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macbookpro能开发unreal吗

2023-08-24 19:35:11
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马老四

完全可以 mac pro这样的工作站完全可以胜任。

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unreal什么意思

unreal意思指:不真实的。一、unreal的发音,英音读[u02ccu028cnu02c8ru026au0259l],美音读[u02ccu028cnu02c8riu02d0u0259l]。中文释义如下:1、【adj.】奇异的;虚幻的;梦幻般的;脱离现实的;表示十分喜爱或惊讶。2、派生词是unreality【n.】。二、双语造句如下:1、Many people have unreal expectations of what marriage will be like.许多人对婚姻生活抱有不切实际的憧憬。2、So, you still do not experience this next flowery and clinking strange unreal storm together?那么,你还不来一起感受下这场绚丽无比的奇幻风暴嘛?3、This picture is unreal to people.这幅画给人不真实的印象。4、The kids there live unreal lives where money, beauty, and pleasure are the only gods.那里的孩子过着不真实的生活,金钱、美貌和寻欢作乐是唯一的信仰。
2023-08-18 06:28:141

ue引擎是什么意思

UE(Unreal Engine)是目前世界最知名授权最广的顶尖游戏引擎。游戏引擎是由多个子系统共同构成的复杂系统,它几乎涵盖了游戏开发过程中的所有重要环节,是游戏开发的流程核心。自1998年正式诞生至今,经过不断的发展,虚幻引擎已经成为整个游戏界--运用范围最广,整体运用程度最高,次世代画面标准最高的一款游戏引擎。UE4是美国Epic游戏公司研发的一款3A级次时代游戏引擎。它的前身就是大名鼎鼎的虚幻3(免费版称为UDK),许多我们耳熟能详的游戏大作,都是基于这款虚幻3引擎诞生的,例如:剑灵、鬼泣5、质量效应、战争机器、爱丽丝疯狂回归等等。UE4的优势:作为后起之秀,UE4在虚拟现实游戏开发者界大出风头,其强大的开发能力和开源策略,瞬间吸引了大量VR游戏开发者的目光。目前,大量以UE4开发的VR游戏已经登陆各大平台,而VR爱好者的普遍评价都是虚幻4引擎游戏在游戏画面和沉浸体验方面要明显优于Unity3D游戏。UE4画面效果完全达到3A游戏水准,光照和物理渲染即便在缩水的状况下也足以秒杀Unity。UE4蓝图系统让游戏策划不用再写劳神费力编辑代码,其强大的材质编辑器实在让开发者们大呼德玛西亚,各种官方插件齐全也让开发者不用在自编第三方插件并担心兼容接口问题。
2023-08-18 06:28:531

unrealengine是什么软件?

UnrealEngine也叫虚幻引擎,是一款由EpicGames公司开发的开源、商业收费、学习免费的游戏引擎。自1998年正式诞生至今,经过不断的发展,虚幻引擎已经成为整个游戏界运用范围最广,整体运用程度最高,次世代画面标准最高的一款游戏引擎。
2023-08-18 06:29:381

unreal 意思 unreal的中文意思.

unreal英音:["u028cn"riu0259l]美音:[u028cn"ril] unreal的中文翻译: 1.不真实的,假的 Those flowers look unreal. 那些花看上去是假的. 2.虚构的,幻想的
2023-08-18 06:29:461

unreal快速修改项目设置

应该这么做:打开 UE 4 的 任意一个项目,进入UE 4 编辑器编辑——编辑器偏好设置——普通——区域 & 语言 面板然后将中文改成 English 即可
2023-08-18 06:29:531

谌嘉诚unreal讲的怎么样

谌嘉诚讲的Unreal课程评价比较好,他的视频详细总结了虚幻引擎教程,并且混合了实践中的经验,使得课程更容易理解。
2023-08-18 06:30:012

Unreal插件开发的一些技巧

阅读此文章之前,建议先看下入门版: https://www.jianshu.com/p/ec0ae889f417 首先,UE本身提供了很多拓展接口,基本可以满足日常插件开发的需要,我举些例子: 但是,上述这些正道接口,也只能覆盖90%的开发需求。那么剩下10%如何处理呢? public目录中头文件引用方法太入门,本文不再赘述。 private目录中的头文件引用方法,例如:UnrealEngineSourceEditorAnimationBlueprintEditorPrivateAnimationBlueprintEditor.h 首先,在当前插件模块的build.cs文件中添加Private目录: 然后在某个源码文件,直接include: 使用private头文件后,virtual或inline函数,你都可以直接调用了。 其他函数可能会报链接错误。咋办呢? 很简单,把这个函数的实现copy到你的cpp里即可。 UE官方其实提供了一种访问private变量的方法:所有标记了UPROPERTY的变量都是可以通过正道访问的。 例如, FAnimLinkableElement的SlotIndex变量: 访问SlotIndex的方法如下: 另外,不标记UPROPERTY的私有变量,其实也可以访问的,前提是变量的offset计算正确,这个太黑,就不提了。 我业余时间,写了个运行时,替换virtual函数的程序,链接在此: https://github.com/xiaoyaoliu/vimrc/tree/master/documents/cpp_samples/ReplaceVirtualFunction 例如,在动画蓝图中的Slot动画节点的右键菜单中添加新的UI入口。
2023-08-18 06:30:091

Unreal Engine 下载不了了,该怎么办?

Unreal Engine 下载不了,可以通过另一个工具Epic Game Launcher下载。打开Epic Game Launcher,登录账号,在左边的选项卡中单击虚幻引擎选项,在右上角点击黄色的下载按钮就开始下载引擎。安装完成后右上角的黄色按钮就变成启动键了,也可以直接双击桌面上的“Unreal Engine”来启动。注意路径最好为全英文。Unreal Engine 3效果“Unreal Engine 3”3D引擎采用了最新的即时光迹追踪、HDR光照技术、虚拟位移…等新技术,而且能够每秒钟实时运算两亿个多边形运算,效能是“Unreal Engine”的100倍。而通过NVIDIA的GeForce 6800显示卡与“Unreal Engine 3”3D引擎的搭配,可以实时运算出电影CG等级的画面,效能非常非常恐怖。
2023-08-18 06:30:171

