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列表排序交互方式小结

2023-05-19 19:29:07
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okok云

列表作为多个同类型信息的集中,其默认的排序通常是列表项加入的时间,以及某个值的升序降序。在某些追求特定展示效果的场景下,也需要主动去设置某些列表项的位置。在最近的工作中跟列表打交道比较多,因此总结了一下几种列表排序的方式,包括:1.拖拽;2.置顶;3.上/下移动;4.编辑序号。

使用方式:对列表中某项或某几项进行置顶操作

方便性:

局限:

使用场景:用于突出众多列表项中的少数几项,从而首先展示重要信息,或快捷进入常用项目。

置顶的特点在于无论列表内容有多少,可以简单地完成对目标内容的操作,适用于对列表中单个或少数几项进行突出。被置顶的项可以取消置顶,取消置顶后按照列表某人排序规则回到其应处的位置。如QQ聊天列表:

新浪微博的置顶可能是是大家更熟悉的例子,这里就不截图了。

拖拽模拟了物理世界,是最自然的方式,显然它有着高效、灵活的优点,但相比其他排序方式它对视觉设计、开发要求要稍高。要实现流畅的拖拽过程,有以下几点值得注意:

1.1、在静态界面或hover时表现出可拖拽性

也就是所谓UI的affordance,让人一看就知道它是可拖拽的:

1.2、在拖拽过程中表现出可拖拽性

在视觉上需要设计拖拽项、原位置空出、新位置预留的样式,触发和完成拖拽的各项数值也需要详细定义。

1.3、列表项越多,拖拽的优势就越不明显

大家可以回想下在ps中手指压着鼠标、眼睛盯着图层名称去拖动图层的经历,真是一大麻烦。而当列表项多到出现了翻页,就更无法直接实现拖拽。此时,需要新开页面进入能实现拖拽的页面,或者干脆就将列表设计为无限列表,像本地文件那样。

由常规页面进排序页面,如豆瓣相册的拖拽排序:

单次点击实现一个单位的上/下移动,操作简单,适用于对列表局部中的项进行排序,常见于文件创建类工具中的内容管理。如Sketch、Axure:

值得注意的是,上/下移动的操作与单个列表项是分开的,而不是像其伴随着单个列表项。我想,其中一个理由是在这种点击一次移动一个位置的场景中,仅仅点击一次很可能达不到目的。如果操作跟随列表项的移动,那么在多次点击时鼠标需要不断点击 - 移动 - 点击 - 移动……在点击区域不大的情况下,操作起来无疑会比较麻烦。另外,在使用这些工具时,虽然有图层面板,但用户的注意力集中在内容而非内容的列表上,用户可以直接在编辑区选中内容进行编辑,而不用在列表选中再操作。

直接编辑数字编号是最精准的排序方式了,当然操作也更复杂。另外,每次对编辑后页面都需要刷新一次(其他排序方式是这样吗?)。它适用于需要对列表整体排序进行把握、可能对每个列表项的排序都有要求的场景。如豆瓣豆列的排序、虾米精选集的排序:

工作量

从交互设计的角度审视了这几种排序方式之后,也需要考虑实现的问题。尤其是在工期紧张人手不够的情况下,设计方案常常会变为“不太好用但至少能用”的效果。于是我去询问了开发同事实现4种方式时工作量上的比较,得知拖拽排序和编辑序号是会工作量更大些,但差别也不是特别大。

刷新机制

另外一个要与开发沟通好的问题是,列表排序更改后页面的刷新机制。像豆列那样每进行一次编辑页面就要全刷一次,无疑会带来糟糕的体验。

列表排序方式的选择,首先需要考虑排序的需求到底是怎样的,再去综合列表项总数、要排序的项目数总、列表项形式等因素。总的来说,拖拽还是可以胜任大多数的排序场景。本文只是做出简单的总结,列表的形式和使用场景千差万别,还是那句话,具体情况具体分析。

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浅谈 Affordance

在现实世界中,我们需要学习很多规则。有些用于规范社会行为,例如过马路需要走斑马线,开车要遵守交通规则,要会判断红绿灯,汽车尾部的红灯提醒我门注意车速车距。也有用于指引普通日常行为的规则,例如遥控器的使用说明,洗衣机的洗涤设定流程等等。 在介绍 affordance 之前,先介绍一个与之相关的概念「标识(signifier)」。 正如文章开头所说的日常生活中的各种规则都被设计成各种各样的「标识」——交通规则、说明书。 遥控器上面有可理解文字的描述,可按下的按钮,这些都是标识提供的「信息」。人「拾取」了这些「信息」,对其进行或多或少的「加工」,然后与其交互并获得相应的反馈,这个过程就是一个完整的认知流程。 人在对这些标识信息的加工过程中,需要花一定的「力气」,相信很多同学在使用这些日常生活中的物件时,都曾经遇到使用障碍——在没看清楚遥控器上的标识前,我们根本不懂如何使用,有些甚至复杂到看懂了之后也无法灵活地使用。 然而,有些事物的信息却不需要太多的「力气」去加工。很多好的设计可以让我们效率更高,使用体验更好。人们可以轻易地从这些环境或者事物中拾取各种信息,而且无需加工和理解,即可知道如何使用以达到特定目的。其实这些无意识的「设计」,或者说这些能提供信息的物体属性,一直存在。 下图是一个地铁站内的消防箱,用于存放和保护各种应急灭火器材。箱子正面写着「灭火器箱」,红色的涂料也表明了它的重要性和警示意义,盖子上的封条也说明了它不能被随意触碰等。这些认知都是人们对「标识」加工之后得出来的。 然而,一个在等候地铁进站的疲惫的乘客,坐了上去……抛开伦理道德和法律法规来看,为什么这个带着明显警示意义的箱子,还是有人会坐上去? 可以想象的是,因为这位乘客刚逛完街,实在是太累了,看到这箱子的表面是平整的、牢固的,长度和宽度刚刚好,这些箱子本身的属性加在一起提供了一个「可以坐上去」的信息,乘客拾取了这个信息,自然而然地坐了上去。 Affordance 一词由认知心理学家 James J. Gibson 创造。他用了一块地板来解释 affordance:如果一块地平面是水平的、平整的、坚硬的,面积足够宽广的,那么动物就可以在其上站立、行走或者奔跑。对于动物来说,地板的这四种属性提供了让动物可站立、可行走、可奔跑的特性。这种环境或物体所提供给动物的属性,就叫 affordance,即「可供性」。 上图中的消防箱子「平整」、「牢固」、「长度宽度」的属性,提供了可以坐上去的 affordance,也就是「可供坐下的属性」。 那么,「标识」与「可供性」有什么区别? 「标识」属于普通意识行为,它需要人主动加工和分析各种信息,例如红灯、斑马线、喇叭声等等,这里的「人」包括了设计者与使用者(用户),设计者加工出标识,然后让用户接收和分析标识。而且在接收这些信息的时候,用户的注意力是被吸引集中到信息上面的,例如在马路上我们必须时刻注意各种信号。 而 affordance 强调的是环境或者物体对于人的行为的拉扯作用。人无需费「力气」去分析加工物体所提供的某些属性,即可轻易地利用这些属性完成任务达成目标。 两者的差异在于认知过程所需的「力度」——affordance 的力度在阈值之下,是无意识的。 无印良品的产品设计师深泽直人在 《不为设计而设计=最好的设计》 一书中说,affordance 是「对动物而言的环境性质,它揭露了人们已经知道却没有发现之事」。他成立的一家取名为「Without Thought」的 workshop,就传达出很多对这类无意识行为的思考,他在很多文章和演讲场合都强调过,人与事物之间的关系应该是自然而然,不加思索的,而且不应添加太多无用的细节来刺激用户,只需「刚刚好」就行。 Affordance 也有好坏之分,越好的 affordance 对人的行为的拉扯力就越强。同样是石头,当你累的时候,你会选择哪一块? 最近下雨天,大家都带伞,下图是我们在很多地方都可以看到的普通放雨伞的桶。它还经常被误认为垃圾桶,甚至烟灰缸,这就是一个很好的 affordance 案例——一个桶可以被不同的人在不同的场景下,拾取到不同的信息和属性。 对于放雨伞这个行为,我们有没有别的设计方式? 下图是某韩国公司设计的伞架,更简单更纯粹。 很多时候我们都会把伞卡在瓷砖之间的缝隙之中,然后把伞靠在墙边。深泽直人便通过这个缝隙和墙壁可以提供「支撑伞」的属性,在门口玄关的墙边凿开一条小坑,以此设计出一个不显眼的「伞架」。 劳动人民的智慧是无限的,公司的花槽瞬间变伞架,还设计毛线啊?而且,无论有勾还是没勾,一样能架住。这时候,伞的手柄与花槽共同提供了可以挂靠的属性。 一年多之前,在 Windows Phone 和 iOS 7 的带动下,兴起了扁平化的风潮。那时看到对扁平化铺天盖地的吐槽,我竟无言以对。 我一直在想,在特定场景之下,只要产品能够自动提供或者完成某些特定的需求,让用户不加思索地完成任务,那么高光渐变凹凸感等细节就变得毫无意义,变成多余的「标识」。我开始寻找关于无意识设计的案例,特别是 UI 设计领域的。 Apple 的 iOS 键盘,会根据不同的输入场景,提供不同辅助更能,例如在搜索框激活键盘,右下角的「return」按钮会变成「search」;还会调用不同字符的键盘,例如字母键盘、全数字键盘。 关于 Apple iOS 的键盘,还有一个黑科技。这是苹果的 No.7,900,156 键盘专利,大概意思就是当用户想输入 apple 这个单词的时候,在敲下字母「a」 后,系统会根据字典来预测例如 apple、action 之类的常用单词,判定下一个字母的位置「P」、「C」,并将这些字母的可触发区域放大,让用户更容易点击。 最近另外一个比较好的例子,就是 Apple Watch 的「Short-Look」与「Long-Look」模式。 当 Apple Watch 接收到新消息时,会同过振动通知用户,用户抬起手腕后,Apple Watch 将会激活屏幕显示消息的「Short-Look」模式——仅提供最简单的消息标题、应用名称和图标。如果用户觉得这个信息在当前场景下对自己没什么用处的话,必然会放下手腕,不加理会,此时 Apple Watch 就会忽略掉这条信息,标记为未读,继而关闭屏幕;如果用户觉得该通知信息有用,通常都会想进一步了解更多信息,那么手腕一般不会那么快放下,此时系统会识别这种情况并将通知信息调整为「Long-Look」模式,展示出信息的所有详细内容,并且通过信息的识别,提供一些简单的回应按钮,例如信息内容如果是「今晚去哪吃饭?福建料理还是兰州食堂?」,系统会提供「福建料理」、「兰州食堂」、「忽略」三个按钮给用户选择。 Affordance 还没成熟,还有很多需要完善的地方,尚不足以作为一个工具或者方法论来应用于日常设计工作,也不建议大家这样做,因为如果把握不好,它就会沦为「找借口的工具」。但是我建议大家把它作为一个观察世界的方法或者角度,特别是在日常生活中,希望大家通过认识 affordance,能多留意身边的好例子。
2023-01-08 20:56:081

Affordance理论及其在产品设计中的应用原理

美国知觉心理学家詹姆斯·吉布森(James Jerome Gibson)在其著作《生态学的视觉论》(The Ecological Approach to Visual Perception)中所提出的Affordance理论,从本质上反映了产品设计需要为行为用户提供便于进入的通道,即产品应具有自然而然地引导人们产生良好行为的特点。与以往对产品外观及功能的要求相比,这种引导性呈现了产品更为持久的生命力与美学特征。物的不断增多使得我们又将回归对于产品自身不可或缺的价值的重新考量。在达到产品功能准确实现的基础上,将进一步探讨产品外在形式如何融合于环境的全新问题。极简主义在当下产品设计中体现为便于所有使用者进入的功能定义,它将更本质、更接近使用者本能需求的特性显现出来,也必将在未来产生更多有效且意义深远的产品。一、Affordance理论与“行为引导” 美国知觉心理学家詹姆斯·吉布森(James Jerome Gibson)提出的直接知觉论(Theory of Direct Perception)试图从生态心理学角度解释人与物之间的深层互动关系及其原理。他在1979年出版的《生态学的视觉论》(The Ecological Approach to Visual Perception)中,首次提出了Affordance理论,此理论强调生态环境中动物本能知觉物质基于环境给予的信息。环境中包含的价值与意义不论对动物是否具有益处,均为其提供行动的条件。不同的物与环境为动物提供不同的讯息,动物依赖这些讯息对周围环境采取相应的行为反馈。值得深思的是,吉布森的Affordance理论在之后的产品设计研究中产生了重要的影响。其中日本在此方面的成就尤为突出,其表现为对于此理论的深入研究及由此产生的设计风格的新方向。代表人物如学者佐佐木正人及设计师深泽直人。之所以说Affordance理论在产品设计领域产生了不小的影响,原因在于它改变了人们对于人与产品两者关系的固有认识。以往设计者总是更多地将设计的关注力放在如何以产品耀眼的外观及多样的功能吸引用户的注意,而非引导人们产生自然而然的行为。基于Affordance所倡导的产品设计观强调激发使用者的自主意识,以产品简约朴素的外表及合理的功能导向形成便于所有人进入的通道,且产品外观形成对于环境友好的态度。 图1图2再来解释一下Affordance原理需要具备的条件。以“坐”这个行为进行分析。首先,水平、平坦、足够的面积、表面材料具有承重性成为提供“坐”这个行为的基本Affordance。比如,森林中被砍伐的若干个木桩,若其中一个相对具有较为平整且宽大的表面,则可能被视为暂时停歇用的坐具。不论何种动物,平坦的树桩均为其提供了“坐”的行为条件。这是由于其基本满足了此项行为的功能所致。另一方面,动物是否能依据肉眼所看到的来判断Affordance?这一点将取决于动物关注环境的范围及综合判断信息的能力。在机器人认知科学的研究中,人们发现人脑区别于机器的一个显著能力在于对环境所提供的危险信息的预估性。人类具有机器所没有的对潜在信息综合处理并作出快速反应的能力。这种人类综合判断事物之间复杂联系的能力成为Affordance研究的价值所在。再比如,草地能够为动物提供“坐”的Affordance,而在森林的水潭中漂浮的浮萍许多时候具有与草地接近的外观特征,但多数的动物通过本能便能判断其与真实草地的差别。这里存在其他几种Affordance因素的可能。一种是浮萍中隐约出现水的痕迹(图1),这一现象将提示动物此表面真正的物质特性。另一种是浮萍与树木等自然物的关系提示动物此表面可能产生水的积聚而并非统一的坚硬地表(图2)。因此若将动物关注环境的范围缩小到浮萍的局部(图3),则可能产生Affordance的误读。 图3用Affordance理论指导设计实践时需要厘清的主要问题是:如何尊重并运用环境给予的咨询以引导出理想的人类行为模式?且如何将其应用于设计?几位将Affordance理论应用于设计的先驱,如美国认知心理学家唐纳德·A·诺曼(Donald A. Norman) 与学者克里潘多夫(Krippendorff) 等人,虽然将此概念导入设计,却也并非完全建立在吉布森直接知觉论的基础之上。而是加入了大脑认知科学的主张。诺曼(Donald A. Norman)在其著作 《The design of everyday things》中特别强调了Affordance理论在设计中的应用问题,但当时并未过多提及将它运用于产品设计的具体方法。其研究领域更多侧重于产品虚拟界面设计中的人机互动问题。美国计算机科学研究者哈特森(Hartson)于2003年提出Physical Affordance概念,具体“指能够提供有助於使用者操作的Affordance。例如,一个足够大的尺寸且置于容易使用位置的按键,容易让使用者易于按压。而足够大的尺寸与易於使用的位置即是操作界面按键设计的Physical Affordance。” 许多设计师对于Affordance的误读在于希望借助设计努力达成对于使用者的购买诱导。而从吉布森提出Affordance的本质来讲,其讯息提供的本意并非对动物产生感官的诱导,只是客观上具有提供行动条件的可能。这里的“提供行动条件”包含两种不同的方式,一种是追求功能的多样,另一种是发出少而等待解读的信息。许多产品即便包含了多样的功能,也往往无法满足人们多样的需求。原因在于不同生物个体具有不同的环境信息解读方式。拿一个杯子来说,它既可以装水,也可以插笔,同时也有人单纯欣赏其表面的花纹,亦或有人拿来当作烟缸使用。其功能特性只依据特定的使用场合而存在。另外,譬如我们为儿童设计户外游具,则需要考虑儿童富有创造力的特性,并使设计能够具有多种被解读的可能。 二、平凡的产品与消隐设计 2006年6月,日本设计师深泽直人与英国设计师Jasper Morrison在东京轴画廊举办名为“Super Normal”的设计展览。“Super Normal”,意为“平常至极”,展览所选展品为日常生活中习以为常的用品。两位设计师均认为,产品并非越能引起人们的关注越好,而是应该发现日常生活中平凡朴素的美。 对于物的感受源于人们的内心。这一点从詹姆斯·吉布森的直接知觉论可以找到答案。深泽直人从Affordance理论中找到具有平凡美意识的设计哲学,其表述为: “这些设计的共通点就是在生活中毫不突出,也没有任何主张或存在感,包藏了许多可以因应各种状况的affordance。如同一把椅子可以‘坐下"、‘放东西"、‘挂东西"等,功能多多······好的设计通常在毫不自觉地被撷取出来的affordance中,包藏了在某种状况下特别显著的性质,并融於不自觉的行为流程中,很少和印象之类的主观性挂勾。在不知不觉中被使用而达到它的功能,诉求意识的印象并不强烈。” 这里他所阐述的涵义包含两层意思。其一为一件物品能够提供人们不止一种行为条件的可能;另一层意思是物品的多种功能应被较好地隐藏于简洁的外表之下而不引起较强的注意,即“消隐的设计”。 环境中包含各种需要的信息及可被利用的“天然设计”。 从对环境的理解上讲,其含义指除自我外一切存在的事物,也隐含了各种可以被利用的功能。动物从环境中汲取信息,也从环境中求得生存的手段。人类与生俱来便具备与动物一样的求生本能,也具备将环境要素变为可用物的能力。即使是没有受过任何训练的人也知道如何利用身边的物品达到方便使用的目的。比如,登山者随手捡起的树枝便成为帮助行走的手杖。人类似乎从出生时便具有这种对于物的价值判断。生活中所需要的功能并非通过完整的产品才能实现。物与物形成的相互关系往往也能被人所用。 一个有趣的例子,是一种可以被有效利用的缺省结构(如图4)。公寓门口为了将玻璃门时刻关上而设置了用于限制开合角度的橡胶脚垫。这给需要频繁进出的使用者制造了麻烦。玻璃门下方突起的圆点肌理正好实现短暂保持开启状态的功能。人们利用小石头与圆点之间的高差形成障碍,有效地解决了这个问题。同样地,在完成上述功能后,亦不产生多余的产品。地面的圆点肌理粗看之下作为装饰性的图案存在,而当遇到需要时却显现出有用的价值,这便是产品消隐于环境的案例。 图4另一个案例是关于火车上临时休息的“头枕”。乘客在火车坐椅上熟睡,凭借的不是具有优良造型的靠背,而是利用了座椅间形成的夹角。通过调整座椅靠背的角度,形成了头部的倚靠点。当人离开时,座椅恢复原状,功能消失(如图5)。 图5再比如图6是一面带有环状肌理效果的墙。有人将长柄的雨伞挂在上面。粗一看,这样的场景略带戏剧性,但仔细想来却有着合理的成分,环状造型正好提供了挂伞的基本功能。图7的场景亦很熟悉,盘子与盘子的交接缝会形成天然的搁筷架,而我们也总是习惯将筷子临时放置于此。当碗盘被收走后,功能也随之消失。 图6图7上面说过,人类解读环境信息的能力与生俱来。且之所以称吉布森的理论为直接知觉论,是因为其强调人类下意识感官的本能性判断。即便当人类理性判断的语言信息出现,这种直接知觉依然显示出其信息捕捉的优先性。图8所示的是一家餐饮店的大门。门的把手不具备拉的行为条件,且门的体量厚重,推拉较为不便。当左右两扇门呈现如图所示的轻微前后状态时,通过观察发现多数人会下意识选择轻推左边部分而稍拉右边部分,以形成最为省力的让身体通过的空隙。即便把手上方已出现“拉”的语言引导信息。当两扇门的位置齐平时,通过观察发现大多数人还是依照语言提示的信息拉门,即便这样做显然花费更大的力气。从更深层的心理分析,人们会下意识感到这种结构状态意味着多数人以推的方式进入才客观上形成了这样的表象。可见人类对环境信息的直接知觉具有强大的本能性。 图8三、Affordance理论在产品设计中的应用 环境所提供信息与行为目标的一致性反映了产品设计的内在要求。Affordance原理所提出的环境信息在于隐含式的目的呈现,并非对于使用者的行为干预。基于微小的信息表达,进而阐述使用的深层涵义,是产品设计的另一种思考方式。 图9所示为笔者所作的 “倾斜杯”设计。通常杯子在被洗干净后需要沥干,而如果将杯子倒扣,则容易在杯口滋生细菌,正向放置则不利于积水流出。如果不以口部为支撑点将会怎样?带着这个问题,笔者尝试将手柄的上端做成斜面,并将整个杯子以手柄为支撑斜向站立在桌上。经过反复试验与制作最终完成了此项设计。平直且倾斜的把手从造型上引导使用者产生正确的操作方法,整个杯体的形态特征显现于此,其他并无过多的视觉干扰。 图9 (获得2012年德国红点概念设计奖)图10的设计是笔者为一款倾斜杯所作的包装设计。由于在整个包装的外部使用塑料薄膜进行包裹,打开时便会产生方便性的问题。试想如果拿到一套塑封膜餐具你会如何打开?许多人选择用筷子将其戳破!这虽然是个稍显暴力的方式,却也存在着某种合理性。借用这个原理而选择了将盒子上手柄形状的凹陷处作为人手打开的突破口,这样既方便,也不至于损伤盒体。杯柄处的凹陷原本作为造型的手段加以利用,却成为隐含引导开启包装的信息提示。 图10 (获得2015年德国iF包装设计奖)图11所示的是一个用于汽车上的仪表盘设计。通常仪表盘的功能是显示各项行驶参数,如速度快慢、油量多少、行驶路程等等。而这款仪表盘的最大特点在于可以提醒驾驶者控制车速。此仪表盘利用GPS定位技术,当汽车行驶速度超过当前路面限速时,仪表盘显示色彩由蓝色变为红色,提醒驾驶者注意。依据Affordance理论,人在接受环境发出的信号后具有本能的回应性。而仪表盘的动态颜色变化反复提醒驾驶者形成对超速问题的警觉。正常生理状态下的人虽有可能短时间刻意回避这样的信息暗示,却很难摆脱内心希望获得安全的本能担忧,这是此设计形成功能的重要因素。 图11 (获得2012年德国红点概念至尊奖)图12所示的设计是一款透明胶带。与普通胶带不同的是,这款胶带左右两边的深色部分不含胶水。当我们在使用透明胶带时,常常烦恼于找出胶带上面的撕口。即便找到了,也一下子难以分清操作方向或容易将起头的部分胶带损坏。而通过观察且以手部触碰柔软度不同的胶带边缘,能够帮助我们快速找到起头的部分。 图12 (获得2013年德国红点概念设计奖)Affordance原理所阐述的,是作为单纯信息传导下的人的行为规律,它依托于人类自然性的本能流露。产品的功能在于被人使用,它的设计路径存在于逆向解读人们对其产生的本能反应。这种反应应是自发的,自由地,且不被强加性地诱导与干预。传统的产品设计思考方法更加依托设计者对于产品的初始设想,而非更多关注使用者的客观反馈。使用者从各自不同信息解读方式下产生的选择,应有其广泛需求的本质特征。也正是这一点,决定了产品提供多种可选形质的内在要求。因为这种人与物信息交互的对应性不仅仅停留于传统理解上的物,更可能转变为一种关系、一种痕迹亦或一种被认知的方式等等。这使我们在理解人、物、环境三者关系上进入到全新的时代。
2023-01-08 20:56:141

求助,在社会符号学里affordance是什么意思

affordance启示例句:1.Most people who use wheelchairs understand how stairs are used, but affordance cannot help them climb a staircase. 绝大部分坐轮椅的人都知道楼梯应该怎么用,但楼梯的“可视性”无助于他们爬上楼梯。2.Design and usability test of electronic sleep diary using an affordance approach. 运用预示性於电子睡眠日志之设计与使用性测试。
2023-01-08 20:56:211

认知科学和设计领域中的 Affordance 是什么?

