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fxaa是什么

2023-07-30 09:02:58
TAG: fxaa aa
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贝贝

FXAA全称为“Fast Approximate Anti-Aliasing”,翻译成中文就是“快速近似抗锯齿”。它是传统MSAA(多重采样抗锯齿)效果的一种高性能近似值。

它是一种单程像素着色器,和MLAA一样运行于目标游戏渲染管线的后期处理阶段,但不像后者那样使用DirectCompute,而只是单纯的后期处理着色器,不依赖于任何GPU计算API。正因为如此,FXAA技术对显卡没有特殊要求,完全兼容NVIDIA、AMD的不同显卡(MLAA仅支持A卡)和DX9、DX10、DX11。

相比于MSAA,FXAA的目标是速度更快、显存占用更低,还有着不会造成镜面模糊和亚像素模糊(表面渲染不足一个像素时的闪烁现象)的优势,而代价就是精度和质量上的损失。

按照FXAA技术开发者Timothy Lottes的说法,GeForce GTX 480利用FXAA Preset 2(第二种预设)处理一帧1920乘1200分辨率画面时所需时间不到1毫秒。

FXAA 3相比于FXAA 1有很明显的性能优势,GeForce GTX 480 DX11默认设置下使用FXAA 3 Quality处理典型的720p分辨率画面只需要大约0点21毫秒。另外DX9、DX11模式下性能差异会很大,其中DX11更快一些。

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2023-07-30 05:10:211

反锯齿效果是什么

反锯齿效果是在3D图像中,受分辨的制约,物体边缘总会或多或少的呈现三角形的锯齿,而抗锯齿就是指对图像边缘进行柔化处理,使图像边缘看起来更平滑,更接近实物的物体。它是提高画质以使之柔和的一种方法。反锯齿(英语:Anti-aliasing,简称AA),也译为抗锯齿。是在数字信号处理中,用来消除将高分辨率的讯号以低分辨率表示时所导致的混叠(aliasing)的技术,通常被用在数字摄影、计算机绘图与数码音效等方面。由于高分辨率下的来源讯号或连续的模拟讯号能够存储较多的数据,但在通过取样(sampling)时将较多的数据以较少的数据点代替,部分的数据被忽略造成取样结果失真,当机器把取样后的数字讯号转换为人类可辨别的模拟讯号时造成彼此交叠且失真,在图形上,这些失真的现象便会造成波浪状或圆形的条纹,而在声音中,便会出现刺耳、不和谐的音调或是噪音。
2023-07-30 05:10:291

Anti-aliasing 是什么意思?

Anti-aliasing (反锯齿处理),简单地说主要是应用调色技术将图形边缘的“锯齿”缓和,边缘更平滑。反锯齿是相对来来说较复杂的技术。 核心逻辑芯片及绘图芯片提供硬件全屏反锯齿(FSAA)功能,从而进一步改善了3D图像的画面质量,使得图像边缘衔接处更为细腻、顺滑,在3D显示中更为逼真、贴近现实。
2023-07-30 05:10:392

游戏选项中的抗锯齿和垂直同步是什么意思?有什么作用?

地址和垂直同步应该就是画面比较细腻,然后不卡顿,这需要网卡非常的高。
2023-07-30 05:11:147

antialiasing要不要开

几种优化视频的方法,可以有效的提高游戏的流畅度。 1.进入DISPLAY SETUP(显示设置),然后进入ADVANCED(高级),调整VISUAL FX QUALITY(画质特效),游戏默认是HIGH(高),调整为MEDIUM(中)或LOW(低),一般调为MEDIUM(中)最好; RESOLUTION (分辨率),这个不用过多介绍,游戏默认800X600X32,一般调整为1024X768X16为最好;其它的DRAW DISTANCE(绘制距离)、ANTI ALIASING(图象 抗锯齿 )都可以默认,这些对游戏影响不大,特别是ANTI ALIASING(图象抗锯齿),如果你的集成显卡显卡比较低的话,还是不要打开为妙。如果还想更流畅的话,可以再把DRAW DISTANCE(绘制距离)略微调低一些,并且FRAME LIMITER(贞数调节)关掉 2.音频设置: 很多玩家发现自己配置足够运行GTA:SA,但是运行起来依然很“卡”,原因绝非单一视频的设置问题,和板载的声卡兼容性有着直接的关系,如果你是 C-Media 系列音效卡的话,可能就会遇到严重跳贞的问题,解决方法如下:进入Audio设置中,降低SFX的数值,可以有效提高游戏的速度;或者进入——控制面版——>声音和 音频设备 ——>进入“音频” 选项卡 ——>高级——>进入“性能”选项卡——> 硬件加速 ,给关掉即可。 我就是这样 设置提高了几乎50%的流畅度!虽然牺牲了音效,但是却可以让你把游戏顺利进行下去。低配置的玩家可以尝试这样设置,保证有意外收获。
2023-07-30 05:11:531

单机游戏的抗锯齿是什么意思?数值越大越好还是越小越好?

大叔百度一下吧
2023-07-30 05:12:023

哈利波特魔法觉醒抗锯齿有什么用

在RPG手游《哈利波特:魔法觉醒》中,抗锯齿是提高画质的一种途径。抗锯齿功能的作用是边缘柔化,可以消除混叠等。因为在游戏中,受到一些分辨的制约,会导致一些物体的边缘多少会呈现一些三角形状的锯齿,而抗锯齿这个选项就是对游戏内3D图像边缘实施柔化处理,这么看起来会显得平滑一些,最终呈现的效果都比较接近与实体。工作原理:抗锯齿(Anti-aliasing):标准翻译为“抗图像折叠失真”。由于在3D图像中,受分辨的制约,物体边缘总会或多或少的呈现三角形的锯齿,而抗锯齿就是指对图像边缘进行柔化处理,使图像边缘看起来更平滑,更接近实物的物体,它是提高画质以使之柔和的一种方法。最新的全屏抗锯齿(FullSceneAnti-Aliasing)可以有效地消除多边形结合处(特别是较小的多边形间组合中)的错位现象,降低了图像的失真度。全景抗锯齿在进行处理时,须对图像附近的像素进行2-4次采样,以达到不同级别的抗锯齿效果。简单的说也就是将图像边缘及其两侧的像素颜色进行混合,然后用新生成的具有混合特性的点来替换原来位置上的点以达到柔化物体外形、消除锯齿的效果。
2023-07-30 05:12:381

抗锯齿的翻译是:什么意思

抗锯齿Anti-Aliasing;antialiasing;Antialias;MSAA;Anti-alias
2023-07-30 05:12:531

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2023-07-30 05:13:001

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2023-07-30 05:13:071

Dsp中的anti-aliasing filter 和reconstruction filter什么区别

anti-aliasing filter 抗混叠滤波器:一种低通滤波器,用以在输出电平中把混叠频率分量降低到非常小的程度;reconstruction filter 重建滤波器:从采样恢复原信号的滤波器,作用就是根据采样点重建采样前的信号。举例一:The hardware of the system includes the FPGA chip, the voltage conditioning circuit, anti-aliasing filter circuit, PLL circuit, the A/ D sampling circuit.系统硬件部分包括FPGA处理芯片,电压调理电路,抗混叠滤波电路,锁相倍频电路,A/D采样电路。举例二:The application of bandpass sampling in data acquisition can reduce the sampling frequency greatly. But the anti-aliasing filter in the system would bring the phase nonlinearity.在数据采集中采用带通采样,可大大降低采样率,但系统中的抗混叠滤波器会造成相位的非线性。举例三:This thesis emphasizes on the design of the digital filter, sigma-delta modulator, IDAC and analog reconstruction filter.重点研究了数字滤波器、∑-△调制器、电流舵型数模转换器和模拟重建滤波器。举例四:Study on radioactive concentration and reconstruction filter function using SPECTSPECT重建滤波函数取值与放射性浓度的关系
2023-07-30 05:13:151

一般游戏设置里会有抗锯齿这个选项。有什么用?是开好?还不是调到最高?

让游戏图像的边缘, 圆滑。 关掉 就会出现锯齿 通常MSAA(英文应该是这个。反正M开头的)好。
2023-07-30 05:13:423

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2023-07-30 05:13:551

3Dmax 抗锯齿Antialiasing在哪里

在渲染内
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AMD显卡的形态过滤是什么?

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iOS Retina屏幕0.5pt线宽颜色失真问题

项目中添加 0.5pt 线宽分隔线,在iPhone6/7/8(普通屏)及iPhone X(Retina屏)中显示有区别,在普通屏幕下显示正常,但在高清屏幕(右图)中会有失真现象 在我们日常开发中,使用的frame等页面UI绘制中是以 point 为单位,也就是我们所说的 逻辑坐标系 而在实际屏幕中是以 pixel 为基本测量单位, 设备坐标系 因此在iOS中当我们使用Quartz,UIKit,CoreAnimation等框架时,所有的坐标系统采用Point来衡量。系统在实际渲染到设置时会帮助我们处理Point到Pixel的转换。 所以在大部分情况下我们不需要关注 pixel ,但在部分情况下则需要考虑到像素与点的转化,如绘制 0.5pt (或是1像素)的分割线时 在非Retina屏幕中 1 point (pt)对应的就是一个像素 pixel ,即逻辑坐标系中的一个点等于设备中一个像素(1×1) 在Retina屏幕中 1 point (pt)对应则可能是2个或者3个,取决于系统设备的DPI,即逻辑坐标系中的一个点等于设备中四个像素(2×2),在屏幕比例 scale 大于等于3的设备时,1point等于9pixels 一开始处理失真的解决想法是通过屏幕比例来算出1像素对应的point,但实际结果依然没有变化,在高清屏幕中显示依旧为失真的黑色线条 原因在于绘图系统会采用 antialiasing(反锯齿) 的技术来获得良好的视觉效果 显示屏幕由很多小的显示单元组成,可以理解为一个单元就代表一个像素。如果要画一条黑线,条线刚好落在了一列或者一行显示显示单元之内,将会渲染出标准的一个像素的黑线,但如果线落在了两个行或列的中间时,那么会得到一条失真的线,其实是两个像素宽的灰线。 因此要解决Retina屏幕中设置一条 0.5pt 线条因反锯齿原因造成的线条失真问题时,需同时设置 0.25point (0.5像素)的偏移,这样系统渲染的时候刚好可以填充完整一像素,也就是得到一条标准像素颜色变化的线条 如果线宽为偶数Point的话,则不要去设置偏移,否则线条也会失真 如果没有特殊的需求,苹果不建议使用宽度为一个像素点的线,因为在视网膜屏幕上太细会看不清楚
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战地2042帧数怎么提高

