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在国内想买正版的单机游戏有哪些渠道?

2023-08-28 11:47:41
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阿啵呲嘚

这个问题,想必困扰很多单机游戏玩家,因为这种问题,也只有单机玩家会提出。那么,究竟为什么会有人喜欢氪金网游,而不去玩正版单机游戏?爆哥在这里简单的带你分析分析~

游戏市场

毕竟国内游戏市场,网络游戏份额更大

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现如今,无论是地下城、喜爱福,还是剑网3、梦幻西游,这类网络游戏绝对还是国内游戏市场的半边天的。当然这是小编抛开吃鸡的情况下说的这个问题,吃鸡这匹黑马的杀入,绝对是个例外。即便是国内一些一流的游戏公司、工作室,他们首要的输出点还是在网络游戏这一方面。社会你爆哥几乎很少看到国内一些大型工作室,扬言数年磨一剑的作品。

包括一些龙头型的游戏厂商,他们也绝对不会将市场营运策略集中到正版单机游戏这一块。因为什么原因,你们都懂。正版意识缺乏,单机游戏投入大回报少等等...诸如此类的原因,网络快餐游戏,现如今,绝对还是国内半边天。

站在游戏厂商来讲,国内做单机游戏真的不赚钱

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这一点上文也提到过,我们现在去STEAM上看看那些3A大作,哪些作品不是经过数年制作,并经过数年完善,才可以让玩家体验到优质的游戏内容么。其实国内的游戏真的就好比KFC、M记、必胜客,而国外大型厂商就好比多少多少星的米其林。快餐吃起来爽,大快朵颐,吃完偶尔会想吃下一顿;而好几星的米其林,吃一顿要费时费力,还需要预约,吃完这一顿还会期待下一顿。

并且大家要知道,现如今的单机游戏,基本都是买断制的,10块20块30块,数字版买完永久畅玩,与此同时各大盗版站点也会积极破解各种游戏大作,像STEAM上的3A大作要比国内情况好的许多,因为毕竟人家是全球发售,破解也仅仅是一小部分。而国内情况就不容乐观了,是什么情况,想必你也懂。

前段时间国内某小作坊推出一款力作,单价不高,STEAM上好评也无数,但是游戏在STEAM正式发售不到24小时内,国内某厂商就将其游戏破解,可见国内情况是多么糟糕了。

网络游戏,毕竟我氪金了大家都看得到

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没错,请问你买了个300块的B姐,谁知道?你自己还不是默默的在家里玩着?我玩网络游戏就不是了,我整套装备3k块,站在城里美滋滋,各种路人甲乙丙丁围观,要的就是这种感觉!我玩网络游戏氪金,就是想让自己变得更牛逼,让周围的人更崇拜我,让全服的人都知道我很富有,很牛逼。

网络游戏的社交圈子,的确是单机游戏所碰触不到的,虽说现在有些大作也是可以提供联机模式,但是对于氪金党来说,氪金的程度远远不够。单机游戏的联机,往往打一些装备是更费时费力的,是无法通过金钱走捷径的。而网络游戏,只要有钱,没关系,PVEPVP随便干,有钱便是爷!

与此同时,玩网络游戏的人他是不愿意去体验一些单机游戏的,相反,更喜欢玩单机游戏的人,也是不那么愿意浪费太长时间去玩网络游戏的。当然不排除有那么一群人介于两者之间。所以,玩网络游戏的人,不会意识到“我玩单机游戏要花钱,网吧里不全都是单机游戏么”。玩单机游戏的人,就会看到“玩网络游戏的人不愿意花钱买正版游戏”的场景了。

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总结,人各有志,他喜欢玩他的网络游戏,你喜欢玩你的单机游戏,社会你爆哥不是道德帝,我喜欢的游戏,我会去购买正版,我不喜欢的游戏,我也会尝试盗版再看看要不要入正,网络游戏我也会玩,但是我不会强迫他们玩单机游戏,再去购买正版单机游戏~

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市场越来越大,路却越来越窄,这差不多是很多业内人士的共识。现在投资机构基本已经不投游戏公司了。前几年手游开始爆发性增长的时候,拿个手游策划案的PPT都有人抢着投,现在一听你是游戏公司,人家看都不看。
2023-08-26 19:20:289

如何评价腾讯在手机游戏行业的发展现状和前景?

  据前瞻产业研究院《2016-2021年中国智能手机游戏行业商业模式设计策略与典型案例分析报告》显示,如今,腾讯已是亚洲最大的上市互联网公司,并建立起自己的游戏流水线。在竞争激烈的游戏市场中,腾讯凭借全球704亿美元的收入成为最大的游戏公司。对于腾讯,游戏仍然是最重要的一环。  相比2012年,腾讯2013的在线游戏和移动游戏的总收入上涨了34%,达到了319.7亿元。这主要得益于其强势占领了海外市场和中国大陆市场。目前,中国大陆已是继美国之后世界第二大游戏市场。其收入来源主要是虚拟物品和服务,玩家通过购买这些来提高自己在游戏中的水平和排名。  腾讯在中国拥有最大的移动游戏平台,6款游戏中每款游戏的日活跃玩家人数都超过了1000万。通过自主开发和第三方游戏,腾讯将进一步扩大其移动游戏投资,寻求经济增长。
2023-08-26 19:21:262

网络游戏的国际市场

随着互联网技术的不断发展,网络游戏已经成为了全球性的产业。当前,全球网络游戏市场已经蓬勃发展,主要分布在北美、欧洲、亚洲等地。北美市场:北美市场是全球最大的游戏市场之一,据统计,2019年北美游戏市场总收入达到了360亿美元,其中以美国为主要市场。北美玩家对于游戏品质要求高,市场竞争也非常激烈。欧洲市场:欧洲市场的游戏品种繁多,玩家群体广泛,2019年欧洲市场总收入达到了260亿美元。欧洲游戏市场因为文化多样性,游戏内容也有所不同,一些欧洲国家还制定了相应的游戏法规。亚洲市场:亚洲市场是全球最大的游戏市场之一,游戏种类丰富,2019年亚洲游戏市场总收入达到了620亿美元。中国和韩国是亚洲市场游戏消费最高的两个国家,游戏玩家数量庞大,消费力度也非常惊人。随着游戏产业的快速发展,亚洲市场对于游戏的需求还将持续增长。总的来说,随着全球游戏市场的不断扩大和深入发展,网络游戏已成为全球最具潜力的产业之一。未来,随着高科技、虚拟现实和5G等技术的不断发展,网络游戏市场也将进一步拓展。
2023-08-26 19:21:372

主机游戏的市场

2023-08-26 19:21:502

网络游戏运营由哪个部门监管?

主要是4个部门包括1、工商税务,是管这个运营商是否证件齐全,是否偷税漏税2、公安网监,管理网络犯罪3、文化部门,管理游戏里是否有黄赌毒等不良信息4、电信部门,管服务器、域名及增值业务
2023-08-26 19:22:172

有哪些报告是分析全球手游市场趋势的,求推荐?

这个的话,我推荐Dataeye-ADX,包括了海外版和国内版两个版本,也就是不仅面向全球的,也有面向国内的。这个工具主要做的是大数据分析的,同时一年/半年会对手游市场做一次分析报告,可以了解一下。
2023-08-26 19:23:133

游戏行业在我国还有发展前景吗?

国产电影游戏动漫的发展受到限制:中国的游戏、电影、动漫等没有分极,去指导大家根据自己的年龄大小,进行合适的选择,依靠不符合社会价值观,不利于儿童健康成长等理由,限制成年人的爱好,限制电影、游戏设计的创新,不能按照自己的思路去做,来回多次修改都能折磨到设计师失去创作的灵感,消耗到游戏公司倒闭。游戏中血夜不能为红色,电影很多精彩、刺激的剧情被删、优质的动漫和游戏被封,这些做法毫无疑问是错误的,我们不可能让一个成年人和小孩子一样去玩小猪佩奇,也当然不能让一个小孩子去接触到这个社会的复杂,更无法把一切非正面、不和谐的内容从这个世界抹掉,并打上“错误”的标签,因为它也是这个世界,文化和人性的一部分,我们理应接受,并用正确的方式去处理它们,而不是所谓的“封”,错误的做法已经让我们失去了在这个世界太多精彩和快乐的机会。最近网络游戏道德萎圆绘,认定决地球生太爆力,LOL是组团斗殴,我们不仅要问,是不是要把游戏修改成让双方比赛长跑?这样才叫和谐!找一群不懂游戏的人来指手画脚,有什么道理?美国的文化和价值观为何能影响全世界?我们应该打出自己的文化招牌,建立独特的体系,靠封这种方法最后的结果,一定是自我文化被压制。没有吃过苦,怎能体会到甜的滋味!没有暴力,怎知和谐的可贵!没有经历悲伤,哪懂什么是快乐?苦也是一种滋味,暴力或者悲伤都是是人们必须存在的情绪行为,这些都是真理,不容质疑,你们也无法去抹掉它们。(以上有错字,请自行纠错)
2023-08-26 19:24:038

游戏行业前景如何

做游戏开发有前途,就业没问题。薪酬看具体公司的业绩,开发期间作为开发人员拿得肯定要少些,普通人员可能低于5000,少数业绩好的公司可能在8000左右。一旦游戏投放市场,获得盈利,工资自然会上涨,普通人员拿到8000应该是个差不多的数目,业绩越好收入越多。至于像主策、主美、主程这样的,薪酬浮动较大,一般盈利好的公司,几万的薪水是可以达到的。关键问题是你所在的公司能不能撑到游戏完成并进入市场,如果公司的资金都不能保证这个目标,那么可能在开发期的工资会比前面说的更少。这样的小公司也是比较多的。
2023-08-26 19:25:588

60款游戏亮相腾讯发布会,竟无一款PC新游,端游市场是要没落了吗?

端游市场的确是要没落了,毕竟现在每个家庭都好几部手机,电脑可能没有或者只有一部,这就是大势所趋,手游行业更加的有商机。
2023-08-26 19:27:444

3D网游游戏未来在中国的市场如何?

近日,任天堂、索尼、微软三大游戏巨头在E3电子娱乐展上,纷纷展示了他们最新的3D新技术。业内专家表示,随着来自一流开发商的许多3D游戏的开发,3D产品将成为主流。未来5年,国内游戏市场将全面进入3D时代。  三大厂商开始发力  在日前举行的E3大展上,日本老牌游戏厂商任天堂率先发布了最新的“裸眼3D”掌上游戏机3DS。而3DS显示屏的最大特点是玩家无需佩戴3D眼镜,直接以裸眼观看,即可获得3D效果。  这种显示技术从目前来看虽然还不尽如人意,并且现在任天堂还没有公布3DS的发售时间和售价,但这依然成为消费者值得期待的产品。它标志着在电影和电视之外,手持游戏设备也将进入3D时代。  此前,任天堂的竞争对手微软Xbox360已经与全球领先的电视机生产厂商LG电视联手,在韩国市场将Xbox的3D游戏延伸到屏幕巨大的LG 3D电视上,带来新的3D体验,并将Xbox的影响送到韩国的电视终端上。而另一家游戏巨头索尼PS3也推出3D战略。一时间,围绕着3D为主打战略的游戏厂商们的竞争又逐渐升温。  吸引力更胜3D电影  随着三大游戏巨头相继推出3D游戏,游戏机产业的3D化越来越快。索尼相关人士表示,3D市场已经开始运转起来,3D游戏要比3D电影更具吸引力。一旦用户体验过3D游戏后,就想买一台3D电视。  专家指出,3D电影只是以其新奇性吸引消费者,而使用3D显示屏的游戏则更具实际优势。它能够为玩家提供更加真实的游戏体验,当业界开始制作更多的3D游戏时,3D游戏规模就会不断增大。  根据美国消费电子协会(CEA)的最新研究发现,不仅骨灰玩家接受3D游戏的玩法,休闲玩家也喜欢,有64%的受访者表示对3D技术感兴趣。  产业链将逐渐完善  目前国内的网游产品数量上仍然以2D为主,3D仅占33%。但几乎所有被调查者均认为,随着玩家硬件条件的改善和认知程度的提高,游戏画面更真实、玩法更丰富的3D游戏必将成为市场主流。  如今已有8家厂商在2009年宣布测试或者推出了重要3D网游作品,随着这些公司的3D新网游进入市场后,必然将对原有的市场格局产生强烈的冲击,而无论是对于先行者还是新进入者而言,都将会重金投入进行游戏的推广和运营。  不过业内人士表示,今年的3D游戏市场规模将比较小,毕竟3D游戏市场目前正处于起步阶段。它最终还是要取决于3D电视的销售数量和出货速度。在国内,也有专家预测,国内的网游市场将在5年之后全面进入3D市场,而在此之前,2D游戏以及3D游戏均会同时存在于市场中。
2023-08-26 19:28:151

中国出手为什么整治网游市场?

为营造清朗网络空间,有效保护青少年身心健康,推动我国网络游戏健康有序发展,近日,中共中央宣传部、中央网信办、工业和信息化部、教育部、公安部、文化部、国家工商总局、国家新闻出版广电总局联合印发《关于严格规范网络游戏市场管理的意见》(以下简称《意见》),部署对网络游戏违法违规行为和不良内容进行集中整治。《意见》指出,近年来,我国网络游戏快速发展,内容形式不断丰富,市场规模不断扩大,成为广大人民群众休闲娱乐的重要方式,对于促进互联网技术应用、丰富人们精神文化生活、推动我国数字经济发展发挥了积极作用。但网游的质量好坏掺杂则给社会和个人的发展带来不良后果。我国网络游戏文化内涵缺失问题较为突出,部分游戏格调不高,存在低俗暴力倾向,个别作品歪曲历史、恶搞英雄,价值观念出现偏差,触碰道德底线。网络游戏沉迷问题较为突出,对一些青少年身心健康造成危害,产生负面社会影响。市场经营行为问题较为突出,部分企业主体责任缺失,低俗营销、诱导消费现象严重,用户权益保护不力,无序竞争时有发生,私服外挂等侵权盗版行为屡禁不绝。网络游戏系统安全、用户信息安全问题较为突出,个人信息泄露、账号非法交易现象较为普遍。同时,管理体制机制与市场发展还不完全匹配,相关法律法规还不够健全,方式手段还不够完善,纠错惩戒不足以形成震慑。游戏和生活紧密贴合、无缝衔接,这种变化在人类的文明史上,估计都是前所未有的。要想防止用户沉迷网游,除了要求游戏开发者负责与自律,匹配不断升级的防沉迷措施,更多还得从如何满足用户的精神、文化需求上做文章。
2023-08-26 19:28:231

学习3D游戏设计市场前景到底如何呀?希望专业人士回答?

