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3ds max “Bevel Profile”怎么用?

2023-06-18 15:22:33
TAG: bevel
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nicehost

什么事情啊 怎么随便就“跪”啊!真受不了你们年轻人Bevel Profile 中文版应该叫倒角轮廓 或者叫轮廓倒角~ 是个修改器,它作用是是为你当前的样条曲线的指定外轮廓 (轮廓拾取样条曲线)。就像现实中的石膏线条一样,你当前的物体,比如是个L型的线段(样条曲线),然后画一个石膏线条的剖面线(也是样条曲线),Bevel Profile把它们结合在一起。类似功能的修改器还有几个比如bevel、sweep、挤压、面挤压等等,作用各有不同。

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为什么3DMAX修改命令栏里Bevel没有了。

这种只有一种情况会发生就是你选择集不对要选对曲线集才能出现相应的二维编辑命令
2023-06-18 10:58:173

工程制图 3/4(20)bevel是什么意思

3/4是英寸,约等于括号内的20毫米。BEVEL意思相当我国制图中的倒角;但我们的倒角标的是直角边的尺寸,这里好像标的是斜边长的尺寸。
2023-06-18 10:59:071

3d MAX 里切角的英文是什么

bevel 倒角
2023-06-18 10:59:413

maya bevel的时候怎么能不把uv都弄乱

你只要给这个物体展一下UV,这个问题就解决了!因为出现这个问题的原因是,由于bevel后,导角出的物体的UV可能丢失,重新给这个物体一个UV坐标就可以了
2023-06-18 10:59:551

贴瓷砖倒角是什么意思

问题一:瓷砖倒角是什么意思? 在铺贴墙面瓷砖时,遇到阳角处,瓷砖侧面颜弧非常不雅观,因此需要将瓷砖侧面磨成45度角,然后相拼,这个工艺称为倒角,又称斗角。 问题二:谁知道什么叫瓷砖倒角啊?? 瓷砖倒角是瓷砖辅助工具,共有四种配件,这四种辅助工具可以成套使用,也可以单独使用。 倒角卡板 在建筑装修工程中,作墙面粘贴瓷砖施工,阳角都要做碰角处理,如:墙面阳角、柱子阳角、门洞、窗洞阳角等等,都要做碰角处理。在粘贴瓷砖活里边,瓷砖倒角是一项技术要求很高的工艺活,它很费时间,还不容易做好,技术差一点的师傅往往还要经过多次打磨、修整才能达到要求,有时候不小心还会把瓷砖切废了。 这种瓷砖倒角卡板,就是专门为解决瓷砖做碰角时切割的难题;它非常耐用、可靠,是使用最容易、切割效率最高的工具,一看就会,不用学习;一米的碰角,10秒钟一次切好,也不用打磨。有了倒角卡板,所有的困难一次全部解决; 倒角卡板可以切割90度的碰角,也能切割海棠碰角,只需要左右调节云石机,海棠角的留边大小可以在0到5毫米之间调节。 卡板上有三排滑轮,其中有二排紧贴瓷砖面,一排定位在瓷砖断面,这二组滑轮互成90度,操作的时候,由这二组滑轮保证了云石机准确地定位在瓷砖上,云石机在瓷砖上滑动非常顺畅,倒角切割非常容易,切出来的倒角边又直又好又快。 卡板安装很简单。卡板上有二个用于固定云石机的压板,压板前后移动,调节压板间距,全世界任何品牌的云石机都能卡上去使用。 自动开关 这个自动开关的作用:把二台不同的机器的电源插在自动开关的插孔上,自动开关就把这二台机器联动起来,什么是联动呢?就是说,这二台机器有主辅之分,其中的一台为主,另外一台则为辅,主控制辅;主机器开动,辅机器也跟着开动,主机器停下,辅机器也跟着停下,就是这样联动。当这二台机器不插在自动开关上的时候,它们各是各的,没有任何的关系。 高压泵 有了自动开关,再配上一个微型高压水泵,就可以轻松无烦恼了。这个微型水泵别小看它,水平射程超过5米,若用胶管接上,高度可达10米,用来给水钻机供水最合适了。 万用喷嘴 万用喷嘴适用于任何云石机上使用,它的固定夹可以很方便地固定在云石机上,喷水的大小可以调节。 喷嘴通过胶管与水泵连接,水泵通过自动开关受到云石机控制,形成了一套自动喷水装置。该装置让云石机、水钻机设备配套后,就可升级变成了自动冷却型,其操作变得更加简单方便,成倍地节省或减少了劳动力,降低人工成本,延长施工机具寿命,大大降低了施工粉尘、避免施工工人吸进砖灰而得尘肺病。 问题三:什么叫瓷砖倒角 ? 在铺贴墙面瓷砖时,遇到阳角处,因为瓷砖侧面颜色非常不雅观,因此需要将瓷砖侧面磨成45度角,然后相拼,这个工艺称为倒角,又称斗角。 关键词:陶瓷瓷砖知识瓷砖装修瓷砖施工 在铺贴墙面瓷砖时,遇到阳角处,因为瓷砖侧面颜色非常不雅观,因此需要将瓷砖侧鼎磨成45度角,然后相拼,这个工艺称为倒角,又称斗角。 问题四:瓷砖倒角怎么计算 瓷砖铺设中,突出来的墙角叫阳角,凹进去的叫阴角。只有阳角才要倒角,所有阳角的长度相加就是倒角的总数。 所以,倒角=阳角总长度。 问题五:外墙贴砖中倒角只的是什么 CorelDRAW X3的倒角(Bevel)工具可以给普通的图形和文本等对象加入“平面上的”立体效果,倒角效果可以包括专色和印刷色,所以此效果也是可以进行印刷输出的。倒角效果可随时移除。 应用此工具前,首先要注意:只有轮廓色的矢量图形是无法使用此工具的,必须要进行填充才行。这是一个首要条件。 倒角(Bevel)工具应用范围及注意事项 1.可接受的填充包括单色填充,各种渐变填充,图案填充纹理填充等等。 2.根据个人尝试,文本进行各种填充后,只有转成美术文本才能应用倒角工具,而段落文本则不能。 3.进行填充的文本转曲线后,也可以应用倒角工具。 4.对于位图图形,不能应用此工具,也无法实现倒角效果。 5. 另外应用了倒角效果后,可能会影响到原先的填充效果。因为上述各个参数的设置,原先的填充颜色有可能被改变,甚至根本不同。 倒角(Bevel)工具设置选项介绍 倒角效果有专门的泊坞窗,可以选择菜单“Window->Dockers->Bevel”打开。 Style(类型)-倒角的类型,按照达到的效果来衡量,似乎分属于平面和立体两方面。 Soft edge(柔化边缘)-在表面建立斜角的效果并具有阴影。 Emboss(浮雕)-呈现浮雕样的外观效果。 Bevel Offset(倒角偏移) To center(到中心)-倒角方向从最外向中心。 Distance(距离)-指定斜角曲面的宽度 Shadow Color(阴影色)-指定斜角阴影的颜色 Light Controls(光照控制) Light Color(光照颜色)-指定光照的颜色 对于光照而言有三组参数,可以通过滑动条进行调节 Intensity(强度)-光照的强度,从0-100逐渐增强。 Direction(方向)-范围从0-360度,可以认为是环绕对象的一个圆周。 Altitude-从0-90度 关于光照参数的特别说明: 1.Direction和 Altitude两者共同决定了光源的空间位置。 Altitude的数值为0时,光源处在对象所在的平面上,数值为最高90时,光源从对象顶部直射下来。 对于Direction和Altitude的参数调节,你可以改变参数来改变不同的方向,下面是一些特例: 在Altitude=45°时,Direction=45°,光源在右上;Direction=135°,光源在左上;Direction=225°,光源在左下;Direction=315°,光源在右下; 2.阴影,你可以想象成太阳照射在物体上所投下的影子,但在这里,阴影的颜色是可以指定的。 3.对于Emboss类型而言,其它参数意义以及调节基本和Soft edge类型的一样,不同的是Altitude调节条是不可用的。 倒角(Bevel)工具具体实例操作 1.用星形工具绘制一个五角星,并进行蓝白色渐变填充,然后复制多个。 2.选择其中一个五角星。打开斜角效果泊坞窗进行设置。 3.在类型中选择“Soft Edge”,调整各个参数在中间位置:Intensity=60,Direction=180,Altitude=45 光照颜色为红色,阴影颜色为 灰色,分别选择“To center”和“Distance”方式。单击“Apply”,效果如图。可以体会一下这两种方式的不同 4.选择“Emboss”类型,发现“To center ”选项不能用。......>> 问题六:什么是磨边倒角?关于瓷砖的 磨边是切割瓷砖后将毛边用专用工具磨平 防止藏灰影响美观 倒角分正倒 背倒 正倒是将瓷砖正面边缘磨成斜坡并抛光使两篇瓷砖拼贴后形成V字角有一种延伸感和立体感 背倒一般是在瓷砖贴到墙角的时候用到的 就是在瓷砖的背面磨成斜坡之留下很攻的表面 这样在对阳角的时候比较美观不会形成突嘴 一般装饰公司在报价中一旦提到倒角磨边的话 就是在坑钱了 因为这是瓦工在贴砖的时候的必须有的工序 不需要额外收钱 只有大批量的磨边倒角才会送到加工厂加工 一般家装瓦工自己就搞的定 问题七:什么是瓷砖倒角? 处理墙面阳角或包柱,将瓷砖切成45度。这样就看不见砖的截面。 问题八:贴砖碰角是什么意思? 只的是鼎墙交界的地方,凸出来的叫阳角凹进去的叫阴角,一般都是阳角,瓷砖碰角简单的说分为 横压竖,两块砖的倒角,以及海棠角。 家装的话一般都是倒角的, 问题九:贴墙面瓷砖是做倒角还是贴收边条好 瓷砖买了LD的,运到家里了,师傅说没有倒角,要送回工厂倒角,设计师说不用倒角可用收边条,糊涂了,到底哪种好些?
2023-06-18 11:01:491