p=2732),文章比较长,有兴趣的可以去看看。以下我尝试简单地总结一下,供参考。 从我个人的观察经历来看,首先需要注意一点是: ※ 平时能不用 Affordance 这个词就千万别用。这是 Affordance 在谈论设计与心理学尤其是交互设计领域被滥用最主要的一个原因,影响远远超出 Donald Norman 首次将这个词引入设计领域时的不谨慎。如果滥用会是什么情形,任何现象(其实是“很多现象”)你都可以用 Affordance 来了结,比如“它的 Affordance 不够明显”之类,这就阻碍了继续探索的可能,这也是心理学在其它领域使用的一个通病,用于解释而不是用来帮助探索,何况 Affordance 是直接知觉论的一个内容,它并不是以科学实验为基础的,甚至你可以称这种理论是诠释性的、现象学的,那么就要尤其注意,宁可把它当作一种认识世界的角度,也不能拿它来匆忙了结一些问题,在口头上最好慎用这个词。※ Affordance 是 James J. Gibson 提出的一个概念(可以说是造出),是他开创的生态学的视知觉论(相对与其他认知学派比如格式塔,那么可用“直接认知论”这个词)的一个重要内容,Gibson 的集大成之作《The Ecological Approach To Visual Perception》的第八章就是专讲 Affordance。 Affordance 是 Afford (提供、给予、承担)的名词形式,环境的 Affordance 是指这个环境可提供给动物的属性,无论是好的还是坏的,所以我认为“可供性”是一个合适的翻译。Gibson 用来解释 Affordance 的例子是这样的:如果一块地表面接近水平(而不是倾斜的),接近平整的(而不是凸起或凹陷的),以及充分延伸的(与动物的尺寸相关),如果地表面的物质是坚硬的(与动物的重量相关),我们可称它为基底、场地或地面,它是可以站上去的(stan-on-able),可让四足或两足动物保持竖直姿势,它是可以行走(walk-on-able)和跑动(run-over-able)的,它不像水表面或沼泽表面之于一定重量的动物那样是可陷入的(sink- into-able)。列出的四项属性——水平、平整、延伸和坚硬——它们是这个表面的物理属性,如果以物理中使用的度量衡去衡量它们的话,但是对于特定动物的支撑可供性,它们必须与动物关联上才可以被衡量,它们不是抽象的物理属性,它们是为所指动物特定的,与动物的姿势和行为相关,所以 Affordance 不能像我们在物理中那样来衡量。 环境的 Affordance 既不像物理属性那样是一种客观属性,但也不像价值和意义那样是一种主观属性,它看上去又是既主观又客观,比如一个与膝同高的水平、平整、有一定延伸以及一定硬度的表面它是“可供坐下的”,它看起来是客观的,不随人的意志而改变(总是“可供坐下的”),但它又是主观的,如果没有动物的存在,“可供坐下的”就会因为没有对象而失去存在的逻辑。Gibson 认为 Affordance 跨越了主观和客观的二分法,既是物理的也是心理的,也都不是,它同时指向环境和观察者。 Donald Norman 将这个词引入设计时就将其狭隘化了,有点像上面我提醒的重于拽这个词来解释而不是帮助认识了, Norman 是 HCI 领域的先驱,但《设计心理学》中说这个词的时候还是以实体产品(著名的诺曼门)为例,后来 Norman 在解释这个词时说当时应该称“感知到的 Affordance ”,比如一扇门需要设计成让人一看就明白怎么开的,那么这种开门方式(是推还是拉),这一种开的 Affordance 应该叫做可感知的 Affordance,实际上门即使用推打不开,它还是有可以推的 Affordance。而将这个 Affordance 引入屏幕的界面设计中,那么用诺曼的解释法就更绕了,因为屏幕内容没有实体了,但是屏幕的实体还在,比如任何交互界面都是可供点击的,只不过有的地方是会触发反应的,搞得最后诺曼都放弃了。实际上我觉得就应该放弃用这个词去解释,如果用来解释还不如引入符号、指示等概念,要么完全丢掉屏幕玻璃等实体性的东西,在图形界面内来探讨 Affordance。 另外一个我觉得重要的内容,就是共振,比如这个屏幕按钮从看见到最后完成操作的整个过程都让人感觉“非常好按”,它与差不多尺寸的不好按的屏幕按钮差别就是是否可以引起“可供按”的共振,好按就是能共振,共振幅度大。比如与膝同高的有一定硬度有一定宽度有一定平整度的表面,水平的表面比倾斜的表面更能让人感觉到“可以坐下休息”,而这种感觉过程通常是在无意识(弱意识)中完成的。 最后还是要强调一下,我觉得至少在口头上还是少用这个词为好,平时多观察一些细节和角落会更有帮助。
2023-01-08 20:56:271

房供 英文怎么说

morgage
2023-01-08 20:57:083

设计心理学中的affordance 原理是什么意思

从心理学上来说:江山指人的表面性格,是体现出来给自己或者给别人看,给别人评价的。本性就是指内在人格1、“入芝兰之室,久而不闻其香;入鲍鱼之肆,久而不闻其臭”(感觉的适应)2、“望梅止渴”(条件反射)3、“全神贯注”(注意的集中性与指向性)4、“忧者见之则忧,喜者见之则喜”(心理暗示)5、“江山易改本性难移”(人格的稳定性)6、“勤能补拙”(积极暗示)
2023-01-08 20:57:261

关于分布式认知

在上Coursera"设计原理"这门课的时候,第一节课作业要求举出违背distributed cognition 分布式认知的例子。对分布式认知其实在课上不是很理解,于是我在作业评论下提问,得到了这样的回答: Cognition is distributed because of all that surrounds us: the environment, which includes things, humans, non-humans, everything that surrounds, affects, shapes us. Simply, cognition is always distributed, but with reference with particular things we may talk about affordances. We perceive the function of a thing immediately, in the same way we perceive colors and forms. Cognition is distributed because there are affordances. An affordance provides us with clues that help us to use a specific thing. The term "affordance" has been coined by Gibson in 1979, in his book The Ecological Approach to Visual Perception . Very important: he formulates a theory of direct perception! He states that the affordances of the environment are all about what the environment does offer, what it does provide us with, for better or for worse.A sharp object invites us to cut, and we can use it as a knife. On the other hand, a knife is an object that not only invites us to cut, but it has also been thought and designed to cut. 我理解为,一个物品不仅仅是因为它的存在让人去想使用它,也因为它本就设计为诱导人们使用的样子,无论是颜色、形状、材质等等,有意让人们想到要这样使用。设计利用了人们的分布式认知,即我们周围的环境,包括事物、人为的、非认为的,都在影响和改变我们自身。从这点出发,人本身具有被物品可塑的性质,那就按照根本的需求去设计产品,让人们从直接感受中学会使用它,而不只是单向的被动的根据现成的想法来制造。 通过设计形成分布式认知,还可以减轻用户记忆的负担,让信息尽可能多地呈现在人们面前。 比如说呢,你能举出网页、app设计中分布式认知的正例或反例吗 :)
2023-01-08 20:57:321

建筑概论课程描述

① 建筑概论的内容简介 本书为高职高专制冷与空调专业规划教材之一,内容包括:概述、建筑回识图、民用建筑设计、答民用建筑构造、工业建筑设计、单层厂房构造、高层建筑简介以及大跨度屋盖结构等八章内容。全书系统地介绍了建筑识图的基本方法,全面概括地介绍了民用及工业建筑设计的基本原理和方法、建筑物的基本组成及构造原理等内容。本书可作为高职高专院校制冷与空调、采暖通风、给排水等非工民建专业教材,亦可供有关工程技术人员参考学习。 ② 谁能给写篇建筑概论的论文 建筑概论论文 一、建筑概论专业内容概要 二、建筑功能、空间、结构、形态之间的关系分析 一、建筑概论专业内容概要 (一)建筑词汇(愈泳) 1、什么是建筑 建筑 Architecture 房屋 Building 构筑物 Construction 2、建筑的物质性 空间处理手法 空间限定:单一空间 围合、设立、覆盖、架起、凹、凸、肌理变化 空间的连接:两两空间 共享、过渡、次序、灰空间 空间的组织:三个以上空间 主从、序列、并列 建筑结构 建筑荷载的传递方式:钢筋混凝土结构、钢结构、木结构 结构哲学:最优化设计、向自然学习、动态平衡 等级结构、匀质结构、变截面结构 节点、构造、细部: 任务:材料与材料的连接、形态与形态的交接 目标:挖掘材料、施工工艺内在的美学价值 眩光、实现升起、视觉走廊、对景、借景 建筑的时间性:时间印记、最佳时间 3、建筑的社会文化性 文脉(Context) 建筑的地域性、建筑的历史性、建筑的时代性 安全感、识别性、私密性、交往性 交往性 : 杨盖尔:交往三层次: 必要性活动---各种条件下都会发生 自发性活动---只有在适宜的户外条件下才会发生,这一类型的活动包括了散步、呼吸新鲜空气、驻足观望有趣的事情以及坐下来晒太阳等 社会性活动---在公共空间中有赖于他人参与的各种活动,包括儿童游戏,互相打招呼、交谈、各类公共活动以及最广泛的社会活动---被动式接触,即锦衣视听来感受他人 勒·柯布西耶: 1923年----《走向新建筑》 1926年----新建筑的5个特点 1928-1926年----萨伏伊别墅 1926年,勒·柯布西耶从现代建筑采用框架结构这一条件出发,提出了“新建筑的五个特色”: 1、底层架空,独立支柱 2、屋顶花园 3、自由平面 4、横向长窗 5、自由立面 以及几何造型、光影强烈、流动空间、较大的窗、与周边环境的关系、空中花园、加减法使用等 ---新建筑12点? (二)建筑图纸表达(岑伟) 1、制图用笔:铅笔、美工笔、针管笔 比例: 1:500 基地和概念讨论 1:200 空间的方向和关系 1:100 建筑意义的表达 1:50 构筑的层面 2、制图图纸和线型 设置线型的目的:表达清楚、增加立体感和整体美感 图线宽度:0.18、0.25、0.35、0.5、0.7、1.0、1.4mm等 线宽比 每张图纸的线宽尽量不要超过3种,一张图纸如选用3种线型,其比例宜为b:0.5b:0.35b,如选用2种,宜为b: 0.35b 3、建筑制图标准 建筑的构造组成: 基础(承重结构)、墙或柱(承重结构)、楼地层(水平支撑、传递荷载)、楼梯、屋顶(围护结构、承重结构)、门窗(配件) (1、平立剖面图的生成: 平面图生成方法:基准面向上1.2米水平切开向下看 线条划分的目的:区分出剖到部分与为剖到部分(看线) 平面图主要表达内容:墙体、柱、门窗、楼梯、洁具等组成建筑的各项内容。在设计的各阶段中,都应有建筑平面图纸,但其表达的深度不尽一样 规划:剖到线条粗,辅助线条细,其他线中粗 粗线:剖到部分的墙、柱 中线:剖到部分的门、窗、玻璃 未剖到但可见部分:台阶、楼梯、扶手、家具、文字等 细线:表面无凹凸的划分线、辅助线 虚线:不可见部分 点划线:轴线 窗、门的表达 (2、立面图 建筑立面的定义:是指建筑和建筑的外部空间直接接触的界面 一般情况下建筑外立面包括处屋顶外建筑所有外围护部分 立面图生成方法:正投影 线型划分目的:增加立体感,区分主次 规则:落差越大,线条越粗 最粗:外轮廓线 粗线:建筑体块轮廓线---分面线 中线:一般建筑构件线、配景、文字 细线:远景、窗扇、墙面划分线、辅助线 (3、剖面图 剖面图生成方法:垂直切开向某一边看 线型划分目的:类似于平面图 规则:剖切线粗,辅助线细 粗线:剖到部分:剖到的墙、梁、楼板、地面 中线:可见部分、剖到的细小构件 细线:轴线、辅助线 楼梯的画法:楼梯上下标注:从每个平面的基准标高出发进行标注 计算踏步高度和宽度的一般公式:2h+b=600mm(h是踏步高度,b是踏步宽度) 楼梯平台深度要大于楼梯宽度 4、建筑测绘的内容 总平面表达内容:建筑投影平面、建筑周边道路、周边建筑、周边绿化、广场铺地、指北针、比例尺、图名 建筑的各层平面 模数的概念:为了使建筑制品、建筑构配件和组合件实现工业化大规模生产,使不同材料、形式和制造方法的建筑构配件、组合件具有通用性和互换性,以加快设计速度、提高施工质量和效率,降低建筑造价,故制订建筑模数协调统一标准 基本模数:100mm,即1M=100mm 扩大模数:水平扩大模数:3M,6M,12M,15M,30M,60M 竖向扩大模数:3M,6M 分模数:1/10M,1/5M,1/2M 剖切符号、剖切线、剖视线、编号顺序:从左到右,从上到下 尺寸线的种类、平面图:总尺寸、轴线尺寸、细部尺寸 平面图绘图步骤、平面图绘图内容、立面图绘图内容、剖面图绘图内容 大样图:包括了建筑物上的各种大样 5、文远楼介绍 : 文远楼测绘作业 (三)行为与空间(李斌) 1、私密性 种类: 孤立:避免被别人观察 亲密:和另一个人在一起,但同时与外界隔离 匿名:在人群中不被察觉 确保:为了控制不希望得侵入设置心理上障碍的状态 四种作用:带来个人自律、允许感情解放、有助于自我评价、限定并保护交流 2、个人空间,接近学,距离和分布 个人空间,接近学 个人空间是指同种的非接触性动物在最亲密交流以外相互之间保持距离的状态 Proxemics:接近学、空间关系学、距离效应学、人类环境学、近体学、人类空间统计学 人与人之间的距离和交流方式相对应,可分成四类:亲密距离、个人距离、社交距离、公共距离 空间对人的意义:围合起来的空间为人的生活提供了场所,但是空间并不是“空”的,空间或者说距离对人来说有着重要意义 个人空间的实验结果: 在人体周围“想立即离开”的距离在不同方向上呈对数衰减 分布形状:前方较大后方较小,呈蛋形 姿势差异:坐着的时候,个人空间较站立时小 男女差异:男性对男性的要求,较女性对女性大 交往中的距离 交往中的距离 不同的交往中,因亲密程度、感情的接近程度等的不同,距离也随之发生变化 2人交谈一般在0.5-1.5m左右进行 群体交谈的范围是3m左右,以交流为目的的群体的大小大约是3m左右 交往中的相向 和距离一样,交往中人身的相向也具有意义 熟人之间相向而坐,陌生人之间相背而坐 座位的布置形式:向心布置、离心布置 距离的affordance 个人距离的affordance、住宅内空间中距离的affordance 指示领域 个人的指示领域, 人与人之间距离的分布(以身体为中心) 人周围的空间在建筑中的意义 (四)生态建筑(钱锋) 1、What Is Green Building 绿色建筑是指在建筑的全寿命周期内,最大限度地节约资源(节能、节地、节水、节材)、保护环境和减少污染,为人们提供健康、适用和高效的使用空间,与自然和谐共生的建筑。 ---《绿色建筑评价标准》 Global Warming Low-carbonbuilding The three-tierdesign approach to green Tier1: Basicbuilding design Tier2:Natural energies and passive techniques Tier3: Mechanicaland electrical equipment 2、列举各种生态绿色建筑 3、介绍同济大学携带太阳能竹屋参加的于2010年6月在西班牙首都马德里举行的参加“太阳能十项全能竞赛” (五)城市设计(庄宇) 1、建筑学本科教学的框架 设计基础、单体建筑、自然环境和城市环境中的建筑、建筑群、特殊建筑、城市设计 2、什么是城市设计 城市设计是对城市环境形态所做的各种合理安排和艺术处理 城市设计涉及城市环境可能采取的型体 美国城市设计学者Gerald Crane 在《城市设计的实践》中也指出:“城市设计是研究城市组织中各主要要素互相关系的那一级设计。” 归纳:城市设计是研究城市形态,包括实体和空间形态 3、城市设计关注的项目和领域 (1、新建城市片区 (2、旧城改造 (3、大型居住街区 (4、特殊区域 (5、城市综合体 (6、城市基础设施 城市设计的目标:宜人的环境、有特色的环境、有活力的环境 4、城市设计的教学 本科生---侧重城市规划 研究生---侧重建筑设计 工程硕士---侧重景观设计 职业化继续教育---侧重城市管理 课程训练框架 多种尺度条件下的课程训练、多个主题的训练组合、多元的训练目标 课程训练重点 建立城市环境意识、城市要素和体系概念、重视城市设计的工作过程、强调城市设计的工作方法 开放式的课程教学讨论 建立教学思辨平台、探讨设计决策的平台、新理念技术的教学互动平台 (六)理论建筑(常青) 建筑概念ABC 1、建筑 (1、Archi-tect 建筑师 (2、Archi-tectonics 建筑术 (3、Archi-tecture 建筑艺术 2、建筑三原则: 坚固 Durability 老的说法:均衡、对称、对自然对象的模仿和再现 适用 Convenience 美观 Pleasure 新的说法:完形 《建筑十书》---建筑的起源 E·H·贡布里奇《The science of order》 ( 《秩序感》 ) 《艺术与幻觉》 ( 《Art and illusion》 ) 3、关于建筑本体及表像 (七)上海历史建筑(伍江) 1、上海建筑概况 开埠之初,西式建筑的出现。早期由外侨自己设计,就地取材,采用中国传统建筑技术并由中国工匠修建。 19世纪50年代到90年代,上海人口和经济迅速增长,发展成初具规模的近代都市,西方建筑建造和管理方式第一次传入中国,形成中国最早的近代建筑业。现代意义上的西方建筑师开始出现。 到19世纪90年代末,上海初步展现出近代都市的面貌,甲午战争后,西方对华资本输入加剧,辛亥革命前夕,上海以成为近代中国经济中心,同时建筑也迅速发展,大量旧建筑拆除翻新,大量新建筑被造起来,上海建筑也进入迅速发展的新阶段。 20世纪20年代后,上海作为远东最大的现代都市的地位得以确立,大量标志性建筑建造起来,上海近代城市风貌在此时期最后形成。近代上海建筑在半个世纪的发展中经历了从西方复古风格走向现代风格的过程,并最终以大量装饰艺术派建筑闻名于世。 注重功利,追求时尚,中西合璧,兼容并蓄,是上海近代建筑最本质的特征。 2、租借的形成及其影响 租借政治制度的形成:治外法权与国中之国 华洋分居与华洋杂居 现代市政的引进:租借现代化的标志 租借的现代城市管理 租借早期建筑类型、技术与形式 租借的城市规划与建设(越界筑路) 租借对周边华界的影响 3、租借建筑与中国近代建筑 西方建筑技术与建筑学的传入 中国营造商队伍的成长 西方建筑风格:建筑现代化的标志 建筑师职业的出现于中国早期建筑师 中国近代建筑的现代化演变 西方建筑思想与技术对中国近代民居的影响 中国建筑近代化的开端 (八)历史建筑更新(卢永毅) 罗马:古城遗址 巴黎:300万人口城市计划 上海:外滩 华西村:“凯旋门”、“天安门”······ 历史建筑的利用 历史、记忆、地域特征 The seven lamps of architecture: 没有建筑,我们可以生活;没有建筑,我们照样可以崇拜;但没有建筑,我们就会失去记忆。 建筑师的工作:连接历史与未来 列举国外对历史建筑加以利用的案例 (九)住宅建筑(黄一如) 日本公寓楼对晾晒衣服需求的人性化设计---将阳台用较高的磨砂玻璃围合,衣服只晾晒在阳台里面,既给居民提供方便,又让建筑看起来整齐洁净 上海居民住宅:千篇一律,房地产开发商以利益为重,忽视居民的真正需求 洛杉矶的住宅布局 10万人住宅设计 中国民居: 里弄:多户混合居住 日本临时住宅 香港高层公寓 Pruitt-lgoe住宅区:在雅马萨奇的设想中,这是一个左邻右舍互相和谐相处的居住环境,却在现实生活中变为滋生犯罪的场所 (十)建筑设计方法(吴长福) 1、 培育当代的、中国的原创精神 ---同济大学建筑与城市规划学院建筑学专业教育概述 办学理念与发展定位 国内建筑教育发展背景 同济建筑教育的理念与目标 发展策略与课程体系 多学科整合发展的办学模式 全方位的学科公共平台构建 以能力培养为核心的专业课程体系 教学特色的形成与发展 注重实践创新 注重国际交流 2、设计方法 设计的价值取向 缜思唯实的理性学风,畅想进取的创新精神,博采众长的全球视野,服务社会的办学宗旨 --- 学院精神 设计的依据 使用功能:大小/形状/组合方式/流线/物理需求 技术经济:高度/跨度/材料/构造/施工/造价/规范 基地环境:地貌/交通/气候/视觉景观 文化审美:意象/图式/尺度/肌理/色彩 建筑观:个体趣味/设计方法 设计的整合过程 案例:邹平文化中心(环境/功能/结构)、都江堰文化中心(环境/景观/功能)······ 三个不同的空间形式 开放性运动空间 半开放性集散空间 内向性活动空间 (十一)集群建筑(王伯伟) 1、什么是“建筑集群” 人类是集群而居的,集群而居总会形成特别的建筑空间,也必须依赖特别的建筑空间,这特别的建筑空间就是建筑集群,是社会群体在结构化的过程中所形成的空间产物。 三个特点: 地域上临近---集聚性 功能上相关---关联性 布局上规则---秩序性 2、建筑设计的文化性 比萨教堂 结论: (1、集群空间“是被各种历史的、自然的元素浇注而成。···它真正是一种充斥着各种意识形态的产物” (2、集群空间的元素是具有物理、心理和社会维度的,将这些要素整合为某种关联域,这就是集群建筑的规划与设计 (3、建筑集群的文化性:通过集群空间元素的安排与布局,建立元素间的某种关联域,能让人感悟到时代所倡导的文化精神、价值观及理性态度 (4、在当代,建筑集群的文化性集中体现为:关注人与人,人与自然,人与历史的和谐关系---人文性 3、设计者人文素质与建筑的文化性 一些值得关注的现状 目前设计者人文素质的现状并不令人乐观,需要几种立场的改变: “思维缺陷”:设计的固化 设计的流变与生成 “人格缺陷”:附属权贵与犬儒 独立于自主的 “视觉缺陷”:纯技术与审美的 社会与人文关怀的 “能力缺陷”:抽象而泛泛的思考 具体而独特的应用 一个值得关注的关系 校园空间形态的决策者地立场决定了空间的文化属性,而设计者的人文立场将直接体现在校园的人文属性上 没有设计者人文意识的追求、积累与储备,空间的文化属性很可能是单调、表面而贫乏的;没有设计者独特的表征能力与精神追求的外化能力,特定的理念永远不可能一跃而出,溢出理论范围而进入现实的空间实践 注定落伍的起点:固化的空间元素关系---等级制,中心控制关系,权力关系,封闭性功能关系,张扬与铺张的标志性,刻意的庄重感,凌驾于自然··· 面向未来的校园新形象:打破固化的空间元素关系---非等级制,非中心控制关系,平等关系,流变性功能关系,多元性生成,关联的增殖性,绿色、轻盈、开放与自然的校园··· 4,、关键理念与外化 四川美院校区规划设计 多元性生成、关系流变、功能流变、关联的增殖性··· ---顺应地形地貌的空间布局 元素重组的生成关系 实实在在的“理念外化” 5、结论与建议 结论:决策者地人文素质是技术素质的根本基础 决策者应具有: 阔而又深邃的人文视野 充满理性智慧而又不是人伦情感的人文意识 清醒地了解自我责任而又能推己及人的人文胸怀 端坐于书房同时又可行走于社会的人文才能 既在庙堂之上又在江湖之远潇洒自如的人文风度 可参悟苍天玄远也可体至草木冷暖的人文美感 建议:得认认真真念“人文经”与讲“人文经”---阅读与思考,形成一套对自己的工作有参照意义的价值判断体系 (十二)建筑空间(莫天伟) 1.空间的解释 空间:占有,体验 权力:空间的生产 秩序 :空间的秩序: 封建,统领 封建、规划 聚居,生成,序列 2、“间”的解释 (1、名词,之间 占有、权力、空间的生产 秩序、封建、规划、聚居、生成 (2、动词,间隔---把握空间 无限,“空间是事物的广延性” “上下左右回宇,古往今来回宙” 有限,空间限定 “空” 建筑意味着把握空间 使用内部空间是建造的目的 《道德经》中对“有”与“无”,“利”与“用”的依存关系和相互作用的论述 (3、形容词 ,闲暇 ---空间的可感知,氛围;空间的可把握,尺度 强调的是间,不太在意空(中国传统概念中) 空间的可知感 氛围 空间的可把握 尺度 三维度量几何性---强调的是“空” “利用”论---强调的是“间” 不太在意“空” 人的栖居 建筑空间;场所精神;栖居 二、建筑功能、空间、结构、形态之间的关系分析 建筑功能、空间、结构、形态之间是紧密联系,不可分割的。 建筑的功能是建筑最重要的部分,人们对建筑的使用其实就是对其功能的利用,无论多么豪华的别墅,如果在居住和使用功能上不能很好的被人利用,那这栋别墅便是失败的。黄一如老师在“住宅设计”讲座中提到了两点有关建筑使用功能未能成功的例子,一个便是雅马萨奇的Pruitt-lgoe住宅区,最后并未创造出一个和谐的居住环境,而是成为了滋生犯罪的场所;另一个就是今天的房地产开发商,只重利益而忽视了建筑的功能关系,因而造出了一栋栋让人失望的居民住宅楼。 建筑功能是建筑空间经过各种空间限定的手法体现出来的,莫天伟老师所说的“使用内部空间是建造的目的”,和《道德经》中“然埴而为器,当其无有,埴器之用也。凿户牖,当其无有,室之用也。故有之以有利,无之以为用。”所要表达的意思应该是一样的。没有建筑的内部空间,就谈不上建筑的功能之说。 任何事物的存在都需要有一定基础,建筑功能和空间同样也需要存在的基础---结构。在建筑当中,所有的一切都需要结构来为之服务,建筑结构如果未能很好解决,所有的功能、空间、形态都谈不上,何来建筑之说?密·斯·凡德罗喜欢在结构上讲求技术的精美,因为贯彻其“少就是多”的论断,结构构件也大量被精简。他著名的作品法恩斯沃斯住宅中,精简到极限的结构构件创造了一个非常和谐轻盈的居住空间。 至于建筑形态,作为建筑当中最先被人关注的部分,是和功能、空间、结构相互影响的。首先,建筑的不同功能和空间要求再加上结构形态,决定了其建筑外形,因为功能作为最主要的部分,需要其他要素为之服务,而结构作为基础,影响着外部形态的产生和变化。但同时,最求外部形态也会反过来对功能、空间以及结构产生影响。水立方的外部形态为了体现水分子的概念,对其内部的空间和结构都产生了很大的影响。 所以,建筑功能、空间、结构与形态的关系可以如下图所示。 在本学期建造实验的纸房子作业中,我们也是大致按照功能、空间、结构和形态的关系来完成了整个设计与搭建过程。由于对纸房子的功能要求不高,仅仅作为一个人可以在内部活动、吃饭、睡觉的地方,所以我们由形态和结构入手,从海螺的螺旋形态中找到设计的方向,用三角形作为基本结构单元,再结合了场地的实际情况,搭建出一个不规则的S形空间,由于其独特的结构单元和外部的形似海螺又形似鸟巢的形态,使得内部的S形空间充满了特殊的空间美感,我们可以在里面坐着交谈,可以玩游戏,可以睡觉,可以在后面的出口坐着看看夕阳,我认为这样一个空间是完全满足了功能要求的。 在最后的小住宅设计中,我们需要通过各种空间的限定手法,围合、设立、覆盖等来创造一个适合三口之家居住的空间。在这里,功能作为最主要的部分得到了最好的体现,我们所设计的空间、结构、形态,都是为了居住功能服务的。 所以,在建筑中,我们应该将建筑功能放在最主要的位置,而不能单纯为了追求形态的效果而将功能忽视。功能、空间、结构和形态是建筑的四个重要环节,我们必须要考虑到它们的相互作用,才能设计出既满足功能空间要求,有具有合理结构和优美形态的建筑。 ③ 建筑学专业的必修课程是什么 建筑学专业的必修课程是: 1.专业基础(根据上课时间顺序) 建筑概论、建筑美术回(一.素描)、建筑阴影与透答视、建筑构成、建筑制图与表达、建筑美术(二.建筑风景速写)、风景园林建筑、建筑材料、建筑力学(一)、建筑美术(三.水彩/水粉)、计算机辅助设计(一)、专业外语阅读、建筑构造(一)、建筑美术(四.马克笔)、计算机辅助设计(二)、建筑物理、公共建筑设计原理、建筑力学(二)、建筑结构、城市规划原理(一)、室内设计、建筑设备、计算机辅助设计(三)、建筑项目管理、环境心理学、地基基础 2.专业课 建筑设计(一)、建筑设计(二)、建筑史(外建史部分)、建筑设计(三)、建筑设计(四)、建筑史(中建史部分)、建筑设计(五)、建筑设计(六)、建筑设计(七)、规划设计、建筑设计(八)、建筑设计(九)、建筑设计(十) ④ 请围绕绿色建筑概论课程 有哪些收获 你网络文库去找一篇:中国绿色建筑增量成本统计报告论文 这是一篇市场型的研究报告,是中国建筑科学研究院上海分院写的。 一般性文库里找的论文都是技术性,项目展示性为主,对你不适用。 你看看我帐号里面分享的文档,应该有你想要的。 ⑤ 建筑概论的内容 《建筑概论: 步入建筑的殿堂》就是开启那些未来的建筑师建筑学习之路上的第一道门。 建筑系的学生内初人大学,对建筑既陌生又好奇,同时也不乏希望和遐想。千头万绪从哪里开始呢?怎么开始呢? 理想状态中。建容筑师既要具备艺术家的审美眼界,又要有工程师的专业学识、演说家的语言天赋、管理者的组织能力,还要自信而充满 *** 、有个性又易于合作、细腻却能把握整体。最终,他们还要创造性地思索、设计…… ⑥ 建筑概论的目录
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用户心智模型的定义及构建