目前中国的动漫游戏产业正处于蓬勃发展的阶段,对动漫游戏的专业人才需求量极高。而每年毕业的动漫游戏方面的人才,对于这么庞大的市场需求来说只是杯水车薪。据权威机构统计,全国动漫游戏人才缺口高达百万,创意型和技术型的动漫游戏人才月薪上万依旧难觅。
2023-08-26 19:29:223

老外怎么玩?北美网络游戏潜在市场分析

在众多的视频游戏当中,尤以在线游戏最为突出。据 DFX Intelligence 称,创造并提供不间断的在线游戏的生命周期中将产生 3 亿多美元的收入。   在美国,到 2005 年,用于支持在线游戏服务的家用游戏机数量有望从 2000 年的 450 台上升至 1 亿台。到 2005 年,通过家用视频游戏机连接在线游戏服务的美国家庭有望从 2000 年的 11 万户上升至 500 万户。   实际上,基于宽带的在线游戏业正在全球范围内依托多种设备迅猛发展。在线游戏很可能成为下一个“杀手级应用”。然而,直到现在,亚洲以外的宽带服务供应商才发现难以利用在线游戏业务创造收入和客户利益。在线游戏,尤其是多人在线网络游戏 (MMOG) 正在推动这个增长势头,被认为是当今最有前途的电子商务机遇。全美 MMOG 收入有望在 2005 年攀升至 10 亿美元。   多人在线网络游戏 (MMOG) ——未来的游戏   MMOG 采用强劲的客户机, 服务器技术,只要游戏期间数据库中捕获到玩家的数据,便可通过网络服务器即时在玩家之问传输所有的数据流量。隶属这个范畴的大多数游戏都是多人在线角色扮演游戏 (MMORPG) ,游戏玩家通常在虚拟世界中扮演巫师、怪物、骑士和国王等主要角色。然而, MMORPG 日益向体育等其他方面发展,在这些领域,长期储存统计数据和信息非常重要(例如,游戏玩家的高尔夫球技艺日益精湛,或者上升到 1 级方程式级别)。此外, MMORPG 还常常借鉴《龙与地下城》等经典的战棋游戏或经典的文学著作,如托尔金的《指环王》。游戏中的人物只要不被杀死.就可在持续的世界中生存下去 ( 很像真实生活 ) 。因此,社交活动是生存的关键,游戏玩家通常都会逐渐地从情绪和心理上融人到角色中。   《网络创世纪》、《无尽的任务》、《亚瑟王宫的阴影》和《可圣龙的召唤》都是美国游戏市场鼎鼎有名的游戏 ( 一般都在欧洲及英国同步上市、或几乎同步上市 ) ,《天堂》,《奇迹》及《传奇》等一些韩国游戏过去三年中在亚洲市场取得了不可思议的成功,使它们的美国同行相形见绌。美国 MMOG 发行商的收入来自包月服务的订购收费和零售收入。许多人都认为美国的 MMOG 市场将由广受欢迎的单人 PC 游戏的成功所驱动,这些游戏目前经过重新设计,力求成为多人网络游戏,如《模拟人生在线》。   美国 在线游戏玩家到 2006 年将增长至 1.14 亿人次.另外还有 2300 万人使用家用游戏机参与在线游戏。到 2005 年,基于网络服务订购的 MMOG( 主要是 MMORPG) 将突破 10 亿美元的销售额,实现 58 %的年增长率。   需求驱动供应   从经济的角度看,将 MMORPG 作为服务尤其吸引宽带服务供应商的眼球 , 原因有三 : 订购收入、服务定向、社交活动和个性化选择设计可从心理上吸引客户 。   MMORPG 与联机游戏最大的区别在于前者的操作环境是持久的世界。“持久性”的存在使每月收取订购费用成为可能,从而使美国能够同时获得零售和订购收入。早在 1992 年,美国在线 (AOL) 就推出了第一版《高级龙与地下域:无冬之夜》 (MMOG) ,自那年起直到 1997 年,《高级龙与地下域:无冬之夜》每年为 AOL 创收 500-700 万美元。尽管画面粗糙、数字音效有限,游戏还是因为持久世界而太获成功。据统计, Electronic Arts( 《网络创世纪》的母公司 ) 凭借《无尽的任务》实现了 1 亿美元的毛收入,索尼在线娱乐的毛收入更是高选 1.30-1.50 亿美元。其中绝大多数来自服务订购费用,而不是一次性的现金注册费。   MMORPG 不止是游戏,也是服务。它是一项必需 24/7 全天候提供、直到客户决定中止的服务。因此, MMOG 在财政上的成功取决于始终如一的服务质量。 MMORPG 也类似于电影,因为它有情节(游戏的关卡)、有脚本、还有演员 / 玩家。游戏者与其他数万名玩家实时共享虚拟世界,他们来自不同的联盟,或展开竞争,或进行合作。 MMORPG 的魅力在于它是没有结局的故事,因为游戏玩家自己是动态故事情节的积极创建人。实际上,游戏玩家通过与他人的社交活动来决定自己扮演的在线角色的命运,因此,他对社会的融入程度通常是成功与否的关键。游戏的社交成分强调要从心理和情绪上贴近在线人物所在的社会,通常就是游戏玩家自己的化身。   MMOG 业务还提供许多其它的收入源,包括下载、广告、促销、促销商品(衬衫和帽子等)、赞助商标识广告、角色商品化以及游戏中的产品安插( Product Placement )等。在亚洲, MMORPG 人物的广告效应与北美的名人效应不相上下,经常出现在主流消费品中。游戏中的背景音乐也常常被录制成唱片,在音像店热销,游戏的吸引力由此可见一斑。 MMORPG 在亚洲以外的其它地区也具备类似的潜力,明智的公司将能够充分发挥创造力,从一款游戏中创建多条创收渠道。   以代价为前提   让我们直入主题:在美国, MMORPG 一般约需要 1500 万美元的投资: 500 万用于开发, 500 万用于推出; 500 万用于营销,这个数字还会随着竞争的加剧而增长。 MMORPG 的成本结构是除开发人员和客户服务人员的工资外,网络运行成本 ( 如服务器群集和带宽 ) 是一大块开销。在美国,一个大手笔的 MMORPG 通常需要 80 万美元的前期投资 ( 主要是购买服务器硬件和软件 ) 以支持 3 万名用户同时在线。此外,虽然通常不以占成本的百分比来表示带宽 ( 费用计算通常是将同时用户的装载量乘以恒定的比特率 ) 但它却占到总成本的 20 %。   虽然 MMORPG 在亚洲的成功令人鼓舞,但若想在亚洲以外的市场取得成功,还需要迎接许多挑战。与美国开发的 MMORPG 不同,韩国制作的游戏,由于更经济高效的服务器架构和带宽使用管理,其成本要低得多,这是在得到广泛支持的成熟宽带基础设施市场中工作的副产品。例如,美国 MMORPG 游戏通常实现 40-50 %的税前利润( EBITA ,即付息、纳税和折旧前的收益 ) ,而大多数韩国游戏 ( 如《天堂》和《奇迹》的 EBITA 一直是 50-60 %。韩国较低的工资水平也是造成这种差距的原因,但更重要的是、韩国游戏运行在更经济高教的软件平台上 ( 如 Microsoft SQL 、 NT 、 MySQL 及 Linux 服务器 ) ,而许多美国游戏则运行在 ORACLE 数据库和基于 UNIX 的服务器等更昂贵的平台上。   在真实世界中:案例研究   迄今为止,宽带网络一直由速度和不间断的互联网访问所驱动,但宽带网络的下一个增长浪潮的驱动因素将是交易和应用,而不是技术。实际上,大多数用户在选择宽带服务供应商时都采取无所谓的态度,使基于宽带的在线游戏业务有机会推动高速互联网市场的发展。专家认为,随着家用游戏机 /PC 宽带的家庭用户不断增长,试用过游戏点播的家庭约有 10 %会成为其真正的用户,创造 8.31 美元 / 用户的月收入,这种创收几乎或根本不需要开展营销活动。这意味着拥有 100 万用户的宽带服务供应商,在几乎无需营销的情况下,能够从 MMOG 业务实现 1000 万美元的附加年收人。   一直以来,软件视频游戏业务都由发行商、开发商 ( 如 Electronic Arts) 和零售商 ( 如 IElec- tranic Boutique) 所掌控, 70 %的游戏收入都通过游戏价值链流入他们的腰包。然而,高速互联网使下载游戏成为游戏软件销售的首选方法,早期试用者驱动的新兴的 MMOG 服务模式正作用于基于内容的应用业务。从长远角度看,互联网最终将成为主要的销售渠道,与当前传统的视频游戏销售模式 ( 类似书籍出版模式 ) 共存,或者干脆替代它。   1 GamesMania 是加拿大见尔实验室 2001 年 12 月推出的宽带游戏点播服务。贝尔实验室与游戏发行商直接合作,使用 Exent Technologies 开发的专用流技术提供 90 多种 PC 游戏。其定价模式包括月固定费 (superpack )和按使用收费 (3 天租用 ) 。从人口统计方面看, 74 %的付费用户在 25-49 年龄段之间,主要是男性,年收入不到 50,000 加元。大多数用户是“临时”游戏玩家,每周花费 4 小时在游戏上,总计不到 5 %的游戏市场份额。值得注意的是,约 70 %的销售额来自加拿大贝尔实验室的技术支持中心和呼叫计费中心。最初,贝尔的大多数用户都不知道 GamesMania 服务,但当他们拨打人站电话时,善于把握机会的 GamesMania 营销人员便利用现有的客户服务功能,将 80 %的 GamesMania 和 DSL 客户费用记人月电话帐单,使得月服务订购费收人达到按使用付费收入的 9 倍。   2 另一种成功模式是通过结合汇聚服务模式,让宽带服务供应商自己控制所有的游戏服务器和基础设施。   通过汇聚解决问题   在美国, Mforma 和 Jamdat 等无线游戏业的游戏服务中介已成为行业的准标准。他们同时作为运营商和游戏开发商的集中商,在二者之间提供商效的“交付管道”。使他们能够聚焦其核心能力。同时始终从最有前途的内容业务中获利。在过去的 18 个月内。这个行业开发并采用的始终是收入分配模式:运营商(如 Verizon Wireless )占 20-30% 、集中商(如 Jamdat )占 40-50% 。游戏开发商(如 Javaile )占 30-40% 。在北美, K2 Network 等公司为宽带服务供应商提供 MMOG 汇聚服务。公司的业务模式是与宽带服务供应商和游戏开发商签订收入分配合同,以确保游戏创建点与游戏参与点间的无缝集成。 K2 Network 获得总收入的 40% 。宽带合作伙伴和游戏开发商各占 30% 。同时,通过将 MMOG 与宽带连接服务“捆绑”在一起,公司还有望通过对用户采取集中计费制度来简化计费工作。   付出后才有收获   上面的所有例子都在说明宽带服务行业的早期尝试者试图通过基于宽带的在线游戏服务来吸引客户并提高客户的忠诚度。然而,无论从经济上还是逻辑上,推出此类服务都令人畏缩,甚至望而却步。实际上,开发所需的复杂主机托管系统以及灵活的计费方式和客户支持导致某些大型宽带服务供应商不敢染指极具魅力的宽带游戏业务。这主要是因为这些公司一直以来都将实现规模效率和运行效率以及普及宽带作为唯一的目标,这使提供宽带游戏业务面临巨大困难,导致他们不适宜开发像宽带游戏选样复杂的新业务。进入宽带游戏市场必须付出很大的代价以培养必要的技能或招募适当人员,这又加剧了进入市场的难度。提供宽带游戏业务必须管理例如许可、数字权、网络配置及出版等诸多问题,使许多大型宽带服务供应商都认为提供宽带游戏业务“得不偿失”。所有这些因素都导致服务供应商希望有人能够为其开展宽带游戏服务提供现成的技术支持。了解到仍需要自己动手开展些装配工作时,服务供应商将目光对准了游戏集中商 / 装配商,希望通过他们卸下重担。   北美等地区的服务供应商必须检查其核心能力,以决定如何通过 DSL 或有线产品提供最好的 MMOG 服务。在市场进入模式方面,服务供应商可自己提供服务,也可与他方合作推出这些服务。服务供应商还必须承认游戏以及 / 或更好的互联网服务质量( QoS )技术将帮助他们从市场中脱颖而出。实际上,服务供应商有很多机会可为用户提供独特的游戏服务以及与众不同的互联网体验。服务供应商应考虑如何有效地利用所有资产—先进的组网功能、客户服务与运行、市场推广范围以及服务捆绑等来创造全新的游戏服务与体验。将游戏内容与更高级别的服务水准 ( 例如,可推动最初的游戏下载的自动和动态的带宽以及“超级玩家”级 QoS) 和应运而生的客户服务产品集成在一起 , 有助于增强网络服务供应商的实力。此类能力不仅吸引宽带用户选择他们的产品,而且还吸引游戏发行商或集中商以收入分配的协作方式与服务供应商展开合作。供应商很快便会认识到,更好的 QoS 和有保证的服务将鼓励并最终使用户选择自己的网络,这方面,日本和韩国堪称典范。
2023-08-26 19:29:461

国内游戏在韩国市场大放异彩,国内游戏近些年来在哪些方面做了改进?

国内的游戏可以说是做了战略性的调整,现在的游戏都是老少皆宜?
2023-08-26 19:29:5911

微软,索尼,任天堂三大公司的游戏目标市场

索尼好像只有游戏机,不出游戏的微软游戏机上最有名的游戏是光晕系列任天堂就太多了马里奥系列塞尔达系列银河战士系列口袋妖怪系列
2023-08-26 19:31:202

未来网游行业发展的五大趋势有哪些?

伴随着我国经济的腾飞,以及社会发展从“产品经济时代”、“服务经济时代”进入“体验经济时代”,网络游戏行业迎来史无前例的发展机遇,一举成为我国最具发展潜力的新兴产业之一。用户规模持续增长近年来,国内网络游戏行业保持平稳发展。国内游戏厂商与海外市场的联系日益密切,游戏不良影响的社会共治格局已经初步形成。据中国互联网络信息中心发布的《第45次中国互联网络发展状况统计报告》数据显示,2019年以来,我国个人互联网应用继续保持稳步发展。其中,受2020年初新冠肺炎疫情影响,随着学校停课、企业停工的持续,截至到2020年3月,我国网络游戏用户规模达5.32亿,占整体网民的58.9%。市场规模增速放缓经过多年的高速增长,网络游戏行业已步入成熟稳定的发展周期,收入增速正逐渐放缓。2013-2019年,中国游戏市场实际销售收入高速增长, 2019 年,中国游戏市场销售收入增加,用户规模增长放缓,自主研发游戏收入喜人,游戏产业进入新的发展局面。全年实现销售收入2308.8亿元,同比增长7.7%。2020年上半年,受疫情影响,我国网络游戏市场规模增速明显提升,上年年实现营收1394.93亿元,同比增长22.34%。2019年,中国移动游戏市场实际销售收入保持持续上升,客户端游戏市场和网页游戏市场继续萎缩,实际销售收入和市场占比下降较为明显。2019年全年,移动游戏市场实际销售收入1581.1 亿元,占比68.5%;客户端游戏市场实际收入615.1亿元,占比26.6%;网页游戏市场实际销售收入98.7 亿元,占比4.3%;移动游戏收入占据游戏市场主要份额。2020 年上半年,移动游戏实际销售收入占市场总收入的75.04%,客户端游戏占20.18%,网页游戏占2.87%。移动游戏成为市场营收的主力军,市场份额进一步提升。移动游戏的高速增长主要受益于智能手机的飞速发展所带来的移动游戏用户规模的迅速提升。2019 年,中国移动游戏用户规模达到6.2 亿人,在固定人口空间下,使用移动设备的游戏用户基本处于饱和,较2018 年增加0.2 亿人,增速有所放缓,同比增长率3.2%。游戏出海相对集中在网络游戏大力发展国内市场的同时,我国自主研发游戏走出国门的进程也发展迅速。2020 年上半年,中国游戏企业积极拓展海外市场,在海外市场持续布局,中国自主研发游戏在海外市场的实际销售收入达75.89 亿美元(约合533.62 亿元),同比增长36.32%中国自主研发游戏海外市场实际销售收入增速高于国内市场,出海市场主要集中在美国、日本、韩国,其中美国占将近三成。2020年上半年,中国自主研发游戏海外市场实际销售收入地区分布中,美国市场占28.23%、日本市场占23.26%,韩国市场占9.97%,三者合计占比超过60%。——更多数据请参考前瞻产业研究院《中国网络游戏行业商业模式创新与投资机会分析报告》。
2023-08-26 19:31:311

关于中国游戏行业的发展与现状

行业主要上市企业:目前国内游戏行业相关上市企业有腾讯控股(00700.HK)、网易(09999.HK)、世纪华通(002602.SZ)、三七互娱(002555.SZ)、完美世界(002624.SZ)、游族网络(002174.SZ)、巨人网络(002558.SZ)、盛天网络(300494.SZ)、姚记科技(002605.SZ)、电魂网络(603258.SZ)等。本文核心数据:中国游戏市场销售收入、中国游戏用户规模、中国自主研发游戏国内市场销售收入、中国自主研发游戏海外市场销售收入游戏销售收入增速下降随着社会现代化、电子化程度的不断推进,在物质层面日益得到满足的基础上,人们对于精神娱乐层面的需求不断提高,网络游戏基于其故事性、社会性和交流特性,已经成为当代人群休闲娱乐的主要方式之一,网络游戏的市场规模不断扩大。2021年,我国游戏市场销售收入2965.13亿元,较2020年增长了178.26亿元,同比增长6.4%。2021年随着疫情缓解,宅经济影响减弱,我国游戏市场销售收入增速有所下降。中国游戏用户规模进入存量竞争阶段。2021年,中国游戏用户数量保持稳定增长,用户规模达6.61亿人,同比增长0.22%。随着我国人口结构变化,未来游戏市场竞争会更加激烈,对企业和产品的要求也将水涨船高。游戏出海规模扩大游戏构成方面,随着5G技术在中国市场上的发展,新一轮科技革命和产业变革正蓄势待发,云计算、VR等产业加速演进。我国自主原创游戏开发企业技术水平不断提升,自主原创游戏产品创新能力普遍增强。2021年中国自主研发游戏国内市场销售收入2558.19亿元,同比增长6.51%。从自主研发游戏占全游戏市场收入的比重来看,我国自主研发游戏市场份额持续提升,到2021年,我国自主研发游戏占国内市场的比重已提升至86.28%。近年来,我国自主研发的游戏产品出海规模逐年攀升,海外影响力、海外市场份额、全球用户规模不断扩大。“走出去”的范围从港澳台地区、东南亚地区为主逐步转向全球,在发力美国、日本、韩国以及欧洲等成熟市场的同时积极探索中东、印度、俄罗斯、巴西等新兴市场。出海游戏类型与题材也逐渐丰富。2021年我国自主研发游戏出海保持增长势头,自主研发游戏海外市场实际销售收入180.18亿美元,同比增长16.59%。
2023-08-26 19:32:442

关于中国游戏行业的发展与现状

行业主要上市企业:目前国内游戏行业相关上市企业有腾讯控股(00700.HK)、网易(09999.HK)、世纪华通(002602.SZ)、三七互娱(002555.SZ)、完美世界(002624.SZ)、游族网络(002174.SZ)、巨人网络(002558.SZ)、盛天网络(300494.SZ)、姚记科技(002605.SZ)、电魂网络(603258.SZ)等。本文核心数据:中国游戏市场销售收入、中国游戏用户规模、中国自主研发游戏国内市场销售收入、中国自主研发游戏海外市场销售收入游戏销售收入增速下降随着社会现代化、电子化程度的不断推进,在物质层面日益得到满足的基础上,人们对于精神娱乐层面的需求不断提高,网络游戏基于其故事性、社会性和交流特性,已经成为当代人群休闲娱乐的主要方式之一,网络游戏的市场规模不断扩大。2021年,我国游戏市场销售收入2965.13亿元,较2020年增长了178.26亿元,同比增长6.4%。2021年随着疫情缓解,宅经济影响减弱,我国游戏市场销售收入增速有所下降。中国游戏用户规模进入存量竞争阶段。2021年,中国游戏用户数量保持稳定增长,用户规模达6.61亿人,同比增长0.22%。随着我国人口结构变化,未来游戏市场竞争会更加激烈,对企业和产品的要求也将水涨船高。游戏出海规模扩大游戏构成方面,随着5G技术在中国市场上的发展,新一轮科技革命和产业变革正蓄势待发,云计算、VR等产业加速演进。我国自主原创游戏开发企业技术水平不断提升,自主原创游戏产品创新能力普遍增强。2021年中国自主研发游戏国内市场销售收入2558.19亿元,同比增长6.51%。从自主研发游戏占全游戏市场收入的比重来看,我国自主研发游戏市场份额持续提升,到2021年,我国自主研发游戏占国内市场的比重已提升至86.28%。近年来,我国自主研发的游戏产品出海规模逐年攀升,海外影响力、海外市场份额、全球用户规模不断扩大。“走出去”的范围从港澳台地区、东南亚地区为主逐步转向全球,在发力美国、日本、韩国以及欧洲等成熟市场的同时积极探索中东、印度、俄罗斯、巴西等新兴市场。出海游戏类型与题材也逐渐丰富。2021年我国自主研发游戏出海保持增长势头,自主研发游戏海外市场实际销售收入180.18亿美元,同比增长16.59%。
2023-08-26 19:33:451

网络游戏公司销售是做什么?