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3dmax 取消k命令

File: 文件: Global Output Gamma 整体输出 Gamma Basic 基本 (edit) (编辑) Active Hours 活动小时 Advanced 高级 Alignment 对齐 Alpha Channel Alpha 通道 already exists. Overwrite? 已经存在. 覆盖吗? Alternate Source Path 交替源路径 Aspect ratio 长宽比 AVI File Compression Setup AVI 文件压缩设置 AVI Info AVI 信息 Binding 绑定 Bitmap 位图 Blue Channel Blue 通道 Clear 清除 Color Contrast : 颜色对比度 : Color Depth 颜色深度 Command Line Options 命令行参数 Compressor 压缩器 Coordinates 坐标系 Create Scatter 创建分散 Custom Size 自定义大小 Default Material and Textures 缺省材质与纹理 Define Mask 定义罩框 Deinterlace 不交错 Details 细节 Device Selection 设备选择 Direction 方向 Editor 编辑器 Event Control 事件控制 Export 输出 External Event 外部事件 Failed Servers 服务器失败 Fields 场 Film/Frame Information 电影/帧信息 Filter 过滤器 Flag Properties 标记属性 for deleted biped> 用于删除两足> Foreground Image 前景图象 Frames 帧 General 总体 Gradients 渐变 Green Channel Green 通道 Header 头 IFL Control Panel IFL 控制面板 Image 图象 Image Contrast Control 图象对比控制器 Image Control 图象控制 Image Data Format 图象数据格式 Image Driver 图象驱动 Image File 图象文件 Image Filter 图象过滤器 Image Generation 图象产生 Image Information 图象信息 Image Information 图象信息 Image Input 图象输入 Image Input Options 图象输入选项 Image Input Options 图象输入设置 Image Layer 图象层 Image Layer Plug-In 图象层插件 Input Gamma Settings 输入 Gamma 设置 Job Name 工作名称 Job Output Path 工作输出路径 Last Image Track 最后图象轨迹 Log 日记 Log File Maintenance 记录文件维护 Luminance 发光 Manager Name or IP Address 管理名称或 IP 地址 Map Amount 贴图数量 Mask 罩框 Material Effects 材质特效 Miscellaneous 杂项 Mode 模式 Negative Filter 阴性过滤器 Network Job Assignment 网络工作分配 Notifications 报告 Number of Times 时间数量 Object 物体 Open 打开 Optional Channels (3ds max Channels) 可选通道 (3ds max Channels) Optional Pixel Data 优化象素数据 Options 选项 Output 输出 Output File 输出文件 Output Gamma Settings 输出 Gamma 设置 Output Settings: 输出设置: Output Size 输出大小 " Pixel (1224,1024)" "象素 (1224,1024)" Plug In 插件 Preview Setup 预览设置 Preview Size 预览大小 Priority 优先 Progress Dialog 处理对话框 Record Delimitation 记录边界 Red Channel Red 通道 Rename 改名 Render Camera 渲染相机 Render Options 渲染参数 Render Preview 渲染预览 Render Settings: 渲染设置: Render Time Masks 渲染果罩框 Rendering Progress: 渲染处理: Scene Event Control 场景事件控制 Scene Options 场景参数 Scene Range 场景范围 Scene Statistics: 场景统计: Select Filter Mask 选择过滤罩框 Select Image File to Fit 选择适配图象 Select Image Input Device 选择图象输出设备 Select Mask Image 选择罩框图象 Sequence 队列 Size 大小 Sounds 声音 Standard Channels 标准通道 Status 状态 System Unit Scale 系统单位比例 Target Path 目标路径 Time Output 时间输入 U/I Parameters U/I 参数 UI Display 界面显示 Use S&tandin Image 使用标准图象 Video Post Parameters 视频合成参数 View 视图 View 视图 View File 察看文件 VRML97 Exporter VRML97 输出器 Working File Prefix 工作文件前缀 Z Buffer Z 缓冲 Iterations: 重复数: of Links Up: 链: from end 从结束 from start 从开始 Along Path: 跟随路径: Holes : 孔洞率: of Melt : 熔化率: of Target Image % of Target Image Selected 被选择 &Across Alt+Right Arrow 交差(&A) Alt+Right Arrow &Activate Ctrl-A 活动(&A) Ctrl-A &Align 对齐(&A) &All 所有(&A) &Allow 同意(&A) &Antialiasing 反锯齿(&A) &Array... 阵列... &Assign to Selected Jobs 分给指定工作(&A) &Attach 连接(&A) &Attach IGES Trace Info 连接IGES 轨迹信息(&A) &Attempt Single Shape 尝试单图形(&A) &Automatic Search 自动搜索(&A) &Autoscroll List 自动卷动列表(&A) &Auto-smooth 自动光滑(&A) &Auto-Smooth 自动光滑(&A) &Background Colour.. 背景色..(&B) &Bezier-Smooth 贝塞尔光滑(&B) &Bitmap 位图(&B) &Bottom Ctrl+Down Arrow 底(&B) Ctrl+Down Arrow &Bounded Surface (IGES Type 143) 边定曲面(&B) (IGES 类型 143) &Browse Filter 浏览过滤器(&B) &Browse... 浏览(&B)... &Calculate Shadows 计算阴影(&C) &Camera Settings.. 相机设置(&C) &Cameras 相机(&C) &Cancel 取消(&C) &Category: 目录(&C) &Center in Dialog 对话框中心(&C) &Clone 复制(&C) &Close 关闭(&C) &Color 颜色(&C) &Combine 联合(&C) &Comments 备注(&O) &Configure Paths... 设置路径(&C)... &Connect 连接(&C) &Connect to Support and Information... 联系支持与信息(&C)... &Connect... Ctrl-O 连接(&C).. Ctrl-O &Convert Levels To Groups 转换层级为组(&C) &Convert units 转换单位(&C) &Copy 复制(&C) &Copy Maps... 复制贴图(&B)... &Copy Object 复制对象(&Y) &Copy Ctrl+C 复制 Ctrl+C &Corner 角点(&C) &Create Server Group... 创建服务器组(&C)... &Crossing 交差(&C) &Curve Tolerance: 曲线误差(&C): &Custom Parameters.. 自定义参数(&C) &Customize 自定义(&C) &Cut 剪切(&C) &Deactivate All Maps 取消激活所有视图(&D) &Debug 编译(&D) &Defer 延期(&D) &Delete 删除(&D) &Description 说明(&D) &Detach 分离(&D) &Device selection 设备选择(&D) &Diffuse 漫反射(&D) &Disallow 不同意(&D) &Disconnect Ctrl-X 取消连接(&D) Ctrl-X &Display 显示(&D) &Display Floater... 显示面板(&D)... &Document Contents: 文件内容(&D): &Don"t show this again 不再显示(&D) &Down Alt+Up Arrow 下(&D) Alt+Up Arrow &Edit 编辑(&E) &Edit Event... Ctrl+E 编辑事件(&E)... Ctrl+E &Edit Named Selections... 编辑命名选择集(&E)... &Edit Rollout F2 编辑卷动(&E) F2 &Edit Settings... Ctrl-J 修改设置(&E)... Ctrl-J &End Session 结束(&E) &Entity 实体(&E) &Entity Validation 实体确认(&E) &Environment... 环境(&E) &Evaluate All Ctrl+E 全部求值(&E) Ctrl+E &Expert Mode 专业模式((&E) &Explode 炸开(&E) &Fetch 取回(&F) &Find Maps 查找贴图(&F) &Find... Ctrl+F 查找(&F)... Ctrl+F &FlashLight 闪光灯(&F) &Flip 镜像(&F) &Folders: 文件夹(&F): &Font Size 字体大小(&F) &Force Feeback Settings.. 回放设置(&F).. &Geometry 几何体(&G) &Grid and Snap Settings... 网格和捕捉设置(&G)... &Group 成组(&G) &Guide Settings... 向导设置(&G)... &Height 高度(&H) &Helpers 辅助对象(&H) &Hold 保持(&H) &Horizontal Ctrl+Shift+F9 水平(&H) Ctrl+Shift+F9 &Horz. Center Shift+F9 水平中心(&H) Shift+F9 &Ignore Invalid Entities 忽略无效实体(&I) &Ignore Scene Path 忽略场景路径(&I) &Include Start File 包括开始文件(&I) &Independent Constituents 关联组成(&I) &Instance 关联(&I) &Intersection 相交(&I) &Invert 反选(&I) &Jobs 工作(&J) &Keywords 关键词(&K) &Large 大(&L) &Layout 布局(&L) &Learning 3ds max... 学习 3ds max(&L)... &Left Ctrl+Left Arrow 左(&L) Ctrl+Left Arrow &Lights 灯光(&L) &Load 装入(&L) &Load Custom UI... 装载定制UI(&L)... &Log Settings 记录设定(&l) &Macro Recorder 宏记录(&M) &MacroRecorder 宏记录(&M) &Make Preview... 创建预览(&M) &Make Same Size 相同大小(&M) &Manager 管理(&M) &Map Point Entities 贴图点实体(&M) &Match Camera to View 使摄像机与视图匹配(&M) &MAX Grouping 最大组(&M) &MAXScript MAX脚本(&M) &Merge objects with current design. 合并物体到当前设计(&M). &Merge objects with current scene. 合并物体到当前场景. &Merge... 合并(&M)... &Mirror... 镜像(&M)... &Mix vertex colors 混合顶点颜色(&M) &Mode 模式(&M) &Modify... 修改(&M)... &Move 移动(&M) &Multiple Objects 多个物体(&M) &Nearest Big City 最近的大城市(&N) &New Particle View 新建粒子视图(&N) &New Rollout 新建卷动(&N) &New Schematic View 新建图解视图(&N) &New Script 新建脚本(&N) &New Track View 新建轨迹视图(&N) &New Ctrl+N 新建(&N) Ctrl+N &Next 下一步(&N) &Normal Align... 法线对齐(&N)... &Object 物体(&O) &Open Particle View 打开粒子视图(&O) &Open Schematic View 打开图解视图(&O) &Open Script... 打开脚本(&O)... &Open Track View 打开轨迹视图(&O) &Organization: 组织(&O): &Paste 粘贴(&P) &Paste Ctrl+V 粘贴(&P) Ctrl+V &Play / Pause 播放/暂停(&P) &Plug-in Information... 插件信息(&P)...... &Point Tolerance: 点误差(&P): &Preferences... 参数设定(&P)... &Properties... 属性(&P)... &Properties... Ctrl-Enter 属性(&P)... Ctrl-Enter &Properties: 属性(&P): &Read only 只读(&R) &Receiver"s Product ID: 接受器产品 ID(&R) : &Redo 重做 &Redo View Change 重做视图改变(&R) &Reference Object 参考对象(&R) &Refresh 刷新(&R) &Remove 删除(&R) &Remove Double Faces 删除双面(&R) &Remove From Selected Jobs 从已选择工作中删除(&R) &Remove Path 删除路径(&R) &Render... 渲染(&R) &Rendering 渲染性(&R) &Rendering Subsystem 渲染子系统&(R) &Request Queue Control Ctrl-Q 请求队列控制(&R)Ctrl-Q &Reset 重设(&R) &Restart Job 重启工作(&R) &Revert to Startup UI Layout 恢复到启动时的UI布局(&R) &Right Ctrl+Right Arrow 右(&R) Ctrl+Right Arrow &Run Script... 运行脚本(&R)... &Save 保存(&S) &Save Active %s View &保存激活 %s 视图 &Save Active View 保存激活视图(&S) &Save as Defaults 另存为默认值(&S) &Save As... Ctrl+S 另存为(&S)... Ctrl+S &Save Ctrl+S 保存(&S) Ctrl+S &Save... Ctrl+S 保存(&S)... Ctrl+S &Scene Lights 场景灯(&S) &Schematic View 图解视图(&S) &Search 搜索(&S) &Select All Ctrl+A 全部选择(&S)tCtrl+A &Select... 选择(&S) &Selection Floater... 选择面板... &Sender"s Product ID: 发送器产品 ID(&S) : &Servers 服务器(&S) &Settings... 设置(&S)... &Shapes 图形(&S) &Show Last Rendering 显示上次渲染图象(&S) &Shut Down Manager... 关闭管理器(&S)... &Shutdown 退出(&S) &Simulation 模拟器(&S) &Single Curve (Approximations) 单曲线 (近似)(&S) &Single Object 单个物体 (&S) &Skip 跳过(&S) &Skip Output Test 忽略输出测试(&K) &Small 小(&S) &Smooth 光滑(&S) &Smooth-angle: 光滑角度(&S) &Space Evenly 空间均匀(&S) &Specify 指定(&S) &Status Bar 状态条(&S) &Strip Selected Paths 删除选择路径(&S) &Subject: 主题(&S) &Submit 提交(&S) &Subtract (A-B) 减去(A-B)(&S) &Surface &deviation: 表面细分(&D) &Suspend Ctrl-S 休眠(&S) Ctrl-S &Test 测试(&T) &Title: 标题(&T): &Toolbar 工具条(&T) &Top Ctrl+Up Arrow 顶(&T) Ctrl+Up Arrow &Track View 轨迹视图(&T) &Transfer 变换(&T) &Transform Type-In... 键盘输入变换(&T)... &Trimmed Surface (IGES Type 144) 剪切曲面(&T)(IGES 类型 144) &Tutorials 教材(&T) &Type: 类型(&T): &Undo View Change 撤消视图改变(&U) &Ungroup 解散(&U) &Unify normals 统一法线(&U) &Unify Normals 统一法线(&U) &Units Setup... 单位设定(&U)... &Use All Servers 使用所有服务器(&U) &Use Alpha Plane 使用Alpha 平面(&U) &Use IGES Tolerance 使用 IGES 误差(&U) &User Reference... 用户手册(&U)... &Value: 值(&V): &Vert. Center F9 垂直中心(&V) F9 &Vertical Ctrl+F9 垂直(&V) Ctrl+F9 &Video Post... 视频后处理(&V) &View 视图(&V) &View Bitmap 查看位图(&V) &View File... 浏览文件(&V)... &Viewport Configuration... 视口设置(&V)... &Views 视图(&V) &Virtual Frame Buffer 虚拟帧缓冲 &Week Schedule... 周计划(&W)... &Weld 焊接(&W) &Width 宽度(&W) &Window 窗口(&W) &XRefs 外部引用(&X) 2D maps 二维贴图 2D Shaper 二维图形 2D Snap Toggle 2D捕捉锁定开关 2D View 2D 视图 2-Rail 双扶手 2-Rail Sweep Surface 双扶手曲面 2-Sided 双面 2x2x2 Free Form Deformation Modifier 2x2x2 自由变形编辑器 3. Enter the authorization code. 3. 输入授权码. 3D Editor 三维编辑 3D Lofter 三维放样 3D Map Sample Scale: 三维贴图示例比例: 3D maps 程序类贴图 3D Snap Toggle 3维捕捉锁定开关 3D Studio VIZ File Finder. 3D Studio VIZ 文件查找器. 3DS Import 3DS 输入
2023-07-30 05:18:172

使命召唤4配置

这是个集显玩使命4基本没戏 想玩游戏就换个独显吧使命4有中文完整版可以去游民下载我就用的这个COD4联机用竞舞台或者记住竞舞台里那些服务器的IP添加到收藏夹里直接进
2023-07-30 05:18:275

手机里的“OpenGL跟踪”是干什么的?

这功能对手机用户没什么用, 对开发人员才有用。因为安卓的界面可以用opengl来绘制 ,而程序员需要了解绘制时候的过程是怎样,某一时刻gpu在干嘛?OpenGL实际上是一个开放的三维图形软件包,它独立于窗口系统和操作系统,以它为基础开发的应用程序可以十分方便地在各种平台间移植;OpenGL可以与Visual C++紧密接口,便于实现机械手的有关计算和图形算法,可保证算法的正确性和可靠性;OpenGL使用简便,效率高。它具有七大功能:1) 建模 OpenGL图形库除了提供基本的点、线、多边形的绘制函数外,还提供了复杂的三维物体(球、锥、多面体、茶壶等)以及复杂曲线和曲面(如Bezier、Nurbs等曲线或曲面)绘制函数。2) 变换 OpenGL图形库的变换包括基本变换和投影变换。基本变换有平移、旋转、变比镜像四种变换,投影变换有平行投影(又称正射投影)和透视投影两种变换。其变换方法与机器人运动学中的坐标变换方法完全一致,有利于减少算法的运行时间,提高三维图形的显示速度。3) 颜色模式设置 OpenGL颜色模式有两种,即RGBA模式和颜色索引(Color Index)。4) 光照和材质设置 OpenGL光有辐射光(Emitted Light)、环境光(Ambient Light)、漫反射光(Diffuse Light)和镜面光(Specular Light)。材质是用光反射率来表示。场景(Scene)中物体最终反映到人眼的颜色是光的红绿蓝分量与材质红绿蓝分量的反射率相乘后形成的颜色。5) 纹理映射(Texture Mapping) 利用OpenGL纹理映射功能可以十分逼真地表达物体表面细节。6) 位图显示和图象增强 图象功能除了基本的拷贝和像素读写外,还提供融合(Blending)、反走样(Antialiasing)和雾(fog)的特殊图象效果处理。以上三条可是被仿真物更具真实感,增强图形显示的效果。7) 双缓存(Double Buffering)动画 双缓存即前台缓存和后台缓存,简而言之,后台缓存计算场景、生成画面,前台缓存显示后台缓存已画好的画面。此外,利用OpenGL还能实现深度暗示(Depth Cue)、运动模糊(Motion Blur)等特殊效果。从而实现了消隐算法。
2023-07-30 05:18:431

消逝的光芒3050ti最佳设置

消逝的光芒3050ti最佳设置方法:分辨率Resolution:可以设置得低一点全屏Full Screen:尽量全屏垂直同步Vertical Synchronization:关闭材质Texture Quality:低或者中等阴影贴图大小Shadow Map Size:低或中等木叶质量Foliage Quality:低或者中等环境光遮蔽View Distance:可关可不关NVIDIA HABO+:开启NVIDIA景深NVIDIA DEPTHE OF FIELD:关闭动态模糊MOTION BLUR:关闭抗锯齿Antialiasing:开吧基本上这样设置之后,就可以大幅度提高游戏整体的流畅度,如果你觉得这些设置还不够,那你可以直接在游戏菜单中的画面设置菜单上按Q/E,系统会自动根据你的电脑来设置画面,然后再慢慢调整也可以。
2023-07-30 05:18:521

