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”隐身僵尸“木马病毒中了会怎样?它的病毒行为是什么???

2023-07-25 12:05:02
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皮皮
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“隐身僵尸”现身 360发布红色紧急追杀令

近日,一款名为“隐身僵尸”的木马程序正在泛滥,目前已经有大量网民中招。据悉,该木马正处于潜伏期,中招的电脑并无明显不适的症状,其目的是为了更好的隐藏在用户电脑中伺机偷窃。据360安全中心透露,由于此木马采用了非常狡猾的躲藏方式,目前国内所有杀毒软件都无法查杀该木马。360安全中心已经在第一时间内发布了专杀工具,用户可以登录下载使用。

据悉,360安全中心近期接到的举报有60%是来自于“隐身僵尸”,估计目前被感染的用户已经达到了200万。起初,中招的电脑会弹出6.cn/xxxx网页以及一些广告页面,后进入潜伏期。 “隐身僵尸”木马会在用户开机启动的时候开始运行,并在硬盘上删除所有的文件,只是在进程中存在,而在用户关机的同时,又将自己的文件全部写入硬盘,此招数是专门为躲避杀毒软件的追杀而设计的。而此木马的制作思路和my123非常相似,疑似my123的升级作品。

据奇虎360个人软件事业部总经理傅盛表示,该木马的目的是长期潜伏在用户电脑中,以达到进一步偷窃用户隐私和帐号密码等目的,虽然该木马目前并未有明显危害用户电脑的行为,但是一旦爆发,后果不堪设想。并且,中毒的电脑还将成为它进一步扩散的传染源。而360的专杀工具中采用了独创的“破冰”技术,能够最大限度的保证对该木马以及其变种的追杀。
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"隐身僵尸木马"专杀工具下载地址:
http://dl.3*****.com/InvBotKiller.exe
大鱼炖火锅

  1. 隐身僵尸病毒:它利用NtQueryDirectoryFile来隐藏文件,利用NtQueryDirectoryFile来隐藏恶意软件进程

  2. 危害:通过网络连接IRC服务器进行通信从而控制被攻陷的计算机。

  3. 查杀:腾讯电脑管家,卡巴斯基等主流杀毒软件现在都有查杀能力。

  4. 查杀病毒之前应将安全软件更新到最新版本,并且更新杀毒软件的病毒库。

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Unity Shader-渲染队列,ZTest,ZWrite,Early-Z(转)