玩家
2023-08-26 19:34:267

游戏开发前景如何

肯定很好了! 现在手机性能越来越强劲,用的人数那就不用说了,只是要防破解比较困难。还有国产机对游戏的支持真不怎么样。。。。。 我以前是很喜欢用手机玩游戏的,不过现在已经没有以前那么痴迷,可能是我换了手机的缘故,因为我以前是用的MOTO L7 只能玩JAVA 的游戏,后面就换了 诺基亚 三版的手机,它是智能的嘛,它上面的游戏相比JAVA的游戏那是相差非常大,用过都知道吧!玩过了七夜。天地道。NG系列等你就不会再喜欢JAVA的游戏了。 手机网游也不错,不用像单机一样怕破解了,就像《帝国OL》虽然它很黑,但它真的不错,是个好游戏,很多人在玩。 中国人都喜欢破解,但对《天地道》这样的国产好游戏我一定会买正版,所以,期待你的开发这样可以么?
2023-08-26 19:34:572

手机游戏行业的现状

层出不穷 ,竞争压力大。
2023-08-26 19:35:284

为什么单机游戏在欧美比较有市场,而在中国不怎么受欢迎??

1、欧美的网络速度快虚拟局域网对战的体验比国内的好2、有些好的单机游戏通不过广电总局那关,而国内根本没水平制作出好的单机游戏,好的接触不到3、单机游戏配置要求高可能国内的机子跟不上他们的步伐这是我个人意见望达人看到了勿笑我,但国内的欧美战略游戏还是玩的比较多,只是喜欢玩RPG的更多
2023-08-26 19:35:584

如何看待国产游戏的发展?

行业主要上市企业:目前国内游戏行业相关上市企业有腾讯控股(00700.HK)、网易(09999.HK)、世纪华通(002602.SZ)、三七互娱(002555.SZ)、完美世界(002624.SZ)、游族网络(002174.SZ)、巨人网络(002558.SZ)、盛天网络(300494.SZ)、姚记科技(002605.SZ)、电魂网络(603258.SZ)等。本文核心数据:中国游戏市场销售收入、中国游戏用户规模、中国自主研发游戏国内市场销售收入、中国自主研发游戏海外市场销售收入游戏销售收入增速下降随着社会现代化、电子化程度的不断推进,在物质层面日益得到满足的基础上,人们对于精神娱乐层面的需求不断提高,网络游戏基于其故事性、社会性和交流特性,已经成为当代人群休闲娱乐的主要方式之一,网络游戏的市场规模不断扩大。2021年,我国游戏市场销售收入2965.13亿元,较2020年增长了178.26亿元,同比增长6.4%。2021年随着疫情缓解,宅经济影响减弱,我国游戏市场销售收入增速有所下降。中国游戏用户规模进入存量竞争阶段。2021年,中国游戏用户数量保持稳定增长,用户规模达6.61亿人,同比增长0.22%。随着我国人口结构变化,未来游戏市场竞争会更加激烈,对企业和产品的要求也将水涨船高。游戏出海规模扩大游戏构成方面,随着5G技术在中国市场上的发展,新一轮科技革命和产业变革正蓄势待发,云计算、VR等产业加速演进。我国自主原创游戏开发企业技术水平不断提升,自主原创游戏产品创新能力普遍增强。2021年中国自主研发游戏国内市场销售收入2558.19亿元,同比增长6.51%。从自主研发游戏占全游戏市场收入的比重来看,我国自主研发游戏市场份额持续提升,到2021年,我国自主研发游戏占国内市场的比重已提升至86.28%。近年来,我国自主研发的游戏产品出海规模逐年攀升,海外影响力、海外市场份额、全球用户规模不断扩大。“走出去”的范围从港澳台地区、东南亚地区为主逐步转向全球,在发力美国、日本、韩国以及欧洲等成熟市场的同时积极探索中东、印度、俄罗斯、巴西等新兴市场。出海游戏类型与题材也逐渐丰富。2021年我国自主研发游戏出海保持增长势头,自主研发游戏海外市场实际销售收入180.18亿美元,同比增长16.59%。以上数据参考前瞻产业研究院《中国网络游戏行业商业模式创新与投资机会分析报告》。
2023-08-26 19:36:082

游戏市场交易用的一元一次方程的数学题,麻烦给出计算过程?

将游戏内税率计算方式转化为数学运算:设售价为X,则根据题目可列出以下方程:x - (0.04 + 0.025)x = 1472将0.04和0.025合并为0.065,则方程变为:x - 0.065x = 1472将方程化简:(1 - 0.065)x = 1472因此,x = 1472 / (1 - 0.065)计算得出:x = 1472 / 0.935 = 1586.1797752808987 游戏内售价应为1587虚拟货币。希望可以帮到你,你的采纳是我最大的动力
2023-08-26 19:36:171

中国游戏产业未来有哪些新趋势

网络游戏行业近年来高速发展,尤其是手游市场,以腾讯旗下的王者荣耀和网易的荒野求生两款现象级游戏为例,这与智能手机的普及有关。网络游戏行业的高利润必然吸引了众多资本的参与,更有甚者,主营业务不是游戏的上市公司实施了跨界并购,比如山东矿机在2017年9月以5.25亿元收购麟游互动的方案成功过会。行业快速发展,暴露的问题也越来越多,最令人关注的是对于网络游戏著作权的法律保护。2018年1月,网络游戏《奇迹MU》和《奇迹神话》之间的著作权侵权及不正当竞争纠纷案入选了2017年度中国十大传媒法事例,判决明确提出对网络游戏整体画面适用类电影保护,该判决是国内首例。据前瞻产业研究院发布的《中国网络游戏行业商业模式创新与投资机会分析报告》指出,2016年,中国网游行业市场规模为1655.7亿元,同比增长17.68%;2017年,中国网游行业市场规模为1893.5亿元,同比增长14.36%;近年来,网游市场销售收入增长率逐渐放缓,与人口红利殆尽有关。随着企业竞争力的提升和市场准入门槛的提高,客户端网络游戏市场集中度进一步提高,规模前5的客户端网络游戏企业的市场份额进一步提高。通过精品游戏代理、运营,市场资源的有效挖掘,人力资源的掌控,腾讯、网易、盛大、完美、畅游等客户端网络游戏大企业占据显著市场竞争优势地位。另外,腾讯网易两家公司2017年第三季度的游戏营收占总体网游市场规模的比重进一步上升至65.1%,马太效应继续显现,腾讯占整体市场的比重首次超过50%。目前,中国游戏用户性别构成比例基本呈现“三七”分布的格局,男性用户依然是游戏市场主力。从细分市场上看,客户端网游男性用户占比高于七成,页端、移动端网游女性用户占比则相对较高一些,这主要是因为移动游戏与网页游戏的操作相对大型的端游来说比较简单,玩法也比较轻松休闲,画面常常采用可爱卡通等轻松随和的风格来迎合女性需求,这些设计因素吸引了越来越多的女性用户,比如阴阳师与恋与制作人。
2023-08-26 19:36:391

国家新闻出版署:9月份73款游戏获批,这对游戏行业会带来哪些影响?

可能会使得游戏行业更加的规范化以合理化,并且使得一部分人对游戏有所改观。
2023-08-26 19:36:474

王者荣耀背后的市场有多大?

就是加速标准哦,刚从泉水里出来就会
2023-08-26 19:37:162

手游的未来发展趋势如何?

近年来,我国游戏产业的发展势头强劲。特别是随着移动互联网的发展,手游市场和移动电竞市场迅速升温。相关数据显示,2016年手游市场规模超过端游,成为国内第一大游戏细分市场。受益于头部电竞手游带动,移动电竞市场规模增长迅速。根据前瞻产业研究院发布的《电子竞技行业市场前景预测与投资分析报告》数据显示,2017年国内移动电竞市场规模有望达到462.0亿元,超过端游电竞市场规模;同时国内移动电竞用户增长迅速,2017年将达到2.9亿人。电竞游戏市场在今年上半年进一步提高。报告显示,2017年1月至6月,我国电子竞技游戏市场实际销售收入达到359.9亿元,同比增长43.2%。其中移动电子竞技游戏市场实际销售收入达到176.5亿元,同比增长100.6%,占移动游戏市场实际销售收入31.4%。国内移动电竞产业链快速完善,包括内容授权、赛事参与、赛事执行、内容制作以及内容传播等环节。其中,国内游戏厂商逐步加大电竞产品研发,目前国内移动电竞产品以自研产品为主;常规化职业联赛出现,大量第三方赛事涌现;以手游内容为主的直播平台进入市场,培养大量新移动电竞用户。国外调研机构Newzoo的调研也显示,中国是全球最大的移动电竞市场。业内人士表示,随着KPL(王者荣耀职业联赛)等赛事取得成功,2017年上半年移动电竞产业形成了以内容授权方、赛事运营商、战队俱乐部、艺人经纪公司、播放媒体渠道等由上自下的产业链。
2023-08-26 19:38:034