maya中用nurbs画CV或EP曲线,然后倒角(Bevel),倒角后有问题,有接缝是什么原因?如图

曲线是开放的,让曲线闭合就行了!
2023-06-18 11:02:122

常见的英语单词

最常用英语单词有:accent 加重、accurate 精确、acquire 获得、action 操作,运算、adjust 调整、ambient light 环境光、angle 角度、anti-aliased 平滑处理、 arbitrary 任意的等。除此之外还有:ambient light 环境光、angle 角度、anti-aliased 平滑处理、arbitrary 任意的、arrange 排列、arrow 箭头、artistic 艺术的,美术的。balance 平衡、bar 条,栏、base 基准、batch 批量,成批、bevel 使成斜角,斜切、bilinear 双线性插值、bitmap 位图,点阵图、blend 混合,调和、blur 模糊、bold 加粗、border 边界,边框。brightness 亮度、brush 画笔,笔形、build 建造,创立、burn 焦化,烧黑、button 按钮。cache 快速存储器、calculation 计算、calibrate 校准,校验、canvas 画布、carve 镌刻、cascade 层叠、chalk 粉笔,作记号、channel 通道,频道、charcoal 炭笔画、chrome 铬黄,铬合金、classic 经典的、click (单)击(鼠标)。
2023-06-18 11:02:221

maya不能车削 一车削就整个面都没了

maya有车削命令?
2023-06-18 11:02:513

css3斜角包角效果用英语怎么说

斜角包角效果_有道翻译翻译结果:The bevel Angle effectbevel_有道词典bevel英 ["bev(u0259)l]美 ["bu025bvl]n. 斜角;斜面;[测] 斜角规n. (Bevel)人名;(英)贝弗尔adj. 成斜面的vt. 使成斜角;使成斜面vi. 成斜角;把切成或磨成斜边或斜角
2023-06-18 11:03:571

如何速记单词?

速记是可以,但是长远的记下来是难了,没有人会过目不忘的,只是日常重复记,时间长了记忆就深一点,记的时间就长一点了,如果你在学校里面记的比较好,但是出了社会放它个两三年看看,你能记多少?你把一篇课文抄下来,认真的抄,字写的漂亮一点,写得多了,兴趣就来了,当然了,得知道字的意思,句子的意思才行。
2023-06-18 11:04:233

在3dmax中bevel是什么意思

倒角啊
2023-06-18 11:05:012

单词翻译

单词翻译:1、A开头单词翻译:accent 加重accurate 精确acquire 获得action 操作,运算adjust 调整ambient light 环境光angle 角度anti-aliased 平滑处理arbitrary 任意的arrange 排列arrow 箭头artistic 艺术的,美术的2、B开头单词翻译:balance 平衡bar 条,栏base 基准batch 批量,成批bevel 使成斜角,斜切bilinear 双线性插值bitmap 位图,点阵图blend 混合,调和blur 模糊bold 加粗border 边界,边框brightness 亮度brush 画笔,笔形build 建造,创立burn 焦化,烧黑button 按钮3、C开头单词翻译:cache 快速存储器calculation 计算calibrate 校准,校验canvas 画布carve 镌刻cascade 层叠chalk 粉笔,作记号channel 通道,频道charcoal 炭笔画chrome 铬黄,铬合金classic 经典的click (单)击(鼠标)clipboard 剪贴版clone 复制cloud 云彩command 命令content 内容continue 连续的,持续的contour 轮廓线,周线contract 收缩,缩小contrast 反差,对比coordinate 协调,协作craquelue 裂纹crayon 蜡笔crop 剪裁crystallize 水晶curl 螺旋状物,卷曲的current 当前的cursor 光标,游标curve 曲线custom 自定义4、D开头单词翻译:darken 较黑的,使变黑daubs 涂抹define 定义design 设计destination 目标,对象difference 区别,差异diffuse 散乱扩散displace 转移distort 扭曲document 文档,文件dodge 加亮drop shadow 投影duotone 双色调duplicate 复制dust 灰尘,尘土5、E开头单词翻译:edge 边界effect 效果作用embed 嵌入emboss 浮雕enlarge 放大equalize 平均化expand 扩充,扩展export 输出extrude 突出eyedropper 吸管
2023-06-18 11:05:121

bevel angle 和groove angle 指的各是什么角,有什么区别

ASME锅炉及压力容器规范中经常出现焊接接头术语剖口(groove)与坡口(bevel)二个词。这二词在很多译文中随意应用。而实际上剖口与坡口是有区别的。现就此二词的基本概念作如下评述: 剖口与坡口的定义 在ASME锅炉及压力容器规范中剖口与坡口的定义如下: Groove —— 剖口—— 在一个工件或二个部件之间的表面的一开口或通道,用于熔敷焊缝。 Bevel —— An angular type of edge preparation. 坡口—— 一种角度型式的边缘制备。 上述定义清楚地指出:一个工件边缘上的制备构成一个坡口。如果一个工件上不是在边缘上,而是在工件的中间或由二个工件边缘上的坡口对准而构成一个开口或通道,称之谓剖口。因为在汉语中坡(po) 和剖(pou) 只有较小的发音区别,因此在称呼上的混淆是常有的事。
2023-06-18 11:05:401

Bevis是什么意思

bevel英 ["bev(u0259)l]美 ["bu025bvl]n. 斜角;斜面;[测] 斜角规n. (Bevel)人名;(英)贝弗尔adj. 成斜面的vt. 使成斜角;使成斜面vi. 成斜角;把切成或磨成斜边或斜角
2023-06-18 11:05:481

inner bevel 在PS中代表什么 ?

内斜面
2023-06-18 11:06:002

BEV是什么意思

bev abbr. bevel 斜的; 斜角的; beverage 饮料; billion electron volts 十亿电子伏(特); [网络] 纯电动汽车; 电动汽车; 电动车; [例句]Bev was really cool about it all.贝芙对这一切都表现得相当平静。
2023-06-18 11:06:111

AE里面bevel Alpha在中文版的软件中对应的是什么意思

是“效果/透视”中的“斜面alpha”特效【斜面Alpha】通过二维的A通道效果形成三维效果,使得立体效果更明显!比较适合包含文本的图像,经常在MAD里能看到
2023-06-18 11:06:221

MAYA倒角方向怎么控制?