简介 在渲染阶段,引擎所做的工作是把所有场景中的对象按照一定的策略(顺序)进行渲染。最早的是画家算法,顾名思义,就是像画家画画一样,先画后面的物体,如果前面还有物体,那么就用前面的物体把物体覆盖掉,不过这种方式由于排序是针对物体来排序的,而物体之间也可能有重叠,所以效果并不好。所以目前更加常用的方式是z-buffer算法,类似颜色缓冲区缓冲颜色,z-buffer中存储的是当前的深度信息,对于每个像素存储一个深度值,这样,我们屏幕上显示的每个像素点都会进行深度排序,就可以保证绘制的遮挡关系是正确的。而控制z-buffer就是通过ZTest,和ZWrite来进行。但是有时候需要更加精准的控制不同类型的对象的渲染顺序,所以就有了渲染队列。今天就来学习一下渲染队列,ZTest,ZWrite的基本使用以及分析一下Unity为了Early-Z所做的一些优化。 Unity中的几种渲染队列 首先看一下Unity中的几种内置的渲染队列,按照渲染顺序,从先到后进行排序,队列数越小的,越先渲染,队列数越大的,越后渲染。 Unity中设置渲染队列也很简单,我们不需要手动创建,也不需要写任何脚本,只需要在shader中增加一个Tag就可以了,当然,如果不加,那么就是默认的渲染队列Geometry。比如我们需要我们的物体在Transparent这个渲染队列中进行渲染的话,就可以这样写: 我们可以直接在shader的Inspector面板上看到shader的渲染队列: 另外,我们在写shader的时候还经常有个Tag叫RenderType,不过这个没有Render Queue那么常用,这里顺便记录一下: Opaque : 用于大多数着色器(法线着色器、自发光着色器、反射着色器以及地形的着色器)。 Transparent :用于半透明着色器(透明着色器、粒子着色器、字体着色器、地形额外通道的着色器)。 TransparentCutout : 蒙皮透明着色器(Transparent Cutout,两个通道的植被着色器)。 Background : 天空盒着色器。 Overlay : GUITexture,镜头光晕,屏幕闪光等效果使用的着色器。 TreeOpaque : 地形引擎中的树皮。 TreeTransparentCutout : 地形引擎中的树叶。 TreeBillboard : 地形引擎中的广告牌树。 Grass : 地形引擎中的草。 GrassBillboard : 地形引擎何中的广告牌草。 相同渲染队列中不透明物体的渲染顺序 拿出Unity,创建三个立方体,都使用默认的bump diffuse shader(渲染队列相同),分别给三个不同的材质(相同材质的小顶点数的物体引擎会动态合批),用Unity5带的Frame Debug工具查看一下Draw Call。(Unity5真是好用得多了,如果用4的话,还得用NSight之类的抓帧) 可以看出,Unity中对于不透明的物体,是采用了从前到后的渲染顺序进行渲染的,这样,不透明物体在进行完vertex阶段,进行Z Test,然后就可以得到该物体最终是否在屏幕上可见了,如果前面渲染完的物体已经写好了深度,深度测试失败,那么后面渲染的物体就直接不会再去进行fragment阶段。(不过这里需要把三个物体之间的距离稍微拉开一些,本人在测试时发现,如果距离特别近,就会出现渲染次序比较乱的情况,因为我们不知道Unity内部具体排序时是按照什么标准来判定的哪个物体离摄像机更近,这里我也就不妄加猜测了) 相同渲染队列中半透明物体的渲染顺序 透明物体的渲染一直是图形学方面比较蛋疼的地方,对于透明物体的渲染,就不能像渲染不透明物体那样多快好省了,因为透明物体不会写深度,也就是说透明物体之间的穿插关系是没有办法判断的,所以半透明的物体在渲染的时候一般都是采用从后向前的方法进行渲染,由于透明物体多了,透明物体不写深度,那么透明物体之间就没有所谓的可以通过深度测试来剔除的优化,每个透明物体都会走像素阶段的渲染,会造成大量的Over Draw。这也就是粒子特效特别耗费性能的原因。 我们实验一下Unity中渲染半透明物体的顺序,还是上面的三个立方体,我们把材质的shader统一换成粒子最常用的Particle/Additive类型的shader,再用Frame Debug工具查看一下渲染的顺序: 半透明的物体渲染的顺序是从后到前,不过由于半透相关的内容比较复杂,就先不在这篇文章中说了,打算另起一篇。 自定义渲染队列 Unity支持我们自定义渲染队列,比如我们需要保证某种类型的对象需要在其他类型的对象渲染之后再渲染,就可以通过自定义渲染队列进行渲染。而且超级方便,我们只需要在写shader的时候修改一下渲染队列中的Tag即可。比如我们希望我们的物体要在所有默认的不透明物体渲染完之后渲染,那么我们就可以使用Tag{“Queue” = “Geometry+1”}就可以让使用了这个shader的物体在这个队列中进行渲染。 还是上面的三个立方体,这次我们分别给三个不同的shader,并且渲染队列不同,通过上面的实验我们知道,默认情况下,不透明物体都是在Geometry这个队列中进行渲染的,那么不透明的三个物体就会按照cube1,cube2,cube3进行渲染。这次我们希望将渲染的顺序反过来,那么我们就可以让cube1的渲染队列最大,cube3的渲染队列最小。贴出其中一个的shader: 其他的两个shader类似,只是渲染队列和输出颜色不同。 通过渲染队列,我们就可以自由地控制使用该shader的物体在什么时机渲染。