我要修改 gta4 enb但是那个记录本里看不懂谁给我个数据

[PROXY]第三方.dllEnableProxyLibrary=true(第三方.dll在游戏启动时运行) [true=开启,false关闭]InitProxyFunctions=true(第三方.dll状态) [true=开启,false关闭]ProxyLibrary=(填写你的.dll地址)[GLOBAL]整体工作状态AdditionalConfigFile=(填写你的第三方.ini地址)UseEffect=true(ENB在游戏启动时运行)[true=开启,false关闭]CyclicConfigReading=false(读取Cyclic配置文件) [true=开启,false关闭,本项建议关闭]ForceNVidiaCard=true(使用NVidia加速,NVidia用户建议开启) [true=开启,false关闭]ForceNVidiaCaps=true(使用NVidia加速,NVidia用户建议开启) [true=开启,false关闭]AlternativeDepth=1(景深)[1开启,0关闭]AllowAntialias=1(允许反锯齿)[1开启,0关闭]☆BugFixMode=0(BUG修复)[1开启,0关闭]SkipShaderOptimization=0(跳过Shader优化)[1开启,0关闭]QuadVertexBuffer=0(四级缓冲?)[1开启,0关闭]EnableShaders_3_0=1(Shaders渲染加强)[1开启,0关闭][ENGINE]ForceDisplaySize=false(屏幕分辨率控制)[true=开启,false关闭]" ForceAntialiasing=false(反锯齿)[true=开启,false关闭]∷.ForceDisplayRefreshRate=false(屏幕刷新率控制加强,警告!必须非常小心使这个参数,否则后果自负!)[true=开启,false关闭]ForceAnisotropicFiltering=true(各项纹理过滤)[true=开启,false关闭]MaxAnisotropy=16(各项纹理过滤等级)[16最高,8中,4低,2最低]AntialiasingQuality=1(反锯齿等级)[-1最高,0高,1中高,2低]AntialiasingUpScale=1.0(高抗反锯齿走样)DisplayRefreshRateHz=70(请填写屏幕刷新率)DisplayWidth=1024(屏幕宽)DisplayHeight=768(屏幕高)ReflectionsForceHighPrecision=true(该参数貌似只支持A卡,使用A卡的用户建议开启)ReflectionsExtremePrecision=true(该参数貌似只支持A卡,使用A卡的用户建议开启)AntialiasingSampleCount=0(抗锯齿采样)[EFFECT]组件 (建议使用默认)EnableBloom=true[true=开启,false关闭]EnableAmbientOcclusion=true[true=开启,false关闭]EnableSkyLighting=true[true=开启,false关闭]UseOriginalPostProcessing=false[true=开启,false关闭]EnableOcclusion=1[1开启,0关闭]EnableReflection=1[1开启,0关闭]EnableMotionBlur=1[1开启,0关闭]EnableWater=1[1开启,0关闭]EnableShadow=1[1开启,0关闭]DepthBias=1[1开启,0关闭]EnableDepthOfField=1[1开启,0关闭][INPUT]按键设置(一般情况下不需设定,我就不翻译了)KeyUseEffect=123KeyCombination=16KeyScreenshot=44KeyAmbientOcclusion=121KeyBloom=120KeyOcclusion=121KeyReflection=122KeyShadow=119KeyWater=118KeyShowFPS=106[BLOOD](血迹效果)ReflectionAmount=1.5(反射距离,建议默认)SpecularPower=0.8(反射强度,建议默认)[TREE](树木效果)LeavesReflectionAmount=0.15(反射数量)LeavesSpecularPower=0.5(反射强度)LeavesAmbientAmount=0.3(周围反射强度)LeavesColorMultiplier=1.2(反射颜色乘数)LeavesColorPow=1.2(颜色深度)[BUILDING](建筑物效果)WindowLightIntensity=1.8(窗口反射强度)[LIGHT1](灯光亮度)LightIntensity=1.0(光线强度)LightAOAmount=1.4(光线数量)LightILAmount=0.0(光线数量)EdgeLighteningAmount=0.0(边缘反射强度)ColorPow=2.5(颜色深度)LightCurve=1.0(曲线数量)[LIGHT2](街道效果)LightIntensity=1.5(光线强度)LightAOAmount=1.5(光线数量)LightILAmount=1.5(光线数量)EdgeLighteningAmount=0.3(边缘反射强度)ColorPow=2.5(颜色深度)LightCurve=0.7(曲线数量)[LIGHT3](车辆反射)LightIntensity=3.5(光线强度)LightAOAmount=0.0(光线数量)LightILAmount=6.0(光线数量)EdgeLighteningAmount=0.4(边缘反射强度)ColorPow=3.5(颜色深度)LightCurve=1.0(曲线数量)[LIGHT4](二次反射)LightIntensity=1.0(光线强度)LightAOAmount=0.0(光线数量)LightILAmount=4.0(光线数量)EdgeLighteningAmount=1.0(边缘反射强度)ColorPow=2.5(颜色深度)LightCurve=1.0(曲线数量)[LIGHT5](总体周围反射)LightIntensity=1.5(光线强度)LightAOAmount=1.0(光线数量)LightILAmount=0.0(光线数量)EdgeLighteningAmount=0.0(边缘反射强度)ColorPow=3.0(颜色深度)LightCurve=1.0(曲线数量)[LIGHT6](总体周围反射2)LightIntensity=2.0(光线强度)LightAOAmount=1.0(光线数量)LightILAmount=0.0(光线数量)EdgeLighteningAmount=0.0(边缘反射强度)ColorPow=3.0(颜色深度)LightCurve=1.0(曲线数量)[CARHEADLIGHT](车灯效果)EmissiveMuliplier=5(灯光数量)LightIntensity=1(反射强度)[LIGHTSPRITE](特殊项,建议不修改)UseExternalTexture=false(使用外部纹理)[true=开启,false关闭]Intensity=1.0(强度)IntensityInReflection=1.0(反射强度)UseRays=true(使用射线)RaysNumber=6(射线数量)RaysIntensity=0.1(射线强度)RaysRateOfChange=10.0(光线变化率)RaysLength=2.0(射线长度)[CARWINDOWGLASS](车辆车窗效果)ReflectionAmount=1(反射数量)SpecularPower=100.0(反射力度)SpecularAmount=10.0(反射距离)[CHROME](金属反射效果)ReflectionFront=1.5(前面反射力度)ReflectionSide=0.1(侧面反射力度)SpecularPower=100.0(总体反射力度)SideFade=1.0(消失距离)MetallicAmount=0.05(金属反射数量)[WHEELS](车轮)ReflectionFront=0.2(前面反射力度)ReflectionSide=1.2(侧面反射力度)SpecularPower=0.08(总体反射力度)SideFade=1.0(消失距离)MetallicAmount=0.1(金属反射数量)[REFLECTION1](反射效果1)ReflectionFront=0.5(前面反射力度)ReflectionSide=1.4(侧面反射力度)SpecularPower=1.0(总体反射力度)SideFade=100.0(消失距离)MetallicAmount=0.05(金属反射数量)[REFLECTION2](反射效果2)ReflectionFront=0.5(前面反射力度)ReflectionSide=1.0(侧面反射力度)SpecularPower=1.0(总体反射力度)SideFade=100.0(消失距离)[REFLECTION3](反射效果3)ReflectionFront=0.6(前面反射力度)ReflectionSide=1.0(侧面反射力度)SpecularPower=1.0(总体反射力度)SideFade=100.0(消失距离)[BLOOM](此项除了BloomQuality其他建议默认,不翻译,免得大家改来错的离谱,我是深受其害)BloomQuality=-1(植被质量)BlueShiftAmount=0.5Radius1=2.0Radius2=4.5Contrast=9.9BloomPowerDay=20BloomFadeTime=2000BloomConstantDay=5BloomScreenLevelDay=60BloomCurveDay=3BloomPowerNight=25BloomConstantNight=5BloomCurveNight=3BloomScreenLevelNight=20BloomAdaptationScreenLevel=80BloomAdaptationMultiplier=20BloomAllowOversaturation=1BloomMaxLimit=100[SSAO_SSIL](特殊项,不是很建议修改)ApplyAntialiasing=true(应用反锯齿)[true=开启,false关闭]SamplingQuality=-1(采样质量)SamplingRange=1.0(采样范围)SizeScale=0.5(大小规模)SourceTexturesScale=1.5(源素材规模)FilterQuality=-1(过滤质量)AOAmount=1.4(翻译不出来,不知道AO是什么)LAmount=0.0(翻译不出来,不知道L么)EdgeLighteningAmount=0.0(边减负总额)[SHADOW](影子)FilterQuality=-1(影子质量)ShadowFadeStart=60(影子开始消失的距离)ShadowFadeEnd=85(影子完全消失的距离)ShadowAmountDay=60(影子深度)ShadowAmountNight=30(夜晚影子深度)ShadowScreenLevelDay=64(水平影子深度)ShadowScreenLevelNight=20(夜晚水平影子深度)ShadowQuality=-1(影子质量)UseShadowFilter=0(使用影子过滤器)ShadowBlurRange=30(影子动态模糊乘数)[ADAPTATION](特殊项,我还是不建议各位修改)ForceMinMaxValues=true(载入最大最小值)[true=开启,false关闭]AdaptationTime=1.0(视觉调整时间)AdaptationMin=1.0(视觉最小值)AdaptationMax=1.0(视觉最大值)AdaptationMinMultiplier=1.0(视觉最小强度)AdaptationMaxMultiplier=1.0(视觉最大强度)[ENVIRONMENT](环境效果)DirectLightingIntensity=1.0(火焰亮度)NightLightingIntensity=2.0(夜晚亮度,参数太高了会白天和晚上一样)DirectLightingCurve=0.6(光线弧度)ReflectionAmountMultiplier=1.0(反射强度)SpecularAmountMultiplier=1.0(镜面反射强度)SpecularPowerMultiplier=1.0(镜面反射力度)ColorPow=1.6(颜色深度)AmbientSunMultiplier=1.0(太阳大小,参数太高太阳会很大)AmbientSkyMultiplier=1.0(天空强度)AmbientSunSaturation=1.0(太阳饱和度)AmbientSkySaturation=1.0(天空饱和度)[SKYLIGHTING](天窗采光)FilterQuality=-1(过滤质量)AmbientSunMix=2.0(太阳混合环境)AmbientSkyMix=4.0(天空混合环境)AmbientContrast=1.3(环境对比)AmbientMinLevel=0.3(环境最小程度)[SKY](此项复杂,没有周大那种本事还是不修改的好)AzimuthHeight=0.15(方位角高度)AzimuthMultiplier=3.5(方位乘数)AzimuthSunAffectPower=2.0(太阳方位的影响力)AzimuthSunAffectAmount=0.7(太阳方位的影响度)AzimuthMultiplier=3.5(方位乘数)TopColorMultiplier=0.7(顶部颜色乘数)ColorSaturation=0.0(色彩饱和度)ColorPower=1.5(彩色能量)SunIntensity=1.0(太阳强度)SunMaxBrightness=50.0(太阳最大亮度)SunColorFilterR=1.0(太阳的颜色过滤)SunColorFilterG=0.8(太阳的颜色过滤)SunColorFilterB=0.6(太阳的颜色过滤)SunColorFilterCurve=3.0(太阳的颜色过滤曲线)SunCoronaCurve=1.0(太阳日冕曲线)SunCoronaIntensity=1.4(太阳日冕强度)SunDesaturation=0.8(太阳饱和度)OverallPower=1.0(总功率)OverallIntensity=1.0(整体强度)BrightnessUpperLimitMultiplier=4.0(亮度上限乘数)CloudsUseCustomTexture=true(云彩使用自定义纹理)CloudsCurve=1.5(云曲线)CloudsIntensity=1.3(云强度)CloudsDesaturation=0.7(云饱和度)CloudsEdgeClamp=0.95(云边缘强行收缩)CloudsEdgeIntensity=3.0(云边缘强度)CloudsEdgeRange=8.0(云边范围)StarsUseCustomTexture=true(星空使用自定义纹理)StarsAmount=1.3(星星大小)StarsIntensity=2.0(星星强度)StarsBrightness=15.0(星空亮度)MoonIntensity=60.0(月球强度)MoonGamma=1.5(月球伽玛)MoonSize=0.1(月球大小)MoonLightingCurve=0.7(月亮照明曲线)NightCloudsEdgeClamp=3.5(夜云边缘强行收缩)NightCloudsEdgeIntensity=12.0(夜云的边缘强度)NightCloudsEdgeRange=14.0(夜云的边缘范围)
2023-07-30 05:19:061

unity 报错说是内部编译错误,怎么办

文件保存格式问题用VS打保存c#文件unity报错误newlineinconstant解决:windows右键->选择记事本打文档保存UTF8选择替换源文件
2023-07-30 05:19:132

使命召唤10联机优化设置方案

下面给喜欢联机的使命召唤10玩家提供一个使命召唤10联机优化设置方案,主要针对一些玩家提及的联机卡以及联机视频卡的问题来进行优化,喜欢联机的童鞋不妨参考下。打开游戏存档文件下的config_mp.cfg文件,进行如下修改:seta cg_chatHeight 4 默认 3. (聊天字体大小)seta cg_chatTime 18000 默认 1200. (聊天内容显示时间)seta cl_maxPing 150 默认 800. (改动ping来玩延迟低的伺服器)seta cl_packetdup* 默认是2.seta r_autopriority 0 该数值为默认.seta r_elevatedPriority 1 该数值为默认. 改成0可以变成普通等级seta r_distortion 0 默认是 1.seta r_dlightLimit 1 * 默认是 4.seta r_dof_enable 0 默认是 1.seta r_fog 0 默认是 1.seta r_tessellation 0_Off 默认是 1_Near. 这项关闭曲面细分seta r_texFilterAnisoMax 1 * 默认是 4.seta r_texFilterAnisoMin 1 默认是 1.seta sm_enable 0 * 默认是1.游戏视频高级设置:Aspect Ratio: Automatic, 4:3, 16:10, 16:9Screen Refresh Rate:Sync Every Frame: No (建议) 或 Yes.Image Quality: ExtraDepth of Field: * No 关闭景深来提高性能Screen Space Ambient Occlusion: * Off 关闭屏幕空间环境光遮蔽来提高性能Terrain Detail: Off (建议) 这个关闭曲面细分.Anisotropic Filtering: * Low 调成低来提高性能Motion Blur: * Off 关闭来提高性能.Distortion: Off 关闭来提高性能.Antialiasing: * 参考上文Shadows: * Off 关闭来提高性能.Texture Quality: Manual 目前手动比自动好Texture Resolution: HighNormal Map Resolution: HighSpecular Map Resolution: * LowWater Map Resolution: * Low以上内容均是通过修改游戏配置的方法来强化联机时的性能,最大程度避免联机卡的问题。其他关于使命召唤10联机卡的解决方法:使命召唤10联机卡、延迟严重解决方法
2023-07-30 05:19:321

3dmax里的烘焙扩大渲染边缘padding为什么没有用??