若打开“附加曲面”(Attach Surfaces),则 Maya 将结合倒角区域和挤出区域以形成一个 NURBS 曲面。若关闭该选项,则 Maya 将为各区域单独创建 NURBS 面片。 例如,您可以关闭“附加曲面”(Attach Surfaces),以便使倒角区域内的面片所采用的材质不同于挤出区域内的面片所采用的材质。 创建倒角(Create Bevel):在开始处(At Start)、在结束处(At End) 在结果曲面的任意一端打开或关闭倒角。“在开始处”(At Start)控制距离曲线最近的部分,“在结束处”(At End)控制距离曲线最远的部分。 倒角宽度(Bevel Width) 指定从结果曲面正面看到的倒角区域宽度。 倒角深度(Bevel Depth) 指定从顶部或侧面看到的倒角区域深度。 挤出距离(Extrude Distance) 指定几何体挤出部分的距离,不包括倒角区域。 创建封口(Create Cap):在开始处(At Start)、在结束处(At End) 打开或关闭倒角曲面任意一端中心区域封口曲面的创建。“在开始处”(At Start)控制距离曲线最近的部分,“在结束处”(At End)控制距离曲线最远的部分。 倒角内部曲线(Bevel inside curves) 在曲线内部启用倒角,而非曲线外部。因为要确保结果曲面不大于原始曲线,启用此选项可以使您更好地控制倒角曲面的总体大小。 外部倒角样式(Outer Bevel Style)、内部倒角样式(Inner Bevel Style) 倒角样式控制倒角曲面的整体外观。例如,“直出”(Straight Out)创建从原始曲线向外延伸的直倒角边。 可以通过访问“属性编辑器”(Attribute Editor)或“通道盒”(Channel Box)中的“outerStyleCurve”或“innerStyleCurve”来切换样式和比较结果。 下图说明了倒角样式名称中使用的一些术语: 与外部样式相同(Same as Outer Style) “外部”(Outer)和“内部”(Inner)样式用于拥有外部曲线和内部曲线的字母或艺术效果图,如字母 O。默认情况下,它们共享相同的倒角样式,但可以通过关闭“与外部样式相同”(Same As Outer Style)选项来使他们不同。 使用容差(Use Tolerance)将“输出几何体”(Output Geometry)选项设定为“NURBS”后可启用该选项。容差确定了原始曲线和倒角曲面之间保持的精确度。从下列选项中选择: 全局(Global) Maya 采用了“首选项”(Preferences)窗口“设置”(Settings)部分的“位置”(Positional)值 (窗口 > 设置/首选项 > 首选项(Window > Settings/Preferences > Preferences)> 设置)。 局部(Local) 可用于输入新值,以覆盖“首选项”(Preferences)窗口中设定的值。 容差(Tolerance) 如果选择“局部”(Local),请设定原始曲线和倒角曲面之间的精确度。较小值所创建的曲面严格遵循曲线。较大值所创建的曲面大体遵循曲线。 输出选项(Output Options)单击“输出选项”(Output Options)选项卡,以指定结果几何体类型和拓扑。 输出几何体(Output Geometry) 确定是否使用结果倒角曲面的“NURBS”或“多边形”(polygons)。 注意 如果选择“NURBS”,Maya 将为倒角曲面封口区域创建已修剪的曲面。某些外部应用程序(如游戏导出器)可能无法处理已修剪的曲面。 细分方法(Tessellation Method) 用两种不同的方法控制结果倒角曲面的平滑度。计数用于指定多边形的数量;请参见计数细分方法。采样用于指定不同倒角曲面区域内的不同细分程度;请参见采样控制。 计数细分方法(Count tessellation method)通过将“细分方法”(Tessellation Method)设定为“计数”(Count),可以指定结果倒角曲面中创建的面数。 面数(Face Count) 输入面数,然后由 Maya 细分曲面,以匹配或大致匹配此计数。为了获得最佳性能,设定的值应能给出足够的平滑度,同时保持较小的多边形数。 注意 由于为倒角区域和封口创建的面的实际数量不包括在内,所以实际面数高于“面数”(Face Count)值。 采样控制(Sampling Controls)如果将“细分方法”(Tessellation Method)设定为“采样”(Sampling)(默认),则可使用下列选项。“采样”(Sampling)可用于指定倒角曲面不同区域内的不同细分程度。 沿挤出(Along Extrusion)使用这些设置来控制挤出方向上的细分。 截面(Section) 若想使倒角区域中的细分曲面间的空间与挤出区域中的细分曲面间的空间不同,则可使用此选项。启用“截面”(Section)后,可分别对倒角曲面各截面进行细分:前倒角区域、后倒角区域和未倒角挤出区域。各截面拥有的细分数与“采样数”(Samples)设置中规定的相同。 完成(Complete) 若想在整个曲面上均匀间隔的细分曲面,则使用此选项。启用“完成”(Complete)后,可沿着整个倒角曲面(从一个曲面封口到另一个曲面封口)进行细分。 采样数(Samples) 结果细分中的细分数。 沿曲线(Along Curve)使用这些设置来控制沿源曲线方向的细分。 跨度(Span) 若想使长跨度数细分曲面间的空间与短跨度数细分曲面间的空间不同,则可使用此选项。(跨度数是指两编辑点之间某根曲线的一部分)。启用“跨度”(Span)后,可在源曲线的各跨度之间进行细分。各跨度拥有的细分数与“采样数”(Samples)设置中规定的相同。 完成(Complete) 若想在整个曲面上均匀间隔经细分的细分曲面,则可使用此选项。启用“完成”(Complete)后,可沿着整个倒角曲面(从曲线的起点到终点)进行细分。 请将您关于此页内容的评论发送给我们
2023-06-18 11:06:311

请教高手:我用maya多边形新建一个立方体,然后执行Edit Mesh ---Bevel,为什么总报错

你创建的是曲面BOX用poly的命令怎么可以用呢??
2023-06-18 11:06:402

投影offset计算方法

ArcGIS Runtime 算法解读之Offset 原创2020-03-04 17:20:09爱打DOTA的码农 码龄12年关注首先肯定是看官方的文档,但对于英文不好的,可能看着就一脸懵逼!我就是这样的,因此花了点时间研究这个算法。我工作主要是对线进行偏移,因此只研究了线的偏移;对于面应该差不多;public static Geometry Offset( Geometry geometry, double distance, OffsetType offsetType, double bevelRatio, double flattenError )有5个参数:geometry:就是要偏移的对象;distance:就是要偏移的距离;正数就是将偏移对象向右偏移,这里的向右指的是,对象点的添加顺序构成的方向的右边。后面会在图中进行解释;offsetType:是一个枚举类型,主要是设置偏移对象的顶点偏移后是什么;有四个类型:Round、Bevel、Miter、Square;bevelRatio:在offsetType设置为:Bevel有用;后面看不同值有什么不同变化;flattenError :控制在转角产生点的距离值;offsetType设置为:Round有用;数据准备:4个点,11873952.9370746,3069453.75805943;11873987.946725,3069383.36827443;1874043.9341095,3069319.93501688;11874117.4966627,3069262.57004984绘制出来的是这样的:当距离值是正时,偏移的线会在右边,负值在左边; 注:此情形下,右边(即正数时)偏移距离越大,产生的线段越长;左边(即负数时)偏移距离越大,产生的线段越短。以下开始对不同类型进行实验比较: offsetType类型是Round:该类型会在线路拐角处产生很多个点,目的是为了看起来更圆滑;1.1 bevelRatio和flattenError 不变,距离改变:
2023-06-18 11:07:071

maya 如何倒圆角

把四边形在通道里改下经纬线的数值,直接用bevel就可以了
2023-06-18 11:07:213

Adobe Photoshop 简易的水滴效果怎么做.?

楼主是要什么水滴效果啊 要是比较简单的可以直接去下载一些水滴笔刷 都是现成的下面是从别人那摘的 你参考下吧光点和水滴的体积感。点击选择Bevel and Emboss(斜面和浮雕)选项,并进入Bevel and Emboss(斜面和浮雕)样式设置面板,将Style(样式)设置为Inner Bevel(内斜面),将 Technique(方法)设置为Chisel Hard(雕刻清晰),Depth(深度)为250, Size(大小)设置为5(深度和大小决定了水滴的立体高度和高光区的位置,读者可以根据实际需要调整相应数值),Soften(软化)设置为4。在Shading(阴影)选项栏中,将高光模式和阴影模式的颜色均改为白色(读者可以根据背景图象的颜色或不同环境设置不同颜色,该颜色主要决定高光的色相),并将阴影模式改为Color Dodge(颜色减淡)模式,并将Opacity(不透明度)设置为37%,其它参数仍使用默认值 7. 全部设置完成后按下OK按钮确定,怎么样,水滴的效果是不是已经出来了,呵呵。晶莹剔透! 通过添加以上几种图层样式,就制作出了水滴的光影效果。但此时的水滴效果仍然不够逼真,因为水是流体,形态变化万千。可以通过Liquify(液化)功能或者橡皮擦来修改水滴的形状。通过复制或直接在该图层中绘制,以制作出更多形态各异的水滴 小结:图层样式的具体参数很多,更多的参数设置和具体材质表现读者可以在实践中进一步去研究。 图层样式还可保存以留作后用。进入Style(样式)工作面板,当鼠标移动到面板中空白处时,将出现一个小油漆桶图标, 点击鼠标左键,将弹出一个新建样式的对话框(或者点击面板下的Add new layer(增加新图层)按钮也可弹出该对话框),将名称改为“水滴”, 设置完成后按下OK按钮,就可以把设置好的图层样式保存在样式面板中,以后在制作类似效果的时候,只要在样式面板中点击这个新样式图标,将此图层样式应用到图层,即可实现水滴的效果了。参考资料: http://www.xfbbs.com/ArticleShow/61/Article_Show_52964.html
2023-06-18 11:07:341

maya资格证考试整个过程,那可以考,要怎么考!