unreal歌曲百度云

unreal MP3点击,下载或保存都可以的
2023-08-18 06:30:371

2019虚幻引擎技术开放日Unreal Open Day大会主旨演讲及完整议程曝光

Unreal Open Day 是由 Epic Games 中国一年一度倾力打造的面向虚幻引擎开发者的技术分享活动,是引擎行业规格最高、规模最大、阵容最强的年度盛会之一。自从2015年第一届UOD在上海拉开序幕,已成功举办四届开放日活动,且规模也逐年扩大;2019年5月8 - 9日,第五届UOD即将在沪举办。在科技领域的道路上,虚幻引擎全力发展技术革命,截至今年GDC,虚幻引擎用户数已经突破了750万人,其中来自大中华区的用户数量占比相较往年又有了显著增加。 今年Epic Games创始人兼CEO Tim Sweeny先生将以State of Unreal作为第一个主旨演讲,为本届的虚幻引擎开放日Unreal Open Day的精彩议程拉开序幕,同时也会带领众多的虚幻开发者回顾过去一年的成果与进步。 其他精彩演讲主题 (会议议程与内容可能有调整) Keynote: 携手Unreal,为全球玩家打造AAA级手游 祖龙娱乐 / 创始人、董事长兼CEO 李青 李青,祖龙娱乐创始人、董事长兼CEO,是中国最早的游戏制作人之一。在他的率领下,祖龙娱乐成长为中国前三的游戏开发公司,并研制出《 万王之王3D 》、《六龙争霸 3D 》、《梦幻诛仙手游》、《九州天空城3D》等众多远销全球各个国家和地区的精品游戏。2019年,祖龙娱乐使用虚幻引擎4开发的手游大作《龙族幻想》广受瞩目,并有望成为MMO手游领域变革的新开端。 李青将展示祖龙娱乐在虚幻引擎上应用的效果,带开发者了解为达到这样的效果、背后所做的工作,以及给虚幻引擎开发者的经验分享。 Keynote: 本土开发者在游戏全球化趋势中的机遇 心动网络 / 首席执行官 黄一孟 黄一孟,心动网络创始人及CEO,TapTap联合创始人,负责制定集团整体战略及目标。 黄一孟有着多年积累下来的互联网基因,对游戏行业的理解更为深刻。2003年,还在学校中的他创办了VeryCD网站,将电驴软件带入中国;2009年,他再度创业进军游戏行业,并推出心动网络品牌,致力于打造优质游戏产品;2016年,他作为联合创始人创办TapTap,让玩家发现更多好游戏。 黄一孟对专业人才高度重视,通过营造良好的企业文化,保障公司的稳定快速发展。 Keynote: 携手前行 PlayStation上的UE4国产游戏近况分享 索尼互动娱乐(上海) / 总裁 添田武人 毕业于北大的添田武人先生在美进修经济学期间加入索尼,在1992年至2004年的十几年中,他一直从事索尼市场相关方面的工作。经过3年的学习,2006年添田武人拿到了MBA学位。在2013年重返索尼之前,添田武人先后在国际知名公司工作,主要负责市场开拓、营销策略和国际业务拓展等方面的工作。2013年底,添田武人重回索尼集团,加入索尼互动娱乐公司(原索尼电脑娱乐),负责中国市场。现任索尼互动娱乐(上海)有限公司总裁。 由索尼互动娱乐(上海)总裁添田武人带来的,PlayStation平台上国人UE4作品的近况分享和对未来的展望。 会议具体议程 (会议议程与内容可能有调整) 更多精彩分享尽在2019虚幻引擎技术开放日-5月8日及5月9日上海宝华万豪大酒店。 在这里,你不但能听到全球最知名虚幻引擎专家的精彩分析,还能与众多虚幻引擎的开发者进行深入的探讨与交流,共同分享对技术新动向的深入理解。除此之外,你还有机会了解虚幻引擎在更多行业领域的全新应用。可以说Unreal Open Day不但是一场交流学习的盛宴,更是众多虚幻高端人才思维火花碰撞的殿堂。更多的精彩话题,更深入的案例分享,更精彩的思维碰撞与交流,都值得你的期待!
2023-08-18 06:31:051

英语单词 surreal 和unreal 的区别?

surreal 超现实的unreal 不真实的 ,假的
2023-08-18 06:31:121

Unreal 和 Unity 3D 各有什么特点?如何选择

Unity3D:Unity Technologies开发的一个让玩家轻松创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎。Unity类似于Director,Blender game engine, Virtools 或 Torque Game Builder等利用交互的图型化开发环境为首要方式的软件其编辑器运行在Windows 和Mac OS X下,可发布游戏至Windows、Mac、Wii、iPhone和Android平台。也可以利用Unity web player插件发布网页游戏,支持Mac 和Windows的网页浏览。它的网页播放器也被Mac widgets所支持。Unreal:UNREAL ENGINE 的简写)中文:虚幻引擎  (UNREAL ENGINE)是目前世界最知名授权最广的顶尖游戏引擎,占有全球商用游戏引擎80%的市场份额。中国首家虚幻技术研究中心在上海成立,该中心由GA国际游戏教育与虚幻引擎开发商EPIC的中国子公司EPIC GAMES CHINA联合设立。基于它开发的大作无数,除《虚幻竞技场3》外,还包括《战争机器》、《彩虹六号维加斯》、《镜之边缘》、《荣誉勋章:空降兵》、《质量效应》、《生化奇兵》等等。在美国和欧洲,虚幻引擎主要用于主机游戏的开发,在亚洲,中韩众多知名游戏开发商购买该引擎主要用于次世代网游的开发,如《剑灵》、《TERA》、《战地之王》、《流星蝴蝶剑Online》、《一舞成名》等。 iPhone上的游戏有《无尽之剑》(1、2)、《蝙蝠侠》等。unity3d挺好的,做游戏也是比较给力的 。
2023-08-18 06:31:222

Unreal 和 Unity 3D 各有什么特点?如何选择

Unity3D:Unity Technologies开发的一个让玩家轻松创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎。Unity类似于Director,Blender game engine, Virtools 或 Torque Game Builder等利用交互的图型化开发环境为首要方式的软件其编辑器运行在Windows 和Mac OS X下,可发布游戏至Windows、Mac、Wii、iPhone和Android平台。也可以利用Unity web player插件发布网页游戏,支持Mac 和Windows的网页浏览。它的网页播放器也被Mac widgets所支持。Unreal:UNREAL ENGINE 的简写)中文:虚幻引擎  (UNREAL ENGINE)是目前世界最知名授权最广的顶尖游戏引擎,占有全球商用游戏引擎80%的市场份额。中国首家虚幻技术研究中心在上海成立,该中心由GA国际游戏教育与虚幻引擎开发商EPIC的中国子公司EPIC GAMES CHINA联合设立。基于它开发的大作无数,除《虚幻竞技场3》外,还包括《战争机器》、《彩虹六号维加斯》、《镜之边缘》、《荣誉勋章:空降兵》、《质量效应》、《生化奇兵》等等。在美国和欧洲,虚幻引擎主要用于主机游戏的开发,在亚洲,中韩众多知名游戏开发商购买该引擎主要用于次世代网游的开发,如《剑灵》、《TERA》、《战地之王》、《流星蝴蝶剑Online》、《一舞成名》等。 iPhone上的游戏有《无尽之剑》(1、2)、《蝙蝠侠》等。unity3d挺好的,做游戏也是比较给力的 。
2023-08-18 06:31:311

Unreal 和 Unity 3D 各有什么特点?如何选择

作为一个拥有10年游戏行业开发经验的老人,这里说说自己的感受:占有率:u3d依然是毫无疑问的上风。市场占有率高,有一个很大的好处,是跳槽容易,找工作也好找很多,招这个岗位的公司和可选择性也多。unreal虽然很霸气,但是能玩得转和玩得起的公司真心不多。上手难度:unreal无疑是比u3d入门要难的,难在它可以高度定制化,高度定制可以带来效率和品质的提升,但却提高了对使用者的素质要求,没有一定的3D知识基础和好的编程功底,上手要慢很多。u3d属于一个星期就能让你干活的类型,但做出来的代码质量就另外说,游戏品质也参差不齐。现在大多项目追求短平快,U3D很好契合这一点,也是很多公司选择的原因。效率:开发效率上,U3D占优。运行效率,unreal占优。当然如果是同等的技术,用Unity一样可以做到运行效率高效。应用方向:unreal本来就是主打主机平台和PC端的引擎,虽然也可以用于开发手游,但毕竟它追求的是画面品质。U3D主打移动平台,用于pc端的还是少,优点是能一键跨平台,当然从去年开始U3D对于VR的支持,也使得PC端的游戏越来越多。效果:从同等情况下,unreal的画面色彩要比U3D漂亮,但是代价也大,通常unreal开发是以团队来计算,而U3D则可以以个人为单位。同样U3D一样可以开发出媲美unreal的画面,但是需要花更多的成本和时间才可以换来和unreal类似的效果,主要是U3D高易用性所带来的弊端。总结:U3D:上手快,好找工作,移动端的热门,效率一般,但也不差,优化起来难度不低,坑太多。unreal:招的人少,入门时间长,难度高,品质的代言人,高定制带来了整个项目的可控性。
2023-08-18 06:31:401

unreal 和 unrealistic 有什么区别啊 举个例子啊

unreal指的是那些根本不存在的东西,而unrealistic只是那些不切实际的,但可以存在的东西
2023-08-18 06:31:481

Unreal引擎有坑吗?