到Renderer渲染面板3,因为只在UV边缘处出现?反锯齿开关位置1你用的是3dsmax英文版还是中文版.勾选Antialiasing反锯齿和Filter Maps过滤贴图另外对于烘焙来说锯齿是不能消除的。这个问题一般是在烘焙面板里增加Padding参数数值即可解决。通常来说烘焙最容易出现的问题是烘焙图内容小于UV边缘导致模型漏出边缘色.按F102
2023-07-30 05:19:421

上古卷轴 reflect objects 是什么

是“反应对象” 是调节画质中的一个选项 如果游戏会卡 可以把它关闭这里给你推荐一个各各配置的调节选项低配置:先点选一下默认的high,再在其基础上修改,Antialiasing关闭,FXAA开启,shadow detail选中medium关闭reflect objects,distance里面的object Fade数值改为2,Actor Fade数值改为3,distance object Detail选中,其他不变。----------------这会让你体验到较好的画面,几乎与高画质一样,但帧数会比默认的高画质高出40%中配置:先点选一个默认的high,关闭Antialising开启FXAA,或者是Antialisingx2关闭FXAA,shadow detail高不变,distance里面的object Fade数值改为3或者4,Actor Fade数值改为4或者5,其他不变。----------------这画面几乎与高画质一样,帧数会比原来高出25%以上。高配置:先点选一下Ultra,Antialisingx4,shadow detail改为高,distance里的object Fade改为6或者7,Actor Fade数值改为5或者6。----------------这画面几乎与最高画质一样,帧数会比原来高出20%.
2023-07-30 05:19:521

三维图形可视化制作技术

(一)OpenGLOpenGL(Open Graphics Libaray)由SGI公司为其图形工作站开发的可以独立于窗口操作和硬件环境的图形开发系统。其目的是将用户从具体的硬件和操作系统中解放出来。用此系统可以不去理解这些系统的结构和指令系统,只要按规定的格式书写应用程序就可以在任何支持该语言的硬件平台上执行。由于OpenGL的高度可重用性,已经有几十家大公司表示接受OpenGL作为标准软件接口,目前加入OpenGL ARB(OpenGL体系结构审查委员会)的成员有SGI公司、HP公司、MicroSoft公司、Intel公司、IBM公司、SUN公司、DEC公司、AT&T公司的Unix软件实验室等。在该组织的努力下,OpenGL已经成为高性能图形和交互式视景处理的工业标准,能够在Windows95/98、Windows NT、Windows 2K、Macos、Beos、OS/2以及Unix上应用。OpenGL的实质是作为图形硬件的软件接口,是一组三维的API函数。1.OpenGL的主要功能(1)建模。不但有简单的点线面还提供了复杂的三维物体(球、锥等)以及复杂的曲线曲面(Bezier、Nurbs等)绘制函数。(2)变换。主要包括基本变换(平移、旋转等)和投影变换(平行、透视投影等)。(3)颜色模式设置。RGBA模式、ColorIndex颜色索引。(4)光照和材质设置。OpenGL光有辐射光、环境光、漫反射光、镜面光;材质是用光反射率来表示的。场景中物体最终反映到人眼的颜色是光的RGB分量和材质的RGB分量叠加形成的。(5)纹理映射。主要表达物体表面的细节。(6)位图显示和图像增强。图像功能除了基本的复制和图像像素读写外,还提供融合(Blending)、反走样(Antialiasing)、雾化(Fog)等特殊的图像处理效果。(7)双缓冲(Double Buffering)动画。双缓冲即前台缓冲和后台缓冲。后台计算场景、产生画面,前台显示后台已经计算好的画面。(8)交互技术。主要是提供三种工作模式:绘图模式、选择模式和反馈模式。绘图模式完成场景的绘制,可以借助物体的几何参数及运动控制参数、场景的观察参数、光照参数和材质参数、纹理参数、OpenGL函数的众多常量控制参数、时间参数等和Windows对话框、菜单、外部设备等构成实时交互的程序系统。在选择模式下,则可以对物体进行命名,选择命名的物体,控制对命名的物体的绘制。而反馈模式则给程序设计提供了程序运行的信息,这些信息也可反馈给用户,告诉用户程序的运行状况和监视程序的运行进程。(9)其他。利用OpenGL还能实现深度暗示(Depth Cue)、运动模糊(Motion Blur)等特殊效果。2.OpenGL的基本原理OpenGL是一个硬件发生器的软件接口,其主要目的是将二维、三维物体绘制到一个帧缓冲里,它包括几百个图形函数。开发者主要利用这些函数来建立三维模型和进行三维实时交互。(1)图元操作和指令。OpenGL能够从多种可选择的模式画图元,而且一种模式的设置一般不会影响其他模式的设置,无论发生深墨情况,指令总是被顺序处理,也就是说,一个图元必须完全画完之后,后继图元才能影响帧存。(2)图形控制。OpenGL提供诸如变换矩阵、光照、反走样方法、像素操作等参数来控制二维和三维图形的绘制。它并不提供一个描述或建立复杂几何物体的手段。OpenGL提供的是怎样画复杂物体的机制而非描绘复杂物体本身的面面俱到的工具。即OpenGL是过程性的而非描述性的。(3)执行模式。OpenGL命令的解释模式是客户/服务器模式的,即由客户发布命令,命令由OpenGL服务器(解释器)来处理,服务器可以运行在相同的或不同的计算机上,基于这一点,OpenGL是网络透明的。地下水三维可视化系统开发与应用3.OpenGL的命令语法与状态基于OpenGL标准开发的微机应用程序必须在32位Windows平台下,如Windows98/NT环境,运行时所需的动态连接库为OpenGL32.DLL、Glu32.DLL。OpenGL包含100多个库函数,这些函数按一定的格式来命名。(1)核心函数115个,每个函数以gl开头,这些函数是最基本的,可以运行在任何工作平台上。这些函数创建二维和三维几何形体,设置视点,建立视觉体,设置颜色及材质,建立灯光,进行纹理映射,反走样,处理融合,雾化场景等,它们可以接受不同的参数,因而可派生300多个函数。(2)OpenGL实用库函数以glu开头,共43个。这些函数基于OpenGL核心函数,主要提供对辅助函数的支持,并且执行了核心OpenGL函数的交互,因而是比核心函数更高一层的函数,也更有通用性。可以运行在任何OpenGL工作平台上。(3)辅助库函数,共31个。以aux开头,它们是一类特殊的OpenGL函数,是帮助初学者尽快进入OpenGL编程而做简单练习用的。因此并不能在所有平台上运行。但Windows98/NT支持它们。(4)Windows专用库函数,以wgl开头。主要是连接OpenGL和Windows窗口系统的,用它们可以管理着色描述表及显示列表,扩展功能,管理字体位图等。(5)Win32 API函数,共6个,用于处理像素格式及缓冲。(6)OpenGL结构,共4个。4.OpenGL图形操作步骤步骤1:设置像素格式:主要包括建立OpenGL绘制风格、颜色模式、颜色位数、深度位数等;步骤2:建立模型:建立三维模型;步骤3:舞台布景:如何把景物放置在三维空间的适当位置,设置三维透视视觉体以观察场景;步骤4:效果处理:设置物体的材质(颜色、光学性能及纹理映射等)加入光照及光照条件;步骤5:光栅化:把景物及其颜色信息转化为可在计算机上显示的像素信息。(二)VRML1.VRML简介VRML是英文Virtual Reality Modeling Language——虚拟现实造型语言的缩写。其最初的名字叫Virtual Reality Makeup Language。名字是由第一届WWW(1994,日内瓦)大会上,由Tim Berners Lee和Dave Raggett所组织的一个名为Bird-of-a-Feather(BOF)小组提出的。后来Makeup改为Modeling。VRML和HTML是紧密相连的,是HTML在3D领域的模拟和扩展。由于VRML在Internet具有良好的模拟性和交互性,因而显示出强大的生命力。VRML是一种3D交换格式,它定义了当今3D应用中的绝大多数常见概念,诸如变换层级、光源、视点、几何、动画、雾、材质属性和纹理映射等。VRML的基本目标是确保能够成为一种有效的3D文件交换格式。VRML是HTML的3D模型。它把交互式三维能力带入了万维网,即VRML是一种可以发布3D网页的跨平台语言。事实上,三维提供了一种更自然的体验方式,例如游戏、工程和科学可视化、教育和建筑。诸如此类的典型项目仅靠基于网页的文本和图像是不够的,而需要增强交互性、动态效果连续感以及用户的参与探索,这正是VRML的目标。VRML提供的技术能够把三维、二维、文本和多媒体集成为统一的整体。当把这些媒体类型和脚本描述语言(scripting language)以及因特网的功能结合在一起时,就可能产生一种全新的交互式应用。VRML在支持经典二维桌面模型的同时,把它扩展到更广阔的时空背景中。VRML是赛博空间(cyber space)的基础。赛博空间的概念是由科幻作家William Gibson提出的。虽然VRML没有为真正的用户仿真定义必要的网络和数据库协议,但是应该看到VRML迅速发展的步伐。作为标准,它必须保持简单性和可实现性,并在此前提下鼓励前沿性的试验和扩展。2.VRML的基本工作原理及其特性(1)用文本信息描述三维场景。在Internet网上传输,在本地机上由VRML的浏览器解释生成三维场景,解释生成的标准规范即是VRML规范。正是基于VRML的这种工作机制,才使其可能在网络应用中有很快的发展。当初VRML的设计者们考虑的也正是文本描述的信息在网络上的传输比图形文件迅速,所以他们避开在网络上直接传输图形文件而改用传输图形文件的文本描述信息,把复杂的处理任务交给本地机从而减轻了网路的负荷。(2)统分结合模式。VRML的访问方式基于C/S模式,其中服务器提供VRML文件,客户通过网络下载希望访问的文件,并通过本地平台的浏览器(Viewer)对该文件描述的VR世界进行访问,即VRML文件包含了VR世界的逻辑结构信息,浏览器根据这些信息实现许多VR功能。这种由服务器提供统一的描述信息,客户机各自建立VR世界的访问方式被称为统分结合模式,也是VRML的基本概念。由于浏览器是本地平台提供的,从而实现了VR的平台无关性。(3)基于ASCII码的低带宽可行性。VRML像HTML一样,用ASCII文本格式来描述世界和链接,保证在各种平台上通用,同时也降低了数据量,从而在低带宽的网络上也可以实现。(4)实时3D着色引擎。传统的VR中使用的实时3D着色引擎在VRML中得到了更好的体现。这一特性把VR的建模与实时访问更明确地隔离开来,也是VR不同于三维建模和动画的地方。后者预先着色,因而不能提供交互性。VRML提供了6+1个自由度,即三个方向的移动和旋转,以及和其他3D空间的超链接(Anchor)。(5)可扩充性。VRML作为一种标准,不可能满足所有应用的需要。有的应用希望交互性更强,有的希望画面质量更高,有的希望VR世界更复杂。这些要求往往是相互制约的,同时又受到用户平台硬件性能的制约,因而VRML是可扩充的,即可以根据需要定义自己的对象及其属性,并通过Java语言等方式使浏览器可以解释这种对象及其行为。(三)X3DX3D(Extensible 3D——可扩展3D)是一个软件标准,定义了如何在多媒体中整合基于网络传播的交互三维内容。X3D将可以在不同的硬件设备中使用,并可用于不同的应用领域中。比如工程设计、科学可视化、多媒体再现、娱乐、教育、网页、共享虚拟世界等方面。X3D也致力于建立一个3D图形与多媒体的统一的交换格式。X3D是VRML的继承。VRML(Virtual Reality Modeling Language-虚拟现实建模语言)是原来的网络3D图形的ISO标准(ISO/IEC 14772)。X3D相对VRML有了改进,提供了以下的新特性:更先进的应用程序界面,新添的数据编码格式,严格的一致性,组件化结构(用来允许模块化的支持标准的各部分)。1.X3D设计目标X3D确立了以下的设计目标:(1)分离数据编码和运行时间结构;(2)支持大量的数据编码格式,包括XML(Extensible Markup Language);(3)增加新的绘图对象、行为对象、交互对象;(4)给3D场景提供可选的应用程序界面(APIs);(5)定义规格的子集“概貌(Profiles)”以适合不同的市场需要;(6)允许在不同层次(1evels)的服务上都能实现X3D规格;(7)尽可能添加完善规格中行为的定义或描述。2.X3D特性为了满足工程设计、科学可视化、多媒体再现、娱乐、教育、网页、共享虚拟世界等方面使用的需要,X3D添加了以下的新特性:(1)3D图形:多边形化几何体、参数化几何体、变换层级、光照、材质、多通道/多进程纹理帖图;(2)2D图形:在3D变换层级中显示文本、2D矢量、平面图形;(3)动画:计时器和插值器驱动的连续动画;人性化动画和变形;(4)空间化的音频和视频:在场景几何体上映射视听源;(5)用户交互:基于鼠标的选取和拖曳;键盘输入;(6)导航:摄像机;用户在3D场景中的移动;碰撞、接近和可见性检测;(7)用户定义对象:通过创建用户定义的数据类型,可以扩展浏览器的功能;(8)脚本:通过程序或脚本语言,可以动态地改变场景;(9)网络:可以用网络上的资源组成一个单一的X3D场景;可以通过超链接对象连接到其他场景或网络上的其他资源;(10)物理模拟:人性化动画;地理化数据集;分布交互模拟(Distributed Interactive Simulation-DIS)协议整合。(四)Java 3DJava 3D用其自己定义的场景图和观察模式等技术构造了3D的上层结构,实现了在Java平台使用三维技术。Java 3D API是Sun定义的用于实现3D显示的接口。3D技术是底层的显示技术,Java 3D提供了基于Java的上层接口。Java 3D把OpenGL和DirectX这些底层技术包装在Java接口中。这种全新的设计使3D技术变得不再繁琐并且可以加入到J2SE、J2EE的整套架构,这些特性保证了Java 3D技术强大的扩展性。Java 3D建立在Java2(Java1.2)基础之上,Java语言的简单性使Java 3D的推广有了可能。Java 3D是在OpenGL的基础上发展起来的,可以说是Java语言在三维图形领域的扩展,其实质是一组API即应用程序接口。利用Java 3D所提供的API就可以编写出一些诸如三维动画、远程三维教学软件、三维辅助设计分析和模拟软件,以及三维游戏等。它实现了以下三维功能:(1)生成简单或复杂的形体(也可以调用现有的三维形体);(2)使形体具有颜色、透明效果、贴图;(3)在三维环境中生成灯光、移动灯光;(4)具有行为的处理判断能力(键盘、鼠标、定时等);(5)生成雾、背景、声音;(6)使形体变形、移动、生成三维动画;(7)编写非常复杂的应用程序,用于各种领域如VR(虚拟现实)。1.Java 3D的数据结构Java 3D的数据结构和OpenGL的数据结构一样,采用的是场景图的数据结构,但Java 3D根据Java语言的特点。Java 3D的场景图是DAG(Directed-acyclic Graph),其特点是具有方向的不对称性。Java 3D的场景图由Java 3D的运行环境直接转变成具有三维显示效果的显示内存数据,从而在计算机上显示出三维效果,显示内存中不断接收Java 3D的运行最新结果,从而产生三维动画。2.、Java 3D(API)中的类Java 3D是根据OpenGL的三维图形库及VRML的基础上开发出来的一个API,里面包含了几乎所有编写Java交互式三维应用程序所需的最基本的类(类方法)、接口。主要存放在程序包Javax.media.j3d中,这些是Java 3D的核心类。另外,还有提供一个有助于快速编程的应用类型的包(Utility包)com.sun.j3d.utils(可或缺,主要是能大大地提高程序的编写效率)。除了核心类和Utility包之外,还有:(1)Java.awt(主要是定义一个显示用的窗口);(2)Javax.vecmath(主要是处理定义的矢量计算所用的类,今后核心类);(3)Java 3D的类根据作用可分为Node、NodeComponent,其中Node又分为Group及Leaf两个子类。(五)IDL1.IDL简介IDL(Interactive Data Language)是美国RSI公司(Research System Inc)的产品,它集可视、交互分析、大型商业开发为一体,为用户提供了完善、灵活、有效的开发环境。IDL的主要特性包括:(1)高级图像处理、交互式二维和三维图形技术、面向对象的编程方式、OpenGL图形加速、跨平台图形用户界面工具包、可连接ODBC兼容数据库及多种程序连接工具等。(2)IDL是完全面向矩阵的,因此具有处理较大规模数据的能力。IDL可以读取或输出有格式或无格式的数据类型,支持通用文本及图像数据,并且支持在NASA,TPT,NOAA等机构中大量使用的HDF,CDF及netCDF等科学数据格式及医学扫描设备的标准格式DICOM格式。IDL还支持字符、字节、16位整型、长整型、浮点、双精度、复数等多种数据类型。能够处理大于2Gb的数据文件。IDL采用OpenGL技术,支持OpenGL软件或硬件加速,可加速交互式的2D及3D数据分析、图像处理及可视化。可以实现曲面的旋转和飞行;用多光源进行阴影或照明处理;可观察体(Volume)内部复杂的细节;一旦创建对象后,可从各个不同的视角对对象进行可视分析。(3)IDL具有图像处理软件包,例如感兴趣区(ROI)分析及一整套图像分析工具、地图投影及转换软件包,宜于GIS的开发。(4)IDL带有数学分析和统计软件包,提供科学计算模型。可进行曲线和曲面拟合分析、多维网格化和插值、线性和非线性系统等分析。(5)用IDL DataMiner可快速访问、查询并管理与ODBC兼容的数据库,支持Oracle,Informix,Sybase,MS SQL等数据库。可以创建、删除、查询表格,执行任意的SQL命令。(6)IDL可以通过ActiveX控件将IDL应用开发集成到与COM兼容的环境中。用Vi-sual Basic,Visual C++等访问IDL,还可以通过动态连接库方式从IDL调用C,Fortran程序或从其他语言调用IDL。(7)用IDL GUIBuilder可以开发跨平台的用户图形界面(GUI),用户可以拖放式建立图形用户界面GUI,灵活、快速地产生应用程序的界面。(8)IDL为用户提供了一些可视数据分析的解决方案,早在1982年NASA的火星飞越航空器的开发就使用了IDL软件。2.IDL的编程方式IDL有两种编程方式,一是利用IDL平台的GUIBuilder进行编程,这种方式的特点是所见即所得,使用IDL自身所具有的控件进行编程和界面设置,但使用灵活性不够;另一种是利用IDL平台的集成开发环境的组件编程技术,这种方式的特点是较为灵活,而且功能较强,可以随着编程者的意愿进行设置。另外在IDL中有批处理文件语句,即在命令行中直接输入命令语句来进行数据的读入和输出,以及进行属性设置和处理。此外,IDL提供IDLDRAW WIDGET控件,可进行基于COM技术的开发。3.IDL的应用领域由于其强大的功能和独特的特点,IDL语言可以应用地球科学(包括气象、水文、海洋、土壤、地质、地下水等)、医学影像、图像处理、GIS系统、软件开发、大学教学、实验室、测试技术、天文、航空航天、信号处理、防御工程、数学统计及分析、环境工程等很多领域,IDL语言都可以得到广泛的应用。目前应用IDL语言,已经开发出了ENVI,IMAGIS,RiverTools,医学等成熟产品。具体的应用实例也非常多,如在2000年澳大利亚悉尼奥运会综合预报系统、美国国家环境卫星数据和信息服务中心的厄尔尼诺现象分析等工作中得到了成功的应用。北京市勘察设计研究院应用IDL语言,已开发了真三维地质分析系统AutoDig,能够直接对简单的地质数据,或其他带层次性的数据实现科学的、完整的三维建模;同时也提供真三维显示功能,不仅能对三维体实现任意的旋转、放大、缩小,而且也能实现交互式的真三维切割功能。(六)小结三维图形技术是随着计算机软硬件技术的发展而发展变化的,其鼻祖是SGI公司推出的OpenGL三维图形库。OpenGL是业界最为流行也是支持最广泛的一个底层3D技术,几乎所有的显卡厂商都在底层实现了对OpenGL的支持和优化。OpenGL同时也定义了一系列接口用于编程实现三维应用程序,但是这些接口使用C(C++)语言实现并且很复杂。掌握针对OpenGL的编程技术需要花费大量时间精力。Java 3D是在OpenGL的基础上发展起来的,可以说是Java语言在三维图形领域的扩展,其实质是一组API即应用程序接口。Direct3D是Microsoft公司推出的三维图形编程API,它主要应用于三维游戏的编程。众多优秀的三维游戏都是由这个接口实现的。与OpenGL一样,Direct3D的实现主要使用C++语言。VRML2.0(VRML97)自1997年12月正式成为国际标准之后,在网络上得到了广泛的应用,这是一种比BASIC,JAVASCRIPT等还要简单的语言。现已发展为X3D。脚本化的语句可以编写三维动画片、三维游戏、计算机三维辅助教学。它最大的优势在于可以嵌在网页中显示。美国RSI公司(Research System Inc)研制和开发的最新可视软件IDL(Interactive Data Language)交互式数据语言,是进行数据分析、可视化和跨平台应用开发的较佳选择,它集可视、交互分析、大型商业开发为一体,为用户提供了完善、灵活、有效的开发环境。三维技术的比较见表1-2。表1-2 三维技术对比
2023-07-30 05:20:021

