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Subsmooth

2023-07-20 12:11:25
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FinCloud

须花钱买的插件,但功能不可思议---Subsmooth 又名细分插件

价值22美元才能够买到的。恭喜你了,不用花钱,呵呵

"Subdivide and Smooth"是可把直角的边缘转成自然曲线,所以沙发,椅垫做出来就会很自然,不会呆呆,再由各种立体几何组合,可做成卡通角色,可说另种曲线造型做法的突破U9T&

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Divide and Subdivide

有点不同意楼上的解释。 divide 固然是可指「一分为二」,但其实 divide 也是经常用来表示「一分为三、四、五等等」的意思,例如: Divide the pizza into 3 pieces.(把薄饼分成三份) This topic is divided into a few parts.(这题目被分成几部分) 而 subdivide 跟 divide 一样,可指「一分为二」、「一分为三、四、五等等」,但分别在于:divide 只是「纯粹指分(可指「首次分」或「分完再分」)」,而 subdivide 是特别指「分完再分」 用回上面薄饼的例子,如果再把那三份分好的薄饼再细分几份,那就是 subdivide。 事实上,从 sub 这个 prefix 其实你也可略知一二了,sub 有着 under/below 的意思。 但在一般用法上,多数会用 divide,subdivide 不太常用,感觉上 subdivide 给人很 scientific technical 的感觉。不过,subdivide 的 noun(subdivision)则是常用的字,用于公司架构,指「分部门」 希望帮到你。 参考: 自己 divide is generally me to sperate into o groups or draw a line in beeen to show o segments. 分/分隔/分开 = 一般意思是一分为二或能画一条分界线地分开两边(不需要相等的) subdivide is generally me to categorize/grouping things into *** aller/precise types from one or a few main items. 细分/分柝/分类 = 一般意思是在一个主题/几个主要项目中再分为有意思的种类/分题/类别 - 一般分拆出来会多于两项/两类
2023-07-20 09:43:141

含有前缀sub的单词有哪些

含有前缀sub的单词如下:1、subsoil:词性为名词,意思为土壤的底土,心土。2、subway:词性为名词,意思为地铁,地下通道。3、sublet:作动词是意思为转租,转包;作名词是意思为转租的房屋。4、subdivide:词性为动词,意思为再分,细分。5、subspecies:词性为名词,意思为动植物的亚种。6、subregion:词性为名词,意思为分区,子域,动植物分布的亚区。7、subplot:词性为名词,意思为剧本或小说中的陪衬情节,次要情节。8、subeditor:词性为名词,意思为副编辑,副主编。9、suberect:词性为形容词,意思为接近垂直的,几乎直立的,几乎笔直向上长的。10、subtropical:词性为形容词,意思为亚热带的,亚热带特点的。
2023-07-20 09:43:212

subdivided-flat是什么意思

subdivided flat细分的平面(公寓)subdividedv.再分,细分( subdivide的过去式和过去分词 ); 例句:1.Value creation is subdivided into two parts: value-added and value-recovery. 它可以细分为两个部分:价值增加和价值恢复。2.He also emphasized that the nominees would not be subdivided, as with the goldenglobes, which are awarded for best drama as well as best comedy or musical. 他同样也强调,提名影片不会像金球奖那样再被细分归类,比如颁发最佳剧情影片,最佳喜剧影片或是最佳音乐剧影片。
2023-07-20 09:43:411

sub前缀英文单词

subaltern n. 次长,副官,中尉 subcompany 子公司 subconscious n. 潜在意识,模糊的意识 subcontract n.转包合同;分契;对象 subdivide vt.把…再分 subdivision n. 细分,一部 subdue vt.使屈服,征服 subgroup n. 分组,子群 扩展资料   subheading n.副标题;小标题   subject n.题目;学科;主语   subjection n. 征服,服从,隶属   subjective a. 主观的,个人的.   subjugate v. 征服,镇压   subjugation n. 屈服   subjunctive n. 假设法   sublet v.转租;分租   sublimate v. (使)升华,净化   sublime adj.雄伟的,崇高的,n. 顶峰
2023-07-20 09:43:481

mesh-合并网格

var newMesh = BABYLON.Mesh.MergeMeshes(arrayOfMeshes, disposeSource, allow32BitsIndices, meshSubclass, subdivideWithSubMeshes, multiMultiMaterials) 1 .网格数组,一些将要合并起来的东西 2 .multiMultiMaterials:细分网格并接受多个材质 3 .disposeSource:源网格在合并之后将被处理 3 .let mesh=BABYLON.Mesh.MergeMeshes([leaves, trunk],true , false , null , false , true); 我们的例子 组合方式1 1 .当您 将网格合并 在一起时,将最终参数 multiMultiMultiMaterial 设置为 true,子网格数组将自动与所有合并网格的子 网格 一起创建。每个 subMesh 的材质也包含在生成的网格的新 multiMaterial 中。此功能忽略参数 ( subdivideWithSubMeshes )。 组合方式2 1 .当您 将网格合并 在一起并将倒数第二个参数 ( subdivideWithSubMeshes ) 设置为 true,但最后一个参数 ( multiMultiMaterial ) 保留为 false 时,将自动创建 subMeshes 数组,每个合并网格都作为新网格的子网格。您必须将正确的 subMesh 索引分配给正确的材料索引。 1 .那结果又感觉是在粒子系统那里.其实就是最根本的就是渲染出来的mesh,和粒子里面的mesh的材质发生的对象有变化. 2 .合并完之后的tree实例,可以正常显示的打印出来的结构如下,关键是这里 3 .进入到sps里面的tree实例,以为会和外面的一样,但是实际上已经完全不一样了 4 .他的材料现在已经挂载到了整体的SPS上面,而不再自己身上了 5 .这里的材质可以用uv来实现,因为每一个是可以设置他自己的uv的 1 .sps的materials里面保存的材料,是addShape的时候传入的每一个材料的material,也可以是后面单独加的,多addShape一个,就会多一个,他确实是一个multimal类型,但是他的multial是sps的多个材料,每一个粒子可以使用其中的一个 2 .而这里我想做的是给一个mesh用multial材质,然后让粒子里面使用这个,很明显现在不行 3 .第一个是合并之后的类型,其实并不是真正合并成了一个真正的mesh,材质也没有真的用上,合成的mesh,还是在subMesh里面存储着之前的mesh,使用的时候仅仅从这里拿到,然后渲染,单个是没问题的,不知道到了sps里面为啥不行 4 .而sps里面讲的多材质,从来都是指我们最一开始说的 5 .看起来就仅合并mesh来说,最后实现的效果都是一样的,并没有真正的有本质的区别,最后合成的数据结构是一样的,都有subMesh,都有material
2023-07-20 09:43:551

sub开头的单词表示什么

sub作为前缀有如下意思: 在…底下,在…下边; 例如:subordinate, subservient 下位,副,一点,稍许; 例如:subtitle, subeditor, subacid 代替…; 例如:supplant, subaltern 精密地,细致地; 例如:subcommittee, subdivide 扩展资料   常见前缀:   a-/an-== no; without; lack,   amateur 不熟练的,业余的,anonymous 匿名的`,asocial 不好社交的,anechoic 消声的,anharmonic 不和谐的,anarchism 无政府主义,acentric 无中心的,amoral 非道德性的,asexual 无性别的   a-== in; on; at; by; with;to,   asleep 在熟睡中,ahead 向前,在前头,abreast 肩并肩地,aside 在一边,abed 在床上,abloom 开花   a-/an- == 加强意义,aloud 高声地,aright 正确地,awake 唤醒,aweary 疲倦的,annotate 注释,announce 宣布,通告   ab- == from; away from,abnormal 不正常的,abroad 国外的,abuse 滥用,absorb 吸去,abaxial 离开轴心的,abend 异常终止
2023-07-20 09:44:021

英语前缀sub有哪些含义?

含义:1、在…底下,在…下边例如:subordinate, subservient, subsidiary2、下位,副,一点,稍许例如:subtitle, subeditor, subacid3、代替…例如:supplant, subaltern4、精密地,细致地例如:subcommittee, subdivide, succinct扩展资料1、前缀sub-来源拉介词sub,意为“under,from under”等,表示“在下”的位置或“自下而上”的运动。作为原生前缀,sub-出现在许多12世纪后引进的拉丁借词中,sub-依然遵守拉丁读音规则。但在16世纪以后,sub-可作为活性派生词缀与各种语源的单词结合构成新词。在这些派生词中,sub-没有异体,而意思却有所引申。2、除under之外,它还可以表示“secondary, slightly,in place of, precisely"等含义。派生前缀sub-可以与名词、形容词、动词等结合。当他作为介词性前缀与名词结合时,可能改变词基单词的词性。与包含sub- 的拉丁借词相比,由派生前缀sub- 构成单词数量更多。3、另一词源:刘毅英语字根字典介绍前缀sub-是由sup-演变而来,其比较级为super,最高级是supreme,Sub-原味“高”的意思,如super,supreme是指“以上;极度;超越”之意。依照sub-本来的意思“高”演变而来的自由sublime(崇高的;是崇高)。参考资料:百度百科:英语前缀
2023-07-20 09:44:091

C++函数递归问题

鄙视这种提问者。
2023-07-20 09:44:234

英语单词中sub的作用是什么?

Sub是一个常见的英语前缀,通常表示“下级、次级”、“较低、较小”、“部分”、“替代/代替”等含义。在单词中使用Sub前缀,可以给单词增添新的含义和语境。以下是几个常见的单词及其含义:1. Submarine(潜水艇)- 一种能在水下进行作战的舰艇,Submarine这个单词的意思就是“在水下”。2. Subordinate(下属)- 指在组织中处于低层次的人,Subordinate这个单词的意思就是“较低的”。3. Subdivide(分割)-将物体分成更小的部分,Subdivide这个单词的意思就是“缺少某些东西的分成”。4. Substitute(代替) - 指代替或替代某物或某人,Substitute这个单词的意思就是“替代或代替”。此外,Sub前缀还常常用于科学术语、医学术语和社科学术语,以表示各种概念和领域,如Subaerial(陆地上的)、Subconscious(潜意识的)、Subscription(订阅)等。
2023-07-20 09:45:142

3dmax9.0 英文版的修改器,翻译下。苦闷ing...

SELECTION MODIFIERS 选择修改器MESH SELECT 网格选择POLY SELECT 多边形选择PATCH SELECT 面片选择SPLINE SELECT 样条线选择FFD SELECT FFD选择SELECT BY CHANNEL 按通道选择SURFACE SELECT(NSURF SEL) NURBS 曲面选择PATCH/SPLINE EDITING 面片/样条线编辑EDIT PATCH 编辑面片EDIT SPLINE 编辑样条线CROSS SECTION 横截面SURFACE 曲面DELETE PATCH 删除面片DELETE SPLINE 删除样条线LATHE 车削NORMALIZE SPLINE 规格化样条线FILLET/CHAMFER 圆角/切角TRIM/EXTEND 修剪/延伸RENDERABLE SPLINE 可渲染样条线SWEEP 扫描MESH EDITING 网格编辑DELETE MESH 删除网格EDIT MESH 编辑网格EDIT POLY 编辑多边形EXTRUDE 挤出FACE EXTRUDE 面挤出NORMAL 法线SMOOTH 平滑BEVEL 倒角BEVEL PROFILE 倒角剖面TESSELLATE 细化STL CHECK STL检查CAP HOLES 补洞VERTEXPAINT 顶点绘制OPTIMIZE 优化MULTIRES 多分辨率VERTEX WELD 顶点焊接SYMMETRY 对称EDIT NORMALS 编辑法线EDITABLE POLY 可编辑多边形EDIT GEOMETRY 编辑几何体SUBDIVISION SURFACE 细分曲面SUBDIVISION DISPLACEMENT 细分置换PAINT DEFORMATION 绘制变形CONVERSION 转化TURN TO POLY 转换为多边形TURN TO PATCH 转换为面片TURN TO MESH 转换为网格ANIMATION MODIFIERS 动画EDIT ENVELOPE 编辑封套WEIGHT PROPERTIES 权重属性MIRROR PARAMETERS 镜像参数DISPLAY 显示ADVANCED PARAMETERS 高级参数GIZMO 变形器MORPHER 变形器CHANNEL COLOR LEGEND 通道颜色图例GLOBAL PARAMETERS 全局参数CHANNEL LIST 通道列表CHANNEL PARAMETERS 通道参数ADVANCED PARAMETERS 高级参数FLEX 柔体PARAMETERS 参数SIMPLE SOFT BODIES 简章软体WEIGHTS AND PAINTING 权重和绘制FORCES AND DEFLECTORS 力和导向器ADVANCED PARAMETERS 高级参数ADVANCED SPRINGS 高级弹力线MELT 融化LINKED XFORM 链接变换PATCH DEFORM 面片变形PATH DEFORM 路径变形SURF DEFORM 曲面变形PATCH DEFORM(WSM) 面片变形(WSM)PATH DEFORM(WSM) 路径变形(WSM)SURF DEFORM(WSM) 曲面变形(WSM)SKIN MORPH 蒙皮变形SKIN WRAP 蒙皮包裹SKIN WRAP PATCH 蒙皮包裹面片SPLINE IK CONTROL 样条线IK控制ATTRIBUTE HOLDER 属性承载器UV COORDINATES MODIFIERS UV坐标修改器UVW MAP UVW贴图UNWRAP UVW 展开UVWUVW XFORM UVW变换MAPSCALER(WSM) 贴图缩放器(WSM)MAPSCALER 贴图缩放器(OSM)CAMERA MAP 摄影机贴图CAMERA MAP(WSM)摄影机贴图(WSM)SURFACE MAPPER(WSM) 曲面贴图(WSM)PROJECTION 投影UVW MAPPING ADD UVW贴图添加UVW MAPPING CLEAR UVW贴图清除CACHE TOOLS 缓存工具POINT CACHE 点缓存POINT CACHE(WSM) 点缓存(WSM)SUBDIVISION SURFACES 细分曲面TURBOSMOOTH 涡轮平滑MESHSMOOTH 网格平滑HSDS MODIFIER HSDS修改器FREE FORM DEFORMATIONS 自由形式变形FFD MODIFIERS FFD修改FFD BOX/CYLINDER FFD长方形/圆柱体PARAMETRIC MODIFIERS 参数化修改器BEND 弯曲TAPER 锥化TWIST 扭曲NOISE 噪波STRETCH 拉伸SQUEEZE 挤压PUSH 推力RELAX 松弛RIPPLE 涟漪WAVE 波浪SKEW 倾斜ALICE 切片SPHERIFY 球形化AFFECT REGION 影响区域LATTICE 晶格MIRROR 镜像DISPLACE 置换XFORM 变换SUBSTITUTE 替换PRESERVE 保留SHELL 壳SURFACE 曲面MATERIAL 材质MATERIAL BY ELEMENT 按元素分配材质DISP APPROX 置换近似DISPLACE MESH(WSM) 置换网格(WSM)DISPLACE NURBS(WSM) 置换网格(WSM)RADIOSITY MODIFIERS 沟通传递修改器SUBDIVIDE(WSM) 细分(WSM)SUBDIVIDE 细分
2023-07-20 09:45:211

什么是SUB

sub作为一个单词的时候,它的意思是指地铁,潜艇,补给人员sub作为动词是表示替代的意思sub作为前缀,意思相当多。sub- pref. 1. 表示"下面","底下" subsoil 底土 subway 地铁 2. 表示"往下","进一步","再次" sublet 转租 subdivide 再分 3. 表示"分","分支" subspecies 亚种 subregion 分区 4. 表示"下级","次要","从属" subplot 次要情节 subeditor 助理编辑 5. 表示"次于","近于","亚于" suberect 几乎直立的 subtropical 亚热带
2023-07-20 09:45:291

3dmax中的命令的作用是什么?比如 挤出、倒角等等 常用的!!!

挤出可以把平面的变为立体的,比如汉字可以弄成三维有厚度的。
2023-07-20 09:45:372

谁能告诉我在3D中修改命令中一般的英文翻译,例如车削,挤出,倒角等等

二、Edit〈菜单〉 Undo or Redo〈取消/重做〉 Hold and fetch〈保留/引用〉 Delete〈删除〉 Clone〈克隆〉 Select All〈全部选择〉 Select None〈空出选择〉 Select Invert〈反向选择〉 Select By〈参考选择〉 Color〈颜色选择〉 Name〈名字选择〉 Rectangular Region〈矩形选择〉 Circular Region〈圆形选择〉 Fabce Region〈连点选择〉 Lasso Region〈套索选择〉 Region:〈区域选择〉 Window〈包含〉 Crossing〈相交〉 Named Selection Sets〈命名选择集〉 Object Properties〈物体属性〉 三、Tools〈工具〉 Transform Type-In〈键盘输入变换〉 Display Floater〈视窗显示浮动对话框〉 Selection Floater〈选择器浮动对话框〉 Light Lister〈灯光列表〉 Mirror〈镜像物体〉 Array〈阵列〉 Align〈对齐〉 Snapshot〈快照〉 Spacing Tool〈间距分布工具〉 Normal Align〈法线对齐〉 Align Camera〈相机对齐〉 Align to View〈视窗对齐〉 Place Highlight〈放置高光〉 Isolate Selection〈隔离选择〉 Rename Objects〈物体更名〉 四、Group〈群组〉 Group〈群组〉 Ungroup〈撤消群组〉 Open〈开放组〉 Close〈关闭组〉 Attach〈配属〉 Detach〈分离〉 Explode〈分散组〉 3ds max 5.0 中英文对照菜单命令2五、Views〈查看〉 Undo View Change/Redo View change〈取消/重做视窗变化〉 Save Active View/Restore Active View〈保存/还原当前视窗〉 Viewport Configuration〈视窗配置〉 Grids〈栅格〉 Show Home Grid〈显示栅格命令〉 Activate Home Grid〈活跃原始栅格命令〉 Activate Grid Object〈活跃栅格物体命令〉 Activate Grid to View〈栅格及视窗对齐命令〉 Viewport Background〈视窗背景〉 Update Background Image〈更新背景〉 Reset Background Transform〈重置背景变换〉 Show Transform Gizmo〈显示变换坐标系〉 Show Ghosting〈显示重橡〉 Show Key Times〈显示时间键〉 Shade Selected〈选择亮显〉 Show Dependencies〈显示关联物体〉 Match Camera to View〈相机与视窗匹配〉 Add Default Lights To Scene〈增加场景缺省灯光〉 Redraw All Views〈重画所有视窗〉 Activate All Maps〈显示所有贴图〉 Deactivate All Maps〈关闭显示所有贴图〉 Update During Spinner Drag〈微调时实时显示〉 Adaptive Degradation Toggle〈绑定适应消隐〉 Expert Mode〈专家模式〉 六、Create〈创建〉 Standard Primitives〈标准图元〉 Box〈立方体〉 Cone〈圆锥体〉 Sphere〈球体〉 GeoSphere〈三角面片球体〉 Cylinder〈圆柱体〉 Tube〈管状体〉 Torus〈圆环体〉 Pyramid〈角锥体〉 Plane〈平面〉 Teapot〈茶壶〉 Extended Primitives〈扩展图元〉 Hedra〈多面体〉 Torus Knot〈环面纽结体〉 Chamfer Box〈斜切立方体〉 Chamfer Cylinder〈斜切圆柱体〉 Oil Tank〈桶状体〉 Capsule〈角囊体〉 Spindle〈纺锤体〉 L-Extrusion〈L形体按钮〉 Gengon〈导角棱柱〉 C-Extrusion〈C形体按钮〉 RingWave〈环状波〉 Hose〈软管体〉 Prism〈三棱柱〉 Shapes〈形状〉 Line〈线条〉 Text〈文字〉 Arc〈弧〉 Circle〈圆〉 Donut〈圆环〉 Ellipse〈椭圆〉 Helix〈螺旋线〉 NGon〈多边形〉 Rectangle〈矩形〉 Section〈截面〉 Star〈星型〉 Lights〈灯光〉 Target Spotlight〈目标聚光灯〉 Free Spotlight〈自由聚光灯〉 Target Directional Light〈目标平行光〉 Directional Light〈平行光〉 Omni Light〈泛光灯〉 Skylight〈天光〉 Target Point Light〈目标指向点光源〉 Free Point Light〈自由点光源〉 Target Area Light〈指向面光源〉 IES Sky〈IES天光〉 IES Sun〈IES阳光〉 SuNLIGHT System and Daylight〈太阳光及日光系统〉 Camera〈相机〉 Free Camera〈自由相机〉 Target Camera〈目标相机〉 Particles〈粒子系统〉 Blizzard〈暴风雪系统〉 PArray〈粒子阵列系统〉 PCloud〈粒子云系统〉 Snow〈雪花系统〉 Spray〈喷溅系统〉 Super Spray〈超级喷射系统〉 七、Modifiers〈修改器〉 Selection Modifiers〈选择修改器〉 Mesh Select〈网格选择修改器〉 Poly Select〈多边形选择修改器〉 Patch Select〈面片选择修改器〉 Spline Select〈样条选择修改器〉 Volume Select〈体积选择修改器〉 FFD Select〈自由变形选择修改器〉 NURBS Surface Select〈NURBS表面选择修改器〉 Patch/Spline Editing〈面片/样条线修改器〉: Edit Patch〈面片修改器〉 Edit Spline〈样条线修改器〉 Cross Section〈截面相交修改器〉 Surface〈表面生成修改器〉 Delete Patch〈删除面片修改器〉 Delete Spline〈删除样条线修改器〉 Lathe〈车床修改器〉 Normalize Spline〈规格化样条线修改器〉 Fillet/Chamfer〈圆切及斜切修改器〉 Trim/Extend〈修剪及延伸修改器〉 Mesh Editing〈表面编辑〉 Cap Holes〈顶端洞口编辑器〉 Delete Mesh〈编辑网格物体编辑器〉 Edit Normals〈编辑法线编辑器〉 Extrude〈挤压编辑器〉 Face Extrude〈面拉伸编辑器〉 Normal〈法线编辑器〉 Optimize〈优化编辑器〉 Smooth〈平滑编辑器〉 STL Check〈STL检查编辑器〉 Symmetry〈对称编辑器〉 Tessellate〈镶嵌编辑器〉 3ds max 5.0 中英文对照菜单命令3Vertex Paint〈顶点着色编辑器〉 Vertex Weld〈顶点焊接编辑器〉 Animation Modifiers〈动画编辑器〉 Skin〈皮肤编辑器〉 Morpher〈变体编辑器〉 Flex〈伸缩编辑器〉 Melt〈熔化编辑器〉 Linked XForm〈连结参考变换编辑器〉 Patch Deform〈面片变形编辑器〉 Path Deform〈路径变形编辑器〉 Surf Deform〈表面变形编辑器〉 * Surf Deform〈空间变形编辑器〉 UV Coordinates〈贴图轴坐标系〉 UVW Map〈UVW贴图编辑器〉 UVW Xform〈UVW贴图参考变换编辑器〉 Unwrap UVW〈展开贴图编辑器〉 Camera Map〈相机贴图编辑器〉 * Camera Map〈环境相机贴图编辑器〉 Cache Tools〈捕捉工具〉 Point Cache〈点捕捉编辑器〉 Subdivision Surfaces〈表面细分〉 MeshSmooth〈表面平滑编辑器〉 HSDS Modifier〈分级细分编辑器〉 Free Form Deformers〈自由变形工具〉 FFD 2×2×2/FFD 3×3×3/FFD 4×4×4〈自由变形工具2×2×2/3×3×3/4×4×4〉 FFD Box/FFD Cylinder〈盒体和圆柱体自由变形工具〉 Parametric Deformers〈参数变形工具〉 Bend〈弯曲〉 Taper〈锥形化〉 Twist〈扭曲〉 Noise〈噪声〉 Stretch〈缩放〉 Squeeze〈压榨〉 Push〈推挤〉 Relax〈松弛〉 Ripple〈波纹〉 Wave〈波浪〉 Skew〈倾斜〉 Slice〈切片〉 Spherify〈球形扭曲〉 Affect Region〈面域影响〉 Lattice〈栅格〉 Mirror〈镜像〉 Displace〈置换〉 XForm〈参考变换〉 Preserve〈保持〉 Surface〈表面编辑〉 Material〈材质变换〉 Material By Element〈元素材质变换〉 Disp Approx〈近似表面替换〉 NURBS Editing〈NURBS面编辑〉 NURBS Surface Select〈NURBS表面选择〉 Surf Deform〈表面变形编辑器〉 Disp Approx〈近似表面替换〉 Radiosity Modifiers〈光能传递修改器〉 Subdivide〈细分〉 3ds max 5.0 中英文对照菜单命令4* Subdivide〈超级细分〉 八、Character〈角色人物〉 Create Character〈创建角色〉 Destroy Character〈删除角色〉 Lock/Unlock〈锁住与解锁〉 Insert Character〈插入角色〉 Save Character〈保存角色〉 Bone Tools〈骨骼工具〉 Set Skin Pose〈调整皮肤姿势〉 Assume Skin Pose〈还原姿势〉 Skin Pose Mode〈表面姿势模式〉 九、Animation〈动画〉 IK Solvers〈反向动力学〉 HI Solver〈非历史性控制器〉 HD Solver〈历史性控制器〉 IK Limb Solver〈反向动力学肢体控制器〉 SplineIK Solver〈样条反向动力控制器〉 Constraints〈约束〉 Attachment Constraint〈附件约束〉 Surface Constraint〈表面约束〉 Path Constraint〈路径约束〉 Position Constraint〈位置约束〉 Link Constraint〈连结约束〉 LookAt Constraint〈视觉跟随约束〉 Orientation Constraint〈方位约束〉 Transform Constraint〈变换控制〉 Link Constraint〈连接约束〉 Position/Rotation/Scale〈PRS控制器〉 Transform Script〈变换控制脚本〉 Position Controllers〈位置控制器〉 Audio〈音频控制器〉 Bezier〈贝塞尔曲线控制器〉 Expression〈表达式控制器〉 Linear〈线性控制器〉 Motion Capture〈动作捕捉〉 Noise〈燥波控制器〉 Quatermion(TC〈TCB控制器〉 Reactor〈反应器〉 Spring〈弹力控制器〉 Script〈脚本控制器〉 XYZ〈XYZ位置控制器〉 Attachment Constraint〈附件约束〉 Path Constraint〈路径约束〉 Position Constraint〈位置约束〉 Surface Constraint〈表面约束〉 Rotation Controllers〈旋转控制器〉 注:该命令工十一个子菜单。具体同Position Controllers菜单。 Scale Controllers〈比例缩放控制器〉 注:该命令工十一个子菜单。具体同Position Controllers菜单。 Add Custom Attribute〈加入用户属性〉 Wire Parameters〈参数绑定〉 Wire Parameters〈参数绑定〉 Parameter Wiring Dialog〈参数绑定对话框〉 Make Preview〈创建预视〉 View Preview〈观看预视〉 Rename Preview〈重命名预视〉 十、Graph Editors〈图表编辑器〉 Track View-Curve Editor〈轨迹窗曲线编辑器〉 Track View-Dope Sheet〈轨迹窗拟定图表编辑器〉 NEW Track View〈新建轨迹窗〉 Delete Track View〈删除轨迹窗〉 Saved Track View〈已存轨迹窗〉 New Schematic View〈新建示意观察窗〉 Delete Schematic View〈删除示意观察窗〉 Saved Schematic View〈显示示意观察窗
2023-07-20 09:45:461