Unreal是一款应用于游戏引擎上的设备软件,我认为任何引擎都是有坑和缺点的,对于Unreal来说,独立软件开发商的缺陷可能是高的硬件投资,高昂的学习成本,和需要掌握更多精湛的技巧。对于Unreal的开发者来说,它的缺点是发行成本高,生产技能不到位。引擎因为哪个引擎好用,得看你做什么游戏吧,独立开发者一般都是开发小游戏,所以大部分人推荐u3d。因为哪个引擎好用,这就取决于你生产什么游戏,而且游戏本身有没有吸引玩者的兴趣,而开发商一般都是独立开发的小游戏Unreal,所以大多数人都推荐Unreal3D。挑战如果你想玩那种高质量的游戏作为冲刺,你得有能力才直接上Unreal4呀?如果只是一个普通的游戏,当然推荐Unreal3D,无论是工具完善还是易用性都完爆Unreal4好不?人们就连做手机游戏也推荐Unreal,现在甚至连2D游戏都想着上Unreal,仅仅就因为3D效果好吗?结果就是导致开发效率大大降低了。最后给你的结论就是,用什么引擎,取决于你开发什么游戏,别说独立开发者了,就连我们比较大的游戏公司,也是看情况定的,比如我们的端游就用虚幻,手游就用Unreal3D。开发Unreal引擎没你想的那么简单,是技术的较量,谁能从中脱颖而出就看你的技术是否到位才是关键。
2023-08-18 06:31:561

同时看过 unreal4 和 Unity 源代码的人觉得哪个引擎架构更好

两个引擎思路设计是不一样的:Unreal注重的是工业化流程, 强调整体性, 官方性. 所以你会发现Unreal很少会有那么多的插件和扩展(普及程度是最大原因, 但还是和设计有关系). Unity3D的思路就是全脚本化, 让大家来给它做各种Mod, 可以说是用互联网思想来做引擎. 有了流量和用户, 普及就不是啥问题, 更可以说自己的哲学是正确的题主所说的, 用带反射的语言来做. Unity3D就是这么完成的编辑器. 可以说, 编辑器本身完完全全都是用引擎本体写出来的. 但引擎本体本没有编辑器支持. 而虚幻呢, 由于老的一些架构和思想下, 还是使用引擎本体糅合编辑器的功能, 通过宏控制来制作. 但多年的编写经验证明这么做其实也还好. 这是用C++做脚本这点. 我也感觉不大好, 至少来说, 开发效率和普及就受到很严重的牵制.另外我觉得, Unreal这种整合方式的思想和Unity3D这种MOD开发的思想肯定会长期存在的, 各有各的好处. 有的人喜欢完善, 有的人喜欢自定义. 就像Windows和Linux一样
2023-08-18 06:32:481

为什么那么多人认为Unreal Engine 4是开源的

这个问题可从几个方面来看: 免费:不是真正的免费,而是盈利达到一定程度的比例分成,越是大的公司对这一点越不能容忍。 开源:整个unreal引擎非常巨大,不论是抄袭,还是修改,都需要巨大的学习付出,而且产出小,投入和付出不成正比。 新功能...
2023-08-18 06:33:071

oniverse unreal区别

没有oniverse这个单词,只有unreal,意思是:不真实的。所以两者不存在区别。重点词汇:unreal英[u028cn'ru026au0259l]释义:adj.不真实的;虚幻的;不实在的;虚构的;空想的。例句:用作形容词(adj.)This drawing gives an unreal impression.这幅画给人不真实的印象。近义词:false英[fu0254:ls]释义:adj.假的;人造的;不真实的;错误的;虚伪的。adv.欺骗地例句:用作形容词(adj.)The impostor traveled on a false passport.那个伪装者用一本假护照旅行。
2023-08-18 06:33:151

unity和unreal一样吗

不一样
2023-08-18 06:33:353

对于独立游戏开发者来说,Unreal 引擎有什么缺陷

最大的缺点就是不支持脚本,而这个缺点完全是致命,且不可逆的。在于UE4从开发之初便没有置入脚本。因此这个问题根本无法解决,除非进行架构级别的重写,等同于重新开发。只能说UE的理想太超前了,超前到了不切实际的程度,试图用一个自称为蓝图的可视化节点编辑器来取代脚本。理想很丰满,但现实的情况是,蓝图根本无法按照开发者的想法去实现逻辑。而只能用于一些固定模式的东西。。导致的结果就是,UE开发的项目,模式几乎都是差不多的。。要么就是场景漫游+射击,要么就是场景漫游+格斗。。再或者,就是单纯的场景漫游。。。。一个连斗地主,连连看,对对碰之类的简单逻辑都无法有效实现,翻来覆去只能围绕漫游的东西,真的能被称之为是在“搞开发”吗?一些景观漫游软件(如twinmotion,lumion),除了不能射击,不能格斗之外,看起来也是差不多的。。。而且蓝图会导致大量的冗余,造成严重的性能负担,造成UE4的项目,总是需要几乎变态的硬件配置,才可以流畅运行,这和所谓的“画面好,所以配置高”,其实没有多少直接关系。无论是寒霜3还是Unity,开发同等级别的项目,所需要的硬件配置,都要远远低于UE4的同级项目。其原理,与当年Adobe推出的DreamWeaver如出一辙,都是希望用鼠标拖拖拽拽就可以做出一个项目。不同点在于DreamWeaver拽的是网页,而UE拖拽的是游戏。。相同点在于,它们都存在变态的冗余,如果只依赖其本身提供的功能去开发,做出的东西根本无法商业化部署。说到这里,当然会有人提到C++。但如果我们真的精通C++,又为何不使用一些更底层的引擎呢?OSG啊,Ogre3D啊,有太多更底层的引擎可以选,可控性更强,自由度更高,而且还开源免费。使用商业引擎,本身不就是为了快速开发,降低门槛吗?每当提到蓝图,便总有人扯出C++当作标准答案,而且显得理所当然。又算是个啥?
2023-08-18 06:33:441

凛冽时雨unreal中文歌词

告诉我 告诉我 在其中的阴谋是谁在我体内?坏掉了 坏掉了 这个世界你在笑 明明什么也看不见请让这个坏掉的我 停止呼吸解不开 已经什么都不明白了连真相也 被冰冻了(freeze)快要坏掉了 不能坏掉 快要疯掉了 不能疯掉我要找到你我站在这动荡扭曲的世界里透过间隙渐渐什么无法看清请不要找我不要看着我在不知是谁描绘的这个世界里不想伤害你请记住我的存在这个鲜明的存在无限弥漫开来的 孤独缠绕着我记忆中无邪的微笑 隐隐刺痛动不了 解不开 动不了 解不开动不了 已经动弹不得了Unravel ghoul已经面目全非的 无可奈何的两者相互纠缠 两人一起灭亡快要坏掉了 不能坏掉 快要疯掉了 不能疯掉不想污染你我站在这荡扭曲的世界里透过间隙渐渐什么无法看清请不要找我不要看着我由谁来布置这阴谋 陷入孤独的圈套如果未来我没有逃脱也请记得我的存在这个鲜明的存在请不要忘记 不要忘记 不要忘记 不要忘记对面目全非的事情已经麻木(Paralyze)这个无可奈何的事情的乐园(Paradise)请一直记得我告诉我 告诉我是谁在我体内 求采纳~
2023-08-18 06:33:521