比如某个不透明物体的像素阶段操作较费,我们就可以控制它的渲染队列,让其渲染更靠后,这样可以通过其他不透明物体写入的深度剔除该物体所占的一些像素。 PS:这里貌似发现了个问题,我们在修改shader的时候一般不需要什么其他操作就可以直接看到修改后的变化,但是本人改完渲染队列后,有时候会出现从shader的文件上能看到渲染队列的变化,但是从渲染结果以及Frame Debug工具中并没有看到渲染结果的变化,重启Unity也没有起到作用,直到我把shader重新赋给材质之后,变化才起了效果...(猜测是个bug,因为看到网上还有和我一样的倒霉蛋被这个坑了,本人的版本是5.3.2,害我差点怀疑昨天是不是喝了,刚实验完的结果就完全不对了...) **ZTest(深度测试)和ZWrite(深度写入) ** 上一个例子中,虽然渲染的顺序反了过来,但是物体之间的遮挡关系仍然是正确的,这就是z-buffer的功劳,不论我们的渲染顺序怎样,遮挡关系仍然能够保持正确。而我们对z-buffer的调用就是通过ZTest和ZWrite来实现的。 首先看一下ZTest,ZTest即深度测试,所谓测试,就是针对当前对象在屏幕上(更准确的说是frame buffer)对应的像素点,将对象自身的深度值与当前该像素点缓存的深度值进行比较,如果通过了,本对象在该像素点才会将颜色写入颜色缓冲区,否则否则不会写入颜色缓冲。ZTest提供的状态较多。 ZTest Less(深度小于当前缓存则通过, ZTest Greater(深度大于当前缓存则通过),ZTest LEqual(深度小于等于当前缓存则通过),ZTest GEqual(深度大于等于当前缓存则通过),ZTest Equal(深度等于当前缓存则通过),ZTest NotEqual(深度不等于当前缓存则通过),ZTest Always(不论如何都通过)。注意,ZTest Off等同于ZTest Always,关闭深度测试等于完全通过。 下面再看一下ZWrite,ZWrite比较简单,只有两种状态, ZWrite On(开启深度写入)和ZWrite Off(关闭深度写入) 。当我们开启深度写入的时候,物体被渲染时针对物体在屏幕(更准确地说是frame buffer)上每个像素的深度都写入到深度缓冲区;反之,如果是ZWrite Off,那么物体的深度就不会写入深度缓冲区。但是,物体是否会写入深度,除了ZWrite这个状态之外,更重要的是需要深度测试通过,也就是ZTest通过,如果ZTest都没通过,那么也就不会写入深度了。就好比默认的渲染状态是ZWrite On和ZTest LEqual,如果当前深度测试失败,说明这个像素对应的位置,已经有一个更靠前的东西占坑了,即使写入了,也没有原来的更靠前,那么也就没有必要再去写入深度了。所以上面的ZTest分为通过和不通过两种情况,ZWrite分为开启和关闭两种情况的话,一共就是四种情况: 1.深度测试通过,深度写入开启:写入深度缓冲区,写入颜色缓冲区; 2.深度测试通过,深度写入关闭:不写深度缓冲区,写入颜色缓冲区; 3.深度测试失败,深度写入开启:不写深度缓冲区,不写颜色缓冲区; 4.深度测试失败,深度写入关闭:不写深度缓冲区,不写颜色缓冲区; Unity中默认的状态(写shader时什么都不写的状态)是ZTest LEqual和ZWrite On,也就是说默认是开启深度写入,并且深度小于等于当前缓存中的深度就通过深度测试,深度缓存中原始为无限大,也就是说离摄像机越近的物体会更新深度缓存并且遮挡住后面的物体。如下图所示,前面的正方体会遮挡住后面的物体: 写几个简单的小例子来看一下ZTest,ZWrite以及Render Queue这几个状态对渲染结果的控制。 让绿色的对象不被前面的立方体遮挡,一种方式是关闭前面的蓝色立方体深度写入: 通过上面的实验结果,我们知道,按照从前到后的渲染顺序,首先渲染蓝色物体,蓝色物体深度测试通过,颜色写入缓存,但是关闭了深度写入,蓝色部分的深度缓存值仍然是默认的Max,后面渲染的绿色立方体,进行深度测试仍然会成功,写入颜色缓存,并且写入了深度,因此蓝色立方体没有起到遮挡的作用。 另一种方式是让绿色强制通过深度测试: 这个例子中其他立方体的shader使用默认的渲染方式,绿色的将ZTest设置为Always,也就是说不管怎样,深度测试都通过,将绿色立方体的颜色写入缓存,如果没有其他覆盖了,那么最终的输出就是绿色的了。 那么如果红色的也开了ZTest Always会怎么样? 在红色立方体也用了ZTest Always后,红色遮挡了绿色的部分显示为了红色。如果我们换一下渲染队列,让绿色在红色之前渲染,结果就又不一样了: 更换了渲染队列,让绿色的渲染队列+1,在默认队列Geometry之后渲染,最终重叠部分又变回了绿色。可见,当ZTest都通过时,上一个写入颜色缓存的会覆盖上一个,也就是说最终输出的是最后一个渲染的对象颜色。 再看一下Greater相关的部分有什么作用,这次我们其他的都使用默认的渲染状态,绿色的立方体shader中ZTest设置为Greater: 这个效果就比较好玩了,虽然我们发现在比较深度时,前面被蓝色立方体遮挡的部分,绿色的最终覆盖了蓝色,是想要的结果,不过其他部分哪里去了呢?简单分析一下,渲染顺序是从前到后,也就是说蓝色最先渲染,默认深度为Max,蓝色立方体的深度满足LEqual条件,就写入了深度缓存,然后绿色开始渲染,重叠的部分的深度缓存是蓝色立方体写入的,而绿色的深度值满足大于蓝色深度的条件,所以深度测试通过,重叠部分颜色更新为绿色;而与红色立方体重合的部分,红色立方体最后渲染,与前面的部分进行深度测试,小于前面的部分,深度测试失败,重叠部分不会更新为红色,所以重叠部分最终为绿色。