急求3D Max 2009英文版 修改面板命令翻译 好的话 给100 还有建模常用命令以及翻译

一、File〈文件〉 New〈新建〉 Reset〈重置〉 Open〈打开〉 Save〈保存〉 Save As〈保存为〉 Save selected〈保存选择〉 XRef Objects〈外部引用物体〉 XRef Scenes〈外部引用场景〉 Merge〈合并〉 Merge Animation〈合并动画动作〉 Replace〈替换〉 Import〈输入〉 Export〈输出〉 Export Selected〈选择输出〉 Archive〈存档〉 Summary Info〈摘要信息〉 File Properties〈文件属性〉 View Image File〈显示图像文件〉 History〈历史〉 Exit〈退出〉 二、Edit〈菜单〉 Undo or Redo〈取消/重做〉 Hold and fetch〈保留/引用〉 Delete〈删除〉 Clone〈克隆〉 Select All〈全部选择〉 Select None〈空出选择〉 Select Invert〈反向选择〉 Select By〈参考选择〉 Color〈颜色选择〉 Name〈名字选择〉 Rectangular Region〈矩形选择〉 Circular Region〈圆形选择〉 Fabce Region〈连点选择〉 Lasso Region〈套索选择〉 Region:〈区域选择〉 Window〈包含〉 Crossing〈相交〉 Named Selection Sets〈命名选择集〉 Object Properties〈物体属性〉 三、Tools〈工具〉 Transform Type-In〈键盘输入变换〉 Display Floater〈视窗显示浮动对话框〉 Selection Floater〈选择器浮动对话框〉 Light Lister〈灯光列表〉 Mirror〈镜像物体〉 Array〈阵列〉 Align〈对齐〉 Snapshot〈快照〉 Spacing Tool〈间距分布工具〉 Normal Align〈法线对齐〉 Align Camera〈相机对齐〉 Align to View〈视窗对齐〉 Place Highlight〈放置高光〉 Isolate Selection〈隔离选择〉 Rename Objects〈物体更名〉 四、Group〈群组〉 Group〈群组〉 Ungroup〈撤消群组〉 Open〈开放组〉 Close〈关闭组〉 Attach〈配属〉 Detach〈分离〉 Explode〈分散组〉 3ds max 5.0 中英文对照菜单命令2五、Views〈查看〉 Undo View Change/Redo View change〈取消/重做视窗变化〉 Save Active View/Restore Active View〈保存/还原当前视窗〉 Viewport Configuration〈视窗配置〉 Grids〈栅格〉 Show Home Grid〈显示栅格命令〉 Activate Home Grid〈活跃原始栅格命令〉 Activate Grid Object〈活跃栅格物体命令〉 Activate Grid to View〈栅格及视窗对齐命令〉 Viewport Background〈视窗背景〉 Update Background Image〈更新背景〉 Reset Background Transform〈重置背景变换〉 Show Transform Gizmo〈显示变换坐标系〉 Show Ghosting〈显示重橡〉 Show Key Times〈显示时间键〉 Shade Selected〈选择亮显〉 Show Dependencies〈显示关联物体〉 Match Camera to View〈相机与视窗匹配〉 Add Default Lights To Scene〈增加场景缺省灯光〉 Redraw All Views〈重画所有视窗〉 Activate All Maps〈显示所有贴图〉 Deactivate All Maps〈关闭显示所有贴图〉 Update During Spinner Drag〈微调时实时显示〉 Adaptive Degradation Toggle〈绑定适应消隐〉 Expert Mode〈专家模式〉 六、Create〈创建〉 Standard Primitives〈标准图元〉 Box〈立方体〉 Cone〈圆锥体〉 Sphere〈球体〉 GeoSphere〈三角面片球体〉 Cylinder〈圆柱体〉 Tube〈管状体〉 Torus〈圆环体〉 Pyramid〈角锥体〉 Plane〈平面〉 Teapot〈茶壶〉 Extended Primitives〈扩展图元〉 Hedra〈多面体〉 Torus Knot〈环面纽结体〉 Chamfer Box〈斜切立方体〉 Chamfer Cylinder〈斜切圆柱体〉 Oil Tank〈桶状体〉 Capsule〈角囊体〉 Spindle〈纺锤体〉 L-Extrusion〈L形体按钮〉 Gengon〈导角棱柱〉 C-Extrusion〈C形体按钮〉 RingWave〈环状波〉 Hose〈软管体〉 Prism〈三棱柱〉 Shapes〈形状〉 Line〈线条〉 Text〈文字〉 Arc〈弧〉 Circle〈圆〉 Donut〈圆环〉 Ellipse〈椭圆〉 Helix〈螺旋线〉 NGon〈多边形〉 Rectangle〈矩形〉 Section〈截面〉 Star〈星型〉 Lights〈灯光〉 Target Spotlight〈目标聚光灯〉 Free Spotlight〈自由聚光灯〉 Target Directional Light〈目标平行光〉 Directional Light〈平行光〉 Omni Light〈泛光灯〉 Skylight〈天光〉 Target Point Light〈目标指向点光源〉 Free Point Light〈自由点光源〉 Target Area Light〈指向面光源〉 IES Sky〈IES天光〉 IES Sun〈IES阳光〉 SuNLIGHT System and Daylight〈太阳光及日光系统〉 Camera〈相机〉 Free Camera〈自由相机〉 Target Camera〈目标相机〉 Particles〈粒子系统〉 Blizzard〈暴风雪系统〉 PArray〈粒子阵列系统〉 PCloud〈粒子云系统〉 Snow〈雪花系统〉 Spray〈喷溅系统〉 Super Spray〈超级喷射系统〉 七、Modifiers〈修改器〉 Selection Modifiers〈选择修改器〉 Mesh Select〈网格选择修改器〉 Poly Select〈多边形选择修改器〉 Patch Select〈面片选择修改器〉 Spline Select〈样条选择修改器〉 Volume Select〈体积选择修改器〉 FFD Select〈自由变形选择修改器〉 NURBS Surface Select〈NURBS表面选择修改器〉 Patch/Spline Editing〈面片/样条线修改器〉: Edit Patch〈面片修改器〉 Edit Spline〈样条线修改器〉 Cross Section〈截面相交修改器〉 Surface〈表面生成修改器〉 Delete Patch〈删除面片修改器〉 Delete Spline〈删除样条线修改器〉 Lathe〈车床修改器〉 Normalize Spline〈规格化样条线修改器〉 Fillet/Chamfer〈圆切及斜切修改器〉 Trim/Extend〈修剪及延伸修改器〉 Mesh Editing〈表面编辑〉 Cap Holes〈顶端洞口编辑器〉 Delete Mesh〈编辑网格物体编辑器〉 Edit Normals〈编辑法线编辑器〉 Extrude〈挤压编辑器〉 Face Extrude〈面拉伸编辑器〉 Normal〈法线编辑器〉 Optimize〈优化编辑器〉 Smooth〈平滑编辑器〉 STL Check〈STL检查编辑器〉 Symmetry〈对称编辑器〉 Tessellate〈镶嵌编辑器〉 3ds max 5.0 中英文对照菜单命令3Vertex Paint〈顶点着色编辑器〉 Vertex Weld〈顶点焊接编辑器〉 Animation Modifiers〈动画编辑器〉 Skin〈皮肤编辑器〉 Morpher〈变体编辑器〉 Flex〈伸缩编辑器〉 Melt〈熔化编辑器〉 Linked XForm〈连结参考变换编辑器〉 Patch Deform〈面片变形编辑器〉 Path Deform〈路径变形编辑器〉 Surf Deform〈表面变形编辑器〉 * Surf Deform〈空间变形编辑器〉 UV Coordinates〈贴图轴坐标系〉 UVW Map〈UVW贴图编辑器〉 UVW Xform〈UVW贴图参考变换编辑器〉 Unwrap UVW〈展开贴图编辑器〉 Camera Map〈相机贴图编辑器〉 * Camera Map〈环境相机贴图编辑器〉 Cache Tools〈捕捉工具〉 Point Cache〈点捕捉编辑器〉 Subdivision Surfaces〈表面细分〉 MeshSmooth〈表面平滑编辑器〉 HSDS Modifier〈分级细分编辑器〉 Free Form Deformers〈自由变形工具〉 FFD 2×2×2/FFD 3×3×3/FFD 4×4×4〈自由变形工具2×2×2/3×3×3/4×4×4〉 FFD Box/FFD Cylinder〈盒体和圆柱体自由变形工具〉 Parametric Deformers〈参数变形工具〉 Bend〈弯曲〉 Taper〈锥形化〉 Twist〈扭曲〉 Noise〈噪声〉 Stretch〈缩放〉 Squeeze〈压榨〉 Push〈推挤〉 Relax〈松弛〉 Ripple〈波纹〉 Wave〈波浪〉 Skew〈倾斜〉 Slice〈切片〉 Spherify〈球形扭曲〉 Affect Region〈面域影响〉 Lattice〈栅格〉 Mirror〈镜像〉 Displace〈置换〉 XForm〈参考变换〉 Preserve〈保持〉 Surface〈表面编辑〉 Material〈材质变换〉 Material By Element〈元素材质变换〉 Disp Approx〈近似表面替换〉 NURBS Editing〈NURBS面编辑〉 NURBS Surface Select〈NURBS表面选择〉 Surf Deform〈表面变形编辑器〉 Disp Approx〈近似表面替换〉 Radiosity Modifiers〈光能传递修改器〉 Subdivide〈细分〉 3ds max 5.0 中英文对照菜单命令4* Subdivide〈超级细分〉 八、Character〈角色人物〉 Create Character〈创建角色〉 Destroy Character〈删除角色〉 Lock/Unlock〈锁住与解锁〉 Insert Character〈插入角色〉 Save Character〈保存角色〉 Bone Tools〈骨骼工具〉 Set Skin Pose〈调整皮肤姿势〉 Assume Skin Pose〈还原姿势〉 Skin Pose Mode〈表面姿势模式〉 九、Animation〈动画〉 IK Solvers〈反向动力学〉 HI Solver〈非历史性控制器〉 HD Solver〈历史性控制器〉 IK Limb Solver〈反向动力学肢体控制器〉 SplineIK Solver〈样条反向动力控制器〉 Constraints〈约束〉 Attachment Constraint〈附件约束〉 Surface Constraint〈表面约束〉 Path Constraint〈路径约束〉 Position Constraint〈位置约束〉 Link Constraint〈连结约束〉 LookAt Constraint〈视觉跟随约束〉 Orientation Constraint〈方位约束〉 Transform Constraint〈变换控制〉 Link Constraint〈连接约束〉 Position/Rotation/Scale〈PRS控制器〉 Transform Script〈变换控制脚本〉 Position Controllers〈位置控制器〉 Audio〈音频控制器〉 Bezier〈贝塞尔曲线控制器〉 Expression〈表达式控制器〉 Linear〈线性控制器〉 Motion Capture〈动作捕捉〉 Noise〈燥波控制器〉 Quatermion(TC〈TCB控制器〉 Reactor〈反应器〉 Spring〈弹力控制器〉 Script〈脚本控制器〉 XYZ〈XYZ位置控制器〉 Attachment Constraint〈附件约束〉 Path Constraint〈路径约束〉 Position Constraint〈位置约束〉 Surface Constraint〈表面约束〉 Rotation Controllers〈旋转控制器〉 注:该命令工十一个子菜单。具体同Position Controllers菜单。 Scale Controllers〈比例缩放控制器〉 注:该命令工十一个子菜单。具体同Position Controllers菜单。 Add Custom Attribute〈加入用户属性〉 Wire Parameters〈参数绑定〉 Wire Parameters〈参数绑定〉 Parameter Wiring Dialog〈参数绑定对话框〉 Make Preview〈创建预视〉 View Preview〈观看预视〉 Rename Preview〈重命名预视〉 十、Graph Editors〈图表编辑器〉 Track View-Curve Editor〈轨迹窗曲线编辑器〉 Track View-Dope Sheet〈轨迹窗拟定图表编辑器〉 NEW Track View〈新建轨迹窗〉 Delete Track View〈删除轨迹窗〉 Saved Track View〈已存轨迹窗〉 New Schematic View〈新建示意观察窗〉 Delete Schematic View〈删除示意观察窗〉 Saved Schematic View〈显示示意观察窗
2023-07-20 09:45:551

3dmax常用命令英汉互译

直接装个中文版的在装个英文版的 有什么不懂得打开中文版的看看不就都知道了!!或者先用中文版的练习等熟悉以后在用英文版!!
2023-07-20 09:46:041

日志英文怎么说

  日志的英文:   journal   参考例句:   The captain described the wreck accident in details in the ship"s log.   船长在航行日志里详细地描述了这次沉船事故。   Log of shift activities   值班日志   The journal entry has been d from the journal.   日志项已从日志中被删除。   System Event Log   系统事件日志   The volume change journal is being d.   正在删除卷更改日志。   Those Admin Log file messages include   这些管理日志文件消息包括   AP Admin logsAP Summary Page   ap 管理日志ap 汇总页   The quorum log could not be created or mounted successfully.   无法成功创建或装入仲裁日志。   The controller entered this in his log.   管理员将此事记在日志里。   Logging does have its drawbacks.   日志记录有其自己的缺点。   journal是什么意思:   n. 日报,杂志;日记;日志   The special journals include cash receipts journal, cash payments journal, sales journal, and purchase journal.   特种日记账主要包括现金收入日记账、现金支出日记账、销货日记账和购货日记账。   The simplest type of journal is called a general journal.   最简单的"日记账为普通日记账。   You can subdivide the journal into a number of special journals.   你可以将日记账再分成特种日记账。   The journal is a best present for him.   这本日记对他来说是最好的礼物。   The study is in the Lancet Medical Journal.   这项研究刊登在柳叶刀医学杂志上。
2023-07-20 09:46:221

Softimage 3D 实例教程之制作动物模型

这只动物?就是我们要做的。我们首先以一个六边形开始:Get-gt;Primitive-gt;Polygon Mesh-gt;Cube选择前面的两条边(按E键的同时进行选择)提示:也可以选择栏中输入[7,10]现在我们将细分边:Modify-gt; Poly Mesh-gt; Subdivide Edgesphp?action=viewratingsamp;tid=11459amp;pid=47724" target=_blank name=pid47724 alt="查看评分记录">将新建的边线向前移动scale X=0.6现在我们在物体的两侧各有了一个不在同一面上的五边形,下面我们上面加上一条新的边线。选择Modify-gt;Ploy.Mesh-gt;Add Edge Tool如图选择上下两点,新边线出现了。在物体的另一侧做同样操作。- 如图在右视窗画一条曲线 (Create-gt;Curve-Draw CV NURBS)- 选择前面的多边形(按U键的同时进行选择)在菜单中选择Extrude Along Curve选择刚才新建的曲线并设置SubDivs to 6现在对尾部进行操作:- 选择末尾的多边形保持末尾多边形的被选择状态- Extrude Along Axis- 进行如下设置:length 8subdivs 6- 在tranform面板中设置:sclae x=0.1 y=1.6 z=0.1rot x=40 y=60 z=30- 关闭per subd选择物体。Split Edge Tools参照下图通过鼠标中键添加边线。选择物体前下方的两个点Bevel 0.5选择物体。- Create-gt;Poly. Mesh-gt; Subdivision设置divison 4,如果你的机器够快也可设得更高。将新建的物体向一侧移动,以便同时看清两个物体。注意:1确定你不是在lmmed 模式中操作。2 可以通过Geometry Approximation 得到同样的效果。如图,在较少多边形的物体上选择顶点#p#副标题#e#scaleX=0.5细分多边形也在同时发生变化。通过移动顶点,你可以很容易做一个尼斯湖水怪?(终于想起来它像什么了)的脸。如图选择多边形。Modify-gt; Poly.Mesh-gt;Local Subdivision Refinement可以将暂时隐藏细分多边形,我们将在这个较少多边形上做一对翅膀。如图选择两条边线。Extrude Along Axis 并设置length: 10Subdiv : 4得到下面的物体。通过 移动 放缩 旋转来得到下面的物体。显示细分多边形。鸭子?鸟?嗯!是一个很漂亮的多边形物体。#p#副标题#e#
2023-07-20 09:46:301

ug模具分模教程

1.在UGNX环境中打开图档打开PRO/E等转换过来的.STP图档,另存为UGNX图档,关闭UGNX操作界面,重新打开已另存的UGNX图[档.2.检查模型.仔细检查模型的结构特征,重点注意需使用斜顶、行位等的位置。构想出模具的大概结构。3.检查拔模角。模型有的面在设计时已经有拔模角,但绝大部分面没有拔模角。使用分模线对话框中的"产品设计顾问"命令,选择零角度面选项,改变其颜色,突出零角度面以便观察,并对没有拔模角的面进行拔模。在拔模过程中角度是否合适,可测量上下边平面距离,太大便将拔模角改小。拔模原则:往减胶方向拔,模具大了可以改小。上下边距可以相差2-3丝,深的可以达到5司左右。图示面 要出斜顶, 斜顶配合面部分不拔模。运用edit face—subdivide face命令,作线分割,使不拔模部分独立出来。 或 方式都可以。有的面有时不能使用拔模操,便长出实体,对其进行拔模,再用拔了模的实体面去修剪原来不能拔模的实体,然后将长出的实体删掉。有时要注意结构面的整体性,对其进行相同的处理。出司筒(顶管)的孔内外都可以不进行拔模 。在拔模的过程中经常将实体恢复同一颜色,然后再运用"产品设计顾问"命令突出拔模面。利用自动搜索分模线功能,查看分模状况。拔模完成。保存文件。4. 关闭UGNX,重新打开mold wizard。5.设定坐标。工作坐标-----模具坐标。6.设置缩水率。7.工件选项,自动对中。8.工具选项,补孔等结构。9.分模选项,自动搜索,作PL面(如mold wizard教材),创建分模面。10.放小公差,设为0.01左右。11.在window里找top主控文件。第1层(包含所有)、第5层(干净产品)都为产品。将第5层(干净产品)设为可选层。有缘学习更多关注桃报:奉献教育(店铺)12.输出parasolid文件。13.关闭所有及UGNX环境。14.重新打开UGNX及parasolid文件,调整不同颜色,分层。15.简化实体,此过程不要求一定要存在。16.作core,只显示产品层。17.把线桥接起来(bridge curve),然后长面(extruded body)。排气槽,靠近型腔处为2丝左右深,远离型腔处为10丝左右深,采用磨床加工。
2023-07-20 09:46:381

