收到回应,则把服务器返回的客户端的(IP:PORT)同(Local IP: Local Port)比较: 如果完全相同则客户端不在NAT后,这样的客户端是:A具有公网IP可以直接监听UDP端口接收数据进行通信或者E。 否则客户端在NAT后要做进一步的NAT类型检测(继续)。 STEP2:检测客户端防火墙类型 -- Test2 STUN客户端向STUN服务器发送请求,要求服务器从其他IP和PORT向客户端回复包: a)收不到服务器从其他IP地址的回复,认为包前被前置防火墙阻断,网络类型为E b)收到则认为客户端处在一个开放的网络上,网络类型为A STEP3:检测客户端NAT是否是FULL CONE NAT -- Test2 客户端建立UDP socket然后用这个socket向服务器的(IP-1,Port-1)发送数据包要求服务器用另一对(IP-2,Port-2)响应客户端的请求往回发一个数据包,客户端发送请求后立即开始接受数据包。 重复这个过程若干次。 a)如果每次都超时,无法接受到服务器的回应,则说明客户端的NAT不是一个Full Cone NAT,具体类型有待下一步检测(继续)。 b)如果能够接受到服务器从(IP-2,Port-2)返回的应答UDP包,则说明客户端是一个Full Cone NAT,这样的客户端能够进行UDP-P2P通信。 STEP4:检测客户端NAT是否是SYMMETRIC NAT -- Test1#2 客户端建立UDP socket然后用这个socket向服务器的(IP-1,Port-1)发送数据包要求服务器返回客户端的IP和Port, 客户端发送请求后立即开始接受数据包。 重复这个过程直到收到回应(一定能够收到,因为第一步保证了这个客户端可以进行UDP通信)。 用同样的方法用一个socket向服务器的(IP-2,Port-2)发送数据包要求服务器返回客户端的IP和Port。 比较上面两个过程从服务器返回的客户端(IP,Port),如果两个过程返回的(IP,Port)有一对不同则说明客户端为Symmetric NAT,这样的客户端无法进行UDP-P2P通信(检测停止)因为对称型NAT,每次连接端口都不一样,所以无法知道对称NAT的客户端,下一次会用什么端口。否则是Restricted Cone NAT,是否为Port Restricted Cone NAT有待检测(继续)。 STEP5:检测客户端NAT是Restricted Cone 还是 Port Restricted Cone -- Test3 客户端建立UDP socket然后用这个socket向服务器的(IP-1,Port-1)发送数据包要求服务器用IP-1和一个不同于Port-1的端口发送一个UDP 数据包响应客户端, 客户端发送请求后立即开始接受数据包。重复这个过程若干次。如果每次都超时,无法接受到服务器的回应,则说明客户端是一个Port Restricted Cone NAT,如果能够收到服务器的响应则说明客户端是一个Restricted Cone NAT。以上两种NAT都可以进行UDP-P2P通信。 通过以上过程,至此,就可以分析和判断出客户端是否处于NAT之后,以及NAT的类型及其公网IP,以及判断客户端是否具备P2P通信的能力了。当然这是自己个人笔记的第一篇,后面,再作一篇笔记《NAT穿透原理浅析(二)》分析下不同NAT类型的穿透打洞策略。
2023-08-17 06:03:401

英雄联盟ad是什么意思

英雄联盟ad是物理输出的意思。ad,attackdamage,指的是物理伤害,是英雄联盟中三种伤害类型之一。如果在ad后面跟的是数字,那么ad指的是物理攻击强度,玩家可以通过购买装备来提升该数值。当形容一个角色时,广义来说ad指的是物理输出位,狭义来说指的是远程物理输出角色。除此之外还有AP是魔法输出。ADC是主要物理输出,简单的说就是核心物理输出,给配辅助英雄帮助他发育成长的,补兵、人头都尽量让给他拿。APC是主要魔法输出就是核心法师,中路的中单法师。英雄联盟术语介绍:Carry:后期,核心,需要大量的金钱去堆积装备的英雄,成型后威力很大,起决定性作用。Gank:GangbangKill的缩写,游戏中的一种常用战术,指两个以上的英雄并肩作战,对敌方英雄进行偷袭、包抄、围杀。通常是以多打少,又称“抓人”。Stun:带有眩晕效果的技能的总称,也指打断对手持续性施法和施法动作的打断技。Solo:一条线路上一个人,指英雄单独处于一路兵线上与敌人对峙,经验高升级速度远超其他两路。两名玩家一对一单独对抗,无其它人干预。Aoe:areaofeffect,效果范围,引申为有范围效果的技能。补刀:指对血量不多的小兵造成最终一击的技术,也就是攻击小兵最后一下获得小兵的金钱,也可指对英雄的最后一击获得金钱。
2023-08-17 06:03:491

lol专业术语

楼主/房主/LZ:创建游戏房间的人 FB:1血,也是DOTA类游戏的魅力之一,FB的全称是firstblood,指第一个杀死的英雄,不光有击杀英雄的奖励,还会额外的奖励的100元(杀英雄本身获得300) 3:闪人,撤退 b:闪人,撤退 卡:机器卡,网络延迟,服务器卡 Lag:一般是指网络延迟,当然有时候也是因为电脑的原因,总体意思和“卡”差不多。 Combo:由2个或者2个以上的英雄进行配合,打出的连招或者组合技。 Aoe:范围伤害,范围攻击。 Gank:游走杀人,限制对方英雄发展(一般简称抓人) KS:抢人头 补刀:对方的小兵要没血的时候,砍他最后一下,获取金钱 ult:大招 push:推进,进攻。 farm:打兵赚钱 afk:人不在电脑面前,离开,英雄挂机等等。 bd:偷塔 mia:敌人在地图上消失,让队友提高警惕 miss:消失,同上 noob:菜鸟 Jungling:打野 打野:杀地图上的中立怪物 拉野:依靠走位视野阴影等方式对野怪进行击杀,通常这种杀怪方式比正常的杀怪方式要慢一些,但是耗血比较少。 控线:就是把自己的小兵控制在自己的塔附近,防止自己被对方gank,也便于让自己人gank对方。 全屏流:是指技能释放的覆盖面非常大。当然全屏传送也应该算做全屏流 包眼:整场比赛买眼睛。一般是由辅助英雄来做。 PUB:路人局 BAN人:特定模式中(排位赛)禁用对方英雄 AP:魔法伤害 AD:物理伤害 ARM/Armor:物理护甲 MR/Magic Resistance:魔法抗性 buff:自己或者友方英雄身上的增益性魔法效果 debuff:自己或者友方英雄身上持续性的负面魔法效果 黑店:指游戏平台上几个认识的人在一起玩 集火:集中火力攻击一个人 先手控/先手技能:指向性的控制技能 后手控:在第一轮技能或者攻击完以后进行第二轮技能控制 Dps:输出伤害的英雄 Tank:肉盾,坦克,专门用于保护己方重要英雄或者吸收对方伤害。 奶妈:治疗 超神:在自己不死的情况下连续杀死对方多个英雄 超鬼:自己死死很多很多次 BLINK:闪现技能 stun:带有晕眩效果的技能 slow:带有减速效果的技能 brb:马上回来 弹道:远程英雄普通攻击出手到攻击到敌方单位的时间 团控:指团战里面有先手范围控制技能的英雄 沉默:对对方英雄使用禁魔技能 持续施法:需要站在一个地方吟唱,直到法术释放完毕。 CD:冷却时间 神装:全身顶级牛B装备 红药:加血回血** 蓝药:回复魔法值** 绿药:增加暴击攻击速度** 大蓝药:增加法伤减少CD** top:上路 bot:下路 mid:中路 base:基地/老家 care:小心 oom:没魔了 solo:单独走一路 dd :直接伤害技能。先点技能,后点目标,就可以看到效果,这就是DD的好处。比如黑暗之子安妮的Q键,火球。 feed :送人头/经验书。经常死掉从而养肥敌人的玩家(敌人通过杀他而获得了很多金钱)。被叫做经验书可不是一种赞美0.0。杀经验书的玩家会获得很多杀人数。 ms:移动速度 gl hf:good luck have fun=祝你好运。通常会在游戏开始打这句话进行礼貌性的问候。 gg:good game。大部分时候是在游戏结束的时候,由输的一方打出来。称赞对方打的好,自己认输的一种表现。 不是本人:你以为是他,其实并不是他
2023-08-17 06:04:092