魔兽世界 为什么不换 unreal

虽然现在虚幻4引擎开放免费使用了,但是并不是说所有游戏都适合用虚幻引擎的,如果《侠盗猎车手5》用了虚幻引擎,你会不会觉得很奇怪呢?而且,很早以前就有虚幻3坑了一代FPS游戏的说法。而暴雪一直在用自己开发的游戏引擎,一来自己开发的游戏引擎可以使得自己家的程序员很快的上手,二来,用自己开发的游戏引擎,游戏人物能展现出什么风格便都是自己来定了。除了暴雪外,用自己引擎开发游戏的公司也很多,像是维尔福的起源引擎,CD Projekt RED的REDengine等。
2023-08-18 06:34:021

UNITY3D、Unreal、Cocos2DX...介绍「游戏引擎」江湖的几个大玩家 比特魔方原创

作者 | 第二个区块 出品 | 比特魔方 Cocos-BCX被大家寄予厚望,不能排除Cocos2DX这个因素。Cocos2DX可能很多区块链行业的朋友还不了解。这是手游领域的三大引擎之一。 引擎,大家可以简单理解为开发游戏所用的工具箱。 本文将会介绍其中的几个大玩家,尽量中立的说一下优缺点。这样一来方便感兴趣的读者了解游戏引擎这个领域,二来方便对日后的游戏江湖做出独立判断。 【 1 】UNITY 3D Unity是目前3D手游领域使用量最多的引擎。它的开发商是Unity Technologies。在去年年中,Unity中国区在3D手机游戏市场的占有率达到了75%。在全球,占有率也到达了45%。实际上,在2019年之前,Unity曾经拥有过更高的市场占有率。 Unity的优点是体量小,上手容易。 行业里经常有声音说Unity在效果上输Unreal。我的观点是:不是所有游戏都以物理效果取胜,即使是3D游戏。而且,从几年前就发布的官方宣传片《亚当》的质量来看,Unity的潜力远大于多数开发者的操作能力。 有一个现实情况需要情形的意识到,从多年前Unreal3的时代开始,就有不少从业者认为Unity要走入黄昏了。然而这个判断至今没有发生。Unity的开发者数量优势和成本优势不容小觑。 视频简介 / 编者注:这个是一个合集链接,大概20分钟左右,非常好看。让魔小妹想起了《沙丘》。这个短片讲述的是人被迫变成机器人之后的悲惨命运。主人公亚当意外被人搭救,踏上逃亡之路,找寻自我。 【 2 】Unreal Unreal是Epic Games开发的一款游戏引擎,是在手游领域市场占有率仅次于Unity的引擎。 虽然在市场占有率上落后,但是在了利润上,被推崇的程度上,Unreal强于Unity。 大家之所以推崇Unreal,是因为看好未来的手游竞争会越来越往重度的、精品的路线上走。Unreal可以创造更加生动的光影效果。 在前段时间刚刚发布的Unreal5演示中,即时渲染的、有 3000万面 的道具让人叹为观止。一时间,游戏和影视业界很多人惊呼变革以来。 几年前《古墓丽影10》中劳拉十万面的脸部模型是可以拿来吹嘘的。而新公开的Unreal5视频中,有3000万面的道具在一个场景中放了500个。 任何事情都有它的反面。相比Unity,Unreal也有自己的劣势。比如目前的游戏教学、培训,更多还是使用Unity。这让本来就更好上手的Unity拥有更多的开发者生态。 再加上,手游市场毕竟有很多偏轻度的产品。这些产品的预算未必支撑得起Unreal开发,却可能很适合Unity。 【 3 】Cocos2DX Cocos2DX是一款2D游戏开发引擎,是市场中总体使用率最高的引擎,在2D引擎领域处于明显的领先地位,目前注册开发者已经超过140万。 相较于Unity和Unreal,Cocos2DX的技术积累没那么多,再加上是国人团队开发,因此被一些人轻看一眼。 实际情况是:Unity面对Unreal的比较优势,在Cocos2DX面对Unity和Unreal竞争的时候也一样生效。永远别小看开发者数量和成本优势对商业活动的吸引力。 从多年之前,人们就说2D已死。但时至今日,由于微信小游戏爆发,我们看到Cocos2DX并没有失去自己的阵地。再考虑到Unity和Unreal相较于Cocos2DX都有十年二十年的开发积累优势,我认为Cocos2DX还是值得被重视的。 换个角度想,国内在底层工具开发上比较薄弱,也不只是游戏引擎这一个案例。这是一种普遍情况。要改变这个情况,可能需要我们的市场、资本、观念、制度都往前走才行。 不得不提一句Cocos-BCX,是Cocos2DX的区块链兄弟项目。同样作为底层工具,在游戏公链这个赛道,至少国内团队没有落后。一旦区块链和代币在国内能被更多人可,Cocos2DX的积累将有机会直接助力Cocos-BCX。 【 4 】更多引擎 除了上边介绍的三款最被广泛运用的第三方引擎,很多游戏大厂也会自研或深度定制自己的引擎。 比如为《巫师》系列量身打造的 RED Engine 。 如果RED Engine能再次帮助《赛博朋克2077》获得成功,它将会成为CD Projekt真正的核心资产。 比如 Frostbite Engine(寒霜引擎) ,其优秀的物理碰撞处理能力让他孕育出了《战地》系列、《极品飞车》系列等大作。 游戏引擎是可以决定游戏开发流程和质量的重要工具,所以很多大厂会将其视作核心竞争力抓在自己手里。 这一点在更加成熟的主机游戏市场体现的更明显。照着这个逻辑来看,引擎这个赛道还将会容纳多个玩家。倒是在游戏引擎之外,很多特效软件会受到降维打击。 以上。 ps. 如果有兴趣,不妨去查查你喜欢的游戏是借助哪些引擎开发的O(∩_∩)O~
2023-08-18 06:34:101

unreal一打开有很嘈杂的声音,怎么关叼

解决方法: 1、设置声音相关属性,首先进入控制面板——声音选项,在播放选项卡的下面应该会有扬声器这样的设备,双击打开属性窗口,在级别选项卡中,要保持喇叭状的按钮为正常状态。  2、同样,如果是麦克风没声音的情况,就进入录制选项卡中的级别一栏,保持声音样的图标为正常状态。  3、检查声卡驱动是否有问题,右键单击开始菜单的计算机选项,选择属性,进入设备管理器,查看声音、视频和游戏控制器一项中是否有带有黄色或红色叹号的项,如有过,请尝试更新声卡驱动(可下载驱动精灵自动更新)。  4、检查Win7的声音服务是否被禁用,右键单击开始菜单中的计算机一项,选择管理,进入服务选项中,找到Windows Audio一项确保其保持启动状态。
2023-08-18 06:34:171

unreal谐音 东京食尸鬼op!!!

咦?unravle吧。。
2023-08-18 06:34:555

虚拟现实领域Unreal和Unity3D 哪个更有可能成为主流开发引擎

Unity的优势:轻量级,安装、调试和打包方便;配置VR项目十分简单;学习成本低,文档完善;开发成本低;UI系统;在PS4上调试方便,有批处理文件可以一键运行;Asset Store;提供了一些VR下的Demo作为参考;Unity的劣势:内建工具不够完善;渲染差,光照系统糟糕,阴影bake有bug,只能勉强达到2A游戏入门水平;对于控制器支持较差,一些如手柄震动、VR控制器空间定位的功能引擎未集成,需要第三方插件或额外代码;没有材质编辑器,需要第三方插件;Prefab不支持继承;没有内建的Level Stream支持;Unreal的优势:画面效果完全达到3A游戏水准;光照和物理渲染即便在缩水的状况下也足以秒杀Unity;蓝图系统,从此策划不用再写代码;强大的材质编辑器;各种官方插件齐全;对于手柄、VR控制器支持良好;提供各种游戏模版,用来做原型配合Blueprint甚至比Unity更快;Unreal的劣势:C++;如果要开发PS4游戏需要重新编译引擎,12核服务器,24线程编译大概需要20-30分钟;如果需要重新编译引擎,光拉代码就需要至少一个小时;创建新项目大概又要编译十多分钟;如果切换平台,要编译几千到上万个shader;PS4部署不方便,打包编译同样非常久;学习成本高,各子模块功能强大但操作复杂;部分功能没有任何文档,已有功能的文档同样不够完善,不如Unity;开发成本高,某国内3A团队做了个10分钟的VR Demo,据说已经烧了一千多万;UI设计器非常之难用;VR下的一些best practice同样缺乏文档和例子,目前都在摸石头过河;Bug;结论:小团队没钱追求快速出效果,对画面要求不高的项目用Unity。中大团队不差钱,买得起Unreal技术支持,分工明确有专人填坑,对画面要求高的项目用Unreal。
2023-08-18 06:35:111