3DMAX8.0中英文对照

GEOMETRY几何体CONFORM 适配变形BOMB 爆炸MODIFIER-BASED 基于修改器BEND 弯曲NOISE 噪波SKEW 倾斜TAPER 锥化TWIST 扭曲STRETCH 拉伸SYSTEMS 系统BONES 骨骼SUNLIGHT 太阳光DAYLIGHT 日光BIPED 两足动物修改面板SELECTION MODIFIERS 选择修改器MESH SELECT 网格选择POLY SELECT 多边形选择PATCH SELECT 面片选择SPLINE SELECT 样条线选择FFD SELECT FFD选择SELECT BY CHANNEL 按通道选择SURFACE SELECT(NSURF SEL) NURBS 曲面选择PATCH/SPLINE EDITING 面片/样条线编辑EDIT PATCH 编辑面片EDIT SPLINE 编辑样条线CROSS SECTION 横截面SURFACE 曲面DELETE PATCH 删除面片DELETE SPLINE 删除样条线LATHE 车削NORMALIZE SPLINE 规格化样条线FILLET/CHAMFER 圆角/切角TRIM/EXTEND 修剪/延伸RENDERABLE SPLINE 可渲染样条线SWEEP 扫描MESH EDITING 网格编辑DELETE MESH 删除网格EDIT MESH 编辑网格EDIT POLY 编辑多边形EXTRUDE 挤出FACE EXTRUDE 面挤出NORMAL 法线SMOOTH 平滑BEVEL 倒角BEVEL PROFILE 倒角剖面TESSELLATE 细化STL CHECK STL检查CAP HOLES 补洞VERTEXPAINT 顶点绘制OPTIMIZE 优化MULTIRES 多分辨率VERTEX WELD 顶点焊接SYMMETRY 对称EDIT NORMALS 编辑法线EDITABLE POLY 可编辑多边形EDIT GEOMETRY 编辑几何体SUBDIVISION SURFACE 细分曲面SUBDIVISION DISPLACEMENT 细分置换PAINT DEFORMATION 绘制变形CONVERSION 转化TURN TO POLY 转换为多边形TURN TO PATCH 转换为面片TURN TO MESH 转换为网格ANIMATION MODIFIERS 动画EDIT ENVELOPE 编辑封套WEIGHT PROPERTIES 权重属性MIRROR PARAMETERS 镜像参数DISPLAY 显示ADVANCED PARAMETERS 高级参数GIZMO 变形器MORPHER 变形器CHANNEL COLOR LEGEND 通道颜色图例GLOBAL PARAMETERS 全局参数CHANNEL LIST 通道列表CHANNEL PARAMETERS 通道参数ADVANCED PARAMETERS 高级参数FLEX 柔体PARAMETERS 参数SIMPLE SOFT BODIES 简章软体WEIGHTS AND PAINTING 权重和绘制FORCES AND DEFLECTORS 力和导向器ADVANCED PARAMETERS 高级参数ADVANCED SPRINGS 高级弹力线MELT 融化LINKED XFORM 链接变换PATCH DEFORM 面片变形PATH DEFORM 路径变形SURF DEFORM 曲面变形PATCH DEFORM(WSM) 面片变形(WSM)PATH DEFORM(WSM) 路径变形(WSM)SURF DEFORM(WSM) 曲面变形(WSM)SKIN MORPH 蒙皮变形SKIN WRAP 蒙皮包裹SKIN WRAP PATCH 蒙皮包裹面片SPLINE IK CONTROL 样条线IK控制ATTRIBUTE HOLDER 属性承载器UV COORDINATES MODIFIERS UV坐标修改器UVW MAP UVW贴图UNWRAP UVW 展开UVWUVW XFORM UVW变换MAPSCALER(WSM) 贴图缩放器(WSM)MAPSCALER 贴图缩放器(OSM)CAMERA MAP 摄影机贴图CAMERA MAP(WSM)摄影机贴图(WSM)SURFACE MAPPER(WSM) 曲面贴图(WSM)PROJECTION 投影UVW MAPPING ADD UVW贴图添加UVW MAPPING CLEAR UVW贴图清除CACHE TOOLS 缓存工具POINT CACHE 点缓存POINT CACHE(WSM) 点缓存(WSM)SUBDIVISION SURFACES 细分曲面TURBOSMOOTH 涡轮平滑MESHSMOOTH 网格平滑HSDS MODIFIER HSDS修改器FREE FORM DEFORMATIONS 自由形式变形FFD MODIFIERS FFD修改FFD BOX/CYLINDER FFD长方形/圆柱体PARAMETRIC MODIFIERS 参数化修改器BEND 弯曲TAPER 锥化TWIST 扭曲NOISE 噪波STRETCH 拉伸SQUEEZE 挤压PUSH 推力RELAX 松弛RIPPLE 涟漪WAVE 波浪SKEW 倾斜ALICE 切片SPHERIFY 球形化AFFECT REGION 影响区域LATTICE 晶格MIRROR 镜像DISPLACE 置换XFORM 变换SUBSTITUTE 替换PRESERVE 保留SHELL 壳SURFACE 曲面MATERIAL 材质MATERIAL BY ELEMENT 按元素分配材质DISP APPROX 置换近似DISPLACE MESH(WSM) 置换网格(WSM)DISPLACE NURBS(WSM) 置换网格(WSM)RADIOSITY MODIFIERS 沟通传递修改器SUBDIVIDE(WSM) 细分(WSM)SUBDIVIDE 细分CAMERAS 摄影机CAMERA CORRECTION 摄影机校正CLOTH MODIFIERS 布料修改器CLOTH 布料GARMENT MAKER 衣服生成器DEFORMATIONS 变形REACTOR CLOTH REACTOR布料REACTOR ROPE REACTOR绳索REACTOR SOFTBODY REACTOR软体层次命令面板PIVOT 轴ADJUST PIVOT 调节轴ADJUST TRANSFORM 调整变换SKIN POSE 蒙皮姿势IK 反向运动INVERSE KINEMATICS 反向运动学OBJECT PARAMETERS 对象参数AUTO TERMINATION 自动终结SLIDING/ROTATIONAL JOINTS 滑动/转动关节LINK INFO 链接信息运动命令面板PARAMETERS 参数ASSIGN CONTROLLER 指定控制器PRS PARAMETERS 变换参数KEY INFO(BASIC) 关键信息(基本)KEY INFO(ADVANCED) 关键信息(高级)TRAJECTORIES 轨迹显示命令面板DISPLAY COLOR 显示颜色HIDE BY CATEGORY 按类别隐藏HIDE 隐藏FREEZE 冻结DISPLAY PROPERTIES 显示属性LINK DISPLAY 链接显示 STANDARD PRIMITIVES标准几何体BOX长方体CONE圆锥体SPHERE球体GEO SPHERE几何球体CYLINDER 圆柱体TUBE 管状体TORUS 圆环PYRAMID 四棱锥TEAPOT 茶壶PLANE 平面EXTENDED PRIMITIVES 扩展基本体HEDRA 异面体TORUS KNOT环形结CHAMFERBOX 切角长方体CHAMFERCYL 切角圆柱体OIL TANK 油罐CAPSULE 胶囊SPINDLE 纺缍L-EXT L形墙C-EXT C形墙RING EAVE 环形波HOSE 软管PRISM 棱柱COMPOUND OBJECTS 复合对象MORPH 变形SCATTER 散布CONFORM 一致CONNECT 连接MESHER 网格化LOFT 放样TERRAIN 地形SHAPE MERGE 图形合并BOOLEAN 布尔BLOB MESH水滴网格PARTICLE SYSTEMS 粒子系统SPRAY 喷射SHOW 雪BLIZZARD 暴风雪PARRAY 粒子陈列PCLOUD 粒子云SUPER SPRAY 超级喷射PATCH GRIDS 面片栅格QUAD PATCH 四边形面片TRI PATCH 三角形面片EDITABLE PATCH 可编辑面片DOORS 门WINDOWS 窗AEC EXTENDED AEC扩展FOLIAGE 植物RAILING 栏杆WALL 墙DYNAMICS OBJECTS 动力学对象DAMPER 阻尼哭SPRING 弹簧STAIRS 楼梯L-TYPE STAIR L型楼梯SPIRAL STAIR 螺旋楼梯STRAIGHT STAIR 直线楼梯U-TYPE STAIR U型楼梯SHAPES 图形SPLINES 样条线LINE 线RECTANGLE 矩形CIRCLE 圆ELLIPSE 椭圆ARC 弧DOUNUT 圆环NGON 多边形STAR 星形TEXT 文本HELIX 螺旋线SECTION 截面NURBS CURVES NURBS曲线EXTENDED SPLINES 扩展样条线WRECTANGLE W矩形CHANNEL 通道ANGLE 角度TEE 三通WIDE FLANGE 宽法兰LIGHTS 灯光STANDARD 标准灯光TARGET SPOT 目标聚光灯FREE SPOT 自由聚光灯TARGET DIRECT 目标平行光FREE DIRECT 自由平行光OMNI 泛光灯SKYLIGHT 天光MR AREA OMNI MR区域泛光灯MR AREA SPOT MR区域聚光灯PHOTOMETRIC 光度学灯光TARGET POINT LIGHT 目标点光源FREE POINT LIGHT 自由点光源TARGET LINEAR LIGHT 目标线光源FREE LINEAR LIGHT 自由线光源TARGET AREA LIGHT 目标面光源FREE AREA LIGHT 自由面光源IES SUN LIGHT IES太阳光IES SKY LIGHT IES天光ISOTROPIC/DIFFUSE LIGHT DISTRIBUTION 等向/漫反射灯光分布SPOTLIGHT DISTRIBUTION 聚光灯分布WEB DISTRIBUTION 光域网分布PHOTOMETRIC WEBS 光域网灯光共同参数GENERAL PARAMETERS 常规参数SHADOW PARAMETERS 阴影参数SPOTLIGHT PARAMETERS 聚光灯参数ADVANCED EFFECTS 高级效果MENTAL RAY INDIRECT ILLUMINATION MENTAL RAY间接照明MENTAL RAY LIGHT SHADER MENTAL RAY灯光明暗器标准灯光附加参数INTENSITY/COLOR/ATTENUATION 强度/颜色/衰减DIRECTIONAL PARAMETERS 平行光参数ATMOSPHERES&EFFECTS 大气和效果HAIR LIGHT ATTRIBUTE 头发灯光属性光度学灯光附加参数INTENSITY/COLOR/DISTRIBUTION 强度/颜色/分布LINEAR LIGHT PARAMETERS 线光源参数AREA LIGHT PARAMETERS 区域光源参数AREA LIGHT SAMPLING 区域灯光采样WEB PARAMETERS 光域网参数特定阴影类型ADVANCED RAY-TACED PARAMETERS 高级光线跟踪参数AREA SHADOWS 区域阴影RAY-TRACED SHADOW PARAMETERS 光线跟踪阴影参数SHADOW MAP PARAMETERS 阴影贴图参数OPTIMIZATIONS 优化MENTAL RAY SHADOW MAP MENTAL RAY 阴影贴图CAMERAS 摄影机FREE CAMERA 自由摄影机TARGET CAMERA 目标摄影机摄影机共同参数MULTI-PASS DEPTH OF FIELD 多过程景深MULTI-PASS MOTION BLUR 多过程运动模糊DEPTH OF FIELD(MENTAL RAY) 景深(MENTAL RAY)HELPERS 辅助对象STANDARD 标准辅助工具DUMMY 虚拟对象GRID 栅格POINT 点TAPE 卷尺PROTRACTOR 量角器COMPASS 指南针ATMOSPHERIC APPARATUS 大气装置BOXGIZMO 长方形框SPHEREGIZMO 球形框CYLGIZMO 圆柱体框CAMERAMATCH 摄影机匹配ASSEMBLY HEADS 集合引导物MANIPULATOR 操纵器CONE ANGLE MANIPULATOR 圆锥体角度操纵器PLANE ANGLE MANIPULATOR 平面角度操纵器SLIDER MANIPULATOR 滑块操纵器VRML97ANCHOR 锚TOUCHSENSOR 触动感应器PROXSENSOR 范围感应器TIMESENSOR 时间感应器NAVINFO 漫游信息BACDGROUND 背景FOG 雾AUDIO CLIP 音频剪辑SOUND 声音BILLBOARD 布告牌LOD 细节级别INLINE 内嵌SPACE WARPS 空间扭曲FORCE 力MOTOR 马达PUSH 推力VORTEX 漩涡DRAG 阻力PATH FOLLOW 路径跟随PBOMB 粒子爆炸DISPLACE 置换 GRAVITY 重力WIND 风DEFLECTORS 导向器DEFLECTOR 导向板SDEFLECTOR 导向球UDEFLECTOR 全导向器POMNIFLECT 泛方向导向板SOMNIFLECT 泛方向导向球UOMNIFLECT 全泛方向导向器PDYNAFLECT 动力学导向板SDYNAFLECT 动力学导向球UDYNAFLECT 全动力学导向器GEOMETRIC/DEFORMABLE 几何/可变形FFD(BOX) FFD长方形FFD(CYL) FFD圆柱体WAVE 波浪RIPPLE 涟漪DISPLACE 置换
2023-07-20 09:46:531

subsquare是什么意思?

亚广场
2023-07-20 09:47:024

3ds max 9.0 完整中文帮助文件

8的要么
2023-07-20 09:47:123

sub是不是前缀?表什么意思?

看来你是比较清楚的
2023-07-20 09:47:349

英语问题,急啊!

你随便找本字典 翻一下后面的附录就知道了
2023-07-20 09:48:342

含有前缀sub的单词有哪些

含有前缀sub的单词如下: 1、subsoil:词性为名词,意思为土壤的底土,心土。 2、subway:词性为名词,意思为地铁,地下通道。 3、sublet:作动词是意思为转租,转包;作名词是意思为转租的房屋。 4、subdivide:词性为动词,意思为再分,细分。 5、subspecies:词性为名词,意思为动植物的亚种。 6、subregion:词性为名词,意思为分区,子域,动植物分布的亚区。 7、subplot:词性为名词,意思为剧本或小说中的陪衬情节,次要情节。 8、subeditor:词性为名词,意思为副编辑,副主编。 9、suberect:词性为形容词,意思为接近垂直的,几乎直立的,几乎笔直向上长的。 10、subtropical:词性为形容词,意思为亚热带的,亚热带特点的。
2023-07-20 09:49:011

含有前缀sub的单词有哪些

  含有前缀sub的单词如下:   1、subsoil:词性为名词,意思为土壤的底土,心土。   2、subway:词性为名词,意思为地铁,地下通道。   3、sublet:作动词是意思为转租,转包;作名词是意思为转租的房屋。   4、subdivide:词性为动词,意思为再分,细分。   5、subspecies:词性为名词,意思为动植物的亚种。   6、subregion:词性为名词,意思为分区,子域,动植物分布的亚区。   7、subplot:词性为名词,意思为剧本或小说中的陪衬情节,次要情节。   8、subeditor:词性为名词,意思为副编辑,副主编。   9、suberect:词性为形容词,意思为接近垂直的,几乎直立的,几乎笔直向上长的。   10、subtropical:词性为形容词,意思为亚热带的,亚热带特点的。
2023-07-20 09:49:081

sub开头的否定前缀单词

含有前缀sub的单词如下:1.subsoil:词性为名词,意思为土壤的底土,心土。2.subway:词性为名词,意思为地铁,地下通道。3.sublet:作动词是意思为转租,转包。4.作名词是意思为转租的房屋。5.subdivide:词性为动词,意思为再分,细分。6.subspecies:词性为名词,意思为动植物的亚种。7.subregion:词性为名词,意思为分区,子域,动植物分布的亚区。8.subplot:词性为名词,意思为剧本或小说中的陪衬情节,次要情节。9.subeditor:词性为名词,意思为副编辑,副主编。10.suberect:词性为形容词,意思为接近垂直的,几乎直立的,几乎笔直向上长的。11.subtropical:词性为形容词,意思为亚热带的,亚热带特点的。
2023-07-20 09:49:151

ide结尾的单词

landslide n. 山崩,压倒性胜利; misguide vt. 误导; monoxide n. 一氧化物; noontide n.中午,正午; outside n.外部;外表a.外部的; override v. 不理会,推翻 扩展资料   oxhide n. 牛皮;   oxide n.氧化物;   peptide n. 肽;   peroxide n. 过氧化物;   pesticide n. 杀虫剂;   preside vi.主持;主奏;   pride n.骄傲;自满;自豪;   provide vt.提供;装备,供给;   snide adj. 讽刺的",含沙射影的;   stride vi.大踏步走 n.大步;   subdivide vt.把…再分
2023-07-20 09:49:341

sub做英文前缀通常表什么意思

sub- KK:[] DJ:[] pref. 1.表示"下面","底下" subsoil 底土 subway 地铁 2.表示"往下","进一步","再次" sublet 转租 subdivide 再分 3.表示"分","分支" subspecies 亚种 subregion 分区 4.表示"下级","次要","从属" subplot 次要情节 subeditor 助理编辑 5.表示"次于","近于","亚于" suberect 几乎直立的 subtropical 亚热带
2023-07-20 09:49:421

sub的含义有哪些?

含义:1、在…底下,在…下边例如:subordinate, subservient, subsidiary2、下位,副,一点,稍许例如:subtitle, subeditor, subacid3、代替…例如:supplant, subaltern4、精密地,细致地例如:subcommittee, subdivide, succinct扩展资料1、前缀sub-来源拉介词sub,意为“under,from under”等,表示“在下”的位置或“自下而上”的运动。作为原生前缀,sub-出现在许多12世纪后引进的拉丁借词中,sub-依然遵守拉丁读音规则。但在16世纪以后,sub-可作为活性派生词缀与各种语源的单词结合构成新词。在这些派生词中,sub-没有异体,而意思却有所引申。2、除under之外,它还可以表示“secondary, slightly,in place of, precisely"等含义。派生前缀sub-可以与名词、形容词、动词等结合。当他作为介词性前缀与名词结合时,可能改变词基单词的词性。与包含sub- 的拉丁借词相比,由派生前缀sub- 构成单词数量更多。3、另一词源:刘毅英语字根字典介绍前缀sub-是由sup-演变而来,其比较级为super,最高级是supreme,Sub-原味“高”的意思,如super,supreme是指“以上;极度;超越”之意。依照sub-本来的意思“高”演变而来的自由sublime(崇高的;是崇高)。参考资料:百度百科:英语前缀
2023-07-20 09:49:511

ADINA软件中的 SUBDIVIDE SURFACES 图标在哪里找啊?

在“define element group”图标组,点击下三角,就藏在里面。或者在主菜单->meshing->meshing density->surface 一样的命令
2023-07-20 09:50:031

sub有什么意思?

含义:1、在…底下,在…下边例如:subordinate, subservient, subsidiary2、下位,副,一点,稍许例如:subtitle, subeditor, subacid3、代替…例如:supplant, subaltern4、精密地,细致地例如:subcommittee, subdivide, succinct扩展资料1、前缀sub-来源拉介词sub,意为“under,from under”等,表示“在下”的位置或“自下而上”的运动。作为原生前缀,sub-出现在许多12世纪后引进的拉丁借词中,sub-依然遵守拉丁读音规则。但在16世纪以后,sub-可作为活性派生词缀与各种语源的单词结合构成新词。在这些派生词中,sub-没有异体,而意思却有所引申。2、除under之外,它还可以表示“secondary, slightly,in place of, precisely"等含义。派生前缀sub-可以与名词、形容词、动词等结合。当他作为介词性前缀与名词结合时,可能改变词基单词的词性。与包含sub- 的拉丁借词相比,由派生前缀sub- 构成单词数量更多。3、另一词源:刘毅英语字根字典介绍前缀sub-是由sup-演变而来,其比较级为super,最高级是supreme,Sub-原味“高”的意思,如super,supreme是指“以上;极度;超越”之意。依照sub-本来的意思“高”演变而来的自由sublime(崇高的;是崇高)。参考资料:百度百科:英语前缀
2023-07-20 09:50:231

sub前缀是什么?

sub前缀:1、在…底下,在…下边例如:subordinate, subservient, subsidiary2、下位,副,一点,稍许例如:subtitle, subeditor, subacid3、代替…例如:supplant, subaltern4、精密地,细致地例如:subcommittee, subdivide, succinct常见前缀:a-/an-== no; without; lack,amateur 不熟练的,业余的,anonymous 匿名的,asocial 不好社交的,anechoic 消声的,anharmonic 不和谐的,anarchism 无政府主义,acentric 无中心的,amoral 非道德性的,asexual 无性别的a-== in; on; at; by; with;to,asleep 在熟睡中,ahead 向前,在前头,abreast 肩并肩地,aside 在一边,abed 在床上,abloom 开花a-/an- == 加强意义,aloud 高声地,aright 正确地,awake 唤醒,aweary 疲倦的,annotate 注释,announce 宣布,通告
2023-07-20 09:50:371

sub是什么意思?

含义:1、在…底下,在…下边例如:subordinate, subservient, subsidiary2、下位,副,一点,稍许例如:subtitle, subeditor, subacid3、代替…例如:supplant, subaltern4、精密地,细致地例如:subcommittee, subdivide, succinct扩展资料1、前缀sub-来源拉介词sub,意为“under,from under”等,表示“在下”的位置或“自下而上”的运动。作为原生前缀,sub-出现在许多12世纪后引进的拉丁借词中,sub-依然遵守拉丁读音规则。但在16世纪以后,sub-可作为活性派生词缀与各种语源的单词结合构成新词。在这些派生词中,sub-没有异体,而意思却有所引申。2、除under之外,它还可以表示“secondary, slightly,in place of, precisely"等含义。派生前缀sub-可以与名词、形容词、动词等结合。当他作为介词性前缀与名词结合时,可能改变词基单词的词性。与包含sub- 的拉丁借词相比,由派生前缀sub- 构成单词数量更多。3、另一词源:刘毅英语字根字典介绍前缀sub-是由sup-演变而来,其比较级为super,最高级是supreme,Sub-原味“高”的意思,如super,supreme是指“以上;极度;超越”之意。依照sub-本来的意思“高”演变而来的自由sublime(崇高的;是崇高)。参考资料:百度百科:英语前缀
2023-07-20 09:50:531

sub作为前缀是什么意思

sub-pref.1.表示"下面","底下":subsoil底土。。subway地铁。。2.表示"往下","进一步","再次":sublet转租。。subdivide再分。。3.表示"分","分支":subspecies亚种。。subregion分区。。4.表示"下级","次要","从属":subplot次要情节。。subeditor助理编辑。。5.表示"次于","近于","亚于":suberect几乎直立的。。subtropical亚热带。。
2023-07-20 09:51:051

sub是什么意思?

含义:1、在…底下,在…下边例如:subordinate, subservient, subsidiary2、下位,副,一点,稍许例如:subtitle, subeditor, subacid3、代替…例如:supplant, subaltern4、精密地,细致地例如:subcommittee, subdivide, succinct扩展资料1、前缀sub-来源拉介词sub,意为“under,from under”等,表示“在下”的位置或“自下而上”的运动。作为原生前缀,sub-出现在许多12世纪后引进的拉丁借词中,sub-依然遵守拉丁读音规则。但在16世纪以后,sub-可作为活性派生词缀与各种语源的单词结合构成新词。在这些派生词中,sub-没有异体,而意思却有所引申。2、除under之外,它还可以表示“secondary, slightly,in place of, precisely"等含义。派生前缀sub-可以与名词、形容词、动词等结合。当他作为介词性前缀与名词结合时,可能改变词基单词的词性。与包含sub- 的拉丁借词相比,由派生前缀sub- 构成单词数量更多。3、另一词源:刘毅英语字根字典介绍前缀sub-是由sup-演变而来,其比较级为super,最高级是supreme,Sub-原味“高”的意思,如super,supreme是指“以上;极度;超越”之意。依照sub-本来的意思“高”演变而来的自由sublime(崇高的;是崇高)。参考资料:百度百科:英语前缀
2023-07-20 09:51:261

subject中前缀sub 作什么解释

“在…方面”,“在…下方”:subalpine, submarine“往下”,“进一步”, “再次”:subdivide, sublet“分”,“分支”:subindex, suborder“次要”,“附属”,“从属”;“下级”:subcommittee, subplot“轻微”,“不完整”,“近乎”:subcolumnar“暗下”,“私下”:suborn, subvert【化学】“碱性”,“碱式”:subacetate【化学】“下”,“亚”,“次”,“逊”,“低”:subchloride, suboxide [亦作 su-,suc-,suf-,sug-,sum-,sup-,sur-,sus-]
2023-07-20 09:52:301

前缀sub是什么意思?

含义:1、在…底下,在…下边例如:subordinate, subservient, subsidiary2、下位,副,一点,稍许例如:subtitle, subeditor, subacid3、代替…例如:supplant, subaltern4、精密地,细致地例如:subcommittee, subdivide, succinct扩展资料前缀sub-来源拉介词sub,意为“under,from under”等,表示“在下”的位置或“自下而上”的运动。作为原生前缀,sub-出现在许多12世纪后引进的拉丁借词中,sub-依然遵守拉丁读音规则。但在16世纪以后,sub-可作为活性派生词缀与各种语源的单词结合构成新词。在这些派生词中,sub-没有异体,而意思却有所引申。
2023-07-20 09:52:381