stun是什么软件

是一种网络协议
2023-08-17 06:04:181

英雄联盟的专业术语与意思

lol 撸啊撸
2023-08-17 06:04:2911

stun的名词

stun的名词还是stun。stun,英语单词,名词、及物动词。音标:英[stu028cn];美[stu028cn]。释义:作名词时意为“昏迷;打昏;惊倒;令人惊叹的事物”。作及物动词时意为“使震惊;打昏;给以深刻的印象”。短语搭配:1、Stun Mastery:眩晕重拳;迷惑攻击。2、Stun Shot:顿杆。3、Trap Stun:陷阱无力化;陷阱麻痹。4、Stun Grenades:震撼弹;震爆弹。5、Stun Shoot:昏迷射击;眩晕射击;昏厥射击。6、Ranged stun:远程击晕。7、Stun Tilt:沉寂星震。8、Stun Ray:慑射线。双语例句:In this stage, Talug will resist all stuns—including the stun associated with the Flame Mines.在此阶段,塔鲁格会抵抗所有的昏迷效果—包括烈焰矿井产生的昏迷。
2023-08-17 06:05:151

斯诺克里STUN是什么杆法?

这是一种效果,并不属于杆法,和小力拉杆有一定的相似之处,可以更好的发挥。
2023-08-17 06:05:384

斯诺克技术中的“stun(斯登)”含义及杆法

斯登杆法(斯登是stun的音译),是一种比较特别的高杆杆法,大多数时候用于击打相对比较直线的球时控制母球运行路线。可以理解成为“一种不太高的高杆”。 也有杆法可以替代斯登,比如低杆减速球、小力高杆球,但这两种杆法最大的缺点是目标球运行速度过慢,虽然母球的效果是一样的,但是目标球运行速度过慢有可能导致很多意外出现,比如在线路上遇到了灰尘或台尼产生的毛球、或者静点、或者球桌不平。所以通常不会采用这些冒险小力击球,而采用安全可靠的斯登杆法。图解: 母球用○表示 目标球用●表示 袋口用☆表示 例1: 球型: ○----●----------☆ 方法:中杆偏上,中速出杆,中力。目标:使母球跟进一点,目标球进袋 效果: ----------○------☆ 例2: 球型: ○-------●-------☆ 方法:中杆,中速出杆,中力。目标:使母球跟进一点,目标球进袋 效果: ------------○----☆ 例3: 球型: ○-----------●---☆ 方法:中低杆,中速出杆,中力。目标:使母球跟进一点,目标球进袋 效果: ---------------○-☆
2023-08-17 06:06:291

台球中的stun斯登到底是什么意思,不需要告诉我怎么打,只请跟我说到底什么情况下需要用到stun?谢谢

stun意思是 vt. 1. 把...打昏,使昏迷 2. 使大吃一惊;使目瞪口呆[H] 3. 把...震聋 n. 1. 打昏;昏迷;惊倒,惊叹 2. 令人震惊的事物;令人惊叹的事物 用在不同地方的意思不同 、就算在台球中,用在球上 和用在人上是不通的比如说 :1、用在球上的时候 就是或者说是 你能计算出下一步的球的走向 这时候就应该因球用力 2、用在人身上就要给自己打气加油、把对手在精神上打晕 当然行为上你也可以 !哈哈
2023-08-17 06:06:392

dota中stun是什么意思?神单是什么意思?

晕和神装单挑
2023-08-17 06:06:528

大学英语stun与startle在用法上有啥区别

首先我们看下面的例句:1. The book he is writing will astonish the world. = 他在写的那本书将会震撼世界;astonish 相当于汉语中的“使···惊讶”(= surprise ... very much);2. The little animal startles easily = 小动物很容易受到惊吓;startle 相当于汉语中的“惊跳”(= cause to move or jump suddenly from a surprise )。
2023-08-17 06:07:101

STUN/TURN服务器搭建

服务器 : 公网服务器 购买带有公网IP的云服务器 镜像 : ubuntu 16.04 ubuntu16镜像已经带有coturn的源 可以直接apt-get安装 STUN/TURN的默认端口是3478 除此之外还可以通过 https://webrtc.github.io/samples/src/content/peerconnection/trickle-ice/ 测试ice
2023-08-17 06:07:181

彐三STUN三是什么车

是一汽奔腾T77。该车以其独特的“光影折叠”家族设计理念和新潮的3D全息影像功能受到大众消费者的喜爱。一汽奔腾被视为良好的汽车品牌文化之一,其完善的技术管理水平、过硬的质量评价标准、创新的思维能力以及一系列轿跑风格令人称道。在之前的“100位车主评价新车”调查中,大部分车主对奔腾T77的设计和新奔腾品牌的形象和价值表示认可,说明大众对奔腾T77的设计和品牌形象是认可和喜欢的。奔腾T77相比同车型的配置参数,是一款主动安全配置比较完善的车。百万购车补贴
2023-08-17 06:07:261

哪三条河流在StungTreng汇合?