而绿色立方体没有与其他部分重合的地方为什么消失了呢?其实是因为绿色立方体渲染时,除了蓝色立方体渲染的地方是有深度信息的,其他部分的深度信息都为Max,蓝色部分用Greater进行判断,肯定会失败,也就不会有颜色更新。 有一个好玩的效果其实就可以考ZTest Greater来实现,就是游戏里面经常出现的,当玩家被其他场景对象遮挡时,遮挡的部分会呈现出X-光的效果;其实是在渲染玩家时,增加了一个Pass,默认的Pass正常渲染,而增加的一个Pass就使用Greater进行深度测试,这样,当玩家被其他部分遮挡时,遮挡的部分才会显示出来,用一个描边的效果渲染,其他部分仍然使用原来的Pass即可。 Early-Z技术 传统的渲染管线中,ZTest其实是在Blending阶段,这时候进行深度测试,所有对象的像素着色器都会计算一遍,没有什么性能提升,仅仅是为了得出正确的遮挡结果,会造成大量的无用计算,因为每个像素点上肯定重叠了很多计算。因此现代GPU中运用了Early-Z的技术,在Vertex阶段和Fragment阶段之间(光栅化之后,fragment之前)进行一次深度测试,如果深度测试失败,就不必进行fragment阶段的计算了,因此在性能上会有很大的提升。但是最终的ZTest仍然需要进行,以保证最终的遮挡关系结果正确。前面的一次主要是Z-Cull为了裁剪以达到优化的目的,后一次主要是Z-Check,为了检查,如下图: Early-Z的实现,主要是通过一个Z-pre-pass实现,简单来说,对于所有不透明的物体(透明的没有用,本身不会写深度),首先用一个超级简单的shader进行渲染,这个shader不写颜色缓冲区,只写深度缓冲区,第二个pass关闭深度写入,开启深度测试,用正常的shader进行渲染。其实这种技术,我们也可以借鉴,在渲染透明物体时,因为关闭了深度写入,有时候会有其他不透明的部分遮挡住透明的部分,而我们其实不希望他们被遮挡,仅仅希望被遮挡的物体半透,这时我们就可以用两个pass来渲染,第一个pass使用Color Mask屏蔽颜色写入,仅写入深度,第二个pass正常渲染半透,关闭深度写入。 关于Early-Z技术可以参考ATI的论文Applications of Explicit Early-Z Culling以及PPT,还有一篇Intel的文章。 Unity渲染顺序总结 如果我们先绘制后面的物体,再绘制前面的物体,就会造成over draw;而通过Early-Z技术,我们就可以先绘制较近的物体,再绘制较远的物体(仅限不透明物体),这样,通过先渲染前面的物体,让前面的物体先占坑,就可以让后面的物体深度测试失败,进而减少重复的fragment计算,达到优化的目的。Unity中默认应该就是按照最近距离的面进行绘制的,我们可以看一下Unity官方的文档中显示的: 从文档给出的流程来看,这个Depth-Test发生在Vertex阶段和Fragment阶段之间,也就是上面所说的Early-Z优化。 简单总结一下Unity中的渲染顺序: 先渲染不透明物体,顺序是从前到后;再渲染透明物体,顺序是从后到前 。 Alpha Test(Discard)在移动平台消耗较大的原因 从本人刚刚开始接触渲染,就开始听说移动平台Alpha Test比较费,当时比较纳闷,直接discard了为什么会费呢,应该更省才对啊?这个问题困扰了我好久,今天来刨根问底一下。还是跟我们上面讲到的Early-Z优化。正常情况下,比如我们渲染一个面片,不管是否是开启深度写入或者深度测试,这个面片的光栅化之后对应的像素的深度值都可以在Early-Z(Z-Cull)的阶段判断出来了;而如果开启了Alpha Test(Discard)的时候,discard这个操作是在fragment阶段进行的,也就是说这个面片光栅化之后对应的像素是否可见,是在fragment阶段之后才知道的,最终需要靠Z-Check进行判断这个像素点最终的颜色。其实想象一下也能够知道,如果我们开了Alpha Test并且还用Early-Z的话,一块本来应该被剃掉的地方,就仍然写进了深度缓存,这样就会造成其他部分被一个完全没东西的地方遮挡,最终的渲染效果肯定就不对了。所以,如果我们开启了Alpha Test,就不会进行Early-Z,Z Test推迟到fragment之后进行,那么这个物体对应的shader就会完全执行vertex shader和fragment shader,造成over draw。有一种方式是使用Alpha Blend代替Alpha Test,虽然也很费,但是至少Alpha Blend虽然不写深度,但是深度测试是可以提前进行的,因为不会在fragment阶段再决定是否可见,因为都是可见的,只是透明度比较低罢了。不过这样只是权宜之计,Alpha Blend并不能完全代替Alpha Test。 关于Alpha Test对于Power VR架构的GPU性能的影响,简单引用一下官方的链接以及一篇讨论帖: 最后再附上两篇参考文章 http://blog.csdn.net/candycat1992/article/details/41599167 http://blog.csdn.net/arundev/article/details/7895839
2023-07-24 19:32:011