p字母发的轻生的单词有哪些

总计五百五十八个,不包括GRE单词。占大学词汇十二分之一。-ibetribe /traib/ n. 部落,宗族bribe /braib/ v. bribery /"braibu0259ri/ n. 行贿,受贿describe /dis"kraib/ vt. 叙述,描写,描绘,形容fiber /"faibu0259/ a. 纤维,光纤prescribe /pris"kraib/ v. 处(方),开(药),命令,规定subscribe /su0259b"skraib/ vt. 捐助,赞助,签署(文件等);vi. 订阅,订购-iceadvice /u0259d"vais/ n. 忠告,劝告twice /twais/ ad. 两次,两倍vice /vais/ n. 恶习,缺点;a. 副的device /di"vais/ n. 设计,方法,器具,设备ice /ais/ n. 冰,冰块;冰镇iceberg /"aisbu0259:g/ n. 冰山,流冰licence /"laisu0259ns/ n. 执照,许可证,许可,特许;vt. 批准,发给…执照license /"laisu0259ns/ n. 执照,许可证,许可,特许;vt. 批准,发给…执照nice /"nais/ a. 美好的,令人愉快的,友好的,亲切的price /prais/ n. 价格,代价;vt. 标价,定价rice /rais/ n. 稻米,米饭sacrifice /"su0259krifais/ n. 牺牲(品),祭祀;vt. 牺牲,献出,祭祀;vi. 祭祀slice /slais/ n. 薄片,(切)片;vt. 把…切成薄片spice /spais/ n. 香料,调味品;vt. 加调料-ideabide /u0259"baid/ vi. (by)遵守、坚持alongside /u0259"lou0259"said/ prep. 在…旁边,沿着…的边,和…在一起,和…相比;ad. 在旁边,并排地aside /u0259"said/ ad. 在旁边,到(向)一边tide /taid/ n. 潮,潮汐,潮流,趋势upside-down /"Λpsaid"daun/ a. 颠倒的,乱七八糟的beside /bi"said/ prep. 在…旁边,在…附近,与…相比besides /bi"saidz/ prep. 除…之外(还);ad. 而且,此外wide /waid/ a. 宽阔的,广泛的;ad. 全部地,充分地widespread /"waidspred/ a. 普遍的,分布(或散布)广的worldwide /"wu0259:ldwaid/ a. 遍及地球队,世界范围的bride /braid/ n. 新娘bridegroom /"braidgrum/ n. 新郎coincide /ku0259uin"said/ vi. 同时发生,一致,相符collide /ku0259"laid/ vi. 猛撞,碰撞,冲突,抵触countryside /"kΛntrisaid/ n. 农村(的)decide /di"said/ v. 决定,裁决dioxide /dai"oksaid/ n. 二氧化物divide /di"vaid/ vt. 划分,分配,隔开,除glide /glaid/ vi. guide /gaid/ n. 指南,指导,导游,向导,路标;v. 带领,给…领路,指导hide /haid/ vt. 把…藏起来,躲藏,遮掩,隐瞒;n. 兽皮idea /ai"diu0259/ n. 主意,想法,概念,思想,计划,建议ideal /ai"diu0259l/ a. 理想的,完美的,空想的,观念的;n. 理想identical /ai"dentiku0259l/ a. 相同的,同一的identification /aidentifi"kei∫u0259n/ n. 认出,只别,鉴定,身份的证明identify /ai"dentifai/ vt. 辨认出,鉴定,认为…等同于identity /ai"dentiti/ n. 身份,本体,特征,同一(性),一致inside /in"said/ a. 里面的,内部的;ad. 在内部,在里面;prep. 在…里面,在…内部;内部outside /"aut"said/ n. oxide /"oksaid/ n. 氧化物pride /praid/ n. 骄傲,自豪,引以自豪的东西;vt. 以…自豪provide /pru0259"vaid/ vt. 提供,供给,规定provided /pru0259"vaidid/ conj. 以…为条件,假如reside /ri"zaid/ vi. 居住ride /raid/ v. 骑(马),驾(车),乘(风、浪等);n. 乘坐,旅行seaside /"si:"said/ n. 海边side /said/ n. (旁)边,(侧)面,方面,性质,(敌或友的)一方,一边;vi. 站在…的一边,偏袒sidewalk /"saidwo:k/ n. 人行道slide /slaid/ vi. 滑,滑动,悄悄地溜走,不知不觉地陷入;n. 滑动,跌落,幻灯片spider /"spaidu0259/ n. 蜘蛛stride /straid/ vi. 大踏步走,跨越;n. 一大步,跨,(pl.)长足的进步subdivide /"sΛbdi"vaid/ v. 再分,细分suicide /"sjuisaid/ n. 自杀(事件),自杀者-ifewife /waif/ n. 妻子,夫人,太太housewife /"hauswaif/ n. 家庭主妇knife /naif/ n. 刀,小刀life /laif/ n. 生命,性命,生物,寿命,一生,生活,生存lifetime /"laiftaim/ n. 终生,一生strife /straif/ n. 纷争,冲突-igetiger /"taigu0259/ n. 虎oblige /u0259"blaid3u0259/ vt. 迫使,施恩于,使满足,使感激-ikealike /u0259"laik/ a. 相似的,相象折unlike /"Λn"laik/ prep. 不象…,和…不同;a. 不同的,不相似的unlikely /Λn"laikli/ a. 未必的,多半不可能的,不大可能发生的bike /baik/ n. 自行车like /laik/ a. 相像的,相同的;prep. 像,和…一样;v. 喜欢,希望,想要likelihood /"laiklihud/ n. 可能(性),可能发生的事物likely /"laikli/ a. 很可能的,有希望的;ad. 可能地likeness /"laiknis/ n. 相像,相似(之处)strike /straik/ n. 罢工,攻击;vt. 打,击,敲,冲击,给…以深刻印象;vi. (钟)鸣响,罢工,袭击-iletextile /"tekstail/ n. 纺织品,织物tile /tail/ n. 瓦,瓷砖versatile /"vu0259:su0259tail/ a. 多才多艺的,多功能的,反复无常的worthwhile /"wu0259:θ"wail/ a. 值得(做)的compile /ku0259m"pail/ vt. 编辑,汇编exile /"eksail/ v. 放逐 n. 流放,放逐,充军,被流放者;vt. 流放,放逐,把…充军fertile /"fu0259:tail/ a. 肥沃的,能繁殖的file /fail/ n. 档案,(计算机)文件;vt. 把…归档fragile /"fru0259d3u0259ail/ a. 脆的,虚弱的,易碎hostile /"hostail/ a. 不友好的,敌对的,怀有敌意的,敌方的,敌人的meanwhile /"mi:n"wail/ ad. 当时,与此同时mile /mail/ n. 英里milestone /"mailstu0259un/ n. 里程碑missile /"misail/ n. 导弹mobile /"mu0259ubail/ a. 可移动的,易变的;n. 活动装置pile /pail/ n. 堆;v. 堆叠,累积profile /"pru0259ufail/ n. 侧面(头像),外形,轮廓reconcile /"reku0259nsail/ vt. 调停,使和解,使一致reptile /"reptail/ n. 爬行类动物silence /"sailu0259ns/ n. 寂静,沉静,无言;vt. 使沉默,使安静silent /"sailu0259nt/ a. 沉默的,无言的,安静的,不吵闹的smile /smail/ n. 微笑,笑容;vt. 微笑,露出笑容sterile /"sterail/ a. 不育的,贫瘠的,消过毒的-imetime /taim/ n. 时间,时刻,次,回,时期,倍,乘,(pl.)时代timely /"taimli/ a. 及时的,适时的timetable /"taimteibl/ n. 时刻表,时间表,课程表crime /kraim/ n. (全体)船员,机组人员,乘务员dime /daim/ n. (美国、加拿大)一角银币lifetime /"laiftaim/ n. 终生,一生lime /laim/ n. 石灰meantime /"mi:n"taim/ n. 其时,在此期间;ad. 同时,当时millimeter /mai"lomitu0259/ n. 毫米overtime /"u0259uvu0259taim/ a. 超时的,加班的;ad. 加班地pastime /"pa:staim/ n. 消遣,娱乐prime /praim/ a. 主要的,基本的,极好的,第一流的;n. 全盛时期,青壮年时期sometime /"sΛmtaim/ ad. 某时,近期内,曾经,一度sometimes /"sΛmtaimz/ ad. 有时,间或-ineairline /"/u0259lain/ n. (飞机的)航线,航空公司underline /Λndu0259"lain/ vt. 强调,在…下划线vine /vain/ n. 葡萄树,藤,蔓wine /wain/ n. (葡萄)酒chinese /"t∫ai"ni:z/ n. 中国(人)的,汉语的;n. 中国人,汉语combine /ku0259m"bain/ v. (使)结合,(使)合并,(使)化合confine /ku0259n"fain/ vt. 限制,限于,监禁deadline /"dedlain/ n. 最后期限,截止交稿日期,监牢周围的死线decline /di"klain/ vi. 减少,下降,衰落;vt. 婉言拒绝;n. 衰退,斜坡define /di"fain/ vt. 解释,给…下定义,限定divine /di"vain/ a. 神的,神圣的,神授的fine /fain/ B a. 美好的,纤细的,精制的,晴朗的headline /"hedlain/ n. 大字标题,(pl.)新闻提要incline /in"klain/ vt. 使倾向于,使想要;vi. 倾向,赞同,爱好,倾斜,屈身,低头line /lain/ n. 线,(文章的)行,电线,线路,路线,航线;vt. (使)排成行liner /"lainu0259/ n. 定期航班,客轮mine /main/ B pron. (i的物主代词)我的miner /"mainu0259/ n. 矿工nine /nain/ num. 九nineteen /"nain"ti:n/ num. 十九ninety /"nainti/ num. 九十outline /"aut-lain/ n. 轮廓,提纲,概要;vt. 画出轮廓,概括pine /pain/ n. 松树pineapple /"painu0259pl/ n. 菠萝pipeline /"paiplain/ n. 管道refine /ri"fain/ v. 精练,精制,提纯,使有教养,使文雅refinery /ri"fainu0259ri/ n. 精练厂,炼油厂shine /∫ain/ vi. 照耀,发光;vt. 使发光,擦亮;n. 光泽,光辉spine /spain/ n. 脊椎streamline /stri:mlain/ n. 流线(型)sunshine /"sΛn∫ain/ n. 日晃,日照-ipewipe /waip/ v. pipe /paip/ n. 管子,烟斗,管乐器pipeline /"paiplain/ n. 管道ripe /raip/ a. 成熟的ripen /"raipu0259n/ vt. stripe /straip/ n. 条纹,斑纹-iseadvertise /"u0259dvu0259taiz/ vi. 登广告,做广告;vt. 为…做广告advise /u0259d"vaiz/ vt. 劝告,建议,通告,通知arise /u0259"raiz/ vi. 起来,升起,出现wise /waiz/ a. 聪明的,明智的clockwise /"klokwaiz/ a. comprise /ku0259m"praiz/ vt. 包括,包含,由…组成compromise /"kompru0259maiz/ n. 妥协,折衷,妥协方案;v. 妥协,折衷concise /ku0259n"sais/ a. 简明的,简要的despise /dis"paiz/ vt. 鄙视,藐视devise /di"vaiz/ vt. 设计,发明disguise /dis"gaiz/ n. 假装,化装服;vt. 假装,扮作,隐瞒enterprise /"entu0259praiz/ n. 企(事)业单位,事业心,进取心,冒险精神exercise /"eksu0259saiz/ a. 锻炼,运动,练习,习题,行使,运用;v. 锻炼,训练,运动;vt. 权力,能力merchandise /"mu0259:t∫u0259ndaiz/ n. 商品,货物otherwise /"Λeu0259waiz/ ad. 否则,不然,在其它方面,另外;conj. 否则paradise /"pu0259ru0259dais/ n. 天堂precise /pri"sais/ a. 精确的,准确的revise /ri"vaiz/ vt. 修订(文字、书籍等),修改,改变rise /raiz/ vi. 上升,上涨,升起,站起,起床,增强,起义;n. 增加,升高,加薪,高地,高坡sunrise /"sΛnraiz/ n. 日出supervise /"sju:pu0259vaiz/ v. 监督,管理,监视,指导surprise /su0259"praiz/ n. 惊讶,惊奇;vt. 使诧异,使惊奇,奇袭-iteappetite /"u0259pitait/ n. 食欲,胃口,爱好,嗜好,欲望typewriter /"taipraitu0259/ n. 打字机unite /ju"nait/ n. 联合,统一,合并,(使)一致行动united states /ju:"naitid"steits/ n. 美国,(缩)u.s.united nations /ju:"naitid" nei∫u0259nz/ n. 联合国,(缩)unwhite /wait/ n. 口哨,汽笛,口哨声,汽笛声;vt. 吹口哨,鸣汽笛write /rait/ v. 写,书写,写字,写作,写信(给)writer /"raitu0259/ n. 作者,作家bite /bait/ a. 咬,叮,刺骨;n. 叮,咬,吃一口cite /sait/ vt. 举(例),引证,引用criterion /krai"tiu0259riu0259n/ n. 危急关头,(政治、经济上的)危机,决定性刻,转变期despite /dis"pait/ prep. 不管,尽管excite /ik"sait/ vt. (使)激动,激发excited /ik"saitid/ a. 激动的excitement /ik"saitmu0259nt/ n. 刺激,兴奋(状态)ignite /ig"nait/ v. 点火,引燃invite /in"vait/ vt. 邀请,招待,请求,征求,招致,吸引item /"aitu0259m/ n. 条(款),项目,细目,一则(新闻),(戏剧)节目kite /kait/ n. 风筝
2023-07-20 09:52:511

量效曲线的浓度为何要用对数

浓度太小了
2023-07-20 09:53:111

在3d max里编辑片面,编辑多边形,编辑法线,编辑网格有什么区别?

你说的编辑法线是不是编辑样条线?是对二维图形的编辑命令。编辑网络与编辑多边形有点相似,也有倒角、挤出等参数,但也有许多不同的地方,比如编辑网格的“细化”、“炸开”等命令。在室内设计空间等建模时常用编辑多边形。足球、飞机、鞋垫等模型可用编辑网格命令建模。
2023-07-20 09:53:202

3DMAX里面‘细化’命令在英文版里面叫什么?

subdivide 这个应该是细化
2023-07-20 09:53:324

3dmax挂点命令全名叫啥

1. 网格选择修改器 Mesh Select(网格选择)修改器能修改子对象选择集,包含Editable Mesh(可编辑网格)特PPP的子集,有Mesh Select Parameters(网格选择参数)和Soft Selection(软选择)卷展栏。 这些卷展栏可以使拾取的子对象通过堆栈传递到另外的修改器。例如,可以使用Mesh Select修改器在对象上选择顶点,再选择Bend(弯曲)修改器,只弯曲选择的顶点,2. 多边形选择修改器 可以使用Poly Select(多边形选择)修改器选择多边形子对象应用到其他修改器。Poly(多边形)子对象包括Vertex(顶点)、Edge(边)、Border(边界)、Polygon(多边形面)和Element(元素)。 3. 面片选择修改器 可以使用Patch Select修改器选择面片子对象应用到其他修改器。Patch子对象包括Vertex、Edge、Patch和Element。这个修改器包括标准的面片选择Parameters和Soft Selection卷展栏面片/样条曲线编辑修改器 在 Modifiers菜单中第2个序列类型是Patch/Spline Editing(面片/样条曲线修改器)。这些修改器以面片和样条曲线为工作对象。修改器参数都在Editable Patch(可编辑面片)和Editable Spline(可编辑样条曲线)卷展栏中。 此选项共包括10个修改器:编辑面片修改器、样条曲线修改器、相交截面修改器、曲面修改器、删除面片修改器、删除样条曲线修改器、旋转修改器、标准化样条曲线修改器、圆角/斜角倒角修改器和修剪/拉伸修改器。下面几种较为常用。 1. 编辑面片修改器 Edit Patch (编辑面片)修改器是编辑面片对象的工具。此修改器的特PPP与Editable Patch对象一样。如果想要动画一个Editable Patch,就可以使用Edit Patch修改器。甚至可以将Edit Patch修改器应用到Editable Patch中。编辑面片修改器的价值在于保持对象参数PPP质的同时还能编辑面片子对象。 2. 样条曲线编辑修改器 Edit Spline(样条曲线编辑)修改器是编辑样条曲线对象的工具。与Edit Patch修改器一样,此编辑修改器有与Editable Spline(可编辑样条曲线)对象一样的特PPP。其价值在于保持对象参数PPP质的同时能编辑样条曲线子对象。 3. 旋转修改器 Lathe(旋转)修改器通过绕某一轴旋转样条曲线得到一个圆形对称的对象。Parameters(参数)卷展栏包括Degrees(度),决定样条曲线旋转的角度;Weld Core(焊接核心)和Flip Normals(反转法线)。也可以对齐旋转轴到对象的Minimum(最小)、Center(中心)和Max(最大)点。当选择样条曲线形体时,此修改器才会被激活。网格编辑修改器 在Modifiers(修改器)菜单中第3个序列类型是Mesh Editing(网格编辑修改器)。这些修改器以网格为工作对象。网格修改器对提高Editable Mesh(可编辑网格)对象的可编辑PPP有很大帮助。 此命令共包括14个修改器:填洞修改器、删除网格修改器、网格编辑修改器、可编辑法线修改器、拉伸修改器、面拉伸修改器、法线修改器、优化修改器、光滑修改器、STL检验修改器、对称修改器、镶嵌修改器、绘制顶点颜色修改器和焊接顶点修改器。下面几种较为常用。 1. 填洞修改器 Cap Holes(填洞)修改器能找到几何体对象破损的面片。当导入对象时,有时会丢失面。此修改器能检验并且沿着开口的边创建一个新面来消除破损。修复坏面参数包括Smooth New Faces(光滑新面)、Smooth with Old Faces(与旧面光滑)和 All New Edges Visible(显示所有新边)。Smooth with Ole Faces使新面与相邻的面使用同样的光滑组, 2. 网格编辑修改器 所有的网格对象都是默认的Editable Mesh (可编辑网格)对象。在保持对象的基本创建参数的同时,此修改器能够修改Editable Mesh的子对象。 注意:在应用Edit Mesh(编辑网格)修改器之后改变对象参数或修改对象的几何体拓扑会出现不正确的结果 当一个对象被塌陷成Editable Mesh时,它的参数PPP质被消除。然而,使用修改器,仍然可以保留对象类型和参数PPP质。例如,创建一个球体并且应用编辑网格修改器拉伸几个面仍然可以通过在修改器堆栈选择对象改变其半径值。 注意:当应用了Edit Mesh修改器之后,如果在编辑堆栈中选择球体,会出现一个警告对话框:此修改器的存在取决于对象的拓扑和使用特PPP的类型。如果改变它的参数,继续操作灰出现不好的效果,几何体上可能出现洞或坏面。 3. 面拉伸修改器 Face Extrude(面拉伸)修改器沿对象发现拉伸所选择的面。Face Extrude参数包括 Amount(数量)、Scale(变比)和Extrude From Center(从中心拉伸4. 优化修改器 Optimize(优化)修改器通过减少面、边和顶点的数量来简化模型。首先通过Level of Detail(细节级别)值设置不同的Renderer(渲染)和Viewports(视图)级别。随后调整Face Thresholds(面阈值)和Edge Thresholds(边阈值)决定元素被优化的程度。至于优化的结果可以在卷展栏底部的Last Optimize Status Before/After(上次优化状态以前/以后)选项组中查看Vertices(顶点)数和Faces(面片)数,注意:应用优化修改器减少多边形的面数。但同时也降低了模型的细致程度。所以在应用时力求寻找二者的平衡点在Modifiers菜单中第4个序列类型是Animation Modifiers(动画修改器)。Animation(动画)修改器能单独改变每一帧的设置,并且它们的最终效果很特殊。 此选项共包括8个修改器:表皮修改器、演示修改器、柔体修改、融化修改器、链接Xform修改器、面片变形修改、路径变形修改器和曲面变形修改器。下面几种较为常用。 1. 演变修改器 Morpher(演变)修改器可以从一种形体变化到另外一种形体。此修改器只能应用在有同样顶点数的对象上。 Morpher修改器在创建面部表情表达式及角色动画的唇形同步时非常有用。不仅如此,它还可以使用过渡材质、混合通道。也可以与Morpher材质一起使用Morpher修改器。 2. 柔体修改器 Flex(柔体)修改器可以使一个对象如弹簧一样来回弯曲活动。用于模仿车上的天线在汽车加速或减速时前后来回运动的效果。 Flex修改器支持简单的软体、重力和更多的弹簧参数。此修改器的参数包括Flex(柔体)、Strength(强度)和Sway(摇摆)也有控制顶点重量的高级参数,如Ripple(涟漪)、Wind(风)和Wave Space(空间扭曲)。 3. 融化修改器 Melt(融化)修改器通过下垂和展开边来模仿融化对象。融化参数包括Amount(数量)和Spread(传播)值,在Solidity(固态)选项组中可以选择材质,如冰、玻璃、果冻或塑料以及Melt Axis(融化轴), 4 路径变形修改器 Path Deform(路径变形)修改器使用样条曲线路径变形对象,分为两种类型,Patch Deform(面片变形)和Surf Deform(曲面变形)。在使用此修改器时,先利用Pick Path(拾取路径)按钮选择要变形用的样条曲线,再通过Percent(百分比)确定对象沿路径移动的距离。此外,还可以通过Parameters(参数)卷展栏中的Stretch(拉伸)、Rotation(旋转)和Twist(扭曲)来决定对象在路径上的运动方式。在Modifiers(修改器)菜单中第5个序列类型是UV Coordinates(UV坐标修改器)。UV坐标定义材质贴图坐标。可以同时使用几个修改器控制这些坐标。 此选项共包括4个修改器:UVW贴图修改器、贴图坐标变形修改器、取消贴图坐标包裹修改器和相机贴图修改器。下面几种较为常用。 1. UVW贴图修改器 UVW Map(UVW贴图)修改器为对象指定贴图坐标。虽然Primitives(图元)、Loft Objects(放样对象)、NURBS能产生它们自己的贴图坐标,但是可编辑网格对象和可编辑网格面片需要使用此修改器。此修改器的卷展栏提供许多参数。Length(长度)、Width(宽度)和Height(高度)值定义UVW贴图边框的尺寸。同时可以设置在各个方向的平铺量。 难点:Alignment(对齐)选项提供8个按钮控制对齐边框。这些选项完全不同于对象对象面的Align命令,它们只为贴图坐标服务。 Fit(拟合)按钮使坐标边框正好对齐对象的边。 Center(中心)按钮使坐标边框中心与对象中心对齐。 Bitmap Fit(位图适配)按钮打开File(文件)对话框对齐坐标边框到选择的位图大小。 Normal Align(法线对齐)按钮让你拖动鼠标到对象的曲面上,冰球当释放鼠标按钮时,坐标边框将与法线对齐。 View Align(视图对齐)按钮对齐坐标边框匹配当前视图。 Region Fit(区域拟合)按钮让你在视图拖动一个区域匹配坐标边框。 Reset (重设定)按钮移动坐标边框回到原来的位置。 Acquire(查询)按钮与有同样坐标的其他对象对齐边框。 2. 取消贴图坐标包裹修改器 Unwrap UVW(取消贴图坐标包裹)修改器控制子对象贴图的应用。也能用来取消对象的贴图坐标。可以在需要时编辑这些坐标。也可以使用 Unwrap UVW(取消贴图坐标包裹)修改器在一个对象上应用多重的平面贴图。 缓存工具修改器 在Modifiers(修改器)菜单中第6个序列类型是Cache Tool(缓存工具)。Cache Tool修改器只有一个Point Cache(点缓存)修改器。Point Cache修改器把每个顶点的变化保存到文件中。文件使用.pts扩展名。在Parameters 卷展栏里可指定Start和End时间,单击Record(录像)按钮打开要命名的File对话框,命名完成后即可保存为文件。细分曲面修改器 在Modifiers菜单中第7个序列类型是Subdivision Surfaces(细分曲面)。可以义勇光滑修改器和细分 曲面修改器。细分曲面增加对象的分辨率,可以细化建模。 此命令共包括两个修改器:网格光滑修改器和HSDS修改器。 1. 网格光滑修改器 Mesh Smooth (网格光滑)修改器通过同时把斜面功能用于对象的顶点和边来光滑全部曲面。此修改器,可以创建一个NURMS对象。NURMS代表非均匀有理网格光滑。 Parameters卷展栏包括3种网格光滑类型:Classic(典型的)、NURMS和Quad Output(四边输出)。可以操作三角形面或多边形面。Smooth Parameters(光滑参数)包括Strength(强度)和Relax(放松值)。也可以设置Subdivision(细分量)的Iterations(累接)和Smoothness(平滑度)来运行和控制加权选择的控制点。 Update Options(更新选项)设置包括Always(总是)、When Rendering(渲染时)和 Manually(手动)按钮。 在Local Control(局部控制)卷展栏内可以选择用Subobject Level(子对象层级)中的 Vertex10.顶点)或Edge(边)工作。Crease(折皱)值适用于子对象的边。选择一子对象边Crease值设为1.0,当其余对象光滑后,将保留一个清晰的边。 2. HSDS修改器 使用 HSDS(Hierarchical Sub Division Surfaces 分层细分曲面)修改器增加局部区域的分辨率和光滑度。除了用于子对象局部区域工作而不是用于全部对象的曲面工作外,它的工作方式如同Tessellate(细分)修改器。修改器能使用子对象的Vertex(顶点)、Edge(边)、Polygon(多边形)和Element(元素)。子对象区域被选择后,可以单击Subdivide(细分)按钮来细分区域。 Level of Detail(细节层级)微调控制器可以在不同的细分层级之间来回移动。当多边形子对象被选择时,也可以Delete(删除)或Hide(隐藏)它们。 Adaptive Subdivision(自适应细分)按钮可以打开自适应细分对话框指定详细参数。此修改器也包括Soft Selection(软选择)卷展栏和Edge(边)卷展栏,在Edge(边)卷展栏里可以指定Crease(折皱)值来保持边的清晰。自由变形修改器 在Modifiers 菜单中第8个序列类型Free From Deformation(自由变形)。这种修改器能在一个对象附近产生点阵网格。这种点阵网格捆绑在对象上,通过移动点阵网格曲面来改变对象。修改器包括 FFD(Free From Deformation)和FFD(Box方体/Cyl柱体)。 1.FFD(自由变形)修改器 Free Form Deformation 修改器在对象附近创建点阵网格控制点。通过移动控制点来改变对象的曲面。有3种不同解析度的FFD:2X2、3X3和4X4。FFD参数包括Display(显示)栏中的Lattice(结构网格)和Source Volume(源体积), Deform(变形)栏中的Only in Volume(仅在体积中)以及All Vertices(全部顶点)。Control Points(控制点)栏中的Reset(重设定)按钮可以在操作错误时,重新回到原来的形状;Animate All(全部动画)按钮可以为每个顶点创建关键帧;Conform to Shape(符合形体)按钮设置控制Inside Points(内部点)、Outside Points(外部点)和Offset(偏移量)。 2.(方体/柱体)修改器 FFD(Box/Cyl)方体/柱体修改器能创建方体或柱体的点阵控制点来变形对象。Dimensions(尺寸)栏中的Set Number of Points(设定点数)按钮可以指定网格控制点数。Selection(选择)按钮可以沿着任何轴选择点。参数变形修改器 在(修改器)菜单中第10.个序列类型是(参数变形)修改器。这些修改器通过牵引、推和拉伸来影响几何体。此命令共包括110.个修改器:弯曲修改器、锥化修改器、扭曲修改器、噪波修改器、伸展修改器、挤压修改器、推修改器、放松修改器、涟漪修改器、波浪修改器、斜推修改器、切片修改器、球化修改器、影响区域修改器、网格修改器、镜像修改器、置换修改器、变形修改器和保存修改器。下面几种较为常用。 1. 弯曲修改器 Bend弯曲修改器可以沿着任何轴弯曲一个对象。Parameters卷展栏里的Bend(弯曲)可设置Angle(角度)、Direction(方向),Bend Axis(弯曲轴)和Limits(限制)。Limits选项又细分为Upper Limits(上限)值和Lower Limits(下限)值。 2. 锥化修改器 Taper(锥化)修改器只缩放对象的一端。Parameters(参数)卷展栏里包括Taper的Amount(数量)和Curve(曲线),它们决定锥化的幅度。而Taper Axis(锥化轴)决定了锥化的方向。此外,锥化修改器同样包含 Limits(限制)选项。 3. 噪波修改器 Noise(噪波)修改器能随机变化顶点的位置。首先通过Parameters(参数)卷展栏的Scale(变化)值确定噪波的大小,随后通过Fractal(分形)选项控制噪波的形状,最后通过Strength(强度)来设定噪波的幅度。由于噪波具有随机的特PPP,常被用于动画中水的表面运动,噪波的Animation(动画)设置包括Animate Noise(动画干扰)、Frequency(频率)和Phase(相位)。曲面修改器 在Modifiers(修改器)菜单中第10个序列类型是Surface(曲面)修改器。其中部分修改器可以改变对象的Material ID。 1. 材质修改器 Material(材质)修改器可以改变对象的材质ID号。此修改器的唯一参数是Material ID(材质号)。当选择对象的子对象并且使用此修改器时,材质号只用于选择的子对象 。此修改器与Multi/Sub-Object Material(多重/子对象材质)一起使用时可以为单个的对象创建多重材质。 2. 元素材质修改器 Material By Element(元素材质)修改器可以随机改变材质ID号。可以与若干元素一起应用此修改器。此修改器的参数能用Random Distribution(随机分配)命令分配材质ID,或配合所需要的Frequency(频率)。ID Count(ID数)是使用材质ID号的最小数字。可以在List Frequency (频率表)选项组中指定每个ID百分比。 3. 近似置换修改器 Disp Approx(近似置换)修改器(Disp Approx 是Displacement Approx的缩写),基于 Displacement(置换)贴图改变对象的曲面。此修改器能用任何被转换过的Editable Mesh(可编辑对象)工作。包括图元、NURBS和Patches(面片)。此修改器的参数包括Subdivision Preset(细分预置)设置Low(低)、Medium(中等)和High(高)。 NURBS编辑修改器 Modifiers菜单中第11个序列类型是NURBS Editing修改器。NURBS Editing (NURBS编辑) 修改器全部以NURBS为工作对象,包括NURBS Surface Select(选择NURBS曲面)、 Surf Deform(曲面变形)Disp Approx修改器。这些修改器在前面章节里已经讲过了。 辐射修改器 在Modifiers菜单中第12个序列类型是Radiosity modifiers辐射修改器。此修改器里包含* Subdivide修改器和Subdivide修改器,这两个修改器除了适用坐标系不同外,其他的使用都一样
2023-07-20 09:53:491

为什么我的 3D 光域网的灯光参数要那么高?