金奇隽-什么是心智模型? 韩轶闻-Indi Young的用户心智模型是怎么做的? UE学习笔记:心智模型二分法探讨 心智(mind) :心智是人类全部精神活动,包括情感、意志、感觉、知觉、表象、记忆、学习、思维、直觉等,用现代科学方法来研究人类非理性心理与理性认知融合运作的形式、过程及规律。 心智模型(Mental Model) :心智模型/心智模式的理论是基于一个 试图对某事做出合理解释 的个人会发展可行的 方法的假设 ,在有限的领域知识和有限的信息处理能力上,产生合理的解释。 心理学 :人对外部现实的真实、假设或想象的心理表象,一旦形成,将影响人的认知和决策。(Kenneth Craik)消费者行为学/市场营销学 :将消费者对产品的感知,对品牌的态度、情感,以及消费者的个人价值观、过往消费经历、对消费体验的期望等定义为心智模型。力图找到最符合消费者期望的产品概念心理定位。 UXD :人们的动机、思考过程,以及执行行动期间的情感和思维变化。(Indi Young)通过研究用户的活动序列,获取、归纳用户的心智模型,以探讨整体体验流程。 界面设计 :存在于用户头脑中的关于一个产品应该具有的概念和行为的知识。这种知识可能来源于用户以前使用类似产品的经验,或者是用户根据使用该产品要达到的目标而对产品的概念和行为的一种期望。(Don Norman)涉及可视化、反馈、匹配、启示(affordance)、隐喻(metaphor)、习惯用法(idiom)等。正在上传... 取消 心智模型的六个特质(Norman): ①不完整性(Incomplete):人们对于现象所持有的心智模型大多都是不完整。 ②局限性(Limited):人们 执行 心智模型的能力受到限制。 ③不稳定(Unstable):人们经常会 忘记 所使用的心智模型细节,尤其经过一段时间没有使用它们。 ④没有明确的边界(Boundaries): 类似的机制 经常会相互 混淆 。 ⑤不科学(Unscientific):人们常采取迷信的模式,即使他们知道这些模式并非必要的。 ⑥简约(Parsimonious):人们会多做一些可以透过心智规划而省去的行动。将其分为元心智模型与宏心智模型。宏心智模型是对 用户需求 与 需求结构 进行的描述,从而帮助设计师从 整体 角度建构体验流程。元心智模型则从 操作层面 描述用户与界面交互过程,从而检验界面是否 可用、易用、易学 。*心智模型行为亲和图 横轴以上是一个心智空间(mental space)。横轴以下,是对应每一心智模块的产品或产品功能。通过对比可从中发现你的产品/产品功能在哪些方面有所欠缺。*体验历程映射图(Customer Journey Mapping) 通过追踪、描绘用户使用某项服务时所有环节的体验(包括遭遇及情感反映),以发掘痛点、转化为改进机会或体验创新点。指用户通过系统完成一项具体任务时的心智模型。对元心智模型的关注在于 检验界面是否匹配 用户操作层面的认知结构,而非开放地探索用户的心智模型。因为用户的元心智模型 未必最好 、 变化发展、个体差异大。 设计师可通过两个方面提升产品: ①视觉设计 :运用视觉隐喻(metaphor)、可供性(affordance)等视觉设计手段降低用户的学习成本,使界面表象更贴近用户的心智模型; ②交互设计 :通过了解用户的习惯性操作,使操作更贴近用户的心智模型。 预防式设计:遵守设计规范,使用业内成熟的设计模式(pattern),参考最佳设计范例集(best practices)。 补救式设计:进行迭代的可用性测试,解决视觉、交互、文案方面与用户认知冲突点。如何构建?做 用研 啊大兄弟! ①访谈对象 :对于某一个任务或者活动,抽取出4-5个不同的人物类型,每个类型访谈4-5人为佳。A.产品相关的决策者,产品经理 获知产品的出发点、未来的期望,过去产品曾经在哪些地方遭到失败,以及面临着哪些挑战。同时也能了解到目前这个团队的优势和劣势在哪,谁是最终拍板的人。 B.客服、市场和销售相关的工作人员 他们直接接触用户,最清楚用户对于目前的产品有哪些期望,询问他们哪些方向可能会受人们欢迎,哪些可能不会。 C.其他和产品有关的使用者,只要你能想到的适合招募的都在你的访谈范围内。②实施者 :2人。一个项目实施者,要有用户研究经验,交互设计师/产品经理。另一个人作为协助,管理进度、确保后勤、招募人员。 ③如何实施: Step1,列出和此项活动有关的所有的行为,请我们之前说到的专家进行头脑风暴,补充你未列及的行为。 Step2,将类似的行为归为一组,并起一个合适的名字。为相似的几个组定一个主题。 Step3,针对你的行为模式图访谈用户,再根据访谈结果抽取关键因素,并且为其做注释。 Step4,用不同的颜色,标注关于某一个行为的主要行为,次要行为。针对备注用不同的颜色表示主要建议私改和次要建议修改,或者这一类行为的主要属性,次要属性。难点:怎样分类,分好后如何针对塔图访谈用户,基于用户的访谈数据通过聚类分析进行验证……
2023-01-08 20:57:471

游戏论·他山之石丨视频游戏的符号理论分析:以屏幕的双重化为中心

文/吉田宽 (东京大学大学院人文 社会 系研究科副教授) 译/李鹏飞 (首都师范大学国际文化学院助理研究员) 1、视频 游戏 中“界面价值”的完全发挥 MIT(麻省理工学院)的临床心理学家雪莉·特克尔(Sherry Turkle 1948-)于1995年出版的《屏幕生活》(Life On The Screen)中用一句“现代 社会 的计算文化将会向后现代 社会 的模拟文化转变”说明了“界面价值”的出现。[1]所谓“界面价值”是指建立对屏幕的全面信赖,也就是当我们面向电脑之际,不会认为其背后有机器或是程序存在,而是相信屏幕上所出现的就是一切。在她看来,以1984年苹果公司发行的Macintosh(简称Mac)为先驱,具备Graphical User Interface(GUI,图形用户界面,直译为图形用户接口)功能的电脑开始登场。Mac的最大特征为“鼓励用户只停留于外部的图像化表示,不使用户感觉到内部的运作机制”[2]。至1970年代为止的初期PC和IBM-PC(1981年发行)如果说是“透明开放”的机器,那Mac就是作为“不透明技术”出现在用户面前的[3]。用户不再需要掌握编程语言就可以控制计算机(PC),取而代之的是为了达成对表层界面的支配,对“让视觉化与操作可视对象的直观体验更为发展”的追求。“Mac让画面成为了自己的世界。” 图1 第一代Mac所使用的OS“System 1.0”(1984年) 以雅达利2600(1977年发售)和任天堂的Family Computer(1983年发售)为嚆矢,家用电视 游戏 机被设计成在没有操作系统和键盘的情况下仅凭简单的输入部件( 游戏 手柄)和屏幕(电视)就可以完成所有操作。虽然 游戏 机所采用的CPU和PC相同(两者都是采用MOS的8bit),那些玩 游戏 机的用户们——当然其中必不可少地包含了玩具特性,都几乎不会有自己面对着机器(计算机)的感觉。对于电视 游戏 玩家来说,屏幕上的信息就是“世界”的全部。把 游戏 卡带的插拔等最低限度的硬件操作作为例外的话,在“背后”的机械和程序是完全不可见的。“界面价值”伴随电视 游戏 文化共同达到了一个高峰。 特克尔说,在“界面价值”所支配的屏幕上的思考和行为,都是“视觉的”、“具体的”、“拼凑的”。[5]以Mac为代表的图形用户界面PC发展了被称为“桌面比拟”的独特视觉语法和记号系统。“比拟”这一概念最初在被引入到PC世界中时是被作为向苹果公司的开发者提供“人机交互指南”(1987年发布)的。这份指南因为在开头大声宣扬哲学而被人所知。这里所提出的10条“一般设计原则”中最先被提出的就是“从现实出发的比拟”(metaphors from the real world)。[6]比拟一词在端口理论和人体工程学领域意味着“对应”。面对新道具和机器的用户们,只要用自身已知的知识和技能就能推导出其机能及使用方法,在这个时候能够有效发挥作用的就是“对应”。今天GUI(用户图形界面)中标配的桌面比拟图标——比如公文包、文件夹、回收站等图案的使用就是其最大的特征。[7] 然而 游戏 文化的这种“对应”和PC界不同,是不成体系也没有系统的,但是仍旧在摸索中前进。让最初开始玩 游戏 的人——其中大部分都是孩子——就算连说明书都看不太懂也可以立刻开始游玩,是视频 游戏 (特别是家用电视 游戏 )最为必要的设计理念。限于此, 游戏 机和及其软件所追求的“用户友好型设计”不仅和一般的工业制品等同,甚至会超越一般的要求。 例如,任天堂在1985年发布的《超级马里奥兄弟》(スーパーマリオブラザーズ)中,隐藏着道具的方块上有着“?”符号。如果顶一下的话,立刻就能明白“会有什么事情发生”。只要顶一下带有“?”符号的方块后,方块就会变成四周被钉子围起来的固体,这时候即使再去顶的话也不会有反应的信息也会立刻传达给玩家。这种认知是一种“affordance”(功能可供性)的过程,它超越了文化和语言的屏障,达到了相当共通的程度。像这样的视频 游戏 ,为了让玩家不通过语言,直接感受“表象”世界的原理和意义,其实在背后凝结着高度的智慧和技术。[8]在“界面价值”得到完全发挥的 游戏 中,屏幕(画面)中的世界就是“全部”。用户体验对屏幕信息的依赖程度也远远高于其他的媒介(例如PC)。 图2 红白机版《超级马里奥兄弟》(任天堂,1985年) 因此,想要把视频 游戏 的设计思路也运用到其他领域的动向就自然产生了。 游戏 策划克里斯·克劳福德(Chris Crawford 1950-)1990年发表的论文《从电脑 游戏 设计中学习》中提议PC软件和界面的开发者们把着力点放置于图像而非文字,更为强调(对话性的)互动及使用除了键盘之外的输入设备等方面,应该更多地借鉴视频 游戏 [9]。另外,认知科学的开创者,倡导“以用户为导向的”唐纳德·诺曼(Donald Norman 1935-)评价道,可以预见 游戏 中的“通过重复失败来进行阶段性学习的设计”和“玩家自己可以直接控制自身行为”将会成为“未来电脑”的模型。他说,应该从视频 游戏 中学习“让用户看不到电脑系统”。[10]日本的 游戏 策划斋藤明宏把(1961-)创造了“即使没有参考手册,但能够进行本能的、直接感受的理解和操作”的“用户界面”与“即使有复杂内容但也能毫无压力地进行自然理解和阶段性学习”的日本视频 游戏 设计理念称为“GAME-NICS”( 游戏 电子学),并提倡将这种界面和操作应用于医疗、福利和教育的领域,同时自己也开始如此实践。[11] 游戏 机和电脑之间分界线逐渐消失的现象,在苹果公司的iPad和微软公司的Kinect等最近的 科技 公司的产品倾向中体现得最为明显。 2、赛博空间中“屏幕的双重化”——齐泽克与东浩纪对特克尔的批判 也许我们需要更为细致地观察在屏幕上产生的现象。事实上,在特克尔所提出的“界面价值”的概念下,赛博空间中主体的同一性(identity)在屏幕上是“一元化”的观点受到了斯拉沃热·齐泽克( Slavoj Zizek 1949-)和东浩纪(Azuma Hiroki 1971-)的批判。在齐泽克看来,特克尔的在赛博空间中界面就是一切;屏幕的“背后”其实一无所有的观点是错误的。特克尔相信:我们在排列着多个窗口的屏幕上“访问着多个自己”,其结果是得到了“多重但归一的自我意识”。[12]齐泽克认为特克尔忽视了拉康学派的精神分析理论中所说的象征界中同一性的角度——或者原本是象征界和想象界的区别。根据齐泽克的说法,赛博空间中虽然有着“固有的象征机能”[13],但它却正是拉康所说象征界理论的“翻转”。也就是说,相对于拉康所说的象征界的同一性是通过“否认自己的眼睛所看到的东西,而选择相信象征性的虚构”[14]而达成的,处于赛博空间的我们也是通过“否认自己所拥有的(象征性)的知识,而选择相信自己的眼睛所看到的东西。” 与此相对,东浩纪虽然评价说齐泽克对于特克尔忽视了想象界的同一性(屏幕)和象征界的同一性(屏幕背后)的双重构造的批判是正确的,但他不认同齐泽克所说的眼睛(印象)和知识(象征)的翻转,而是认为所谓的界面价值倒不如说是依靠相信语言而非眼睛、相信符号而非文字来得以维持的。[15]东浩纪列举了图标中的“桌面”及“回收站”作为例子,认为符号(还有比拟)的优势支撑了用户图形界面和假想现实的成立。他认为即使是视频 游戏 和动漫中的“现实感”也不是通过眼睛进行想象从而感受到的,而是主体接受了图像的象征性后才成立的,并没有发生齐泽克所说的“翻转”。因此,对于图形界面主体来说,象征界(虚构的逻辑)和想象界(模拟的逻辑)到底有什么样的关系呢?对于这个问题,东浩纪对“界面价值”这一问题的解答是导入了“屏幕自身具有双重化”的新观点。在赛博空间中,“眼睛和语言、印象与信号,这些传递虚构性的信息和构拟现实性的信息共同罗列在屏幕上而为人所见。”[16]换言之,“界面的主体”是通过“一方面把屏幕上文字的排列和图像作为虚拟印象来处理,另一方面又把他们作为现实的符号来进行处理”而得以成立的。 3、视频 游戏 中“屏幕的双重化”(一)——图标与物体 近年来,在赛博空间论中所看到的“屏幕的双重化”的观点在考察视频 游戏 时也被认为很有启发性。本文不打算深入讨论齐泽克和东浩纪的论点,但因为在视频 游戏 的屏幕上也产生了某些“双重化”,而且还经常为人所忽略,因此笔者设定了和他们相同的问题,随后进行独自的论述。因此以下就是视频 游戏 的屏幕上所发生的“双重化”——或者不局限于“二”,是“多重化”——的产生,以及其是如何被所有的思想、概念、理论所记述和分析的,并以符号论的角度进行探讨。 首先笔者想从角色问题开始考察。这里所说的角色,不是指玩家的代理表象(替身,avatar)的各种特性,而是指在屏幕上因视觉而被认知的画像。不必多说,视频 游戏 在屏幕上所显示的角色是表示了除了其本身之外的某种东西的“符号”。本论文打算使用因为PC的用户图形界面被大众所知的“图标”(icon)来称呼它。所以,本文所说的“图标”并不限定于(查尔斯·桑德斯分类中的)“类似符号”,而是包括性地指代视觉上的符号。另一方面,视频 游戏 中的角色,是由于电子程序而被赋予了一定量(像素数)而呈现在屏幕上,也是作为玩家“操作”对象的“物体”(object)。这个因为电子程序而在屏幕上被描绘勾画出的物体,在玩家遵从着运算法则操作这个物体的情况下来成为一款 游戏 。比如说《超级马里奥兄弟》中的角色“马里奥”,在表示图3包装上的插图和图4真人版电影里的登场人物的意义上就是“图标”。(当然可以表示的对象并不只限定于这些……)然而“马里奥”同时还是一个由长16像素,宽12像素的正方体群所构成并登上屏幕(电脑程序内)的“物体”。玩家把这个“物体”当做在 游戏 世界中的“自己”,用谨慎的操作来进行 游戏 。这个作为操作对象(物体)的“马里奥”,并不一定要有一个在屏幕外的参照物(相似物)。在这个情况下,它就不是一个“符号”了。如果整理一下上面的说法的话,就是如下所述: 图标(表示屏幕外某些东西的符号) 物体(在程序内部及屏幕上被一定量和机能所定义的对象) 图3 红白机版《超级马里奥兄弟》的包装(任天堂,1985年) 图4 《超级马里奥 魔界帝国的女神》(1993年公布)DVD版的包装 图5 《超级马里奥兄弟》中的人物“马里奥”(长16 宽12的像素画) 需要注意的是,这两者是不可分割的,也就是经常被同时感知到。可以说当出现在视频 游戏 的屏幕上时,物体常常就是图标,图标又常常就是物体。这也许与齐泽克和东浩纪所指出的屏幕的“双重化”——图像和象征——不是一回事,但这也确实可以被称为“双重化”。 视频 游戏 中的角色既是图标(符号),同时又是物体(对象)。这个事实或许并不需要特别指出也是不言自明的,但笔者认为在讨论两者的关系及关联方法上,却有着在其他的虚拟空间和媒介上所看不到的,属于视频 游戏 的独有特性。 图6 MS-DOS版《俄罗斯方块》(Academy Soft,1986年) 七个种类的方块 第二个例子就是所谓的“大型角色”。“大型角色”就是使用了比通常更多的像素来描绘的角色,一般来说在视频 游戏 中,那些有着重要作用的角色会被这样描绘。“大型角色”的出场基本上都是被要求发挥作为“物体”方面的功能。原因就是“图标”本来就是和其物理大小无关,只是表示相同指示功能的东西——至少是从其作为符号的功能的角度来看——“制作大的图标”也是没有意义的。自然,对于这种观点,我们也可以预想到这样的反对意见:因为“大型角色”可以在屏幕上( 游戏 世界里)更加给予视觉上的真实感,“所以把表示相对更大的角色的图标”引入进来。然而对于这个问题,笔者想这样回答:在“屏幕( 游戏 的世界)的真实性”还存有疑问的时候,大型图像应该已经失去了作为“图标”的功能。视频 游戏 史上最初的“大型角色”是在《太空战机》(1983年由南梦宫发行)中出场的“悬浮的巨大要塞”。(关于其起源其实还有可以讨论的余地,这里暂且打住)对于这款 游戏 的玩家来说,“悬浮巨大要塞”是作为难关而伫立着的“巨大物体”——这和图标不同,对于物体来说,“大小”是本质性的要素——然而它并不是指示 游戏 世界外部某个物体的符号或是比拟,它在屏幕之外完全没有真实性。在《太空战机》的街机版发售时所制作的海报中,作为玩家角色的飞船是以漫画图像出现的——也就是说这是“图标”的指示对象,而“悬浮巨大要塞”却是直接把其在 游戏 屏幕上的照片(像素图)直接粘贴了过来。这件事应该可以作为一个证据吧。 图7 街机版《太空战机》的“巨大悬浮要塞” 图8 街机版《太空战机》的海报(南梦宫,1983年) 从以上的两个例子可以说明: 游戏 角色在视频 游戏 的屏幕上被感知的时候,经常会突出其作为物体的一面,同时其作为图标的一面也没有消失。这是PC的图形用户界面和动漫等其他的虚拟空间里——可以看到认知的“双重化”在这里保持了调和——所不能看到的,可以说是视频 游戏 里的一种特有现象。论其理由的话,考虑到视频 游戏 基于计算程序的互动性 游戏 的本质的话,也许可以得到一定的解释。下一节笔者将论及另一个“双重性”,从而尝试揭开视频 游戏 的本质。 4、视频 游戏 中“屏幕的双重化”(二)——语义学与语法学 上一节笔者考察了视频 游戏 中角色作为图标(记号)和物体(对象)的两面性,当然,我们可以将后者和前者的概念总括起来,把它们都作为广义上的“符号”来讨论。那么,在这种情况下,所谓的“双重化”又是什么呢?在这个问题的回答上能够起到作用的就是莫里斯的符号理论。 查尔斯·威廉姆斯·莫里斯(Charles William Morris 1901-1979)在《符号理论的基础》(1938年出版)中将符号过程(semiosis)划分为语义学(semantic dimension)的维度、语法学(syntactical dimension)的维度、语用学(pragmatic dimension)的维度三部分,并将其分别作为符号理论(semiotic)的不同领域。其中语义学表示“符号和适用符号的对象之间的关系”,语法学表示“符号之间的形式关系”,语用学表示“符号和解释者之间的关系”,各自有分别的研究对象。 在莫里斯划分的三部分里,和图标及物体的两面性有关系的就是语义学和语法学。这里我们把二者的区分展开讨论一下,从而以如下的方式来定义视频 游戏 屏幕的“语义学的维度”和“语法学的维度”。 语义学的维度——屏幕内( 游戏 世界内)的符号(角色)和屏幕外( 游戏 世界外)的事物之间的对应关系 语法学的维度——屏幕内( 游戏 世界内)符号和符号之间的关系。 使用这套区分方法,我们就可以用符号理论来将视频 游戏 中“屏幕的双重化”重新解释为“语义学的维度和语法学的维度的双重化”了。 笔者认为在视频 游戏 中最能够鲜明地体现出语义学维度和语法学维度之间区别的 游戏 类型就是 体育 游戏 。笔者这里就以棒球 游戏 的初期代表作《职业棒球家庭竞技场》(プロ野球ファミリースタジアム,1986年由南梦宫发行)为例。对这款 游戏 的新手玩家来说,最大的困难就是对“飞”的处理。因为在空中飞着的棒球是不会在屏幕上显示的,玩家只能靠在地面上球的“影子”来判断球的位置。在二维的屏幕上用棒球的影子和SE(音效)来模拟表现“高度”是这个 游戏 的创新点。在 游戏 里,“接球”的行为可以替换为该 游戏 特有的行为——“追逐球的影子”或者是“让球的影子和角色(野手)的坐标重合”。 游戏 里在“玩”这个行为在现实中没有正确的对应物体的情况下,这种“行为的替换”虽然不是特别少有的事情,但在“飞”的处理上,这款 游戏 的“语义学的维度”和“语法学的维度”上的分歧却达到了最大化。这就是这款 游戏 的玩家首先会在这里受挫的原因。于此相对,在 游戏 中击球员击球的行为上——按手柄上的方向键来调整站立位置,计算时机按下按钮——两个维度的分歧是相对较小的。笔者认为这是由于实际的棒球运动中打球(挥动球棒)的时候所要求的身体上的动作的互换性较大而导致的。 图9 红白机版《职业棒球家庭竞技场》(南梦宫,1986年) 诚然,语义学的维度和语法学的维度是常常不可分割的,其中有一方缺失的话 游戏 都无法成立。在《职业棒球家庭竞技场》中, 游戏 规则和角色的功能和实际的棒球是相同的, 游戏 也设计成了希望玩过棒球的玩家能够把现有的知识和身体的动作直接运用到 游戏 中。相反的是,对即使是再会玩 游戏 的人,但如果不了解棒球——也就是之前从来没玩过棒球——的人来说的话,这个 游戏 是非常困难的。然而,只论“接球”这个动作,此 游戏 是和任何现实里(的棒球)的行为都对应不上的。这是完全的语法学式的——也就是遵从此 游戏 世界里独自的符号关系——行为。此处在语义学的维度(“接球出界”)和语法学的维度上(“让球的影子和野手的坐标相吻合”)有这明显的背离。[19] 另外这两个维度的区别,也是揭示了提高视频 游戏 技术过程的关键。刚开始游玩某个视频 游戏 的新手玩家,通常都会从语义学的角度来着手。也就是为了理解新上手的 游戏 的规则和目的,首先都必须要参照自己在现实生活中的实际体验——不管是运动还是解密。然而这只是玩 游戏 的基本条件而已,完全不能保证你能够“变成高手”。就好像实际在棒球场上善于接球的人(比如说专业的棒球选手)也不一定会在《职业棒球家庭竞技场》里能接好球一样。在语义学的维度一旦“下降”(就好像棒球下降),如果不能掌握(支配)好这个 游戏 语法学的维度,是不可能“玩好”这个 游戏 的。反而这种语义学上的认知会在玩 游戏 的时候经常成为一种阻碍性的“先入为主”。 图10 红白机版《内藤九段·将棋秘籍》(1985年由SETA发行) 图11 红白机版《任天堂黑白棋》(1986年由河田发行) 为了更加清楚地区分这两个维度,笔者想要把迄今为止在视频 游戏 中屡屡模糊使用的“真实性”这一概念做一个更加严密的定义。一般来说,当一个 游戏 被说“有真实感”的时候,也就意味着说其图像亮丽,正确对应着现实世界的设定等等。从如此区别来看,这仅仅是“语义学上的真实”。另一方面,“语法学上的真实”也是同时存在的。例如,某个角色(物体)的行为和动作在这个 游戏 运行时是否一直首尾一致,是否具有恒定性,必然性等和真实性相关的问题。具体来说,比如射击 游戏 中的“击中判定”和格斗 游戏 中“连招”的流畅性——“细节把握很到位”、“有去钻研的价值”,让玩家得以实在感受。鉴于视频 游戏 的本质就是互动 游戏 ,也就是玩家沉浸到 游戏 世界中的行为,因此语法学维度的重要性其实远远超过了语义学维度。如果忽视了语法学而只注重追求语义学的话,就会变成“看着不错,但是实际玩起来真无聊”的 游戏 吧。(笔者一直觉得这种 游戏 其实还不少……) 结语 本论文是沿着由齐泽克和东浩纪(主要是后者)提出的“屏幕上的双重化”的问题,使用符号论考察的同时又探讨了视频 游戏 屏幕上被感知的内容。最后笔者想要说明一下本论文还没有完全说明的部分以及今后的研究课题。 首先,本文留下了莫里斯的符号论中“语用学的维度”在视频 游戏 中对应的是哪部分的问题。如果将视频 游戏 屏幕当做符号过程的话,除去语义学和语法学之外,还应该存在语用学的维度。对此,笔者有着这样的假设:是否操作屏幕上的角色不仅意味着玩家自身实际上的行为,而是屏幕整个“符号体系”都被玩家控制的互动中,就已经包括了“语用学的维度”呢? 其次,依据本论文所说明的语义学维度和语法学维度的双重性——不仅是视频 游戏 ,而是更为广泛的一般的“ 游戏 ”——能否(再次)定义“ 游戏 ”呢?比如模拟驾驶和模拟飞行等,猛然一看确实和视频 游戏 很像,而且在技术方面也有很多共同点,这些( 游戏 )是不能允许双重性的。理由当然是,如果模拟过程中的驾驶动作(语义学的维度)和实际上在路上行驶(或者是在空中飞行)的时候,(在语法学的维度)有很大差异的话,也就不能成为训练了。然而, 游戏 不是“训练”而是“玩”。正因为是“玩”,所以在棒球 游戏 里对接球的处理方式可以和现实的棒球动作不一样。如果和现实的棒球动作完全一样的话,也许就会变成“没有意思的 游戏 ”了吧。甚至可以说,已经不能叫做“ 游戏 ”(玩)了。这个道理不仅限于视频 游戏 ,也适用于棒球等传统 游戏 。笔者认为,正是因为语义学维度和语法论维度的差异和背离才让 游戏 之所以成为 游戏 。 再稍微把视野放宽一点的话,我们可以说“屏幕的二重化”并不是通过赛博空间才第一次为人类所经历的事物。例如在绘画领域就有以来为人所知的同样问题。法国哲学家萨特(Jean-Paul Sartre 1905-1980)在《什么是文学》(1947年出版)中写道:“保罗·克利的作为符号同时又作为对象的绘画尝试,是一个伟大的错误”[20],来批判画家保罗·克利(Paul Klee 1879-1949)。保罗·克利因常在自己的画作里加些符号而闻名,因此画面(被称为绘画的丰富物质对象)的秩序也就被扰乱,从而让观众的感知也变得混乱起来。萨特的批评点就在于此。所以,本论文在视频 游戏 领域对图标和物体之间区别的考察,必须也应该围绕视觉文化为中心,将此研究放在更为广泛的 历史 脉络中。今天玩视频 游戏 的孩子们,可以把杂然聚集在一台电脑屏幕上表示的符号分解成不同维度和层面(layer)的信息,然后立刻理所当然地获得其含义。我们在这里完全看不到萨特说的“感知的混乱”。这对于人类的感知 历史 究竟意味着什么?也许是留给笔者最大的问题。 (本文基于笔者2011年在日本符号学大会第三十一次会议的讲稿《视频 游戏 画面的独特性究竟可以用符号学的定义和记述到什么程度?》写成。笔者还将其摘要于当年六月十九日的“视频 游戏 设计和 游戏 剧本研究会”上做了口头报告《视频 游戏 固有的感性学及其捏造的轨迹》。在此期间的讨论中,笔者得到了众多的意见和帮助。谨在此致谢日本符号学会及各位成员的大力支持。) 注释: [1] 雪莉·特克尔,《被链接的心——因特网时代的自我认知》,1995年。日暮通雅译,早川书房,1998年 [2] 同上,第43页 [3] 同上,第29页 [4] 同上,第44页 [5] 同上,第67至82页 [6] Apple Computer,Human Interface Guidelines:The Apple Desktop Interface. Reading Mass:Addison Wesley.1987,P.3 [7] 桌面比拟的符号论意义请参考以下论文。楠见孝,《界面设计中的比拟——从桌面而来的虚拟空间,开始回归语言》,日本设计学会编《设计学研究》第10卷1号(特集《设计和符号理论》),2002年,第64至73页 [8] 关于视频 游戏 里空间和运动的认知请参照拙文。吉田宽,《面向视频 游戏 的感性学》,多摩美术大学研究纪要第二十二号,2008年第183页至190页。吉田宽,《对于视频 游戏 而言的“真实空间”是什么?——以第三维度的表现技法为中心》,神户大学艺术学研究室编《美学艺术论集》第七号,2011年,第21至49页 [9] 克里斯·克劳德,《从电脑 游戏 设计中学习》(Brenda Laurel编《人性化界面的思考发散——以人为本的电子计算机》原著,1990)上条史彦、小嶋隆一、白井靖人、安村通晃、山本和明译,Person Education,2002年,第103至113页 [10] 唐纳德·诺曼,《已谁为本的设计?——认知科学家的设计原则》原著,1988年,野岛久雄译,新耀社,1990年,第300至306页 [11] 斋藤明宏,《 游戏 电子学是什么?——由日本发起称为世界标准的制造法则》,幻冬社,2007年,47页、49页 [12] 上引雪莉·特克尔著作,第367页 [13] Slavoj Žižek,” Cyberspace, or, How to Traverse the Fantasy in the Age of the Retreat of the Big Other”, Public Culture (1998) 10 (3): 487 [14] 同上,第498页 [15] 东浩纪,《网络空间为何被如此称呼?》,河出书房新社,2011年,第91页 [16] 同上,第92页 [17] 当然,这幅海报敢于将“悬浮巨大要塞”的截图(像素)原原本本复制过来,就是为了更进一步强调“在 游戏 里有巨大的敌方角色将要登场”。这个做法就体现了“巨大角色”作为物体性的优势。 [18] 查尔斯·威廉姆斯·莫里斯,《符号理论的基础》(原著,1938年),内田种臣、小林世昭译,劲草书房,1988年,第12至13页 [19] 笔者认为, 体育 运动视频 游戏 的语义学维度的制作要有实际体会过这种运动的经验,也要有通过媒体等“看”过这种运动的经验。这里暂且不表。 [20] 让·保罗·萨特,《什么是文学》(原著,1947年),加藤周一、白井健三郎、海老坂武译,人文书院,1998年,第40至41页。此次萨特对保罗·克利批判的重要性,可以参考以下论文。前田富士男,《保罗·克利的绘画宇宙》,庆应义塾大学出版会,2012年,第278页 校对:刘威
2023-01-08 20:57:531