SUMPRODUCT怎么用?

SUMPRODUCT 函数:在给定的几组数组中,将数组间对应的元素相乘,并返回乘积之和。查过SUMPRODUCT()函数的使用方法,其解释为“求二个或二个以上数组的乘积之和”,就片面地理解为这与多条件求和无关。后来,看了网友运用SUMPRODUCT()函数的例子,总感到莫名其妙,Excel帮助解释及举例也没有涉及用它来搞多条件求和的例子。现在想来,真是学无止境了!我们以“A1:A10”与“B1:B10”两个组为例,第一个数组各行的值分别为1-10,第二个数组各行的值分别为11-20,如果我们用公式“=SUMPRODUCT((A1:A10)*(B1:B10))”,其结果为935,其计算过程如下图:现在我们将第一个数组加上条件又会有什么结果呢?如“(A1:A10)=4”之类。我们先来看“=SUMPRODUCT(A1:A10=4)”,其结果为“零”,可能是系统视为缺省为乘以“零”,因此结果为零,如果我们将公式改为“=SUMPRODUCT((A1:A10=4)*1)”,因为A1:A10中有一个4,因此其值为1,如果有两个4,其他值就为2。于是,我们就猜测到这个公式的含义,(A1:A10)=4,就是数组中各行的值如果是4,就是“真”,否则,就是“假”,“真”对应值为1,“假”对应值为0,当有这个条件表达后,A1:A10的值不再是“1,2,3,4,5,6,7,8,9,10”,而是“0,0,0,1,0,0,0,0,0,0”,如果将它乘以第二个数组,公式为“=SUMPRODUCT((A1:A10=4)*(B1:B10))”,其值为14,其表义就是A1:A10其他行为零,只有第4行为1,其他行的计算结果为零,只有第4行计算结果为14,其统计结果当然就为14,其他运算过程如下图:如果A1:A10的值不是1-10,而其中有三个4,其他结果又发生了相应的变化,如下图:这样,SUMPRODUCT条件求和的功能就实现了。下面是一张单位生产量报表的简版,它主要统计“当日产量”、“当月产量”和“当年产量”,其数据来源于每日的产量记录,如下图:上面报表查询要求,当用户输入要统计的“年、月、日”(H2、I2、J2)时,就要相应统计出“本日数”、“本月数”、“本年数”,一切基于查询日的数据。在“本月数”单元格的公式中,我们录入如下公式:=SUMPRODUCT((A2:A63=DATE(H2,I2,J2))*(B2:B63))其意义是:统计日期为本日(DATE(H2,I2,J2))的产量数据。在“本月数”单元格中,我们录入如下公式:=SUMPRODUCT((YEAR(A2:A63)=H2)*(MONTH(A2:A63)=I2)*(A2:A63<=DATE(H2,I2,J2))*(B2:B63))这就有一个较为复杂的逻辑界定。其一,我们统计本月的数据,就要用条件MONTH(A2:A63)=I2)。其二,我们仅有上面条件不足以统计出正确数据,因为必须要考虑到历史查询情况,就是说,查询日为10日,但是10-31日是有数据的,因此还必须加上如些条件)(A2:A63<=DATE(H2,I2,J2)),就是当月数据还要小于查询日。其三,有些时候,数据中有一年以上的数据,所以仅有上面两个条件还不行,如查询本月2月,就可能把去年2月的数据也统入其中了,还得加上条件(YEAR(A2:A63)=H2),既“年”等于XX年。我们在“本年数”中录入如下公式:=SUMPRODUCT((YEAR(A2:A63)=H2)*(A2:A63<=DATE(H2,I2,J2))*(B2:B63))这个公式,我们既要考虑到年度限制,同时要考虑到查询日限制,理由同上。
2023-07-24 19:32:021