我们在建模过程中,经常会把Edit Mesh和MeshSmooth 一起适用,绘制沙发、靠垫等光滑物体。Diplay Render Mesh:打开后能观察到线的实际大小5:画线时的常用工具Refine 加点命令Fillet:倒圆角Chamfer:倒斜角工具Outline:复制样条线工具(在Spline层级)Attach:激活命令,把外部的二维物体结合进来。Boolean:步尔运算(之前必须把相关的线条Attach激活进来)1:先选择一条样条线,2:确定运算关系(相加、相减和交集)3:按Boolaen按钮,然后再拾取目标曲线Trim:减切工具,可以对相交的曲线进行修剪Weld(点层级工具):可以对一定距离内的点进行焊接6:插入视图背景(Alt+B)match bimap 视图匹配,可以保持图片的比例不变Lock Zoom/Pan 可以确保缩放视图时图片可以一同缩放DisPlay Backgound:显示背景开关7:导入外部文件(Import)8:单位修改:Customize用户菜单中选择Units SetupSystem Unit系统单位。Display Unit Scale显示单位Bevel 倒角修改器功能:进行3次拉伸,每次拉伸可以对物体进行缩放。以此给物体制作倒角主要参数: Height:拉伸的高度。Outline:缩放效果Linear sides: 斜面倒角Curved sides: 圆倒角Segments:精度。参数越高,物体越光滑Smooth Across Levels:对每层的拉伸的交界处进行光滑Keep lines From Crossning:打开时可以纠正倒角的错误Bevel Profile : 轮廓倒角修改器功能: 可以自由的编辑物体的倒角面主要参数:Pick Profile: 拾取轮廓边(轮廓边必须为二维物体)注意:轮廓边可以是封闭的或开放的二维物体。当我们来到Profile Gizmo层级时可以对倒角的范围框进行各种的移动、旋转和缩放修改。Loft 放样操作:放样操作好比一种高级的拉伸:放样必须具备路径(Path)和截面(shape)缺一不可,路径只能有唯一的一条;而截面可以有无数条。放样的基本操作:1:绘制出路径和截面2:选择截面图形,在复合建模中(Compoud Object)打开Loft操作 再选择Get Path按钮,来拾取路径或者是:选择路径图形,在复合建模中(Compoud Object)打开Loft操作 再选择Get Shape按钮,来拾取截面3:多截面放样:方法 a:先按标准方法进行放样b:在参数栏中改变Path的数值,也就是改变截取截面的位置。再拾取新的截面。4: 放样的修改:A:对放样的截面(Shape)和路径(Path)进行修改放样主要分为Shape和Path层级在Shape层级中,我们可以选择上截面,对其进行各种的变换操作。甚至是删除。而Path层级中修改的是路径的各种参数,例如路径的长度,斜率等等B:对放样物体的变形操作:Scale:缩放操作。其操作和编辑二维物体很想像。可以任意的加点编辑操作。5:放样的重要参数:Cap Start:对顶端封盖Cap End: 对底端封盖Shape Step:截面精度,越高截面越光滑Path Step:路径精度Linear Interpolation:线性差补、取消路径的光滑效果Transform Degrade:显示降级操作,取消该功能可以让放样的修改更为直观三维建模(Geometry)一。标准几何体(Standard Primitives)Box:立方体Cone:圆锥Sphere:球体Geospohere:地理球Cylinder:圆柱体Tube:水管物体Torus:圆环Pyramid:五面体Teapot:茶壶Plane:平面相关的常用参数:Length 长 Width宽 High:高Radius圆柱或者是圆锥的半径 Sides边数、决定模型截面的精度。Smooth平滑,让模型以平滑状态显示Segments段数,组成物体的细分程度,这个参数在实际中非常重要断数约多的物体越光滑Fillet倒角参数二。常用扩展体1)Headra(多面体)分为8、16、32面体另外附带两种星形(可以制作流星锤)2)Chamfer Box(倒角立方体)基本和box的参数一样,但是还可以给box制作倒角效果,是一个非常常用的工具。如下图所示的沙发于桌子都是由chamferbox拼凑而成三。 Boolean三维物体的步尔运算1.概念:尔运算是首先由19世纪英国科学家Boolean(步尔)使用的一种对象合成逻辑计算方式,这种逻辑运算方 式可以使对象之间进行Union(并集)、Intersect(交集)、和Subs traction(差集)计算后合成在一起。2.进行布尔运算时的要求(1)要求参与运算的物体必须具有绝对完整的表面、没有洞、重叠面或未被合并的节点。(2)保持法线方向的一致,不要轻易翻转物体表面的法线,否则会产生不可预知的结果(3)要求物体表面元素没有重叠现象,也就是说在物体的表面或内部没有因使用次物体级中的编辑,修改命令而留下 多余或线段(4)如果操作物体没有相交,布尔运算什么也不会做最好是在表面复杂程度相近的模型之间进行布尔操作,如果一个物体很复杂(由很多点线面组成),而另一个物体很简单)如一个没有进行任何段设置的盒子),对它们进行布尔运算,运算结果将会花费很长时间3.布尔运算的相关参数:【.布尔运算的相关参数】Pick Boolean(拾取布尔物体“B”):布尔运算必须同时具备A物体与B物体。Copy(复制):布尔运算后不破坏原来的物体Move(移除):布尔运算后原物体被删除。Instance(关联):布尔运算后,布尔运算物体与原来物体成关联关系Reference(参考):布尔运算后,布尔运算物体与原来物体成参考关关系Operands(运算物体):列出所有的运算物体,供编辑操作时选择使用Extract Operand(提取运算物体):它可以将当前指定的运算物体重新提取到场景中,作为一个新的物体Display/Update】Result:只显示最后结果Operands:显示出所有的运算物体Results + Hidden Ops:显示隐藏物体和最后结果。注意:步尔运算只有对单个对象计算时才是可靠的,在对下一个对象进行计算之前先要退出步尔运算的窗口然后再对该对象进行步尔运算的操作。材质编辑一。材质的指定:1:直接拖动法2:按“Assign Material to Selection”工具二。材质的保存1,选择好材质以后,按“Put to library”按钮2:进入材质库,按save保存当前材质三:材质的基本参数:Diffuse:漫反射颜色,物体的主要色彩。Ambient:环境色,物体受到外部环境影响时所发出的色彩,一般情况下没有任何效果。Specular:高光色,物体全反射的色彩Specular Level: 高光强度。 一般金属,陶瓷等比较坚硬和光滑的物体有比较的高光。而墙体、布料、陶土等材质的高光就比较弱、甚至是没有高光。Glossiness:反光面积、也就是高光点的大小。Soften:高光的柔和度。不是很常用的一个参数。Self-Illumination:自发光参数。让物体产生荧光的效果。但是一般情况下不可以进行照明。Opacticy:不透明度、100为完全不透明,0为完全透明。制作玻璃等透明物体可以把参数调为(10~30)四:主要的Shader(明暗生成器)Blinn 布林材质: 最常用的shader之一,可以制作陶瓷、陶土、布料、玻璃、塑料等效果Metal:金属, 制作金属专用的sahderAnisotropic: 各相异性材质, 可以通过Anisotropy和Orientation两个产生,使高光变窄和改变角度、可以产生梭型的高光Multi-Layer:多重高光,和Anisotropic非常类似,可以产生两层的高光。产生更凌乱的高光效果Translucent Shader,半透明效果。可以用于蜡烛、珠宝等材质的制作。程序贴图说明:Gradient 渐变 (通过三个色块决定渐变的颜色也可在相应的通道中实现贴图的渐变,Gradient type :line 线性Radial辐射方式 Nosie 噪波效果,可以模拟火焰。Amount 噪波强度 size噪波尺寸)Output 一般做反光板材质类型一.Multi/Sub-object 多维子材质可以让材质拥有多个子材质组成相关参数:Set Number 设定材质的数量Add 增加一个子材质Delete删除当前选择的材质另外除了材质本身以外我们还需要对物体进行材质ID号的指定。二。Double Sided 双面型材质功能:给同一个表面的正反方向分别赋予材质。主要参数:Translucency:透明属性,让物体表面有半透明的效果Facing Material 正面材质。Back Material:背面材质。三:Raytrace 光线追踪材质类型功能:制作半透明材质、金属和玻璃材质,特点是光线追踪速度快。和标准材质不同的地方:Transparency:透明度,黑色表示不透明。白色则刚好相反。物体变为透明后就自动带有折射效果。Reflect: 反射,黑色代表没有任何反射效果。Advanced Transparency(高级透明)Color染色、End决定色彩的浓密程度、 Fog:让透明物体有一种雾状透明的效果。灯光Target/Free Spot:目标/自由聚光灯Target/Free Direct: 目标/自由平行光Omni:泛光灯Skylight:天光一般参数(General ) 1)on:灯光开关2)Type:灯光类型3)Targeted:勾选时灯光有目标点。4)Shadows On:阴影开关(可以通过右键菜单快速选择)5)Use Global Setting:使用全局设置6)Exclude:排除,允许物体不受到灯光的照射影响Intensity/Color/Attenuation灯光的强度、色彩、以及照明的距离:Multiplier(倍增器):对灯光的照射强度控制,标准为1,如果设置为2 则光强增加一倍,如果为负数,将会产生吸光效果。灯光衰减(Attenuation ) (1) Near Attenuation近距衰减:由于它的衰减方式违反了自然的定律,因此我们在效果图的制作中不会经常用到此衰减(2) Far Attenuation 远距衰减,我们可以通过调整Start和End两个数值来控制灯光的衰减范围(3) Decay(真实的衰减计算)Inverse反向,会产生剧烈的衰减Inverse Squire反向平方:是按照真实的灯光衰减方式进行衰减计算的,衰减最为强烈却最真实。Start可以控制灯光从何处开始衰减Spotlight/Parameters 聚光灯/平行光Show Cone:在灯光为非选择的状态下仍显示灯光的照明范围Overshoot:照亮全局,远距范围外的场景也会被照亮Hotspot:(聚光区)在这个区域内有聚光灯的最强照明度从这个区域外开始,灯照强度逐渐衰减。Falloff(衰减区)在此区以外的对象将不会受到光照。注意:一般Hotspot和Falloff参数差值越大,光斑边缘越模糊。2.shadows Params 阴影参数color:可以改变阴影的颜色。Dens:调节阴影的浓度Map:为阴影指定贴图。Light Affects Shadows Color:阴影色显示为灯光色与阴影固有色的混合效果 。Atmosphere shadows On:设置大气是否对阴影产生影响。(例如做燃烧火焰的时,需要打开此按钮)Opacity(不透明度)Color Amount:调节大气颜色与阴影颜色混合程度的百分比Bias:对阴影效果进行偏移Size:降低此值会使阴影更加模糊,数值越高阴影越清晰Sample Range:采样数值,此值越高阴影的品质就越高,但渲染越慢Advanced Effects 高级效果Contrast:调节物体高光区与过渡区之间的表面对比度,值为0时是正常效果,对有些特殊效果如空间中刺目的反光,需要增大对比度。Soften Diff.Edge(柔化过渡边界)柔化过渡区阴影表面之间的边缘,避免产生清晰明暗分界。Diffuse:勾选时,灯光可以产生漫反射。Specula:勾选时,灯光可以产生高光效果。Ambient Only:勾选时,灯光仅以环境照明的方式影响物体表面颜色,近似给模型表面均匀的涂色。通过此参数,可以灵活地为物体指定不同的环境光照明影响Projector(投影图像):打开此项,可以通过其下的Map(贴图)按钮选择一张图像作为投影图贴图通道和程序贴图贴图的内部参数:View Image: 贴图的剪切按钮Filtering:贴图的过滤方式,采用Summed Area方式可以最大程度上对图片进行优化Blur:贴图的模糊参数Blur Offest 模糊偏移、产生更大的贴图模糊效果。常用的贴图通道:一。Diffuse Color:纹理通道(过渡色通道),用于表现物体纹理的通道、属于色彩通道。二。Bump:凹凸通道:属于强度通道,图片被放入此通道后,可以用来控制物体的凹凸效果,黑色可以让物体产生凹陷效果;白色可以让物体有隆起样子。常用的杂点程序贴图: 杂点程序贴图一般由几种色彩构成。可以用于纹理通道和凹凸通道。可以表现各种纹理的效果。1.Noise 噪波程序贴图:主要参数: size:尺寸,控制色块的大小High和low可以控制两种色彩的分布Levels:用于控制贴图的精度。Noise type:噪波种类Regular规则噪波Fractal分型噪波,更加凌乱的效果Turbulence端流噪波2.Cellular:细胞贴图主要参数: Iterations 图片的精度、细节度Spread:延伸,可以控制色彩的分布Roughness:图片的粗糙程度。3.Dent: 凹陷贴图。 用于表现强烈凹凸的贴图,主要参数: Strength:凹陷的强度,实际是调节黑白两色的对比度Iterations:贴图的精度、和细节度。4。Smoke 烟雾贴图相关参数: Exponnent,可以控制两种色彩的分布。size:烟雾的大小 三:Reflection(反射通道)常用的相关贴图1:Raytrace光线追踪贴图。产生真实的反射、反射周围的物 主要参数:Enable Raytracing:光线追踪的开关Enable Atmospherics:对大气环境,例如雾效进行反射Enable Self ReflectRefract 对自己产生反射和折射BackGround 背景设置Use Enironment Settings:只反射周围环境None:通道,可以这里添加贴图,给物体增加一个虚拟的反射环境 Attenuation反射的衰减Falloff Type:衰减类型off 关闭衰减Linear:以匀速进行衰减Inverse Square 反向平房,比较真实的衰减方式,但衰减的速度非常快Exponential:对数方式衰减衰减时可以调节End数值控制衰减的程度。另外可以在rendering菜单的rendersetting里面调节反射效果(真反射)。 调节反射反弹次数(Maximum Depth)打开反射抗锯齿(Global Ray Antialiaser)2。Flat Mirror 平面镜假反射的一种 ,特点是速度快。相关参数:Blur 对反射进行模糊Use Bump map对凹凸效果也进行反射四:Reraction折射通道通常用于制作玻璃和水等透明物体。可以添加上Raytrace光线追踪贴图就可以参数折射效果。另外一般可以配合Extended Parameters里面的Filter(过滤)、Subtracteve(减淡)、和Additive(加亮)参数进行调节。Index of Refraction(折射率)Index of Refraction:折射率真空:1.0空气:1.0003水:1.333玻璃:1.5到1.7钻石:2.419五:Opacity不透明通道用于控制物体的透明、属于强度通道。也就是说只能通过图片的灰度来控制物体的透明效果。黑色……全透明。纯白……不透明效果。Path Constraint路径约束控制器相关参数Add Path:用于获取运动路径的工具。Follow:让摄像机产生跟随效果,摄像机在运动中角度随路径改变而改变Along Path沿路径的百分比Constant Velocity 可以让物体产生匀速的运动Bank:摄像机在运动是可以产生倾斜Bank Amount:倾斜的幅度Smoothness:拐弯时角度变化的速度Allow Upside当对象沿垂直路径运动时,可以头部向下颠倒,如同游乐园中的过山车的运动。Constant Velocity:匀速运动Loop:循环Relative(相对)被约束对象会保持在原先的位置,与路径曲线保持一个相对偏移距离进行路径约束运动Axis:轴向,可以调整摄像机的朝向。Flip:反转摄像机的方向光能传递光能传递的制作流程1: 设置好灯光,一般采用光度学灯光。选取合适的光域网文件2:打开光能传递: 快捷键:9, 寻找选择光能传递(Radiosity)光能传递的主要参数:Start:开始光能传递计算,一般对场景物体有所改动以后,都要重新计算一 次。在测试过程中,只要计算精度达到1以上就可以了。stop:停止计算Reset All 重新开始计算Reset: 只对灯光物体进行重新计算Intial Quality:对物体的细分质量。越高效果越好。Refine Iterations(All Objects) 提高所有物体的细分等级。越高效果 越好。注:如果我们在最终使用Regather(光线再聚集)算法,以上的两个参数的大小就无关中要了。Filtering: 过滤,可以适当的消除黑斑Setup: 可以从这里进而Environment(环境)面版。 进入后,我们通常都要打开曝光控制。方法在Exposure Control中选择Logarithmic Exposure Control然后再可以调节图片的Brightness(亮度)、Contrast对比度等等。一般场景都要打开Affect Indirect Only选项,这样图片会更加清晰。如果场景有日光可以使用Exterior Daylight选项。3:在调节好灯光和曝光效果后可以进行最终的输出。在Rendering Parameters中打开Regather Indirect(再聚集)64~180Rays Per Sample :采样值,参数越高,效果越好打开Adaptive Sampling,可以提高选渲染速度4、计算反射反弹:1-prefercnce setting2-advanced lighting/material editor物体不受阴影:在物体属性不勾选receive shadows开阳光,勾选environment /exposure control/logarithmic exposure control-----勾选exterior daylight.一。光能传递~再聚集算法再聚集的相关参数:Regather InDirect Illumination:再聚集的开关通常我先要对物体进行细分、细分度大于一就可以了。Rays Per Sample:光线采样数量、越大效果越好、时间越长Filter Radius:(过滤半径)、可以减少黑斑,但也会增加渲染时间Clamp Values:用于防止亮斑、控制整个场景的总体亮度。Adaptive Sampling 适配采样技术、可以提高我们的渲染效率,但会相应降低渲染效果。打开次功能后,可能需要适当再增加渲染质量Initial Sample Spacing:对场景中相对“简单、平坦”的地方进行低精度的采样Subdivide Down to 对精度、和细节比较丰富的地方采样相对较高的采样精度。Show Samples:显示红色的采样点,让我们可以了解场景中的采样分布。二。图像的优化措施1。在曝光控制中提高图片的对比度2.在渲染控制中选择相对优秀的Mitchell_Netravali过滤方式,进行抗锯齿3.在Photoshop中使用各种工具或虑镜对图像进行锐化处理,可以提高图片的清晰度。简表面的修改器一。MultiRes 多重优化修改器作用:在减少表面数量的同时可以有效的保护物体外形。缺点在于优化后的max文件会比较庞大相关参数:Generate:计算按钮。优化之前必须先进行计算。Ver Percent: 点的数量比例。 可以调节物体的段数二。Optimize 优化修改器作用也是精简表面,虽然精简的效果不如MultiRes。但是不会导致文件变得过大主要参数就是Face Thresh;参数越大精简得越厉害视图加速方法1:在每个视图按D按钮,取消4个视图同时刷新。2: 隐藏暂时不调节的物体,充分利用快捷键、独立工具(Alt+Q等)3:添加各种优化修改器减少表面数量,或者适当的删除物体的历史记录(就是所谓的塌陷)。4:不必把材质中的图片全部显示在视图中。使用Views中的Deactivate all map命令,取消显示贴图。5:使用OpenGL显卡方式进行加速。6:按O(欧)键,可以打开显示降级操作,当我们旋转视图时就会自动降低显示质 量,加快显示速度。3dsmax效果图输出设置:图片的大小(150分辨率):A5,210×148mm: 1240×875A4,297×210mm: 1750×1240A3,420×297mm: 2480×1750A2:594×420mm: 3500×2480A1:894×594mm: 4960×3500A0:1189×841mm:7000×4960输出的过滤方式:Mitchelj-Netavali文件输出格式:Jpg格式-有损压缩、图像文件小但效果不高TGA和Tif格式无压缩、图像质量高、文件相对较大。输出应打开选项:shadow阴影 mappin 贴图 auto reflet/refrace 自动折射anti-aliusin filter 选mitchell-netravali
2023-07-20 09:54:051

那个3DMAX有拓扑功能?