155|如何参与和引导儿童游戏?

155|如何参与和引导儿童游戏?Dr. 魏 2018-03-05 155|如何参与和引导儿童游戏? Dr.魏亲述 Dr. 魏 下面哪些情况你觉得不需要大人参与到游戏中? 小孩都爱玩游戏,如果说大人是在工作中学习、成长的,那孩子是在游戏中学习、成长的。游戏会影响早期儿童大脑神经回路的连接,为孩子未来的兴趣和能力打好基础。比如玩积木、唱童谣或是玩躲猫猫游戏,这些看起来简单的游戏就像课堂一样,可以提供孩子学习语言、艺术、智力等等能力的场景。 不过,关于儿童游戏,你要做的不只是提供环境和玩具这么简单,家长正确的参与和引导也很重要。在孩子不同的游戏阶段,有相对应的需要你注意的干预技巧。一方面,研究发现,父母的参与可以增进宝宝玩游戏的专注力,并且提高游戏行为的层次。另外一方面,如果过多或者不当的介入到儿童游戏中,可能会让孩子产生过度依赖,无法独立玩游戏。 怎样参与到儿童游戏中才适合?正式讨论这个问题前,我先考考你,请你凭第一印象做一道题,看看下面哪些游戏情况你觉得不需要过多地干涉孩子: A. 4岁的孩子,喜欢进行简单而重复性强的游戏,比如心不在焉地翻书,反复地玩手。 B. 1岁的孩子,喜欢进行简单而重复性强的游戏,比如反复推倒积木,往地上扔物体。 C. 4岁的孩子,经常独自游荡、无所事事,最多只是冷眼旁观别的小朋友玩玩具,不跟他们互动。 D. 1岁的孩子,不喜欢跟别的小朋友玩游戏,只喜欢自己玩自己的。 好,答案是B和D。对于一两岁的宝宝,如果他们喜欢一些简单而重复性强的游戏,或者喜欢单独玩游戏,这是他们处在正常的游戏发展阶段的行为,这时候不需要大人特别介入到游戏中。 1.放下思维定势,允许孩子探索 对于年龄较小的孩子,比如0~2岁的宝宝,他玩的游戏比较简单,他可能喜欢重复踢某个玩具、反复拿勺子敲击桌面,总之,给他一块废木头他也能玩上好久。 你可能会着急,想帮孩子一把,让他玩得更高级些。其实,这是儿童游戏的初级形式,当宝宝跟玩具互动的时候,他在尽可能地调动他的触觉、听觉、视觉、味觉和嗅觉来了解这个物体。比如,他可能爱上用脚踢玩具的触感、用勺子敲桌面发出的声音,或者是被木头的纹理、气味所吸引,这些看似简单的游戏其实是宝宝探索世界的行为。 鼓是用来敲的,积木是用来搭的,杯子是用来喝水的……对于大人来说,每一个玩具、每一个物品,都有其特定的玩法或功能。你也可能不自觉地要求孩子这么做,但孩子却没有这样的定势思维。 他就像是一个刚到地球的外星人,完全不被玩具和物品已有的功能所束缚。鼓有一个平面,为什么不可以变成洋娃娃的床?大颗粒的乐高积木,有比较大的凹槽,为什么不能变成杯子?而杯子为什么不能放在头顶上,变成一顶可爱的帽子? 美国心理学家詹姆斯·吉布森(James Jerome Gibson)提出的功能可供性(affordance)的概念。功能可供性指的是事物给人类和动物提供的行为可能。一个东西可能的用法和玩法可能是丰富的,而不是唯一的。当你按照设计者预设的思路去玩一个玩具,就发生了心理学上所说的“功能固着”,而你则产生了定势思维。 孩子还没有太多的定势思维,你可以好好利用起来,培养他的想象力和创造力。当孩子玩玩具时,你可以先让他自己探索一番,捕捉他的创意玩法。 有一次,我给女儿带了一套爱贝睿情绪管理的桌面游戏。玩法有点像大富翁,掷骰子,在地图上行棋,停在哪里,就按照地图上的提示翻卡片,完成任务。 女儿看到五颜六色的卡片,就被吸引住了。我不急着给她讲解规则。而是看她怎么玩。女儿翻了一会儿,发现卡片可以分为红、黄、蓝等颜色,于是做了归类。 后来她仔细看了卡片上的图片,发现那些相同颜色的卡片,上面的人物图片表达的都是同一种情绪。她很兴奋地告诉我这个发现,并且跟我解释图片的内容。 你看,这次是我女儿她自己发现了卡片分类的可供性!如果我一开始就告诉她玩法,她就不会自己去归纳总结桌游的各种可能性了。 2.跟孩子一起玩平行游戏 一岁两岁的小宝宝享受一个人玩游戏的时光,对于同伴没有什么反应。到了两岁多,孩子才会从这种独立游戏的状态,渐渐发展到平行游戏,也就是终于愿意跟同伴一起玩游戏了,但可能双方仍然互不交流,只是默默地坐在一起玩玩具。到三四岁的时候,孩子慢慢发展到更高级的联合游戏或者合作游戏的状态,这时候才会出现更多的合作、交流和更复杂的游戏。 所以,对于一两岁的孩子,他需要自己去探索学习,如果孩子专心探索的时候,你不断跟他说话,会打断他的专心。 如果你实在想介入,最好的方式是靠近宝宝,跟他一起玩平行游戏,也就是在孩子旁边玩类似的游戏,但并不影响到他。 比如一岁的小爱在玩布娃娃,妈妈看到了对她说:“你在跟布娃娃玩啊。”不过,妈妈并没有加入游戏,而是边暗暗观察宝宝的行为,边做自己的事情。过了十分钟,妈妈发现小爱在重复拍打布娃娃的头,于是她走到小爱面前,找了个娃娃跟小爱一起玩。妈妈抱了抱,亲了亲布娃娃,小爱见状,也亲了亲自己的娃娃。 你看,妈妈没有立即加入游戏,而是跟随小爱的步调,伺机提供支持。当发现小爱只会重复地拍打娃娃,妈妈也不是直接纠正,而是用平行游戏的方法,加入到宝宝的游戏中来,用自己的行为潜移默化地影响孩子。 为什么要用平行游戏的方法呢?首先,透过平行游戏这种方式,宝宝可以感受到你对她的认可与支持。此外,她也可能注意到你是如何玩玩具的,从而学到不同的游戏方法。宝宝虽然不懂怎么和你打招呼、合作玩游戏,但他可以观察你在做什么。虽然嘴上不说,她的身体很诚实,会默默地模仿你的玩法,学习新技能。模仿学习,或者观察学习,都是人脑的重要学习机制,对小宝宝来说,更是如此。 所以,低龄宝宝玩游戏的时候,在保障安全的前提下,不需要过多的干涉,你能做的是陪伴和示范,这个时期身教要大过言传。 那什么是适宜干涉的时机呢?就像我开头给你的选择题一样,如果孩子到了三四岁,还经常独自游荡、发发呆或只是旁观别的小朋友玩玩具,不跟别的孩子互动。或者他想跟别的小朋友玩游戏,但还不能很好地跟他人合作,这都是他在游戏中遭遇困难,需要帮助的信号。我们就能透过提问或提示线索,给孩子一些建议或示范了。 比如你可以有意识地让宝宝和小朋友们玩轮流游戏,比如互相传球。让宝宝把球滚给小伙伴,在接球和滚球的过程中告诉他:“我们接到球啦,现在我们把它滚到那边去吧。”当然,在这个过程中,宝宝可能会拿着球不愿意滚,你需要耐心启发,告诉他球过去了,会传回来的。让宝宝体会到配合的乐趣。 有技巧地帮助孩子,能让落单的孩子回到群体中来。别忘了,小孩从社交活动和社交游戏中能学习到很多技巧,我们需要帮他们融入集体游戏中。 3.搭建脚手架,提高游戏的复杂度 大人的介入还能够适当地提高游戏的复杂度。我之前看到某个家长留言,说:“我家孩子玩游戏,只会重复相同的游戏。” 听到这里你可能想,刚才说了,这是不需要介入的情况。别着急,后面还有一句话:“我看到同龄的孩子都能专注地玩比较复杂的游戏了,孩子还是反复玩那几个游戏。” 听到后面一句,你要改变想法了,如果同龄的孩子都能玩比较复杂的游戏了,可能孩子已经有能力进行复杂的游戏,但是他被简单的固定化游戏套牢了,这时候你就可以介入了。 有的孩子一直玩小车,满屋子跑。过一会儿就玩腻了。你可以给他搭建脚手架,丰富他的玩法。比如拿一个小板凳,告诉他这是隧道,问小汽车能不能开过来。 有些孩子兴趣很单一,是恐龙控、汽车控。你可以从这个兴趣点出发,拓展孩子的兴趣。这也是在给他搭脚手架。比如,如果恐龙穿衣服,三角龙的衣服大,还是梁龙的衣服大?这就涉及到了数学。霸王龙抢走了三角龙的宝宝,三角龙哭得很伤心,怎么办?这就涉及到了情绪管理和问题解决。 还有一个原因你可能想不到,那就是家长给孩子玩游戏的时间,太短了。 有的家长怕孩子玩游戏拖延,习惯催孩子,“快点快点,玩十五分钟就收拾玩具了!”殊不知,游戏时间的不足,会造成孩子的情绪紧张,最终影响游戏的质量。 我这里说的是对比较低龄的儿童。研究发现,在相同情境下,在较短的15分钟的游戏时间里,儿童会表现出较多的无所事事、旁观、转换、平行游戏等比较低层次的游戏行为;而在较长的30分钟的游戏时间里,儿童会进行较多的合作游戏。所以,想要提高儿童游戏行为的层次,我们应该保证孩子有充足的时间来玩游戏。 那多长时间才算充足呢?对于4岁以下的孩子,他们的注意力比较短,半小时以内的游戏时间是ok的。4~5岁的孩子,给30到50分钟的游戏时间比较适合。至于5~6岁的孩子,则可以安排1小时的自由游戏时间。如果给孩子玩游戏的时间不够多,影响了孩子游戏的质量,这时候你就需要重新安排孩子的游戏时间了。 今日得到 你今天得到的是,孩子在游戏中学习,除了要给孩子提供玩具和环境,适当地参与和引导儿童游戏也很重要。想要参与儿童游戏必须先观察,对于低龄宝宝,不适合过多干涉他的游戏,允许他自己探索,或者用平行游戏的方式,潜移默化地加入到游戏中。孩子到了三四岁,你可以开始,给孩子一些游戏建议或示范,比如用脚手架的方法,推动孩子去参与比较复杂的合作游戏。 第74期思考题Dr. 魏 今天的思考题是,想想你在什么时候会参与到孩子的游戏中,什么时候不打算这么做,快来留言吧~ 第73期金牌家长:@燕 上期的思考题是谈谈你是怎么对付你家好动的孩子的?这期的金牌家长我颁给宝妈 @燕。她分享了孩子在床上乱跳、乱扔书的时候,她的处理方法。 一开始她也很生气,不过当她冷静下来,她再去问孩子:“你不喜欢你的书了么?”孩子说:“喜欢。”她问:“那你为什么扔书呢?”孩子说:“我想要书飞。”她说:“噢,原来你想要书飞起来啊,那书飞起来没有?”孩子说:“没有。”她问:“为什么呀?是不是书太重飞不起来?”孩子说:“是的。”她顺势提出解决方法说:“那下次妈妈给你做个飞机给你好不好,你那样扔书,书会摔坏的。”儿子说:“好,我知道了。” @燕 说,很多时候孩子好动、坐不住,可能他好奇、在探索,我们父母一定要多听听孩子的心声,站在孩子的角度看问题。这是一个非常棒的总结。
2023-01-08 20:57:591

什么是交互设计?交互设计都做哪些工作?

交互设计,又称互动设计,英文Interaction Design, 缩写为IxD,是定义、设计人造系统的行为的设计领域。人造物,即人工制成物品,例如,软件、移动设备、人造环境、服务、可佩带装置以及系统的组织结构。交互设计在于定义人造物的行为方式(the interaction,即人工制品在特定场景下的反应方式)相关的界面。  交互设计师首先进行用户研究相关领域,以及潜在用户,设计人造物的行为,并从有用性,可用性和情感因素(usefulness, usability and emotional)等方面来评估设计质量。历史、渊源  Bill Moggridge在20世纪80年代后期提出了交互设计的概念。初始名为”SoftFace”,后改名为交互设计。  在1989年,Gillian Crampton-Smith在伦敦的皇家艺术学院创建了交互设计的硕士学位教育(初始名为“计算机相关的设计”,后改名为”交互设计”)。2001年, 她在Ivrea创建了交互设计研究所,专门从事交互设计的研究和教育。目前,全球众多的教育机构已经开展交互设计的教育。交互设计解决的问题和目前发展状况  交互设计在任何的人工物的设计和制作过程里面都是不可以避免的,区别只在于显意识和无意识。然而,随着产品和用户体验日趋复杂、功能增多,新的人工 物不断涌现,给用户造成的认知摩擦日益加剧的情况下,人们对交互设计的需求变得愈来愈显性,从而触发其作为单独的设计学科在理论和实践的呼声变得愈发迫切。  然而,由于交互设计的研究者和实践者来自不同领域,而且这个领域本身尚在创建阶段,因此人们往往对某些问题尚未达成共识,甚至对类似和相同的问题本身的理解以及解决方式也可能有不同方案,且相互矛盾。比如交互设计的基本元素包含什么,现在也还在讨论中。  但是人们依然形成了一些不相互否认的共识,比如,交互设计是设计人和物的对话(dialog),而交互设计研究和实践的本质可能是隐藏于这个对话中的。交互设计的目的包括,有用性,易用性和吸引性的设计和改善。  特别是进入数字时代,多媒体让交互设计的研究显得更加多元化,多学科各角度的剖析让交互设计理论的显得更加丰富。现在基于交互设计的产品已经越来越多的投入市场,而很多新的产品也大量的吸收了交互设计的理论。相关领域相关的设计领域  平面设计、产品设计、艺术设计、工业设计等。与界面设计的关系  用户界面是交互设计的结果的自然体现,但是不能说交互设计就是用户界面设计。交互设计的出发点在于研究人在和物交流(dialog)时候,人的心理 模式和行为模式,并在此研究基础上,设计人工物的可提供的交互方式,来满足人对使用人工物的三个层次的需求(usefullness, usability and emotionality)。从这个角度看来,交互设计是设计方法,而界面设计是交互设计的自然结果。同时界面设计不一定由显意识交互设计驱动,然而界面 设计必然自然包含交互设计(人和物是如何进行交流的)  需要指出:交互性不限于技术相关的系统。人和人之间天然是需要交互的。因此,交互设计可以应用到和人相关的各种活动中,比如服务。这类交互的设计者,会以不同的名目用到交互设计的方法和原则。交互设计和产品开发的关系  在没有提出交互设计和体验设计以前,产品设计总是将交互设计以某种方式交给相关人员去实施。从这个意义上而言,产品的设计从来就包含交互设计来满足 人们的使用需求;然而,当人们意识到简单的界面规划不能满足人的使用需求的时候,交互设计开始作为一个独立的设计阶段出现。并且有研究者和实践者提出,交 互设计需要在制定初步产品的策略之后技术设计以前实施,这样可以避免低效的交互给产品的开发和发布造成过多的损失。相关研究交互设计的一般步骤  一般而言,交互设计师都遵循类似的步骤进行设计,为特定的设计问题提供某个解决方案(注意,没有绝对正确的方案)。设计流程的关键是快速迭代,换言之,建立快速原型,通过用户测试改进设计方案。  如下是交互设计步骤的要点:用户调研  通过用户调研的手段(介入观察、非介入观察, 采访等), 交互设计师调查了解用户及其相关使用的场景,以便对其有深刻的认识(主要包括用户使用时候的心理模式和行为模式),从而为后继设计提供良好的基础。概念设计  通过综合考虑用户调研的结果、技术可行性、以及商业机会,交互设计师为设计的目标创建概念(目标可能是新的软件、产品、服务或者系统)。整个过程可能来回迭代进行多次,每个过程可能包含头脑风暴、交谈(无保留的交谈)、细化概念模型等活动。创建用户模型 Scenarios/Personas/Profiles  基于用户调用得到的用户行为模式,设计师创建场景或者用户故事或者storyboard来描绘设计中产品将来可能的形态。通常,设计师设计用户模型(persona)来作为创建场景的基础。创建界面流程  通常,交互设计师采用wireframe来描述设计对象的功能和行为。在wireframe中,采用分页或者分屏的方式(夹带相关部分的注解),来描述系统的细节。界面流图主要用于描述系统的操作流程。开发原型以及用户测试  交互设计师通过设计原型来测试设计方案。原型大致可分三类:功能测试的原型,感官测试原型以及实现测试原型;总之,这些原型用于测试用户和设计系统交互的质量。原型的可以是实物的,也可以是计算机模拟的;可以是高度仿真的,也可以是大致相似的。实现  交互式设计师需要参与方案的实现,以确保方案实现是严格忠于原来的设计的;同时,也要准备进行必要的方案修改,以确保修改不伤害原有设计的完整概念。系统测试  系统实现完毕的测试阶段,可能通过用户测试发现设计的缺陷;设计师需要根据情况对方案进行合理的修改。交互设计的原则  认知心理学为交互设计提供基础的设计原则。这些原则包括心智模型(mental model), 感知/现实映射原理(mapping),比喻(metaphor)以及可操作暗示(affordance)。这些原则大都在The Design of Everyday Things中被提及。可以应用交互设计的领域  交互设计师通常在如下领域活动:软件界面设计、信息系统设计、网络设计、产品设计、环境设计、服务设计以及综合性的系统设计。上述领域各自需要自身的设计特征同时,也会用到通用的交互设计的原则和实践。交互设计和其他产品相关活动的关系  交互设计师通常需要参与到团队中不同的活动中,比如图形设计、程序设计、用户心理、用户测试,产品设计等等。因此,交互设计师需要对上述领域有相当理解,以便于和不同领域专家开展合作。人际交互设计  由于联网设备的普及催生了人际交互交互设计(Social interaction design, SxD)。人际交互设计关注人之间的交互以及人和设备直接的交互。人际交互的关键要素诸如人际交流、口头交流、书面交流、交谈的语用学等等。这些相关要素已经不能完全用认知科学的原理进行描述,为此,需要引入社会学、心理学和人类学来作为设计师设计的支撑。
2023-01-08 20:58:121

抖音作品右上角有个闪电图标是啥意思?