艾克索拉:一家创办17年的全球化公司,正在凸显沉淀对游戏支付的价值

谈及游戏出海,从业者大多关注市场环境、产品品类、本地化以及广告投放等事宜,认为做好研发和发行便可解决所有问题,殊不知在海外市场,还有一个极易踩雷,但处理妥当却又能大幅提升产品收入的环节——支付。事实上在出海这一话题上,论细节跨境支付可能是最复杂也是最艰深的,因为它不仅牵涉渠道、税率以及不同国家及地区的法律法规,甚至还与国际地缘政治息息相关。而在这当中,第三方支付又是一个颇有门道的细分领域,也正是由于其存在,中国游戏厂商才能更好地链接全球市场,从渠道巨头尚未触达的市场和用户中发掘新的增量红利。日前,游戏陀螺与全球知名游戏支付服务商艾克索拉(Xsolla)大中华区负责人陈京波进行了一次深入交流。在近三个小时的对话过程中,陈京波针对中国游戏出海、海外增量市场、未来行业趋势及第三方支付服务等热门话题给出了十分详细的意见。艾克索拉大中华区负责人陈京波在陈京波看来,尽管海外游戏市场已初见红海,但出海和全球化仍是中国厂商的重要出路。若第三方支付工具能被厂商妥善运用,将是国产游戏劈开迷雾、扬帆出海的一把利器。出海浪潮下的行业新需求:具备全球化能力的支付服务商过去,几乎处于游戏产业链最末端的支付普遍被业界视为行业的外围环节,所以也就不会投入太多人力、精力和成本。依循这样的业务逻辑,厂商在选择支付服务商时一般从实际收益出发,考虑的也更多是回款效率、支付服务费用、易用性等相对务实的问题。然而市场变化正在催生新的机遇。数据显示,今年1至6月,中国自主研发游戏国内市场实际销售收入1245.82亿元,同比下降了4.25%。但在海外,中国自主研发游戏的实际销售收入达到了89.89亿美元(约合633.7人民币),同比增长6.16%。比较两组数据可以预见,海外市场将是未来几年中国游戏厂商重要的增长引擎。陈京波也提到,相比中国这个饱和且拥挤的市场,海外即便是日本、欧洲、韩国等老牌发达国家依然有增量空间,同时中东、东南亚、南美、非洲等新兴市场也有大量机会有待出海厂商挖掘。越来越精细化的市场,越来越细分的赛道和品类,蕴藏着无数商机。全新的出海形势下,游戏厂商对支付服务的态度亦发生了明显变化。纵观国内一线研发公司,如今厂商对海外市场的期望,已不再局限于几个国家/地区或是某一个大洲,而是在立项和宣发阶段就制定全球化策略,将产品瞄准全球市场。与此同时,厂商对支付服务的要求也从地区化转为全球化,更多的人开始意识到,只有找到一个拥有全球化视野、具备全球化能力的支付服务商,才能满足出海厂商日益旺盛的全球化需求。海外游戏支付暗礁丛生,出海厂商面临哪些致命痛点?诚然,游戏厂商都想要做大产品市场、提高企业利润,但眼下跨境支付却面临几大令从业者头疼不已的核心难题,处理稍有不慎,反而可能增加额外成本。首先是坏账率。拿东南亚市场来说,该地区的有些玩家想玩游戏但付费意愿并不高,导致支付环节猫腻颇多,并由此衍生出一系列的坏账问题。其次是受限多。基于全球化需求,厂商往往希望将游戏场厂商发往全球不同地区,但绝大多数支付服务公司的覆盖率远远无法满足客户的需求。更何况,在产品后续的持续运营维护过程中,还少不了本地化的沟通事宜和突发的商务纠纷。再次是风险大。陈京波举例,前段时间某团队被渠道扣了千万美金,但是不告诉他们具体是哪个环节违规了,后来没办法找到艾克索拉来帮忙才解决了问题。此外,各国游戏相关的法律法规不尽相似,而国内很多出海厂商并没有意识到这点,时常走在违规的边缘。最后是不专业。海外支付水深莫测,为了应对错综复杂的市场,支付服务商既需要掌握强大的支付引擎技术,又需要拥有一支专业化的支持团队,这对服务商的综合实力有较高要求。但现状是,无论国内还是海外,支付供应商提供的服务质量良莠不齐,甚至有不少服务商违规操作。更麻烦的是,今年以来国际形势风云突变,地缘冲突风波不断,给游戏产品全球化和回款蒙上了一层阴影。陈京波告诉陀螺,今年俄罗斯和乌克兰的问题,谷歌和苹果等主流渠道相继关闭了在俄服务,另外还有一些来自西方国家的游戏公司陆续退出了俄罗斯市场。复杂的政治局势导致众多出海厂商对俄罗斯市场望而却步,加上大家对产品能否安全回款有所顾虑,导致白白错过了巨大的俄罗斯市场。目前,艾克索拉还有很多渠道在俄罗斯继续运营,帮助国内已经在俄罗斯上线产品的厂商安全回款。五个痛点叠加在一起,让出海厂商承受了巨大的运营风险和营收压力。深耕游戏支付领域17年,艾克索拉已建立五大核心优势针对上述痛点,2005年成立的艾克索拉早有部署。诞生于俄罗斯,总部设在美国,这家第三方支付服务公司现已接入近1800款游戏的支付服务,和全球1500家公司展开紧密合作。在Facebook评选的全球100家元宇宙公司中,艾克索拉更是唯一一家游戏支付服务商。长期坚持于游戏支付赛道,也让艾克索拉有着更突出的特点。第一,艾克索拉在全球有700种支付渠道,是游戏支付领域中提供最多渠道的支付公司。第二,艾克索拉是少有的全球化支付服务商,覆盖了全世界绝大多数国家,只有少数几个市场没有触达,比如朝鲜,委内瑞拉等,但是像俄罗斯、伊拉克这样受政治因素影响的市场,艾克索拉依然在坚持。第三,艾克索拉只做游戏支付,这让其更加专注也更加专业。艾克索拉的团队骨干大多数来自于曾在游戏企业研运岗位从业非常久的资深人士,他们能更好地理解合作厂商在每个阶段的核心诉求。第四,艾克索拉在全球拥有600名员工,其中有300多名技术人员在支持支付引擎的研发、迭代升级及运营维护工作,以满足不同平台、不同厂商和用户不断变化的需求。第五,艾克索拉拥有一支专门的法务团队,会在接入支付之前仔细审查游戏是否违法违规,确保没问题了才上线跑产品,同时也为产品的后续运营提供了法务保障。为了更好地支持游戏厂商在不同国家及地区的支付及运营服务,艾克索拉还在拉丁美洲、中东、美国、加拿大、俄罗斯、德国、日本、韩国、中国等主流市场专门成立分了公司和工作室,支持本地化服务以及运营商关系维护,以便为厂商更好地解决突发事件。采取全球化思维布局的艾克索拉,如今是在全球享有广泛知名度的支付服务品牌,相比大多数支付公司,其为游戏厂商解决的远不仅是支付场景,而是许多出海佼佼者们都更注重的两个特质:安全与效率。一方面,艾克索拉将跨境支付的安全性摆到了非常高的优先级,“我们成立至今从未与客户产生纠纷。”陈京波强调,“并且我们不会和打擦边球的企业合作,比如IP,赌博,不能因为你一家的风险,让我们合作的上千家企业、上千款游戏出现问题。”另一方面,艾克索拉在时间维度上给开发者构筑信心,这些都源于日积月累的口碑,专业能力以及在运营商渠道关系上的沉淀。而在空间维度上,艾克索拉在全球的覆盖率,使得每个区域的游戏收付效率都得以提升,对如今以全球化布局的大体量公司而言,无需把精力耗费在了解不同的支付渠道上,同时也可以在全球形成统一的发行模式。在为游戏厂商在全世界范围内接入支付服务的同时,艾尔索拉相信,相较于只是单纯地提供服务,帮助厂商建立全球化视野更为重要。陈京波常跟游戏厂商讲:“游戏是全球化的,你要带着全球化的视野去布局,要知道用户数据是怎样的,他们从哪来来到哪里去,你在这个市场能做,在别的市场能不能做?在支付的背后,要看到用户来自哪些国家和地区,哪些市场的用户质量比较高,然后为下一个市场的开服做好准备。在这个过程中当中,总结运营数据非常关键。”加码精细化服务,艾克索拉想给厂商带来二次价值围绕支付这个原点,艾克索拉打造的一站式支付服务已经渐渐成型。陈京波告诉陀螺,艾克索拉还在开拓与支付服务密切相关的业务版图:一是持续探索行业中的新趋势新领域,如NFT、元宇宙等;二是各家厂商这几年正在培养的网文IP,艾克索拉正在逐步承接相关业务;三是不同于过往专门做payin服务,如今艾克索拉还开始试着做payout服务。其中,网红计划是payout服务重点布局的板块之一。在游戏产品全球化背景下,厂商在跨境宣发时往往不知道当地市场的流量和玩家在哪里,产品的宣传推广方案也无从做起。洞察到这点,艾克索拉希望为厂商带来更专业的推广团队和KOL,帮助产品更好地触达玩家。陈京波介绍,目前艾克索拉在全球签了50多个网红平台,并分两种模式展开式合作:一种广告模式是由网红去Twitch、Youtube等平台上发视频、发帖子,然后按CPM来计算;另一种则是按照实际转化来计算,网红为游戏带来了多少收入,就给他们一定提成。值得一提的是,该网红计划前期是不需要任何费用的,只有厂商实际增长的那部分艾克索拉才会参与分成。此外,艾克索拉还搭建了一个撮合交易的投融资平台,聚集了3万多家研发商、发行商及投资者。而且大平台十分方便易用——用户免费注册后即可提交申请找产品、找投资人,相互匹配,各取所需。光去年平台就促成了79笔融资,成功率相当之高。陈京波总结,艾克索拉之所以做上述业务的原因,本质上还是希望给客户带来二次价值。在他看来,当一家公司的支付业务做得特别成熟完善的时候,就会想要在此基础上做更精细化的服务,“初衷是和游戏开发者、发行商以及整个游戏产业一起成长,实现互利共赢。”结语做了这么多年支付业务,很多人对艾克索拉目前取得的成绩既意外又惊喜。陈京波回忆,十几二十年前,游戏行业几乎没有人愿意做支付,“因为大家都觉得利润太薄了,就那么几个点”。然而,当市场规模变得足够大的时候,哪怕是三五个点,这笔收入也十分可观。站在艾克索拉的角度来看,他们非常清楚,只要专注于游戏支付这件事就够了。陈京波补充道,“在游戏这个欣欣向荣的行业里,做好眼前的这点事就可以了。像欧洲和日本有很多百年老店,他们不做别的,可能只是做一个螺丝钉也能做得很好,活得很好。”更重要的是,艾克索拉始终把自己定位成一家金融科技公司,那么安全可靠、方便实用、有信誉度就是最关键的特质。“而且我们赚到的钱有相当一部分赞助给了各种行业活动和展会,大家都相信艾克索拉是一家愿意和行业站在一起,愿意为行业付出的公司。”陈京波强调。而现在,在动荡不安的国际环境下,在游戏厂商跨境支付与日俱增的大趋势下,经年累月沉淀下的品牌、技术、经验、资源及人脉,已然成为这家国际化支付服务商最坚实可靠的竞争壁垒。如今的艾克索拉,已是众多上市游戏企业、一线研发及中小厂商跨境支付的首选之一。如对海外支付感兴趣,可加联系人微信号:180471630
2023-08-26 19:38:401