直接下载个拓补插件就用这个功能了,直接百度找就有。
2023-07-20 09:54:446

编辑样条曲线时反转作用是什么

1. 网格选择修改器 Mesh Select(网格选择)修改器能修改子对象选择集,包含Editable Mesh(可编辑网格)特PPP的子集,有Mesh Select Parameters(网格选择参数)和Soft Selection(软选择)卷展栏。 这些卷展栏可以使拾取的子对象通过堆栈传递到另外的修改器。例如,可以使用Mesh Select修改器在对象上选择顶点,再选择Bend(弯曲)修改器,只弯曲选择的顶点,2. 多边形选择修改器 可以使用Poly Select(多边形选择)修改器选择多边形子对象应用到其他修改器。Poly(多边形)子对象包括Vertex(顶点)、Edge(边)、Border(边界)、Polygon(多边形面)和Element(元素)。 3. 面片选择修改器 可以使用Patch Select修改器选择面片子对象应用到其他修改器。Patch子对象包括Vertex、Edge、Patch和Element。这个修改器包括标准的面片选择Parameters和Soft Selection卷展栏面片/样条曲线编辑修改器 在 Modifiers菜单中第2个序列类型是Patch/Spline Editing(面片/样条曲线修改器)。这些修改器以面片和样条曲线为工作对象。修改器参数都在Editable Patch(可编辑面片)和Editable Spline(可编辑样条曲线)卷展栏中。 此选项共包括10个修改器:编辑面片修改器、样条曲线修改器、相交截面修改器、曲面修改器、删除面片修改器、删除样条曲线修改器、旋转修改器、标准化样条曲线修改器、圆角/斜角倒角修改器和修剪/拉伸修改器。下面几种较为常用。 1. 编辑面片修改器 Edit Patch (编辑面片)修改器是编辑面片对象的工具。此修改器的特PPP与Editable Patch对象一样。如果想要动画一个Editable Patch,就可以使用Edit Patch修改器。甚至可以将Edit Patch修改器应用到Editable Patch中。编辑面片修改器的价值在于保持对象参数PPP质的同时还能编辑面片子对象。 2. 样条曲线编辑修改器 Edit Spline(样条曲线编辑)修改器是编辑样条曲线对象的工具。与Edit Patch修改器一样,此编辑修改器有与Editable Spline(可编辑样条曲线)对象一样的特PPP。其价值在于保持对象参数PPP质的同时能编辑样条曲线子对象。 3. 旋转修改器 Lathe(旋转)修改器通过绕某一轴旋转样条曲线得到一个圆形对称的对象。Parameters(参数)卷展栏包括Degrees(度),决定样条曲线旋转的角度;Weld Core(焊接核心)和Flip Normals(反转法线)。也可以对齐旋转轴到对象的Minimum(最小)、Center(中心)和Max(最大)点。当选择样条曲线形体时,此修改器才会被激活。网格编辑修改器 在Modifiers(修改器)菜单中第3个序列类型是Mesh Editing(网格编辑修改器)。这些修改器以网格为工作对象。网格修改器对提高Editable Mesh(可编辑网格)对象的可编辑PPP有很大帮助。 此命令共包括14个修改器:填洞修改器、删除网格修改器、网格编辑修改器、可编辑法线修改器、拉伸修改器、面拉伸修改器、法线修改器、优化修改器、光滑修改器、STL检验修改器、对称修改器、镶嵌修改器、绘制顶点颜色修改器和焊接顶点修改器。下面几种较为常用。 1. 填洞修改器 Cap Holes(填洞)修改器能找到几何体对象破损的面片。当导入对象时,有时会丢失面。此修改器能检验并且沿着开口的边创建一个新面来消除破损。修复坏面参数包括Smooth New Faces(光滑新面)、Smooth with Old Faces(与旧面光滑)和 All New Edges Visible(显示所有新边)。Smooth with Ole Faces使新面与相邻的面使用同样的光滑组, 2. 网格编辑修改器 所有的网格对象都是默认的Editable Mesh (可编辑网格)对象。在保持对象的基本创建参数的同时,此修改器能够修改Editable Mesh的子对象。 注意:在应用Edit Mesh(编辑网格)修改器之后改变对象参数或修改对象的几何体拓扑会出现不正确的结果 当一个对象被塌陷成Editable Mesh时,它的参数PPP质被消除。然而,使用修改器,仍然可以保留对象类型和参数PPP质。例如,创建一个球体并且应用编辑网格修改器拉伸几个面仍然可以通过在修改器堆栈选择对象改变其半径值。 注意:当应用了Edit Mesh修改器之后,如果在编辑堆栈中选择球体,会出现一个警告对话框:此修改器的存在取决于对象的拓扑和使用特PPP的类型。如果改变它的参数,继续操作灰出现不好的效果,几何体上可能出现洞或坏面。 3. 面拉伸修改器 Face Extrude(面拉伸)修改器沿对象发现拉伸所选择的面。Face Extrude参数包括 Amount(数量)、Scale(变比)和Extrude From Center(从中心拉伸4. 优化修改器 Optimize(优化)修改器通过减少面、边和顶点的数量来简化模型。首先通过Level of Detail(细节级别)值设置不同的Renderer(渲染)和Viewports(视图)级别。随后调整Face Thresholds(面阈值)和Edge Thresholds(边阈值)决定元素被优化的程度。至于优化的结果可以在卷展栏底部的Last Optimize Status Before/After(上次优化状态以前/以后)选项组中查看Vertices(顶点)数和Faces(面片)数,注意:应用优化修改器减少多边形的面数。但同时也降低了模型的细致程度。所以在应用时力求寻找二者的平衡点在Modifiers菜单中第4个序列类型是Animation Modifiers(动画修改器)。Animation(动画)修改器能单独改变每一帧的设置,并且它们的最终效果很特殊。 此选项共包括8个修改器:表皮修改器、演示修改器、柔体修改、融化修改器、链接Xform修改器、面片变形修改、路径变形修改器和曲面变形修改器。下面几种较为常用。 1. 演变修改器 Morpher(演变)修改器可以从一种形体变化到另外一种形体。此修改器只能应用在有同样顶点数的对象上。 Morpher修改器在创建面部表情表达式及角色动画的唇形同步时非常有用。不仅如此,它还可以使用过渡材质、混合通道。也可以与Morpher材质一起使用Morpher修改器。 2. 柔体修改器 Flex(柔体)修改器可以使一个对象如弹簧一样来回弯曲活动。用于模仿车上的天线在汽车加速或减速时前后来回运动的效果。 Flex修改器支持简单的软体、重力和更多的弹簧参数。此修改器的参数包括Flex(柔体)、Strength(强度)和Sway(摇摆)也有控制顶点重量的高级参数,如Ripple(涟漪)、Wind(风)和Wave Space(空间扭曲)。 3. 融化修改器 Melt(融化)修改器通过下垂和展开边来模仿融化对象。融化参数包括Amount(数量)和Spread(传播)值,在Solidity(固态)选项组中可以选择材质,如冰、玻璃、果冻或塑料以及Melt Axis(融化轴), 4 路径变形修改器 Path Deform(路径变形)修改器使用样条曲线路径变形对象,分为两种类型,Patch Deform(面片变形)和Surf Deform(曲面变形)。在使用此修改器时,先利用Pick Path(拾取路径)按钮选择要变形用的样条曲线,再通过Percent(百分比)确定对象沿路径移动的距离。此外,还可以通过Parameters(参数)卷展栏中的Stretch(拉伸)、Rotation(旋转)和Twist(扭曲)来决定对象在路径上的运动方式。在Modifiers(修改器)菜单中第5个序列类型是UV Coordinates(UV坐标修改器)。UV坐标定义材质贴图坐标。可以同时使用几个修改器控制这些坐标。 此选项共包括4个修改器:UVW贴图修改器、贴图坐标变形修改器、取消贴图坐标包裹修改器和相机贴图修改器。下面几种较为常用。 1. UVW贴图修改器 UVW Map(UVW贴图)修改器为对象指定贴图坐标。虽然Primitives(图元)、Loft Objects(放样对象)、NURBS能产生它们自己的贴图坐标,但是可编辑网格对象和可编辑网格面片需要使用此修改器。此修改器的卷展栏提供许多参数。Length(长度)、Width(宽度)和Height(高度)值定义UVW贴图边框的尺寸。同时可以设置在各个方向的平铺量。 难点:Alignment(对齐)选项提供8个按钮控制对齐边框。这些选项完全不同于对象对象面的Align命令,它们只为贴图坐标服务。 Fit(拟合)按钮使坐标边框正好对齐对象的边。 Center(中心)按钮使坐标边框中心与对象中心对齐。 Bitmap Fit(位图适配)按钮打开File(文件)对话框对齐坐标边框到选择的位图大小。 Normal Align(法线对齐)按钮让你拖动鼠标到对象的曲面上,冰球当释放鼠标按钮时,坐标边框将与法线对齐。 View Align(视图对齐)按钮对齐坐标边框匹配当前视图。 Region Fit(区域拟合)按钮让你在视图拖动一个区域匹配坐标边框。 Reset (重设定)按钮移动坐标边框回到原来的位置。 Acquire(查询)按钮与有同样坐标的其他对象对齐边框。 2. 取消贴图坐标包裹修改器 Unwrap UVW(取消贴图坐标包裹)修改器控制子对象贴图的应用。也能用来取消对象的贴图坐标。可以在需要时编辑这些坐标。也可以使用 Unwrap UVW(取消贴图坐标包裹)修改器在一个对象上应用多重的平面贴图。 缓存工具修改器 在Modifiers(修改器)菜单中第6个序列类型是Cache Tool(缓存工具)。Cache Tool修改器只有一个Point Cache(点缓存)修改器。Point Cache修改器把每个顶点的变化保存到文件中。文件使用.pts扩展名。在Parameters 卷展栏里可指定Start和End时间,单击Record(录像)按钮打开要命名的File对话框,命名完成后即可保存为文件。细分曲面修改器 在Modifiers菜单中第7个序列类型是Subdivision Surfaces(细分曲面)。可以义勇光滑修改器和细分 曲面修改器。细分曲面增加对象的分辨率,可以细化建模。 此命令共包括两个修改器:网格光滑修改器和HSDS修改器。 1. 网格光滑修改器 Mesh Smooth (网格光滑)修改器通过同时把斜面功能用于对象的顶点和边来光滑全部曲面。此修改器,可以创建一个NURMS对象。NURMS代表非均匀有理网格光滑。 Parameters卷展栏包括3种网格光滑类型:Classic(典型的)、NURMS和Quad Output(四边输出)。可以操作三角形面或多边形面。Smooth Parameters(光滑参数)包括Strength(强度)和Relax(放松值)。也可以设置Subdivision(细分量)的Iterations(累接)和Smoothness(平滑度)来运行和控制加权选择的控制点。 Update Options(更新选项)设置包括Always(总是)、When Rendering(渲染时)和 Manually(手动)按钮。 在Local Control(局部控制)卷展栏内可以选择用Subobject Level(子对象层级)中的 Vertex10.顶点)或Edge(边)工作。Crease(折皱)值适用于子对象的边。选择一子对象边Crease值设为1.0,当其余对象光滑后,将保留一个清晰的边。 2. HSDS修改器 使用 HSDS(Hierarchical Sub Division Surfaces 分层细分曲面)修改器增加局部区域的分辨率和光滑度。除了用于子对象局部区域工作而不是用于全部对象的曲面工作外,它的工作方式如同Tessellate(细分)修改器。修改器能使用子对象的Vertex(顶点)、Edge(边)、Polygon(多边形)和Element(元素)。子对象区域被选择后,可以单击Subdivide(细分)按钮来细分区域。 Level of Detail(细节层级)微调控制器可以在不同的细分层级之间来回移动。当多边形子对象被选择时,也可以Delete(删除)或Hide(隐藏)它们。 Adaptive Subdivision(自适应细分)按钮可以打开自适应细分对话框指定详细参数。此修改器也包括Soft Selection(软选择)卷展栏和Edge(边)卷展栏,在Edge(边)卷展栏里可以指定Crease(折皱)值来保持边的清晰。自由变形修改器 在Modifiers 菜单中第8个序列类型Free From Deformation(自由变形)。这种修改器能在一个对象附近产生点阵网格。这种点阵网格捆绑在对象上,通过移动点阵网格曲面来改变对象。修改器包括 FFD(Free From Deformation)和FFD(Box方体/Cyl柱体)。 1.FFD(自由变形)修改器 Free Form Deformation 修改器在对象附近创建点阵网格控制点。通过移动控制点来改变对象的曲面。有3种不同解析度的FFD:2X2、3X3和4X4。FFD参数包括Display(显示)栏中的Lattice(结构网格)和Source Volume(源体积), Deform(变形)栏中的Only in Volume(仅在体积中)以及All Vertices(全部顶点)。Control Points(控制点)栏中的Reset(重设定)按钮可以在操作错误时,重新回到原来的形状;Animate All(全部动画)按钮可以为每个顶点创建关键帧;Conform to Shape(符合形体)按钮设置控制Inside Points(内部点)、Outside Points(外部点)和Offset(偏移量)。 2.(方体/柱体)修改器 FFD(Box/Cyl)方体/柱体修改器能创建方体或柱体的点阵控制点来变形对象。Dimensions(尺寸)栏中的Set Number of Points(设定点数)按钮可以指定网格控制点数。Selection(选择)按钮可以沿着任何轴选择点。参数变形修改器 在(修改器)菜单中第10.个序列类型是(参数变形)修改器。这些修改器通过牵引、推和拉伸来影响几何体。此命令共包括110.个修改器:弯曲修改器、锥化修改器、扭曲修改器、噪波修改器、伸展修改器、挤压修改器、推修改器、放松修改器、涟漪修改器、波浪修改器、斜推修改器、切片修改器、球化修改器、影响区域修改器、网格修改器、镜像修改器、置换修改器、变形修改器和保存修改器。下面几种较为常用。 1. 弯曲修改器 Bend弯曲修改器可以沿着任何轴弯曲一个对象。Parameters卷展栏里的Bend(弯曲)可设置Angle(角度)、Direction(方向),Bend Axis(弯曲轴)和Limits(限制)。Limits选项又细分为Upper Limits(上限)值和Lower Limits(下限)值。 2. 锥化修改器 Taper(锥化)修改器只缩放对象的一端。Parameters(参数)卷展栏里包括Taper的Amount(数量)和Curve(曲线),它们决定锥化的幅度。而Taper Axis(锥化轴)决定了锥化的方向。此外,锥化修改器同样包含 Limits(限制)选项。 3. 噪波修改器 Noise(噪波)修改器能随机变化顶点的位置。首先通过Parameters(参数)卷展栏的Scale(变化)值确定噪波的大小,随后通过Fractal(分形)选项控制噪波的形状,最后通过Strength(强度)来设定噪波的幅度。由于噪波具有随机的特PPP,常被用于动画中水的表面运动,噪波的Animation(动画)设置包括Animate Noise(动画干扰)、Frequency(频率)和Phase(相位)。曲面修改器 在Modifiers(修改器)菜单中第10个序列类型是Surface(曲面)修改器。其中部分修改器可以改变对象的Material ID。 1. 材质修改器 Material(材质)修改器可以改变对象的材质ID号。此修改器的唯一参数是Material ID(材质号)。当选择对象的子对象并且使用此修改器时,材质号只用于选择的子对象 。此修改器与Multi/Sub-Object Material(多重/子对象材质)一起使用时可以为单个的对象创建多重材质。 2. 元素材质修改器 Material By Element(元素材质)修改器可以随机改变材质ID号。可以与若干元素一起应用此修改器。此修改器的参数能用Random Distribution(随机分配)命令分配材质ID,或配合所需要的Frequency(频率)。ID Count(ID数)是使用材质ID号的最小数字。可以在List Frequency (频率表)选项组中指定每个ID百分比。 3. 近似置换修改器 Disp Approx(近似置换)修改器(Disp Approx 是Displacement Approx的缩写),基于 Displacement(置换)贴图改变对象的曲面。此修改器能用任何被转换过的Editable Mesh(可编辑对象)工作。包括图元、NURBS和Patches(面片)。此修改器的参数包括Subdivision Preset(细分预置)设置Low(低)、Medium(中等)和High(高)。 NURBS编辑修改器 Modifiers菜单中第11个序列类型是NURBS Editing修改器。NURBS Editing (NURBS编辑) 修改器全部以NURBS为工作对象,包括NURBS Surface Select(选择NURBS曲面)、 Surf Deform(曲面变形)Disp Approx修改器。这些修改器在前面章节里已经讲过了。 辐射修改器 在Modifiers菜单中第12个序列类型是Radiosity modifiers辐射修改器。此修改器里包含* Subdivide修改器和Subdivide修改器,这两个修改器除了适用坐标系不同外,其他的使用都一样
2023-07-20 09:55:181

3dmax切角的英文是什么呢?

这个是3DMAX常用中英文翻译对照表大全,自己找一下,还有问题都可以在溜溜自学网提问! File——【文件】 New——【新建】 Reset——【重置】Open——【打开】 Save——【保存】 Save As——【保存为】 Save selected——【保存选择】 XRef Objects——【外部引用物体】 XRef Scenes——【外部引用场景】 Merge——【合并】 Merge Animation——【合并动画动作】 Replace——【替换】 Import——【输入】 Export——【输出】 Export Selected——【选择输出】 Archive——【存档】 Summary Info——【摘要信息】 File Properties——【文件属性】 View Image File——【显示图像文件】 History——【历史】 Exit——【退出】 Edit——【菜单】 Undo or Redo——【取消/重做】 Hold and fetch——【保留/引用】 Delete——【删除】 Clone——【克隆】 Select All——【全部选择】 Select None——【空出选择】 Select Invert——【反向选择】 Select By——【参考选择】 Color——【颜色选择】 Name——【名字选择】 Rectangular Region——【矩形选择】 Circular Region——【圆形选择】 Fabce Region——【连点选择】 Lasso Region——【套索选择】 Region:——【区域选择】 Window——【包含】 Crossing——【相交】 Named Selection Sets——【命名选择集】 Object Properties——【物体属性】 Tools——【工具】 Transform Type-In——【键盘输入变换】 Display Floater——【视窗显示浮动对话框】 Selection Floater——【选择器浮动对话框】 Light Lister——【灯光列表】 Mirror——【镜像物体】 Array——【阵列】 Align——【对齐】 Snapshot——【快照】 Spacing Tool——【间距分布工具】 Normal Align——【法线对齐】 Align Camera——【相机对齐】 Align to View——【视窗对齐】 Place Highlight——【放置高光】 Isolate Selection——【隔离选择】 Rename Objects——【物体更名】 Group——【群组】 Group——【群组】 Ungroup——【撤消群组】 Open——【开放组】 Close——【关闭组】 Attach——【配属】 Detach——【分离】 Explode——【分散组】 Views——【查看】 Undo View Change/Redo View change——【取消/重做视窗变化】 Save Active View/Restore Active View——【保存/还原当前视窗】 Viewport Configuration——【视窗配置】 Grids——【栅格】 Show Home Grid——【显示栅格命令】 Activate Home Grid——【活跃原始栅格命令】 Activate Grid Object——【活跃栅格物体命令】 Activate Grid to View——【栅格及视窗对齐命令】 Viewport Background——【视窗背景】 Update Background Image——【更新背景】 Reset Background Transform——【重置背景变换】 Show Transform Gizmo——【显示变换坐标系】 Show Ghosting——【显示重橡】 Show Key Times——【显示时间键】 Shade Selected——【选择亮显】 Show Dependencies——【显示关联物体】 Match Camera to View——【相机与视窗匹配】 Add Default Lights To Scene——【增加场景缺省灯光】 Redraw All Views——【重画所有视窗】 Activate All Maps——【显示所有贴图】 Deactivate All Maps——【关闭显示所有贴图】 Update During Spinner Drag——【微调时实时显示】 Adaptive Degradation Toggle——【绑定适应消隐】 Expert Mode——【专家模式】 Create——【创建】 Standard Primitives——【标准图元】 Box——【立方体】 Cone——【圆锥体】 Sphere——【球体】 GeoSphere——【三角面片球体】 Cylinder——【圆柱体】 Tube——【管状体】 Torus——【圆环体】 Pyramid——【角锥体】 Plane——【平面】 Teapot——【茶壶】 Extended Primitives——【扩展图元】 Hedra——【多面体】 Torus Knot——【环面纽结体】 Chamfer Box——【斜切立方体】 Chamfer Cylinder——【斜切圆柱体】 Oil Tank——【桶状体】 Capsule——【角囊体】 Spindle——【纺锤体】 L-Extrusion——【L形体按钮】 Gengon——【导角棱柱】 C-Extrusion——【C形体按钮】 RingWave——【环状波】 Hose——【软管体】 Pri *** ——【三棱柱】 Shapes——【形状】 Line——【线条】 Text——【文字】 Arc——【弧】 Circle——【圆】 Donut——【圆环】 Ellipse——【椭圆】 Helix——【螺旋线】 NGon——【多边形】 Rectangle——【矩形】 Section——【截面】 Star——【星型】 Lights——【灯光】 Target Spotlight——【目标聚光灯】 Free Spotlight——【自由聚光灯】 Target Directional Light——【目标平行光】 Directional Light——【平行光】 Omni Light——【泛光灯】 Skylight——【天光】 Target Point Light——【目标指向点光源】 Free Point Light——【自由点光源】 Target Area Light——【指向面光源】 IES Sky——【IES天光】 IES Sun——【IES阳光】 SuNLIGHT System and Daylight——【太阳光及日光系统】 Camera——【相机】 Free Camera——【自由相机】 Target Camera——【目标相机】 Particles——【粒子系统】 Blizzard——【暴风雪系统】 PArray——【粒子阵列系统】 PCloud——【粒子云系统】 Snow——【雪花系统】 Spray——【喷溅系统】 Super Spray——【超级喷射系统】 Modifiers——【修改器】 Selection Modifiers——【选择修改器】 Mesh Select——【网格选择修改器】 Poly Select——【多边形选择修改器】 Patch Select——【面片选择修改器】 Spline Select——【样条选择修改器】 Volume Select——【体积选择修改器】 FFD Select——【自由变形选择修改器】 NURBS Surface Select——【NURBS表面选择修改器】 Patch/Spline Editing——【面片/样条线修改器】: Edit Patch——【面片修改器】 Edit Spline——【样条线修改器】 Cross Section——【截面相交修改器】 Surface——【表面生成修改器】 Delete Patch——【删除面片修改器】 Delete Spline——【删除样条线修改器】 Lathe——【车床修改器】 Normalize Spline——【规格化样条线修改器】 Fillet/Chamfer——【圆切及斜切修改器】 Trim/Extend——【修剪及延伸修改器】 Mesh Editing——【表面编辑】 Cap Holes——【顶端洞口编辑器】 Delete Mesh——【编辑网格物体编辑器】 Edit Normals——【编辑法线编辑器】 Extrude——【挤压编辑器】 Face Extrude——【面拉伸编辑器】 Normal——【法线编辑器】 Optimize——【优化编辑器】 Smooth——【平滑编辑器】 STL Check——【STL检查编辑器】 Symmetry——【对称编辑器】 Tessellate——【镶嵌编辑器】 Vertex Paint——【顶点着色编辑器】 Vertex Weld——【顶点焊接编辑器】 Animation Modifiers——【动画编辑器】 Skin——【皮肤编辑器】 Morpher——【变体编辑器】 Flex——【伸缩编辑器】 Melt——【熔化编辑器】 Linked XForm——【连结参考变换编辑器】 Patch Deform——【面片变形编辑器】 Path Deform——【路径变形编辑器】 Surf Deform——【表面变形编辑器】 * Surf Deform——【空间变形编辑器】 UV Coordinates——【贴图轴坐标系】 UVW Map——【UVW贴图编辑器】 UVW Xform——【UVW贴图参考变换编辑器】 Unwrap UVW——【展开贴图编辑器】 Camera Map——【相机贴图编辑器】 * Camera Map——【环境相机贴图编辑器】 Cache Tools——【捕捉工具】 Point Cache——【点捕捉编辑器】 Subdivision Surfaces——【表面细分】 MeshSmooth——【表面平滑编辑器】 HSDS Modifier——【分级细分编辑器】 Free Form Deformers——【自由变形工具】 FFD 2×2×2/FFD 3×3×3/FFD 4×4×4——【自由变形工具2×2×2/3×3×3/4×4×4】 FFD Box/FFD Cylinder——【盒体和圆柱体自由变形工具】 Parametric Deformers——【参数变形工具】 Bend——【弯曲】 Taper——【锥形化】 Twist——【扭曲】 Noise——【噪声】 Stretch——【缩放】 Squeeze——【压榨】 Push——【推挤】 Relax——【松弛】 Ripple——【波纹】 Wave——【波浪】 Skew——【倾斜】 Slice——【切片】 Spherify——【球形扭曲】 Affect Region——【面域影响】 Lattice——【栅格】 Mirror——【镜像】 Displace——【置换】 XForm——【参考变换】 Preserve——【保持】 Surface——【表面编辑】 Material——【材质变换】 Material By Element——【元素材质变换】 Disp Approx——【近似表面替换】 NURBS Editing——【NURBS面编辑】 NURBS Surface Select——【NURBS表面选择】 Surf Deform——【表面变形编辑器】 Disp Approx——【近似表面替换】 Radiosity Modifiers——【光能传递修改器】 Subdivide——【细分】 * Subdivide——【超级细分】 Character——【角色人物】 Create Character——【创建角色】 Destroy Character——【删除角色】 Lock/Unlock——【锁住与解锁】 Insert Character——【插入角色】 Save Character——【保存角色】 Bone Tools——【骨骼工具】 Set Skin Pose——【调整皮肤姿势】 Assume Skin Pose——【还原姿势】 Skin Pose Mode——【表面姿势模式】 Animation——【动画】 IK Solvers——【反向动力学】 HI Solver——【非历史性控制器】 HD Solver——【历史性控制器】 IK Limb Solver——【反向动力学肢体控制器】 SplineIK Solver——【样条反向动力控制器】 Constraints——【约束】 Attachment Constraint——【附件约束】 Surface Constraint——【表面约束】 Path Constraint——【路径约束】 Position Constraint——【位置约束】 Link Constraint——【连结约束】 LookAt Constraint——【视觉跟随约束】 Orientation Constraint——【方位约束】 Transform Constraint——【变换控制】 Link Constraint——【连接约束】 Position/Rotation/Scale——【PRS控制器】 Transform script——【变换控制脚本】 Position Controllers——【位置控制器】 Audio——【音频控制器】 Bezier——【贝塞尔曲线控制器】 expression_r——【表达式控制器】 Linear——【线性控制器】 Motion Capture——【动作捕捉】 Noise——【燥波控制器】 Quatermion(TCB)——【TCB控制器】 Reactor——【反应器】 Spring——【弹力控制器】 script——【脚本控制器】 XYZ——【XYZ位置控制器】 Attachment Constraint——【附件约束】 Path Constraint——【路径约束】 Position Constraint——【位置约束】 Surface Constraint——【表面约束】 Rotation Controllers——【旋转控制器】 Scale Controllers——【比例缩放控制器】 Custom Attribute——【加入用户属性】 Wire Parameters——【参数绑定】 Wire Parameters——【参数绑定】 Parameter Wiring Dialog——【参数绑定对话框】 Make Preview——【创建预视】 View Preview——【观看预视】 Rename Preview——【重命名预视】 Graph Editors——【图表编辑器】 Track View-Curve Editor——【轨迹窗曲线编辑器】 Track View-Dope Sheet——【轨迹窗拟定图表编辑器】 NEW Track View——【新建轨迹窗】 Delete Track View——【删除轨迹窗】 Saved Track View——【已存轨迹窗】 New Schematic View——【新建示意观察窗】 Delete Schematic View——【删除示意观察窗】 Saved Schematic View——【显示示意观察窗】 Rendering——【渲染】 Render——【渲染】 Environment——【环境】 Effects——【效果】 Advanced Lighting——【高级光照】 Render To Texture——【贴图渲染】 Raytracer Settings——【光线追踪设置】 Raytrace Global Include/Exclude——【光线追踪选择】 Activeshade Floater——【活动渲染窗口】 Activeshade Viewport——【活动渲染视窗】 Material Editor——【材质编辑器】 Material/Map Browser——【材质/贴图浏览器】 Video Post——【视频后期制作】 Show Last Rendering——【显示最后渲染图片】 RAM Player——【RAM播放器】 Customize——【用户自定义】 Customize——【定制用户界面】 Load Custom UI Scheme——【加载自定义用户界面配置】 Save Custom UI Scheme——【保存自定义用户界面配置】 Revert to Startup Layout——【恢复初始界面】 Show UI——【显示用户界面】 mand Panel——【命令面板】 Toolbars Panel——【浮动工具条】 Main Toolbar——【主工具条】 Tab Panel——【标签面板】 Track Bar——【轨迹条】 Lock UI Layout——【锁定用户界面】 Configure Paths——【设置路径】 Units Setup——【单位设置】 Grid and Snap Settings——【栅格和捕捉设置】 Viewport Configuration——【视窗配置】 Plug-in Manager——【插件管理】 Preferences——【参数选择】 MAXscript——【MAX脚本】 New script——【新建脚本】 Open script——【打开脚本】 Run script——【运行脚本】 MAXscript Listener——【MAX脚本注释器】 Macro Recorder——【宏记录器】 Visual MAXscript Editer——【可视化MAX脚本编辑器】 Help——【帮助】 User Referebce——【用户参考】 MAXscript Referebce——【MAX脚本参考】 Tutorials——【教程】 Hotkey Map——【热键图】 Additional Help——【附加帮助】 3ds max on the Web——【3ds max网页】 Plug——【插件信息】 Authorize 3ds max——【授权】
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3dmax工具中英文对照