‍编辑导读:本文作者对抖音短视频APP产品听歌功能进行产品需求分析,并展开了一份多维度且详实的产品需求文档,该文档由几个板块构成:项目背景、需求分析、产品架构和页面说明,与大家分享。这是一个假想的项目,是给抖音添加听歌的功能。模拟产品开发流程,从发现需求,一直到最后产出PRD文档。一、项目概述1.1 产品概述及主要特点一款结合抖音自身的特点和优势,专为数字听歌时代而诞生的听歌App。(注:这里的App其实是抖音App里的一个主页面)主要特点是以歌曲流为核心,类似今日头条的信息流,以列表的形式展示算法推荐的歌曲和歌单。1.2 产品定位抖音App做听歌模块, 不是为了和头部音乐app竞争, 甚至陷入版权战的泥潭,而是为了提升抖音App本身的用户体验和黏性,延展自身优势。1.3 用户体验原则任何时候都要保证听歌连贯性尽量采用显性可供性的交互任何界面下,歌曲播放状态的改变最多只需两次交互1.4 知识补充1.4.1 抖音自身的特点和优势推荐算法驱动:算法准确度高,且避免了布局复杂的首页。交互简洁清晰:首页布局简洁,导航清晰明了。1.4.2 数字听歌时代1)什么是数字听歌时代数字听歌时代是实体媒介听歌时代之后的时代。在实体媒介听歌时代,我们接受歌曲的途径是一个个的实体媒介,比如说磁带,唱片等等具有信息储存功能的实体媒介。2)数字听歌时代有什么不同一些在实体媒介听歌时代中理所应当的概念将不复存在。在实体媒介听歌时代,自然而然地诞生了专辑,专辑封面等概念。因为一个实体媒介可以存放好几首歌,所以它们成了一个“专辑”。但这却不是数字听歌时代应该存在的概念,因为在数字听歌时代没有储存介质容量的限制。此外,歌曲分发方式和用户听歌习惯也发生了根本的改变。音乐人的新歌曲随着推荐算法瞬间就能迎来第一批听众,而不需要以前那样漫长的线下音乐分发渠道。人们的对音乐人忠诚度会下降,更关注歌曲本身。流媒体付费订阅用户当中,有58%已经很少专门去听某一歌手的专辑或单曲;有60%则由于发现了太多新音乐,几乎不再会去单听某一张专辑。 (引用自流媒体时代,人们的听歌习惯变得越来越分散 )结论:摈弃专辑的概念,以歌曲和歌单为听歌单位歌曲的分发应以歌曲流算法推荐为主1.4.3 听歌连贯性听歌连贯性是指用户在开始听歌后,听觉系统一直处于享受当中,突然中止这种享受会使其出现负面情绪。例如qq音乐测试过的语音广告,突然出现的声音广告并不是音乐,打断了用户的听觉享受,所以这个测试功能引起人们的强烈反抗。1.4.4 显性可供性1)什么是可供性(Affordance)可供性是一个对象的属性或特征,它表明了该对象可以用来做什么。 简而言之,功能可供性提供了一个线索,暗示用户如何与某物互动,无论该物体是物理的,还是数字的。例如按钮上的文字或图标,能让用户明白按钮的作用。可供性主要有显性可供性,隐性可供性,模式可供性,负面可供性等类型。2)显性可供性(Explicit Affordance)显性可供性提供的线索是非常明显直接的,通常是文字或者用户广泛认知的典型图标。用户看到按钮第一眼,就知道点击后会执行哪项操作。二、需求分析 2.1 行业趋势进入数字听歌时代以来,音乐行业的各个方面都在发生巨大改变,例如音乐创作过程,作品分发方式,产业盈利模式等等都和实体媒介听歌时代大相径庭。从国际媒体对抖音的报道中,我们不难看出抖音(TikTok)正在深刻改变音乐行业。抖音已经成为了音乐推广的重要平台,名不见经传的歌手创作的Old Town Road靠着在抖音上走红,拿下传统音乐榜单BillBoard第一名,一些老歌也靠抖音再度翻红。同时抖音也在改变音乐的创作和培养更多的独立音乐人。音乐人创作时加入更多重复性拍子,缩短歌曲时长,从而更容易在抖音上走红。音乐人经纪人制度和唱片公司制度被打破,独立音乐人靠自己也能完成歌曲的创作到分发,到推广的全产业链。2.2 用户观察抖音(TikTok)正在成为人们发现新歌的重要平台。人们在抖音上发现好听的歌曲,然后去到音乐App上听完整歌曲的事常常发生。在国内外的头部音乐(例如网易云音乐,QQ音乐,Spotify,Apple Music)上,抖音神曲歌单通常都在歌单排名中很靠前, 甚至被首页推荐。在长视频平台,如YouTube上也有很多TikTok歌单的视频,播放量和评论数都非常可观。这些视频分布在不同国家,比如越南,日本,泰国,美国,印度等等。2.3 结论抖音已经和音乐产业链联系紧密,广泛渗入并改变着很多方面,但却并未涉足异常重要的音乐流媒体。抖音用户有听抖音神曲的高频需求,却不能在抖音App内得到满足。三、产品架构 3.1 产品功能结构图3.2 产品信息结构图四、页面说明 4.1 主页4.1.1 名词说明快捷入口区:听歌首页分为上下两部分,上部为横向排列的带图标的按钮,分别是五个页面的入口。列表区:听歌首页的下部,是一个典型的可下拉刷新,能无限向下滚动的垂直列表。主要用来呈现个性化推荐算法所推荐的单曲和歌单,但有可能穿插广告或活动推广。歌曲卡片:列表区中用来呈现推荐的单曲的控件。歌单卡片:列表区中用来呈现推荐的歌单的控件。广告卡片:列表区中用来呈现广告或自家活动推广的控件。迷你播放器:歌曲播放时,出现在听歌首页列表区最底部的音乐控制器。4.1.2 页面说明用户可以从列表区选择单曲或歌单进行听歌,或者选择某个快捷入口进入对应页面。4.1.3 交互说明4.1.4 听歌流程所有听过的歌曲都会加入播放历史中。4.1.5 控件说明1)歌曲卡片显示的信息:歌曲封面,歌曲名,歌曲介绍,歌曲的标签(算法生成)。交互说明:点击封面,快捷播放歌曲,只出现迷你播放器,不会跳转到歌曲播放页点击试听按钮,开启试听模式;点击右下角不喜欢按钮,用户能对推荐算法做负反馈点击中间剩余部分,进入歌曲播放页,不会立即播放歌曲2)歌单卡片显示的信息:歌单封面(带有歌单的标注),歌单名,歌单介绍,歌单的标签(算法生成)。交互说明:点击封面,快捷播放歌单,只出现迷你播放器,不会跳转到歌曲播放页点击右下角不喜欢按钮,可以让用户对推荐算法做负反馈点击中间剩余部分,进入歌曲播放页的歌单子页面,不会立即播放歌单3)迷你播放器每次重新使用App,并播放过第一首歌曲后,迷你播放器会常驻在列表区底部。显示的信息:歌曲封面,歌曲名,当前歌词,播放进度,歌曲播放状态(封面上的播放或暂停符号)。交互说明:点击封面,可以改变音乐的播放状态,暂停或重新开始播放歌曲点击非封面部分会进入歌曲播放页在非封面部分,左滑播放上一首歌,右滑播放下一首歌4.1.6 其余功能1)试听功能点击歌曲卡片最右边的带有闪电图标的试听按钮,会播放这首歌曲10秒钟的高潮部分。这时闪电图标变成从数字10开始的倒计时,倒计时完成时从数字变回闪电图标。2)推荐算法负反馈因为听歌模块的主体是歌曲流,完全是推荐算法驱动,所以尽可能的提升推荐算法准确性至关重要。而负反馈则是其中很重要的一环,用户可以对推荐出的内容给予直接反馈。用户点击歌曲卡片或歌单卡片右下角的不感兴趣按钮后,后台会自动生成一些标签作为可能的原因,供用户选择,而且用户也可以选择手动输入原因。3)听短视频BGM的完整版用户在观看短视频时,如果对视频背景音乐感兴趣,可以点击右下角旋转的唱片,进入的下个页面会有“视频中的歌曲”卡片。卡片中的按钮,可以让用户去到听歌首页去播放该歌曲,或者直接收藏为喜欢的歌曲。4.2 播放页4.2.1 名词说明选项卡和子页面:歌曲播放页含有两个或三个子页面(歌单,歌曲和歌词子页面),选项卡则是负责切换这三个子页面的控件。选项卡容器区:子页面的显示区域,同时只允许显示一个子页面嗨歌模式:循环播放歌曲,但是只播放每首歌的高潮部分。4.2.2 页面说明只有播放歌单中的歌曲时,才拥有三个子页面,不然只有歌曲和歌词两个子页面。4.2.3 子页面说明1)歌曲子页面2)歌单子页面3)歌词子页面4.2.4 其余功能1)嗨歌模式播放模式的一种,循环播放所有歌曲,但是只播放每首歌的高潮部分。2)排行榜和投币我们的排行榜都是绝对公平的,只和每首歌曲的播放次数和完播率有关。但是用户可以通过投币的方式,增加歌曲的曝光率,增大其在其他用户推荐列表中出现的机会。而且投币产生的盈利还会按比例分配给歌手本人。3)歌单播放页的广告收入歌单播放页的歌曲子页面的顶部显示区产生的广告盈收,也会和歌手按一定比例分配。4.3 我的页4.3.1 页面说明4.3.2 其余功能1)算法智能生成歌单从用户喜欢的歌曲和听歌历史中的歌曲中,算法智能选择歌曲,生成各种类型歌单,不会推荐新的歌曲。歌单的生成思路大概有以下三种方式。结合以前的定位信息,例如“去年冬天你最爱听的歌曲”,“云南游一路上你百听不厌的歌”,“去年5月21号你一定经历了什么吧,听了一整晚的歌”按照歌曲风格,例如“喜欢过的说唱歌曲”,“那些年你爱过的甜系情歌”根据现在的天气,例如“同样的雨天,你听过这些歌”本文由 @Cranberry 原创发布于人人都是产品经理,未经作者许可,禁止转载。题图来自Unsplash,基于CC0协议。给作者打赏,鼓励TA抓紧创作!
2023-01-08 20:58:222

交互设计:从物理逻辑到行为逻辑

摘 要: 交互设计改变了设计中以物为对象的传统,直接把人类的行为做为设计对象。在交互行为过程里,器物包括软硬件只是实现行为的媒介、工具或手段。交互设计师更多地关注经过设计的、合理的用户体验,而不是简单的产品物理属性。人、动作、工具或媒介、目的、和场景构成交互设计的五要素。传统理解的设计,强调物的自身属性合理配置,是“物理逻辑”。而合理组织行为,可称为行为逻辑。交互设计过程中的决策逻辑主要采用行为逻辑。关键词: 交互设计、交互行为五要素、行为逻辑、物理逻辑 经过前几年的广泛关注和不断实践,国内学术界和行业对交互设计理念的理解和方法的运用已经初显成效。尤其是当百度、淘宝、支付宝、微信、小米等一批从单一产品到整个产业链的新兴商业生态逐渐成熟的时候,设计师所服务的产业环境、工作中所关注的产品属性、设计流程以及成果评价标准都和五年前我们熟悉的实体产品设计大相径庭。在我们反思设计对象本体属性(what)、改变设计流程(how)、重新确定判断标准(why)之前,有一件很重要的事情需要阐明,那就是交互设计的对象以及设计过程中的决策逻辑。 一、交互设计的对象:行为的设计 交互设计作为正式的研究方向早在上个世纪六十年代就开始了。早期的交互设计主要关注的还是人与机器、尤其是与计算机的交互,其主要的目的是通过提供简单易懂的操作界面使计算机和其他新兴的数字产品能购为更多的普通用户所接受。随着信息技术的不断成熟,互联网行业的发展以及用户体验对消费决策影响力的不断增强,一时间,交互设计几乎覆盖了包括信息技术、互联网、物联网、服务与体验等不同领域、不同行业的产品研发。然而,作为一种有着广泛应用的理念和方法,交互设计依旧缺少一个相对稳定的理论框架概括其研究本体、描述它的决策规律。 1 、“行为的设计”与“物的设计”之区别 设计在传统意义上一般被理解为造物,也就是对物的设计。交互设计则不同,是在创造“行为”,它也需要物,但只是把物当作实现行为的媒介。 以手机为例。手机作为被消费者广泛使用的一个软硬件一体、产品与服务结合的通讯和社交产品,它的用户体验常常被交互设计师津津乐道,也往往是手机品牌和服务供应商重点关注的内容。iPhone通常被认为是交互设计成功的典范,虽然很少有人能够清楚地描述出iPhone的交互形态或者它有别于其他手机的交互特点,但我们可以从下面一个简单现象中获得很多启示。不管是设计师还是普通用户有了自己的iPhone之后,都一定会关注其中的种种界面,并喜欢向朋友和家人演示这些界面。从滑动开启界面、图片放大、自动转向、CD唱片的翻转等等。再回想一下Motorola V3推出时的情形,从公司自身到设计师再到用户,他们津津乐道的是V3薄薄的黑色金属翻盖式外形。随后推出的V3继续保持原有的造型,并引入了不同的色彩。这个看似平常的现象,它为我们提供了认识交互设计的重要线索。人们描述Motorola V3的时候,都是把它作为成功的工业设计的案例来着重描述其物理属性,诸如形状、尺寸、结构、色彩、质感等。但是,人们在描述iPhone时,却很少去试图描述其物理属性,而是选择去演示某个事件,譬如说浏览图片或播放音乐。 再看手机交互设计的另外一个例子。图1是某型号诺基亚手机和三星手机在用户可用性方面的对比,通过信息架构可视化进行用户可用性分析[1]。该图对诺基亚(黑色标注)和三星(蓝色标注)手机的各项功能(即可实现的任务)以及实现任务的流程进行了叠加对比。中心的圆圈是手机的各项功能,沿着同心圆依次展开的是实现各项功能所需要经历的每一个操作步骤。如图所示,使用诺基亚手机拨打电话需要5个步骤,而使用三星手机则需要8个步骤;使用诺基亚手机发送短信需要8个步骤,而使用三星手机则需要(8 6)14个步骤。依此类推,可以看出两者的更多区别。因此不难理解,为什么在先前的用户感性评测中,用户普遍认为诺基亚有更好的用户体验,因为它可以使任务的完成变得更加简单,操作当然也更容易。 图1诺基亚和三星手机用户可用性对比 同样是调整屏幕的亮度,在外形也很相似的情形下,苹果的iOS操作系统和Android系统为用户提供的路径却完全不同(如图2)。图中不同颜色的线条是在实际用户测试中,用户尝试过的路径。显然,iOS的路径更加便捷明了。Android系统虽然提供了更多的可能路径,却使用户在选择过程中耗费更多的时间,犯错误的机会也相应增加了。 图2 iOS(左)和Android操作系统(右)调整屏幕亮度路径对比前述iPhone和Motorola V3的用户关注点对比、诺基亚与三星的用户可用性对比、iOS和Android操作系统的对比,应该说很清晰地揭示了交互设计和传统产品设计的本质区别。交互设计改变了以往工业设计、平面设计、空间设计中以物为对象的传统,直接把人类的行为做为设计对象。在交互行为过程里,器物包括软硬件只是实现行为的媒介、工具或手段。交互设计师更多地关注经过设计的、合理的用户体验,而不是简单的产品功能。这样,消费者获得的不只是单一的产品,而是以产品作为媒介的一个完整的服务平台。交互设计和产品设计的区别如图3所示。[2]2 、交互行为的五要素 早在20世纪九十年代初,Richard Buchanan教授就清晰地把交互设计的对象定义为行为,“creating and supporting human activities through themediating influence of products”(通过产品的媒介作用来创造和支持人的行为)。[3]遗憾的是,虽然这个定义明确地指出了交互设计的对象是人的行为,而且这个定义也成功地指导了卡耐基梅隆大学的交互设计学科的发展,但是这个定义并没有被更多的人、更准确和深入地理解。很多的人都把注意力放在用户界面,也就是媒介的影响上(the mediating influence of products),而忽略了行为(activities)本身。 当行为过程作为设计对象的时候,其属性不再是传统工业设计通常关注的诸如功能、结构、材料、色彩等物理属性。交互(interaction)是因为有了“动作”(action)和相应的“反馈”(reaction)才形成了一个回合的交互行为。这里的动作一般是指有意识的行为,当然也就有了执行动作的人、行为的目的、实现动作的手段或工具(可以是软硬件,也可能是身体的某个部位,甚至可能是外在的环境媒介)、行为发生的场景。暂且把人、动作、工具或媒介、目的、和场景界定为交互设计的基本元素或行为五要素(图4)。五要素的提出是受了文艺理论家肯尼斯.伯克(Kenneth Burke)戏剧五位一体和“同一”理论的启发[4]。如果说,通过改变材料、色彩、结构或功能可以获得一个新的工业产品的概念,那么一个新的交互设计概念则往往需要从重新确定参与者、定位行为动机、规划行为过程、谋求新的手段、营造新的场景和环境等角度来入手。 图4交互行为的五要素二、从物理逻辑到行为逻辑 当设计师需要把人、动作、工具或媒介、目的和场景等五要素合理地整合到一起,去完成一个任务并使用户获得良好体验感受的时候,他所遵循的逻辑规律一定有别于产品设计师,后者考虑的主要是如何合理地运用结构、材料和色彩等物理属性去实现产品的某项功能。 1 、Yahoo和Flickr主页界面对比 让我们再看两个互联网服务的对比,Yahoo网站和Flickr网站(图5)。为了组织复杂的信息,Yahoo主页至少同时使用了“LATCH(位置Location、字母Alphabet、时间Time、分类Category、层级Hierarchy)方法”、信息组织方法中的分类法(顶部和左侧的信息或服务板块)、层级划分(正中的视频和右上角“热点话题”)和按时间顺序排列(中间偏下的“所有新闻”)。当然了,这些还不是Yahoo主页信息组织的所有方法。作为九十年代中期起步的搜索引擎和门户网站,为了满足人们获取信息的需求,精心组织信息和相应的服务成为了Yahoo主要的任务。在这里信息的组织(比如说LATCH方法的运用)和展现(排版、视觉呈现等)类似于传统的实体产品设计中对产品功能、结构、造型、材料、色彩的优化组合,因为设计师相信经过合理组织的信息和服务是Yahoo为互联网用户服务的基础。接下来看Flickr网站。Flickr主页的设计则采用了完全不同的思路,中心位置“Upload”、“Discover”和“Share”三个醒目的入口显然不是按照图片的某种分类方法而设定的三个图片信息板块[5],它们的出现是因为用户三种典型行为。来到Flickr的人首先想到的是我可以做些什么,“上传、寻找还是分享?”,而不是浏览Flickr里提供了什么样的图片。在这里,用户的行为成为了设计的对象主体,各种用户的不同行为通过用户研究以典型用户行为呈现在主页上,最大限度地契合了主流用户可能的、理想的行为路径。2 、行为逻辑与物理逻辑 如果把“合理组织行为作为决策依据”称之为“行为逻辑”,那么,“强调物的自身属性合理配置的决策依据”则可称之为“物理逻辑”。Yahoo和Flickr同样是互联网产品,尽管都强调为用户服务,反映的却是两种完全不同的思路。首先是关注对象的不同,Yahoo关注的物(虚拟的信息)和Flickr关注的行为;更重要的是,由于对象的不同,设计决策过程中依赖的是完全不同的逻辑思维。Yahoo是对信息作为虚拟物的“物”属性(分类、结构、呈现形式等等)的合理组织,它遵循的是物理逻辑;另一方面,Flickr是根据人的行为、目的和习惯来规划行为过程,它遵循的则是行为逻辑。很难简单地用Flickr的设计理念去评判Yahoo的信息组织方式,相信Yahoo的设计师也是尽可能地考虑多种用户需求,最大限度地把信息合理地呈现给了它的用户群体。同样,也很难用类似Yahoo的思维去判断和修改Flickr的设计方案,除非彻底改变Flickr,比如说用Yahoo的信息分类去把用户上传到Flickr的图片按种类(风景、人物、艺术等)、地区、时间、像素等等呈现在主页供用户浏览。 如果把Yahoo和Google同样作为搜索引擎的互联网服务对比,两种不同思维逻辑带来的差异更是显而易见。当Yahoo希望把所有复杂的信息按照合理的方式呈现给用户的时候,它依赖了很多组织信息的方法和工具。同时,用户也需要在Yahoo的信息架构不同层级里去发现自己需要的信息。而Google则是采用行为逻辑,它的一键到达的模式无疑从行为角度讲是最经济合理的。很难说某一种逻辑思维有更多的优势,角度不一样,得出来的结论可能不一样。 让我们看另外一个例子,是关于办公室广泛应用的复合复印机的用户体验测试。这里我们选择的是柯尼卡.美能达Bizhub 751型复合复印机,实验由香港理工大学交互设计研究生谢彬欢在笔者的指导下完成(图6)。可以肯定,美能达的设计师和工程师一定最大限度地、合理地利用了各种复杂的机械、电子构件,配合相应的软件,在相应的成本区间内,很好地同时满足了商业用户的复印、扫描、装订等多种复杂任务。其造型想必也充分考虑了现代办公室的风格。尤其当我们把它和早期的复合复印机相比,它的功能更强大、体积更小、性价比更高。单纯考虑柯尼卡.美能达Bizhub 751的功能、结构、造型,甚至价格等物的属性,应该说它很好地符合了它作为商品的物理逻辑,是一个成功的设计。然而,当我们开始考虑用户的使用体验时,很多用户发现如果缺乏使用经验或没有经过指导,即便是一个很简单的任务也可能变得非常复杂(图7)。图7里,3种颜色代表了3个测试用户,他们都被要求完成同样一个简单的A4纸双面复印的任务;每一个灰色或有颜色的小方块代表了一个操作界面上的按键,其中有颜色的小方块是被测试用户点击过的按键;每一根线条代表了从一个按键到另一个按键的路径底部的横轴代表了时间,时间轴上的“X”表示了任务失败的路径。从图中繁复的路径和众多被点击的按键,可以想像操作者当时的困惑和无奈,也就是说,一个原本功能完善、结构合理的机器,如果从使用行为,尤其是任务流程的角度看,它没有能够很好地满足行为逻辑的要求。 图6 柯尼卡.美能达Bizhub 751型复合复印机 图7使用柯尼卡.美能达Bizhub 751型复印机的用户体验测试 柯尼卡.美能达Bizhub 751型复印机之所以出现简单任务操作困难的现象,根据测试分析报告,主要由于以下几个方面的问题:1)控制界面上的符号不能很好地和用户的复印任务行为语言吻合,也就是说,按键图标不能清楚地告诉用户,它执行的具体任务和相应的结果;2)界面提供的信息架构很好地遵循了机器本身功能、结构或者后天软件程序的需要,但是不能和用户的思维与行为习惯匹配;3)界面信息分区往往遵照了功能板块的划分,而没有对应典型的任务流程;由于机器希望完整地展现各种功能,结果造成了每一步操作过程都会出现很多的信息干扰,带来很多的误操作;4)没有避免出现误操作的结果预览或提醒,无法及时修正误操作。因此,不难理解是操作界面设计的“不合理”导致了测试过程中糟糕的用户体验。然而,即便是不能顺利完成既定任务的测试者,也能清晰地感觉到机器本身功能的强大和结构的合理以及操纵界面背后的一套完整的逻辑,只是遵循机器物的属性的物理逻辑和用户完成复印任务的行为逻辑不能很好地匹配。这样一来,也就不难理解,为什么当客户购买了复合复印机之后,大多数生产商都会提供免费上门的使用机器培训,也就不难理解为什么柯尼卡.美能达Bizhub 751型复印机的使用说明书有604页纸之厚了。 3 、功能型用户界面设计和行为型用户界面设计 按照Yvonne、Sharp和Preece的说法,用户和硬件产品或软件产品的交互可以分为四种模式,命令式(instructing)、对话式(conversing)、操纵式(manipulating)和探索式(exploring)。用户界面又往往根据界面的技术实现手段分为图形用户界面、实体用户界面、自然用户界面等等。 从前面对比分析的物理逻辑和行为逻辑来划分,界面还可以分为功能型用户界面和行为型用户界面。前者用物理逻辑组织界面,以满足功能实现为主要目的;后者则强调用户体验,用行为逻辑来组织界面。 图8是同一款冰箱分别用物理逻辑和行为逻辑设计的不同用户操作界面比较(因为保密原因,部分细节这里不便展开)。图中左边是围绕物理逻辑的冰箱功能型用户界面信息架构,右边是在满足同样功能的前提下,按照行为逻辑理念重新设计的行为型信息架构。粉色和橘色的折线分别代表了两个典型任务在实际测试中基于不同信息架构上的操作路径。尽管两个不同界面的设计过程中都采用了几乎同样的用户研究方法,也同样针对典型用户分析了典型任务流程,并由此获得了任务流程中的所有功能节点,也就是反映到界面信息架构上的不同操作图标。显然,原本的设计把所有的功能节点,按照功能点相互之间的技术属性合理地整合在了一个简洁信息架构里;重新设计之后的信息架构明显要比原先的架构复杂,因为它并没有对不同任务路径中相同功能节点进行整合,而是保留了所有典型路径的完整任务流程,从而不可避免地造成了同一个功能节点在不同任务流中的多次重复。从某种意义上讲,或者说从功能属性自身分类或技术实现手段的合理性(包括后台程序的难易程度)角度来说,原先的信息架构可能是更合理的,从理论上这样的功能型用户界面能够满足完成所有任务的顺利完成,但是它要求用户在反复实践中学习和熟悉不同功能节点在信息架构中的分布。一个原本简洁的信息架构由于它和用户的使用习惯并不吻合,使得用户在完成一个任务的时候往往需要在不同的功能板块、不同的信息层级之间跳跃。另一方面,看似复杂的行为型信息架构,由于它的组织原则结合了典型任务的典型路径,实际使用的时候,它的路径更直观、便捷。其实,这个简单的案例还反应了不少交互设计师常常忽略的一个现象,那就是用户在使用过程中是不可能在大脑里呈现出一个完整的信息架构层级的,他也很少会通过全面了解信息架构然后进行操作的。用户在每一个决策的时刻,呈现在他面前的往往是一条路径上的简单选择,包括退出。也就是说,信息架构自身的复杂程度和用户使用的复杂程度是由不同的逻辑思维判断的。 图8智能冰箱功能型用户界面和行为型用户界面信息架构对比 (设计师:唐尧、王钧淼等;项目指导:辛向阳;2013)结语 行为逻辑的提出旨在为交互设计方法的构建提供一个理念层面的支撑,并希望为区分功能型用户界面设计和行为型用户界面设计提供一些线索。这里有几点补充说明。 首先,由于从用户行为本身受场景的、情感的、人为的、社会的等多种不确定因素的影响,因此,行为逻辑的提出并非期待寻找行为流程自身的某种科学的甚至机械式的逻辑联系,而是强调以行为作为界面设计的本体,对界面设计的考量依照具体任务的流程合理性和用户体验来衡量。作为一个新的设计理念,行为逻辑可以指导设计方法,尤其是从情景设计到用户界面信息架构的转化。“讲故事”之所以成为交互或用户体验设计常常使用的方法,目的也在于通过设计故事在合适的“场景”、运用合适的“手段”、合理地组织“人”以及他们的“行为”,从而实现某种合理的“目标”,这是演示交互设计成果的方法。行为逻辑的提出有助于丰富设计理念和方法,但并不否定物理逻辑以及在物理逻辑思维指导下的各种设计方法。哲学概念的作用往往在于为解决困惑提供思想工具,而不是阐述原本就未必存在的真理。 其次,心理学和认知学领域有很多研究行为的学术成果可供参考。行为学是20世纪初发展起来的心理学派别,和研究内在思维活动的传统心理学不同,它强调研究可以观察和测量的人或动物的行为。早期行为学学者包括John B. Watson, B. F. Skinner等等[6]。20世纪后半叶,行为学逐渐被认知学的影响覆盖。心理学家唐纳德.诺曼成功地把对人认知、行为等心理学研究成果转化成了以人为本的设计准则和方法,包括概念模型、反馈、限制因素、启示(原文“Affordance”,也译为“预设用途”),这些都是从用户心理、认知和行为等角度对设计提出的要求[7],显然这些原则遵循的不是强调器物自身属性合理性的物理逻辑,而是符合人的认知与行为习惯的行为逻辑。 最后,交互设计作为一个重要的设计领域,发展自己的语汇是必不可少的。单纯作为研究方向,交互设计可以追溯到上个世纪六、七十年代,然而,很多从事交互设计实践的人还无法用准确的语言描述交互的概念、判断交互设计结果的好坏。发展设计语言不是单纯的理论研究,而是在充分实践基础上,通过抽象,获得可以解释设计现象并为设计实践服务的概念。Donald Norman教授引入“Affordance”概念,解释了很多看似简单,却又常常无法用传统设计语言描述的设计现象,他的研究为交互设计准则贡献了很多有用的语言或哲学概念。交互五要素、行为逻辑等概念的探索目的也在于通过丰富设计概念为设计实践服务。 注释 [1]利用信息架构可视化进行用户可用性分析是辛向阳教授在香港理工大学担任交互设计课程主任时发展的方法,部分研究成果在2010年第四届全国新媒体艺术系主任(院长)论坛“研究生课程大纲设计”,2010年广州交互设计体验日“被忽略的交互本质”,2011年交互设计国际大会(香港)“信息与决策”等场合发表。 [2]更多关于交互设计与产品设计的对比,可以参考辛向阳在2010年广州交互设计体验日“被忽略的交互本质”、2011年2月号《设计》杂志 “混沌中浮现的交互设计”、2012年北京交互设计体验周“交互设计与组织创新”,2013年交互设计国际大会“行为的属性与表达”等演讲或文章。 [3]Buchanan, Richard.“Design as Inquiry: The Common, Future and Current Ground ofDesign.” In FutureGround: Proceedingsof the International Conference of the Design Research Society, November 2004.Edited by John Redmond, et al. Monash University, Melbourne, Australia. 2005. [4]Kenneth, Burke.“Introduction: The Five Key Terms of Dramatism”fromA Grammar ofMotives. University of California Press, Berkeley,1969. p.XV-p.xxiii. [5]图中展示的是2013年5月改版前的主页。现在的主页和改版前虽有不同之处,但不妨碍以老版本作为案例说明这篇文章所需要说明的问题。 [6]Graham, George, "Behaviorism", The Stanford Encyclopedia of Philosophy (Fall 2010 Edition), Edward N. Zalta (ed.),URL =. [7]Norman, Donald. The Psychology of EverydayThings. Basic Book, 1988.p.9. 本文是辛向阳教授在《装饰》杂志2015年第1期公开发表的学术论文
2023-01-08 20:58:311