小强英文怎么说?

smong
2023-07-24 19:32:039

英语问题:explicit 的反义词是啥?非常对应的那个。。。

implicit
2023-07-24 19:32:033

人社哪个部门管事业单位招录的

答:按照人社部门内设机构的设置和职能职责。负责事业单位招录的是事业单位管理科(股)。
2023-07-24 19:32:062

c++中 explicit在什么情况使用?

任何情况下
2023-07-24 19:32:113

人社部部长待遇

15.2K/月,五险一金等。人社部部长待遇是15.2K/月,五险一金等。人社部指中华人民共和国人力资源和社会保障部,中华人民共和国人力资源和社会保障部是国务院组成部门,为正部级,部贯彻落实党中央关于人力资源和社会保障工作的方针政策和决策部署,在履行职责过程中坚持和加强党对人力资源和社会保障工作的集中统一领导。
2023-07-24 19:32:131

人社部颁发的什么东西,教育局不认可

未在《职业资格目录》中的证书。人社部指的是人力资源和社会部,根据国家规定其颁布的学历是国家认可的,与教育系统印发的证书享有同等权利,但是教育局对未在《职业资格目录》中的证书是不认可的,例如注册职业资格证书等。
2023-07-24 19:32:201

已知一个C-12原子的质量为1.993X10-26千克,计算0。012KGC-12所含碳原子数

0.012/(1.993*10-26)≈6.02*10∧23
2023-07-24 19:32:212

c++中的explicit 关键字是什么意思

阻止隐式转换的发生例如class A{.....};class B{...explicit B(A a);};假如使用 B==A时,由于A B是不同的类,所以要比较时如果B类没有重载==如果B(A a)没有explicit,A会转换为B再比较,假如有explicit,A不会转换为B,没有重载==的情况下则无法比较,编译报错
2023-07-24 19:31:563

excel中sumproduct的用法

可以的如=SUMPRODUCT((Sheet1!A1:A10=1)*(Sheet2!A1:A10=2)*(Sheet3!A1:A10))Sheet3!表示引用的工作表,在使用SUMPRODUCT函数时注意相同维,如公式中的A1:A10.祝你愉快!
2023-07-24 19:31:552