opengl是什么,SATA和SATA2区别在哪?

没有分?自己百度去~~
2023-07-30 05:20:373

使命召唤4里面游戏设置英文谁能给翻译下 我把单词都写下来

中文版的 4和6我都通关 了 这什么情况啊?
2023-07-30 05:20:473

死亡之屋3的Graphic Setting设置菜单的中文翻译!!!

翻译:RESOLUTION:分辨率,即调整窗口的大小,默认640x480SCREEN MODE: 窗口模式,选WINDOWED 则用小窗口运行, 选FULL SCREEN 则全屏游戏。FRAME RATE:帧频,即每秒钟放映或显示的帧或图像的数量,不是越快越好,建议不改ANTI-ALIASING:反锯齿处理,应用调色技术将图形边缘的“锯齿”缓和,边缘更平滑。但调整了会使速度变慢,建议不改TEXTURE QUALITY:纹理质量,暂无法解释,建议不改。COLOR MODE:颜色模式,建议选择32-bit,即32位颜色,使画面质量更好。DEFAULT:恢复为默认,在选项混乱时可以将所有设置变成默认值,但不要乱点!EXIT:返回主菜单菜单翻译:SURVIVAL MODE:生存模式,即给你五条命,在命用完之前打死所有怪物,被怪物伤到减少一条命,解救队友加一条命,加满了再加命可以加分。当然,这是街机游戏,要投币的,默认送你九个币,加油吧!TIME ATTACK:时间模式,即给你一定时间,在规定时间内消灭所有怪物,被怪物伤到减少一定时间,解救队友加一定时间OPTIONS:选项以下是选项的翻译 SOUND:声音选项,建议不调THE HOUSE OF THE DEAD 3:死亡之屋3的主选项,一定要选!以下是这个选项的翻译DEFFICULT:难度,建议选EASY(容易)LIFE:生命条数,最高五条CREDIT(S):游戏币个数,一个币可以有5条命,最高9个。BLOOD COLOR :血的颜色,指的是怪物被打之后流的血的颜色VIOLENCE :暴力?不知道,别乱动。CROSSHAIR SETTING :准星设置。以下是准星设置的翻译SPEED:速度,即移动的速度。GRAPHIC: 形状EXIT:返回上级菜单 DEFAULT:恢复为默认 EXIT:返回上级菜单 DEFAULT:恢复为默认 EXIT:返回上级菜单SAVE/LOAD:保存/读取,没有用处,该游戏是移植版,无法保存EXIT:退出游戏
2023-07-30 05:20:541

OpenGL是什么意思??????/

(1) OpenGL简介 作者: pioneer OpenGL是近几年发展起来的一个性能卓越的三维图形标准,它是在SGI等多家世界闻名的计算机公司的倡导下,以SGI的GL三维图形库为基础制定的一个通用共享的开放式三维图形标准。目前,包括Microsoft、SGI、IBM、DEC、SUN、HP等大公司都采用了OpenGL做为三维图形标准,许多软件厂商也纷纷以OpenGL为基础开发出自己的产品,其中比较著名的产品包括动画制作软件Soft Image和3D Studio MAX、仿真软件Open Inventor、VR软件World Tool Kit、CAM软件ProEngineer、GIS软ARC/INFO等等。值得一提的是,随着Microsoft公司在Windows NT和最新的Windows 95中提供了OpenGL标准及OpenGL三维图形加速卡(如北京黎明电子技术公司的AGC-3D系列三维图形加速卡)的推出,OpenGL将在微机中有广泛地应用,同时也为广大用户提供了在微机上使用以前只能在高性能图形工作站上运行的各种软件的机会。 (2)OpenGL特点及功能 OpenGL实际上是一个开放的三维图形软件包,它独立于窗口系统和操作系统,以它为基础开发的应用程序可以十分方便地在各种平台间移植;OpenGL可以与Visual C++紧密接口,便于实现机械手的有关计算和图形算法,可保证算法的正确性和可靠性;OpenGL使用简便,效率高。它具有七大功能: 1) 建模 OpenGL图形库除了提供基本的点、线、多边形的绘制函数外,还提供了复杂的三维物体(球、锥、多面体、茶壶等)以及复杂曲线和曲面(如Bezier、Nurbs等曲线或曲面)绘制函数。 2) 变换 OpenGL图形库的变换包括基本变换和投影变换。基本变换有平移、 旋转、变比镜像四种变换,投影变换有平行投影(又称正射投影)和透 视投影两种变换。其变换方法与机器人运动学中的坐标变换方法完全一致,有利于减少算法的运行时间,提高三维图形的显示速度。 3) 颜色模式设置 OpenGL颜色模式有两种,即RGBA模式和颜色索引(Color Index)。 4) 光照和材质设置 OpenGL光有辐射光(Emitted Light)、环境光(Ambient Light)、漫反射光(Diffuse Light)和镜面光(Specular Light)。材质是用光反射率来表示。场景(Scene)中物体最终反映到人眼的颜色是光 的红绿蓝分量与材质红绿蓝分量的反射率相乘后形成的颜色。 5) 纹理映射(Texture Mapping):利用OpenGL纹理映射功能可以十分逼真地表达物体表面细节。 6) 位图显示和图象增强:图象功能除了基本的拷贝和像素读写外,还提供融合(Blending)、反走样(Antialiasing)和雾(fog)的特殊图象效果处理。以上三条可是被仿真物更具真实感,增强图形显示的效果。 7) 双缓存(Double Buffering)动画:双缓存即前台缓存和后台缓存,简而言之,后台缓存计算场景、生成画面,前台缓存显示后台缓存已画好的画面。此外,利用OpenGL还能实现深度暗示(Depth Cue)、运动模糊(Motion Blur)等特殊效果。从而实现了消隐算法。
2023-07-30 05:21:043