无限挤毛豆是什么呢

988p
2023-01-08 20:58:384

为什么 iPhone 的交互体验那么好

交互体验,又称互动体验,(英文Interaction Design, 缩写 IxD 或者 IaD),是定义、设计人造系统的行为的设计领域。人造物,即人工制成物品,例如,软件、移动设备、人造环境、服务、可佩带装置以及系统的组织结构。曾看过一句话,它的大致意思是:你一辈子所经历的事情都不会被浪费掉,它会在人生某一阶段帮你大忙。乔大爷从小各种叛逆,各种心灵追求,加上赶上电子热,又喜欢折腾电子产品,看过乔大爷传记的人都知道他一生大致的经历,这些经历有些变态,但最终在开发苹果电脑时就爆发了,苹果电脑一路各种荣耀(除去乔大爷离开苹果那段时间)。其它这恰好是iphone罢了。它也可以是非常棒的汽车,非常棒的家居,非常棒的建筑。是什么不重要,关键是这个产品的背后充满了各种奇遇、顿悟、痛苦、……    不过我始终有种观点是,不是iphone这么好,是其它的太烂了。    就如一个集团太烂的时候,总会被别的所代替,早晚的事。
2023-01-08 20:59:112

读《意识的核心》有感

深泽直人有很多头衔,比如IDEO 公司前设计师,“MUji”无印良品顾问委员会成员,深泽直人设计公司负责人,东京多摩艺术大学产品设计讲师等等。 在了解他的发展历程之后我们可以发现他是一个典型的日本设计师,细致,简洁,设计讲究合适、环保。包括他在规划无印良品的品牌经营方针便是希望听到客人能看见商品后说出:「阿!我就是想要这个!」,因为那是一句人类因过去使用经验,看到别人把那样的感受具体实现后会说出的话。对他而言,他想追求的就是那种退了一步跟自己妥协的哲学,最后消费者在无印良品找到自己的生活形态。这种「共同拥有的感觉」,对他而言是最好的赞美。 深泽直人将自己的设计理念概括为“无意识设计”。“无意识设计”(Without Thought)又称为“直觉设计”,是深泽直人首次提出的一种设计理念,即:“将无意识的行动转化为可见之物”。除此之外,还有另外三个深泽直人式哲学,包括spontaneous自发、Archetype原型、Execution艺术达成度以及Affordance。在《意识的核心》访谈里面,深泽直人所描述的他对设计的感知、看法就是基于他自己的哲学体系来论述的。接下来是我观看这篇访谈文字稿后的一些思考和感悟。首先我搜索了一下意识的定义:意识是一个不完整的、模糊的概念。人在思考时或像感受图像一样感受到自己的所思所想亦是人的意识,亦无法通过语言准确的描述。一般认为意识是人对环境及自我的认知能力以及认知的清晰程度。科学家并不能给予一个确切的定义。约翰·希尔勒通俗地将其解释为:“从无梦的睡眠醒来之后,除非再次入睡或进入无意识状态,否则在白天持续进行的,知觉、感觉或觉察的状态”,现在意识概念中最容易进行科学研究的是在觉察方面。例如,某人觉察到了什么、某人觉察到了自我。有时候,“觉察”已经成为了“意识”的同义词,它们甚至可以相互替换(出自必应网典)。那么关于意识这个概念的延展,我们知道有前意识、潜意识。那么深泽直人提出一个很新颖的概念“无意识”,纵观深泽直人的演讲以及他的产品,我们可以知道“无意识”并不是真的没有意识去参与,而是人们知道自己需要某些东西,但还没意识到到底想要什么而已,而深泽关注的,正是人们所忽略的有关“无意识”的种种生活细节。而“无意识”的落脚点恰恰就是意识的核心。 深泽直人追求的是一种表面上的波澜不惊,行为层面上的一气呵成,这与瓦根费尔提出的“看起来越简单的产品,制造的困难也就越大”观点较为一致,而《设计原理》这本书里也提到“设计的结果越是‘波澜不惊"则越体现设计作品的功力深厚”以及“设计的作品的功能会在悄无声息中流露出一种美——功能美,也可称为‘流露的美",这是相对于‘给出的美"而言的”。通过了解他的观念,我深受学习,作为一名工业设计菜鸟,我们总是追求造型上的“炫酷”,而忽略了产品最主要的功能之美,另外,深泽直人还提到大家日常生活中的各种行为,比如走路、吃东西,这些行为都是一种去搜索价值的连续的行为。人与物、环境达到完美的和谐的时候,就是找到了一种意识的核心。其实人不是说自己想然后行动,而很多时候都是无意识的。设计师需要客观地表现生活,好的设计是以第三方的立场看这个东西。这给我的感想包括两点,首先是作为设计师,你需要有一双敏锐的眼睛,你要热爱生活,善于去关注生活中人们一些约定俗成的行为并且进行分析,进而作为设计参考,这些都是作为一个设计师的知识储存,设计并不是凭空想象出来的。其次是作为设计师,我们需要秉持客观的态度,不能主观地评判用户的喜恶,如果设计的产品是适应自己的某些行为习惯就是小众、不合适的。我们需谨记设计为大多数人,应该去解决多数人的问题。 那么,当一个设计满足使用者自然而然地发生满足他需求的作用之后,我们还需要考虑什么呢?在这里要提到深泽直人的一款设计,无印良品本来就有做垃圾筒,这个时候做碎纸机的时候,就在原来的垃圾桶的功能上再加上一个碎纸的功能。这是最大限度的利用原有的资源,减少成本。深泽直人曾讲过“产品与环境互相调和到一个绝佳平衡的状态时,就是最好的环保设计”,他追求产品与环境的相互统一,而当产品与环境调和统一时,这个设计就是环保的,所以深泽直人的设计是环保的。最近武汉雾霾严重,中国乃至世界,环境问题一直在恶化,作为一个设计师,一个间接工业产品制造者,我们应该在设计的每一个环节都追求环保,为地球生态尽自己的一份力。 当一个产品看起来不错,而且生产过程生态环保之后,我们可能对它有更高的期待,我们希望它能满足我们更高的情感需求,那就是产品体现意识的核心之后的附带作用。所有看起来像是没有价值的的地方都有他的价值,人们在无意识之下看见物品而直接对物品做出解释,而做出自己认为对于这物品最恰当的使用方式。而当人与物品、环境完美地调和之下,就会产生一幅至美的使用情境图,设计就在这当中。在他设计的产品当中,你会发现他的设计造形都非常简单,并符合你内心当中所想的需求(原型);自然地与环境调和,你也几乎不太需要阅读使用说明书就能凭著过去的使用记忆轻松地使用(自发性);简单的造形里却有更多精彩的细节及素材选用呈现(艺术达成度)。深泽直人教我们怎样做设计,从自己的生活环境的各种要素中,抽出一些和环境所匹配的元素,这样的设计是让大家有共鸣的。 总之,作为一名设计师,我对设计的了解和体会都不够,深泽直人的这篇演讲提醒了我做设计需要进入用户本身、需要考虑更深层次的东西,以及生活是灵感的来源,生活本身所蕴含的知识亟待我去发掘、运用,学无止境。
2023-01-08 20:59:351

建构主义

简述建构主义学习理论对教育的启示。(1)探究学习。通过有意义的问题情境,让学生通过不断地发现问题和解决问题,来学习与所探究的问题有关的知识,形成解决问题的技能以及自主学习的能力。(2)支架式教学。这是指教师为学生的学习提供外部支持,帮助他们完成自己无法独立完成的任务,然后逐步撤去支架,让学生独立探索学习。(3)情境教学。建立在有感染力的真实事件或真实问题基础上的教学称为情境教学。知识、学习是与情境化的活动联系在一起的。学生应该在真实任务情境中,尝试发现问题、分析问题、解决问题。(4)合作学习。合作学习主要是以互动合作(师生之间、学生之间)为教学活动取向的,以学习小组为基本组织形式,来共同达成教学目标。
2023-01-08 20:59:443

游戏界面设计怎么弄

用户心理学——认知原则的应用认知心理学,从广义上来说,就是关于认识的心理学。人类认识客观事物,主要就是通过感觉、知觉、注意、记忆、思维想象等来进行,因此,凡是研究人的认识心理过程的,都属于认识心理学。实际上,我们这里所指的认知心理学是指纯粹采用信息加工观点来研究认知心理学过程的心理学,也就是运用信息论以及计算机的类比、模拟、验证等方法来研究知识是如何获得、存贮、交换、使用的。所以,我们这里所指的现代认知心理学实质是信息加工心理学。一般地,人们将信息加工心理学又称为狭义的认知心理学。1.认知过程看和听的过程构成知觉,图像和声音作为刺激的特征被接收并以抽象的方式被编码,把输入和记忆中的信息进行对比得出对刺激的解释,这一过程就是认知。人体信息处理器包括感官、短期记忆、长期记忆及与其相联系的动作处理器和认知处理器。每种知觉均有一个对应的短期存储器和处理器,人体信息模型总体框图如左图4.3.1所示。其中认知处理器执行的工作就是我们通常所说的思维。思维的结果或被存储起来,或送至动作处理器控制行动。2.认知心理学(1)现代认知心理学的核心: 现代认知心理学的理论实质,就是以计算机信息加工的观点来研究人的心理学活动,把人脑看作是一种如同计算机的信息加工系统。(2)现代认知心理学两个关键的重要概念: 现代认知心理学的学说内容集中体现在两个关键的重要概念上。现代认知心理学的一个重要的中心概念,就是“信息”。在某种程度上说,抽掉了“信息”的概念,认知心理学的理论也就会散架解体,难以存在。现代认知心理学的另一个重要的中心概念,就是“信息加工系统”。信息加工系统的理论,是现代认知心理学理论的主体。(3)现代认知心理学的研究方法:现代认知心理学的研究方法有实验法、观察法(包括自我观察法)以及计算机模拟法等。3.人机交互设计遵循的认知原则根据用户心理学和认知科学,提出如下基本原则指导人机界面交互设计。(1)一致性原则。即从任务、信息的表达、界面控制操作等方面与用户理解熟悉的模式尽量保持一致。(2)兼容性。在用户期望和界面设计的现实之间要兼容,要基于用户以前的经验。(3)适应性。用户应处于控制地位,因此界面应在多方面适应用户。(4)指导性。界面设计应通过任务提示和反馈信息来指导用户,做到“以用户为中心”。(5)结构性。以减少复杂度。(6)经济性。界面设计要用最少的支持用户所必须的步骤来实现一个操作。在上述基本原则指导下,提出以下几点针对界面设计与屏幕设计的参考:(1)由具体到抽象。即首先通过多媒体界面给用户提供具体界面设计应是结构化的的对象。然后从具体对象、内容中让学习者归纳出抽象的概念或原理,或用模拟系统来引导出抽象的原理。(2)由可视化的内容显示不可见的内容。尽可能利用数字、图解、动画、色彩等清晰爽目的对象显示原理、公式或抽象的概念。(3)由模拟引导创新。突出人机交互,尽量启发用户的积极思维和参与,并激起用户的学习和创造欲望。(4)合理运用再认与再忆,减少用户短期记忆的负担。所谓再认就是从系统给定的几个可能答案中要用户选择一个正确的或最好的。再忆即要求用户输入正确的答案或关键字。(5)考虑用户的个别差异,使用用户语言。以上5点具体体现了“由易而难,逐步强化。”这一源于认知心理学的原则。界面设计原则:(1)用户原则。人机界面设计首先要确立用户类型。划分类型可以从不同的角度,视实际情况而定。确定类型后要针对其特点预测他们对不同界面的反应。这就要从多方面设计分析。(2)信息最小量原则。人机界面设计要尽量减少用户记忆负担,采用有助于记忆的设计方案。(3)帮助和提示原则。要对用户的操作命令作出反应,帮助用户处理问题。系统要设计有恢复出错现场的能力,在系统内部处理工作要有提示,尽量把主动权让给用户。界面设计并无固定规则可以遵循,然而在长期的界面设计的研究与用户的研究调查的过程中,设计师们摸索出了一套界面设计的原则,以下的几条原则是设计师们应该遵循的:一、人机界面的设计应该简洁易懂:人机界面不应该喧宾夺主。游戏软件与其它类应用软件不同,游戏软件可视化的元素中所有的一切都应该为游戏性与晚间的游戏体验服务如果过分修饰或过于繁琐的话,人机界面反而会干扰玩家的注意力,使他们不能集中精力于游戏世界的体验中。人机界面应该力求简洁,占用的屏幕空间越少越好。矛盾随之应运而生,随着游戏的复杂程度和数据量的增加,需要玩家知道掌握的数据信息越来越多,另一方面人机界面的需求有时追求极度简洁,占用屏幕越少越好。同时人机界面的设计应该具有极强的易懂性,《Age Of Empire》的设计者们曾提出“前十五分钟法则”。“前十五分钟”指的是对于一个游戏而言如果入门级玩家不能在前十五分钟顺利的弄明白基本操作和策略并开始游戏,或铁杆级玩家不能在前十五分钟感到有趣和挑战的话,他们就会放弃这个游戏。因此游戏界面应该是极易上手,同时又应该给高级玩家带来挑战的设计。二、人机界面和游戏世界应该风格统一:从色彩到质感,应该和游戏世界保持一致协调。而且界面与有些应该结合统一不要有过大反差或甚至风马牛不相及。三、人机界面应该具有一定的自解释性(affordance)与可学习性(learnable):所谓自解释性,是指一个设计能够通过自己的外表暗示自己的功能。最简单的例子如门把手,其形状本身就暗示了手应该握住它后向下按。在人机界面设计上最典型的例子就是windows的窗口了,在窗口的右下角的三角形三维凹凸不平,就是从音量调节器的设计(音量调节钮上的凹凸不平,暗示了其可旋转性)中引申出来的,它暗示了鼠标可以拉动它从而改变窗口大小。四、人机界面应该布局平衡:所有文字和图表应该摆放得恰到好处,形成一种平衡感。以往的游戏设计师们毫无平面设计的基础训练,在摆放图表和文字时随心所欲毫无章法,导致明显的布局不平衡和重要信息不突出。五、应该以一种动态的观点来设计人机界面:这一点也许不太好理解。将人机界面设计与平面设计区分开来的最主要一点便是前者是动态的,而后者则为静态的设计平面设计的最终产品包括广告招贴,书籍封面,宣传册等等,这些都是人们去阅读的静态的页面(就新兴的网页设计而言,其更接近于后者)。二人机界面的最终产品是软件用户界面,其实要用户通过动态的过程来使用的。设计人机界面,并不只是设计一个窗口菜单和控制面板,更重要的是设计一种动态的交互(interaction),在设计时必须将用户种种的行为可能性与动态视效的配合考虑在内。六、在设计用户界面时应将效率问题考虑在内:玩家在玩游戏时的交互实现是通过以下这一过程实现的,1玩家意识到当前需要——2玩家寻找命令——3玩家输入指令(input,即玩家点击相应按钮或按下手柄按键)——4电脑内部程序进行指令分析——5电脑以可视化的形式进行反馈(output,当前需要得到实现)。所有游戏,包括当前所有软件,都是通过无数次的上述过程来实现交互的,并且这种交互过程模式,将在很长的一段时间内作为交互的主要甚至唯一手段。正因为这种过程的存在,使得我们不得不引入效率的概念。用户界面设计的任务,从最根本的方面来说,就是减少从过成2到过程3这一段用户所需要做的功。玩家在这一过程中所花费的时间与鼠标所经过的距离越长,玩家所消耗掉的功就越多。用户界面设计追求减少甚至消灭掉这一过程,因为这一过程所消耗掉用户的功就其意义来说是无用功,它对整个交互作用没有任何意义,反而这一过程的大量存在会使用户产生疲劳感和排斥感。就即时战略游戏而言,在早期的《Age Of Empire》之后,此类游戏的用户界面设计便一直以其为标准,即将游戏画面与用户界面分割开来,前者居上占据屏幕的70-80%,后者居下。一直到后来的许多热门即时战略游戏《Red Alarm》系列(其用户界面由下面改到了右面)、《StarCraft》系列、《WarCraft》系列……这既表示了这一设计为广大界面设计师拥护,说明此一设计有其成熟的一面;同时也表示用户界面设计在长时间内处于无创新状态。因为就此设计而言,其仍有许多缺陷,在效率方面问题最为明显。为了完成游戏,玩家需要不停的将鼠标在游戏画面与用户界面之间移动,以完成指令的下达。现行的这一设计增加了鼠标移动的距离和下达指令需耗费的时间,如此一来,游戏中长时间的大量的无用功会令玩家产生疲劳感。尽管已经有许多方法被尝试来改变这种状况,如热键盘这一设计的引入。然而这一针对高级玩家的设计并没有从根本上改变游戏界面设计的效率问题。许多工具软件在效率这方面的问题解决的要比游戏好得多。其中贡献最为明显的就是右键弹出指令框这一设计,其有效地解决了鼠标移动距离与消耗时间的问题,从而客观地提升了软件操作的效率。然而,如果将这一设计应用于游戏中,就势必增加了界面的复杂性,不如原来的分割式设计一目了然。这有与人机界面设计的第一条原则相矛盾,同时对二三四条产生连带影响,这些都增加了人机界面设计的难度与挑战性。其实人机界面设计原则的第六条在本质上并不与第一条发生矛盾关系,这就为人机界面设计的改进与创新提供了可行性。七、人机界面设计的最高水平是达到无形入化:所谓人机界面的无形入化,就是说人机界面非常自然,非常好用,玩家用起来得心应手,全身心地投入到游戏世界中,仿佛人机界面是透明的了,似乎感受不到它的存在。这是所有人机界面设计的终极目标,也是所有游戏设计师们努力的方向。界面设计与评价评价是人机界面设计的重要组成,应该在系统设计初期就进行,或在原型期就进行,以便及早发现设计缺陷,避免人力、物力浪费。对界面设计的质量评价通常可用四项基本要求衡量:(1)界面设计是否有利于用户目标的完成;(2)界面学习和使用是否容易;(3)界面使用效率如何;(4)设计的潜在问题有哪些;对界面的总体设计和具体功能块设计,可用上面提到的各类界面设计准则就其应用对象进行综合测试。具体要求的界面品质,仅提出如下几项供参考:(1)实用性。衡量界面在帮助用户完成任务时的满意程度,这点只能从用户调查表中获取数据。(2)有效性。度量指标有错误率、任务完成时间、系统各设备使用率等。(3)易学习性。从系统开始使用一段时间后,错误率下降情况、完成任务时间减少的情况、正确调用设备及命令的情况以及用户知识增加的状况来衡量。(4)系统设备及功能使用面。若有些设备或功能任何用户都未用过,则可能设计有误。(5)用户满意程度。以用户满意程度,发现问题多少及使用兴趣来衡量。界面评估采用的方法已由传统的直觉经验的方法,逐渐转为科学的系统的方法进行。传统经验方法有如下几种:(1)实验方法。在确定了实验总目标及所要验证的假设条件后,设计最可靠的实验方法是随机和重复测试,最后对实验结果分析总结。(2)监测方法。即观察用户行为。观察方法有多种,如直接监测、录像监测、系统监测等。执行时一般多种方法同时进行。(3)调查方法。这种方法可为评价提供重要数据,在界面设计的任何阶段均可使用。调查方式可采用调查表(问卷)或面谈方式。但应该指出,这种方法获得数据的可靠性和有效性不如实验法和监测法。另一种不同于经验方法的是形式化方法。这种方法建立在用户与界面的交互作用模型上。它与经验方法区别在于不需要直接测试或观察用户实际操作,优点是可在界面详细设计实现前就进行评价。但无法完全预知用户所反映的情况,所以目前多用比较简单可靠的经验方法。(1)布局屏幕布局因功能不同考虑的侧重点不同。各功能区要重点突出,功能明显。无论哪一种功能设计,其屏幕布局都应遵循如下五项原则:①平衡原则。注意屏幕上下左右平衡。不要堆挤数据,过分拥挤的显示也会产生视觉疲劳和接收错误。②预期原则。屏幕上所有对象,如窗口、按钮、菜单等处理应一致化,使对象的动作可预期。③经济原则。即在提供足够的信息量的同时还要注意简明,清晰。特别是媒体,要运用好媒体选择原则。④顺序原则。对象显示的顺序应依需要排列。通常应最先出现对话,然后通过对话将系统分段实现。⑤规则化。画面应对称,显示命令、对话及提示行在一个应用系统的设计中尽量统一规范。在屏幕布局中,还要注意到一些基本数据的设置。按照以上原则,进行屏幕设计,应做到:(1)按功能将屏幕分成几个区域,通常为:标题区,工作区,提示和出错处理区、以及其他。示例一(2)用户界面应包含所有所必需的信息。示例二(3)屏幕的使用密度应当适当,防止过稀或过密。示例三(2)文字与用语文字和用语除作为正文显示媒体出现外,还在设计题头、标题、提示信息、控制命令,会话等功能时展现。对文字与用语设计格式和内容应注意如下:①要注意用语简洁性。避免使用计算机专业术语;尽量用肯定句而不要用否定句;用主动语态而不用被动语态;用礼貌而不过分的强调语句进行文字会话;对不同的用户,实施心理学原则使用用语;英文词语尽量避免缩写;在按钮、功能键标示中应尽量使用描述操作的动词;在有关键字的数据输入对话和命令语言对话中采用缩码作为略语形式;在文字较长时,可用压缩法减少字符数或采用一些编码方法。 示例一 示例二②格式。在屏幕显示设计中,一幅画面不要文字太多,若必须有较多文字时,尽量分组分页,在关键词处进行加粗、变字体等处理,但同行文字尽量字型统一。英文词除标语外,尽量采用小写和易认的字体。③信息内容。信息内容显示不仅采用简洁、清楚的表达,还应采用用户熟悉的简单句子,尽量不用左右滚屏。当内容较多时,应以空白分段或以小窗口分块,以便记忆和理解。重要字段可用粗体和闪烁吸引注意力和强化效果,强化效果有多样,针对实际进行选择。 示例三 示例四(3)颜色的使用颜色的调配对屏幕显示也是重要的一项设计,颜色除是一种有效的强化技术外,还具有美学价值。使用颜色时应注意如下几点:①限制同时显示的颜色数。一般同一画面不宜超过4或5种,可用不同层次及形状来配合颜色,增加变化。示例一②画面中活动对象颜色应鲜明,而非活动对象应暗淡。对象颜色应尽量不同,前景色宜鲜艳一些,背景色则应暗淡。示例二③尽量避免不兼容的颜色放在一起,如黄与蓝,红与绿等,除非作对比时用。示例三④若用颜色表示某种信息或对象属性,要使用户懂得这种表示,且尽量用常规准则表示。示例四总之,屏幕显示设计最终应达到令人愉悦的显示效果,要指导用户注意到最重要的信息,但又不包含过多的相互矛盾的刺激。设计流程:1) 调查研究2)基本概念设计3)生产界面原型4)可行性测试5)反复优化操作设计1)二维操作优先原则2)鼠标移动最短原则3)浅层菜单设计原则4)快捷键放置左侧原则5)信息最大化原则6)角色操作分级原则7)多渠道性8)可设置性
2023-01-08 20:59:552