最初级的,ACAA认证maya@china,AutodeskMaya2010产品专家(1级)认证选择题,他会问个:Bevel和BevelPlus命令在创建一些简单的模型时比较常用,下列关于这两个命令说法错误的是?答案选项:1.Bevel命令可以对开放曲线执行2.Bevel命令可以对闭合曲线执行3.BevelPlus命令可以对收尾相接的曲线执行4.BevelPlus命令仅能对闭合曲线执行参考答案:4Maya内置的FCheck浏览器不能打开下列哪一种文件格式?答案选项:1.png2.tga3.psd4.iff参考答案:3使用Mesh>SculptGeometryTool工具可以__________。答案选项:1.编辑nurbs模型2.编辑Polygen模型3.编辑Subdiv模型4.以上都可以参考答案:4
2023-06-18 11:07:502

“PIPE;GB/T8163;20;SMLS;BE;Sch 40; 6”是什么意思?

PIPE:管道;GB/T8163:输送流体用无缝钢管国家标准;20:材质为20#钢(碳素结构钢);SMLS=seamless 无缝;BE=Bevel end 带坡口;Sch 40:是表示钢管壁厚的一种标准,DN150 的为7.0mm;6〃英寸=150mm。
2023-06-18 11:08:151

3DMAX中这样的造型怎么做的,

吊顶可以做两个长方体,然后转换成可编辑网格,附加在一起,然后在顶上布尔一下。
2023-06-18 11:08:271

在Adobe After Effects CS3中可以调整图层的厚度吗?

有三种办法来加厚图层:第一种:使用bevelalpha插件,AE内自带的。第二种:使用dropshadow插件,AE内自带的第三种:选中当前图层,复制一图,按方向键轻移一下,重复此操作多次可得到厚度第四种:如果真要图层很厚的话,只能打开图层的三维选项了,然后复制一个,平移,做成一个立方体,好了,希望对你有所帮助。
2023-06-18 11:09:471

maya怎么倒角

在maya场景中有两种方法,1:polygons模块下,选择物体,Edit mesh菜单里的bevel 2:surfaces模块下,选择物体,surfaces菜单里的bevel (这里注意的是得是用曲线建立的物体)如在场景中放样loft得出的物体,选择所用的曲线在倒角bevel。
2023-06-18 11:09:583

3D软件中怎样用Bevel Profile命令画雨伞?

剖面倒角,和放样类似,但功能比放样更强大使用Bevel Profile的时候首先要选择一条样条线,然后选择一个合适的剖面,拾取放样即可。
2023-06-18 11:11:531

3dmax中,我用bevel profile放样,放出来样的截面,要比我原先画好的界面大好几圈呢?

这个问题困扰很久了,我也没好的解决办法。首先确定下如果你放样出来的物体跟你想要的东西形式上一样的话,就计算下现在路径和物体差别大小的距离然后根据计算出来的数字制作新的路径。第二如果你制作出来的物体跟你想要的东西不一样,那么就是截面有问题了旋转。在Bevel profile子菜单内旋转或镜像放样截面。然后观察大小如果尺寸还是不对参考第一种解决方案。
2023-06-18 11:12:031