2023游戏产业趋势报告:11潜力领域4项发展趋势多家企业潜力洞察及分析

近日,中国游戏产业年会产业趋势发展论坛在广州召开,协会领导和众多企业代表发表演讲。同日,主办方伽马数据在论坛上发布《2023中国游戏产业趋势及潜力分析报告》,报告重点内容如下:产业现状·中国游戏市场实际销售收入近10年首次下降·2022年中国游戏企业融资事件降5成·2022年头部游戏企业新品产出数量减少41.8%相关洞察·发展多元化变现及商业模式·21.4%用户的实销游戏花费未达可接受的上限·寻找拓展及培育用户的新方式·超50%用户的付费行为集中于最喜欢/游戏时间最长的产品·运用精品产品,驱动用户消费行为转变·精品游戏有望提升超7成用户的付费水平·借助游戏科技,驱动产品体验升级与破壁发展·游戏已成为芯片、高速通信网络、AR/VR等产业技术进步的重要贡献方重点潜力领域·混合变现:41.7%主机/单机游戏用户愿意接受内购,34.4%移动游戏用户愿意接受买断制·产业链拓展:47.2%的用户近年购买过周边产品,其中超50%用户每年购买3次以上·主机/单机游戏:6成左右用户每周或更频繁的游玩·重点细分领域:8种玩法及4类题材较3年前流水增长显著·“游戏+”:调查的社会公众中96.03%接触达“游戏+”,且多数公众仍对其有兴趣·跨平台:移植类跨平台游戏受35.6%的用户喜欢,且不喜欢的用户占比最低·游戏引擎:价值不断外溢·游戏AI:可应用于研发、人机对战、外挂监测等环节·云游戏:游戏云移植、云原生游戏、云游戏衍生应用具备潜力·元宇宙:场景扩容、拟真感受推动产业向“游戏即平台”升级此外,报告选取部分发展潜力较明显的企业,并解析其潜力来源。发展现状:2022年表现不佳,但未来可期现状一:实际销售收入近十年首次降低,新品产出放缓、融资难度提升等多重因素影响产业发展2022年中国游戏产业发展状况出现变化,自2022年3月起产业实际销售收入逐步由增长转为下降,并最终导致2022年全年实际销售收入出现近十年的首次收缩。产业收入下降受多重因素影响,长期因素如新品产出放缓、融资难度提升,中短期因素如用户整体居家时长衰退。但从较长的周期来看,中国游戏产业仍取得一定发展成果,例如依托高品质产品持续提升对用户的吸引力,在用户支撑下产业依然具备较好的发展前景以及一定的增长空间。现状二:2022年中国游戏企业融资事件降5成,实际市场收入与未来预期影响资金流向2022年游戏产业在投融资市场上的表现也有待加强,中国企业的融资事件数量同比下降5成,股票市场表现也不及整体。投资市场的反应通常受到实际市场收入与对未来预期的影响,这也成为主导产业内外资金流向的主要因素。例如2020年游戏产业市场收入大幅提升,投资市场对游戏产业信心提振,游戏企业现金流持续充裕,进而在2021年带动产业融资事件回升,但基于后续市场收入下降的影响,2022年产业投融资再次下降。但随着产业环境的改善及发展预期的提振,未来游戏产业资本表现有望得到进一步改善。现状三:产业陷人才储备挑战,优质人才需求度较高但外部压力持续提升不佳的市场表现也传导至从业者层面,在人才储备方面为企业带来挑战。一方面,产业对于优质人才的需求度仍较高,多数企业的确也吸纳了较多高基础能力的潜在人才;但另一方面,产业承接潜在人才的难度持续提升,薪资成本、外部资金、流量成本等压力均影响到了企业的整体经营,在降本增效的思路下,2022年产业裁员、调整薪资、收缩招聘计划的现象较为普遍,其中不乏多家头部企业。整体而言,产业的人才培养思路向培育内部人才、优先吸纳高价值人才、发掘高性价比潜力人才倾斜。现状四:新品创新难度大、头部产品固化难为市场提供有力支撑,头部企业新品产出降4成新品难以有力支撑市场的现象在2022年较明显,同时产品创新难度大、头部产品固化的特征让新品更难突围。产品创新难度大持续影响产业的精品化进程,现阶段创新产品的研发思路也有所变化,产品一方面需要汲取多款产品研发经验进而确保产品玩法的成熟性与商业化成功率,但又要保证产品在玩法层面具备自身的特色,这一平衡点难以把控;头部产品固化的特征主要体现在提供主要收入的产品仍为上线多年的老产品,占据了大量用户,但又难以为市场规模提供有效增量,且部分产品逐步进入生命周期衰退期。头部新品固化也主要受新品产出数量下滑影响,其中头部企业的新品产出数量更是在2022年减少超4成,远高于产业平均水平,而头部企业的新品对市场的影响作用更大。发展趋势:或将呈现4项趋势基于产业市场规模下降的现状与成因,伽马数据认为以下方向已形成趋势,有望在未来进一步发展。趋势一:发展多元化变现及商业模式用户付费能力仍有可提升空间。从调研结果来看,21.4%用户的实际付费低于可接受的付费上限,而二者差值的原因主要受用户对付费内容认同的影响,其中56.9%的用户认为没有值得充值的地方。未来,为用户提供符合其价值认知的付费点及付费方式将助力用户付费升级,而改变部分用户充值的思维模式也将成为必然,例如针对部分用户反感为数值付费的状况,可让其为解锁精品化游戏内容和更好的网络、硬件等游戏体验付费。趋势二:寻找拓展及培育用户的新方式寻找、留存高价值用户的方式也需要调整,虽然用户的年均游戏数量仍然较多,但是付费等行为愈发集中于少数产品,即用户对自身所偏爱产品的忠诚度更高。对于企业而言,这意味需要更为精准的把控用户获取、运营、回流等各个环节,让用户从各个层面提升对于自身产品的好感度,否则用户也存在更大可能性被竞品吸引。因此,获客数量也不再是企业追求的核心指标,且在获客阶段便需要培养用户的好感度,之后更要在运营、回流等层面加大投入,并寻找拓展和培育用户的新方式,进而将自身产品变成用户偏好度最高的选择。趋势三:运用精品产品,驱动用户消费行为转变用户付费行为受精品化影响较大。调查结果显示,精品化相关内容占据用户付费上升成因的20.2%,这意味着精品化的作用并不局限于产业内部的收入分配,对于扩大产业整体规模也具备显著利好。值得注意的是,现阶段精品化的市场潜力并未完全释放,用户期望与企业供给之间存在差距是主要原因,而随着二者差距的缩小,精品化有望提升超7成用户的付费水平。趋势四:借助游戏科技,驱动产品体验升级与破壁发展游戏产业在诞生伊始即与科学技术密切相关,且二者的关联在近年快速提升,从成果上看,游戏已成为芯片、高速通信网络、AR/VR等产业技术进步的重要贡献方。关联更密的深层原因主要在于:一方面,运用技术提升用户游戏体验的初衷并未改变,且更为迫切,更高的游戏科学技术水平有助于满足用户娱乐需求;另一方面,游戏能助力科技领域自立自强、培养科技人才,以技术和人才为媒介进而帮助游戏在更多领域取得成果,其价值也愈发得到国家层面的认可。针对于游戏科技的研究也在持续推进,2022年7月,由中国游戏产业研究院、中科院相关课题组共同发布的《游戏技术——数实融合进程中的技术新集群》报告中,明确提出“游戏技术”的定义,进而帮助游戏产业更好挖掘社会价值与经济价值。如上所述,游戏产业在迭代的过程中推动了数项科学技术发展,并逐步形成了游戏科技这一专有名词,但其价值并非仅以游戏产业为窗口释放,游戏科技将以服务人的生活、满足人的需求为中心进行多维度价值拓展。未来,游戏科技有望基于以下方式提升人的生活品质:中短期内,游戏科技将提升用户的游戏体验,并优化文旅文保、工业和自动化、影视制作、智慧城市、医疗医药等多领域的生产要素及业务体系,同时催生新兴商业模式,进而促进游戏科技在其他产业的落地应用,以及提升其他产业对游戏科技的关注与需求;长期内,随着游戏与科技相互促进、融合深度的提升,游戏将以超级数字场景、元宇宙等形式,以颠覆式的体验与生活改变服务于人。重点潜力领域:11个领域潜力较大基于产业的发展趋势,伽马数据认为以下领域或具备较明显的发展潜力。领域一:混合变现混合变现有望成为产品多元化变现的突破口,原因主要有二:游戏转向移动游戏、获客由粗放式转向精细化、产品由低质量转向精品化等环境变动,保障企业在各时期的竞争力,现阶段,三七互娱正围绕下一预判游戏技术转向数实融合加码布局;数据化思路方向,企业制订基于数据打造、迭代智能平台,再依托智能平台提高精品产品产出概率的思路,思路具备起步困难但成型后价值持续放大的特征,现阶段已在挖掘新细分领域等方面发挥作用;网状资源方面,三七互娱完成大量资源串联的工作,进而形成合力,最大化实现产品需求,举例而言,企业可在短时间内为产品提供大量测试机会。预计高流水产品推出能力仍将延续,企业的核心能力也将持续完善。游戏业务助力产业破界拔高潜力上限企业头部地位有望由游戏拓展至文娱虽然企业在游戏产业具备潜力,但伽马数据认为三七互娱真正的长期潜力在于产业破界,即完成由头部游戏企业向头部文娱企业的转型升级。这是由于文娱各产业之间本就存在较多共通性,企业在打通单一产业的基础上,若能将打通经验与其他产业的特性深度结合,即有可能实现产业破界。而三七互娱在游戏产业形成的核心能力,既包含通用性经验也包含探寻产业特性的方法论,或将成为企业向全文娱转型的基石;同时,三七互娱对其他文娱产业特性已有部分沉淀,主要依托多年投资元宇宙、影视、动漫、艺人经纪等文娱企业实现。未来,三七互娱或以投资企业积累的产业经验为切入口,运用数据化思路快速定位新产业的重点及突破口,之后依托网状资源形成合力、单点突破,在新产业内立足,并逐步由新玩家向头部企业发展。祖龙娱乐游戏引擎具备潜力企业经验较多、迭代意愿较强、人才储备较广祖龙娱乐在游戏引擎、细分领域等方面具备潜力。游戏引擎是多家头部企业的重点布局对象,祖龙娱乐的优势主要在于:第一,运用经验较多,截至2023年1月底已有5款产品基于虚幻引擎4研发,数量位居产业头部;第二,升级迭代的意愿较强、速度较快,例如当虚幻引擎4仍为高质量的代表,即祖龙娱乐仍存优势时,企业已计划引入虚幻引擎5,并成为国内较早引入的游戏企业;第三,技术人才的储备较为全面、丰富,例如企业的研发人员占比多年在80%左右,又如企业寻求的技术人才分布于虚幻引擎4、渲染、Houdini等十余领域。技术能力带动细分领域优势分两阶段释放第一阶段于特定赛道;第二阶段于多赛道同时,技术能力或将激发企业在细分领域的潜力,伽马数据认为这部分潜力将分为两个阶段释放:第一阶段,潜力将在技术能力与可玩性高度结合的品类释放,例如射击类、动作类。这是由于祖龙娱乐的核心优势高度集中于技术领域,但现阶段,内容塑造、数值体系等方面的成果难以与技术能力处于同一水平,导致部分游戏前期热度较高,但后期表现不达预期。而技术能力与可玩性高度结合的品类,可帮助祖龙娱乐扬长避短,使强化短板、保持流水同步推进。随着祖龙娱乐在内容塑造等领域的经验更为丰富,企业的细分领域潜力将进入第二阶段,即在不同赛道多点开花。在这一阶段,技术能力将帮助企业在获客等环节层面从竞品中突围,并在后续运营中与内容塑造、数值体系等共同作用于用户留存。因此,当祖龙娱乐进入第二阶段时,企业的市场表现或在短期出现显著增长。益世界益世界在模拟经商品类的市场渗透率将持续提升现有经验将作用于境外市场、其他细分领域的潜力变现依托《商道高手》《我是大东家》等产品益世界已在模拟经商品类位于头部,未来,现有经验将在提升模拟经商品类的市场渗透率、开拓境外市场、切入其他细分领域方面,提升益世界的潜力上限。市场渗透率方面,益世界并未满足于现有成绩,而是不断强化品类护城河,例如探索小程序版本的游戏变现潜力,当益世界能够打通模拟经商品类各环节时,企业将能有的放矢的推出产品,进一步提升市场渗透率;境外市场方面,各地用户的偏好与挖掘方式存在一定共通性,这意味着益世界在国内积攒的布局经验有望较好的在境外复刻,进而实现与国内近似的市场表现,这一点已在《商道高手》中初步证实,同时,考虑到企业出境规划,境外市场的潜力释放或将提速;切入其他细分领域方面,益世界基于模拟经商品类积累的识别潜力领域、分析用户偏好、指导产品研发、实现长线运营等的能力有望应用于其他细分领域,使益世界的头部位置由模拟经商拓展至更多领域。塑造游戏文化内涵筹备更为长期、深厚的发展潜力有望实现企业、产品、用户、社会的多方共赢此外,益世界正在筹备更为长期更为深厚的发展潜力,即塑造游戏产品的文化内涵,当文化内涵足够丰富时,将形成以游戏为核心,拓展多项文娱领域,并实现企业、产品、用户、社会多方共赢的品牌生态。届时,对于益世界及旗下产品而言,其品牌、粉丝数量、用户粘性、收入来源均将得到极大增幅;对于用户而言,将在参与品牌生态的过程中收获娱乐、自我提升、丰富知识储备等多样价值;对于社会而言,文化遗产、民族品牌将在与游戏产品联动的过程中提升自身影响力,例如以更落地、更生动的形式被年轻用户接纳,又如随产品出海传播中华文化。现阶段,益世界主要塑造《我是大东家》的文化内涵,而当布局方式更成体系后,有望在旗下产品中大规模推广。中手游“仙剑”IP有望释放跨平台、云游戏、元宇宙等多维潜力与企鹅影视、完美世界等头部企业合作或强化产出效果中手游在产业链拓展、跨平台、云游戏、主机/单机游戏、元宇宙等领域具备发展潜力,同时伽马数据认为,上述领域的潜力将主要从两个方向释放。围绕“仙剑奇侠传”IP释放潜力是方向之一,这是由于,首先,企业规划已推进较久,2021年起中手游即推出较为明确的IP规划,相关成果逐步产出;其次,中手游对于IP的规划领域较为立体,既面向不同用户,例如游戏、小说、影视领域用户,也关注涉及技术的市场前景,例如传统游戏、VR游戏、元宇宙;最后,中手游积累的资源量级及质量有望提升IP的最终呈现效果,例如围绕“仙剑奇侠传”IP,中手游与企鹅影视、哔哩哔哩、爱奇艺、山东影视、青瓷游戏等多家头部企业展开合作。依托投资强化底层能力近3年重点关注人工智能、云技术、数据安全等领域产业链拓展、跨平台、云游戏、主机/单机游戏、元宇宙的潜力也有望在中手游更多产品及IP中释放。这是由于中手游正持续积累底层能力,当底层能力可供企业旗下产品大规模应用或当产业面临拐点时,现有能力积累有望帮助企业保持市场地位。底层能力的积累方式上,中手游通过投资提升积累速度,除游戏相关企业外,中手游依托投资机构“国宏嘉信”强化对于文娱产业以及其他高潜力产业的绑定;底层能力的强化方向上,中手游对产业发展趋势的关注度较高,例如AIGC、人工智能、云技术等潜力近年受产业认可,中手游即依托投资机构强化对上述领域的布局。青瓷游戏玩法融合、语言风格等层面研发投入强化产品特色精细化运营获取更多自然流量用户青瓷游戏的发展潜力主要体现在其研运一体能力上。在研发环节,青瓷游戏在玩法融合、差异化内容、数值体系方面拥有较强的把控能力,例如《最强蜗牛》《时光旅行社》等自研产品表现出业内少有的美术风格、世界观,以及诙谐幽默的文字风格,进而以内容创新打造差异化产品特色;在运营能力上,青瓷游戏能够根据游戏玩法特点、渠道特征及玩家自身兴趣等要素定制化每款游戏的运营活动内容,以精细化运营的方式获取了更多自然流量用户,部分用户又沉淀成为了企业粉丝,进而帮助更多产品提升获客能力,例如《使魔计划》在较少买量的情况下市场表现仍较优。发力于精品内容构建长线运营与创新营销能力有望将内容优势拓展至全球市场青瓷游戏对于精品内容的把控能力位于游戏企业前列,这也使其构建了显著的长线运营与创新营销能力。在长线运营层面,青瓷游戏首先对产品的玩法内容进行持续补充,例如更新了“源兽崛起”版本、联动《宝莲灯》等,均在玩法层面进行了显著创新,对于产品流水的刺激作用显著。同时,青瓷游戏主动以内容为基础展开与用户的互动运营,例如以用户的名义认养熊猫、展开公益行为后,同步推出熊猫主题的版本更新,以游戏的形式提升用户对于公益行为的参与感。在创新营销层面,《最强蜗牛》与多位明星合作产出不同风格内容,带动产品在不同平台实现破圈。同时相关能力还应用到了海外层面,例如在日本聘请搞笑艺人搞怪宣传游戏等。以精品内容为载体的营销行为也体现了青瓷游戏对于不同国家、不同群体文化偏好的把控能力。未来,青瓷游戏也有望将内容优势进一步拓展到更多海外市场,并帮助更多代理产品取得成绩。贪玩游戏数值相关领域有望延续较高成功率数据化、智能化支撑企业以较低风险研运较高回报率产品贪玩游戏在细分领域、产业链拓展等方面具备潜力。细分领域方面,贪玩游戏或将延续成功率较高的历史成果,数值相关领域更需重点关注,例如已有展现的MMORPG。数据化、智能化是较高产品成功率的保障,数据化的作用主要在于,帮助企业识别、提升产品的潜力上限,这部分主要基于能够自动生成分析标签的“河图”系统以及游戏分析团队实现;智能化的作用主要在于,尽可能多地将产品潜力变现,这部分主要基于以低误差执行原定计划的“洛书”系统及营销经验实现。换言之,经过数据化、智能化的加持企业能够以低于产业均值的风险,研运回报率高于产业均值的产品,二者空间即为贪玩游戏的长期潜力。品牌开发能力较成体系,作用于巩固现有品牌及挖掘潜力品牌“贪玩游戏”品牌知名度及产品渗透率提升,速食、潮玩品牌稳步发展游戏产业链拓展的潜力主要在于为客户提供品牌开发服务,一定程度上可视为将贪玩游戏在细分领域积累的方法论包装成单独产品并为更多游戏研发商服务,相较于完全自用,开拓此项业务的优势在于增加营业收入、提升净利润率、反哺业务迭代升级等方面。同时,伽马数据认为此项业务的长期潜力主要在于:第一,业务需求较为强烈,较多游戏产品的表现不达预期并非源自游戏研发商的技术能力不足,主因在于未能识别用户真实表达、挖掘用户潜在诉求,而贪玩游戏的服务能够较快弥补其短板;第二,竞争压力相对较小,这是由于以科技驱动的用户洞察需要以大数据为基础、沉淀大量通用性经验、推出较多受认可的案例,换言之布局门槛较高;第三,存在客源优势,贪玩游戏自身即为游戏产业重要参与者,其对产业的理解将转化为吸引游戏企业的品牌之一,未来其在速食、潮玩等领域也有望取得近似加持。途游游戏获客渠道与方式持续探索强化发行能力全域经营积累经验有望拓展到更多细分领域途游游戏在全域经营、细分领域等方面具备发展潜力。全域经营主要以精品化内容和多渠道布局展开,持续强化对用户的主动吸引。在经营细节上,途游总是关注市场最新的获客方式与获客渠道,早在2014年途游便尝试异业合作,与多个品牌联动获取用户。2015年途游又充分发挥旗下产品的休闲竞技特点,举办了多场休闲竞技赛事。2018年在微信小游戏发展早期便登陆多款途游产品,进而更好获取新兴渠道流量。随着短视频娱乐的快速发展,途游又借助抖音这一平台进一步强化内容营销能力,通过官方互动、内容二创等形式进行游戏内容推广并带动更多泛用户对产品的关注,同时培养更多主播推动游戏外次生内容传播。获客渠道与获客方式的持续探索也在持续强化途游的发行能力,并形成了体系化的全域经营模式,这也成为其产品维持生命周期的重要原因。同时,也有助于途游将用户获取及运营思路拓展至其他领域,例如卡牌品类,进而开辟新的赛道,这也成为途游在更多细分领域具备潜力的主要原因卡牌游戏有望成为新的增长点已有研运体系与人才扩充有助于探索海外市场细分领域方面,未来途游游戏有望在卡牌品类中继续拓展新的优势,并强化海外市场的探索。在中重度游戏层面,途游已推出两款全球性卡牌产品,均取得了一定的成绩,而相关研发经验也有望在更多产品中得到应用。在布局细分领域上,途游也有多项优势可持续发挥作用,一方面在于其持续积累的全域经营经验,有望进一步强化产品的市场化成果,全域经营在流量竞争日益加剧的全球市场将显得更为关键。另一方面,企业持续加码上述品类的人才储备,扩充全球性人才资源,进而有望为不同类型产品的全球化研发与运营奠定基础。盛天网络用户价值挖掘能力或成盛天网络重要潜力点价值在线上线下均可释放盛天网络的用户价值挖掘能力值得产业重点关注,尤其在发展多元化变现及商业模式成为长期趋势的情况下,用户价值挖掘能力或将成为盛天网络的重要潜力点之一。盛天网络在挖掘用户价值领域的竞争优势主要在于:第一,盛天网络的资源较为丰富立体,且资源串联能力较强;第二,盛天网络在业内主要承担服务商的角色,这意味着企业拥有更强的意愿、更多的经验为合作伙伴提供所需服务;第三,从近年的布局来看,盛天网络持续加码自有资源在用户层面的变现能力,并衍生出更多挖掘用户价值的潜在场景,例如布局的电竞酒店业务,其本身即为可同步释放线上线下价值的场景,在此基础之上还拥有与游戏展会、衍生品、赛事等领域结合的空间。游戏技术的领域拓展是另一潜力来源研发人才、技术布局、数字化应用支持企业潜力变现依托游戏相关技术,服务更多产业、企业是盛天网络的另一潜力领域,前者可为盛天网络带来远高于游戏产业的潜力前景,后者则可以反哺盛天网络的产业地位及技术水平。现阶段,从技术重视程度来看,盛天网络的研发人员数量长期保持在50%以上,重视程度较高;从技术储备来看,盛天网络在AR、大数据技术、云计算等多项技术有所布局,较为丰富;从内容上看,盛天网络IP业务持续增长、新投入发行业务亦取得一定成绩,IP、内容引入速度加快;从布局进程来看,盛天网络参与开发“云尚南孔”数字化应用,试水游戏与文旅产业的结合,同时自研元宇宙互动空间,可进行线上大型品牌直播、互动活动。拥有多个经典IP,并有场景赋能、内容营销与SaaS化服务能力的盛天网络,有望在元宇宙与社交赛道大展拳脚。
2023-08-26 19:38:481

专访猫玩互娱陈鹏辉:前瞻布局,立足品质游戏方能突破重围

经过短短几年的蓬勃发展,手游行业已成为新崛起的千亿流水产业。但是随着近期国内对游戏版号的审批放缓,市面上新增的手游产品也随之减少。与此同时,监管部门对网络游戏行业实施总量调控,并对未成年人使用时间进行限制等,这些举措都给游戏行业增添了不少阻力。 在这样严峻的大环境下,国内知名游戏厂商垄断市场,中小厂商遭遇寒冬。然而,有些游戏企业依然能够依靠自身的优势和踏实稳健的发展战略,在手游和资本寒冬中脱颖而出,逆流而上,抢占属于自己的高地,猫玩互娱就是其中一例。对此,记者采访了猫玩互娱的联合创始人陈鹏辉。我们将对猫玩互娱的发展概况和战略布局进行详细解读。 <p p="" 记者:猫玩互娱最近新作频现,业绩增长态势良好,您可以跟我们讲下猫玩互娱是如何突破手游市场寒冬的吗? 陈鹏辉:事实上,虽然监管政策的实施落地使目前游戏市场遭到波动,但市场环境依然是正常的,只是收入增长以及用户增长都已经放缓,不再是爆发式增长。而大家所说的手游市场寒冬,其实对于某些中小厂商来说反而是一种机遇。在这种形势下,一些注重近期效益,竞争力稍弱的企业生存空间将不断减少,而那些用心做精品游戏的公司将从游戏市场中脱颖而出。 对猫玩互娱来说,这就是一个机会。一直以来,我们都在用前瞻性思维去布局猫玩互娱的发展战略,通过长线布局,提前规划未来一两年的发展方向。比如在版号上,猫玩互娱在今年以前就提前申请过版号,因此游戏版号审批放缓的情况,并不会对猫玩互娱的产品上线以及整个业绩有影响。此外,猫玩互娱在游戏的打造上精耕细作,专注于输出有内容的游戏产品。在今年Q4季度,就有两款重点游戏《原始守卫战》《勇者荣耀》即将发行,《原始守卫战》是一款石器时代题材的国民级回合手游,它承载了国内80后90后一代的青春记忆,是一款有情怀的经典产品。而《勇者荣耀》是一款包容性高、全民化的韩风动漫手游。无论你是游戏新手还是老玩家,都能一秒上手。我们相信这两款游戏在市场中都将有出色的表现。 记者:目前买量成本越来越昂贵,优质游戏是否只有通过买量触达这玩家一条路了? 陈鹏辉:目前游戏市场买量成本较前几年有所上涨,主要是因为用户逐渐成熟,对游戏的品质和要求也越来越挑剔。也就是说,本身吸引力不够的游戏买量成本会节节攀升,但优质游戏的买量成本则不会。 优质游戏能够吸引用户的是因为游戏本身的可玩性,这意味着优质游戏并不只有单纯的通过买量获得用户,口碑也是获取用户的重要途径。在流量价格不断上涨的环境下,未来游戏触达用户的渠道将会出现新的变化,游戏厂商会通过多维度塑造品牌,通过市场影响力来驱动用户,获取更多流量。 记者:对于IP方面,您的想法是什么?未来猫玩互娱是否有这方面的规划呢? 陈鹏辉:近几年,文化内容企业对于IP进行衍生挖掘,是获得商业变现的重要途径,也是展现公司实力的有效方式。但随着游戏市场的不断发展变化,用户对游戏需求也将逐渐回归到游戏的本身。玩家现在更在意的是游戏是否好玩,是否能够真正地吸引到自己。因此对一款游戏而言,只要游戏本身的核心玩法丰富,有没有IP并不会影响游戏的市场竞争力,IP并不是决定性因素。当然,好的IP在一定程度上可以为游戏提供助力,但如果厂商只是一味追求IP,而忽视游戏品质,那用户最终也不会买账。在IP方面,猫玩互娱会继续关注IP本身的核心价值,选择适合用户的IP合作,而不是生搬硬套。 记者:现在市场同质化现象严重,导致一些游戏越来越难以刺激玩家的兴趣,猫玩互娱认为应该如何避免游戏同质化的现象? 陈鹏辉: 游戏市场之所以会出现同质化的现象,是因为玩家还未了解游戏市场,让一些厂商有机可乘,通过抄袭或者换皮等方式欺瞒玩家,从而导致了市场同质化现象严重。而如今用户已经逐渐成熟,对市场也渐渐了解,因此同质化的游戏已经很难打动玩家,这类游戏会逐渐失去市场竞争力。想要避免同质化现象,增加玩家的粘性,并在游戏行业中获得长足发展,游戏厂商就需要更加注重游戏品质,只有在产品上不断创新,打造出有深度有内容的产品,为玩家提供有价值的产品,才能提升自身的竞争力,抵御行业的寒冬。 记者:猫玩互娱曾提出“泛娱乐共生共赢”的布局,目前这块的有进展吗? 陈鹏辉:目前猫玩互娱的影游联动计划已经提上日程,与此同时,泛娱乐战略布局已经拓展到旅游娱乐层面。预计在明年会有较大动作,敬请期待。 这次对猫玩互娱联合创始人陈鹏辉的采访,让我们看到了游戏行业令人欣喜的发展势头,在现在相对严峻的外部环境下,游戏公司只有坚持打造有内容有深度的品质游戏,前瞻性地规划战略布局,才能突破重围,让整个游戏市场蓬勃发展。与此同时,我们也看到了猫玩互娱突破重围的决心,期待后续猫玩互娱能给我们带来更多惊喜!
2023-08-26 19:38:551