cockroaches是什么意思

蟑螂
2023-07-24 19:31:552

每日生成胆红素约A.1.5 mg/kgB.2.5 mg/kgC.4.5 mg/kgD.6.5 mg/kgE.8.8 mg/kg

【答案】:E新生儿每日生成胆红素为8.8mg/kg。约为成人的2倍多。
2023-07-24 19:31:521

蟑螂的单词蟑螂的单词是什么

蟑螂的单词有:cockroach。蟑螂的单词有:cockroach。拼音是:zhāngláng。注音是:ㄓㄤㄌㄤ_。词性是:名词。结构是:蟑(左右结构)螂(左中右结构)。蟑螂的具体解释是什么呢,我们通过以下几个方面为您介绍:一、词语解释【点此查看计划详细内容】蟑螂zhāngláng。(1)蜚蠊目的昆虫,扁平而头部朝下,黑褐色,有光泽,主要在夜间活动,白天隐藏在黑暗潮湿的地方,常咬坏衣物,并能传布某些疾病。二、引证解释⒈昆虫名。蜚蠊的俗称。体扁平,黑褐色,能发出臭味,并能传染伤寒、霍乱等疾病。三、国语词典动物名。节肢动物门昆虫纲直翅目。头小下垂,身体扁平,有长丝状触角。脚粗有刺,后翅呈薄膜状,折叠藏在前翅下。尾部有二条具感觉作用的尾毛。繁殖迅速,食害衣物、食品,是家居大害虫。词语翻译英语cockroach德语Kakerlake(S,Bio)_,Küchenschabe(S,Bio)_,Schabe(S,Bio)_法语cafard,blatte,cafard,blatte四、网络解释蟑螂(蜚蠊目昆虫)蟑螂,泛指属于“蜚蠊目”(学名)的昆虫,属于节肢动物门、昆虫纲、蜚蠊目(Blattaria),俗称蟑螂,是常见的医学昆虫。其中只有大约数十种会入侵人类家居,还有数种被人类饲养为宠物及作为宠物的粮食外,绝大部分品种只能在野外山涧树林或昆虫博物馆中见到。家居最常见的蟑螂,大的有身长约5.0厘米(1.97英寸)美洲蟑螂(Periplanetaamericana)、澳洲蟑螂(Periplanetaaustralasiae)及短翅的斑蠊(Neostylopyagrhombifolia);小的有体长约1.5厘米(0.59英寸)的德国蟑螂(Blattellagermanica)、日本姬蠊(Blattellabisignata)及亚洲蟑螂(Blattellaasahinai),热带地区的蟑螂一般比较巨大。家居蟑螂普遍夜行及畏光,野外蟑螂因品种而异,趋光性有正亦有负。体扁平,黑褐色,通常中等大小。头小,能活动。触角长丝状,复眼发达。翅平,前翅为革质后翅为膜质,前后翅基本等大,覆盖于腹部背面;有的种类无翅。不善飞,能疾走。不完全变态。产卵于卵鞘内,约有6000种,主要分布在热带、亚热带地区,生活在野外或者室内。关于蟑螂的诗词《论蟑螂形》《论蟑螂形·易名宽翅号蟑螂》关于蟑螂的诗句一只只蟑螂正在往细缝里钻易名宽翅号蟑螂易名宽翅号蟑螂关于蟑螂的成语不齿于人鹤势螂形不期而然伯道无儿不期然而然不为已甚螳螂奋臂螳螂挡车不名一钱螳螂拒辙关于蟑螂的词语螳螂挡车螳螂黄雀螳螂拒辙鹤势螂形螳螂捕蛇不名一钱不期而然不齿于人伯道无儿螳螂捕蝉关于蟑螂的造句1、抬头见老鼠,低头见蟑螂。2、专家表示,这个季节是蟑螂繁殖最快的季节,一对蟑螂可以繁殖上万只,如果发现家里有蟑螂,赶紧购买灭蟑螂的药物,或者向专业机构求助。3、其实人生就像这只蟑螂在寻找食物,老师就是一个外表朴实无华的面包,学生虽然不太喜欢这种单调的口感,但是不得不去接受,直到有天尝到了成功的滋味,才知道那是老师给予的。4、急坏了的大人“指导”小厉将头和身体往一边倾斜,耳朵朝下猛烈跺脚,但根本不行,于是又找来耳挖子想把蟑螂掏出来,但又害怕进入太深弄破耳膜。5、贫穷的时候,活得像蟑螂,不是一件好事,不受欢迎,甚至遭受憎恶。可像蟑螂一样活着,又不是一件坏事,至少可以苦中作乐,而苦中作乐的强大生命力永远意味着迅速发展的可能性。点此查看更多关于蟑螂的详细信息
2023-07-24 19:31:471

UNITY自带的SHADER放在哪个目录的

一般你在建立工程的时候可以选择导入,这样就在你的工程目录下的assetsstandardassets(mobile)shaders中。u3d本身的shader其实是在软件安装目录的...unityeditorstandardpackages中
2023-07-24 19:31:462