怎样磨刀才锋利

问题一:怎样磨刀才锋利耐用 1、不管磨什么刀或用何种工具,磨刀第一要件就是磨时要保持刀刃的固定刃角,这需要练习,但有一个老手都知道的小窍门就是磨前先用奇异笔先将刀的开刃区涂黑,再拿去轻磨几下后,检视刃区,若角度正确,则黑 色将完整被磨掉,若否,自己观察Mark区后调整角度,抓到角度后就将感觉记起来,后续依此感觉磨刀。此方法新老手都适用,因为不同刀有不同角度,就算是专业磨刀师可能也要依不同刀之角度来调整感觉。 是否每一支刀都要保持原出厂时的开刃角?此点勿庸置疑。但从使用者观点,倒觉得值得商榷,通常会依照自己的用刀习惯,来改变刃角,使刀能 在手中做到最大的应用,但前提还是「就算你要改变刃角,你还是要保持固定改变后的刃角角度」。 2、当你可以在磨刀时固定刃角后,开始进入最关键程序了:磨的程度。磨刀是一种削薄磨去刀刃材料以制造新的锋锐刃区过程,因此磨石的功能就以此为依归,粗磨是进行上述过程,制造出锋刃 ,细磨是去除粗磨过程中产生的毛边,光则是更进一步加强细磨的功能。由此可知,刀磨的好不好关键在粗磨程序,若你一直磨不好,必须从此处着手再加强。 一般刀刃若无缺角需要修整或改薄刃角的话,通常我们是从600 grit的磨石进行粗磨,依照1的要领去研磨,磨到什么程度呢? 磨到刀刃在另外一边全部刀刃边缘都起毛边(或飞边)为止。起毛边代表你真正将刀身削薄制造出新的锋锐区,因为你的研磨面已到达刃边。此时翻转刀面,依相同要领再研磨,直到另一边刀刃又起毛边(有些师傅只磨一面就去毛边即算完成磨刀程序,下次再磨刀时再从另一边磨起)。 3、如果你步骤2很确实,那你已完成磨刀的百分之八十工作(此时用手垂直方向摸刀刃就已感觉很利了),剩下的就是去毛边的工作。 去毛边可用1000或1200 grit的磨石依照前述要领先将有毛边的刃用中等的力量(与部骤2相比)轻轻磨约十下后检查刃面,应该会在刃另一边又起毛边,但此毛边已较部骤2产生的小很多。翻过面来同样要领再磨十下后再翻面, 接下来要用很小的力量(几乎是刀本身的重量而已),将刀刃稍微提高角度(约5度以内),轻磨三四下后翻转刀面再依同要领磨三四下。一只去好毛边的利刃。 以上所述过程只是通则,个人可依习惯或刀种、钢材不同,自行加减,但程序上大概就是这样啦。如果你还是磨不利(不大可能),再从步骤2开始,确实作到起毛边后再进行下一步骤。 4、接下来就是光的过程了,光就是用皮革(或用布轮…等)加研磨剂颗粒,将刀刃成镜面(对锋利程度个人是认为不是有很大影响啦),但其要领与前述磨刀要领不大相同,是以刀背向前行进方式 略提高刃角来实施(因为光也有去微细毛边的效果)。要注意的是,并不是任何刀都需要光,一般切割绳索、纸张等拉着切方式的刀刃最好保持一些锯齿状会较好用,而以压着切(如削苹果皮、刮胡子等)方式使用的刀刃,光后效果一级棒。各人请依需要自行决定。(注:拓直久庆在「求生刀的妙用」中曾提出:单刃刀(single bevel)压着切,双刃刀拉着切。与上述原则有异曲同工之妙,因为通常要光的刀都是刃角较小,以推或压着施力方式切的。) 经过以上的各道次流程后,相信就算是新手应该也能磨出非常锋利的刀子,差别只是在步骤2中,老手应该较能保持刃角及以较少时间完成吧。但只要大家有恒心、耐心将步骤2确实作好,一定能磨出漂亮 且锋利的刀子。依我个人经验,磨后去毛边但未光前的刀子可轻易刮下腿毛、汗毛及削断A4纸或悬空的发丝,但刮胡子我就不知道了,因为我的刀不是刮胡子用的,刮手毛、腿毛容易,但面对镜子拿刀( 安全剃刀例外)刮自己的脸,绝对是不干的,以免一个闪失就破相。 5、最后跟大家讨论一......>> 问题二:菜刀怎么磨比较锋利! 40分 菜刀作为厨房中的重要用具,在我们进行烹饪的时候也离不开菜刀的帮忙,不过菜刀永久了就会变钝,切菜都不顺畅了,那么我们得磨菜刀了。那么菜刀应该怎么磨呢?对于很多人来将要磨好菜刀,让它变得像原来那样锋利不是一件容易的事情。下面我就来告诉大家正确磨菜刀的技巧。 下面为了叙述方便,我们将菜刀的的两面进行定义,右手握刀后,大拇指接触的一面为内刃面,自然另一面就是外刃面了。 菜刀怎么磨 第一步:我们先观察一下刀刃,看刀刃是否变钝,将将刀刃朝向眼睛,使刀面与视线成大约30度的角度。如果你看到刀刃上有白色的一条刀刃线,表示刀已经钝了。 第二步:准备磨刀石、清水等工具,磨刀石的选择要根据刀钝的程度,如果刀刃线较粗大,还要准备一快粗糙的磨刀石,用来快速磨刀。一般我们在家中磨刀,没有专门的磨刀石固定架,我们可以选择在磨刀石下面垫上一块毛巾或厚布。这里有个小窍门,在磨刀前,我们可以将菜刀用盐水泡20分钟。 磨刀石 第三步:开始磨刀,在磨刀石和刀片上洒上水,将刀面紧紧贴在磨刀石上,后部略翘起后在推拉磨刀。磨刀时要用力均匀,等磨刀石表面起沙浆时再撒水,刀的两面和前后及中部要轮流均匀的磨到,只有这样才能保持刀刃平直,锋利,刀磨完后要用清水洗净,擦干。 第四步:在磨刀的时候,我们要先磨内刀面,再磨外刀面。磨内刀面的时候,菜刀与磨刀石呈3°~5°角(内刃面越小,切菜时越省力)。来回磨刀时,保持此角度基本不变。再磨外刃面,使菜刀与磨刀石呈5°~8°角(外刃面保证被切掉的菜能够顺利地与菜刀分离,但也不宜太大)。来回磨刀时,保持此角度基本不变。这样反复的磨,直到刀刃线够细,刀刃上没有明显的缺口就可以了。 菜刀 第五步,试刀,这先是安步骤一的方法看刀刃上无白色刀刃先就可以了,然后可以拿块肉或是蔬菜试切一下,看是否满足我们的需求。 还有一种方法就是我们可以用瓷碗或是砂锅的底部来磨菜刀,这种方法适合钝得不太严重的菜刀,或者是临时应急使用,最好的方法还是使用磨刀石比较好。 以上内容就是有关如何磨刀的方法技巧的介绍,希望以上的内容对大家有所帮助,一把锋利的菜刀能够让我们在斩切食物的时候更加方便,烹饪更加得心应手。 求采纳啊亲 问题三:磨刀怎么磨才锋利 要看什么刀。 一般刀具,用粗油石,先把刀口上的缺口磨去,然后用细油石抄平,最后再用细刀石或刀砖将刀口磨光、收口。 最关键的一点,无论是双刃刀还是单刃刀,在磨的时候,要根据刀刃的厚薄,始终都应该保 持一个角度。 还有什么不懂的请再问,不要紧的。 ――祝你成功。 问题四:电剪磨刀怎么调才锋利 看你磨什么刀,买块油石浇水磨,刀刃越薄越锋利,然后用特细磨石浇水磨,磨出虚刃就轻轻磨,用力不要太大否则卷刃,这样磨出来的刀不敢说吹毛立断,但是左手拿一根头发右手拿刀砍上去还是会轻易断发丝的! 问题五:怎样磨刀才能锋利而省力 1、不管磨什么刀或用何种工具(Lansky, Spyder., 磨石…whatever),磨刀第一要件就是磨时要保持刀刃的固定刃角,这需要练习,但有一个老手都知道的小窍门就是磨前先用奇异笔先将刀的开刃区涂黑,再拿去轻磨几下后,检视刃区,若角度正确,则黑 色将完整被磨掉,若否,自己观察Mark区后调整角度,抓到角度后就将感觉记起来,后续依此感觉磨刀。此方法新老手都适用,因为不同刀有不同角度,就算是专业磨刀师可能也要依不同刀之角度来调整感觉。 说到这边,有一个迷思大家可以思考,是否每一支刀都要保持原出厂时的开刃角?从收藏者观点,此点勿庸置疑。但从使用者观点,我倒觉得值得商榷,我通常会依照自己的用刀习惯,来改变刃角,使刀能 在手中做到最大的应用,但前提还是「就算你要改变刃角,你还是要保持固定改变后的刃角角度」。 2、当你可以在磨刀时固定刃角后,开始进入最关键程序了:磨的程度。磨刀是一种削薄磨去刀刃材料以制造新的锋锐刃区(edge)过程,因此磨石的功能就以此为依归,粗磨是进行上述过程,制造出锋刃 ,细磨是去除粗磨过程中产生的毛边,光则是更进一步加强细磨的功能。由此可知,刀磨的好不好关键在粗磨程序,若你一直磨不好,必须从此处着手再加强。 一般刀刃若无缺角需要修整或改薄刃角的话,通常我们是从600 grit的磨石进行粗磨,依照1的要领去研磨,磨到什么程度呢? Key Point:磨到刀刃在另外一边全部刀刃边缘都起毛边(或飞边)为止。起毛边代表你真正将刀身削薄制造出新的锋锐区,因为你的研磨面已到达刃边。此时翻转刀面,依相同要领再研磨,直到另一边刀刃又起毛边(有些师傅只磨一面就去毛边即算完成磨刀程序(Chisel Grind的刀也如是),下次再磨刀时再从另一边磨起)。 3、如果你步骤2很确实,那你已完成磨刀的百分之八十工作(此时用手垂直方向摸刀刃就已感觉很利了),剩下的就是去毛边的工作。 去毛边可用1000或1200 grit的磨石依照前述要领先将有毛边的刃用中等的力量(与部骤2相比)轻轻磨约十下后检查刃面,应该会在刃另一边又起毛边,但此毛边已较部骤2产生的小很多。翻过面来同样要领再磨十下后再翻面, 接下来要用很小的力量(几乎是刀本身的重量而已),将刀刃稍微提高角度(约5度以内),轻磨三四下后翻转刀面再依同要领磨三四下。Ok, you get it. 一只去好毛边的利刃。 以上所述过程只是通则,个人可依习惯或刀种、钢材不同,自行加减,但程序上大概就是这样啦。如果你还是磨不利(不大可能),再从步骤2开始,确实作到起毛边后再进行下一步骤。 4、接下来就是光的过程了,光就是用皮革(或用布轮…等)加研磨剂颗粒,将刀刃成镜面(对锋利程度个人是认为不是有很大影响啦),但其要领与前述磨刀要领不大相同,是以刀背向前行进方式 略提高刃角来实施(因为光也有去微细毛边的效果)。要注意的是,并不是任何刀都需要光,一般切割绳索、纸张等拉着切(slice)方式的刀刃最好保持一些锯齿状会较好用,而以压着切(push out,如削苹果皮、刮胡子等)方式使用的刀刃,光后效果一级棒。各人请依需要自行决定。(注:拓直久庆在「求生刀的妙用」中曾提出:单刃刀(single bevel)压着切,双刃(double bevel)刀拉着切。与上述原则有异曲同工之妙,因为通常要光的刀都是刃角较小,以推或压着施力方式(如peeling)切的。) 经过以上的各道次流程后,相信就算是新手应该也能磨出非常锋利的刀子,差别只是在步骤2中,老手应该较能保持刃角及以较少时间......>> 问题六:怎样磨刀才锋利 仁者见仁,智者见智,网上流传的经验和方法很多,也很有效。 本文从理论分析出发,试图发掘常用刀具的刃磨技术基本原理,并在此基础上提出新的刃磨方法和技巧以歆读者。(文中锋利性的比较,建立在相同刃磨技术水平之上) 本文内容仅代表个人浅见,鄙薄和错漏之处在所难免,敬请见谅并斧正。 一、什么样的刀刃才锋利? 常用刀具的锋利性检测,目前尚没有统一的行业标准,通常根据刀具在推纸、剃毛和断发等方面的具体表现判定。而从刀刃的结构特征分析,刀刃的锋利性主要取决于以下五个重要因素。 1.刃角 刃角越小,刃部越尖,切入阻力也越小,锋利性也越高,它是影响锋利性的重要因素。 2.刃口半径 刃口半径越小,切入压力也就越小,自然也越锋利,这是使刀具锋利的最关键要素。 3.刃纹 刃纹方向与切割方向相同时,更容易切入,也更锋利,各刃纹相互平行且与刃口垂直(纵刃纹)时最佳。刃纹在刃缘处产生的微锯齿,也有利于提高锋利性。 4.毛边 毛边会大大增加刀刃的切入阻力,是影响锋利性的重要因素,锋利的刀刃应该没有毛边。 5.微锯齿 严格的说,刃缘都是有微锯齿的,齿向与切割方向一致时,切入压力越小,刀刃也越锋利。 二、刀具与锋利性的关系 同一把刀,同样的刃磨方法,为什么小角度刃磨要锋利得多?(仅仅从“劈”的力学关系是根本无法解释的) 同样的刃磨方法,相同的刃磨角度,同样的材料和热处理,为什么不同形状的刀具锋利性相差甚远? 为什么不锈钢刀具相对更难磨? 为什么手的定位误差最少也有几毫米,而磨出的刃口却可薄至数微米? 为寻找上述问题的答案,请关注以下分析。 1.怎样才能使刃口半径最小? 决定锋利性的五个主要因素中,刃角是事先确定的,微锯齿主要与材质有关,清理毛边属于后期处理,因此,磨刀时需要着重解决尽可能减少刃口半径和产生纵刃纹这两个问题。要获得尽可能小的刃口半径,关键是要设法尽量延后刀刃卷口(因为一旦卷口就会产生毛边,继续磨削只会使毛边扩大,很难使刃口半径进一步减小)的时机,为此必须做到如下两点。 局部微力切削 各油石颗粒必须以很小的力度切削刀刃,才能防止提前卷口。 ⑵ 局部微量切削 各油石颗粒对刀刃的切削量必须很小,否则会在刃口上产生大量的划痕,从而降低刃口强度,导致刃口早期卷曲。此外,较大的切削量伴随的切削力也较大,也是诱发卷口的重要原因。 要做到以上两点,必须设法避免应力集中,因为它会导致局部切削力和切削量剧增,从而过早在刃口出现毛边和划伤等缺陷。 2.刃磨过程的缓冲保护机制 由于油石平整度、粒度均匀性、锋利性差异、以及与刃口不完全贴合、刃磨角度误差等限制,要实现局部微力和微量切削,离不开缓冲保护机制。缓冲越有效,刃磨效果也越好,刃口也更容易变薄,反之,则不能使刃口变薄,甚至可能出现刀刃缺口、划伤等严重缺陷 ⑴ 刀身的弹性变形对刃口的保护作用 下面对刀身弹性变形对刃口的保护作用进行模拟,以说明缓冲保护机制的形成机理及重要作用。 片刀以极微小的力压在油石上,刃面与油石完全贴合,刀身的变形可忽略不计,这是标准的刃磨状态。刀脊高度84.51mm,刀腹中点高度42.26mm,实际刃磨角度25。(刃角50。),片刀滑动摩擦方向为自左向右,如下图所示。 如果始终保持上图的角度和姿势,持续轻磨一定可以获得极薄的刃口。但是由于双手总会有一定幅度,且不同步的摆动,故造成以下五种不同情况。 第一种情况,以很小的力度操作,但双手都抬高了,实际刃磨角度也随之增大,只磨刃口,而磨不到刃面。因操作力度很小,即使偶然发生这种情况,只要是微量切削,一般不会造成刀刃提前卷口,但是也限制了锋利性的提高。...>> 问题七:怎样磨刀才锋利 刀与磨刀石的角度越小,磨出来的刀越锋利 问题八:《怎样磨刀才锋利耐用 一、新手应该注意的几个问题 1.磨刀是一件非常需要耐心、时间、技巧甚至天赋的工作 即便采用定角磨刀器,也只能解决固定角度的问题(磨刀手法中最难掌握的技术),但是其他各项要求一样都不能少,仍然需要耐心、时间和正确的操作方法,才能磨出锋利耐用的刀具。是否符合刃磨的技术需要,是检验磨刀器优劣的最佳标准,而不是以简单或复杂论之,快速磨刀器最简单,但其实质是刮削而不是磨,效果很差,锋利性可接近粗磨,而保持性更差。 2.使用定角磨刀器,仍离不开磨刀技术的相关知识 用定角磨刀器磨刀,仍然属于手工磨刀范畴,不熟悉磨刀技术相关知识,选购时就无法判断和比较定角磨刀器的优劣,当然更无法用好它。 3.刃角应与刀具的用途相适应 过小的刃角不耐用,易卷口或崩口,过大的刃角不锋利,刃磨难度也较大。切片刀通常在30~40度,斩切刀通常在40~50,而砍骨刀通常在50~80度。 4.过度锋利的刀并不耐用,所以应适可而止 过度锋利的刀具,刃口半径过小,强度不足,容易卷曲变钝,所以还要掌握简单的刃口钝化技术。 问题九:怎样磨刀才能让刀更锋利 用磨刀石把磨刀石上面洒些水,刀也要洒水。磨的时候尽量的倾斜。磨会儿还要加水。还要反复的磨刀的两面,直到它的刃变得很亮。你觉得磨得可以就可以了、
2023-06-18 11:12:141