Unreal利用ProceduralMesh生成射线

VR中与UI的一个重要的交互方式就是通过射线点击,现总结了一下通过proceduralMesh组件动态的生成射线。 如下图是proceduralMeshComponent的简介,可以自己定义生成mesh的结构。 利用这个组件生成mesh,我们主要用到的方法是CreateMeshSection,UpdateMeshSection。 其中需要用到的参数也就是生成mesh需要的参数。 Vertices:顶点,存储所有顶点的位置信息。 Triangles:三角形,生成每个三角形的顶点,数组长度是3的倍数 Normals:法线,每个顶点的法线,可选项 UV0:uv,每个顶点的纹理坐标,可选项 VertexColors:顶点颜色。 Tangents:顶点的切线。 所以生成射线时只需要确定射线的长度,射线的宽度,就可以生成一条射线。 例如,我们要生成一条宽为2cm,长度为1000cm的射线,参数数组应该为 设定好参数后,即可生成一条射线:
2023-08-18 06:35:191

Unreal Engine 4场景制作攻略指南-UE4室内场景制作

场景由环境球体和冬季外部地图包围。 环境球体材质是基于无边界材质。 作为环境球体的基础材料,unlit材质非常简单。它由一个具有对比度参数控制(廉价对比度节点和标量参数)的纹理采样槽和具有多重节点的强度控制组成 从外面看到的景象。周围的盒子是轻质量重要值和后处理体积。 场景包含在3DS Max中创建的多个网格(165),然后导入到 Unreal Engine 4。它们是由物质画家制作的。以门为例… 为光照贴图(UV通道2)创建的门网格和UV。 门材质实例 …以及用于此实例的基础材料。 基础材质基础颜色-您可以看到纹理坐标控制,允许我们在 Unreal Engine 4中缩放UV。 [图片上传失败...(image-491f20-1550132354703)] 我们使用一张来自 Substance Painter的普通地图和另一张统一的蓝色地图(完全平滑的表面)。我们将它们混合在一起,并使用“正常量”参数来控制正常贴图纹理的强度。 遮罩纹理在不同的通道上包含不同的信息:红色是环境光遮挡(带有ao_数量参数),绿色是粗糙度,蓝色是金属色。 灯网(和聚光灯内部)。 从顶角看灯。 灯泡材质。 聚光灯设置。 灯具材质 地板网格被分为不同的元素。 地板紫外线通道1(用于纹理处理) 地板紫外线通道2(用于光照映射) 灯光和灯光质量设置。我们使用Blueprint 9BP Light Studio作为环境光(HDRI)。 细节照明可视化 仅照明可视化 没有后期处理的场景。 后处理场景 后量处理。我们改变了开花和曝光,增加了一点颗粒。我们还提高了白平衡的温度。 现场的最终截图 现场的最终截图 现场的最终截图 现场的最终截图 现场的最终截图 现场的最终截图 现场的最终截图 现场的最终截图 现场的最终截图 现场的最终截图 谢谢你的阅读!
2023-08-18 06:35:271