ABAQUS/Standard和ABAQUS/Explicit在分析接触问题时各自有何特点

风中客来自有限元在线|问题详情>>2013-07-26ABAQUS/Standard在分析接触问题时有一下特点:1、需要进行大量的迭代运算,可能出现收敛问题;2、定义接触时必须制定可能发生接触的主面和从面,采用的是主从接触算法,从面节点不能穿透主面,而主面节点可以穿透从面。ABAQUS/Explicit在分析接触问题时有一下特点:1、不需要进行迭代,因此不存在收敛性问题;2、有两种接触算法:1>通用接触算法(generalcontactalgorithm)是指ABAQUS/Explicit自动定义一个基本于单元的面,在这个面上建立自接触。通过这种算法建模时简单方便,对接触面的类型限制很少;2>接触对算法(contactpairalgorithm)是指由用户自定义接触面的主面和从面,对接触面的类型有较严格的限制,但可以用于某些通用接触算法所不适用的场合。我来回答匿名
2023-07-24 19:31:461

已知1摩尔是以0.012kgC-12所含有的原子数目为标准,若换成以0.016kgS-32所含有的原子数目为标准

D
2023-07-24 19:31:452

通用汽车有几个汽车品牌?

目前,通用汽车公司生产轿车有六个分部和两个子公司欧宝和伏克斯豪尔,拥有瑞典绅宝汽车公司的一半股份。六个分部都设立在美国本土,它们分别是: 凯迪拉克分部(Cadillac)1902年由美国人亨利.利兰建立,取名凯迪拉克是为了记念底特律市的创建者法国人安东尼.凯迪拉克。1909年凯迪拉克公司被并入通用公司,成为通用公司生产豪华轿车和跑车的分部,其产品是通用公司最高档次的。主要产品有赛威(Seville)、帝威(Deville)、凯帝(Catera)等。 别克分部(Buick)1903年由大卫.别克创建,1904年被转手卖给通用公司创始人杜兰特。主要产品有世纪(Century)、皇朝(Regal)、林荫大道(Electra/Parkavenue)等。 雪佛兰分部(Chevrolet)1911年杜兰特离开通用后与瑞士赛车手路易斯.雪佛兰合建雪佛兰公司。1918年杜兰特回到通用后公司被并入通用,此后一直是通用公司最大的分部,主产经济型车及中、高级跑车。主要产品有卢米娜(Lumina)、卢米娜多用途车(LuminaAPV)、星旅(Astro)、卡玛洛(Camaro)、克尔维特(Corvette)、美宜堡(Malibu)、万程(Venturo)、飞越运动厢体车(TransSport)等。 旁蒂克分部(Pontiac)1907年特律市附近的奥克兰县旁蒂克市一名马车商建立了奥克兰汽车公司,1908年被并入通用公司。1925年因生产的旁蒂克牌汽车受到欢迎,逐在1932年将奥克兰分部改名为旁蒂克分部,生产中档汽车。主要产品有太阳火(Sunfire)、博纳威(Bonneville)、格兰艾姆(GrandAm)、火鸟(Firebird)、飞越运动厢体车(TransSport)等。 奥兹莫比尔分部(Oldsmobile)由美国汽车业开创者之一兰索姆.奥兹建立于1897年,1908年并入通用公司,是美国第一个大量生产销售汽车的企业,以产中档车为主。主要产品有阿莱罗(Alero)、Aurora(曙光)、短剑(Cutlass)、激情(Intrigue)、88(Eightyeight)、摄政王(Regency)、剪影厢体车(Silhouette)等。 土星分部(Saturn)1985年通用公司决定新建土星分部,企图开发先进的土星牌轿车以抵御外国轿车大规模进入美国市场。分部设在田纳西州春山市,是通用公司唯一从内部建立起来的公司。主要产品分为豪华轿车SL、旅行轿车SW和跑车SC。 另外通用还有一家著名的GMC公司,以生产皮卡为主体。
2023-07-24 19:31:431

蟑螂的英文是什么

cockroach专指蟑螂,比较学名 roach也指蟑螂,但也有丘陵、形成拱状的意思 一般黑甲壳虫都可用blackbeetle,不过大部分用来表示蟑螂
2023-07-24 19:31:401