maya2011曲线倒角失败,选择曲线后点Bevel plus提示// Error: bevelPlus failed - open script editor for

我也刚遇到这个问题,解决办法(AI文件保存的版本不要太高,建议是8版本cs2好像也行[不是AI文件当我没说])先闭合曲线,然后检查点有没有拐角特别小的,建议把视图调成线框模式更清楚,删除有问题的点就可以了!!
2023-06-18 11:12:221

3Dmax里什么与【放样】命令效果相似

放样出来会有黑印 一半用倒角剖面 扫描是固定的的剖面 你用单轨扫描吧
2023-06-18 11:12:314

我的天哪!我的记忆力怎么那差啊!花了我好的大功夫连几十单词都记不住,

多记几遍呗,用心记。
2023-06-18 11:12:524

怎样用3Dmax做实心字体?

1.选择样条线-文本,在顶视图添加文本,修改尺寸。2.添加挤出修改器,设置挤出数量。3.在透视图中按Shift+Q渲染。
2023-06-18 11:13:192

3DSMAX英文版中“网格编辑”的英语是什么

Edit Mesh
2023-06-18 11:14:062

MAYA修改物体显示段数,导角

显示段数? 可以按CTRL+A呼出属性栏来调整 至于倒角的话 在EDIT MASH-BEVEL里 太锋利是因为你的面数不够 可以加线来调整
2023-06-18 11:15:013

maya资格证考试整个过程,那可以考,要怎么考!

我知道最好的是脱敏过敏第一名网
2023-06-18 11:15:163

maya里用不了bevel plus

可以用了以后在历史记录里调参数!我也遇到过这种问题,没找到原因,不过在历史纪录里改起来一样方便
2023-06-18 11:15:332

无缝钢管中E、PE、BE、是什么意思?

E : 无意义;PE:plain end 平端;BE:bevel end 坡口。无缝钢管用途很广泛。一般用途的无缝钢管由普通的碳素结构钢、低合金结构钢或合金结构钢轧制,产量最多,主要用作输送流体的管道或结构零件。根据用途不同分三类供应:a、按化学成分和机械性能供应;b、按机械性能供应;c、按水压试验供应。按a、b类供应的钢管,如用于承受液体压力,也要进行水压试验。扩展资料:无缝钢管由整块金属制成的,表面上没有接缝的钢管,称为无缝钢管。根据生产方法,无缝管分热轧管、冷轧管、冷拔管、挤压管、顶管等。按照断面形状,无缝钢管分圆形和异形两种,异形管有方形、椭圆形、三角形、六角形、瓜子形、星形、带翅管多种复杂形状。最大直径达650mm,最小直径为 0.3mm。根据用途不同, 有厚壁管和薄壁管。无缝钢管主要用做石油地质钻探管、石油化工用的裂化管、锅 炉管、轴承管以及汽车、拖拉机、航空用高精度结构钢管。无缝钢管具有中空截面,大量用作输送流体的管道,如输送石油、天然气、煤气、水及某些固体物料的管道等。钢管与圆钢等实心钢材相比,在抗弯抗扭强度相同时,重量较轻,是一种经济截面钢材。广泛用于制造结构件和机械零件,如石油钻杆、汽车传动轴、自行车架以及建筑施工中用的钢脚手架等用钢管制造环形零件,可提高材料利用率,简化制造工序,节约材料和加工工时,已广泛用钢管来制造。参考资料来源:百度百科-无缝钢管
2023-06-18 11:15:561

无损检测中穿越口焊口包含哪些

无损检测中,穿越口焊口是管道在穿越空间中通过焊接固定起来的位置。这种焊口是管道安装中一种比较常见的方式,包括了圆筒形穿越口和方形穿越口。在进行无损检测时,主要是对这种穿越口焊口进行检测,需要检测的主要是焊接缺陷,如裂缝、气孔、夹杂等问题。无损检测方法主要包括射线检测、超声波检测、涡流检测和磁粉检测等,通过这些方式可以有效的检测出焊缝的缺陷,确保管道的安全性能。
2023-06-18 11:16:353

请问3dmax里面阵列快捷键是啥,3ds max里面阵列快捷键怎么使用的?