“Stung Treng”中文名“丁坝”,又称“挑流坝”,是与河岸正交或斜交伸入河道中的河道整治建筑物。
2023-08-17 06:08:042

super crossfighter怎么玩

Leap Attack (中段技) : 输入↓↓ P or K后,会出现像小跳跃的攻击招式,对手不能蹲下挡。 Stun 表 (晕倒表) : 在体力表下面有一小表,当你被攻击时,Stun 表会上升,当出现 "STUN"时,会晕掉。每个人的Stun表的长度也不同。此外,当不受攻击时,Stun 表会慢慢下降,所以尽量用连续技来攻击对手吧 !Dash Forward and Dash Back : 快速输入→→为前冲,←←为后冲,移动中没有无敌,另外每个人移动的速度与距离也都不同。 Quick Standing : 被打,被摔时,在落地一瞬间输入↓,会后滚起来。 High Jump : 输入↓↑为垂直大跳跃,输入↙↗为往前大跳跃,空中追打时须要用High Jump。 共通技 技名 使用法 招式说明 DASH FORWARD →→ 前冲,快速向前中无法出招,非无敌技 DASH BACK ←← 后冲,快速向后中无法出招,非无敌技 HI-JUMP ↓↑ 大跳跃,空中追打时须要用此技 HI-JUMP FORWARD ↙↗ 向前大跳跃 LEAP ATTACK ↓↓ P or K 中段技。角色会小跳跃攻击,下挡不可。 QUICK STANDING 倒地前,↓ 被打,被摔时,落地一瞬间使用,会后滚起来 BLOCKING(PARRYING) 上段:→ 在对手攻击的一瞬间使用,成功后,下段:↓ 会发光,可自由输入招式反击对手。空中(远离地面):→空中(接近地面):↓ ALEX ALEX(艾立克斯),住在美国纽约曼哈顿(Manhattan)的青年格斗家。少年时代两亲离异,现在他与父亲的好友TOM和TOM的14岁女儿Batricia生活在一起,他每天在TOM所开的拳击练习场练拳。ALEX很尊敬从美军格斗战教练退休的TOM,可是某天TOM被一个不知名的男子打倒,ALEX为了找出这名男子,展开了他的旅程。ALEX兼具爆发力与强轫度,是一个拥有强力摔技与拳击力的战士。 必杀技 技名 使用法 招式说明 FLASH CHOP ↓↘→ P 手刀。小技速度快,中or大技慢。用中or大技后,对手会背对你,可大摔。通常技连接时,用小技(中大不可) AIR STUN BEAT ↓集气,↑ K 跳过去把对手从空中往地面踏。下挡不可 AIR KNEE SMASH →↓↘ K 对空用,膝盖击,非无敌技。对地不可 POWER BOMB →↘↓↙← P 大摔,不可挡。用站小K连接时,速度快 FLYING CROSS CHOP 空中,↓ 大P 像跳水一样冲过去,落地会滚 SUPER ARTS 技名 使用法 集气长度,MAX数 招式说明 I。HYPER BOMB 一圈 P 长,1 超级大摔 II。BOOMERANG RAID ↓↘→↓↘→ P 短,2 4个手刀之后大摔 III。STUN GUN HEAD BUTT ↓↘→↓↘→ P 短,1 飞过去头捶,必晕 大P的距离是一个画面 对空技 : 蹲下大P 连续技 站立小P or 小K or 中K → 小FLASH CHOP FLYING CROSS CHOP → 蹲下大P → AIR STUN BEAT 中or大FLASH CHOP → POWER BOMB 蹲下小P → 蹲下中P → AIR STUN BEAT or POWER BOMB DUDLEY DUDLEY(达德利),来自英国的重量级拳击手。他父亲是一个英国著名的运动选手,事业也很成功,所以他的少年时代过的很好。大学时期,父 亲的事业失败,所以他立志成为一个优秀的拳击手,想再过以前那般优闲的生活。他非常追求时髦,什麼事都要求完美,就连打斗时,也要优美的打败对手。拥有速度与技巧的DUDLEY,不论是远距离战或接近战,都能轻松地压制对手。 (DUDLEY的按钮全部都是拳) 必杀技 技名 使用法 招式说明 JET UPPER →↓↘ P 对空用,似升龙拳,非无敌技。对地不可 MACHINE GUN BLOW ←↙↓↘→ P 冲过去拳连打,小的距离短,连打数少 DUCKING STRAIGHT ←↙↓↘→ K,后P 首先上半身无敌的往前闪避,按P出直拳 DUCKING UPPER ←↙↓↘→ K,后K 首先上半身无敌的往前闪避,按K出勾拳 CROSS COUNTER →↘↓↙← P 上半身双手往下垂,挨对手一击,随后马上反击。配血技 SUPER ARTS 技名 使用法 集气长度,MAX数 招式说明 I。ROCKET UPPER ↓↘→↓↘→ P 中,2 DUDLEY的升龙裂破 II。ROLLING THUNDER ↓↘→↓↘→ P连按 长,1 突进系的乱打技,破绽大 III。CORKSCREW BLOW ↓↘→↓↘→ P 短,3 突进系,威力
2023-08-17 06:08:201

请问下,PSV游戏《仙境传说 奥德赛》的问题!!!

这个游戏剧情什么的就略过吧和怪物猎人一样
2023-08-17 06:08:294

游戏中的专业术语中英翻译

游戏中的专业术语中英翻译如下:产品方向:UCD:以用户为中心的设计。UE:用户体验。HCE:人机交互。Usability:易用性。QC:品质控制。QA:产品质量测试。ACU:平均同时在线用户=24小时每小时同时在线总和/24小时。PCU:最高同时在线人数=24小时内同时在线最高人数。APC:游戏活跃付费用户。ARPU:付费用户平均贡献收入=收入/付费用户UV:当日登陆账号数。TS:用户平均在线时长。AccRu:累计注册用户。CB:游戏封测,内测。OB:游戏公测。开放性测试。PR:公关,_场营销。PR值:谷歌网页评级分值。CPA:按注册成功支付佣金。CPC:每次点击费用根据根据广告被点击次数收费、关键词广告采用CPC模式。CPM:每千次印象费用广告条没显示1000次印象费用、常用在网络广告定价。CPS:营销效果指销售额。PPC:根据点击广告或电子邮件信息用户数量付费模式。SEO:搜索引擎优化。SEM:搜索引擎营销。利用搜索引擎营销,追求最高的性价比,以最小的投入,获得最大来自搜索引擎的访问量。KPI:关键绩效指标。用于衡量工作人员工作绩效表现的量化指标,80%工作任务是由20%的关键行为完成的。抓住20%的关键行为,进行分析和衡量就能抓住业绩评价的重心。游戏方向:AP:魔法。AD:物理。GANK:游走类型。JUNGLE:野区。BRB:会基地补给。CARRY(AD CARRY):专注打钱。后期英雄。FARM:打怪赚钱。CV:侦查点。BACK:撤退。STUN:控制。AOE:面积性伤害。MISS:敌人不在,或者未击中。FB(first blood):第一滴血,第一个杀人的玩家。Lag:延迟。Combo:两个以及两个以上玩家配合,连续技。KS:抢人头。Ult:必杀技。Push:推进。Afk:玩家离开。BD:偷塔。MIA:敌人消失。Noob:菜鸟。Jungling:打野。Pub:路人局。Ban:禁用对方英雄。ARM(Armor):物理护甲。MR(Magic Resistance):魔法抗性。Buff:增益效果。DeBuff:负面增益效果。DPS:输出型。TANK:防御型。Blink:闪现。Stun:具有眩晕属性的技能。Slow:具有减速效果的技能。Brb:马上回来。Top:上路。Bot:下路。Mid:中路。Base:基地。Careful:小心。OOM:没魔了。SOLO:单线单独对战。DD:直接伤害技能。Feed:经验书,送人头。MS:移动速度。GLHF : good luck have fun。祝你好运。GG:Good Game。认输,称赞对方玩儿的好。
2023-08-17 06:08:541