enough放在最后造句

你好My big is old enough! 我的包够旧了
2023-01-08 21:00:062

新媒体技术的社会性媒体初论

2000年以来,Web2.0运动发展十分迅速,以Blog、Wiki、BBS为代表的社会性媒体逐渐发展壮大,并对社会信息的生产与传播模式产生了深刻影响。用户创造内容(UGC)的增加不仅丰富了媒体市场,也改变了信息流动结构和媒体生态。本文分析了社会性媒体的发展历程、概念、及其五种本质特征:平民性、对话性、匿名性、社交性和涌现性。总结了社会性媒体的六大类型,并对其面临的媒体内容监管困难、媒体可信度低、数字版权混乱、盈利模式模糊等问题进行初步探讨和分析。生意人的神杖:手机与福建企业者中国拥有世界第一的手机人口(超过5.39亿),且中国生意人是其中最早也是最重要的用户,然而对手机和个体商务使用者的研究却非常有限,而旨在探索手机在中国中小企业生意运做和文化中的社会作用的研究更是微乎其微。本研究结合运用三种理论—技术的社会塑造理论(social shaping of technology),,提供理论(affordance theory)和驯化理论(domestication theory),通过对中国福建企业者的日常手机使用的采访和质化分析,来探讨中国企业者的手机使用与生意运作的关系,特别是他们使用中所展现出来的手机的社会功能与角色。在当今全球化的社会中,福建商人以自己一贯的勤奋和拼搏,成为了一个较为突出商业群体。本文着眼于考察福建企业家的商业运作特征是如何反映在手机使用上的以及手机技术特性所带来的企业家对手机的创新使用。研究成果表明手机大大增强了福建企业者进取性商业文化特征。
2023-01-08 21:00:151

怎样制作游戏界面?

对于游戏而言,优秀的角色立绘和制作精良的场景插图是吸引玩家的主要亮点之一,但同时一款热门游戏是否能脱颖而出,游戏内的UI界面交互设计也同样重要。同样,UI设计也作为年轻人非常喜爱的设计发展领域,但作为一位优秀的游戏UI设计师,除了要有极高的美术造诣和优秀的创作表达之外,人机交互、操作逻辑、界面美观等整体的设计感觉,设计师们都要在能够精确的掌握,让用户获得更好的游玩体验,是游戏设计中非常重要的组成部分。 当然,一款游戏的游戏界面上设计创造不仅仅取决于设计师个人的创造能力,更多的还是在界面设计的同时也要在其他游戏UI设计上寻找全新的灵感参考来为自己的界面设计锦上添花。这对于刚开始的初期的UI设计师来说,能怎么去熟悉掌握不同的游戏设计风格和技巧才是能提升自己设计水平的最佳学习对象是一个目标。 游戏界面UI设计这样专业的领域市面也有不少网站可以去进行参考学习,但有很多网站的UI教学参考质量参差不齐,无法灵活多变的应对各个游戏内的设计环境和交互方式,如此,选择一款具有成熟且优秀的UI设计学习产品网站则是当前广大的设计师们的首选。这里,我强烈推荐超级好用的学习UI设计的网站:GAMEUI.NET 对于GAMEUI.NET建立时的初心就是能够帮助广大的游戏爱好者和专业的UI设计师们来网站上进行搜索、积累和快速准确的定位自己想要的设计素材,能让人们可以尽情地搜索出自己想要的图片作为参考,丰富自己的UI设计理念。 在网站的首页上,你可以看到各种类型的游戏界面设计都会被列入整合到属于各自的游戏TAG里,从而更加直观地将不同的游戏风格的UI类型向设计师们一一展现,并获得出不一样灵感来源。超多优质的游戏UI设计参考都包含在内,如艾尔登法环、原神、王国之心、刺客信条、赛博朋克2077等。 当然,你也可以进行最为快捷且方便的以图搜图,来快速定位你想参考的UI风格。另外,市面上游戏种类异常繁杂,想找到符合自己口味的游戏不容易,但可以通过这个网站能够快速检索关键词,通过查找其他人上传的截图,可以更容易找到属于自己喜爱的游戏。 在GAMEUI.NET网站上不仅有更为细致的分类搜索,设计师们也可以在网站的作品一栏内去发布一些属于自己设计的游戏UI作品,这对于其他相关行业的设计师而言也算是一项不错的设计素材。 整体而言,GAMEUI.NET网站上拥有着非常丰富且方便快捷的UI设计资源,除了可以学习游戏ui界面设计基础技能,还能掌握交互设计、动效设计、VR游戏ui设计等各种专业知识。能够让耗时耗力的游戏界面设计工作成为设计师们提升工作效率的一把利刃。
2023-01-08 21:00:272

什么是教学中的建构主义理论

简述建构主义学习理论对教育的启示。(1)探究学习。通过有意义的问题情境,让学生通过不断地发现问题和解决问题,来学习与所探究的问题有关的知识,形成解决问题的技能以及自主学习的能力。(2)支架式教学。这是指教师为学生的学习提供外部支持,帮助他们完成自己无法独立完成的任务,然后逐步撤去支架,让学生独立探索学习。(3)情境教学。建立在有感染力的真实事件或真实问题基础上的教学称为情境教学。知识、学习是与情境化的活动联系在一起的。学生应该在真实任务情境中,尝试发现问题、分析问题、解决问题。(4)合作学习。合作学习主要是以互动合作(师生之间、学生之间)为教学活动取向的,以学习小组为基本组织形式,来共同达成教学目标。
2023-01-08 21:01:072

在网页上面声音有什么好的视觉展现形式?

首先必然是是否符合应用对象,比如你做的是一个功能性的设计,那必然是适合使用,这是第一位的;其次是整体是否适合应用的环境背景,是否完整或清晰的表达了意图;再次则是整体设计是否统一,不能有不符合该项设计的元素出现;既然是视觉,就要看看是不是好看,如果以上都没有问题,那接下来就是细节问题:有没有需要突出的地方,而作品中是怎么处理的;颜色的搭配,这没有统一的原则,但是否恰到好处;字体之类的是不是统一,有没有字体混乱;布局是不是合理;内容有没有问题。
2023-01-08 21:01:163

请对建构主义学习观做简单评价?

简述建构主义学习理论对教育的启示。(1)探究学习。通过有意义的问题情境,让学生通过不断地发现问题和解决问题,来学习与所探究的问题有关的知识,形成解决问题的技能以及自主学习的能力。(2)支架式教学。这是指教师为学生的学习提供外部支持,帮助他们完成自己无法独立完成的任务,然后逐步撤去支架,让学生独立探索学习。(3)情境教学。建立在有感染力的真实事件或真实问题基础上的教学称为情境教学。知识、学习是与情境化的活动联系在一起的。学生应该在真实任务情境中,尝试发现问题、分析问题、解决问题。(4)合作学习。合作学习主要是以互动合作(师生之间、学生之间)为教学活动取向的,以学习小组为基本组织形式,来共同达成教学目标。
2023-01-08 21:01:392

这是什么状语从句? 怎么翻译?

图16是一个例子,这种关系是实现的启示。这是它的意思;是什么状语从句嘛,我也不知道。(⊙o⊙)
2023-01-08 21:01:486

游戏界面设计怎么弄

什么游戏 一般是在设置里面
2023-01-08 21:02:114

建构主义的教学策略有哪些

布洛克(Bullock,1982)认为,行为主义的基本主张是:客观主义——分析人类行为的关键是对外部事件的考察;环境主义——环境是决定人类行为的最重要因素;强化——人们行动的结果影响着后继的行为。 行为主义的客观主义观反映在教学上,认为学习就是强化建立刺激与反应之间的联结的链;教育者的目标在于传递客观世界的知识,学习者的目标是在这种传递过程中达到教育者所确定的目标,得到与教育者完全相同的理解。行为主义者根本无视在这种传递过程中学生的理解及心理过程。 认知主义者,诸如信息加工的理论家,基本上还是采取客观主义的传统。他们认为世界是由客观实体、其特征以及客观事物之间的关系所构成。他们与行为主义者的不同之处在于学习者内部的认知过程。教学的目标在于帮助学习者习得这些事物及其特性,使外界客观事物(知识及其结构)内化为其内部的结构。 建构主义是认知主义的进一步发展。在皮亚杰和早期布鲁纳的思想中已经有了建构的思想,但相对而言,他们的认知学习观主要在于解释如何使客观的知识结构通过个体与之交换作用而内化为认知结构。 从70年代末,以布鲁纳为首的美国教育心理学家将前苏联教育心理学家维果斯基的思想介绍到美国以后,对建构思想的发展起了极大的推动作用。维果斯基在心理发展上强调社会文化历史的作用,特别是强调活动和社会交往在人的高级心理机能发展中的突出作用。他认为,高级的心理机能来源与外部动作的内化,这种内化不仅通过教学,也通过日常生活、游戏和劳动来实现。另一方面,内在的智力动作也外化为实际动作,使主观见之于客观。内化和外化的桥梁便是人的活动。另外,维果斯基的“最近发展区”的理论,对正确理解教育与发展的关系有及其重要的意义。所有这些都对当今的建构主义者有很大的影响。 当今的建构主义者主张,世界是客观存在的,但是对于世界的理解和赋予意义却是由每个人自己决定的。我们是以自己的经验为基础来建构事实,或者至少说是在解释事实,我们个人的经验世界是用我们个人的头脑创建的,由于我们的经验以及对经验的信念不同,于是我们对外部世界的理解便也迥异。所以他们更关注如何以原有的经验、心理结构和信念为基础来建构知识。他们强调学习的主动性、社会性和情境性,对学习和教学提出了许多新的见解。 对建构主义学习理论虽然有许多争议,但当今的建构主义者提出了许多富有创见的教学思想。他们强调学习过程中学习者的主动性、建构性;对于学习作了初级学习和高级学习的区分,批评传统教学中把初级学习的教学策略不合理地推及到高级学习中;他们提出了自上而下的教学设计及知识结构的网络概念的思想以及改变教学脱离实际情况的情境性教学等等。这些主张对于进一步强化认知心理学在教育和教学领域中的领导地位,深化教学改革都有深远的意义。 建构主义强调真理的相对性,重视认识中的主观能动性,这相对客观主义而言是一种进步,但过于强调相对性却容易导致认识上的相对主义,这是我们应该避免的。 建构主义学习理论在教学中的应用 建构主义提供了一种与传统的客观主义不同的学习理论。建构主义学习理论认为,学习过程不是学习者被动地接受知识,而是积极地建构知识的过程。由于建构主义学习活动是以学习者为中心,而且是真实的,因而学习者就更具有兴趣和动机,能够鼓励学习者进行批判型思维,能够更易于提供个体的学习风格。因而,建构主义在教学中的应用会带来一场教学或学习的革命。 (一)把所有的学习任务抛锚在较大的任务或问题中 学习的目的是为了能够更有效地适应世界。任何学习活动的目的对于学习者都是清楚的。个体的学习活动可以是任何类型?D?D关键的问题在于学习者清楚地感知和接受特定学习活动与较大的复杂任务间的相关性。 (二)支持学习者发展对整个问题或任务的自主权 传统的教学计划特别强调学习目标,但不幸的是,学生通常并不接受这些目标,而只是关心能否通过考试。因而,我们的教学目标应该与学生达到学习环境中的目标相符合。我们可以从学习者那里获得问题,并用这些问题作为学习活动的推动力。教师确定的问题应该使学生感到就是他们本人的问题。 (三)设计真实的任务 建构主义认为,教师应该在课堂教学中使用真实的任务和学习领域内的一些日常活动或实践。这些接近生活真实的、复杂的任务整合了多重的内容或技能,它们有助于学生用真实的方式来应用所学的知识,同时也有助于学生意识到他们所学知识的相关性和有意义性。 (四)设计任务和学习环境,可以反映学习者在学习结束后能够适应有效行动的复杂环境 环境,而是要学习者能够在复杂的环境中学习并工作。这与认知学徒制(Cognitive Apprenticeship)和认知弹性理论是一致的,反映了背景在确定学习者对概念或原理的理解中的重要性。 (五)给予学习者解决问题过程的自主权 学习者不仅应该确定所要学的问题,而且必须对问题解决过程拥有自主权。教师应该刺激学习者的思维,激发他们去自己解决问题。 (六)设计支持并激发学习者思维的学习环境 (七)鼓励学习者根据可替代的观点和背景去检测自己的观点?ブ?识是社会协商的。某人理解的质量或深度只有在社会环境中才能加以确定。在社会环境中,我们可以发现自己的理解是否与其他人的观点相符合,发现是否有些观点我们能够把它们并入到自己的理解中。学习共同体对于设计一个有效的学习环境非常重要。 八)提供机会并支持学习者对所学内容与学习过程的反思 目标是发展学生的自我控制的技能,成为独立的学习者。 建构主义教学模式 在建构主义学习理论影响下形成的教学模式主要有:抛锚式教学(Anchored Instruction)模式、认知学徒(Cognitive Apprenticeship)模式、随即访取教学(Random Access Insturction)模式等。 (一)抛锚式教学模式 教学模式与情境学习、情境认知以及认知弹性(Cognitive Flexibility)理论有着密切的关系,这种模式主要强调以技术学为基础的学习。抛锚式教学模式是由温比尔特认知与技术小组(Cognition and Technology Group at Vanderbilt,CTGV)在约翰?布朗斯福特(John Bransford)的领导下开发的。 教学的主要目的是“使学生在一个完整、真实的问题背景中,产生学习的需要,并通过镶嵌式教学以及学习共同体中成员间的互动、交流,即合作学习,凭借自己的主动学习、生成学习,亲身体验从识别目标到提出并达到目标的全过程”。这种教学要求创设鼓励学习者积极地建构有趣的、真实的情境。CTGV把“锚”视为一种“宏观背景”(macrocontexts),而与“微观背景”(microcontexts)相区分。微观背景是课本后的不相联系的“应用题”的特征。创设这种真实的“宏观背景”是为了重新使儿童和学徒制中人们能够利用在背景中学习的优点。抛锚式教学的设计原则是根据吉伯逊(Gibson)的“供给理论”(Theory of Affordance)。“供给”指情境能促进学习活动的潜力。吉伯逊认为,不同的环境特征能够给各种特殊的有机体供给不同的活动,如“能走的”“能爬的”“能游的”等。相似地,不同类型的教学材料也能供给不同类型的学习活动。因而,应该设计能够供给建构主义学习活动的教学材料,这些活动类型不同于其他类型教材所促进的活动类型。“锚”不仅是学习者应用已掌握知识的情境,更重要的是使用“锚”来帮助学生发现新学习的必要,从而树立学习目标的重要性。也就是说教学应该帮助学生在完整的真实情境中确认学习目标。教师预先教授一些知识是为了提供帮助学生继续前进的资源和“脚手架”(Scaffolds)。 教学的方法有以下几种。1.搭建“脚手架”。抛锚式教学并不是把现成的知识教给学生,而是在学生学习的过程中向他们提供帮助或“脚手架”。“脚手架”应该根据学生的“最近发展区”而搭建,是为发展学生进一步理解而提供一定的支撑,使学生的理解逐步深入,不断地提高。在两个新的杰斯帕(Jasper)几何冒险中,研究人员用“镶嵌式教学”(Embeddingteaching)的形式为学生提供“脚手架”。这种镶嵌式教学情节是冒险故事的自然组成部分。学生并不要求一开始就完全理解这种镶嵌式教学情节,而是学生在遇到困难时自然产生理解镶嵌式教学情节所提供的概念和程序的需要。2.围绕“锚”来组织教学。围绕“锚”组织教学,并不是排斥学生的亲自实践。“锚”是使教学开始的有效方式,但不是终极目标。抛锚式教学的目标是鼓励学生自我生成的学习。CTGV认为,围绕“锚”组织教学再逐步过渡到学生的“亲自实践”的问题解决有几个优点:第一,对于教师来说,围绕“锚”组织教学比寻求所有的资源以完成任务要更易于掌握;第二,由于学生的程度不同,首先围绕某个“锚”进行学习有助于他们作好完成任务的准备;第三,“锚”提供了一个共享的知识背景,这有助于学习者和其他成员相互合作,相互交流和积极地参与;第四,“锚”提供了学习者自我敏感的形成性评价的基础,保证他们尽可能地从教学中获得更多的知识和理解。3.鼓励学生主动学习。抛锚式教学强调学生的主动学习,因为学生理解问题解决和交流经验的最佳方式是积极地参与到活动中。例如,CTGV设计的杰斯帕活动中要求学生:考虑问题的多种可能的解决办法;确定完成每一个方案所需要的子目标;确认相关数据并将其与非相关数据分开;估量正确的答案以对不同的计划进行评价;与同组和同班其他成员交流自己的推理。教学问题应该提供许多可能的答案,学生可以提出自己的解决办法,并与其他同学讨论以形成共享的更为高级的理解。4.鼓励合作学习。抛锚式教学的一个目标是创设有助于合作学习的环境。因为“锚”中描述的问题比较复杂,单个学生是无法完全解决的,因而合作学习是必要的。另外,“锚”的可视性特征使学生易于参与小组合作,即使学业不理想的学生也能为小组学习作出自己的贡献,从而获得同伴的尊敬。 教学的主要环节有:1.设计真实“宏观情境”的“锚”;2.围绕“锚”组织教学;3.学生自主学习与合作学习以及解决问题的过程;鼓励学生自己发现解决问题的方法:收集信息、确定完成任务的子目标、利用并评价有关信息与材料、提出解决问题的假设等。教师在学生遇到困难时提供一定的“脚手架”,以使学生的理解进一步深入。另外,在学生自主学习的同时,应该鼓励教师、学生及同伴间的讨论或对话,从多个角度寻求解决问题的可能办法,提高学生的合作、交流的能力;4.“消解”具体的“锚”,即抛锚式教学不能仅让学生局限在特定情境的问题解决,而要发展他们的知识迁移能力,解决新情境的问题(如新的类似问题、部分类似问题、“Whatif”问题、课堂背景外的问题、其他学科的问题等)。这是抛锚式教学及其他建构主义教学应该注意的问题。教学的关键在于应该在情境化与非情境化之间保持一种平衡。学生在情境中的学习要能够脱离这一特定的情境,向其他情境迁移。5.效果评价。抛锚式教学不仅是为了让学生能够解决“锚”中的问题,而且要通过教学使学生能够自主地完成学习目标,自主地解决复杂背景中的真实问题,以及与他人合作、交流、相互评价和自我反思的能力。CTGV的研究发现,抛锚式教学不仅提高了学生解决复杂问题的能力,而且有趣的是“普通学校的教师还可利用抛锚式教学课程中与某一知识、技能相应的教学时段,去帮助学生在标准化测验以及其他各种测验中获得高分”。 还有很多,我就不说了。
2023-01-08 21:02:322

java在Eclipse中运行出现Syntax error: insert ";" to complete FieldDeclaration R.java

public static final int Next Activity Windows=0x7f0a0011;Java里面的变量名是不能包含空格的, 我觉得这行应该这样写:public static final int Next_Activity_Windows=0x7f0a0011;擦, 你这个是Android开发吧...R.java的错误应该是string.xml文件造成的吧.我觉得是你string.xml里面有个key的name被你写成是"Next Activity Windows", 你试着改成Next_Activity_Windows试试?
2023-01-08 21:02:421

电视新媒体的发展历史是什么样的?