Three.js源码阅读笔记(物体是如何组织的)_基础知识

这是Three.js源码阅读笔记第三篇。之前两篇主要是关于核心对象的,这些核心对象主要围绕着矢量vector3对象和矩阵matrix4对象展开的,关注的是空间中的单个顶点的位置和变化。这一篇将主要讨论Three.js中的物体是如何组织的:即如何将顶点、表面、材质组合成为一个具体的对象。 Object::Mesh 该构造函数构造了一个空间中的物体。之所以叫“网格”是因为,实际上具有体积的物体基本都是建模成为“网格”的。 代码如下: THREE.Mesh = function ( geometry, material ) { THREE.Object3D.call( this ); this.geometry = geometry; this.material = ( material !== undefined ) ? material : new THREE.MeshBasicMaterial( { color: Math.random() * 0xffffff, wireframe: true } ); /* 一些其他的与本节无关的内容 */ } 实际上,Mesh类只有两个属性,表示几何形体的geometry对象和表示材质的material对象。geometry对象在上一篇博文中已经介绍过,还有部分派生类会在这篇博文中介绍(通过这些派生类的构造过程,能更加清晰地了解到Mesh对象的工作原理);matrial对象及其派生类也将在这篇笔记中介绍。Mesh对象的这两个属性相互紧密关联,geometry对象中的face数组中,每个face对象的materialIndex用来匹配material属性对象,face对象的vertexUVs数组用以依次匹配每个顶点在数组上的取值。值得注意的是,Mesh只能有一个material对象(不知这样设计的意图何在),如果需要用到多个材质,应当将材质按照materialIndex顺序初始化在geometry本身的materials属性中。 Geometry::CubeGeometry 该构造函数创建了一个立方体对象。 代码如下: THREE.CubeGeometry = function ( width, height, depth, widthSegments, heightSegments, depthSegments ) { THREE.Geometry.call( this ); var scope = this; this.width = width; this.height = height; this.depth = depth; var width_half = this.width / 2; var height_half = this.height / 2; var depth_half = this.depth / 2; /* 略去 */ buildPlane( "z", "y", - 1, - 1, this.depth, this.height, width_half, 0 ); // px /* 略去 */ function buildPlane( u, v, udir, vdir, width, height, depth, materialIndex ) { /* 略去 */ } this.computeCentroids(); this.mergeVertices(); }; 构造函数做的最重要的事在buildPlane中。该函数最重要的事情就是对scope的操作(上面的代码块中,scope就是this),包括:调用scope.vertices.push(vector)将顶点加入geometry对象;调用scope.faces.push(face)将表面加入到geometry对象,调用scope.faceVertexUvs[i].push(uv)方法将对应于顶点的材质坐标加入geometry对象。代码的大部分都是关于生成立方体的逻辑,这些逻辑很容易理解,也很容易扩展到其他类型的geometry对象。构造函数的参数包括长、宽、高和三个方向的分段数。所谓分段,就是说如果将widthSeqments等三个参数都设定为2的话,那么每个面将被表现成2×2=4个面,整个立方体由24个表面组成,正如同网格一样。 代码如下: function buildPlane( u, v, udir, vdir, width, height, depth, materialIndex ) { var w, ix, iy, gridX = scope.widthSegments, gridY = scope.heightSegments, width_half = width / 2, height_half = height / 2, offset = scope.vertices.length; if ( ( u === "x" && v === "y" ) || ( u === "y" && v === "x" ) ) {w = "z";} else if ( ( u === "x" && v === "z" ) || ( u === "z" && v === "x" ) ) {w = "y";gridY = scope.depthSegments;} else if ( ( u === "z" && v === "y" ) || ( u === "y" && v === "z" ) ) {w = "x";gridX = scope.depthSegments;} var gridX1 = gridX + 1, gridY1 = gridY + 1, segment_width = width / gridX, segment_height = height / gridY, normal = new THREE.Vector3(); normal[ w ] = depth > 0 ? 1 : - 1; for ( iy = 0; iy < gridY1; iy ++ ) { for ( ix = 0; ix < gridX1; ix ++ ) { var vector = new THREE.Vector3(); vector[ u ] = ( ix * segment_width - width_half ) * udir; vector[ v ] = ( iy * segment_height - height_half ) * vdir; vector[ w ] = depth; scope.vertices.push( vector ); } } for ( iy = 0; iy < gridY; iy++ ) { for ( ix = 0; ix < gridX; ix++ ) { var a = ix + gridX1 * iy; var b = ix + gridX1 * ( iy + 1 ); var c = ( ix + 1 ) + gridX1 * ( iy + 1 ); var d = ( ix + 1 ) + gridX1 * iy; var face = new THREE.Face4( a + offset, b + offset, c + offset, d + offset ); face.normal.copy( normal ); face.vertexNormals.push( normal.clone(), normal.clone(), normal.clone(), normal.clone() ); face.materialIndex = materialIndex; scope.faces.push( face ); scope.faceVertexUvs[ 0 ].push( [ new THREE.UV( ix / gridX, 1 - iy / gridY ), new THREE.UV( ix / gridX, 1 - ( iy + 1 ) / gridY ), new THREE.UV( ( ix + 1 ) / gridX, 1- ( iy + 1 ) / gridY ), new THREE.UV( ( ix + 1 ) / gridX, 1 - iy / gridY ) ] ); } } } 除了一个大部分对象都具有的clone()方法,CubeGeometry没有其他的方法,其他的XXXGeometry对象也大抵如此。没有方法说明该对象负责组织和存储数据,而如何利用这些数据生成三维场景和动画,则是在另外的对象中定义的。 Geometry::CylinderGeometry 顾名思义,该构造函数创建一个圆柱体(或圆台)对象。 代码如下: THREE.CylinderGeometry = function ( radiusTop, radiusBottom, height, radiusSegments, heightSegments, openEnded ) { /* 略 */ } 有了CubeGeometry构造函数的基础,自己也应当能够实现CylinderGeometry,我们只需要注意一下构造函数各参数的意义。radiusTop和radiusBottom表示顶部和底部的半径,height表示高度。radiusSegments定义了需要将圆周分成多少份(该数字越大,圆柱更圆),heightSegments定义了需要将整个高度分成多少份,openEnded指定是否生成顶面和底面。 源码中还有两点值得注意的:该模型的本地原点是中轴线的中点,而不是重心之类的,也就是说上圆面的高度(y轴值)是height/2,下圆面是-height/2,这一点对圆柱体来说没有差异,但对于上下半径不同的圆台体就有差异了;还有就是该模型的顶面和地面采用face3类型表面,而侧面采用face4类型表面。 Geometry::SphereGeometry 该构造函数创建一个球体。 代码如下: THREE.SphereGeometry = function ( radius, widthSegments, heightSegments, phiStart, phiLength, thetaStart, thetaLength ){ /* 略 */ } 各参数的意义:radius指定半径,widthSegments表示“经度”分带数目,heightSegments表示“纬度”分带数目。后面四个参数是可选的,表示经度的起始值和纬度的起始值。熟悉极坐标的都了解,通常用希腊字母φ(phi)表示纬圈角度(经度),而用θ(theta)表示经圈角度(纬度)。这四个数的默认值分别为0,2π,0,π,通过改变他们的值,可以创造出残缺的球面(但是边缘必须整齐)。 源码中,除了北极和南极的极圈内的区域是用face3类型表面,其他部位都是用的face4型表面。本地原点为球心。 Geometry::PlaneGeometry 该构造函数创建一个平面。 代码如下: THREE.PlaneGeometry = function ( width, height, widthSegments, heightSegments ){ /* 略 */ } 各参数意义:依次为宽度、高度、宽度分段数、高度分段数。想必读者对这种构造“格网”的方式应该很熟悉了吧。 源码中得到一些其他信息:平面被构造在x-y平面上,原点即矩形中心点。 Geometry::ExtrudeGeometry 该对象现在是构造一般几何形体的方法,但是通常我们是将建模好的对象存储在某种格式的文件中,并通过loader加载进来,所以似乎鲜有直接用到该函数的机会。而且这个函数看上去还是半成品,很多设定一股脑地堆在options对象里,我也没有仔细研究。 Material::Material Material对象是所有其他种类Material的原型对象。 代码如下: THREE.Material = function () { THREE.MaterialLibrary.push( this ); this.id = THREE.MaterialIdCount ++; this.name = ""; this.side = THREE.FrontSide; this.opacity = 1; this.transparent = false; this.blending = THREE.NormalBlending; this.blendSrc = THREE.SrcAlphaFactor; this.blendDst = THREE.OneMinusSrcAlphaFactor; this.blendEquation = THREE.AddEquation; this.depthTest = true; this.depthWrite = true; this.polygonOffset = false; this.polygonOffsetFactor = 0; this.polygonOffsetUnits = 0; this.alphaTest = 0; this.overdraw = false; // Boolean for fixing antialiasing gaps in CanvasRenderer this.visible = true; this.needsUpdate = true; }; 先看一些较为重要的属性: 属性opacity为一个0-1区间的值,表明透明度。属性transparent指定是否使用透明,只有在该值为真的时候,才会将其与混合(透明是渲染像素时,待渲染值与已存在值共同作用计算出渲染后像素值,达到混合的效果)。 属性blending,blendSrc,blendDst,blendEquation指定了混合方式和混合源Src和混合像素已有的像元值Dst的权重指定方式。默认情况下(如构造函数中赋的缺省值),新的像元值等于:新值×alpha+旧值×(1-alpha)。 我曾困惑为何Material类中没有最重要的对象,表示纹理图片的属性。后来我理解了,其实材质和纹理还是有区别的,只能说某种材质有纹理的,但也有材质是没有纹理的。材质影响的是整个形体的渲染效果,比如:“对一根线渲染为5px宽,两端点为方块,不透明的红色”这段描述就可以认为是材质,而没有涉及任何纹理。 和众多Geometry对象一样,Material对象除了通用的clone(),dellocate()和setValues()方法,没有其他方法。以下是两种最基本的材质对象。 Material::LineBasicMaterial 该构造函数创建用于渲染线状形体的材质。 代码如下: THREE.LineBasicMaterial = function ( parameters ) { THREE.Material.call( this ); this.color = new THREE.Color( 0xffffff ); this.linewidth = 1; this.linecap = "round"; this.linejoin = "round"; this.vertexColors = false; this.fog = true; this.setValues( parameters ); }; 属性color和linewidth顾名思义,指线的颜色和线的宽度(线没有宽度,这里的宽度是用来渲染的)。 属性linecap和linejoin指定线条端点和连接点的样式。 属性fog指定该种材质是否收到雾的影响。 Material::MeshBasicMaterial 该构造函数创建用于渲染Mesh表面的材质。 代码如下: THREE.MeshBasicMaterial = function ( parameters ) { THREE.Material.call( this ); this.color = new THREE.Color( 0xffffff ); // emissive this.map = null; this.lightMap = null; this.specularMap = null; this.envMap = null; this.combine = THREE.MultiplyOperation; this.reflectivity = 1; this.refractionRatio = 0.98; this.fog = true; this.shading = THREE.SmoothShading; this.wireframe = false; this.wireframeLinewidth = 1; this.wireframeLinecap = "round"; this.wireframeLinejoin = "round"; this.vertexColors = THREE.NoColors; this.skinning = false; this.morphTargets = false; this.setValues( parameters ); }; 这里出现了最重要的纹理属性,包括map,lightMap和specularMap,他们都是texture类型的对象。 属性wireframe指定表面的边界线是否渲染,如果渲染,后面的若干以wireframe开头的属性表示如果渲染边界线,将如何渲染。Texture::Texture 该构造函数用来创建纹理对象。 代码如下: THREE.Texture = function ( image, mapping, wrapS, wrapT, magFilter, minFilter, format, type, anisotropy ) { THREE.TextureLibrary.push( this ); this.id = THREE.TextureIdCount ++; this.name = ""; this.image = image; this.mapping = mapping !== undefined ? mapping : new THREE.UVMapping(); this.wrapS = wrapS !== undefined ? wrapS : THREE.ClampToEdgeWrapping; this.wrapT = wrapT !== undefined ? wrapT : THREE.ClampToEdgeWrapping; this.magFilter = magFilter !== undefined ? magFilter : THREE.LinearFilter; this.minFilter = minFilter !== undefined ? minFilter : THREE.LinearMipMapLinearFilter; this.anisotropy = anisotropy !== undefined ? anisotropy : 1; this.format = format !== undefined ? format : THREE.RGBAFormat; this.type = type !== undefined ? type : THREE.UnsignedByteType; this.offset = new THREE.Vector2( 0, 0 ); this.repeat = new THREE.Vector2( 1, 1 ); this.generateMipmaps = true; this.premultiplyAlpha = false; this.flipY = true; this.needsUpdate = false; this.onUpdate = null; }; 最重要的属性是image,这是一个JavaScript Image类型对象。传入的第一个参数就是该对象,如何创建该对象在后面说。 后面的对象都是可选的,如果缺省就会填充默认值,而且往往都是填充默认值。 属性magFileter和minFileter指定纹理在放大和缩小时的过滤方式:最临近点、双线性内插等。 从url中生成一个texture,需要调用Three.ImageUtils.loadTexture(paras),该函数返回一个texture类型对象。在函数内部又调用了THREE.ImageLoader.load(paras)函数,这个函数内部又调用了THREE.Texture()构造函数,生成纹理。
2023-07-30 05:21:231