游戏开发学习的两条路线是什么

摘要:随着电脑和智能手机的筑建普及,玩游戏几乎成为了人们的常态,这就必然需要较多的游戏开发人,因此不少人都想要自学游戏开发的相关知识。那么,我们应该怎样学习游戏开发呢?首先要选定游戏平台的类型,然后就是有针对性的进行学习。你可以选择只是用游戏引擎的学习也可以选择使用游戏引擎并深入了解游戏引擎原理的学习两条路线。当然,如果想要有所作为,那么推荐你选第二条。下面就一起来看下游戏开发学习的相关知识吧。如何学习游戏开发一、平台与编程语言选择首先,游戏开发的平台就有很多类型:*个人主机平台:Windows、Linux、MacOC;*移动平台:iOS、Android、WindowsPhone、BlackBerryOS、Symbian;*专业主机平台:Xbox、PlayStation、Will等。如果你想从事移动平台的游戏开发,Android主流JAVA语言,iOS主流Object-C语言,那么你就要去学习这个平台主流的语言,而在个人主机上主流的游戏开发语言现在包括以后很长时间也还是C++。但是并不是所不同平台的游戏开发,就毫无共通之处,学了这个到了另一个平台就无用了。不是这样的,编程的世界里你走得越远你会发现很多东西的本质都是相似的,例如你如果扎实地理解了C++的基本语法(而不是死记硬背),日后再转Java语言也不是很难的事情,因为它们本质的面向对象特性还有各种编程语言特性都是相通的。所以,如果你想走得远,在学习的时候不能简单流于表面,对于一样知识越深入到底层,你就越能看到其它知识与其的异曲同工之处,因此你将比别人更轻松。但是,当然一开始最好尽可能是贴合自己的专属领域和编程语言,这样能尽快地在这个领域持有一席之地。无论你选择哪个平台,游戏开发这个浩大的工程都离不开游戏引擎,所以这里都有二条路线让你选择:*只使用游戏引擎;*使用游戏引擎并深入学习游戏引擎原理。二、游戏开发不同学习线路线路一:只使用游戏引擎对于第一条路线,游戏引擎的使用并不困难,因此适合想快速上手游戏开发工作的人。我们工作大多数时候也不会自己开发游戏引擎,所以这样对于一般的日常工作也没什么大碍。对于只使用游戏引擎的人来说,入门阶段要做的就是看该引擎的教程(书籍、视频、网上博客、网上教程、官方帮助文档等),并且熟练该教程所使用的编程语言。所以你要做的第一件事,就是去了解现在流行的游戏引擎。因为不同平台下的性能不同,支持的编程语言也不尽相同,所以针对不同平台下的流行的游戏引擎也是不同的(方括号里面是特别推荐的,基于开源性、易用性、性能与效果等方面的综合水平推荐):*windows或游戏主机:【Unreal】、寒霜、CE3*苹果ios:【unity3D】、【cocos2d-ObjC】、【Unreal】、sparrow、spritekit。*安卓:【unity3d】、【cocos2d-x】、【Unreal】、AndEngine、libgdx。*网页:【Egret】、【cocos2d-html5】、Fancy3D、unity3d。在选择游戏引擎的时候,尽可能选用流行的游戏引擎,因为这个游戏引擎流行意味着官方的功能比较完善和易用,问答社区也比较多人解疑。各个游戏引擎也各有千秋,Unity3d胜在简单易用,对性能要求不高,但是效果不够华丽,因而一般用在移动平台而不会用在电脑或游戏主机。Unreal胜在开源免费,而且效果也很出色,但是对设备要求比较高,因而常常用来开发效果绚丽的大型游戏。cocos2d-x也是开源免费的,在2D领域深有造诣,但是缺点是不可视化开发。另外,如果你想了解游戏引擎原理,那么首要考虑的就是开源的游戏引擎。不同游戏引擎使用的编程语言或者脚本语言可能是不一样的,所以当你想要学习某个游戏引擎的时候,也应该留意该游戏引擎所使用的语言。大部分情况是,Windows用的的是C++,同时结合lua或python脚本语言。而ios平台下使用Objective-C或swift,安卓平台下使用Java。但这不是必然的,例如Unity在各个平台下都可以用C#或者javascript脚本语言。下面是商业上流行的游戏引擎详细比较:1)Unreal4(虚幻4)*适用平台:MicrosoftWindows、MacOSX、iOS、Android、虚拟现实设备(包括但不限于SteamVR/HTCVive、Morpheus、OculusRift及GearVR)、Linux、SteamOS及HTML5平台。*编程语言:C++或无需编写代码。*优点:开源免费,画面效果出色,已有多款商业大作经验。同时,它还能跨平台,商店资源丰富,提供了无需编写代码即可制作游戏的强大功能(可视化开发)。*缺点:开发机器配置要求较高。2)Unity3D*适用平台:iOS、Android、Windowsphone8、Tizen、MicrosoftWindows、WindowsStore应用程序、Mac、Linux/SteamOS、网络播放器、WebGL、PlayStation3、PlayStation4、PlayStationVita版、XboxOne、Xbox360、WiiU、AndroidTV、SamsungSMARTTV、OculusRift、GearVR、MicrosoftHololens、PlaystationVR。*编程语言:C#、javascript、Boo。*优点:方便易用,中文资料丰富,跨平台,商店资源丰富,可视化开发。*缺点:画面效果一般,不是免费开源,引擎效率比较低。3)Cocos2d系列(包Cocos2d-x、Cocos2d-ObjC、Cocos2d-html5、Cocos2d-xna等)*适用平台:MicrosoftWindows、OSX、Linux、iOS、Android、Tizen、Linux、MacOSX、HTML5浏览器、WindowsPhone7&8、Xbox360。*编程语言:Python、Objective-C、C++、Lua、JavaScript、Swift、JavaScript、C#。*优点:开源免费,跨平台,中文资料丰富,2D技术丰富且成熟。*缺点:不可视化开发,3D方面技术不成熟。4)CryEngine3*适用平台:MicrosoftWindows、OSX、Linux、PlayStation3、PlayStation4、WiiU、Xbox360、XboxOne、iOS、Android。*编程语言:C++、Lua。*优点:画面效果世界一流,可视化开发,跨平台。*缺点:开发机器配置要求较高,不是免费开源。5)Frostbite3(寒霜3)*适用平台:MicrosoftWindows、PlayStation3、PlayStation4、Xbox360、XboxOne。*编程语言:C++。*优点:画面效果出色,可视化开发,跨平台。*缺点:开发机器配置要求较高,不是免费开源。6)Egret(白鹭)*适用平台:HTML5、iOS、Android、WindowsPhone。*编程语言:TypeScript、JavaScript。*优点:免费开源,配套工具多,全中文文档,可视化开发,跨平台。*缺点:支持平台较少,大多数时候用于开发对性能和效率要求不高的小游戏。但是使用游戏引擎毕竟是停留在表面看不到本质,当游戏开发的时候出现了某些问题或者特殊需求,你往往很难处理。而且游戏引擎技术日新月异,你所学的几乎都是别人留下来的方法,而不是其本质思想。如果将来别的游戏引擎兴起,你又要重新学习另外的游戏引擎怎么使用。在很多大公司里面,甚至都有自己公司内部专用的引擎(如网易公司的风魂引擎、金山公司的剑网3引擎、蜗牛公司的Flexi引擎等等)。所以单纯地走这条路线,可能不会让你走得很远并且可能会日渐乏味。线路二:使用游戏引擎并深入了解游戏引擎原理对于第二条路线,深入学习游戏引擎原理短时间不会让你的工作有什么卓越的成效,但是可以弥补只使用游戏引擎导致的问题,而且学习游戏引擎原理,更多时候不是一定就为了自己日后要造个游戏引擎,而是更深入理解自己的游戏引擎,更好地使用它。当然,千里之行始于足下,经常学习游戏引擎底层原理的人到了一定的积累的时候,自己造个游戏引擎也是可以的。对于像学习游戏引擎原理的人来说,需要制定自己明确的长期目标:1)首先,一开始可能对游戏引擎没什么概念,建议先使用一两个游戏引擎(我推荐C++程序员学习虚幻4游戏引擎,现在是免费开源的,非常值得学习。那些不开源的游戏引擎尽量不要去学习,因为其对于学习原理来说没有多大贡献)。2)因为游戏开发就是一门实时渲染的艺术,所以离不开图形库的学习。现在主流的图形库是Windows平台专用的DirectX11和通用平台的Opengl。这两个图形库,至少需要入门其中一个。3)然后,你就可以开始看计算机图形学的书籍了。如果你发现你的理论底子不足,这个时候就需要补一下线性代数、基本的微积分、还有3D数学的知识。4)游戏引擎中包含了各个部分,上面的渲染只是游戏引擎的一部分。还有其它诸如着色器编写、地形编写、物理引擎编写、模型和动画、人工智能体设计、网络编程等等,完成渲染部分的基本学习后,你可以选择自己感兴趣的部分进行专攻,毕竟我们实际工作大多数时候是团队开发,而不是单打独斗,每个人都应该精通自己所擅长的那部分。
2023-08-18 06:35:351

Unreal4地形碰撞指南0061bate1

虚幻引擎4(UE4)地形系统可指定几何体(这些几何体用于整个地形或单独组件的简单和复杂碰撞)的细节程度。在以下部分中,我们将说明如何使用该系统,以及在 UE4 项目中使用前须知的相关信息。如要对简单和复杂地形碰撞的复杂度进行设置,需要执行以下操作: 1.在编辑器视口中选择地形地貌。在 Details 面板中打开 Collision 部分。可对简单和复杂地形碰撞网格体二者的复杂度进行设置,在性能和准确度上达到更好的平衡。如要在项目中独立设置简单和复杂碰撞等级,需要执行下列操作:可对单个地形组件的碰撞 Mip 等级进行设置,可降低关卡非操作区域的地形碰撞复杂度。 如要在项目中设置单个组件的碰撞 Mip 等级,需要执行下列操作: 1.在 Modes 下拉菜单中点击地形(Landscape)选项并选中 管理(Manage) 标签页。 2.使用 鼠标左键 点击选中地形组件。选中的地形组件为红色高亮。5.多选择几个地形组件并将两个碰撞 Mip 等级均设为 2。
2023-08-18 06:35:431

东京食尸鬼主题曲unreal为什么被禁了?

东京食尸鬼主题曲被禁的原因非常多,而且特别的重要
2023-08-18 06:35:512

unreal 意思

假的,不真实的
2023-08-18 06:36:312

Unreal 和 Unity 3D 各有什么特点?如何选择

用官方的话说就是这啦,仅供参考Unity3D:Unity Technologies开发的一个让玩家轻松创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎。Unity类似于Director,Blender game engine, Virtools 或 Torque Game Builder等利用交互的图型化开发环境为首要方式的软件其编辑器运行在Windows 和Mac OS X下,可发布游戏至Windows、Mac、Wii、iPhone和Android平台。也可以利用Unity web player插件发布网页游戏,支持Mac 和Windows的网页浏览。它的网页播放器也被Mac widgets所支持Unreal:UNREAL ENGINE 的简写)中文:虚幻引擎  (UNREAL ENGINE)是目前世界最知名授权最广的顶尖游戏引擎,占有全球商用游戏引擎80%的市场份额。中国首家虚幻技术研究中心在上海成立,该中心由GA国际游戏教育与虚幻引擎开发商EPIC的中国子公司EPIC GAMES CHINA联合设立。基于它开发的大作无数,除《虚幻竞技场3》外,还包括《战争机器》、《彩虹六号维加斯》、《镜之边缘》、《荣誉勋章:空降兵》、《质量效应》、《生化奇兵》等等。在美国和欧洲,虚幻引擎主要用于主机游戏的开发,在亚洲,中韩众多知名游戏开发商购买该引擎主要用于次世代网游的开发,如《剑灵》、《TERA》、《战地之王》、《流星蝴蝶剑Online》、《一舞成名》等。 iPhone上的游戏有《无尽之剑》(1、2)、《蝙蝠侠》等。unity3d挺好的,做游戏也是比较给力的
2023-08-18 06:36:402

unreal歌词中文谐音

艾瑞太有wao肯city父母钙米飞雷肥zei差米哈他蹦蹦艾内啊泽宝污say爸 米爱look为可丝没课米死开儿踹闹特比万吐碎踹闹特比问油look米尬啦没课母污吧啦服瑞收嗨服扣wao处吐肚米
2023-08-18 06:36:502