溜溜自学我整理了所有3dmax的快捷键大全 可能有些版本不同会有差异。3dmax字母快捷键: A————【角度捕捉开关】 B————【切换到底视图】Alt+Ctrl+Space————【偏移捕捉】 Alt+Ctrl+Z————【场景范围充满视窗】 Alt+Space————【循环通过捕捉】 Alt+S————【网格与捕捉设置】 Ctrl+A————【重做场景操作】 Ctrl+B————【子对象选择开关】 Ctrl+F————【循环选择模式】 Ctrl+L————【默认灯光开关】 Ctrl+O————【打开文件】 Ctrl+P————【平移视图】 Ctrl+R————【旋转视图模式】 Ctrl+Shift+A————【自适应透视网线开关】 Ctrl+Shift+P————【百分比捕捉开关】 Ctrl+Shift+Z————【全部场景范围充满视图】 Ctrl+Space————【创建定位锁定键】 Ctrl+S————【保存文件】 Ctrl+T————【纹理校正】 Ctrl+W————【区域缩放模式】 Ctrl+Z————【取消场景操作】 C————【切换到摄像机视图】 D————【封闭视窗】 End————【进入最后一帧】 E————【切换到轨迹视图】 F5————【约束到X轴方向】 F6————【约束到Y轴方向】 F7————【约束到Z轴方向】 F8————【约束轴面循环】 F————【切换到前视图】 G————【切换到网格视图】 Home————【进到起始帧】 H————【显示通过名称选择对话框】 Insert————【循环子对象层级】 I————【交互式平移】 K————【切换到后视图】 L————【切换到左视图】 Num- ————【向下轻推网格】 Num+ ————【向上轻推网格】 N————【动画模式开关】 O————【自适应退化开关】 PageDown————【选择子系】 PageUp————【选择父系】 P————【切换到预览视图】 R————【切换到右视图】 Shift+4————【切换到聚光灯/平行灯光视图】 Shift+A————【重做视窗操作】 Shift+B————【视窗立方体模式开关】 Shift+C————【显示摄像机开关】 Shift+E————【以前次参数设置进行渲染】 Shift+F————【显示安全框开关】 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缩放模式————【A1t+Z】 缩放扩展————【Alt+Ctrl+Z】 缩放扩展所有元素————【Shift+Ctrl+Z】 缩放扩展所有选定元素————【Z】 缩放区域模式————【Ctrl+W】 缩小视口————【[或向前滚滑动轮】 放大视口————【]或向后滚滑动轮】 扫视视图————【Ctrl+P或用鼠标中键拖曳】 交互式扫视————【I按住这个键 】 按弧旋转————【Alt+鼠标中键或Ctrl+R】 最小或最大开关————【Alt+W】 3dmax方形菜单快捷键 动画方形菜单————【Alt+右键单击】 灯光/渲染————【Ctrl+Alt+右键单击】 建模方形菜单————【Ctrl+右键单击】 捕捉方形菜单————【Shift+右键单击】 视口方形菜单————【V】 7.虚拟视口快捷键 虚拟视口开关————【/数字小键盘】 虚拟视口放大————【+数字小键盘】 虚拟视口缩小————【-数字小键盘】 虚拟视口向下扫视————【2数字小键盘】 虚拟视口向左扫视————【4数字小键盘】 虚拟视口向右扫视————【6数字小键盘】 虚拟视口向上扫视————【8数字小键盘 】 3dmax次对象快捷键 次对象模式开关————【Ctrl+B】 次对象层次循环————【Insert】 删除次对象————【Delete】 按名称局部选定次对象————【Ctrl+H】 3dmax层次快捷键 选定祖先————【Page Up】 选定子代————【Page Down】 选定多个子代————【Ctrl+Page Down】 3dmax可编辑网格快捷键 Detach分离————【Ctrl+D】 Cut Mode剪切模式————【Alt+C】 Bevel Mode斜角模式————【Ctrl+V或Ctrl+B】 倒角模式————【Ctrl+C】 挤压模式————【Ctrl+E】 边不可见————【Ctrl+I】 边翻转————【Ctrl+T】 焊接选定对象————【Ctrl+W】 焊接目标模式————【AIt+W】 3dmax可编辑多边形快捷键 重复最近一次操作————【;】 增大选择集————【Ctrl+Page Up】 减小选择集————【Ctrl+Page Down】 选择边循环————【Alt+L】 选择边环————【Alt+R】 连接————【Shift+Ctrl+E】 剪切————【Alt+C】 约束到边————【Shift+X】 快速切片模式————【Shift+Ctrl+Q】 斜角模式————【Shift+Ctrl+B】 倒角模式————【Shift+Ctrl+C】 挤压————【Shift+E】 挤压多边形面————【Alt+E】 网格平滑————【Ctrl+M】 隐藏————【Alt+H】 隐藏未选定元素————【Alt+I】 显现所有元素————【Alt+U】 焊接模式————【Shift+Ctrl+W】 多边形对象添加端面————【Alt+P】 瓦解多边形对象————【Alt+Ctrl+C】 3dmax NURBS快捷键 锁定二维选择集————【空格】 CV约束法线移动————【Alt+N】 CV约束U移动————【Alt+U】 CV约束V移动————【Alt+V】 显示曲线————【Shift+Ctrl+C】 显示表面————【Shift+Ctrl+S】 显示结构网格————【Ctrl+L】 显示带阴影结构网格————【Alt+L】 显示相关性————【Ctrl+D】 显示工具栏————【Ctrl+T】 显示修剪————【Shift+Ctrl+T】 选定U中下一个————【Ctrl+右箭头】 选定U中前一个————【Ctrl+左箭头】 选定V中下一个————【Ctrl+上箭头】 选定V中前一个————【Ctrl+下箭头】 细化预设方法1————【Ctrl+1】 细化预设方法2————【Ctrl+2】 细化预设方法3————【Ctrl+3】 切换到点层次————【Alt+Shift+P】 切换到曲线级别————【Alt+Shift+C】 切换到曲线CV级别————【Alt+Shift+Z】 切换到表面级别————【Alt+Shift+S】 切换到表面CV级别————【Alt+Shift+V】 切换到导入级别————【Alt+Shift+I】 切换到顶层————【Alt+Shift+T】 变换降级————【Ctrl+X】 3dmax自由形式变形快捷键 切换到控制点级别————【Alt+Shift+C】 切换到结构网格级别————【Alt+Shlft+L】 切换到设置体积级别————【Alt+Shift+S】 切换到顶层————【Alt+Shift+T】 3dmax编辑法线修改器快捷键 对象级别————【Ctrl+0】 法线级别————【Ctrl+l】 顶点级别————【Ctrl+2】 边级别————【Ctrl+3】 面级别————【Ctrl+4】 复制法线————【Ctrl+C】 粘贴法线————【Ctrl+V】 还有什么软件问题都可以在溜溜自学网提问哦,我24小时在线为你解答哦,另外溜溜自学网每天都会有免费的3dmax课程观看,3dmax所有版本都可以在溜溜自学网免费下载,Ps,Vray,草图大师,CAD所有版本都有哦!
2023-06-18 11:17:171

哪里有卖bevelcup(40度杯子)啊?

淘BAO上搜索“bevel cup”
2023-06-18 11:18:011

在修改器菜单里是找不到“倒角”和“倒角剖面”的,右侧的修改命令面板的下拉列表中先找到“对象空间修改器”,然后在其下才可以找到你要的“倒角”和“倒角剖面”如果用的是英文版,点开下拉列表后,直接按键盘上的B键,再按一下B就是要找的Bevel,再按一下B就是你要找的BevelProfile。
2023-06-18 11:18:401

字体流血效果怎么做的?

百度psd教程,有很多吧
2023-06-18 11:19:033

数控刀具磨刀的正确方法和技巧是什么?