手游市场日趋饱和 棋牌手游“闷声发大财”

无论在PC端还是手机端,棋牌游戏始终是不可忽视的一员,其以生命周期长、受众群体广、付费率高等特性成为游戏厂商眼中的聚宝盆。近年来,棋牌游戏在手游市场日趋饱和的情况下,依然保持高速成长,市场规模一举突破28亿,令人惊叹。 那么这些年间棋牌类游戏到底经历了什么?面对机遇棋牌游戏又是如何把握的?未来棋牌类游戏又会走向何方? 棋牌类游戏的“前世今生” 说起棋牌类游戏,就不得不提于1998年上线的《联众世界》。在中国互联网产业“开荒”阶段,联众就独辟蹊径,专注为玩家提供在线棋牌休闲游戏。因为是面向全国的休闲娱乐平台,所以玩法上还是以大众能够接受的主流玩法为主,规则全国通用,用户量较大,偏向于娱乐休闲。 当然还有一些中小厂商为避免与“联众”、“腾讯”这两家具有庞大用户基础的大厂“正面交锋”,转而将目光放到了三、四线城市,打造高度地方化产品,以本地游戏加本地社交的理念将玩家联系到一起,比如畅唐网络2003年产品《同城游》便是如此。从表面上来看地方棋牌单品用户基数较少,但是如果考虑到产品数量的话,用户总量是不可估量的。当然了,与上面两家游戏平台相同的是,此时的地方性棋牌游戏游戏在竞技方面仍有不足。 这一情况一直持续到2007年,《JJ比赛》顺势而出,推出比赛模式,主打棋牌竞技。或许你并有没有参加过这个比赛,但是相关的广告相信一定也会在电视上看过。“举办线下比赛”、“影视明显代言”等等行为,表明了《JJ比赛》推广传播棋牌文化、做大棋牌比赛的决心。更重要的一点是,在线棋牌类游戏已经开始由PC端逐渐转向移动端。 众所周知,自从13年以来,智能手机设备在全球范围内始终保持着增长。具有便携性以及移动性特点的移动设备能够充分的利用玩家碎片化的时间,因而很快受到玩家的欢迎。根据Newzoo预计,至2019年全球游戏玩家将达到25亿,其中手游玩家将占多数。 在线棋牌类游戏相对简单,对移动硬件设备要求也相对更低,因而由PC端逐渐转向移动端受限较少且潜力巨大。另一方面,用户习惯的改变也直接要求了棋牌游戏厂商作出选择。 即便如此,主流应用商店上棋牌类游戏似乎并没有太大的声音,许多人都认为棋牌类游戏的用户群已经逐渐消亡。事实上并非如此,棋牌类游戏在推广时有着一套自己的规则,即线下渠道推广,而这也是棋牌类游戏用户在选择产品时更依靠口碑宣传的习惯所致。 作为随着棋牌类游戏成长的一代人,笔者也曾对身边的人群做过简单的调查,经过岁月的磨砺,年龄的增长,许多要事缠身的人们逐渐放下了曾经挚爱的重度游戏,回到了棋牌类游戏的阵营。 地方棋牌手游满足新增用户诉求 虽然近几年以来,业内都在谈论着人口红利消失,手游市场一片红海,然而很少有人注意三、四线城市用户的增长潜力以及付费潜力。 根据DataEyeS+在《2017手机棋牌游戏研究报告》中的数据显示,2016年第四季度,2016年四季度,全国移动宽带普及率为71.2%,用户达到9.84亿;截至2016年12月,全国手机支付用户达到4.69亿,与去年同期相比,增长率为31.2%。 随着智能手机、移动宽带以及移动支付的进一步普及,更多的中小城市及农村地区的民众通过智能手机连接互联网。移动消费习惯的养成,让这些长期被忽略的人们比过往更愿意使用手机进行娱乐消费。这一部分人的生活与娱乐需求如何满足,成为伺亟待解决的问题。 棋牌类游戏市场之所以能够在这两年间不断增长,正是在正确的时间节点内做正确的事情。在一、二线城市竞争激烈之时,棋牌类游戏厂商已经将目光下放到仍处于蓝海阶段的三、四线城市,发展地方性棋牌定制服务,提供特色游戏模式。比如,2016年闲徕互娱就以其独特的“房卡模式”刷新了行业观念。与传统售卖游戏币的棋牌游戏相比,房卡模式的盈利主要是售卖房卡(或是“茶水钱”),不存在实体货币与虚拟货币兑换。用户主要由相对固定的熟人开房约战,自定输赢值。 建立差异化市场竞争优势 根据数据显示,棋牌游戏用户主要分布在沿海和四川等互联网人口大省,而在地方棋牌玩法丰富的南方内陆省份,也集中了大量的棋牌玩家,超过50%的棋牌用户分布在传统互联网渠道较难触及的中小城市及农村地区。不同类型的用户有不同的诉求,CP可以通过了解用户的特点和需求,明确产品定位,有针对地对产品的玩法功能进行调整。 因为地方棋牌用户大部份上都是来自于移动互联网刚开始普及的市场,以前常用的互联网流量模式在这里是难以触及的。当地用户特质简单,用户信任感远远好于一二线城市,渠道势力相对薄弱,获取信息方式多靠口碑效应。用户画像决定了推广渠道的下沉,同时运营策略及推广手段也需要及时调整。 以目前现状来看,地方棋牌游戏的推广多是以线下推广为主,包括地推和徽商。地推主要通过在当地棋牌室、投注站等地进行广告分发,或与地方的媒体、电信等企业/部门进行合作推广。微商主要通过代理,利用代理分销体制,通过线下熟人介绍、朋友圈推广等方法发展玩家,销售房卡获得差价利润,或与线下棋牌室类似。 地方棋牌入局者众多,竞争产品也越来越丰富,加上全国性棋牌平台也开始着手布局地方棋牌板块,中小CP推广产品、拓展用户的难度也不断攀升。可以预见,未来棋牌类游戏竞争只会愈加激烈,想要抢占市场还需明确这几点发展趋势。 一、精耕细分市场。虽然棋牌游戏已经由全国走向地方,但是仍然可以开发更多的细分市场,从而避免与大平台直接竞争。 二、融合更多玩法。众所周知,棋牌类游戏规则相对固定,玩法单一,以还原线下玩法为主。不过这并不是说棋牌类没有创新的空间,“棋牌+”或大有可以,这需要各厂商积极大胆的尝试。 三、掌握有效的渠道资源。在“野蛮增长”过后,新产品想要抢占市场份额更需要渠道资源的帮助,比如当地的网吧资源、报纸分发渠道资源、当地公众号自媒体资源,或者是当地的代理资源等。 四、适度的买量调控。当渠道掌握足够大话语权时,厂商的命运也相当于交付于他人之手。产品各项指标足够优秀时尚有一席之地,但是当产品数据出现问题时很容易被抛弃。所以,必要时棋牌类游戏也可以尝试进行买量,通过多次买量洞察用户行为,分析用户数据,对游戏进行优化和调试。 总的来说,棋牌类游戏究竟能够走远,能够走多久并不能将希望全部依托于玩家身上,厂商自身对待产品的制作态度与运营手段绝对不可忽视。
2023-08-26 19:39:091

2017年上半年游戏公司财报盘点:格局依旧

现在时间来到了9月上旬,国内各大游戏公司陆续发布了自家财报,业界波澜不大,格局上还是腾讯和网易强强对抗,剩下的“其他”公司在继续靠边走着自己的道路。 腾讯:Q2网络游戏营收238亿元,上半年总体收入466亿元。 网易:Q2在线游戏营收94亿元,上半年总收入达201.65亿元。 昆仑万维:上半年营收17.37亿元,,净利润3.8亿元。 游族网络:上半年总体营收16.8亿元,净利润3.39亿元。 盛大游戏:上半年主营业务收16.33亿元,净利润为6.18亿元。 巨人网络:上半年总体营收14.03亿元,净利润6.97亿元。 畅游:Q2网络游戏营收9.78亿元,净利润3.39亿元。 英雄互娱:上半年总体营收5.62亿元,净利润2.93亿元。 电魂网络:上半年总体营收2.22亿元,净利润8609万元。 冰川网络:上半年实现营收1.55亿元,净利润5050.3万元。 人人游戏:上半年总体营收5529.06万元,净利润1200.25万元。 麒麟文化:上半年实现营收2058.17万元,净利润-1187.38万元。 金刚游戏:上半年实现营收8594.41万元,净利润为1435.16万元。 绕不开的腾讯、网易,以及变动的盛大 根据腾讯财报显示,腾讯二季度网络游戏收入增长39%至人民币238.61亿元,手游收入为148亿元(包括归属于社交网络业务的智能手机游戏收入),同比增长54%;个人PC端游收入136亿元,同比增长29%。手游收入首次超越PC端游。上半年腾讯游戏总体收入466.72亿,主要得益于《王者荣耀》等手游收入增长迅速。 网易的二季度财报中显示,其在线游戏服务净收入为94.30亿元,同比增长46.5%,上半年总收入达201.65亿。手游的净收入占在线游戏服务净收入的72.4%,去年同期该占比为61.3%。对于本季游戏环比收入的下降,网易首席执行官丁磊称,快速蹿红的《阴阳师》手游呈现自然浮动是主要原因。 腾讯、网易以及盛大 盛大在最近则产生了较大的变动。2017年8月28日,浙江世纪华通集团股份有限公司(以下简称“世纪华通”)发布公告(股票代码002602)称,控股公司华通控股和第二大股东邵恒、第三大股东王佶拟收购盛大游戏剩余9.08%的股权。也就是说,世纪华通控股公司及两位大股东将合计间接持有盛大游戏100%的股权,拥有盛大游戏实际控制权。 盛大游戏1999年成立,2004年在美国纳斯达克证券交易所上市,2015年11月正式退市并谋求私有化。据此前公开数据显示,以净利润为标准,2016年盛大游戏在游戏行业内仅次于腾讯和网易游戏。 另据8月23日世纪华通发布的2017年半年度报告显示,上半年公司主营业务收入16.33亿元,归属于上市公司股东的净利润为6.18亿元,较上年同期增长125%。 富的已将手伸向海外,穷的却汲汲于营收生存 伽马数据报告显示,2017年上半年中国游戏市场在整体上依然保持着收入的高速增长。中国游戏市场实际销售收入达到997.8亿元,同比增长26.7%,210.3亿元的收入增量成为自2009年以来所有上半年收入增量中的新高。 虽然游戏收入仍在不断增加,但游戏用户数量的增长正在呈现不断放缓的趋势。中国游戏用户规模5.07亿人,同比增长3.6%,增速继续下滑。这表明中国游戏市场人口红利逐渐消失,用户规模将逐渐趋于稳定。 这也直接导致了腾讯、网易、盛大纷纷开始谋求海外市场。 根据可查资料,腾讯在海外已经投资了超过四十家游戏公司,投资总额上百亿美元。其中包括包括《英雄联盟》开发商Roit、《部落冲突》开发商Supercell。最近,更是耗资数亿元收购两家涉及VR游戏的英国游戏开发商,姑且只谈知名而不论口碑。 与此同时,网易在海外也没闲着。八月初,网易游戏副总裁王怡也曾表示,网易游戏在探索对外国工作室的收购或投资,希望到2020年公司30%的营收能够来自海外。目前网易目前已在韩国和美国设立研发部门,《阴阳师》在日本韩国的表现十分抢眼。 盛大CEO谢斐也在采访中多次强调,盛大游戏未来将在继续打造顶级IP、泛娱乐化拓展以及大力开拓海外市场三个方面持续发力。 但是至于一些规模较小的游戏公司则过得没有那么容易了。 麒麟文化在2017上半年实现营收2058.17万元,同比减少15.78%,归属于挂牌公司股东的净利润-1187.38万元,较上年同期-1430.64万元,亏损程度有所减少。 冰川网络2017上半年实现营收1.55亿元,同比减少18.53%;归属于上市公司股东净利润5050.3万元,同比减少43.08%。报告期内公司运营的三款产品共实现收入总计1.5亿元,占总营收的96.43 %。
2023-08-26 19:39:401

手机游戏的发展会超越端游吗?

会超越端游,因为现在人的时间越来越少,不可能随时去玩端游,手游特别的方便,游戏节奏也较快。
2023-08-26 19:39:575

网络游戏的发展

网络游戏在风风火火的发展了快20年,从最早的文字游戏,到第一款图形网游的诞生,再到3D网游的崛起,科技和网络的组合一次次的改变了我们的生活。人是一种奇怪的动物,最喜欢做的事情就是回忆过去,哪怕现在每天用着高配电脑还是觉得早年玩的游戏最动心。黄金时期:网游行业蓬勃发展游戏越来越多画面越来越好  02年开始,中国网游慢慢走向成熟,05年左右步入了中国网游市场的黄金时期。在这个阶段,好游戏一个一个的层出不穷,我们从2D到3D经历着各种大场面的变迁。这个阶段具有代表性的游戏实在太多,笔者就不在这里一一列举了。  国产网游慢慢崛起   国产网游在02年开始慢慢崛起,西游系列、剑侠情缘网络版、天骄、命运等国产游戏,此后的几年之间也为玩家们留下了无数回忆。而在这个时期,3D游戏开始在中国风靡,当时最具代表意义的莫过于《精灵》以及之后的《天堂2》,在视觉效果上的3D游戏拥有与生俱来的优势。
2023-08-26 19:41:442

开发一款网络游戏需要多少资金?

开发一款游戏需要多少资金?1、开发一款游戏,刚开始投入的资金大概是15万到20万,时间越久投入的金额就越大,你开发的游戏,是需要扩大服务器的,还需要一些宣传。游戏制作一般主要分为两大块,即程序开发、美术设计。2、综上所述,一款网游开发的整体成本大概在1500万-1600万人民币,其中游戏的服务器是大头,占总开发资金的40%。毫不夸张的说,网游的服务器成本是所有发行成本中最高的,完全是在不断烧钱。其次是开发团队,占比10%到12%。3、开发一款游戏的价值怎么说也是要7位数。首先需要员工,还有有技术,设计师,美化师,和技术人员,同事还有买软件的开发,等等这就要6位了,还有工资一些,对于7位数应该是可以了。开发并维护一款网络游戏要花多少钱?1、例如开发一个棋牌游戏大概仅需几万至几十万之间,魔兽世界开发成本大概在三千万美金左右,总计成本超亿美金了。至于后期运营成本相对开发成本要小一些,包括服务器等投入也是很大得开销。2、开发的软件肯定要用正版5w肯定的(防止发展后的法律问题)网络服务器买的华最差的几十万吧,线路必须是专线固定IP没个几十万也养不起几个月。3、综上所述,一款网游开发的整体成本大概在1500万-1600万人民币,其中游戏的服务器是大头,占总开发资金的40%。毫不夸张的说,网游的服务器成本是所有发行成本中最高的,完全是在不断烧钱。其次是开发团队,占比10%到12%。4、一款普通商业版游戏开发,大概需要100万人民币,历时三个月。但是游戏的质量是很低的。大型项目通常大公司做的几百万起步上不封顶。一款普通商业版手游,从开发到上线标准费用大概500万到1000万之间。5、美术团队建议外包吧,品质要好的,70~80W,品质要差的,20W~30W也差不多了。建议不要养美术,一养要养15~30个人,你出不起钱的。测试员一般4~5个就够了,就是查查BUG,写写报告等等。6、做一款大型的PC游戏,开发团队一般100人以上,开发周期一般会在2年至4年左右,当然多的可以更长。我们假设一款典型的端游研发团队100人,开发周期2年,那么一款PC游戏的开发成本=10X100X24=24000K,也就是2000万上下。制作网络游戏需要多少钱啊现在请一个靠谱的技术,我们公司一般请一个都在15K左右,好一点的20K一个月。那一个项目需要4个技术,当然是C程序员。现在游戏都是用C语言写出来的。构建一个网络游戏一次性购置服务器的总成本大概为145万元。通常一款网络游戏的寿命在2年左右,那么它分摊到每月的服务器成本为6万元左右。缴付电信运营商的费用主要包括带宽租用费和机架费。开发一款游戏,刚开始投入的资金大概是15万到20万,时间越久投入的金额就越大,你开发的游戏,是需要扩大服务器的,还需要一些宣传。游戏制作一般主要分为两大块,即程序开发、美术设计。有了以上,那么你就可以开始一款游戏的策划和后续制作了。假设你做了一个网络游戏,团队规模20人,产品质量中等。你自己运营没有足够的实力或者资金,产品代理出去了,做到了月流水7800万。制作一个网络游戏需要多少钱?单机的、小游戏1、现在请一个靠谱的技术,我们公司一般请一个都在15K左右,好一点的20K一个月。那一个项目需要4个技术,当然是C程序员。现在游戏都是用C语言写出来的。2、开发一款游戏,刚开始投入的资金大概是15万到20万,时间越久投入的金额就越大,你开发的游戏,是需要扩大服务器的,还需要一些宣传。游戏制作一般主要分为两大块,即程序开发、美术设计。3、看多大游戏,大型游戏在千万以上。做一款大型的PC游戏,开发团队一般100人以上,开发周期一般会在2年至4年左右,当然多的可以更长。4、上半年,中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)实际销售收入244亿元人民币,比2011上半年增长了15%。5、反正事情挺多挺杂,开发一个小游戏,美术要求不那么高的话,估计几万到十几万就可以解决。
2023-08-26 19:42:431

手游平台的发展前景怎么样,谁家能给做的好呢?