无线路由器知识及相关技术专业术语知识教学

   无线网路由器知识:   使用无线上网的朋友对于路由器一定是不陌生的,有了路由器我们就可以在一个宿舍对战CS,dota等等游戏,那么路由器究竟是什么装置?他又有什么作用?路由器的相关的技术有哪些呢?今天我就像大家简单的介绍一下啊。   路由器(Router)是因特网上最为重要的设备之一,正是遍布世界各地的数以万计的路由器构成了因特网这个在我们的身边日夜不停地运转的巨型信息网络的“桥梁”。因特网的核心通讯机制是一种被称为“存储转发”的数据传输模型。在这种通讯机制下,所有在网络上流动的数据都是以数据包(Packet)的"形式被发送、传输和接收处理的。   另外我们简单的介绍一些路由器的技术:    STUN技术:   即串行隧道(serial tunnel)技术。该技术是将SNA的软件包从FEP(3745/6)的串口出来送到路由器,经路由器打包成IP数据包,然后在由路由器构成的网络中传输,至目标路由器后,再经该路由器拆包还原成SNA的SDLC数据包送到SDLC接口设备。    CIP技术:   CIP即通道接口处理器(Channel Interface Processor)。它被成一个插卡设备,可以方便地安装在CISCO7000系列的路由器中。CIP通过直接与IBM大机的通道联接,为IBM大机提供多协议网间网的访问能力。为大机提供TCP/IP、SNA、APPN流量,从而取消了对中间设备(诸如3172互联控制器和IBM3745/6 FEP的需求。    DLSW技术:   是一种国际标准技术,可将SNA的软件包经IP方式打包后由IP网传输至IP网上的任何一个路由器节点,再经路由器的串口以SDLC方式传送给SDLC接口设备或经以太网接口(或TOKEN RING)接口设备传送给LLC2链路层协议传输SNA数据包的SNA节点(如RS6000)。   MIP的一个E1接口:   可提供30条64Kbps的子通道,通道还可组合成N×64K的更大的子通道,足以满足相当长时间内与地市行连接的带宽需求。
2023-08-17 06:09:381

街头霸王4的招数怎么发?

Leap Attack (中段技) : 输入↓↓+P or K后,会出现像小跳跃的攻击招式,对手不能蹲下挡。 Stun 表 (晕倒表) : 在体力表下面有一小表,当你被攻击时,Stun 表会上升,当出现 "STUN"时,会晕掉。每个人的Stun表的长度也不同。此外,当不受攻击时,Stun 表会慢慢下降,所以尽量用连续技来攻击对手吧 !Dash Forward and Dash Back : 快速输入→→为前冲,←←为后冲,移动中没有无敌,另外每个人移动的速度与距离也都不同。 Quick Standing : 被打,被摔时,在落地一瞬间输入↓,会后滚起来。 High Jump : 输入↓↑为垂直大跳跃,输入↙↗为往前大跳跃,空中追打时须要用High Jump。 共通技 技名 使用法 招式说明 DASH FORWARD →→ 前冲,快速向前中无法出招,非无敌技 DASH BACK ←← 后冲,快速向后中无法出招,非无敌技 HI-JUMP ↓↑ 大跳跃,空中追打时须要用此技 HI-JUMP FORWARD ↙↗ 向前大跳跃 LEAP ATTACK ↓↓+P or K 中段技。角色会小跳跃攻击,下挡不可。 QUICK STANDING 倒地前,↓ 被打,被摔时,落地一瞬间使用,会后滚起来 BLOCKING(PARRYING) 上段:→ 在对手攻击的一瞬间使用,成功后,下段:↓ 会发光,可自由输入招式反击对手。空中(远离地面):→空中(接近地面):↓ ALEX ALEX(艾立克斯),住在美国纽约曼哈顿(Manhattan)的青年格斗家。少年时代两亲离异,现在他与父亲的好友TOM和TOM的14岁女儿Batricia生活在一起,他每天在TOM所开的拳击练习场练拳。ALEX很尊敬从美军格斗战教练退休的TOM,可是某天TOM被一个不知名的男子打倒,ALEX为了找出这名男子,展开了他的旅程。ALEX兼具爆发力与强轫度,是一个拥有强力摔技与拳击力的战士。 必杀技 技名 使用法 招式说明 FLASH CHOP ↓↘→+P 手刀。小技速度快,中or大技慢。用中or大技后,对手会背对你,可大摔。通常技连接时,用小技(中大不可) AIR STUN BEAT ↓集气,↑+K 跳过去把对手从空中往地面踏。下挡不可 AIR KNEE SMASH →↓↘+K 对空用,膝盖击,非无敌技。对地不可 POWER BOMB →↘↓↙←+P 大摔,不可挡。用站小K连接时,速度快 FLYING CROSS CHOP 空中,↓+大P 像跳水一样冲过去,落地会滚 SUPER ARTS 技名 使用法 集气长度,MAX数 招式说明 I。HYPER BOMB 一圈 + P 长,1 超级大摔 II。BOOMERANG RAID ↓↘→↓↘→+P 短,2 4个手刀之后大摔 III。STUN GUN HEAD BUTT ↓↘→↓↘→+P 短,1 飞过去头捶,必晕 大P的距离是一个画面 对空技 : 蹲下大P 连续技 站立小P or 小K or 中K → 小FLASH CHOP FLYING CROSS CHOP → 蹲下大P → AIR STUN BEAT 中or大FLASH CHOP → POWER BOMB 蹲下小P → 蹲下中P → AIR STUN BEAT or POWER BOMB DUDLEY DUDLEY(达德利),来自英国的重量级拳击手。他父亲是一个英国著名的运动选手,事业也很成功,所以他的少年时代过的很好。大学时期,父 亲的事业失败,所以他立志成为一个优秀的拳击手,想再过以前那般优闲的生活。他非常追求时髦,什麼事都要求完美,就连打斗时,也要优美的打败对手。拥有速度与技巧的DUDLEY,不论是远距离战或接近战,都能轻松地压制对手。 (DUDLEY的按钮全部都是拳) 必杀技 技名 使用法 招式说明 JET UPPER →↓↘+P 对空用,似升龙拳,非无敌技。对地不可 MACHINE GUN BLOW ←↙↓↘→+P 冲过去拳连打,小的距离短,连打数少 DUCKING STRAIGHT ←↙↓↘→+K,后P 首先上半身无敌的往前闪避,按P出直拳 DUCKING UPPER ←↙↓↘→+K,后K 首先上半身无敌的往前闪避,按K出勾拳 CROSS COUNTER →↘↓↙←+P 上半身双手往下垂,挨对手一击,随后马上反击。配血技 SUPER ARTS 技名 使用法 集气长度,MAX数 招式说明 I。ROCKET UPPER ↓↘→↓↘→+P 中,2 DUDLEY的升龙裂破 II。ROLLING THUNDER ↓↘→↓↘→+P连按 长,1 突进系的乱打技,破绽大 III。CORKSCREW BLOW ↓↘→↓↘→+P 短,3 突进系,威力&破绽小 对空技 : 蹲下大P 特殊技 : → + 小P,→ + 大P,→ + 中K,→ + 大K(使用率高,对付扫腿用(中距离),中段技用,下挡不可) CHAIN连续 站立小P → 站立中P → 站立中K 站立小K → 站立中K → 站立中P → 站立大P (5 HIT) 蹲下小K → 站立 or 蹲下中K →+大K → 站立中K ELENA ELENA(耶莲纳),生长在非洲热带草原,为某部落酋长的小女儿。青年时代,曾在法国留学,拥有博士学位。为了部落的文化与大自然的环境不被破坏,她也参加这次的战斗。 (ELENA的按钮全部都是脚) 必杀技 技名 使用法 招式说明 SCRATCH WHEEL →↓↘+K 对空用(不过不强),回转踢,非无敌技。 RHINO HORN ←↙↓↘→+K 往前连续跃踢,BLOCKING后用不错。 THREAT SMASH →↘↓↙←+P 跳起来后转踢,从头打下去,下挡不可 SUPER ARTS 技名 使用法 集气长度,MAX数 招式说明 I。SPINNING BEAT ↓↘→↓↘→+K 短,2 回转踢,对空,实用性高 II。BRAVE DANCE ↓↘→↓↘→+K 中,1 突进系,实用性高 III。HEALING ↓↘→↓↘→+P 长,1 补1/4的血 对空技 : 站立大P(推荐),站立中P 特殊技 : ↘+大K(SLIDING) 连续技 蹲下小or中K → SCRATCH WHEEL (对手在空中)THREAT SMASH → 跳中K or SCRATCH WHEEL (空中追打技) 中or大THREAT SMASH or SCRATCH WHEEL(1 HIT) → BRAVE DANCE 跳中K → 蹲下小K → 小THREAT SMASH or SCRATCH WHEEL or BRAVE DANCE 跳中K → 蹲下小K → 中or大THREAT SMASH → BRAVE DANCE 站立小K → 站立中K (CHAIN连续) IBUKI IBUKI(息吹),一个住在日本山间小镇的高中女生。事实上,这个小镇是从战国时代至今仅存的忍者村,所以IBUKI也是与其他村民一样,从小就开始学习忍者之术。她承袭了日本自古以来的武术,以敏锐的动作接近对手,给予致命一击。虽然是忍者,不过她也像一般的高中女生一样崇拜青春偶像。 必杀技 技名 使用法 招式说明 KUNAI (苦无) 空中,↓↘→+P 似ROLENTO的空中刺刀,小的距离短 RAIDA (雷打) →↘↓↙←+P 很接近时,会发功把对手弹出去 KUBIORI (首折) ←↙↓↘→+K 滑踢过去后,到背后用脚折对手的头,下段技,上挡不可 KAZAKIRI (风斩) →↓↘+K 类似升龙拳,对空用,没有无敌 TSUMUZI (旋) ↓↙←+K后,K 突进系,用脚横踢,先打两下,之后按K可追打 (若按↓+K,可打下段) HIEN (飞燕) ←↓↙+K 前跳到对手头部,打两下,之后在空中可接苦无or霞朱雀 SUPER ARTS 技名 使用法 集气长度,MAX数 招式说明 I。KASUMISUZAKU 空中,短,2 苦无的SUPER版,(霞朱雀) ↓↘→↓↘→+P 可接在飞燕之后 II。YOROI DOOSHI(铠通) ↓↘→↓↘→+P 长,1 雷打的SUPER版 III。HASHIN SHOU(破心冲) ↓↘→↓↘→+P 短,2 突进系的乱舞技 对空技 : ←+中P,大K 特殊技 : →+中K,→+大K 连续技 飞燕 → 苦无 or 霞朱雀 跳大P → 站立小K → 站立中K → 风斩 or 旋(第一段时) → 破心冲 → (DASH FORWARD) → 站立大K → 风斩 KEN KEN,STREET FIGHTER的第二主角。如今的KEN,与妻子ELIZA和三岁的儿子MILO住在美国西岸。为了与RYU隆的约定,KEN再度参加这次的格斗大会。有了家庭后的KEN,还是与以前一样穿著红色道服,使用华丽的招式。 必杀技 技名 使用法 招式说明 波动拳 ↓↘→+P HADOU KEN 升龙拳 →↓↘+P SHORYU KEN,没有无敌 龙卷旋风脚 ↓↙←+K 轨道变低了,为抛物线。没有空中龙卷 SUPER ARTS 技名 使用法 集气长度,MAX数 招式说明 I。升龙裂破 ↓↘→↓↘→+P 长,1 攻击力低,集气长(SYORYU REPPA) II。神龙拳(SHINRYU KEN) ↓↘→↓↘→+K连打 中,2 攻击力高,集气中等,不错 III。疾风迅雷脚 ↓↘→↓↘→+K 短,2 站中K几下后,龙卷旋风脚。(SHIPPU JINRAI KYAKU) 威力最低,集气
2023-08-17 06:09:461