一、File〈文件〉 New〈新建〉 Reset〈重置〉 Open〈打开〉 Save〈保存〉 Save As〈保存为〉 Save selected〈保存选择〉 XRef Objects〈外部引用物体〉 XRef Scenes〈外部引用场景〉 Merge〈合并〉 Merge Animation〈合并动画动作〉 Replace〈替换〉 Import〈输入〉 Export〈输出〉 Export Selected〈选择输出〉 Archive〈存档〉 Summary Info〈摘要信息〉 File Properties〈文件属性〉 View Image File〈显示图像文件〉 History〈历史〉 Exit〈退出〉 二、Edit〈菜单〉 Undo or Redo〈取消/重做〉 Hold and fetch〈保留/引用〉 Delete〈删除〉 Clone〈克隆〉 Select All〈全部选择〉 Select None〈空出选择〉 Select Invert〈反向选择〉 Select By〈参考选择〉 Color〈颜色选择〉 Name〈名字选择〉 Rectangular Region〈矩形选择〉 Circular Region〈圆形选择〉 Fabce Region〈连点选择〉 Lasso Region〈套索选择〉 Region:〈区域选择〉 Window〈包含〉 Crossing〈相交〉 Named Selection Sets〈命名选择集〉 Object Properties〈物体属性〉 三、Tools〈工具〉 Transform Type-In〈键盘输入变换〉 Display Floater〈视窗显示浮动对话框〉 Selection Floater〈选择器浮动对话框〉 Light Lister〈灯光列表〉 Mirror〈镜像物体〉 Array〈阵列〉 Align〈对齐〉 Snapshot〈快照〉 Spacing Tool〈间距分布工具〉 Normal Align〈法线对齐〉 Align Camera〈相机对齐〉 Align to View〈视窗对齐〉 Place Highlight〈放置高光〉 Isolate Selection〈隔离选择〉 Rename Objects〈物体更名〉 四、Group〈群组〉 Group〈群组〉 Ungroup〈撤消群组〉 Open〈开放组〉 Close〈关闭组〉 Attach〈配属〉 Detach〈分离〉 Explode〈分散组〉 五、Views〈查看〉 Undo View Change/Redo View change〈取消/重做视窗变化〉 Save Active View/Restore Active View〈保存/还原当前视窗〉 Viewport Configuration〈视窗配置〉 Grids〈栅格〉 Show Home Grid〈显示栅格命令〉 Activate Home Grid〈活跃原始栅格命令〉 Activate Grid Object〈活跃栅格物体命令〉 Activate Grid to View〈栅格及视窗对齐命令〉 Viewport Background〈视窗背景〉 Update Background Image〈更新背景〉 Reset Background Transform〈重置背景变换〉 Show Transform Gizmo〈显示变换坐标系〉 Show Ghosting〈显示重橡〉 Show Key Times〈显示时间键〉 Shade Selected〈选择亮显〉 Show Dependencies〈显示关联物体〉 Match Camera to View〈相机与视窗匹配〉 Add Default Lights To Scene〈增加场景缺省灯光〉 Redraw All Views〈重画所有视窗〉 Activate All Maps〈显示所有贴图〉 Deactivate All Maps〈关闭显示所有贴图〉 Update During Spinner Drag〈微调时实时显示〉 Adaptive Degradation Toggle〈绑定适应消隐〉 Expert Mode〈专家模式〉 六、Create〈创建〉 Standard Primitives〈标准图元〉 Box〈立方体〉 Cone〈圆锥体〉 Sphere〈球体〉 GeoSphere〈三角面片球体〉 Cylinder〈圆柱体〉 Tube〈管状体〉 Torus〈圆环体〉 Pyramid〈角锥体〉 Plane〈平面〉 Teapot〈茶壶〉 Extended Primitives〈扩展图元〉 Hedra〈多面体〉 Torus Knot〈环面纽结体〉 Chamfer Box〈斜切立方体〉 Chamfer Cylinder〈斜切圆柱体〉 Oil Tank〈桶状体〉 Capsule〈角囊体〉 Spindle〈纺锤体〉 L-Extrusion〈L形体按钮〉 Gengon〈导角棱柱〉 C-Extrusion〈C形体按钮〉 RingWave〈环状波〉 Hose〈软管体〉 Prism〈三棱柱〉 Shapes〈形状〉 Line〈线条〉 Text〈文字〉 Arc〈弧〉 Circle〈圆〉 Donut〈圆环〉 Ellipse〈椭圆〉 Helix〈螺旋线〉 NGon〈多边形〉 Rectangle〈矩形〉 Section〈截面〉 Star〈星型〉 Lights〈灯光〉 Target Spotlight〈目标聚光灯〉 Free Spotlight〈自由聚光灯〉 Target Directional Light〈目标平行光〉 Directional Light〈平行光〉 Omni Light〈泛光灯〉 Skylight〈天光〉 Target Point Light〈目标指向点光源〉 Free Point Light〈自由点光源〉 Target Area Light〈指向面光源〉 IES Sky〈IES天光〉 IES Sun〈IES阳光〉 SuNLIGHT System and Daylight〈太阳光及日光系统〉 Camera〈相机〉 Free Camera〈自由相机〉 Target Camera〈目标相机〉 Particles〈粒子系统〉 Blizzard〈暴风雪系统〉 PArray〈粒子阵列系统〉 PCloud〈粒子云系统〉 Snow〈雪花系统〉 Spray〈喷溅系统〉 Super Spray〈超级喷射系统〉 七、Modifiers〈修改器〉 Selection Modifiers〈选择修改器〉 Mesh Select〈网格选择修改器〉 Poly Select〈多边形选择修改器〉 Patch Select〈面片选择修改器〉 Spline Select〈样条选择修改器〉 Volume Select〈体积选择修改器〉 FFD Select〈自由变形选择修改器〉 NURBS Surface Select〈NURBS表面选择修改器〉 Patch/Spline Editing〈面片/样条线修改器〉: Edit Patch〈面片修改器〉 Edit Spline〈样条线修改器〉 Cross Section〈截面相交修改器〉 Surface〈表面生成修改器〉 Delete Patch〈删除面片修改器〉 Delete Spline〈删除样条线修改器〉 Lathe〈车床修改器〉 Normalize Spline〈规格化样条线修改器〉 Fillet/Chamfer〈圆切及斜切修改器〉 Trim/Extend〈修剪及延伸修改器〉 Mesh Editing〈表面编辑〉 Cap Holes〈顶端洞口编辑器〉 Delete Mesh〈编辑网格物体编辑器〉 Edit Normals〈编辑法线编辑器〉 Extrude〈挤压编辑器〉 Face Extrude〈面拉伸编辑器〉 Normal〈法线编辑器〉 Optimize〈优化编辑器〉 Smooth〈平滑编辑器〉 STL Check〈STL检查编辑器〉 Symmetry〈对称编辑器〉 Tessellate〈镶嵌编辑器〉 Vertex Paint〈顶点着色编辑器〉 Vertex Weld〈顶点焊接编辑器〉 Animation Modifiers〈动画编辑器〉 Skin〈皮肤编辑器〉 Morpher〈变体编辑器〉 Flex〈伸缩编辑器〉 Melt〈熔化编辑器〉 Linked XForm〈连结参考变换编辑器〉 Patch Deform〈面片变形编辑器〉 Path Deform〈路径变形编辑器〉 Surf Deform〈表面变形编辑器〉 * Surf Deform〈空间变形编辑器〉 UV Coordinates〈贴图轴坐标系〉 UVW Map〈UVW贴图编辑器〉 UVW Xform〈UVW贴图参考变换编辑器〉 Unwrap UVW〈展开贴图编辑器〉 Camera Map〈相机贴图编辑器〉 * Camera Map〈环境相机贴图编辑器〉 Cache Tools〈捕捉工具〉 Point Cache〈点捕捉编辑器〉 Subdivision Surfaces〈表面细分〉 MeshSmooth〈表面平滑编辑器〉 HSDS Modifier〈分级细分编辑器〉 Free Form Deformers〈自由变形工具〉 FFD 2×2×2/FFD 3×3×3/FFD 4×4×4〈自由变形工具2×2×2/3×3×3/4×4×4〉 FFD Box/FFD Cylinder〈盒体和圆柱体自由变形工具〉 Parametric Deformers〈参数变形工具〉 Bend〈弯曲〉 Taper〈锥形化〉 Twist〈扭曲〉 Noise〈噪声〉 Stretch〈缩放〉 Squeeze〈压榨〉 Push〈推挤〉 Relax〈松弛〉 Ripple〈波纹〉 Wave〈波浪〉 Skew〈倾斜〉 Slice〈切片〉 Spherify〈球形扭曲〉 Affect Region〈面域影响〉 Lattice〈栅格〉 Mirror〈镜像〉 Displace〈置换〉 XForm〈参考变换〉 Preserve〈保持〉 Surface〈表面编辑〉 Material〈材质变换〉 Material By Element〈元素材质变换〉 Disp Approx〈近似表面替换〉 NURBS Editing〈NURBS面编辑〉 NURBS Surface Select〈NURBS表面选择〉 Surf Deform〈表面变形编辑器〉 Disp Approx〈近似表面替换〉 Radiosity Modifiers〈光能传递修改器〉 Subdivide〈细分〉 * Subdivide〈超级细分〉 八、Character〈角色人物〉 Create Character〈创建角色〉 Destroy Character〈删除角色〉 Lock/Unlock〈锁住与解锁〉 Insert Character〈插入角色〉 Save Character〈保存角色〉 Bone Tools〈骨骼工具〉 Set Skin Pose〈调整皮肤姿势〉 Assume Skin Pose〈还原姿势〉 Skin Pose Mode〈表面姿势模式〉 九、Animation〈动画〉 IK Solvers〈反向动力学〉 HI Solver〈非历史性控制器〉 HD Solver〈历史性控制器〉 IK Limb Solver〈反向动力学肢体控制器〉 SplineIK Solver〈样条反向动力控制器〉 Constraints〈约束〉 Attachment Constraint〈附件约束〉 Surface Constraint〈表面约束〉 Path Constraint〈路径约束〉 Position Constraint〈位置约束〉 Link Constraint〈连结约束〉 LookAt Constraint〈视觉跟随约束〉 Orientation Constraint〈方位约束〉 Transform Constraint〈变换控制〉 Link Constraint〈连接约束〉 Position/Rotation/Scale〈PRS控制器〉 Transform Script〈变换控制脚本〉 Position Controllers〈位置控制器〉 Audio〈音频控制器〉 Bezier〈贝塞尔曲线控制器〉 Expression〈表达式控制器〉 Linear〈线性控制器〉 Motion Capture〈动作捕捉〉 Noise〈燥波控制器〉 Quatermion(TCB)〈TCB控制器〉 Reactor〈反应器〉 Spring〈弹力控制器〉 Script〈脚本控制器〉 XYZ〈XYZ位置控制器〉 Attachment Constraint〈附件约束〉 Path Constraint〈路径约束〉 Position Constraint〈位置约束〉 Surface Constraint〈表面约束〉 Rotation Controllers〈旋转控制器〉 注:该命令工十一个子菜单。具体同Position Controllers菜单。 Scale Controllers〈比例缩放控制器〉 注:该命令工十一个子菜单。具体同Position Controllers菜单。 Add Custom Attribute〈加入用户属性〉 Wire Parameters〈参数绑定〉 Wire Parameters〈参数绑定〉 Parameter Wiring Dialog〈参数绑定对话框〉 Make Preview〈创建预视〉 View Preview〈观看预视〉 Rename Preview〈重命名预视〉 十、Graph Editors〈图表编辑器〉 Track View-Curve Editor〈轨迹窗曲线编辑器〉 Track View-Dope Sheet〈轨迹窗拟定图表编辑器〉 NEW Track View〈新建轨迹窗〉 Delete Track View〈删除轨迹窗〉 Saved Track View〈已存轨迹窗〉 New Schematic View〈新建示意观察窗〉 Delete Schematic View〈删除示意观察窗〉 Saved Schematic View〈显示示意观察窗〉 十一、Rendering〈渲染〉 Render〈渲染〉 Environment〈环境〉 Effects〈效果〉 Advanced Lighting〈高级光照〉 Render To Texture〈贴图渲染〉 Raytracer Settings〈光线追踪设置〉 Raytrace Global Include/Exclude〈光线追踪选择〉 Activeshade Floater〈活动渲染窗口〉 Activeshade Viewport〈活动渲染视窗〉 Material Editor〈材质编辑器〉 Material/Map Browser〈材质/贴图浏览器〉 Video Post〈视频后期制作〉 Show Last Rendering〈显示最后渲染图片〉 RAM Player〈RAM播放器〉 十二、Customize〈用户自定义〉 Customize〈定制用户界面〉 Load Custom UI Scheme〈加载自定义用户界面配置〉 Save Custom UI Scheme〈保存自定义用户界面配置〉 Revert to Startup Layout〈恢复初始界面〉 Show UI〈显示用户界面〉 Command Panel〈命令面板〉 Toolbars Panel〈浮动工具条〉 Main Toolbar〈主工具条〉 Tab Panel〈标签面板〉 Track Bar〈轨迹条〉 Lock UI Layout〈锁定用户界面〉 Configure Paths〈设置路径〉 Units Setup〈单位设置〉 Grid and Snap Settings〈栅格和捕捉设置〉 Viewport Configuration〈视窗配置〉 Plug-in Manager〈插件管理〉 Preferences〈参数选择〉 十三、MAXScript〈MAX脚本〉 New Script〈新建脚本〉 Open Script〈打开脚本〉 Run Script〈运行脚本〉 MAXScript Listener〈MAX脚本注释器〉 Macro Recorder〈宏记录器〉 Visual MAXScript Editer〈可视化MAX脚本编辑器〉 十四、Help〈帮助〉 User Referebce〈用户参考〉 MAXScript Referebce〈MAX脚本参考〉 Tutorials〈教程〉 Hotkey Map〈热键图〉 Additional Help〈附加帮助〉 3ds max on the Web〈3ds max网页〉 Plug〈插件信息〉 Authorize 3ds max〈授权〉 About 3ds max〈关于3ds max〉
2023-07-20 09:55:372

3dmax点的英文是什么啊?

这个是3DMAX常用中英文翻译对照表大全,自己找一下,还有问题都可以在溜溜自学网提问! File——【文件】 New——【新建】 Reset——【重置】Open——【打开】 Save——【保存】 Save As——【保存为】 Save selected——【保存选择】 XRef Objects——【外部引用物体】 XRef Scenes——【外部引用场景】 Merge——【合并】 Merge Animation——【合并动画动作】 Replace——【替换】 Import——【输入】 Export——【输出】 Export Selected——【选择输出】 Archive——【存档】 Summary Info——【摘要信息】 File Properties——【文件属性】 View Image File——【显示图像文件】 History——【历史】 Exit——【退出】 Edit——【菜单】 Undo or Redo——【取消/重做】 Hold and fetch——【保留/引用】 Delete——【删除】 Clone——【克隆】 Select All——【全部选择】 Select None——【空出选择】 Select Invert——【反向选择】 Select By——【参考选择】 Color——【颜色选择】 Name——【名字选择】 Rectangular Region——【矩形选择】 Circular Region——【圆形选择】 Fabce Region——【连点选择】 Lasso Region——【套索选择】 Region:——【区域选择】 Window——【包含】 Crossing——【相交】 Named Selection Sets——【命名选择集】 Object Properties——【物体属性】 Tools——【工具】 Transform Type-In——【键盘输入变换】 Display Floater——【视窗显示浮动对话框】 Selection Floater——【选择器浮动对话框】 Light Lister——【灯光列表】 Mirror——【镜像物体】 Array——【阵列】 Align——【对齐】 Snapshot——【快照】 Spacing Tool——【间距分布工具】 Normal Align——【法线对齐】 Align Camera——【相机对齐】 Align to View——【视窗对齐】 Place Highlight——【放置高光】 Isolate Selection——【隔离选择】 Rename Objects——【物体更名】 Group——【群组】 Group——【群组】 Ungroup——【撤消群组】 Open——【开放组】 Close——【关闭组】 Attach——【配属】 Detach——【分离】 Explode——【分散组】 Views——【查看】 Undo View Change/Redo View change——【取消/重做视窗变化】 Save Active View/Restore Active View——【保存/还原当前视窗】 Viewport Configuration——【视窗配置】 Grids——【栅格】 Show Home Grid——【显示栅格命令】 Activate Home Grid——【活跃原始栅格命令】 Activate Grid Object——【活跃栅格物体命令】 Activate Grid to View——【栅格及视窗对齐命令】 Viewport Background——【视窗背景】 Update Background Image——【更新背景】 Reset Background Transform——【重置背景变换】 Show Transform Gizmo——【显示变换坐标系】 Show Ghosting——【显示重橡】 Show Key Times——【显示时间键】 Shade Selected——【选择亮显】 Show Dependencies——【显示关联物体】 Match Camera to View——【相机与视窗匹配】 Add Default Lights To Scene——【增加场景缺省灯光】 Redraw All Views——【重画所有视窗】 Activate All Maps——【显示所有贴图】 Deactivate All Maps——【关闭显示所有贴图】 Update During Spinner Drag——【微调时实时显示】 Adaptive Degradation Toggle——【绑定适应消隐】 Expert Mode——【专家模式】 Create——【创建】 Standard Primitives——【标准图元】 Box——【立方体】 Cone——【圆锥体】 Sphere——【球体】 GeoSphere——【三角面片球体】 Cylinder——【圆柱体】 Tube——【管状体】 Torus——【圆环体】 Pyramid——【角锥体】 Plane——【平面】 Teapot——【茶壶】 Extended Primitives——【扩展图元】 Hedra——【多面体】 Torus Knot——【环面纽结体】 Chamfer Box——【斜切立方体】 Chamfer Cylinder——【斜切圆柱体】 Oil Tank——【桶状体】 Capsule——【角囊体】 Spindle——【纺锤体】 L-Extrusion——【L形体按钮】 Gengon——【导角棱柱】 C-Extrusion——【C形体按钮】 RingWave——【环状波】 Hose——【软管体】 Pri *** ——【三棱柱】 Shapes——【形状】 Line——【线条】 Text——【文字】 Arc——【弧】 Circle——【圆】 Donut——【圆环】 Ellipse——【椭圆】 Helix——【螺旋线】 NGon——【多边形】 Rectangle——【矩形】 Section——【截面】 Star——【星型】 Lights——【灯光】 Target Spotlight——【目标聚光灯】 Free Spotlight——【自由聚光灯】 Target Directional Light——【目标平行光】 Directional Light——【平行光】 Omni Light——【泛光灯】 Skylight——【天光】 Target Point Light——【目标指向点光源】 Free Point Light——【自由点光源】 Target Area Light——【指向面光源】 IES Sky——【IES天光】 IES Sun——【IES阳光】 SuNLIGHT System and Daylight——【太阳光及日光系统】 Camera——【相机】 Free Camera——【自由相机】 Target Camera——【目标相机】 Particles——【粒子系统】 Blizzard——【暴风雪系统】 PArray——【粒子阵列系统】 PCloud——【粒子云系统】 Snow——【雪花系统】 Spray——【喷溅系统】 Super Spray——【超级喷射系统】 Modifiers——【修改器】 Selection Modifiers——【选择修改器】 Mesh Select——【网格选择修改器】 Poly Select——【多边形选择修改器】 Patch Select——【面片选择修改器】 Spline Select——【样条选择修改器】 Volume Select——【体积选择修改器】 FFD Select——【自由变形选择修改器】 NURBS Surface Select——【NURBS表面选择修改器】 Patch/Spline Editing——【面片/样条线修改器】: Edit Patch——【面片修改器】 Edit Spline——【样条线修改器】 Cross Section——【截面相交修改器】 Surface——【表面生成修改器】 Delete Patch——【删除面片修改器】 Delete Spline——【删除样条线修改器】 Lathe——【车床修改器】 Normalize Spline——【规格化样条线修改器】 Fillet/Chamfer——【圆切及斜切修改器】 Trim/Extend——【修剪及延伸修改器】 Mesh Editing——【表面编辑】 Cap Holes——【顶端洞口编辑器】 Delete Mesh——【编辑网格物体编辑器】 Edit Normals——【编辑法线编辑器】 Extrude——【挤压编辑器】 Face Extrude——【面拉伸编辑器】 Normal——【法线编辑器】 Optimize——【优化编辑器】 Smooth——【平滑编辑器】 STL Check——【STL检查编辑器】 Symmetry——【对称编辑器】 Tessellate——【镶嵌编辑器】 Vertex Paint——【顶点着色编辑器】 Vertex Weld——【顶点焊接编辑器】 Animation Modifiers——【动画编辑器】 Skin——【皮肤编辑器】 Morpher——【变体编辑器】 Flex——【伸缩编辑器】 Melt——【熔化编辑器】 Linked XForm——【连结参考变换编辑器】 Patch Deform——【面片变形编辑器】 Path Deform——【路径变形编辑器】 Surf Deform——【表面变形编辑器】 * Surf Deform——【空间变形编辑器】 UV Coordinates——【贴图轴坐标系】 UVW Map——【UVW贴图编辑器】 UVW Xform——【UVW贴图参考变换编辑器】 Unwrap UVW——【展开贴图编辑器】 Camera Map——【相机贴图编辑器】 * Camera Map——【环境相机贴图编辑器】 Cache Tools——【捕捉工具】 Point Cache——【点捕捉编辑器】 Subdivision Surfaces——【表面细分】 MeshSmooth——【表面平滑编辑器】 HSDS Modifier——【分级细分编辑器】 Free Form Deformers——【自由变形工具】 FFD 2×2×2/FFD 3×3×3/FFD 4×4×4——【自由变形工具2×2×2/3×3×3/4×4×4】 FFD Box/FFD Cylinder——【盒体和圆柱体自由变形工具】 Parametric Deformers——【参数变形工具】 Bend——【弯曲】 Taper——【锥形化】 Twist——【扭曲】 Noise——【噪声】 Stretch——【缩放】 Squeeze——【压榨】 Push——【推挤】 Relax——【松弛】 Ripple——【波纹】 Wave——【波浪】 Skew——【倾斜】 Slice——【切片】 Spherify——【球形扭曲】 Affect Region——【面域影响】 Lattice——【栅格】 Mirror——【镜像】 Displace——【置换】 XForm——【参考变换】 Preserve——【保持】 Surface——【表面编辑】 Material——【材质变换】 Material By Element——【元素材质变换】 Disp Approx——【近似表面替换】 NURBS Editing——【NURBS面编辑】 NURBS Surface Select——【NURBS表面选择】 Surf Deform——【表面变形编辑器】 Disp Approx——【近似表面替换】 Radiosity Modifiers——【光能传递修改器】 Subdivide——【细分】 * Subdivide——【超级细分】 Character——【角色人物】 Create Character——【创建角色】 Destroy Character——【删除角色】 Lock/Unlock——【锁住与解锁】 Insert Character——【插入角色】 Save Character——【保存角色】 Bone Tools——【骨骼工具】 Set Skin Pose——【调整皮肤姿势】 Assume Skin Pose——【还原姿势】 Skin Pose Mode——【表面姿势模式】 Animation——【动画】 IK Solvers——【反向动力学】 HI Solver——【非历史性控制器】 HD Solver——【历史性控制器】 IK Limb Solver——【反向动力学肢体控制器】 SplineIK Solver——【样条反向动力控制器】 Constraints——【约束】 Attachment Constraint——【附件约束】 Surface Constraint——【表面约束】 Path Constraint——【路径约束】 Position Constraint——【位置约束】 Link Constraint——【连结约束】 LookAt Constraint——【视觉跟随约束】 Orientation Constraint——【方位约束】 Transform Constraint——【变换控制】 Link Constraint——【连接约束】 Position/Rotation/Scale——【PRS控制器】 Transform script——【变换控制脚本】 Position Controllers——【位置控制器】 Audio——【音频控制器】 Bezier——【贝塞尔曲线控制器】 expression_r——【表达式控制器】 Linear——【线性控制器】 Motion Capture——【动作捕捉】 Noise——【燥波控制器】 Quatermion(TCB)——【TCB控制器】 Reactor——【反应器】 Spring——【弹力控制器】 script——【脚本控制器】 XYZ——【XYZ位置控制器】 Attachment Constraint——【附件约束】 Path Constraint——【路径约束】 Position Constraint——【位置约束】 Surface Constraint——【表面约束】 Rotation Controllers——【旋转控制器】 Scale Controllers——【比例缩放控制器】 Custom Attribute——【加入用户属性】 Wire Parameters——【参数绑定】 Wire Parameters——【参数绑定】 Parameter Wiring Dialog——【参数绑定对话框】 Make Preview——【创建预视】 View Preview——【观看预视】 Rename Preview——【重命名预视】 Graph Editors——【图表编辑器】 Track View-Curve Editor——【轨迹窗曲线编辑器】 Track View-Dope Sheet——【轨迹窗拟定图表编辑器】 NEW Track View——【新建轨迹窗】 Delete Track View——【删除轨迹窗】 Saved Track View——【已存轨迹窗】 New Schematic View——【新建示意观察窗】 Delete Schematic View——【删除示意观察窗】 Saved Schematic View——【显示示意观察窗】 Rendering——【渲染】 Render——【渲染】 Environment——【环境】 Effects——【效果】 Advanced Lighting——【高级光照】 Render To Texture——【贴图渲染】 Raytracer Settings——【光线追踪设置】 Raytrace Global Include/Exclude——【光线追踪选择】 Activeshade Floater——【活动渲染窗口】 Activeshade Viewport——【活动渲染视窗】 Material Editor——【材质编辑器】 Material/Map Browser——【材质/贴图浏览器】 Video Post——【视频后期制作】 Show Last Rendering——【显示最后渲染图片】 RAM Player——【RAM播放器】 Customize——【用户自定义】 Customize——【定制用户界面】 Load Custom UI Scheme——【加载自定义用户界面配置】 Save Custom UI Scheme——【保存自定义用户界面配置】 Revert to Startup 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2023-07-20 09:55:511