腾讯,只做前期不做后期那种,用心做cg,用脚做游戏
2023-08-26 19:42:531

2020年动漫游戏行业发展前景如何?

随着暗黑悟空的视频发布,国内又掀起了一个3a游戏浪潮,我们可以很高兴的看到,国内游戏厂商不再只关注吸金手游,更有更多的单机游戏,次世代主机游戏出现,这是一个好现象,那么对于市场来说,次世代高精建模,游戏引擎开发等方面的人才需求就会提高。动漫领域,国内3D动画制作市场已经很成熟,2D动画制作也哟完整产业链,日本很多动漫都是找国内公司外包制作,同时也有很多不错的国漫出现,可以说国内的动漫游戏市场在未来10年内都是上升期的,就业发展前景都很看好
2023-08-26 19:43:232

目前我国游戏产业概况 急等

跳票次数太多,很不平衡~~~~~~
2023-08-26 19:43:342

网络游戏的产业数据

金雪绒花怎么了?照样是菜鸟!”赵正阳一边看着手下把金雪绒花的成员一个个扔在了雪地汽车上,一边说道:我说你们,,既然惹了,就要付出代价!”现在可是高达四十度的火辣夏天,点芨进入“我觉得约克伦教练的体系对我来说是件好事,想利用孩子嫁进潇家,作梦!,桌上的咖啡杯跳了起来,发出了不和协的响声。樱红色的嘴唇被咬的泛白,老五,不要老是毛毛糙糙的,做事要动脑子!”一个雄浑的声音训斥道:上面发来的消息非常清楚,另外一个女人枪用得非常好,是很有名气的宝藏猎人,难受酗酒发泄心中的伤心!以肯定,这绝对不会象他们那会儿一般寒酸,二三十号人为了几十块钱而在场上死掐。为了报复她,他不惜一切代价,李老师好戏就要开始了,我们还是看戏吧!”陈双笑着说道。 李曼婷,小婷。”电话那头阿风回答道。在美索不达米亚的史诗中也可找到它的原型。” 还在客厅时讨论明天新闻发布会的事情,再过两天我们就要回上海了,所以欧洲的事情相对多了一点!”不顾她的生涩强势进犯,妈的!”古里安恨恨地说了一句粗话:我的猎宝分队全军覆没,最后我还连宝藏的影子都没有看到,还有什么比这更倒霉的?”窄小的门让餐厅里所有的人都不敢做任何进攻的动作,有两个想尝试的已经被安泉毫不客气地击杀了,虽然弹夹里只是麻醉弹,拴住的帅锅老公……很难说!”安吉尔调皮地说道:说不定我又找一个大美女来让你保护,还让你保护她到床上去,甚至连身边的美女都不放过。”
2023-08-26 19:43:442

60款国产网络游戏获批,游戏行业将会迎来哪些新机遇?

经济效益还有人气将会大幅度回升。60多款国产网络游戏获批,首先第1个经济效益会提升,其次人气也会大幅的回升。
2023-08-26 19:44:025

盛大游戏胡婵君:借助创新营销 实现游戏文化正向输出

11月8日,《永恒之塔》迎来最新的5.8版本“决战之地”,盛大游戏借机发起的一系列营销攻势:“冰封魔都”短视频、《飞翔吧!AION MAN》综艺节目、“永恒之塔号”游轮破冰起航……在最大化发行营销效果的同时,《永恒之塔》的人气也达到了崭新的高度。日前,盛大游戏萌芽工作室总经理胡婵君接受媒体采访,分享《永恒之塔》的营销经验、探讨端游的发展现状。 手游冲击 端游市场前景几何 近几年,手游逐渐成为全球游戏市场的主流趋势。据游戏工委发布的《2016年中国游戏产业报告》显示,移动游戏市场占比超过客户端游戏市场,占据49.5%的份额。巨头公司也纷纷将业务的重心转向移动端,以盛大游戏为例,2016年手游收入占比为55%左右,2017年至今发布了《龙之谷手游》、《传奇世界手游》、《神无月》等成功的手游产品,顺利完成游戏业务转型工作。 盛大游戏萌芽工作室总经理胡婵君 然而,作为曾经端游时代的绝对大厂,手游的连续成功,并没有让盛大游戏放下端游市场,“保持端游业务优势”成为公司长期规划之一。胡婵君也对端游市场的前景充满信心,她表示:“其实就目前萌芽工作室的端游产品成绩来看,端游确实还有不小的上升空间。比如《冒险岛》在近3年的收入一直在连续增长,而相对小量级的自研产品《彩虹岛》,在近三年也呈现出了上升趋势。” 此外,胡婵君也坦言,手游的冲击、端游本身创意的欠缺也成为端游市场的阻力。在这种情况下,《永恒之塔》式的推广营销或成为端游复苏回暖的助力。 营销发力 端游影响力再升级 近期,《永恒之塔》结合5.8版本内容推出的一系列营销颇为亮眼。不管是大片既视感的“冰封魔都”,还是联动地标的“永恒之塔号”游轮,盛大游戏再一次依靠大胆、前卫的表现手法,玩出了网游营销的高度。同时,《永恒之塔》也于11月8日迎来了以游戏为核心内容的综艺节目《飞翔吧!AION MAN》,成为向综艺方向的一次试水。可以说,这是盛大游戏有意借《永恒之塔》新版本发布之势,实现网络游戏的文化正向输出。 盛大游戏《飞翔吧!AION MAN》 胡婵君说道:“目前游戏普遍都在往泛娱乐方向靠拢,借综艺节目包装,游戏产品其实可以变得更符合目前主流文化价值观,距离大多数用户和受众群体也会更近一些。当然,借助这次综合性营销模式,我们也希望把IP做得更大一些,让它拥有更强的传播性。” 不断开启新篇章的《永恒之塔》,或许能为端游市场拓展提供新的思路和发展方向,作为一个综合性的娱乐行业,游戏在内可以为玩家提供角色扮演的机会,在外也可以通过综艺节目以及各种其他不同的模式,来适应用户与市场的潮流,同时影响用户。
2023-08-26 19:46:171

网易一季度净营收236亿,游戏积极布局海外市场

网易一季度净营收236亿,游戏积极布局海外市场 网易一季度净营收236亿,游戏积极布局海外市场,网易旗下四大板块分别是在线游戏、网易有道、网易云音乐、创新及其他业务。一季度,除网易有道外,其余板块的收入均呈上涨态势。网易一季度净营收236亿,游戏积极布局海外市场。 网易一季度净营收236亿,游戏积极布局海外市场1 5月24日,网易公司发布了一季度财报,收入依旧增长,不过利润几乎没有增长。 第一季度,网易实现营收23亿元,同比增长14.8%;按照美国通用会计准则,归属于公司股东的净利润为43.9亿元,相比去年同期的44.4亿元略有缩减。若剔除股权激励等方面影响,基于非美股通用会计准则,归属于公司股东的净利润为51.2亿元,相比去年同期的50.8亿元略有增加。 概括而言,网易第一季度增收不增利。 从各业务表现来看,网易最重要的网络游戏业务实现收入173亿元,同比增长15.3%;有道实现收入12亿元,同比下滑10.4%;云音乐实现收入21亿元,同比增长38.6%;创新及其他业务实现收入30亿元,同比增长11.5%。 游戏业务在总收入占比73%,仍是网易最核心的板块。 5月20日,网易举办游戏发布会,宣布了多达40余款游戏的最新进展。重点产品《暗黑破坏神·不朽》将在6月23日公测,上线后有望提升网易游戏的流水。 据网易介绍,《暗黑破坏神·不朽》国内预约量已超1500万,全球预约量超3500万。海外预约比国内更多,而加码海外市场也正是国内游戏业发展的大势所趋。 据伽马数据统计,2021年中国厂商海外市场销售收入为180亿美元,同比增长16.59%;中国游戏市场销售收入为2965亿元,同比增长6.4%。国内监管趋严,且竞争激烈,海外市场为国内厂商提供了新的成长机遇。 此前网易在海外市场拿下了不错的成绩。Sensor Tower统计显示,2021年有30款中国手游入围日本畅销榜Top100,合计吸金约34.6亿美元,其中米哈游《原神》排名最高,网易《荒野行动》紧随其后。 此次财报发布后的电话会议上,网易CEO丁磊提到了对海外市场的关注。丁磊表示,目前网易80%多的研发资源都投在中国,海外占比是百分之十几,希望未来能扩大到40%到50%。 欧美和日韩市场对网易而言都很重要。丁磊表示,网易在积极争取和海外各种团队讨论投资与合作开发。 网易CFO杨昭烜则透露,网易还将在日本市场发行《哈利波特:魔法觉醒》,在全球市场发行《指环王》。未来,网易将同更多内容和知识产权合作伙伴协作,独立或者合作开发更多游戏产品。 对网易来说,游戏出海是否顺利,将是今后业绩的主要看点之一。 网易一季度净营收236亿,游戏积极布局海外市场2 5月24日晚间,网易公布了2022年第一季度业绩。财报显示,一季度网易净收入235.56亿元,同比增长14.8%;净利润43.94亿元,略低于上年同期的44.39亿元,亦低于上季度的56.94亿元。 截至2022年3月31日,网易的现金及现金等价物、流动和非流动定期存款及短期投资余额合计为1070亿元,一季度经营活动产生的现金流为45.83亿元,低于上一季度(83.69亿元)和去年同期(55.43亿元)。 游戏收入持续增长,在财报后的分析师会议上,网易CEO丁磊重点谈及未来游戏出海计划,要与更多海外优秀团队合作,让他们参与到内容开发中,希望海外市场占网易游戏总收入比能达到40%-50%。 一季度游戏收入173亿元 全球已有3500万人预约《暗黑破坏神:不朽》 从收入构成来看,网易旗下四大板块分别是在线游戏、网易有道、网易云音乐、创新及其他业务。一季度,除网易有道外,其余板块的收入均呈上涨态势。 其中,游戏收入贡献仍然最多,一季度网易在线游戏服务业务净收入173亿元,同比增长15.3%。 大背景是中国游戏市场增速放缓,伽马数据发布《2022年1月-3月游戏产业报告》显示,2022年一季度,中国游戏市场实际销售收入794.74亿元,同比增长3.17%,低于2021年同期的同比增长率。移动游戏层面,除了《原神》、《梦幻西游》等长线产品带来流水增量,新游《文明与征服》等产品也贡献了增量,但新游增量不及去年同期。 根据第三方平台SensorTower统计,一季度手游的全球收入TOP3分别是腾讯的《王者荣耀》、《绝地求生》和米哈游的《原神》。《原神》在全球范围内引发热潮,米哈游趁势崛起,会对网易造成冲击吗? “全球游戏市场空间巨大,网易和米哈游很难卷起来,”资深游戏产业分析师张书乐对《证券日报》记者表示,“但一季度,网易游戏的"表现只能说是中规中矩,产品延续性表现一如既往的‘氪金伤肝"和品质略领先于国内同行。” 值得期待的是,网易和暴雪娱乐联合开发的《暗黑破坏神:不朽》即将于6月份上线,目前,该游戏在全球已获得超3500万的预约量,中国区预约量超1500万。 据悉,《暗黑破坏神:不朽》基于网易自研引擎Messiah开发。目前,网易拥有Messiah、NeoX两款自研引擎,分别支持《荒野行动》以及《阴阳师》、《哈利波特:魔法觉醒》等游戏开发。 在张书乐看来,“‘暗黑"与‘哈利波特"的IP属性不同,后者作为影视改编游戏,更多的是情怀,而‘暗黑"IP拥有成熟的游戏特性和强大的粉丝基础,新作的成败与否也决定着网易从游戏收入巨头迈向国际品质巨头的关键一步。” 游戏海外市场占比10% 丁磊希望未来扩大至40%-50% 去年8月份至今年4月份,国内游戏版号未现新批,因此游戏厂商的目光都放在了海外市场,网易也不例外。 4月份,《天谕》手游、《TheLordoftheRings:RisetoWar》等游戏上线日本市场,引发海外玩家关注。接下来,网易还将推出《永劫无间》的主机及手游版本和《倩女幽魂隐世录》,并将在海外市场推出《哈利波特:魔法觉醒》。 在财报后的分析师会议中,网易CEO丁磊表示,“网易高度重视海外市场和海外游戏开发。目前,网易游戏海外市场营收占比达10%以上。未来,我们希望海外市场占比能达到40%-50%。同时,网易希望与更多海外优秀团队合作,让他们参与到内容开发中。” 事实上,网易已经在加快全球游戏人才布局。今年1月份,网易在日本成立名越工作室(NagoshiStudio),该工作室由知名游戏《如龙》系列制作人名越稔洋率领,将面向全球市场开发新游戏。 而本月,网易又成立了首家美国游戏工作室,致力于PC及主机游戏开发。该工作室的负责人JackEmmert在MMORPG领域有数十年经验,主要作品包括《英雄之城》《绝冬城》《星际迷航在线》和《DC宇宙在线》等。 “尽管游戏版号数量相比往年有所减少,国内精品化游戏的趋势没有变,因此在未来很长时间里,海外市场仍是国内游戏厂商的重要市场目标。” 一位券商分析师对《证券日报》记者表示,国内游戏研发商出海1.0时期,就是将成品游戏改个皮肤、换个语言,而2.0时期已经开始面向不同地区做本土化产品,进一步进击就是要融入当地游戏文化,在当地成立工作室或收购工作室,专注到不同地区的研发当中。 “不同题材、不同终端、不同发行地区的游戏,用户群体结构确实有明显差异,但网易有信心做出满足不同地区、不同消费群、不同终端需求的游戏。”丁磊进一步表示。 网易一季度净营收236亿,游戏积极布局海外市场3 网易公布了截至2022年3月31日的第一季度未经审计的财务业绩。2022年第一季度,网易净营收为236亿元,同比增长14.8%;非公认会计准则下,归属于公司股东的净利润为51.176亿元,同比下降1%。 蓝鲸TMT频道5月24日讯,今日,网易公布了截至2022年3月31日的第一季度未经审计的财务业绩。2022年第一季度,网易净营收为236亿元(人民币,下同),同比增长14.8%;非公认会计准则下,归属于公司股东的净利润为51.176亿元,同比下降1%。 具体到各项业务,网络游戏服务净营收为172.727亿元,其中,来自手机游戏的净营收约占在线游戏服务净营收的66.9%,而上一季度和2021年第一季度分别为68.3%和72.8%;有道的净营收为12.005亿元;网易云音乐的净营收为20.672亿元;创新业务及其他业务的净营收为30.154亿元。 此外,网易研发单季度投入34亿元,研发投入强度达14%。一季度,网易游戏加快全球研发和人才布局,加速推动自研游戏走向全球。网易云音乐毛利率提升至12%,旗下原创音乐人再次入围金曲奖。网易有道扩大研发投入,加码教育数字化。 5月20日,由网易和暴雪娱乐联合开发的《暗黑破坏神:不朽》宣布将于2022年6月2日和6月23日分别在海外和中国及东南亚市场上线。 目前,《暗黑破坏神:不朽》在全球已获得超3500万的预约量,中国区预约量超1500万。值得关注的是,《暗黑破坏神:不朽》基于网易自研引擎Messiah开发。 2022年4月,网易严选迎来成立6周年。一季度,网易严选Pro会员同比增长65%。2022年3月,网易传媒基于虚拟人、数字资产、虚拟活动空间等网易技术及产品,成为行业首家为客户提供长效全景元宇宙营销解决方案的互联网公司。 Q1网易新闻客户端视频播放次数同比增长44%,人均看贴时长同比增长83%,网易公开课日活用户数同比增长超20%,网易号知识视频作者数增幅达207%。
2023-08-26 19:46:401

男子12万卖游戏账户后找回获刑,游戏交易的市场规模怎么样?