我的电脑玩大唐无双以前不卡,现在有点卡。是不是配置低了,别的方面没问题,请行家指导下。谢谢,

现在很多人都选择WIN7了 你可以加根内存条,把系统换成WIN7。。效果要好很多,包括过地图读条的速度都要快很多!
2023-07-30 05:21:302

电脑内的ati技术是什么

CrossFire,中文名交叉火力,简称交火,是ATI的一款多重GPU技术,可让多张显示卡同时在一部电脑上并排使用,增加运算效能,与NVIDIA的SLI技术竞争。CrossFire技术于2005年6月1日,在Computex Taipei 2005正式发布,比SLI迟一年。至首度公开之今,CrossFire经过了一次修订。要使用此技术,主机板必需支援CrossFire,以及需要两张ATiPCI Express接口的显示卡,要相同等级,并有可能需要购买主卡。例如:如果用户家有一片Radoen X850XT PE显示卡,必须额外购买一片Radeon X850 CrossFire Edition,才能达成CrossFire。但对X1600来说,只需购买两张一模一样的卡,即可达成CrossFire。由于以往ATi的显示卡没有像nVidia般,预留协同运算。所以在第一代CrossFire,ATi采用Composting Engine和DMS Cable,来仿效nVidia的MIO接口。CrossFire各模式Alternate Frame Rendering把Frame以单双数分给不同的GPU处理,例如VGA 1负责(1,3,5,7,9),而VGA 2负责(2,4,6,8,10)。Scissor(SplitFrame Rendering)将画面分为上下半部,并各自由一颗GPU运算,然后再组合成同一个图面。SuperTiling把画面分割成很多小格,让两颗绘图核心梅花间竹地处理小格内的资料。这个方法效能最佳,但此模式只能支援于Direct 3D,不支援OpenGL。Super AA这模式能增加画面质素,让两个绘图核心同时执行AA运算,然后把结果组合。例如一同执行4x AA运算,结果会是8x AA 画质。第一代Radeon X850XT CrossFire Edition,与正常的X850XT的分别在于多出了四颗芯片,构成了Composting Engine:Silcon Image Sil1611, DVI接收芯片Silcon Image Sil1612, DVI输出芯片Analog Devices的ADV7123, Digital to Analog转换芯片XILUNX Spartan XC3S400,系统逻辑DSP芯片普通的Radeon X850XT会透过一条特别的Cable,将运算结果传送到Radeon X850XT CrossFire Edition(透过特别DMS接口接收结果)。Radeon X850XT CF Edition内的Composting Engine便会把两颗核心的运算结果结合在一起,然后透过同一条Cable上的DVI接口将结果显示在显示器。优点:买了普通Radeon X850XT的人,仍可使用CrossFire。不占据原本的PCI-e的带宽,充分发挥CrossFire的性能。缺点:由于DVI接收与输出芯片最高的带宽频率只有165MHz,所以不支援UXGA(1600 x 1200)以上的解像度。多出了的四颗芯片,令成本增高,引致CrossFire Edition的显示卡售价遍高。四颗芯片的成本亦成了将CrossFire推广的?脚石。第二代由于多出了的硬体令成本增高,ATi决定中低阶显示卡使用软体Composting Engine,即X1300 Series和X1600 Series。为了充分发挥CrossFire的性能,X1800 Series仍会使用改良后的第二代硬体Composting Engine。第二代硬体Composting EngineR520高达2048 x 1536@70+的CrossFire模式,相信就是改用比Silicon Image Sil1611更高解像度的芯片代替,此外ATi亦决定推出X1800版本的CrossFire Edition,期望把CrossFire进一步普及。软体Composting Engine应用于中阶和低阶显视卡。显视卡中现集成Composting Engin。副卡的资料传送会透过PCI-E,不是采用DMS Cable,到主卡。若高阶显视卡采用软体Composting Engine,效能比硬体Composting Engine下降60%。而中阶和低阶显视卡不用处理太复杂资料,霸占的PCI-E带宽不太严重。支持卡种:X850 XT PE (需要主卡)X1300 Series (不需主卡)X1600 Series (不需主卡)X1800 Series (需要主卡)支持芯片组:Intel i975XIntel i955XEIntel i945 - 某些主板厂商在版上设有两条PCI-16X.但由于芯片组本身不能直接提供双卡支援,一条速度是PCI-16X,另一条是PCI-4X。由于樽颈存在,所以双卡效能稍逊。ATi RD580ATi RD480 CrossFire发展10月11日,ATi在中国正式发布Radeon X1000系列显示芯片,这标着ATi图形芯片已经迈入了一个全新的R5xx时代。不可否认Radeon X1000相对以前的R3xx、R4xx系列绝对世全新的历史性产品,我们渴望对全新的R520进行更多了解。 在发布会进行的同时,HARDSPELL记者有幸采访到负责ATi图形卡开发的主管David Wang先生,此次采访让我们了解到许多R520开发背后、设计精髓以及ATi图形卡未来发展方向的消息……问:我们知道Radeon X1000系列显卡所采用的R5xx/RV5xx核心都使用了TSMC(台积电)最先进的90纳米工艺生产,请问90纳米工艺的目前的良品率如何? 答:Radeon X1000系列最先采用了90纳米工艺,在90纳米生产工艺的良率上目前来看达到了我们的要求,甚至比我们预期的还要好一些。正是因为应用了90纳米工艺,才能让集成晶体管数目如此多的核心还能跑到很高的频率。 问:您刚才所说90纳米工艺的良率很好,但为什么原本定于6、7月发布的R520会延迟到10月? 答:R520的发布时间较之前计划的确延迟了,但是具体延迟的原因并不是所流传的因为核心的良率较低,而是因为我们在R520核心设计上发现了一个 Bug,虽然是一个不大的Bug,但是我们必须要把他修改后才能发布,因此我们最终看到R520发布的时间推迟了3个月时间。 ATi CrossFire技术全接触来源1:小熊在线来源2:太平洋社区 CrossFire简介ATi在Computex2005大会上正式推出CrossFire(交叉火力)。CrossFire(交叉火力)由ATI Radeon Xpress 芯片组、一般 Radeon 等级显示卡以及Radeon CrossFire 版显示卡组成。CrossFire(交叉火力)同时支持Intel和AMD处理器。当玩家以一张Radeon CrossFire 版显示卡和一般 Radeon 等级显示卡连接之后,ATi CrossFire(交叉火力)将让游戏运行速度翻倍,或者在更高的速度之下提供更佳的反锯齿效果。ATI 表示,CrossFire(交叉火力)平台的优点之一就是拥有极高的游戏兼容性,能自动执行每款游戏,无需进行特别设定或者更新驱动程序。支持CrossFire(交叉火力)的催化剂5.6驱动程序将自动侦测两张显示卡,并且为游戏调校出更快的速度或者更佳的画质。CrossFire(交叉火力)平台有支持Intel Pentium4处理器的RD400芯片组,和支持AMD64处理器的RD480芯片组。用户可购买现成的或自行组装CrossFire(交叉火力)系统。CrossFire(交叉火力)主机板集成2条PCI Express x16显示卡插槽,可以安装CrossFire(交叉火力)必须的2张PCI Express x16显示卡,一张是主卡,一张是子卡。其中,PCB上集成有CrossFire(交叉火力)信号合成芯片的显示卡是主卡,主卡有1个DMS接口,1个DVI接口,专门的CrossFire(交叉火力)DVI数据线将主卡的DMS接口和从卡的DVI接口连接,从卡的图像输出信号通过数据线传入主卡的信号合成芯片,在其中和主卡的图像信号合成成为整张图像从主卡输出到显示器上显示出来。除了ATi目前旗舰产品Radeon X850XT可以作为主卡之外,ATi还推出采用Radeon X800XL的主卡产品。Radeon X850XT主卡,可以和任何Radeon X850系列从卡构成CrossFire(交叉火力)系统。X800XL Crossfire Edition的价格是299美金(256MB)、X800XL Crossfire Edition价格是249美金(128MB),这两张主卡可以和X800XTPE、X800XT、X800XL、X800Pro和X800 Vanilla构成Crossfire系统。CrossFire对比SLI说起ATI的CROSSFIRE技术的起源背景,那我们就不得不提到另一个显卡大厂,也是ATI的死对头NVIDA的并行显卡技术Scalable Link Interface(SLI)。Nvidia的SLI技术即是,两块PCI Express接口的GeForce 6800 Ultra是通过MIO模块(SLI主要部件,起数据通道作用)来连接显卡上方的金手指。SLI技术具备多种工作状态,诸如上下分屏、逐行运算等都可以通过驱动一一实现。SLI的平均性能会是单显卡的187%,个别应用甚至达到190%。与Voodoo2的SLI串行工作不同,Nvidia的SLI是并行处理,两块显卡不分主次的对画面同时作业,由相关驱动来安排动态负载平衡,以保持两块显卡工作量相同,达到最高的工作效率。到目前为止,已经有超过100万片的nForce4 SLi主板销售了出去,游戏狂热者对这套系统非常感兴趣。不过,SLi系统也有其一定的局限性,两块显卡必须完全一样,包括相同的核心、相同的显存容量甚至相同的BIOS等。ATI的CrossFire技术是为了对付nVIDIA的SLI技术而推出的,也就是所谓的“交叉火力”简称“交火”。与nVIDIA的SLI技术类似,实现CrossFire技术也需要两块显卡,而且两块显卡之间也需要连接(只是在机箱外部而非内部罢了)。但是CrossFire与SLI也有不同,首先主显卡必须是CrossFire版的,也就是说主显卡必须要有图象合成器,而副显卡则不需要;其次,CrossFire技术支持采用不同显示芯片(包括不同数量的渲染管线和核心/显存频率)的显卡,只是较高档显卡多出的渲染管线会被自动关闭而且频率也可能会自动降低到性能较低显卡的水平,在这点上CrossFire比SLI具有更高的灵活性。在渲染模式方面,CrossFire除了具有SLI的分割帧渲染模式和交替帧渲染模式之外,还支持方块分离渲染模式(SuperTiling)和超级全屏抗锯齿渲染模式(Super AA)。方块分离渲染模式下是把画面分割成32X32像素方块,类似于国际象棋棋盘方格,其中一半由主显卡负责运算渲染,另一半由副显卡负责处理,然后根据实际的显示结果,让双显卡同时逐格渲染处理,这样系统可以更有效的配平两块显卡的工作任务。在超级全屏抗锯齿渲染模式下,两块显卡在工作时独立使用不同的FSAA(全屏抗锯齿)采样来对画面进行处理,然后由图象合成器将两块显卡所处理的数据合成以输出高画质的图像;在这种模式下,对整个画面的渲染工作不是一分为二来分配给两块显卡,而是每一块显卡都要完整渲染一次,即每块显卡在这里的工作量都和单显卡渲染模式时是一样的,只不过最后图象合成器会把两块显卡分别渲染的画面合成起来作为最终的显示画面;在这种模式下,由于画面的每个像素点都被渲染二次,因此可以大大提升图像显示画质,例如一块显卡采用8倍FSAA而另外一块显卡采用6倍FSAA,则最终显示的画面就可以达到14倍FSAA;所以超级全屏抗锯齿渲染模式是提高渲染画质而并不能提升渲染速度。另外,与SLI不同的是,CrossFire还支持多头显示,如果配合整合了显示芯片的ATI芯片组主板,最多可以支持5个显示屏输出。不过在多头显示模式下CrossFire其实并不能提升性能和画质了。CrossFire技术内幕在正式命名CrossFire以前,Multi Rendering技术推出实际已有3年了。在众多游戏玩家得知其存在之前,Multi Rendering就一直服役与军事与商用飞机的模拟器领域。它的亮相,不但会带给你更佳的游戏画面渲染效果,同时与NVDIA的SLI架构可有得一拼。ATi Multi VPU是指在Super Tiling模式下两块或以上数目的显卡协同工作的能力。Evans & Sutherland计算机公司在过去的三年来一直将Multi VPU应用于商用飞机模拟器的研制。Multi VPU可将屏幕显示划分成多个方形区域,就如同国际象棋棋盘一般,一块显卡负责渲染所有的黑格而另一块则负责所以的白格。实际上这就是Multi VPU架构的工作原理。 其中,一块显卡会设为主卡而另一块则会为从卡并两卡都将通过接口最终与显示器相连。接口或是互连设备则需同时与两块显卡的DVI接口相接。这一方式十分有利于负载均衡,至少从理论上看一帧画面的渲染速度会达到以往的两倍之多。不过这只是理论值,实现表现或许会有些差别。Supertiling模式——从英文名字Tiling这个名字直译为瓦片,实际上我们认为这种渲染方式更像是鱼鳞,而不是瓦片式渲染。当进入这种渲染模式下,图像被分割成为32x32像速的小区域,每个小块都是由两块显卡进行交叉重叠的方式进行渲染,如果单从每片卡的工作量来计算就好象是鱼鳞状渲染。这种方式是以分散式渲染进行的。如果我们的说明读者不是很了解,不妨通过图片来直观了解,图片中的三个区域代表三个像素块,每个一块中的红色部分都是由CrossFire中的主卡完成的,从卡完成运算的是图片中蓝色的部分,这样有机的集合起来就完成了特殊的Tiling——鳞片式渲染。这种全新的渲染方式虽然性能比较有效,但是只适合用于D3D的模式下才可以进行,并且在这种模式下必须得保证两块VPU完全相同才可以体验这种效果。Scissor模式——在这种模式下,画面被分成了两部分,系统自动横平分析每一个页面的数据处理任务,然后平均分配给两块显卡。这种渲染模式支持D3D和OpenGL模式,这种模式很像Nvidia的分屏渲染模式。这种渲染模式虽然比较常用,但是也存在一定的弊端,那就是当显卡画面上下半部分图像成像比例失调的时候,如果计算两块显卡的工作量反而成了最大的难题。CrossFire可以做到将画面计算比率分开,渲染工作将一6:4或7:3的比例计算,不过这一切都要在计算之前事先确定,在运算时不会发生动态调整。Alternate frame rendering模式——这种模式下的CorssFire承担了更多主动渲染的任务,在这种模式下某一块显卡负责渲染单数帧,另一块显卡负责偶数帧,然后数据统一又CrossFire主卡进行合成输出。这种模式同样支持D3D和OpenGL两种3D模式,不过对于更为复杂的场景这种方式显的比较吃力,这种模式下对组建CrossFire平台的显卡的性能有一定的要求。Super antialiasing模式——在CrossFire模式下,两块显卡联合后会有一个超级抗矩尺模式开放,在这个模式下我们更多的抗矩尺选择,也就是超级抗锯齿模式。在开启超级抗锯齿的情况下我们有7个不同的程度可以选择,从最小的2X开始呈2倍递增最到到14X。在CrossFire之前我们很难想象14X抗锯齿的画面,就是真的可以想象相信也不会有显卡可以运行,这最主要的原因还是单一显卡的性能实在是难以满足更高的画面质量需要。而在CrossFire模式下我们可以切换到14X的FASS状态进行游戏,这在以前是不敢想象的。在这种模式下,我们可以随意使用上面任何一种渲染方式进行3D渲染,每一块显卡都负责一半的图象渲染,而不会发生计算失衡状态。实际上在切换到8X或12X FSAA的时候,每片显卡固定工作在4X或6X FSAA的状态下,其他模式下则是驱动自动分配渲染。如果完全靠FSAA抗锯齿显然不能实现更好的效果,CrossFire支持SSAA渲染模式,实际上超级抗锯齿10X也就是8X FSAA+2XSSAA的模式,因为SSAA支持半像素定位,所以这样可以更好的提高渲染的精度,保证画面的质量。这种模式下2XFS模式的渲染方式与2XFSAA不太一样,在传统2XFSAA模式下每个像素旁边会生成4个像素的,然后将4个像素的平均值计算生成新的像素,而2XFS模式下只会生成2个像素。当然这种全新的抗锯齿模式不能使用传统的催化剂了,最新版的催化剂会添加A.I功能,如果这个功能开启的话系统会自动选择上一次默认使用的抗锯齿模式,当这项功能关闭之,系统会自动在超级鳞片(SuperTiling )渲染方式下进行。而在特殊条件下我们也可以自定义在何种状态下使用何种抗锯齿模式,这种人性化的设计将会在三种不同的渲染下都可以使用。 在很大程度上,ATI的CrossFire方案类似于NVIDIA的SLI技术。ATI同时发布了图形技术和支持它的主板平台。主板将支持用于两块显卡的2条x16 PCI Express插槽。这些显卡将被连接在一起,而其中一块将把它的数据发送到另一块,用于最终合成和显示。某些相同的多GPU渲染模式也将被实现。 ATI并没有像NVIDIA做的那样,为了芯片对芯片通信把所有的实现都放在他们的GPU上。ATI把这宣传成他们方案的一个积极的方面,因为他们的CrossFire方案能够以两个不同的(甚至是不同速度的)GPU运行。NVIDIA的SLI方案被限制运行在不仅型号相同,而且采用相同版本BIOS的显卡上。对于SLI来说,在把两个GPU连接在一起时,时钟是至关紧要的。事实上,超规格的SLI桥接芯片甚至有可能引起问题。我们将只能够比较我们手头上的硬件,看看那个方案表现更好,但如果这可以代表总体水平的话,那ATI在这里会有优势。  为了补偿芯片对芯片连接的欠缺,ATI在他们的CrossFire卡上加入了一个合成引擎(Compositing Engine)芯片。有了它,CrossFire卡就能够搭配任何Radeon X800或X850(对每个系列都将有一块CrossFire卡)了。驱动程序自动控制每块显卡的时钟速度,并在必要时达成同步。同步操作将以通用的比例实现,并不需要调整到相同时钟。所有的CrossFire卡拥有16条像素管线,但在与12管线Radeon合作时禁用了4条管线。正是这样,使得ATI能够提供数量有限的CrossFire卡来与多种Radeon搭配。每块卡都需要它自己的x16 PCI Express插槽,而显卡通信则通过外部连线。   这看起来可能更像以前的3dfx SLI方案,但实际上Radeon X800或X850从DVI输出把它的数据以数字形式发送到CrossFire卡上的输入,然后后者处理数据,进而把最终的帧发给显示设备。在交替帧渲染(AFR)下,数据完全无变化地被发送,Compositing Engine只是负责合并帧碎片,以及ATI的Super AA模式(这在稍后讨论)的最终渲染。   为了正常运行,标准显卡和CrossFire显卡共享一些系统RAM。这使得每块显卡能够使用所有必需的数据,而不必为每个帧单独处理。ATI的驱动程序负责分配工作量,并根据应用程序和选择的渲染模式为每块显卡配置各自的命令队列。渲染模式是用户不可选的,并通过Catalyst AI预选确定了。每块显卡也照样有权使用它自己的系统内存。 可以说,CrossFire诞生的时候,不是随便2pcsATI的X800或者X850就可以组成的,它需要1块特殊的CrossFire卡和一块普通的X800或者X850。 之後,当X1950诞生之後,ATI 提出了“原生 Crossfire”的概念,这时候CrossFire也需要桥接器了。 Radeon X1950Pro终于在近日发布。这款新显卡不但成为ATi的首款80nm工艺产品,还带来了“原生CrossFire”概念,使得ATi双卡并行技术更上一层楼,终于可以告别主卡、从卡的麻烦。 不得不说,CrossFire在最初提出的时候有些匆忙,很像是在NVIDIA SLI面前的应付之作。为了实现CrossFire,用户不得不单独买一块提供合成引擎的CrossFire Edition显卡,而且必须在PC外用接线连接两块显卡。新的X1950Pro则在GPU内集成了CrossFire合成引擎,使之成为每块显卡的标准配置,从而消除了主卡、从卡的分别,随意两块X1950Pro都可以自由CrossFire。 同时,X1950Pro还采用了新的CrossFire桥接器,可以提供最高350MHz的双向12位数据传输,支持2560×2048@60Hz。尤其值得注意的是,CrossFire的双向传输能力是SLI所不具备的,这将有助于CrossFire更好地实现SuperAA。在外形上,CrossFire桥接器是柔韧的排线,不受主板两条PCI-E x16插槽距离的影响。 目前,CrossFire相比SLI还握有一项优势,即可以支持Intel的975X、P965芯片组,而后者只能局限在NVIDIA自家的nForce系列芯片组上,其他芯片组只能通过非法的破解驱动才行。不过以后的情况还很难说。随着ATi正式纳入AMD旗下,未来的Intel平台ATi芯片组命运难料,Intel自家芯片组也很可能不再这么慷慨,反倒是Intel和NVIDIA有密切深入合作的迹象。
2023-07-30 05:21:401