如何把unreal中的蓝图转换成c++

step_run = 0; //tim_cnt = 5.2363 * ft / (sqrt(acc*N_MOTOR/2)); //(ft * sqrt(60)*0.676) / sqrt(acc*N_MOTOR/2); tim_cnt = 7.7460 * ft / (sqrt(acc*N_MOTOR/2)); tim_rest = 0; i = 0; TIM3_Configuration(tim_cnt); run_state = run_state_acc; TIM_Cmd(TIM3,ENABLE); step_done = 0; while(step_done==0); while(i { i++; //tim_cnt_temp = tim_cnt; //tim_cnt = tim_cnt - (2*tim_cnt+tim_rest) / (4*i+1); //tim_rest = (2*tim_cnt_temp+tim_rest) % (4*i+1); tim_cnt_temp = tim_cnt / ( sqrt((float)(i+1)) + sqrt((float)(i)) ); TIM3_Configuration(tim_cnt_temp);
2023-08-18 06:36:571

unreal C++获得 actor 以及component

1:获得场景里的actor 2:获得场景里直接拖到actor上面的actor 3:获得actor上面的component 通过类型 4:获得actor上面的component 通过class 5:获得actor上面的component 通过class(所有这个类型的component)比上面的方法多了一个s 6:获得actor上面的root component 下面的所有component //不常用 7:获得actor上面的UChildComponent 上面的actor //不常用 8:AActor 类里 有一个Children 属性,这个是服务器用来复制网络消息的,客户端一般用不到
2023-08-18 06:37:051

unity和unreal4 哪个做室内漫游虚拟现实更有优势?

Unity优点手游的第一选择,网站上有很多的教程和文档(特别对于入门级开发者);使用C#和JavaScript编码(C++可以在特定领域使用,但并不推荐);比较友好,可用插件较多,开发效率高;简易且直观的UI界面及易上手学习设置;适用用低配置的硬件。Unity不足相比Unreal Engine4(UE4)3D画质不是最好的;材质Shader复杂;源代码不公开;Unity免费,Unity Pro和Unity iOS Pro仅提供30天全功能试用期;UE优点入门级的开发者可以在网上找到很多教程和文档;有专用的设计资源和优化公司,打造高端和沉浸式VR;使用蓝图(可视化编程)。拖拽节点和定制C++代码。然而,并非听起来这么容易,蓝图有自身的学习曲线;免费;可预先构建框架,快速创建环境和粒子系统,百万级渲染;更好的画质,材质编辑器较好;引擎的源代码可以从Github开源社区下载,意味着开发者实质上可以修改任何任何东西,包括物理引擎、渲染和图形用户界面。UE不足C++(仅限于初级开发者不熟悉这门语言);加载时间比较久;实时处理较差。总的来说,两种引擎是开发VR的主流引擎。Unity 3D相对比较轻便,更适合开发轻量级的体验或Demo。但是,它能具有更好支持VR功能。UE4则是重量级。Unity看起来更适合开发者,UE4更适合对于动画,美术感兴趣的设计师。选择引擎主要还是看要开发什么样的项目。根据项目再去看需要什么样的引擎。如果你有足够的时间,可以尝试两种开发引擎,然后做出适合自己的选择。更多unity和ue4的插件就在纳金论坛上查看。
2023-08-18 06:37:151

幻的英文是什么?

illusionfantasy
2023-08-18 06:37:244

C语言 如果real和unreal的类型不一样还能这样赋吗? 谢谢

那需要看real和unreal都分别是什么类型,如果类型之间能够通过类型转换转换相同的话,还是可以赋值的,比如int型赋值给float。
2023-08-18 06:37:321

unreal 3 怎么导出android

Unreal Development Kit (Unreal Engine 3)
2023-08-18 06:37:392

unreal蓝图开发,是不是会省很多代码

UE4的蓝图就跟C++等编程语言在概念上是非常类似的。在蓝图中你可以定义变量、函数、宏等等,高级点的,它还可以被继承。这还不算,我们还可以定义蓝图接口,规范子类的行为。基本上C++中可以做的,蓝图也可以做到,而且是所见即所得,拖拖拽拽,即时编译,立即生效。一般的做法是,程序员在C++中做好功能模块,关卡设计师,用蓝图创建游戏的逻辑,关卡师不需要会编程、可以自己创建逻辑,至少在逻辑这一层不需要程序员来配合。这样的效率会高很多,而且也没有类似Lua这样的脚本语言参与,设计师的门槛要低很多了。
2023-08-18 06:38:011

英译英,以f开头,意思为strange,unreal 的单词是什么?

freakadj.反常的,怪异的,稀奇的
2023-08-18 06:38:081

为什么那么多人认为Unreal Engine 4是开源的

这个问题可从几个方面来看: 免费:不是真正的免费,而是盈利达到一定程度的比例分成,越是大的公司对这一点越不能容忍。 开源:整个unreal引擎非常巨大,不论是抄袭,还是修改,都需要巨大的学习付出,而且产出小,投入和付出不成正比。 新功能...
2023-08-18 06:38:181

同时看过 unreal4 和 Unity 源代码的人觉得哪个引擎架构更好

两个引擎思路设计是不一样的:Unreal注重的是工业化流程, 强调整体性, 官方性. 所以你会发现Unreal很少会有那么多的插件和扩展(普及程度是最大原因, 但还是和设计有关系). Unity3D的思路就是全脚本化, 让大家来给它做各种Mod, 可以说是用互联网思想来做引擎. 有了流量和用户, 普及就不是啥问题, 更可以说自己的哲学是正确的题主所说的, 用带反射的语言来做. Unity3D就是这么完成的编辑器. 可以说, 编辑器本身完完全全都是用引擎本体写出来的. 但引擎本体本没有编辑器支持. 而虚幻呢, 由于老的一些架构和思想下, 还是使用引擎本体糅合编辑器的功能, 通过宏控制来制作. 但多年的编写经验证明这么做其实也还好. 这是用C++做脚本这点. 我也感觉不大好, 至少来说, 开发效率和普及就受到很严重的牵制.另外我觉得, Unreal这种整合方式的思想和Unity3D这种MOD开发的思想肯定会长期存在的, 各有各的好处. 有的人喜欢完善, 有的人喜欢自定义. 就像Windows和Linux一样
2023-08-18 06:38:251

Unigine,Unreal,CryEngine三款虚拟仿真工具的区别是什么?