3dsmax7中的修改器列表中的英文翻译过来

Modifiers〈修改器〉 Selection Modifiers〈选择修改器〉 Mesh Select〈网格选择修改器〉 Poly Select〈多边形选择修改器〉 Patch Select〈面片选择修改器〉 Spline Select〈样条选择修改器〉 Volume Select〈体积选择修改器〉 FFD Select〈***变形选择修改器〉 NURBS Surface Select〈NURBS表面选择修改器〉 Patch/Spline Editing〈面片/样条线修改器〉: Edit Patch〈面片修改器〉 Edit Spline〈样条线修改器〉 Cross Section〈截面相交修改器〉 Surface〈表面生成修改器〉 Delete Patch〈删除面片修改器〉 Delete Spline〈删除样条线修改器〉 Lathe〈车床修改器〉 Normalize Spline〈规格化样条线修改器〉 Fillet/Chamfer〈圆切及斜切修改器〉 Trim/Extend〈修剪及延伸修改器〉 Mesh Editing〈表面编辑〉 Cap Holes〈顶端洞口编辑器〉 Delete Mesh〈编辑网格物体编辑器〉 Edit Normals〈编辑法线编辑器〉 Extrude〈挤压编辑器〉 Face Extrude〈面拉伸编辑器〉 Normal〈法线编辑器〉 Optimize〈优化编辑器〉 Smooth〈平滑编辑器〉 STL Check〈STL检查编辑器〉 Symmetry〈对称编辑器〉 Tessellate〈镶嵌编辑器〉 Vertex Paint〈顶点着色编辑器〉 Vertex Weld〈顶点焊接编辑器〉 Animation Modifiers〈动画编辑器〉 Skin〈皮肤编辑器〉 Morpher〈变体编辑器〉 Flex〈伸缩编辑器〉 Melt〈熔化编辑器〉 Linked XForm〈连结参考变换编辑器〉 Patch Deform〈面片变形编辑器〉 Path Deform〈路径变形编辑器〉 Surf Deform〈表面变形编辑器〉 * Surf Deform〈空间变形编辑器〉 UV Coordinates〈贴图轴坐标系〉 UVW Map〈UVW贴图编辑器〉 UVW Xform〈UVW贴图参考变换编辑器〉 Unwrap UVW〈展开贴图编辑器〉 Camera Map〈相机贴图编辑器〉 * Camera Map〈环境相机贴图编辑器〉 Cache Tools〈捕捉工具〉 Point Cache〈点捕捉编辑器〉 Subdivision Surfaces〈表面细分〉 MeshSmooth〈表面平滑编辑器〉 HSDS Modifier〈分级细分编辑器〉 Free Form Deformers〈***变形工具〉 FFD 2×2×2/FFD 3×3×3/FFD 4×4×4〈***变形工具2×2×2/3×3×3/4×4×4〉 FFD Box/FFD Cylinder〈盒体和圆柱体***变形工具〉 Parametric Deformers〈参数变形工具〉 Bend〈弯曲〉 Taper〈锥形化〉 Twist〈扭曲〉 Noise〈噪声〉 Stretch〈缩放〉 Squeeze〈压榨〉 Push〈推挤〉 Relax〈松弛〉 Ripple〈波纹〉 Wave〈波浪〉 Skew〈倾斜〉 Slice〈切片〉 Spherify〈球形扭曲〉 Affect Region〈面域影响〉 Lattice〈栅格/晶格〉 Mirror〈镜像〉 Displace〈置换〉 XForm〈参考变换〉 Preserve〈保持〉 Surface〈表面编辑〉 Material〈材质变换〉 Material By Element〈元素材质变换〉 Disp Approx〈近似表面替换〉 NURBS Editing〈NURBS面编辑〉 NURBS Surface Select〈NURBS表面选择〉 Surf Deform〈表面变形编辑器〉 Disp Approx〈近似表面替换〉 Radiosity Modifiers〈光能传递修改器〉 Subdivide〈细分〉 Subdivide〈超级细分〉
2023-07-20 09:56:131

3dmax修改器列表中的编辑网格里的编辑几何体找不到插入按钮

1. 网格选择修改器 Mesh Select(网格选择)修改器能修改子对象选择集,包含Editable Mesh(可编辑网格)特PPP的子集,有Mesh Select Parameters(网格选择参数)和Soft Selection(软选择)卷展栏。 这些卷展栏可以使拾取的子对象通过堆栈传递到另外的修改器。例如,可以使用Mesh Select修改器在对象上选择顶点,再选择Bend(弯曲)修改器,只弯曲选择的顶点, 2. 多边形选择修改器 可以使用Poly Select(多边形选择)修改器选择多边形子对象应用到其他修改器。Poly(多边形)子对象包括Vertex(顶点)、Edge(边)、Border(边界)、Polygon(多边形面)和Element(元素)。 3. 面片选择修改器 可以使用Patch Select修改器选择面片子对象应用到其他修改器。Patch子对象包括Vertex、Edge、Patch和Element。这个修改器包括标准的面片选择Parameters和Soft Selection卷展栏面片/样条曲线编辑修改器 在 Modifiers菜单中第2个序列类型是Patch/Spline Editing(面片/样条曲线修改器)。这些修改器以面片和样条曲线为工作对象。修改器参数都在Editable Patch(可编辑面片)和Editable Spline(可编辑样条曲线)卷展栏中。 此选项共包括10个修改器:编辑面片修改器、样条曲线修改器、相交截面修改器、曲面修改器、删除面片修改器、删除样条曲线修改器、旋转修改器、标准化样条曲线修改器、圆角/斜角倒角修改器和修剪/拉伸修改器。下面几种较为常用。 1. 编辑面片修改器 Edit Patch (编辑面片)修改器是编辑面片对象的工具。此修改器的特PPP与Editable Patch对象一样。如果想要动画一个Editable Patch,就可以使用Edit Patch修改器。甚至可以将Edit Patch修改器应用到Editable Patch中。编辑面片修改器的价值在于保持对象参数PPP质的同时还能编辑面片子对象。 2. 样条曲线编辑修改器 Edit Spline(样条曲线编辑)修改器是编辑样条曲线对象的工具。与Edit Patch修改器一样,此编辑修改器有与Editable Spline(可编辑样条曲线)对象一样的特PPP。其价值在于保持对象参数PPP质的同时能编辑样条曲线子对象。 3. 旋转修改器 Lathe(旋转)修改器通过绕某一轴旋转样条曲线得到一个圆形对称的对象。Parameters(参数)卷展栏包括Degrees(度),决定样条曲线旋转的角度;Weld Core(焊接核心)和Flip Normals(反转法线)。也可以对齐旋转轴到对象的Minimum(最小)、Center(中心)和Max(最大)点。当选择样条曲线形体时,此修改器才会被激活。网格编辑修改器 在Modifiers(修改器)菜单中第3个序列类型是Mesh Editing(网格编辑修改器)。这些修改器以网格为工作对象。网格修改器对提高Editable Mesh(可编辑网格)对象的可编辑PPP有很大帮助。 此命令共包括14个修改器:填洞修改器、删除网格修改器、网格编辑修改器、可编辑法线修改器、拉伸修改器、面拉伸修改器、法线修改器、优化修改器、光滑修改器、STL检验修改器、对称修改器、镶嵌修改器、绘制顶点颜色修改器和焊接顶点修改器。下面几种较为常用。 1. 填洞修改器 Cap Holes(填洞)修改器能找到几何体对象破损的面片。当导入对象时,有时会丢失面。此修改器能检验并且沿着开口的边创建一个新面来消除破损。修复坏面参数包括Smooth New Faces(光滑新面)、Smooth with Old Faces(与旧面光滑)和 All New Edges Visible(显示所有新边)。Smooth with Ole Faces使新面与相邻的面使用同样的光滑组, 2. 网格编辑修改器 所有的网格对象都是默认的Editable Mesh (可编辑网格)对象。在保持对象的基本创建参数的同时,此修改器能够修改Editable Mesh的子对象。 注意:在应用Edit Mesh(编辑网格)修改器之后改变对象参数或修改对象的几何体拓扑会出现不正确的结果 当一个对象被塌陷成Editable Mesh时,它的参数PPP质被消除。然而,使用修改器,仍然可以保留对象类型和参数PPP质。例如,创建一个球体并且应用编辑网格修改器拉伸几个面仍然可以通过在修改器堆栈选择对象改变其半径值。 注意:当应用了Edit Mesh修改器之后,如果在编辑堆栈中选择球体,会出现一个警告对话框:此修改器的存在取决于对象的拓扑和使用特PPP的类型。如果改变它的参数,继续操作灰出现不好的效果,几何体上可能出现洞或坏面。 3. 面拉伸修改器 Face Extrude(面拉伸)修改器沿对象发现拉伸所选择的面。Face Extrude参数包括 Amount(数量)、Scale(变比)和Extrude From Center(从中心拉伸 4. 优化修改器 Optimize(优化)修改器通过减少面、边和顶点的数量来简化模型。首先通过Level of Detail(细节级别)值设置不同的Renderer(渲染)和Viewports(视图)级别。随后调整Face Thresholds(面阈值)和Edge Thresholds(边阈值)决定元素被优化的程度。至于优化的结果可以在卷展栏底部的Last Optimize Status Before/After(上次优化状态以前/以后)选项组中查看Vertices(顶点)数和Faces(面片)数, 注意:应用优化修改器减少多边形的面数。但同时也降低了模型的细致程度。所以在应用时力求寻找二者的平衡点在Modifiers菜单中第4个序列类型是Animation Modifiers(动画修改器)。Animation(动画)修改器能单独改变每一帧的设置,并且它们的最终效果很特殊。 此选项共包括8个修改器:表皮修改器、演示修改器、柔体修改、融化修改器、链接Xform修改器、面片变形修改、路径变形修改器和曲面变形修改器。下面几种较为常用。 1. 演变修改器 Morpher(演变)修改器可以从一种形体变化到另外一种形体。此修改器只能应用在有同样顶点数的对象上。 Morpher修改器在创建面部表情表达式及角色动画的唇形同步时非常有用。不仅如此,它还可以使用过渡材质、混合通道。也可以与Morpher材质一起使用Morpher修改器。 2. 柔体修改器 Flex(柔体)修改器可以使一个对象如弹簧一样来回弯曲活动。用于模仿车上的天线在汽车加速或减速时前后来回运动的效果。 Flex修改器支持简单的软体、重力和更多的弹簧参数。此修改器的参数包括Flex(柔体)、Strength(强度)和Sway(摇摆)也有控制顶点重量的高级参数,如Ripple(涟漪)、Wind(风)和Wave Space(空间扭曲)。 3. 融化修改器 Melt(融化)修改器通过下垂和展开边来模仿融化对象。融化参数包括Amount(数量)和Spread(传播)值,在Solidity(固态)选项组中可以选择材质,如冰、玻璃、果冻或塑料以及Melt Axis(融化轴), 4 路径变形修改器 Path Deform(路径变形)修改器使用样条曲线路径变形对象,分为两种类型,Patch Deform(面片变形)和Surf Deform(曲面变形)。在使用此修改器时,先利用Pick Path(拾取路径)按钮选择要变形用的样条曲线,再通过Percent(百分比)确定对象沿路径移动的距离。此外,还可以通过Parameters(参数)卷展栏中的Stretch(拉伸)、Rotation(旋转)和Twist(扭曲)来决定对象在路径上的运动方式。在Modifiers(修改器)菜单中第5个序列类型是UV Coordinates(UV坐标修改器)。UV坐标定义材质贴图坐标。可以同时使用几个修改器控制这些坐标。 此选项共包括4个修改器:UVW贴图修改器、贴图坐标变形修改器、取消贴图坐标包裹修改器和相机贴图修改器。下面几种较为常用。 1. UVW贴图修改器 UVW Map(UVW贴图)修改器为对象指定贴图坐标。虽然Primitives(图元)、Loft Objects(放样对象)、NURBS能产生它们自己的贴图坐标,但是可编辑网格对象和可编辑网格面片需要使用此修改器。此修改器的卷展栏提供许多参数。Length(长度)、Width(宽度)和Height(高度)值定义UVW贴图边框的尺寸。同时可以设置在各个方向的平铺量。 难点:Alignment(对齐)选项提供8个按钮控制对齐边框。这些选项完全不同于对象对象面的Align命令,它们只为贴图坐标服务。 Fit(拟合)按钮使坐标边框正好对齐对象的边。 Center(中心)按钮使坐标边框中心与对象中心对齐。 Bitmap Fit(位图适配)按钮打开File(文件)对话框对齐坐标边框到选择的位图大小。 Normal Align(法线对齐)按钮让你拖动鼠标到对象的曲面上,冰球当释放鼠标按钮时,坐标边框将与法线对齐。 View Align(视图对齐)按钮对齐坐标边框匹配当前视图。 Region Fit(区域拟合)按钮让你在视图拖动一个区域匹配坐标边框。 Reset (重设定)按钮移动坐标边框回到原来的位置。 Acquire(查询)按钮与有同样坐标的其他对象对齐边框。 2. 取消贴图坐标包裹修改器 Unwrap UVW(取消贴图坐标包裹)修改器控制子对象贴图的应用。也能用来取消对象的贴图坐标。可以在需要时编辑这些坐标。也可以使用 Unwrap UVW(取消贴图坐标包裹)修改器在一个对象上应用多重的平面贴图。 缓存工具修改器 在Modifiers(修改器)菜单中第6个序列类型是Cache Tool(缓存工具)。Cache Tool修改器只有一个Point Cache(点缓存)修改器。Point Cache修改器把每个顶点的变化保存到文件中。文件使用.pts扩展名。在Parameters 卷展栏里可指定Start和End时间,单击Record(录像)按钮打开要命名的File对话框,命名完成后即可保存为文件。细分曲面修改器 在Modifiers菜单中第7个序列类型是Subdivision Surfaces(细分曲面)。可以义勇光滑修改器和细分 曲面修改器。细分曲面增加对象的分辨率,可以细化建模。 此命令共包括两个修改器:网格光滑修改器和HSDS修改器。 1. 网格光滑修改器 Mesh Smooth (网格光滑)修改器通过同时把斜面功能用于对象的顶点和边来光滑全部曲面。此修改器,可以创建一个NURMS对象。NURMS代表非均匀有理网格光滑。 Parameters卷展栏包括3种网格光滑类型:Classic(典型的)、NURMS和Quad Output(四边输出)。可以操作三角形面或多边形面。Smooth Parameters(光滑参数)包括Strength(强度)和Relax(放松值)。也可以设置Subdivision(细分量)的Iterations(累接)和Smoothness(平滑度)来运行和控制加权选择的控制点。 Update Options(更新选项)设置包括Always(总是)、When Rendering(渲染时)和 Manually(手动)按钮。 在Local Control(局部控制)卷展栏内可以选择用Subobject Level(子对象层级)中的 Vertex10.顶点)或Edge(边)工作。Crease(折皱)值适用于子对象的边。选择一子对象边Crease值设为1.0,当其余对象光滑后,将保留一个清晰的边。 2. HSDS修改器 使用 HSDS(Hierarchical Sub Division Surfaces 分层细分曲面)修改器增加局部区域的分辨率和光滑度。除了用于子对象局部区域工作而不是用于全部对象的曲面工作外,它的工作方式如同Tessellate(细分)修改器。修改器能使用子对象的Vertex(顶点)、Edge(边)、Polygon(多边形)和Element(元素)。子对象区域被选择后,可以单击Subdivide(细分)按钮来细分区域。 Level of Detail(细节层级)微调控制器可以在不同的细分层级之间来回移动。当多边形子对象被选择时,也可以Delete(删除)或Hide(隐藏)它们。 Adaptive Subdivision(自适应细分)按钮可以打开自适应细分对话框指定详细参数。此修改器也包括Soft Selection(软选择)卷展栏和Edge(边)卷展栏,在Edge(边)卷展栏里可以指定Crease(折皱)值来保持边的清晰。自由变形修改器 在Modifiers 菜单中第8个序列类型Free From Deformation(自由变形)。这种修改器能在一个对象附近产生点阵网格。这种点阵网格捆绑在对象上,通过移动点阵网格曲面来改变对象。修改器包括 FFD(Free From Deformation)和FFD(Box方体/Cyl柱体)。 1.FFD(自由变形)修改器 Free Form Deformation 修改器在对象附近创建点阵网格控制点。通过移动控制点来改变对象的曲面。有3种不同解析度的FFD:2X2、3X3和4X4。FFD参数包括Display(显示)栏中的Lattice(结构网格)和Source Volume(源体积), Deform(变形)栏中的Only in Volume(仅在体积中)以及All Vertices(全部顶点)。Control Points(控制点)栏中的Reset(重设定)按钮可以在操作错误时,重新回到原来的形状;Animate All(全部动画)按钮可以为每个顶点创建关键帧;Conform to Shape(符合形体)按钮设置控制Inside Points(内部点)、Outside Points(外部点)和Offset(偏移量)。 2.(方体/柱体)修改器 FFD(Box/Cyl)方体/柱体修改器能创建方体或柱体的点阵控制点来变形对象。Dimensions(尺寸)栏中的Set Number of Points(设定点数)按钮可以指定网格控制点数。Selection(选择)按钮可以沿着任何轴选择点。参数变形修改器 在(修改器)菜单中第10.个序列类型是(参数变形)修改器。这些修改器通过牵引、推和拉伸来影响几何体。此命令共包括110.个修改器:弯曲修改器、锥化修改器、扭曲修改器、噪波修改器、伸展修改器、挤压修改器、推修改器、放松修改器、涟漪修改器、波浪修改器、斜推修改器、切片修改器、球化修改器、影响区域修改器、网格修改器、镜像修改器、置换修改器、变形修改器和保存修改器。下面几种较为常用。 1. 弯曲修改器 Bend弯曲修改器可以沿着任何轴弯曲一个对象。Parameters卷展栏里的Bend(弯曲)可设置Angle(角度)、Direction(方向),Bend Axis(弯曲轴)和Limits(限制)。Limits选项又细分为Upper Limits(上限)值和Lower Limits(下限)值。 2. 锥化修改器 Taper(锥化)修改器只缩放对象的一端。Parameters(参数)卷展栏里包括Taper的Amount(数量)和Curve(曲线),它们决定锥化的幅度。而Taper Axis(锥化轴)决定了锥化的方向。此外,锥化修改器同样包含 Limits(限制)选项。 3. 噪波修改器 Noise(噪波)修改器能随机变化顶点的位置。首先通过Parameters(参数)卷展栏的Scale(变化)值确定噪波的大小,随后通过Fractal(分形)选项控制噪波的形状,最后通过Strength(强度)来设定噪波的幅度。由于噪波具有随机的特PPP,常被用于动画中水的表面运动,噪波的Animation(动画)设置包括Animate Noise(动画干扰)、Frequency(频率)和Phase(相位)。曲面修改器 在Modifiers(修改器)菜单中第10个序列类型是Surface(曲面)修改器。其中部分修改器可以改变对象的Material ID。 1. 材质修改器 Material(材质)修改器可以改变对象的材质ID号。此修改器的唯一参数是Material ID(材质号)。当选择对象的子对象并且使用此修改器时,材质号只用于选择的子对象 。此修改器与Multi/Sub-Object Material(多重/子对象材质)一起使用时可以为单个的对象创建多重材质。 2. 元素材质修改器 Material By Element(元素材质)修改器可以随机改变材质ID号。可以与若干元素一起应用此修改器。此修改器的参数能用Random Distribution(随机分配)命令分配材质ID,或配合所需要的Frequency(频率)。ID Count(ID数)是使用材质ID号的最小数字。可以在List Frequency (频率表)选项组中指定每个ID百分比。 3. 近似置换修改器 Disp Approx(近似置换)修改器(Disp Approx 是Displacement Approx的缩写),基于 Displacement(置换)贴图改变对象的曲面。此修改器能用任何被转换过的Editable Mesh(可编辑对象)工作。包括图元、NURBS和Patches(面片)。此修改器的参数包括Subdivision Preset(细分预置)设置Low(低)、Medium(中等)和High(高)。 NURBS编辑修改器 Modifiers菜单中第11个序列类型是NURBS Editing修改器。NURBS Editing (NURBS编辑) 修改器全部以NURBS为工作对象,包括NURBS Surface Select(选择NURBS曲面)、 Surf Deform(曲面变形)Disp Approx修改器。这些修改器在前面章节里已经讲过了。 辐射修改器 在Modifiers菜单中第12个序列类型是Radiosity modifiers辐射修改器。此修改器里包含* Subdivide修改器和Subdivide修改器,这两个修改器除了适用坐标系不同外,其他的使用都一样 .
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