JavaFX文档(2)什么是JavaFX

Java API:JavaFX用Java写成,其API对基于JVM的语言也是友好的,例如JRuby和Scala。 FXML和Scene Builder:FXML基于XML,用于描述用户界面。Scene Builder可以用于所见即所得地创建FXML文件。 WebView:内置了使用WebKitHTML技术的web组件,可用于在JavaFX应Java API:JavaFX用Java写成,其API对基于JVM的语言也是友好的,例如JRuby和Scala。FXML和Scene Builder:FXML基于XML,用于描述用户界面。Scene Builder可以用于所见即所得地创建FXML文件。WebView:内置了使用WebKitHTML技术的web组件,可用于在JavaFX应用程序中嵌入Web页面。在其中运行的页面可以方便地调用JavaAPI,并且JavaAPI可以调用JavaScript。支持附加的HTML5特性,包括Web Socket,Web Worker,Web Font,打印功能。与Swing互操作:现有的Swing程序可以通过JavaFX的新特性升级,例如在Web 内容中嵌入多媒体功能。SwingNode类可以将Swing组件嵌入到JavaFX中。内置的UI控件和CSS:提供了常用控件,包括DatePicker和TreeView,并且可以使用标准的Web技术如CSS来进行美化。Modena主题:在JavaFX8中,提供了新的Modena主题来替换原来的Caspian主题。不过在Application的start()方法中,可以通过setUserAgentStylesheet(STYLESHEET_CASPIAN)来继续使用Caspian主题。在fxexperience.com的Modena blog中找到更多信息。3D图像处理能力:在JavaFX8中提供了3D图像处理API,包括Shape3D (Box, Cylinder, MeshView, Sphere 子类),SubScene, Material, PickResult, LightBase (AmbientLight 和PointLight子类),SceneAntialiasing等。Camera类也得到了更新。从JavaDoc中可以找到更多信息。Canvas API:允许直接在JavaFX场景中直接绘图。Printing API:javafx.print包提供了打印功能。Rich Text支持:提供了更为强大的文本支持能力,包括双向文字(例如阿拉伯语)、复杂文字脚本,例如Thai、Hindu文字,并且支持多行、多种风格的文本节点。多点触摸:提供了多点触摸API。Hi-DPI支持:提供了Hi-DPI显示支持。图形渲染硬件加速:JavaFX图像基于图形渲染流水线(Prism)。JavaFX可通过显卡或GPU来提高图像渲染质量和速度。如果GPU不支持对应的图形处理功能,则Prism会使用软件渲染方式来替代。高性能多媒体引擎:媒体流水线支持对web媒体内容的播放。提供了基于GStreamer多媒体框架的稳定、低延迟多媒体处理框架。自包含的应用部署模型:自包含应用包总具有应用所需的所有资源、并具有Java和JavaFX运行时的一个私有副本。它们可作为操作系统原生安装包发布,并提供与原生应用相同的安装和运行体验。应用场景 JavaFX用途广大。例如可用于构建跨平台、具有高性能现代UI、能展现音频、视频、动画的联网应用。下面展示了JavaFX 8中的的一些样例程序:JavaFX Ensemble 8其中包括了一堆样例程序,充分展现了JavaFX的各种特征,包括动画、图表、控件等Modena展现Modena主题的Look and feel。3D Viewer用于展现、测试3D场景。提供了对OBJ和Maya文件的导入器。支持导入Maya的动画。(注意对于Maya文件,在保存时会删除所有的创建历史信息。也支持将场景内容导出为java和FXML。^_^后面的没啥可说的,配置Java环境放到IDE里跑起来。返回目录
2023-07-30 05:21:471

3d max8 如何取消顶点Alpha信息

3dmax8.0命令中英对照3dmax8.0命令中英对照File: 文件: Global Output Gamma 整体输出 Gamma Basic 基本 (edit) (编辑) Active Hours 活动小时 Advanced 高级 Alignment 对齐 Alpha Channel Alpha 通道 already exists. Overwrite? 已经存在. 覆盖吗? Alternate Source Path 交替源路径 Aspect ratio 长宽比 AVI File Compression Setup AVI 文件压缩设置 AVI Info AVI 信息 Binding 绑定 Bitmap 位图 Blue Channel Blue 通道 Clear 清除 Color Contrast : 颜色对比度 : Color Depth 颜色深度 Command Line Options 命令行参数 Compressor 压缩器 Coordinates 坐标系 Create Scatter 创建分散 Custom Size 自定义大小 Default Material and Textures 缺省材质与纹理 Define Mask 定义罩框 Deinterlace 不交错 Details 细节 Device Selection 设备选择 Direction 方向 Editor 编辑器 Event Control 事件控制 Export 输出 External Event 外部事件 Failed Servers 服务器失败 Fields 场 Film/Frame Information 电影/帧信息 Filter 过滤器 Flag Properties 标记属性 for deleted biped> 用于删除两足> Foreground Image 前景图象 Frames 帧 General 总体 Gradients 渐变 Green Channel Green 通道 Header 头 IFL Control Panel IFL 控制面板 Image 图象 Image Contrast Control 图象对比控制器 Image Control 图象控制 Image Data Format 图象数据格式 Image Driver 图象驱动 Image File 图象文件 Image Filter 图象过滤器 Image Generation 图象产生 Image Information 图象信息 Image Information 图象信息 Image Input 图象输入 Image Input Options 图象输入选项 Image Input Options 图象输入设置 Image Layer 图象层 Image Layer Plug-In 图象层插件 Input Gamma Settings 输入 Gamma 设置 Job Name 工作名称 Job Output Path 工作输出路径 Last Image Track 最后图象轨迹 Log 日记 Log File Maintenance 记录文件维护 Luminance 发光 Manager Name or IP Address 管理名称或 IP 地址 Map Amount 贴图数量 Mask 罩框 Material Effects 材质特效 Miscellaneous 杂项 Mode 模式 Negative Filter 阴性过滤器 Network Job Assignment 网络工作分配 Notifications 报告 Number of Times 时间数量 Object 物体 Open 打开 Optional Channels (3ds max Channels) 可选通道 (3ds max Channels) Optional Pixel Data 优化象素数据 Options 选项 Output 输出 Output File 输出文件 Output Gamma Settings 输出 Gamma 设置 Output Settings: 输出设置: Output Size 输出大小 " Pixel (1224,1024)" "象素 (1224,1024)" Plug In 插件 Preview Setup 预览设置 Preview Size 预览大小 Priority 优先 Progress Dialog 处理对话框 Record Delimitation 记录边界 Red Channel Red 通道 Rename 改名 Render Camera 渲染相机 Render Options 渲染参数 Render Preview 渲染预览 Render Settings: 渲染设置: Render Time Masks 渲染果罩框 Rendering Progress: 渲染处理: Scene Event Control 场景事件控制 Scene Options 场景参数 Scene Range 场景范围 Scene Statistics: 场景统计: Select Filter Mask 选择过滤罩框 Select Image File to Fit 选择适配图象 Select Image Input Device 选择图象输出设备 Select Mask Image 选择罩框图象 Sequence 队列 Size 大小 Sounds 声音 Standard Channels 标准通道 Status 状态 System Unit Scale 系统单位比例 Target Path 目标路径 Time Output 时间输入 U/I Parameters U/I 参数 UI Display 界面显示 Use S&tandin Image 使用标准图象 Video Post Parameters 视频合成参数 View 视图 View 视图 View File 察看文件 VRML97 Exporter VRML97 输出器 Working File Prefix 工作文件前缀 Z Buffer Z 缓冲 Iterations: 重复数: of Links Up: 链: from end 从结束 from start 从开始 Along Path: 跟随路径: Holes : 孔洞率: of Melt : 熔化率: of Target Image % of Target Image Selected 被选择 &Across Alt+Right Arrow 交差(&A) Alt+Right Arrow &Activate Ctrl-A 活动(&A) Ctrl-A &Align 对齐(&A) &All 所有(&A) &Allow 同意(&A) &Antialiasing 反锯齿(&A) &Array... 阵列... &Assign to Selected Jobs 分给指定工作(&A) &Attach 连接(&A) &Attach IGES Trace Info 连接IGES 轨迹信息(&A) &Attempt Single Shape 尝试单图形(&A) &Automatic Search 自动搜索(&A) &Autoscroll List 自动卷动列表(&A) &Auto-smooth 自动光滑(&A) &Auto-Smooth 自动光滑(&A) &Background Colour.. 背景色..(&B) &Bezier-Smooth 贝塞尔光滑(&B) &Bitmap 位图(&B) &Bottom Ctrl+Down Arrow 底(&B) Ctrl+Down Arrow &Bounded Surface (IGES Type 143) 边定曲面(&B) (IGES 类型 143) &Browse Filter 浏览过滤器(&B) &Browse... 浏览(&B)... &Calculate Shadows 计算阴影(&C) &Camera Settings.. 相机设置(&C) &Cameras 相机(&C) &Cancel 取消(&C) &Category: 目录(&C) &Center in Dialog 对话框中心(&C) &Clone 复制(&C) &Close 关闭(&C) &Color 颜色(&C) &Combine 联合(&C) &Comments 备注(&O) &Configure Paths... 设置路径(&C)... &Connect 连接(&C) &Connect to Support and Information... 联系支持与信息(&C)... &Connect... 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2023-07-30 05:22:041

大家说各向异性过滤2X和4X有很大画面差别吗

越高效越配置要求更高根据自配置设置
2023-07-30 05:22:382

翻译啊。。。谢谢谢谢。

实际的铁路车辆的测量测试基于LPM-Modal属性识别方法的有效性进行评估。静止的振动测试使用励磁(合适的技术来确定模态性质清楚,因为输入/输出关系是明确的,结果是很容易与其他方法)进行了第一。在该试验中,坐落在轨道上的铁道车辆和兴奋使用激励器来测量车体的振动响应。 图1示出这里测试的铁道车辆。这是一个测试车辆属于铁路技术研究所(RTRI)的,当前的通勤型商业服务中使用的车辆,并具有几乎相同的车体结构。车体外壳采用不锈钢,这是占主导地位的通勤型材料,在日本。测试车辆的车辆没有如乘客座椅或照明的服务设备,并在屋顶上的空调是一个虚拟的单位质量和惯性相当于一个实际模型的时刻。车体的长度,宽度和高度19.5米,2.95 m和2.67米的,分别和它的质量(无转向架)约10.7吨。 示于图上的车体的加速度测量点和激励点。 2。在此振动试验中,一共有43个加速度拾音器连接到车体(地板上,在垂直方向上的17个点,14点在垂直方向上的屋顶上,在横向方向上的侧板上的6点,和3被固定在地板上,从下方与驱动杆的中心的长度方向上的各端部面板的点),和一个电动激励器(最大激发容量1千牛顿)。 A称重传感器测量的激振力的驱动杆和车体之间安装。因此,输入和输出信号的数字分别为P = 1,Q = 43,分别在此case.A被用来激发车辆具有均匀的在5-30Hz的范围内的频率分量的带限随机信号,并激发试验持续时间为120秒。测量数据以数字格式被记录,可与采样时间长Δt= 0.005秒(200赫兹),抗混叠滤波器的截止频率被设置为80赫兹。
2023-07-30 05:22:451

《圣安地列斯》要求电脑什么配置?

-Intel奔4或AMDAthlonXP以上级别处理器-384MB以上内存-16倍速DVD光驱-最大化安装需要4.7GB硬盘空间-128MB以上显存的DirectX9兼容显卡(建议NVIDIAGeForce6系列)-DirectX9兼容声卡(建议Audigy2系列)安装完全后应是4.59G-4.68G最佳优化指南:视频设置:GTA系列为了适应大众化的口味,对于显卡没有那么多苛刻的要求,依旧可以流畅的运行在低端的显卡上,但是对于配置不高的玩家,能够运行但不流畅导致游戏根本无法正常进行下去,下面介绍几种优化视频的方法,可以有效的提高游戏的流畅度。进入Display设置,调整VisualFXQualitiy画质选项,游戏默认是High,调整为Medium或Low,一般调为Medium最佳;Resolution游戏分辨率,这个不用过多介绍,游戏默认800X600X32,一般调整为1024X768X16为最佳;其它的DrawDistance景深、FrameLimiter贞数调节、AntiAliasing图象抗锯齿都可以默认,这些对游戏影响不大,特别是图象抗锯齿,如果你的显卡一般的话,还是不要打开为妙。如果还想更流畅的话,可以再把DrawDistance景深略微调低一些。音频设置:很多玩家发现自己配置足够运行GTA:SA,但是运行起来依然很“卡”,原因绝非单一视频的设置问题,和板载的声卡兼容性有着直接的关系,如果你是C-Media系列音效卡的话,可能就会遇到严重跳贞的问题,解决方法如下:进入Audio设置中,降低SFX的数值,可以有效提高游戏的速度;或者进入--控制面版-->声音和音频设备-->进入“音频”选项卡-->高级-->进入“性能”选项卡-->硬件加速,给关掉即可。我就是这样设置提高了几乎50%的流畅度!虽然牺牲了音效,但是却可以让你把游戏顺利进行下去。低配置的玩家可以尝试这样设置,保证有意外收获。
2023-07-30 05:22:541

3dmax已经设置好了出图参数,可是渲的却还是测试图的参数

其实我对VRAY也不是非常精通,但是通过这么一段时间的学习,稍稍有所了解,相对于高手来说,还相差甚远,以下便是我作图过程中对VR的设置,希望能为刚刚入门的朋友们提供一点点帮助。 首先,将文件默认的渲染器换成我们需要的VRAY渲染器,步骤是:快捷键F10,然后找到最下面一栏,里面第一排,点击后面的小框,选择VRAY渲染器。这样就将VRAY渲染器作为了默认渲染器。然后开始: F10打开参数设置面板,选择renderer 一:V-RAY:Global switches (全局设置)关闭3D的默认灯光:default light 其他参数基本上可以不变。 二:Indirect illumination (GI)(全局光照) 勾选on ,将一次反弹后面的计算方式 GI engine :选择为 irradiance map (发光贴图) ;二次反弹后面的计算方式GI engine 选择为 lingt cache (灯光缓存)灯光缓存对于细节较多的图片处理效果比较好,如果细节不多的话可以选择准蒙特卡洛QMS,出图比较快,我一般是用灯光缓存,因此以灯光缓存为例。其他不变。 三:Irradiance map (高级光照贴图) 选择渲染质量 current preset 一般不正式出大图的话就选择low或者very low ,正式出图用high 。勾选右边栏的show calc.phase 和show direct light 显示计算过程和显示直接光照。如果想先渲小图然后保存文件再用文件渲大图以节省渲图时间的话,可以在第一次用single frame(单帧)渲图后选择后面的save 命令,保存好后,再下面选择from file(从文件)浏览找到保存的该文件,就可以直接用于大图渲染,节省不少的时间。后面的灯光缓存有同样的方法,节省的时间至少不仅仅是3个小时。其他的参数不变。 四:environment (环境) 第一个on ,可以勾也可以不勾,主要是用来改变黑色的背景颜色,也可以用后面的贴图,我一般不用环境这一栏,所以参数不变。 五:image sampler (Antialiasing) 抗锯齿 第一个image sampler type类型,在测试阶段用Fixed ,正式出图时可以选择Adapive subdivision (自适应细分),下面的Antialiasing filter 在测试时不打开它或选择Area,正式出图时选择catinull-Rom,渲出的图比较清晰锐利,在下面的一个面板中调节subdivs(fixed)细分值,一般来说越大越好,但是要用时间作为交换。其他参数不变。 六:Light cache (灯光缓存) 这个是我上面写的第二个选项里面选择了灯光缓存为前提的。 Subdivs 细分值,测试阶段我一般用100,正式出图用1000至1500,勾选后面的store direct light (保存直接光)、show calc. phase (显示计算状态)以及Adaptive tracing (自适应跟踪),先渲小图再渲大图以节省时间的话可以仿照第三条里面保存文件,再找到文件运用的方法。其他参数不变。 七:RQMC采样器 测试阶段将noise threshold (噪波阈值)改为0.01,min samples (最小采样)为8,正式出图时,前者改为0.001,后者改为16。其他不变。 八:system(系统) 可以不动它,但是有个小功能,勾选frame stamp 下面的框,可以在渲图的图片上写字。 在render region division(渲染区域分割) 里面可以调节渲染方式,渲染框的大小,渲染顺序,方便自己的渲染测试需要。其他可以不变。 九:color mapping (颜色映射) 控制曝光方式,type类型里面选择exponential(指数曝光),这样的曝光方式比较合理。其他的不变。可以适当调节下面的三项来控制曝光的强度,我一般不变它,完了后拿PS处理。因为不好控制。 十:Frame buffer (帧缓冲区) u200b
2023-07-30 05:23:021