虚幻、CE、U3D都是游戏引擎,谈不上大地形,无可比性;Unigine其实偏VR多点,尤其做大场景的模拟器,我觉得是做的最好的。
2023-08-18 06:38:331

unreal中怎么调整贴图大小

在修改面板的,uvw命令里,在子层级点Gizmo后,用R缩放调贴图大小
2023-08-18 06:38:421

为什么Unreal4引擎能轻易实时渲染出vray要花半天才能渲染出的场景

我来通过对比两张图片来答一下.下面两幅图,同样的场景素材,同样的光源,非常接近的材质模型,但用的是完全不同的渲染方法.第一幅是我自己的渲染器用基于光线追踪的无偏全局光照算法渲染,第二幅是用虚幻引擎(版本4.7)的渲染引擎渲染.首先说明一下,第一幅图片中椅子的扶手和桌子底部是塑料材质(漫反射加光滑镜面反射),而第二幅中是金属材质(粗糙镜面反射).原因是UE4导出的时候没有把整个素材弄成一个材质了,我也懒得再编辑.然后桌上的雕塑第一幅是毛玻璃,第二幅是平滑玻璃.其余材质都一样了.接下来点评一下两幅图中的不同之处.第一个最抓眼球的区别就是场景底部平面的镜面反射,两个都是用粗糙参数为0.25^2的GGX模型描述的粗糙镜面,上下图的差异很大.上图是完全基于对BRDF和光源采样的无偏结果,可当做参考,下图则是可以说暴露了虚幻引擎4对轻微的粗糙反射的一个缺陷.虚幻引擎4中的反射解决方案是屏幕空间反射(ScreenSpaceReflection,SSR)加环境贴图.对于非常平滑的表面,当它在场景中的反射刚好在屏幕上存在时,虚幻引擎4会使用SSR.当表面变的粗糙,或者反射部分在屏幕边缘时候,反射会变成SSR和环境贴图的加权和,直到对特别粗糙的表面完全变成使用环境贴图.(其实这里我只要再把粗糙度调高一点,SSR就完全没有了,不过那样就完全看不出反射了因为环境贴图的反射特别粗糙,不利于比较)所以下图中的结果可以说是一个平滑镜面反射和粗糙镜面反射的加权和,当然无法真正模拟出轻微的粗糙反射.第二个比较细微的区别则是下图中桌椅黄色部分的镜面反射有信息丢失了.这个便是因为SSR算法本身无法处理反射物体在不在当前屏幕上的情况.这个Artifact其实在现在的游戏中也非常常见,相信很多人都注意到了.SSR另一个细微的错误则是反射中的镜面高光会是错误的,因为高光的计算取决于视线入射方向,直接从根据相机方向计算的屏幕上取是不对的.不过这个问题比前一个丢失信息的问题小多了,没人care..第三个差别是底部平面的高光区域在下图比上图分散很多,看起来下图底部的屏幕比上图更加粗糙.这个是由于两种完全不一样的ImageBasedLighting的方法导致的.上图还是一切基于环境贴图的能量分布采样光源,虚幻引擎4则使用了Split-Sum,将渲染方程的光照部分和BRDF部分拆开分别积分,再对于两个积分的结果球积.其中光照部分的积分又使用了PrefilterCubeMap的方法.再讲细一些,UE4的环境贴图是128x128x6的分辨率,7层MipMap.每一层的每一面都用1024个样本采样不同粗糙度的GGX去Filter.这里有几个产生误差的原因,第一是误差是采样GGX的入射光线永远是等于表面的法线方向,所以没办法模拟出上图那样在入射角和法线角夹角大的时候那种拉长的高光.另一个误差则是只采样了7个离散的粗糙度,并且不同的粗糙度使用的不同Mipmap,这样做对性能更有利,但是这种粗糙度和Mip层的映射完全是Epic的人“发明”出来的,完全不是基于物理.我自己试过同样的BRDF在UE4中做ImageBasedLighting都会比真正的离线参考看起来粗糙许多.当然只要结果Artists用着舒服,粗糙度看着有变化,也没有什么不好的.第4个差别是下图中桌子下面的部分和上图比明显偏亮.这个误差则是因为环境贴图的遮挡信息只有在capture的那一点才是正确的,例如这里环境贴图是在桌子上面capture的,桌子下面的部分大部分入射光被桌子遮挡,应该会比较暗,这里则变成桌子下面接收到的光照和桌子上面一样,所以和上图比偏亮了.解决办法就是应该在桌子下面人工多capture一个单独的环境贴图.除了这些区别,色调的不同,以及背景模糊度的不同,都是不同渲染系统的postprocessing参数以及其他工程性的小问题,就不细说了.除了这些渲染本身的区别,实时渲染系统往往也需要更多的artistswork才能hack出接近真实的画面,例如在场景不同的地方放置probes,提前烘焙光照贴图等.最后,现在别说是用UE4做建筑可视化,就连做低成本动画电影的都有.毕竟快速的迭代可以降低很多的成本,也就有可能出现一些非Pixar那种一定要男女老少都能看才能保票房的题材的片子.而且要不是我这样把UE4脱光了衣服拿出来比较,大家直接看着也不会觉得有任何问题.甚至我相信很多读这个答案的人盯着这两张图看不出差别的.搞图形的就是这样..废了半天劲很可能是自娱自乐,真的搞的真实好看了,看得人也认为是理所当然..
2023-08-18 06:38:491

unreal4 中,靠近光源后整个背景都会变黑,怎么解决

楼上所有说的都不正确,其实真正的原因是你应该用慢速同步闪光。很多用户不喜欢闪光灯带来的强硬灯光,对夜晚拍摄摸不着头脑,因此当光线条件不好的情况下尽量减少拍摄。其实只要掌握闪光灯的特性,合理是用,即便是一些便携相机的闪光灯也可以营造出一些出乎意外又在情理之中的影像。光线是摄影的灵魂,有了光线便有了影子,让相片平面上的物体变得更加立体;有了光线万物的色彩更加鲜艳,再淡雅的表面都会反射出夺目的一面。在光线昏暗或者干脆是夜晚环境当中,失去了光照的事物顿时变得毫无生气,此时闪光灯成为补光和夜间照明的主要工具,相比自然光,闪光灯的光质要硬了许多,不过只要使用得当,从机载小功率直射闪光灯到专业的外接闪光灯,都可以营造出与众不同的拍摄效果。今天我们就来聊一聊闪光灯当中的一种模式,慢速同步闪光。当四周环境的光线暗到一定的程度,相机即便调整到较高的ISO和最大的光圈,有时依然会面临非常低的快门速度,在这样的快门速度下,手持拍摄会变得相当困难。此时即便数相机的自动模式没有强行打开闪光灯,有经验的拍摄者也会手动开启闪光灯进行必要的补光。在使用闪光等的时候,许多用户都会遇到过很多问题,比如前景过曝背景黑暗或者整个画面曝光不足等情况。因此不少用户都对会认为闪光灯只是一个不得已才使用的辅助工具,使用它得不到什么漂亮的照片。其实不然,闪光灯虽然的照射面积和延续性虽然不及自然光,但它是受到操作者完全控制的光源,我们可以控制输出的色温和强度,并且结合较慢的快门速度,收获比平时更加特殊的拍摄效果。慢速同步快门是闪光摄影当中的效果变化最丰富的一种,所表现出的虚实兼备的画面流动感觉相当别致。一些数码相机当中的“夜景人像”模式正式采用这种模式拍摄,闪光灯照亮较近的主体人物,闪光过后快门继续打开,让闪光灯够不着的较远背景充分曝光,得到前后曝光接近的照片。“夜景人像”只是闪光慢速同步用来拍摄静物的方法,如果将慢速同步拍摄移动中的物体将会得到完全不同的特殊效果:除了主体清晰之外,画面上还能隐约留有物体运动的轨迹,周遭的环境气氛也被渲染的更加热烈,相比普通的照片,记录下的是一段时间而不是一点上的时间。所以在弱光下采用闪光灯时,特别是记录运动的物体,大家可以尝试一下使用慢速快门,无论是前帘同步还是后帘同步,在闪光等点灯前后,摇动一下手中的相机,效果往往会让你喜出望外。
2023-08-18 06:39:041

设有定义:struct complex{int real,unreal;}datal={1,8},data2;则以下赋值语句中错误的是( )。

【答案】:A结构体变量建议在定义的时候进行初始化。结构体常见的几种初始化方法如下:计算机内核喜欢用第一种,使用第一种和第二种时。成员初始化顺序可变。因此,可以判断选项A错误。答案为A选项。
2023-08-18 06:39:121