stung什么意思!?

stung [stu028cu014b] string的过去式(分词)
2023-08-17 06:10:073

《英雄联盟》外国人用英语对话的暗语是什么?

美服玩家在游戏中交流都不会用完整的语言,因为打字太麻烦,所以他们都用一些非常简单的表达方式,即简写。给你看一下:k= okty=thank youoom= out of mana =自己没蓝了brb=be right back=说我很快回来,一般都是要回家恢复。np=no problem=不客气 没问题cc=control=控制型技能或者英雄gj,nj=good job,nice job=干得好ult=大招gank=抓人b=back=后退d=defence=防守heal=治疗cya=see you=再见b/c=because=因为gg=good game=可以有很多理解,基本上就是礼貌性的作为胜利方或者失败方对对方表示赞扬mid=middle=中路solo=单独=中路走单afk=away from keyborad=离开stun=晕技invis=隐身imba=imbalance=不平衡rofl=rolling on the floor laughing=笑的满地打滚=真搞笑lol=这个也是有很多解释,但都是表达笑。后来也有人用来表达很振奋,lol好像一个人高举两只手臂。jungle=野baron=那条大虫没跟鬼佬solo时听他们提起打那条蓝龙,但是大概会是dragon当你想表达我要去打野了,就是 i gonna jungle,再野外发现打野的敌人或者提醒队友时就是XXX"s jungling.lets get him我们去抓他吧有问题说“帮我打下BUFF“=can you help me to get MY buff=help me buff plzmia=XXX消失在地图上. 当你被人抓死,要求队友以后提醒你时=call ur fuckin miapush=推塔,压制.tank,dps,ranger,mage=....,....,远程,....下面是一些可能会想表达的语句推塔=take the tower我来吸引他,你再上=ill(i will) get him to you.藏起来=hide/hide in the grass/grass先杀法师,先晕DPS,先控制坦克=kill mage 1st(first先),stun that XXX 1st, cc the tank.集合推中=together for mid他真牛B=hes(he is) a freak,如果你说im a freak一般都是表达自己有精神病,别理我.还有一些骂人的,在此非常不提倡大家主动使用这样的词汇...noob=垃圾新手idiot=傻Xsob=son of bitch=额...恩...知道就好了u mother fker=意会sucker=烂人loser=失败者=就是侮辱人很烂
2023-08-17 06:10:151