  磨刀通则:  1、不管磨什么刀或用何种工具(Lansky, Spyder., 磨石…whatever),磨刀第一要件就是磨时要保持刀刃的固定刃角,这需要练习,但有一个老手都知道的小窍门就是磨前先用奇异笔先将刀的开刃区涂黑,再拿去轻磨几下后,检视刃区,若角度正确,则黑 色将完整被磨掉,若否,自己观察Mark区后调整角度,抓到角度后就将感觉记起来,后续依此感觉磨刀。此方法新老手都适用,因为不同刀有不同角度,就算是专业磨刀师可能也要依不同刀之角度来调整感觉。  说到这边,有一个迷思大家可以思考,是否每一支刀都要保持原出厂时的开刃角?从收藏者观点,此点勿庸置疑。但从使用者观点,我倒觉得值得商榷,我通常会依照自己的用刀习惯,来改变刃角,使刀能 在手中做到最大的应用,但前提还是「就算你要改变刃角,你还是要保持固定改变后的刃角角度」。  2、当你可以在磨刀时固定刃角后,开始进入最关键程序了:磨的程度。磨刀是一种削薄磨去刀刃材料以制造新的锋锐刃区(edge)过程,因此磨石的功能就以此为依归,粗磨是进行上述过程,制造出锋刃 ,细磨是去除粗磨过程中产生的毛边,光则是更进一步加强细磨的功能。由此可知,刀磨的好不好关键在粗磨程序,若你一直磨不好,必须从此处着手再加强。  一般刀刃若无缺角需要修整或改薄刃角的话,通常我们是从600 grit的磨石进行粗磨,依照1的要领去研磨,磨到什么程度呢? Key Point:磨到刀刃在另外一边全部刀刃边缘都起毛边(或飞边)为止。起毛边代表你真正将刀身削薄制造出新的锋锐区,因为你的研磨面已到达刃边。此时翻转刀面,依相同要领再研磨,直到另一边刀刃又?{簸_毛边(有些师傅只磨一面就去毛边即算完成磨刀程序(Chisel Grind的刀也如是),下次再磨刀时再从另一边磨起)。  3、如果你步骤2很确实,那你已完成磨刀的百分之八十工作(此时用手垂直方向摸刀刃就已感觉很利了),剩下的就是去毛边的工作。  去毛边可用1000或1200 grit的磨石依照前述要领先将有毛边的刃用中等的力量(与部骤2相比)轻轻磨约十下后检查刃面,应该会在刃另一边又起毛边,但此毛边已较部骤2产生的小很多。翻过面来同样要领再磨十下后再翻面, 接下来要用很小的力量(几乎是刀本身的重量而已),将刀刃稍微提高角度(约5度以内),轻磨三四下后翻转刀面再依同要领磨三四下。Ok, you get it. 一只去好毛边的利刃。  以上所述过程只是通则,个人可依习惯或刀种、钢材不同,自行加减,但程序上大概就是这样啦。如果你还是磨不利(不大可能),再从步骤2开始,确实作到起毛边后再进行下一步骤。  4、接下来就是光的过程了,光就是用皮革(或用布轮…等)加研磨剂颗粒,将刀刃成镜面(对锋利程度个人是认为不是有很大影响啦),但其要领与前述磨刀要领不大相同,是以刀背向前行进方式 略提高刃角来实施(因为光也有去微细毛边的效果)。要注意的是,并不是任何刀都需要光,一般切割绳索、纸张等拉着切(slice)方式的刀刃最好保持一些锯齿状会较好用,而以压着切(push out,如削苹果皮、刮胡子等)方式使用的刀刃,光后效果一级棒。各人请依需要自行决定。(注:拓直久庆在「求生刀的妙用」中曾提出:单刃刀(single bevel)压着切,双刃(double bevel)刀拉着切。与上述原则有异曲同工之妙,因为通常要光的刀都是刃角较小,以推或压着施力方式(如peeling)切的。)  经过以上的各道次流程后,相信就算是新手应该也能磨出非常锋利的刀子,差别只是在步骤2中,老手应该较能保持刃角及以较少时间完成吧。但只要大家有恒心、耐心将步骤2确实作好,一定能磨出漂亮 且锋利的刀子。依我个人经验,磨后去毛边但未光前的刀子可轻易刮下腿毛、汗毛及削断A4纸或悬空的发丝,但刮胡子我就不知道了,因为我的刀不是刮胡子用的,刮手毛、腿毛容易,但面对镜子拿刀( 安全剃刀例外)刮自己的脸,绝对是不干的,以免一个闪失就破相。  5、最后跟大家讨论一下刀刃锋利度的维持,KnifeCenter中Joe Talmadge在The Sharpening FAQs文章中提出:由于目前刀用钢材及热处理技术的进步,刀用一段时间后,刀刃不会很快磨损,但会因使用者的施力方式使刃端向左或右边弯曲,此时使用者可能会感到不像刚磨好那么利。此时刀刃锋利 度的维持不需要重磨,只要拿一根铁质磨刀棒(卖猪肉摊贩常用那一种),将刀刃左右各刷几次就好了。由于磨铁硬度与刀钢材相差不是很大,因此此刷的过程只是将刃边再恢复正常角度(re-alignment) 而已,并非如前述磨刀过程中磨去刀身的材料。因此,特别要注意一定要拿铁质磨刀棒,不可用陶瓷或钻石磨刀棒(这两种磨刀棒是真正磨刀而非重排刃角),至于铁磨棒上之凹槽多寡甚或没有都没有很大关系。  刷的方法是左手拿铁磨棒,将刀刃以约20度角从近刀柄处一直刷到刀尖,刷时施力很小几乎是用刀本身的重量,每刷一次后就换边再刷一次,如此五至十个循环应可将刀的刃角导正,刀又可锋利如新了。刷 时刀刃向前或刀背向前都可以,看个人习惯。  Joe建议不管是较软的厨刀或ATS34等较硬的刀,都应常常进行此一Steeling的步骤,除可常保刀子锋利外,还可因不需常要磨刀而减低刀的寿命。但如果Steeling无法使刀回复锋利度时,就代表刀刃是真正 钝了,必须照前述1至4步骤来磨刀,方可使刀回复利度。  以上Steeling的理论经实际验证,个人非常赞同,也非常有效。但应注意的是, Steeling当然是一种很好的刀刃保持方式,但用布轮加研磨剂光也是另一个不错的方法,它不具粗研磨的作用,但可导正刃角,而且可得到镜面的刀刃,缺点是比Steeling麻烦许多,各人亦可依喜好选择 使用。总之,不要用磨刀来作刀刃保持(edge maintenance)的工作,那会令你的爱刀寿命很快减短(尤其是如Sebenza等高价位折刀),最后变成牙签状,而且越磨开刃角的面积越大,越来越难磨。  6、总结:  以上文章有有部分是从KnifeCenter中Joe Talmadge在The Sharpening FAQs的文章中意译出来,再加上小弟以往搜集各种磨刀信息后整理出来的简单通则,详细过程可能需要大家自行去摸索并建立自己的一套独门刀法了。但很好玩的是,这些理论也是我在以前向一些制刀师傅 讨论时他们都会提到的共通点,因此如果东西方文化都认为有用的观点,相信对大家应该也有用。简单以几句口诀来描述磨刀的技巧,希望对大家有帮助:「制造毛边、去毛边、光」。Ok, there you go.  此外,有一点忘了告诉大家,如果你是生手,除了上面文章中的重点外,请特别注意在细磨及光过程中的减少力道步骤,此步骤对我而言因以前磨金相的训练,认为是理所当然,但对不熟的人可能也是 关键程序,总之愈磨力道要愈轻,逐渐使毛边变小消失(如果减力的动作熟练且feeling出来的话,甚至一块中粗度磨刀时就可以搞定一切)。如果你只是要磨一般日常生活用刀(不用Razor-Sharp),那么 在细磨的最后几次strokes可作提高刃角的动作。若你要磨到刮胡子,那么不要改变刃角,力道愈来愈轻,直到用皮革光的最后几次stroping再提高刃角,将有惊人的效果。
2023-06-18 11:19:321

3D中的bevel profile 在哪里

在菜单栏里单击“修改器”在下拉菜单中可以找到,在“修改器列表”中也能找到
2023-06-18 11:19:531

请问3d max7.0 英文版中的Bevel profile命令,在中文版中是什么命令?

官方中文版是【倒角剖面】,汉化有翻译为【轮廓倒角】的。-------------------------------------------------------------【倒角剖面】修改器使用另一个图形路径作为“倒角截剖面”来挤出一个图形。它是倒角修改器的一种变量。 重要信息:如果删除原始倒角剖面,则倒角剖面失效。与提供图形的放样对象不同,倒角剖面只是一个简单的修改器。 注意:尽管此修改器与包含改变缩放设置的放样对象相似,但实际上两者有区别,因为其使用不同的轮廓值而不是缩放值来作为线段之间的距离。此调整图形大小的方法更复杂,从而会导致一些层级比其他的层级包含或多或少的顶点,例如,它更适合于处理文本。 倒角剖面创建一个使用开口样条线的对象,这是与放样的最大区别。
2023-06-18 11:20:001

maya怎么用圆柱建成十边形

在Maya中,可以使用多边形圆柱体工具来创建一个圆柱体,并将其转换成一个十边形。以下是具体操作步骤:1. 选择多边形圆柱体工具:在Maya中选择多边形菜单,然后选择圆柱体工具。2. 创建圆柱体:在Maya视图窗口中,点击并拖拽鼠标来创建一个圆柱体,可以按住Shift键来创建等比例的圆柱体。3. 转换为十边形:在Maya中选择“编辑多边形”菜单,然后选择“圆柱体选项”,在弹出的选项对话框中,将“Subdivision Axis”选项更改为10,即可将圆柱体转换为一个10边形的圆柱体。也可以通过按键盘上的“F8”键来打开“Channel Box/Layer Editor”窗口,然后选择圆柱体对象,并在“Inputs”部分找到“Subdivisions Axis”属性进行更改。4. 操作圆柱体:现在,您可以对圆柱体进行编辑、变形、添加材质等操作,以满足您的需求。总之,上述步骤可以让您在Maya中创建一个十边形的圆柱体。注意,您可以通过更改“Subdivision Axis”选项来创建不同数量的面数。
2023-06-18 11:20:072

bg是什么意思

bg是锥齿轮的简称,全称是Bevel Gear。锥齿轮是一种可以按稳定传动比平稳、低噪音传动的传动零件,分直齿伞齿轮和螺旋伞齿轮。用来传递两相交轴之间的运动和动力的。特点是可用于两个轴之间不是平行的,是可以有一定角度(通常是垂直的)的传动。特点1、增大接触比,也就是增加了重迭系数,由于弧点锥齿轮的齿线是曲线的,在传动过程中至少有两个或两个以上的齿同时接触,减轻了冲击,使传动稳,降低了噪音。2、负荷比压降低,磨损较均匀,相应增大了锥齿轮的负载能力,使用寿命长。3、可以实行大的传动比,小轮的齿数可以少至5齿。4、可以进行齿面的磨削,以降低噪音,改善接触区和提高齿面光洁度。
2023-06-18 11:20:151

在VB里的statusbar是做什么用的?在线等

StatusBar 控件提供窗体,该窗体通常位于父窗体的底部,通过这一窗体,应用程序能显示各种状态数据。StatusBar 最多能被分成 16 个 Panel 对象,这些对象包含在 Panels 集合中。StatusBar 控件由 Panel 对象组成,每一个 Panel 对象能包含文本和/或图片。控制个别面板的外观属性包括 Width、Alignment(文本和图片的)和 Bevel。此外,能使用 Style 属性七个值中的一个自动地显示公共数据,诸如日期、时间和键盘状态等。
2023-06-18 11:20:282