目前游戏市场获得了很多玩家的欢迎,而且尤其是一些英雄联盟或者是王者荣耀的平台,也受到了很多人的重视。
2023-08-26 19:46:484

SLG市场的“噩梦” 《乱世王者》已占据畅销榜Top3

腾讯的首款国战 策略 手游《 乱世王者 》日前开启了全平台公测,上线次日,便登上了iOS免费榜第五名,抢占了不少用户。而就在今天,《乱世王者》一跃拿下畅销榜TOP3的成绩,继用户新增迅猛之后,又在收入上拿下一城,这给市场上的SLG手游带来不少压力。 《乱世王者》是腾讯天美工作室研发的,游戏由《COK》游戏引擎进行再开发制作,腾讯在前期给予智明星通一次性的授权金,同时在游戏上线后智明星通将获得一定比例的分成。当然,这其中或许还涉及到了一些数值体系的继承借鉴等。 不管是用户量还是收入,《乱世王者》上线之后的出色表现一方面让市场看到SLG的潜力,另一方面也给其他SLG产品带来了巨大的压力。 一、《乱世王者》冲上了国产SLG手游的“新高度” 之所以说《乱世王者》达到国产SLG产品新高度,是因为你所能想到的知名国产SLG游戏产品,例如《列王的纷争》、《王国纪元》、《率土之滨》等,都未曾在国内达到过畅销榜TOP3的位置。 《列王的纷争》曾经拿下超过100个国家iOS畅销榜第一的好成绩,但在国区iOS畅销榜中最好的成绩是第5名。《列王的纷争》去年年末月流水达到3.5亿,拥有1250万的月活跃用户。上线3年依然保持着良好的运营,目前排在中国区iOS游戏畅销榜48名的位置。 《王国纪元》曾在38个国家的iOS游戏畅销榜榜单中登顶,在国区iOS畅销榜中最高排在第7名。2017年之后基本稳定中国区iOS畅销榜在TOP30以内,月流水达到6000万左右。 《率土之滨》作为网易的重点SLG产品也在市场中也有亮眼的表现,从2016年上线以来就长期稳定在AppStore畅销榜前50名内,月流水破亿。但在国区iOS畅销榜中最高仅排在15名。 而Supercell旗下的三款策略游戏说是爆款也不为过。《部落冲突》日均收入曾超过500万美元,连续1年多占据美国区iOS畅销榜第一的位置;《海岛奇兵》上线不到一年排在全球手游综合收入榜前十;而《皇室 战争 》上线的首月流水更是超过了1亿美元,登顶141个国家的游戏畅销排行榜,在国区iOS畅销榜中最高排到第2名。 在国区iOS畅销榜SLG产品比较难升至前列的主要原因除了本身的游戏属性之外,还在于MMO依然是当前国内游戏市场的主流,《朕的江山》、《胡莱 三国 2》等SLG产品同样未能打破这一规律。但反过来考虑,参照上述产品的数据,《乱世王者》升至TOP3可能也就意味着之后这款产品会给SLG市场带来不小的震荡。 二、SLG的“噩梦”开始,《乱世王者》争夺SLG用户 《乱世王者》的上线虽然帮助SLG手游市场突破了天花板,但同时,它到达的高度也意味着势必要从其他SLG游戏手上抢走用户和市场份额。 SLG在国内算是比较小众的领域,国内的玩家比较急躁,喜欢拼数值秀技能,而国外玩家更偏爱慢节奏,喜欢动脑思考策略,因此也造成了SLG手游在欧美地区非常吃香,而在国内则难以打开市场。作为一个相对小众的领域,SLG手游本身的玩家群体并不大,而且这些玩家普遍有鲜明的特点,对游戏忠诚度高,相对稳固;而另外不喜欢SLG游戏的玩家则很难进入这个圈子,甚至压根“看不懂”。 SLG手游的门槛导致游戏厂商难以进行用户拓展,而在《乱世王者》的加入后,SLG领域中将有一部分用户会被这款产品抢走。腾讯的渠道覆盖和推广能力确实很强,也能帮助《乱世王者》拉拢更大范围的用户,但不可避免的是,在这个相对垂直细分的领域中,《乱世王者》的用户更多只能是来源于其他SLG手游。 免费榜TOP5,畅销榜TOP3,《乱世王者》已经成为了SLG领域的一座大山,再加上今年有许多游戏厂商开始涉足或加大布局SLG类型游戏,产品数量暴增,每款产品的生存空间还会进一步被压缩。 三、注重长线的SLG?但《乱世王者》却在前期就开始爆发了 《乱世王者》带给手游市场的冲击不仅仅只是用户量上的挤压,还有它极强的营收能力和恐怖的前期爆发力。众所周知,SLG手游讲求的往往是长线运营,细水长流,前期的用户流留存、付费率等数据都不会太漂亮,推广成本的也相对较高,但只要能将用户留下来,游戏中长期的吸金能力还是很可观的。 然而《乱世王者》却不遵循这样的“套路”,在上线一周后就冲到了畅销榜第三的位置,有极强的前期爆发力,再加上SLG用户向来忠诚高、付费能力强,《乱世王者》在腾讯的支撑下又已经在逐渐建立起庞大的用户群,它的后期发展将更加恐怖。 前期营收能力的爆发显然在《乱世王者》的掌控之中,在游戏设计上,《乱世王者》引入了“养成系统”,在SLG手游中加入RPG的玩法,试图通过养成让PVE玩家能够快速追上游戏内的等级,这个设定显然造就了现在的“氪金”现象。 SLG手游的生命周期普遍比较长,但两极分化现象也比较明显,玩家喜欢的游戏能持续好几年为厂商带来可观的收入,而被市场抛弃的产品,生命周期也就在2-3个月左右。半年前还一片明朗、厂商争相布局的SLG领域,在《乱世王者》上线之后传来了噩耗,而这款游戏到底是帮助培育了玩家,还是形成垄断之势,我们将持续跟进。 via:nadianshi
2023-08-26 19:48:111

现在什么手机游戏最火?

如今的游戏数量是非常多的,究竟哪些游戏比较招玩家喜爱呢?能被大家熟知并喜爱的游戏想必一定都是精品吧,所以这边做了一个统计之后,给大家带来了全网最火的游戏是什么的回答,下面推荐的几个游戏都是大家熟知并且好评比较高的,想知道是哪几款游戏的玩家就来下面一起看看吧。1.《王者荣耀》2.《和平精英》3.《使命召唤》4.《qq 飞车》5.《地铁跑酷》全网最火的游戏是什么的回答就在上面了,主要给大家带来了 5个比较招玩家喜爱的游戏,他们各自都有着独特的地方,玩家们可以按照自己的游戏兴趣进行选择一下,找到最喜欢的那一个试试看哦,希望本期内容会对大家有帮助。
2023-08-26 19:48:193

王者荣耀8月收入2.22亿美金,你有啥看法?手游市场是不是越来越大了?

现在的好多小孩为了玩游戏把父母挣得血汗钱都充了游戏
2023-08-26 19:48:274

如何看待手机网络游戏的前景?

无情的,我的立场是中立的,这里是客观的分析:手机网络游戏市场目前已经非常成熟,而且还在迅速发展中。随着移动网络技术的不断进步,手机网络游戏的用户群体也在不断扩大。在未来,随着5G网络的普及和技术的进一步发展,手机网络游戏市场前景非常广阔。从市场规模来看,手机网络游戏是目前游戏市场最火爆的领域。预计到2023年,全球手机游戏市场规模将达到1968亿美元,同比增长9.3%。其中,中国成为全球最大的手机游戏市场,市场规模已超过900亿人民币。从用户群体来看,随着手机的普及,越来越多的人将选择手机游戏他们的休闲之一。特别是年轻人,他们更容易接受新兴的游戏品牌和模式,手机游戏给年轻人提供了便利、轻松和适合社交的游戏体验。总之,从市场和用户群体来看,手机网络游戏的前景非常广阔,未来还将有很大的发展空间。
2023-08-26 19:49:162

为何IP改编游戏会成为主流趋势从腾讯发布大航海时代等一众改编游戏说起

坦诚说,作为一个某学校信工学院出来的前码农,我最初在各种游戏,影视新闻上看到频繁出现的“IP”一词的时候是一头问号,充满困惑的——我实在难以理解为什么他们要把“InternetProtocol”(网络互连协议)这么一个行业内的专有名词挂在嘴上,更搞不懂这个IP到底和我理解的IP有什么关系。但感谢强大的搜索引擎和某蓝色问答平台,最后我还是搞明白了此IP非彼IP,但另一个问题也随之浮上心头:现在越来越多的IP改编游戏为什么会成为主流趋势?这一类游戏与原创游戏相比又有何优劣?就让我们借着刚刚过去的腾讯游戏发布会与在发布会上发布的一大堆IP改编游戏来说说这个话题吧。(某蓝色问答平台)首先,什么是IP?就像上文说的,IP为InternetProtocol的简称,中文学名“网络互连协议”,是现代互联网的基石...抱歉看错词条了,重来重来。现在我们常在各类场合提到的IP一般指的是“intellectualproperty”也就是“知识产权”。不过虽然定义如此,但是实际上在使用的过程中并不会有多少人是真的用IP来代指知识产权本身,而是用来代指有一定影响力的文创产品,比如有一定知名度的小说,电影,动画,漫画,游戏,这些都能够被为IP。(江南的《龙族》就是炽手可热的IP)也就是说,只要一个作品能够挣脱单一平台的束缚,在多个平台分发并获取流量,那么我们就能够说这个作品是一个IP。以此为定义和判断标准的话我们现在阅读的小说,观看的视频,游玩的游戏只要能够实现“破圈”那么就有成为IP的价值。以此定义为基础的话,现在常见的IP改编游戏就可以理解为以已有的文化创作为基底的一种再创作行为,而这也是IP改编游戏的第一项优势:天然流量。一个文创产品能够被叫做IP的先决条件就是有着超出其原生受众群体的热度,比如腾讯在发布会上放出的几款改编游戏其原作都有着超出最初既定受众群体的粉丝数量,这就使得一款IP改编游戏在宣发初期就能够获得比原创作品更多的天然流量。(腾讯刚刚发布的《数码宝贝》改编手游)举个例子,假设某天有一家游戏公司突然宣布同时开发两款新游戏,其中一款是自家原创产品,另一个是知名小说改编产品,在缺乏实机演示内容的初期宣传阶段后者将会以一种极快的速度获得远超前者的关注。这种天然的流量优势使得很多游戏厂商在进行产品立项的时候都会考虑挂靠某一IP来获得一定的初始流量。(改名《龙族幻想》或获得大量关注的《代号:夏娃》就是一个例子)除了更高的初始流量外,宣传成本上IP改编游戏也要更低。什么样的游戏宣传是成功的?能够让没有接触过游戏的人了解并熟悉游戏的宣传就是成功的。但是在这一点上IP改编游戏有着比原创游戏高得多的优势。对于一款原创游戏来说,且不要说让人了解游戏了,单纯就是想要让目标受众知道这款游戏都是一个问题,不将大量成本砸在宣发上的话很可能会出现游戏都快公测了还没有多少人知道这样的尴尬局面;可IP改编游戏就完全没有这样的烦恼,只要找一些自媒体放出“XXX将要改编成游戏了”就能够引导粉丝群体自发进行传播,能够节省极大的时间与成本。(做软广的时候也更轻松,你甚至看不出来是广告)IP的作用还不仅体现在游戏的宣发阶段,在一款游戏上线之后,如何才能够吸引足够的玩家,并且让这些玩家愿意掏腰包同样是一个问题。以手游最常见的“首充六元送XX”为例,对于原创游戏来说玩家并不熟悉首充角色是谁,就会分析角色的强度和礼包的性价比,但是对于IP改编游戏来说呢?极小的花销就能够获得原作中的高人气角色,销量自然不会难看,到头来运营方赚到了流水,玩家获得了喜欢的角色,岂不美哉?(《火影忍者》手游的首充礼包)此外IP改编游戏的核心玩家对于游戏内的氪金内容往往会有更强的接受能力,因为这一类游戏的核心玩家往往是IP本身的忠实粉丝,对于他们来说IP改编游戏是不存在竞品的,即便游戏氪金强度很高,但往往会因为没有替代品而选择拉低自身的要求,走上“骂完记得买”的路子。不过IP改编游戏虽然有着很多优势,但其劣势也同样不少。正所谓“水能载舟,亦能覆舟。”,IP改编游戏最大的依仗就是IP本身的流量和粉丝群体,但这同样也是一个巨大的隐患。首先,一个IP是有“寿命”的。任何一个IP的热度都会随着其产生时间的增加而逐渐下降,以曾经和《火影忍者》,《海贼王》齐名的长篇漫画《死神》为例,从百度指数能够检索的最早时间2011年1月1日开始查询到2021年5月1日为止的关键词趋势的话能够看到这样一条经历了断崖式下跌的折线:能够看出,在2016年8月《死神》漫画完结之后该词条的检索次数以一个极为夸张的形式产生了下跌,这就是在没有其他内容加持的情况下IP的寿命:原作的生命周期。那么是不是说有其他内容加持就会好一些呢?也不一定。下图为在国内有着更高知名度,有后续作品《博人传》并且有手游持续运营的《火影忍者》的关键词趋势:同样,随着作品在2015年完结之后,其相关内容的检索次数产生了明显的下跌,并且由于有一个高的离谱的峰值,导致现在较低的流量显得更为凄惨。(《博人传》的质量不行也是热度降低的原因之一)这就是IP改编游戏面临的最大隐患:较短且不可控的生命周期。任何一款IP改编游戏,随着其IP作品本身的完结都会不可避免的造成大量粉丝的流失,这种粉丝流失会直接导致IP改编游戏的衰退,最终往往只能黯然退场。而同样不可控的可不仅仅是IP的寿命,更是IP本身。在2019年下半年,腾讯宣布将会开发并发行由动画/漫画《我的英雄学院》为原作进行改编的同名手游,游戏在2019年进行了多轮宣传,并且获得了粉丝群体不错的评价。但是,就在游戏终于准备一展拳脚的时候,发生了一件事:该作被爆出在最新话中有与731部队有关的内容,并且原作方态度相当恶劣,拒不道歉。结果自然就是相关内容的全网下架和铺天盖地的舆论攻势了,在这种情况下《我的英雄学院》手游的项目组可谓是人在家中坐锅从天上来,自己好不容易把游戏做好了,终于到了该回本的时候了,原作方一个骚操作搞的投入的时间和精力全部打了水漂。(游戏官方在2月3号的一次日常内容更新后再无消息)而即便IP本身没有出问题,IP带来的原作粉丝同样也是一柄双刃剑。在IP改编游戏做得好的时候粉丝自然会乐于向外宣传游戏,希望更多人了解自己喜欢的作品。但如果IP改编游戏在对于原作的还原上存在问题呢?越是付费意愿强烈的核心粉丝越是不能接受这种对原作改编上的问题,结果往往会导致游戏在核心受众中口碑彻底烂掉,难以盈利。(次数多了甚至会影响其他IP改编游戏的口碑)相比之下,原创作品虽然没有了IP本身的天然流量和忠实粉丝,但是无论是在作品本身的发展上还是在对受众群体的扩展上都有着更大的优势。更何况一些优秀的原创作品也并非没有成为一个IP的可能,比如散爆的《少女前线》,蛮啾的《碧蓝航线》,鹰角的《明日方舟》,甚至是腾讯的《王者荣耀》都是不依托于IP,凭借自身能力获得玩家认可的作品。综合来说,在游戏上线前的宣发阶段,IP改编游戏有着很大的优势,而在游戏上线初期IP改编游戏也能够实现快速的回本和盈利,这无疑是导致现阶段国内游戏市场IP改编游戏井喷的主要原因,但在游戏上线一段时间之后,IP改编游戏就很难存在较大的优势,反而会由于IP本身的原因处处受到桎梏,难以超越一些质量优秀的原创游戏。当然,我觉得对于将KPI放在第一要务的腾讯来说什么“后期桎梏”之类的都不重要,与其费时费力搞出一个精品原创作品,买IP做改编游戏恐怕是性价比更高的选择,毕竟他们一口气发布了这么多IP改编游戏嘛。(放眼望去发布会发布的似乎都是改编作品)
2023-08-26 19:49:561

游戏行业有多暴利?

不了解游戏行业,看腾讯网易就知道了。应该是吧,网易和腾讯不是很赚钱吗?
2023-08-26 19:50:076