dota 黑店时如何注意阵容的选择

随意吧2008/06/19 10:48 关于阵容的组合和选择 基础篇最近看到很多阵容, 有的是经过深思熟虑的,或者经过检验的, 有的就是根本空想的, YY的。那么 在 实地检验之前, 我们在通过理论来检查一下。我简单的普及几个知识, 大家讨论一下。1. 从cw的角度上讲, 尽量每个位置都用最强的英雄, 或者说最合理的搭配。也就说, 有2stun, 尽量放在一条路上, 有先手stun 就尽量不用后手stun, 能stun的英雄里面, 尽量选择远程的, 能stun多次的。也就说, 目前的stun(非ult) 英雄里面, sven, snk, vs, sk,CK 牛 算是先手的, 指向性stun, 出手以后 如果对方没有隐身或者闪烁必中, 施法距离内除非瞬间丢失视野, 必能出手。牛比较特殊, 施法距离内, 点人必中, 但是通常是不能点人的, 要点地, 所以经常用不中的时候。小强和lion 算是半个先手stun, 如果点人的话 在施法距离内必中, 但是施法距离太近, 超过施法距离以后的命中率只能算后手, 但是一般使用的时候是按照先收来算的。后手stun, Ts, Lina, 人马(CW), 渔人, tiny, POM , ==, 多数都是aoe stun, 范围比较大, 但是距离比较近或者不是指向性的, 不能保证出手必中, 就需要有人配合, 或者配合先手stun 或者配合slow 技能。这个角度来说, 所有这些stun类英雄里面, 如果在一条线上选择2个, 那么最好是一先以后,或者2个先手。例子:sven/snk +vs , sven/snk/sk+ linasven/snk/sk/CK +lina/ts/tiny/人马而不要用Lina + ts 这种的。2个都是后手stun, 在准备杀人的时候不能stun到对方是很遗憾的。也就说, 有2晕组合 就尽量用。 压线 gank 都是很重要的, 操作配合好的2晕组合 基本上能压废一路, 甚至能压废对方的2晕组合。一般来说sven+lina的组合 强于sk+ts的。。最好的先手stun是sven。最差的是ck..而除了2晕之外,高爆发力的英雄也比较合适, 例如tiny的爆发力比ts高, 那么vs+tiny的传统组合, 一定程度上比sk+ts的要强。如果团队里面只有一个stun英雄, 我希望是sven/ snk /sk 。2 阵容要考虑 前期 中期 后期。前期考虑什么, 线上。压线组合 刚刚说了 一个双晕, 还有一个slow + stun aoe组合。典型的, viper或者thd +任何一个stun类的, 配合viper/thd的减速, 即便是后手晕也能比较准确的晕到人。 尤其是人马, 人鱼这样范围比较大的。viper的减速作用也体现在qop/veno/sp 身上 这是少数几个cw中常见的初期减速效果就很好的英雄。 THD+胖子的 imba压线组合, 对方没有stun一级就能强杀。再就是某些技能的imba组合, 例如 全能+胖子。。。这个就不多说了。或者小Y + 任何一个高输出的英雄, 例如sven, 熊猫, 人马 POM ==后手晕。常见的 bane +pom 就是这个作用。或者牛+光法, 利用光法的技能 给牛打钱压线的能力, 同时牛能很好的保护光法。 同理, 光法+tiny 也不错。类似的组合还有不少, 主要就是利用2个英雄的技能配合压线。 压制对方。————然后就是保护类的组合, 典型的就是WL 保 Spectre。 或者保FV,TB ==或者用全能保护silencer, sp或者loa 保spetre一类的。LOA 的强大压线能力跟NA 一样, 都是很让人无奈的。 配合一个强势英雄 甚至能反过来压制2stun。例如Na+lina的组合, 对sven+ts就不吃亏。而LOA+ts/lina 的组合, 对面2stun 也没有什么优势。反而会被ts 强点。————————如果线上是FV+UG 这种组合, 那么 祈祷对方也是2个melee 而且是TB, pA 这样的吧。在CW中, 任何一路solo的 近战 都会被压的很惨, 除了速bottle solo mid 少数几个, TINY 算一个, 猛犸也可以, 兽王凑合。。BB! 一般来说就这几个了。优势路适合保护, 劣势路适合压制。 这都是常见的, 当然也不是固定的, 2条路都可以通过拉野来调整兵线。2远一般都比2melee有优势, 除非对方2个stun。。或者是2个特定的压线强人。那么制定阵容的时候就要考虑线上的优势。下面说solo的线, 一般来说, 除了中路, 边路能solo而且需要solo的英雄比较少,QOP, POM, AM 这3个能闪烁和跳, 一般能躲开对方的combo, 生存能力高, 可以走任何一个劣势路。其中真正solo的一般只有qop.zeus, 可以用闪电在远处补刀, 可以solo 优势路。viper 在确定对方阵容以后可以solo 任何一路。puck 也可以走任何一路, 但是最好不要走2stun那一路。蚂蚁, 建议走优势路, 最好不要遇到双晕 或者双aoe 或者WL 其他的都需要斟酌一下。。——————再说回中路solo,viper tinker wl 是传统3霸就不提了。silencer, sf, bane 也是中路3强, 一般来说想压制住他们6个, 除非以毒攻毒, 用3霸对付3霸, 或者用imba的2晕 压线。目前的情况, viper solo silencer 大概能打个平手, 考虑silencer的skill1, 有占优势的可能。viper 略> sf >= wl >=tinker 前提是操作过硬。silencer 跟sf 互相压不住的, 基本上拼补刀。silencer5级以后吃亏。 tinker 3级以后才能压住对面。最近Puck solo 3条线都全能, 也可以考虑。 具体效果不知道。QOP POM 亦能solo mid, 但是没有优势。 具体来说就是,以上的3霸>>qop>>pomqop>=pom3强除了bane的射程短, 吃点亏之外,silencer sf >qop>=pommelee solo中路一般都是靠瓶子,瓶子BB, 瓶子tiny,瓶子BM, 瓶子猛犸, 都可以靠技能补刀, 补血, 同时磨对方的血。再就是TB,高攻击加吸血, 能硬撑一下。好吧, 其实我发现大树可以走任何一路, 如果对面认为初期没必要买眼压的话, 走中路压力小一点。————————再看野区, 一般常用的就是兽王, TB, 人马 , 先知, chen 这几个伐木, 兽王效果最好, TB收益最大。chen 最安全。先知最快。————————再说中期, 考虑3个, gank , 团战, 视野。gank方面, 需要有控制技能的英雄, stun或者slow类的。全场gank的主打英雄:兽王, 兼顾侦查和gank先手, 也是团战先手,不可多得的, 可惜一直被ban。所有的先手晕英雄, vs也是gank/团战前奏。减速类型的, veno, qop, sp ==thd, 胖子bane, rhsta, ==控制类的。 抓一个死一个。lina, lion, tiny,人马 胖子 这样一定级别能秒杀的。SF,zeus 高nuke类型的。短时间高爆发。aoe伤害的, 2个一起打, 死的一样快。SF , THD, TS, LINA QOP PUCK追击类型的:QOP, POM,PUCK 都算兼顾的。————————————————然后是视野。兽王 蚂蚁 大树 天生的侦查技能 打满全场, 一定要先满 或者第二满WL, THD, PUGNA TS 赚钱快 包眼。Gondar, NA 全场游动眼睛。没有视野就谈不上gank, 所以视野是gank的基础。从这个角度看, BM 真是极品。——————————————团战。。团战要有先手, 有后手, 有控制 有输出, 有tank.著名先手:wl, silencer, 大树, 猛犸, 牛头, FV,兽王 spectre==其中, 最容易用 初期效果最好的是WL, 然后是兽王 silencer, 大树,需要装备的是猛犸 牛头, 最难用的是FV。 用不好会死自己人的。 全能不算先手 但是也是强大的辅助。再看控场, 除了以上的, 还有 谜团, 很久不火了, tide, 效果太差了, 人马, 范围有点小, 人鱼, 最近比较火。 puck 效果比较特殊。 在有了装备以后, 控场最好的是猛犸和大树。 伤害最大的是牛, 最容易使用的还是WL和沉默最廉价的是人马也人鱼。后期最有用的是spectre——————然后再看输出, aoe方面QOP, SF, 2个AOE强人, TS, 舍己为人性的,TINY 也可以算先手 如果实在没有人了。lina, pugna THD POM==魔法输出, lina, ts, lion , zeus 物理输出, silencer, sf, TB , sven== 看装备情况。特殊输出, Pugna。————再看团战时候的tank, 吸引仇恨方面,和打乱阵容, 人马, 大树, sven 都不错, snk spectre 需要装备。 其他无视。。。————————————————然后说后期, 后期一般是物理输出, 纯dps或者半dps的天下, stun 类技能依然打满全场但是伤害就忽略了。TB, 强大的后期分身输出, 同理CK。 注意spectre 不是dps。 但是是后期无敌一般的英雄。FV, 强大的单挑能力, AM 装备起来以后 是肉也是dps。viper 曾经的dps, 现在的半肉半dps。QOP, 良好的farm造就 Imba的后期, 同理sf, tinker, POM , silencer, destroyer 法球类sven, 靠技能, 猛犸,靠溅射, snk, 剑圣 靠爆击 medusa, luna 靠分裂。 bone razor靠速度。zeus 法术系dpsDruid, 宠物类dps+肉BB, 靠挨打。dps 尤其是需要farm的dps, :一个dps保着打, 2个dps抢着打, 3个dps没钱打。。。 开局分路 以及分钱。的阵容。2晕一路, 辅助+后期一路, 剩下的另外一路。这是常规模式。2晕的压制对方的辅助, 或者solo, 或者跟对方的2晕硬抗。辅助一路, 保护dps为第一任务, 如果是wl 担任保姆, 还能顺便压制。野区的就不多说了, 买眼看河道, 准备真眼防对方放眼, 和开局直接3个人霸占路口, 都是保证jungle 正常farm 秩序的方法。————————————要有主次, 谁主farm ,谁主gank, 谁主辅助。就是全名gank也有个12345.全gank 阵容, 一般qop, pom, tinker, sven 先知 中的一个会起来当dps用。4保1 就不说了。ts, zeus, na, lina 经常性的会变成主辅助 包眼。————————————————最后。考虑一个阵容的时候, 以下英雄 应该或者是必须在一定阶段存在的。WL/silencer/BM 3个不需要装备的先手。猛犸/牛 最近比较火的配合跳刀的先手。大树还是比较冷。。。sven, 强力stun先手, 然后是snk, sk, ck vs == 其中snk , ck 都可以作为3.5保1.5中的0,5 来看。最好能拿到2组晕 或者至少1组。强力非stun类 gank 英雄, viper, tinker, qop, puck,bane。输出类的 还是考虑silencer / sf / Tb传统的比较好。如果是4保1, 一般只考虑UG, FV, TB, 好吧, 我加上imba 猪。比起这4个来说, silencer 算半个。毁灭刚刚开发出来, 也可以加上。辅助类 一定有1个, THD WL PUGNA 都算。奶妈最好有一个, 如果是倾向于4保1, 最近loa / sp很火UG/ FV/ TB 一定不要同时露面。阵容注意远近搭配, 血多血少参差不齐最好。Tank 可有可无, 最好有个半dps半tank, 首选sven. snk.————————基本上完毕了。 没有考虑ban的情况, 太复杂。团队组合的效果是 1+1+1+1+1 > 5 单纯的把5个看起来很强的英雄放在一起是很错误的。。——————简单分个类, 个人意见。最强的英雄, 出场的时候不用考虑别人的存在。任何时候选都没错。WL, QOP, POM第二强的, 十分强大, 但是需要一点点配合的。而且是从头打到结束的。一定程度上需要装备Sven, SNk, TINY, PUCK, 人马, Tinker, lina, viper. 牛 SF Zeus THD 全能 先知 第三强大的, 在一定程度下很强大的。猛犸 silencer LOA NA Bane 大树 屠夫 CK Lion 渔人 德鲁伊 水人 SK (sk的ult 以后作用是越来越小 而且后期效果就很小了)第四类, 要求比较多的。例如farm和保护。。或者用于特殊情况的 或者是炮灰的谜团, pugna Luna SP BB FV TB Spectre 毁灭 。veno vs (其实vs算是从头打到尾的。) 顺便补充一句, gank 阵容参考vp的团战阵容参考mym的 新奇英雄阵容参考Sk的
2023-08-17 06:10:251

街霸里面的那些人物绝招是怎么用的?

Super Art 选择 :在选人之后,会有选 Super Art 的画面,每人都有3种大绝招,只能选一种来使用。各Super Art的SUPER表长度都不同,较短的表集气时间较短,给对手的伤害也较少。相反的,表长的,威力也大。每一个SUPER ART的MAX数也不同。所以选择Super Art变成对战时重要的武器,你必须选一个最适合的,不然胜利的机会不大。Blocking (Parrying) :在成功的Blocking对手攻击之后,可以输入招式来反击对方。上段与空中远离地面时的Blocking : 当对手攻击打到时,把摇杆移到前。*下段与空中接近地面时的Blocking : 当对手攻击打到时,把摇杆移到下。成功后会出现像 ZERO COUNTER 的发光动作,然后再输入招式。如此一来,虽然输入变麻烦了,不过反击的招式却能自由发挥。Leap Attack (中段技) :输入↓↓+P or K后,会出现像小跳跃的攻击招式,对手不能蹲下挡。Stun 表 (晕倒表) :在体力表下面有一小表,当你被攻击时,Stun 表会上升,当出现 "STUN"时,会晕掉。每个人的Stun表的长度也不同。此外,当不受攻击时,Stun 表会慢慢下降,所以尽量用连续技来攻击对手吧 !Dash Forward and Dash Back :快速输入→→为前冲,←←为后冲,移动中没有无敌,另外每个人移动的速度与距离也都不同。Quick Standing :被打,被摔时,在落地一瞬间输入↓,会后滚起来。High Jump :输入↓↑为垂直大跳跃,输入↙↗为往前大跳跃,空中追打时须要用High Jump。共通技 技名 使用法 招式说明DASH FORWARD →→ 前冲,快速向前中无法出招,非无敌技DASH BACK ←← 后冲,快速向后中无法出招,非无敌技HI-JUMP ↓↑ 大跳跃,空中追打时须要用此技HI-JUMP FORWARD ↙↗ 向前大跳跃LEAP ATTACK ↓↓+P or K 中段技。角色会小跳跃攻击,下挡不可。QUICK STANDING 倒地前,↓ 被打,被摔时,落地一瞬间使用,会后滚起来BLOCKING(PARRYING) 上段:→ 在对手攻击的一瞬间使用,成功后,下段:↓ 会发光,可自由输入招式反击对手。空中(远离地面):→空中(接近地面):↓ALEXALEX(艾立克斯),住在美国纽约曼哈顿(Manhattan)的青年格斗家。少年时代两亲离异,现在他与父亲的好友TOM和TOM的14岁女儿Batricia生活在一起,他每天在TOM所开的拳击练习场练拳。ALEX很尊敬从美军格斗战教练退休的TOM,可是某天TOM被一个不知名的男子打倒,ALEX为了找出这名男子,展开了他的旅程。ALEX兼具爆发力与强轫度,是一个拥有强力摔技与拳击力的战士。 必杀技 技名 使用法 招式说明FLASH CHOP ↓↘→+P 手刀。小技速度快,中or大技慢。用中or大技后,对手会背对你,可大摔。通常技连接时,用小技(中大不可)AIR STUN BEAT ↓集气,↑+K 跳过去把对手从空中往地面踏。下挡不可AIR KNEE SMASH →↓↘+K 对空用,膝盖击,非无敌技。对地不可POWER BOMB →↘↓↙←+P 大摔,不可挡。用站小K连接时,速度快FLYING CROSS CHOP 空中,↓+大P 像跳水一样冲过去,落地会滚SUPER ARTS技名 使用法 集气长度,MAX数 招式说明I。HYPER BOMB 一圈 + P 长,1 超级大摔II。BOOMERANG RAID ↓↘→↓↘→+P 短,2 4个手刀之后大摔III。STUN GUN HEAD BUTT ↓↘→↓↘→+P 短,1 飞过去头捶,必晕 大P的距离是一个画面 对空技 : 蹲下大P连续技站立小P or 小K or 中K → 小FLASH CHOPFLYING CROSS CHOP → 蹲下大P → AIR STUN BEAT中or大FLASH CHOP → POWER BOMB蹲下小P → 蹲下中P → AIR STUN BEAT or POWER BOMBDUDLEYDUDLEY(达德利),来自英国的重量级拳击手。他父亲是一个英国著名的运动选手,事业也很成功,所以他的少年时代过的很好。大学时期,父 亲的事业失败,所以他立志成为一个优秀的拳击手,想再过以前那般优闲的生活。他非常追求时髦,什麼事都要求完美,就连打斗时,也要优美的打败对手。拥有速度与技巧的DUDLEY,不论是远距离战或接近战,都能轻松地压制对手。 (DUDLEY的按钮全部都是拳)必杀技技名 使用法 招式说明JET UPPER →↓↘+P 对空用,似升龙拳,非无敌技。对地不可MACHINE GUN BLOW ←↙↓↘→+P 冲过去拳连打,小的距离短,连打数少DUCKING STRAIGHT ←↙↓↘→+K,后P 首先上半身无敌的往前闪避,按P出直拳DUCKING UPPER ←↙↓↘→+K,后K 首先上半身无敌的往前闪避,按K出勾拳CROSS COUNTER →↘↓↙←+P 上半身双手往下垂,挨对手一击,随后马上反击。配血技SUPER ARTS技名 使用法 集气长度,MAX数 招式说明I。ROCKET UPPER ↓↘→↓↘→+P 中,2 DUDLEY的升龙裂破II。ROLLING THUNDER ↓↘→↓↘→+P连按 长,1 突进系的乱打技,破绽大III。CORKSCREW BLOW ↓↘→↓↘→+P 短,3 突进系,威力&破绽小对空技 : 蹲下大P特殊技 : → + 小P,→ + 大P,→ + 中K,→ + 大K(使用率高,对付扫腿用(中距离),中段技用,下挡不可)CHAIN连续站立小P → 站立中P → 站立中K站立小K → 站立中K → 站立中P → 站立大P (5 HIT)蹲下小K → 站立 or 蹲下中K→+大K → 站立中KELENAELENA(耶莲纳),生长在非洲热带草原,为某部落酋长的小女儿。青年时代,曾在法国留学,拥有博士学位。为了部落的文化与大自然的环境不被破坏,她也参加这次的战斗。(ELENA的按钮全部都是脚)必杀技技名 使用法 招式说明SCRATCH WHEEL →↓↘+K 对空用(不过不强),回转踢,非无敌技。RHINO HORN ←↙↓↘→+K 往前连续跃踢,BLOCKING后用不错。THREAT SMASH →↘↓↙←+P 跳起来后转踢,从头打下去,下挡不可SUPER ARTS技名 使用法 集气长度,MAX数 招式说明I。SPINNING BEAT ↓↘→↓↘→+K 短,2 回转踢,对空,实用性高II。BRAVE DANCE ↓↘→↓↘→+K 中,1 突进系,实用性高III。HEALING ↓↘→↓↘→+P 长,1 补1/4的血对空技 : 站立大P(推荐),站立中P特殊技 : ↘+大K(SLIDING)连续技蹲下小or中K → SCRATCH WHEEL(对手在空中)THREAT SMASH → 跳中K or SCRATCH WHEEL (空中追打技)中or大THREAT SMASH or SCRATCH WHEEL(1 HIT) → BRAVE DANCE跳中K → 蹲下小K → 小THREAT SMASH or SCRATCH WHEEL or BRAVE DANCE跳中K → 蹲下小K → 中or大THREAT SMASH → BRAVE DANCE站立小K → 站立中K (CHAIN连续)IBUKIIBUKI(息吹),一个住在日本山间小镇的高中女生。事实上,这个小镇是从战国时代至今仅存的忍者村,所以IBUKI也是与其他村民一样,从小就开始学习忍者之术。她承袭了日本自古以来的武术,以敏锐的动作接近对手,给予致命一击。虽然是忍者,不过她也像一般的高中女生一样崇拜青春偶像。必杀技技名 使用法 招式说明KUNAI (苦无) 空中,↓↘→+P 似ROLENTO的空中刺刀,小的距离短 RAIDA (雷打) →↘↓↙←+P 很接近时,会发功把对手弹出去KUBIORI (首折) ←↙↓↘→+K 滑踢过去后,到背后用脚折对手的头,下段技,上挡不可KAZAKIRI (风斩) →↓↘+K 类似升龙拳,对空用,没有无敌TSUMUZI (旋) ↓↙←+K后,K 突进系,用脚横踢,先打两下,之后按K可追打 (若按↓+K,可打下段)HIEN (飞燕) ←↓↙+K 前跳到对手头部,打两下,之后在空中可接苦无or霞朱雀SUPER ARTS技名 使用法 集气长度,MAX数 招式说明I。KASUMISUZAKU 空中,短,2 苦无的SUPER版,(霞朱雀) ↓↘→↓↘→+P 可接在飞燕之后II。YOROI DOOSHI(铠通) ↓↘→↓↘→+P 长,1 雷打的SUPER版III。HASHIN SHOU(破心冲) ↓↘→↓↘→+P 短,2 突进系的乱舞技对空技 : ←+中P,大K特殊技 : →+中K,→+大K连续技飞燕 → 苦无 or 霞朱雀跳大P → 站立小K → 站立中K → 风斩 or 旋(第一段时) → 破心冲 → (DASH FORWARD) → 站立大K → 风斩KENKEN,STREET FIGHTER的第二主角。如今的KEN,与妻子ELIZA和三岁的儿子MILO住在美国西岸。为了与RYU隆的约定,KEN再度参加这次的格斗大会。有了家庭后的KEN,还是与以前一样穿著红色道服,使用华丽的招式。 必杀技 技名 使用法 招式说明 波动拳 ↓↘→+P HADOU KEN升龙拳 →↓↘+P SHORYU KEN,没有无敌龙卷旋风脚 ↓↙←+K 轨道变低了,为抛物线。没有空中龙卷SUPER ARTS技名 使用法 集气长度,MAX数 招式说明I。升龙裂破 ↓↘→↓↘→+P 长,1 攻击力低,集气长(SYORYU REPPA) II。神龙拳(SHINRYU KEN) ↓↘→↓↘→+K连打 中,2 攻击力高,集气中等,不错III。疾风迅雷脚 ↓↘→↓↘→+K 短,2 站中K几下后,龙卷旋风脚。(SHIPPU JINRAI KYAKU) 威力最低,集气短
2023-08-17 06:10:421

奇怪的文档

没事,这里面写的都是些系统信息日志的记录,都是系统自己记录的,再说现在黑客入侵是绝对不会留下这么明显的标记的!
2023-08-17 06:10:503