一步一步
2023-01-08 21:02:493

媒体进化论指出新媒体的重要源头之一是什么

互联网技术。新媒体技术是指基于互联网技术下的新媒体具有先天的技术优势与作为媒体的信息服务功能,是网络经济与传媒产业实现对接的最佳选择。本研究结合运用三种理论—技术的社会塑造理论(social shaping of technology),,提供理论(affordance theory)和驯化理论(domestication theory),通过对中国福建企业者的日常手机使用的采访和质化分析,来探讨中国企业者的手机使用与生意运作的关系,特别是他们使用中所展现出来的手机的社会功能与角色。在当今全球化的社会中,福建商人以自己一贯的勤奋和拼搏,成为了一个较为突出商业群体。本文着眼于考察福建企业家的商业运作特征是如何反映在手机使用上的以及手机技术特性所带来的企业家对手机的创新使用。研究成果表明手机大大增强了福建企业者进取性商业文化特征。
2023-01-08 21:03:011

【观照社】建构主义的抛锚式教学模式

教学模式与情境学习、情境认知以及认知弹性(Cognitive Flexibility)理论有着密切的关系,这种模式主要强调以技术学为基础的学习。抛锚式教学模式是由温比尔特认知与技术小组(Cognition and Technology Group at Vanderbilt,CTGV)在约翰?布朗斯福特(John Bransford)的领导下开发的。   教学的主要目的是“使学生在一个完整、真实的问题背景中,产生学习的需要,并通过镶嵌式教学以及学习共同体中成员间的互动、交流,即合作学习,凭借自己的主动学习、生成学习,亲身体验从识别目标到提出并达到目标的全过程”。这种教学要求创设鼓励学习者积极地建构有趣的、真实的情境。CTGV把“锚”视为一种“宏观背景”(macrocontexts),而与“微观背景”(microcontexts)相区分。微观背景是课本后的不相联系的“应用题”的特征。创设这种真实的“宏观背景”是为了重新使儿童和学徒制中人们能够利用在背景中学习的优点。抛锚式教学的设计原则是根据吉伯逊(Gibson)的“供给理论”(Theory of Affordance)。“供给”指情境能促进学习活动的潜力。吉伯逊认为,不同的环境特征能够给各种特殊的有机体供给不同的活动,如“能走的”“能爬的”“能游的”等。相似地,不同类型的教学材料也能供给不同类型的学习活动。因而,应该设计能够供给建构主义学习活动的教学材料,这些活动类型不同于其他类型教材所促进的活动类型。“锚”不仅是学习者应用已掌握知识的情境,更重要的是使用“锚”来帮助学生发现新学习的必要,从而树立学习目标的重要性。也就是说教学应该帮助学生在完整的真实情境中确认学习目标。教师预先教授一些知识是为了提供帮助学生继续前进的资源和“脚手架”(Scaffolds)。   教学的方法有以下几种。 1.搭建“脚手架”。抛锚式教学并不是把现成的知识教给学生,而是在学生学习的过程中向他们提供帮助或“脚手架”。“脚手架”应该根据学生的“最近发展区”而搭建,是为发展学生进一步理解而提供一定的支撑,使学生的理解逐步深入,不断地提高。在两个新的杰斯帕(Jasper)几何冒险中,研究人员用“镶嵌式教学”(Embeddingteaching)的形式为学生提供“脚手架”。这种镶嵌式教学情节是冒险故事的自然组成部分。学生并不要求一开始就完全理解这种镶嵌式教学情节,而是学生在遇到困难时自然产生理解镶嵌式教学情节所提供的概念和程序的需要。 2.围绕“锚”来组织教学。围绕“锚”组织教学,并不是排斥学生的亲自实践。“锚”是使教学开始的有效方式,但不是终极目标。抛锚式教学的目标是鼓励学生自我生成的学习。CTGV认为,围绕“锚”组织教学再逐步过渡到学生的“亲自实践”的问题解决有几个优点:第一,对于教师来说,围绕“锚”组织教学比寻求所有的资源以完成任务要更易于掌握;第二,由于学生的程度不同,首先围绕某个“锚”进行学习有助于他们作好完成任务的准备;第三,“锚”提供了一个共享的知识背景,这有助于学习者和其他成员相互合作,相互交流和积极地参与;第四,“锚”提供了学习者自我敏感的形成性评价的基础,保证他们尽可能地从教学中获得更多的知识和理解。 3.鼓励学生主动学习。抛锚式教学强调学生的主动学习,因为学生理解问题解决和交流经验的最佳方式是积极地参与到活动中。例如,CTGV设计的杰斯帕活动中要求学生:考虑问题的多种可能的解决办法;确定完成每一个方案所需要的子目标;确认相关数据并将其与非相关数据分开;估量正确的答案以对不同的计划进行评价;与同组和同班其他成员交流自己的推理。教学问题应该提供许多可能的答案,学生可以提出自己的解决办法,并与其他同学讨论以形成共享的更为高级的理解。 4.鼓励合作学习。抛锚式教学的一个目标是创设有助于合作学习的环境。因为“锚”中描述的问题比较复杂,单个学生是无法完全解决的,因而合作学习是必要的。另外,“锚”的可视性特征使学生易于参与小组合作,即使学业不理想的学生也能为小组学习作出自己的贡献,从而获得同伴的尊敬。   教学的主要环节有: 1.设计真实“宏观情境”的“锚”; 2.围绕“锚”组织教学; 3.学生自主学习与合作学习以及解决问题的过程;鼓励学生自己发现解决问题的方法:收集信息、确定完成任务的子目标、利用并评价有关信息与材料、提出解决问题的假设等。教师在学生遇到困难时提供一定的“脚手架”,以使学生的理解进一步深入。另外,在学生自主学习的同时,应该鼓励教师、学生及同伴间的讨论或对话,从多个角度寻求解决问题的可能办法,提高学生的合作、交流的能力; 4.“消解”具体的“锚”,即抛锚式教学不能仅让学生局限在特定情境的问题解决,而要发展他们的知识迁移能力,解决新情境的问题(如新的类似问题、部分类似问题、“Whatif”问题、课堂背景外的问题、其他学科的问题等)。这是抛锚式教学及其他建构主义教学应该注意的问题。教学的关键在于应该在情境化与非情境化之间保持一种平衡。学生在情境中的学习要能够脱离这一特定的情境,向其他情境迁移。 5.效果评价。抛锚式教学不仅是为了让学生能够解决“锚”中的问题,而且要通过教学使学生能够自主地完成学习目标,自主地解决复杂背景中的真实问题,以及与他人合作、交流、相互评价和自我反思的能力。CTGV的研究发现,抛锚式教学不仅提高了学生解决复杂问题的能力,而且有趣的是“普通学校的教师还可利用抛锚式教学课程中与某一知识、技能相应的教学时段,去帮助学生在标准化测验以及其他各种测验中获得高分”。
2023-01-08 21:03:071

高智商游戏是怎么设计出来的

用户心理学——认知原则的应用认知心理学,从广义上来说,就是关于认识的心理学。人类认识客观事物,主要就是通过感觉、知觉、注意、记忆、思维想象等来进行,因此,凡是研究人的认识心理过程的,都属于认识心理学。实际上,我们这里所指的认知心理学是指纯粹采用信息加工观点来研究认知心理学过程的心理学,也就是运用信息论以及计算机的类比、模拟、验证等方法来研究知识是如何获得、存贮、交换、使用的。所以,我们这里所指的现代认知心理学实质是信息加工心理学。一般地,人们将信息加工心理学又称为狭义的认知心理学。认知过程看和听的过程构成知觉,图像和声音作为刺激的特征被接收并以抽象的方式被编码,把输入和记忆中的信息进行对比得出对刺激的解释,这一过程就是认知。人体信息处理器包括感官、短期记忆、长期记忆及与其相联系的动作处理器和认知处理器。每种知觉均有一个对应的短期存储器和处理器,人体信息模型总体框图如左图4.3.1所示。其中认知处理器执行的工作就是我们通常所说的思维。思维的结果或被存储起来,或送至动作处理器控制行动。2.认知心理学(1)现代认知心理学的核心: 现代认知心理学的理论实质,就是以计算机信息加工的观点来研究人的心理学活动,把人脑看作是一种如同计算机的信息加工系统。(2)现代认知心理学两个关键的重要概念: 现代认知心理学的学说内容集中体现在两个关键的重要概念上。现代认知心理学的一个重要的中心概念,就是“信息”。在某种程度上说,抽掉了“信息”的概念,认知心理学的理论也就会散架解体,难以存在。现代认知心理学的另一个重要的中心概念,就是“信息加工系统”。信息加工系统的理论,是现代认知心理学理论的主体。(3)现代认知心理学的研究方法:现代认知心理学的研究方法有实验法、观察法(包括自我观察法)以及计算机模拟法等。3.人机交互设计遵循的认知原则根据用户心理学和认知科学,提出如下基本原则指导人机界面交互设计。(1)一致性原则。即从任务、信息的表达、界面控制操作等方面与用户理解熟悉的模式尽量保持一致。(2)兼容性。在用户期望和界面设计的现实之间要兼容,要基于用户以前的经验。(3)适应性。用户应处于控制地位,因此界面应在多方面适应用户。(4)指导性。界面设计应通过任务提示和反馈信息来指导用户,做到“以用户为中心”。(5)结构性。以减少复杂度。(6)经济性。界面设计要用最少的支持用户所必须的步骤来实现一个操作。在上述基本原则指导下,提出以下几点针对界面设计与屏幕设计的参考:(1)由具体到抽象。即首先通过多媒体界面给用户提供具体界面设计应是结构化的的对象。然后从具体对象、内容中让学习者归纳出抽象的概念或原理,或用模拟系统来引导出抽象的原理。(2)由可视化的内容显示不可见的内容。尽可能利用数字、图解、动画、色彩等清晰爽目的对象显示原理、公式或抽象的概念。(3)由模拟引导创新。突出人机交互,尽量启发用户的积极思维和参与,并激起用户的学习和创造欲望。(4)合理运用再认与再忆,减少用户短期记忆的负担。所谓再认就是从系统给定的几个可能答案中要用户选择一个正确的或最好的。再忆即要求用户输入正确的答案或关键字。(5)考虑用户的个别差异,使用用户语言。以上5点具体体现了“由易而难,逐步强化。”这一源于认知心理学的原则。界面设计原则:(1)用户原则。人机界面设计首先要确立用户类型。划分类型可以从不同的角度,视实际情况而定。确定类型后要针对其特点预测他们对不同界面的反应。这就要从多方面设计分析。(2)信息最小量原则。人机界面设计要尽量减少用户记忆负担,采用有助于记忆的设计方案。(3)帮助和提示原则。要对用户的操作命令作出反应,帮助用户处理问题。系统要设计有恢复出错现场的能力,在系统内部处理工作要有提示,尽量把主动权让给用户。界面设计并无固定规则可以遵循,然而在长期的界面设计的研究与用户的研究调查的过程中,设计师们摸索出了一套界面设计的原则,以下的几条原则是设计师们应该遵循的:一、人机界面的设计应该简洁易懂:人机界面不应该喧宾夺主。游戏与其它类应用不同,游戏可视化的元素中所有的一切都应该为游戏性与晚间的游戏体验服务如果过分修饰或过于繁琐的话,人机界面反而会干扰玩家的注意力,使他们不能集中精力于游戏世界的体验中。人机界面应该力求简洁,占用的屏幕空间越少越好。矛盾随之应运而生,随着游戏的复杂程度和数据量的增加,需要玩家知道掌握的数据信息越来越多,另一方面人机界面的需求有时追求极度简洁,占用屏幕越少越好。同时人机界面的设计应该具有极强的易懂性,《Age Of Empire》的设计者们曾提出“前十五分钟法则”。“前十五分钟”指的是对于一个游戏而言如果入门级玩家不能在前十五分钟顺利的弄明白基本操作和策略并开始游戏,或铁杆级玩家不能在前十五分钟感到有趣和挑战的话,他们就会放弃这个游戏。因此游戏界面应该是极易上手,同时又应该给高级玩家带来挑战的设计。二、人机界面和游戏世界应该风格统一:从色彩到质感,应该和游戏世界保持一致协调。而且界面与有些应该结合统一不要有过大反差或甚至风马牛不相及。三、人机界面应该具有一定的自解释性(affordance)与可学习性(learnable):所谓自解释性,是指一个设计能够通过自己的外表暗示自己的功能。最简单的例子如门把手,其形状本身就暗示了手应该握住它后向下按。在人机界面设计上最典型的例子就是windows的窗口了,在窗口的右下角的三角形三维凹凸不平,就是从音量调节器的设计(音量调节钮上的凹凸不平,暗示了其可旋转性)中引申出来的,它暗示了鼠标可以拉动它从而改变窗口大小。四、人机界面应该布局平衡:所有文字和图表应该摆放得恰到好处,形成一种平衡感。以往的游戏设计师们毫无平面设计的基础训练,在摆放图表和文字时随心所欲毫无章法,导致明显的布局不平衡和重要信息不突出。五、应该以一种动态的观点来设计人机界面:这一点也许不太好理解。将人机界面设计与平面设计区分开来的最主要一点便是前者是动态的,而后者则为静态的设计平面设计的最终产品包括广告招贴,书籍封面,宣传册等等,这些都是人们去阅读的静态的页面(就新兴的网页设计而言,其更接近于后者)。二人机界面的最终产品是用户界面,其实要用户通过动态的过程来使用的。设计人机界面,并不只是设计一个窗口菜单和控制面板,更重要的是设计一种动态的交互(interaction),在设计时必须将用户种种的行为可能性与动态视效的配合考虑在内。六、在设计用户界面时应将效率问题考虑在内:玩家在玩游戏时的交互实现是通过以下这一过程实现的,1玩家意识到当前需要——2玩家寻找命令——3玩家输入指令(input,即玩家点击相应按钮或按下手柄按键)——4电脑内部程序进行指令分析——5电脑以可视化的形式进行反馈(output,当前需要得到实现)。所有游戏,包括当前所有,都是通过无数次的上述过程来实现交互的,并且这种交互过程模式,将在很长的一段时间内作为交互的主要甚至唯一手段。正因为这种过程的存在,使得我们不得不引入效率的概念。用户界面设计的任务,从最根本的方面来说,就是减少从过成2到过程3这一段用户所需要做的功。玩家在这一过程中所花费的时间与鼠标所经过的距离越长,玩家所消耗掉的功就越多。用户界面设计追求减少甚至消灭掉这一过程,因为这一过程所消耗掉用户的功就其意义来说是无用功,它对整个交互作用没有任何意义,反而这一过程的大量存在会使用户产生疲劳感和排斥感。就即时战略游戏而言,在早期的《Age Of Empire》之后,此类游戏的用户界面设计便一直以其为标准,即将游戏画面与用户界面分割开来,前者居上占据屏幕的70-80%,后者居下。一直到后来的许多热门即时战略游戏《Red Alarm》系列(其用户界面由下面改到了右面)、《StarCraft》系列、《WarCraft》系列……这既表示了这一设计为广大界面设计师拥护,说明此一设计有其成熟的一面;同时也表示用户界面设计在长时间内处于无创新状态。因为就此设计而言,其仍有许多缺陷,在效率方面问题最为明显。为了完成游戏,玩家需要不停的将鼠标在游戏画面与用户界面之间移动,以完成指令的下达。现行的这一设计增加了鼠标移动的距离和下达指令需耗费的时间,如此一来,游戏中长时间的大量的无用功会令玩家产生疲劳感。尽管已经有许多方法被尝试来改变这种状况,如热键盘这一设计的引入。然而这一针对高级玩家的设计并没有从根本上改变游戏界面设计的效率问题。许多工具在效率这方面的问题解决的要比游戏好得多。其中贡献最为明显的就是右键弹出指令框这一设计,其有效地解决了鼠标移动距离与消耗时间的问题,从而客观地提升了操作的效率。然而,如果将这一设计应用于游戏中,就势必增加了界面的复杂性,不如原来的分割式设计一目了然。这有与人机界面设计的第一条原则相矛盾,同时对二三四条产生连带影响,这些都增加了人机界面设计的难度与挑战性。其实人机界面设计原则的第六条在本质上并不与第一条发生矛盾关系,这就为人机界面设计的改进与创新提供了可行性。七、人机界面设计的最高水平是达到无形入化:所谓人机界面的无形入化,就是说人机界面非常自然,非常好用,玩家用起来得心应手,全身心地投入到游戏世界中,仿佛人机界面是透明的了,似乎感受不到它的存在。这是所有人机界面设计的终极目标,也是所有游戏设计师们努力的方向。界面设计与评价评价是人机界面设计的重要组成,应该在系统设计初期就进行,或在原型期就进行,以便及早发现设计缺陷,避免人力、物力浪费。对界面设计的质量评价通常可用四项基本要求衡量:(1)界面设计是否有利于用户目标的完成;(2)界面学习和使用是否容易;(3)界面使用效率如何;(4)设计的潜在问题有哪些;对界面的总体设计和具体功能块设计,可用上面提到的各类界面设计准则就其应用对象进行综合测试。具体要求的界面品质,仅提出如下几项供参考:(1)实用性。衡量界面在帮助用户完成任务时的满意程度,这点只能从用户调查表中获取数据。(2)有效性。度量指标有错误率、任务完成时间、系统各设备使用率等。(3)易学习性。从系统开始使用一段时间后,错误率下降情况、完成任务时间减少的情况、正确调用设备及命令的情况以及用户知识增加的状况来衡量。(4)系统设备及功能使用面。若有些设备或功能任何用户都未用过,则可能设计有误。(5)用户满意程度。以用户满意程度,发现问题多少及使用兴趣来衡量。界面评估采用的方法已由传统的直觉经验的方法,逐渐转为科学的系统的方法进行。传统经验方法有如下几种:(1)实验方法。在确定了实验总目标及所要验证的假设条件后,设计最可靠的实验方法是随机和重复测试,最后对实验结果分析总结。(2)监测方法。即观察用户行为。观察方法有多种,如直接监测、录像监测、系统监测等。执行时一般多种方法同时进行。(3)调查方法。这种方法可为评价提供重要数据,在界面设计的任何阶段均可使用。调查方式可采用调查表(问卷)或面谈方式。但应该指出,这种方法获得数据的可靠性和有效性不如实验法和监测法。另一种不同于经验方法的是形式化方法。这种方法建立在用户与界面的交互作用模型上。它与经验方法区别在于不需要直接测试或观察用户实际操作,优点是可在界面详细设计实现前就进行评价。但无法完全预知用户所反映的情况,所以目前多用比较简单可靠的经验方法。(1)布局屏幕布局因功能不同考虑的侧重点不同。各功能区要重点突出,功能明显。无论哪一种功能设计,其屏幕布局都应遵循如下五项原则:①平衡原则。注意屏幕上下左右平衡。不要堆挤数据,过分拥挤的显示也会产生视觉疲劳和接收错误。②预期原则。屏幕上所有对象,如窗口、按钮、菜单等处理应一致化,使对象的动作可预期。③经济原则。即在提供足够的信息量的同时还要注意简明,清晰。特别是媒体,要运用好媒体选择原则。④顺序原则。对象显示的顺序应依需要排列。通常应最先出现对话,然后通过对话将系统分段实现。⑤规则化。画面应对称,显示命令、对话及提示行在一个应用系统的设计中尽量统一规范。在屏幕布局中,还要注意到一些基本数据的设置。按照以上原则,进行屏幕设计,应做到:(1)按功能将屏幕分成几个区域,通常为:标题区,工作区,提示和出错处理区、以及其他。示例一(2)用户界面应包含所有所必需的信息。示例二(3)屏幕的使用密度应当适当,防止过稀或过密。示例三(2)文字与用语文字和用语除作为正文显示媒体出现外,还在设计题头、标题、提示信息、控制命令,会话等功能时展现。对文字与用语设计格式和内容应注意如下:①要注意用语简洁性。避免使用计算机专业术语;尽量用肯定句而不要用否定句;用主动语态而不用被动语态;用礼貌而不过分的强调语句进行文字会话;对不同的用户,实施心理学原则使用用语;英文词语尽量避免缩写;在按钮、功能键标示中应尽量使用描述操作的动词;在有关键字的数据输入对话和命令语言对话中采用缩码作为略语形式;在文字较长时,可用压缩法减少字符数或采用一些编码方法。 示例一 示例二②格式。在屏幕显示设计中,一幅画面不要文字太多,若必须有较多文字时,尽量分组分页,在关键词处进行加粗、变字体等处理,但同行文字尽量字型统一。英文词除标语外,尽量采用小写和易认的字体。③信息内容。信息内容显示不仅采用简洁、清楚的表达,还应采用用户熟悉的简单句子,尽量不用左右滚屏。当内容较多时,应以空白分段或以小窗口分块,以便记忆和理解。重要字段可用粗体和闪烁吸引注意力和强化效果,强化效果有多样,针对实际进行选择。 示例三 示例四(3)颜色的使用颜色的调配对屏幕显示也是重要的一项设计,颜色除是一种有效的强化技术外,还具有美学价值。使用颜色时应注意如下几点:①限制同时显示的颜色数。一般同一画面不宜超过4或5种,可用不同层次及形状来配合颜色,增加变化。示例一②画面中活动对象颜色应鲜明,而非活动对象应暗淡。对象颜色应尽量不同,前景色宜鲜艳一些,背景色则应暗淡。示例二③尽量避免不兼容的颜色放在一起,如黄与蓝,红与绿等,除非作对比时用。示例三④若用颜色表示某种信息或对象属性,要使用户懂得这种表示,且尽量用常规准则表示。示例四总之,屏幕显示设计最终应达到令人愉悦的显示效果,要指导用户注意到最重要的信息,但又不包含过多的相互矛盾的刺激。设计流程:1) 调查研究2)基本概念设计3)生产界面原型4)可行性测试5)反复优化操作设计1)二维操作优先原则2)鼠标移动最短原则3)浅层菜单设计原则4)快捷键放置左侧原则5)信息最大化原则6)角色操作分级原则7)多渠道性8)可设置性
2023-01-08 21:03:131

可供性及其应用

我原本以为,可供性,字面意思就是物品提供的功能。大学课上无数次听到这个术语,却从来没有明白它真正的含义。翻阅了诺曼的《设计心理学1》后,其中一节对Affordance(在书中被译为“示能”)做出了解释,才终于理解了可供性的含义。 可供性,并不是物品的属性,而是一种关系,是物品的特性和决定物品预设用途的主体的能力之间的关系。诺曼在书中以椅子为例,力气大的人搬动一把重的椅子,并不费力;但力气小的人却无法搬动这样的椅子。因此,对力气小的人来说,椅子便不具备可移动性,因为不能被搬动。 可供性也引发了我对产品开发流程的思考。在项目调研阶段,我们通常只关注竞品的功能和基本属性,却忽略了人,以及人与产品之间的关系。 恰好当时在做落地衣帽架这个项目,于是尝试分析衣帽架与其他事物的关系,如图所示。 这个关系表不仅提供了很多设计的切入点,同时还涵盖了在生产和运输过程中需要注意的地方,例如快递很重,但需要自取;实物油漆味重等等。 整理关系表的方法有很多,我们既可以埋头思考,把自己当成用户,想象使用过程中的种种关系;也可以浏览市面上商品的评论,查看真实的用户评价;又或者如果你刚好能接触到真实的用户,通过用户访谈,我们也有可能挖掘出隐蔽的关系。
2023-01-08 21:03:191

狗狗的冠状病毒是病毒还是炎症?

犬瘟,细小,冠状是对狗狗威胁最大的三种传染病毒,不是炎症这么简单。尤其是小狗,一旦患上,存活率是比较低的。犬冠状病毒(CCV)是一种带囊膜的单链RNA病毒。病毒主要是经口感染,侵害绒毛上皮细胞,进而绒毛粗短,使得狗的消化酶和肠道的吸收功能丧失,最终导致腹泻。此病目前未见病毒血症和感染其它内脏器官的报道。对与狗来说,不同品种、性别和年龄犬都可以感染,且幼犬由于抵抗力差最易感染,发病率几乎100%,病死率50%。病犬和带毒犬是主要传染源。病毒通过直接接触和间接接触,经呼吸道和消化道传染给健康犬及其他易感动物。本病一年四季均可发生,但多发于冬季。气候突变,卫生条件差,犬群密度大,断奶转舍及长途运输等应激性因素均有可能诱发此病。主要对症疗法: 静脉输液保持能量,纠正电解质失衡,改善脱水状况。 止吐:胃复安,雷宁替丁 消炎、防止继发感染:速诺,麻弗 对症疗法后大部分犬均可自愈。有条件的可在感染早期用抗病毒治疗,如输血清或免疫球蛋白等,但后期作用均不大。简单来说,如果要治疗,一个是输液,保证能量的供给(因为狗狗不能正常进食),再就是止吐和消炎。使用抗病毒治疗可以提高存活率,但是花费不菲,看你自己衡量了。相对来说冠状好治疗一点,祝狗狗早日康复!
2023-01-08 20:58:092

attempt与purpose都译为企图的区别

attempt与purpose都译为企图,但是purpose作动词时才有企图的意思,作名词时是目的的意思,而attempt作动词时是企图的意思,作名词时尝试的意思。  attempt英[əˈtempt]美[əˈtɛmpt]  vt.尝试;试图;  n.进攻;尝试,冲击;  全部释义>>  [例句]Adeliberateattempttodestabilisethedefence  经过深思熟虑的破坏该防御的尝试  purpose英[ˈpɜ:pəs]美[ˈpɜ:rpəs]  n.目的;意志;作用;(进行中的)行动;  vt.有意;打算;(做)企图;(做)决意;  全部释义>>  [例句]Theymightwellbepreparedtodoyouharminordertoachievetheirpurpose.  为达成自己的目的,他们说不定已经做好了伤害你的准备。
2023-01-08 20:58:091

侏罗纪场景描写

  侏罗纪——恐龙时代  侏罗纪是恐龙的鼎盛时期,在三叠纪出现并开始发展的恐龙已迅速成为地球的统治者。各类恐龙济济一堂,构成一幅千姿百态的龙的世界。当时除了陆上的身体巨大的迷惑龙、梁龙、腕龙等,水中的鱼龙和飞行的翼龙等也大量发展和进化。  陆地上的生物  恐龙  主要的草食性脊椎动物有原龙脚类和鸟盘目恐龙,以及类似哺乳类的小型爬行类。但晚期,巨大的蜥脚类恐龙占了优势。这些动物可以同时吃到高与低处的植物;龙脚类主要靠吞下的石头来磨碎食物。  大型的兽脚类猎食草食性动物;而小型的兽脚类,如腔骨龙类和细颚龙类等则追捕小型猎物,也可能以腐肉为食。  昆虫  侏罗纪的昆虫更加多样化,大约有一千种以上的昆虫生活在森林中及湖泊、沼泽附近。除原已出现的蟑螂、蜻蜓类、甲虫类外,还有蛴螬类、树虱类、蝇类和蛀虫类。这些昆虫绝大多数都延续生存到现代。  植物  智利松的近亲-针叶林,突出于树蕨、棕榈状拟苏铁类和苏铁类所组成的大层林。地面上长满了蕨类和木贼所构成的浓密植被。  在侏罗纪的植物群落中,裸子植物中的苏铁类,松柏类和银杏类。极其繁盛。,蕨类植物中的木贼类、真蕨类和密集的松、柏与银杏和乔木羊齿类共同组成茂盛的森林,草本羊齿类和其它草类则遍布低处,覆掩地面。在比较干燥的地带,生长着苏铁类和羊齿类,形成广阔常绿的原野。侏罗纪之前,地球上的植物分区比较明显,由于迁移和演变,侏罗纪植物群的面貌在地球各区趋于近似,说明侏罗纪的气候大体上是相近的。  空中的生物  具有皮质翅膀的翼龙类是空中的优势生物。早期的鸟类也出现、最著名的就是始祖鸟,拥有与小型兽脚类相似的骨骼、牙齿和爪子,但也有长羽毛的翅膀和尾巴,并且能驹飞翔。空中生物与地面生物也会产生演化。  鸟类  鸟类的出现则代表了脊椎动物演化的又一个重要事件。1861年在德国巴伐利亚州索伦霍芬晚侏罗纪地层中发现的“始祖鸟(Archaeopteryx)”化石被公认为是最古老的鸟类代表;近年来,我国古生物学家在辽宁发现的“中华龙鸟(Sinosauropteryx)化石得到了国际学术界的广泛关注,为研究羽毛的起源、鸟类的起源和演化提供了新的重要材料。伴随着鸟类的出现,脊椎动物首次占据了陆、海、空三大生态领域。  水中的生物  伪龙类和板齿龙类都绝种,但鱼龙存活了下来,生活在浅海中的动物还有一群四肢己演化成鳍形肢的海鳄类和硬骨鱼类。其他的海洋生物还有蛇颈龙和短龙。到了晚期,鱼龙和海鳄类逐渐步向衰亡。
2023-01-08 20:58:112

求一片有场景描写的作文,点面结合,摘抄用!

游戏开始了,台下的同学跃跃欲试。一会儿,台上的“泥土”排成了一堵人墙,你挨着我,我挨着你,个个神采飞扬。有的不时回头望望,看谁中了头彩;有的则假装镇定;还有的挤眉弄眼,告诉别人自己手上种了“萝卜”。
2023-01-08 20:58:141

问题3如何翻译英文

The CCV_Select_Camera project is my main contribution to CCV. In this project, I designed a new UI for camera selection and some new controls (for example: ofxGuiGrid for cameras grid display or selection, ofxGuiImage for camera frame display, ofxGuiLabel for text display, ofxGuiArrow for camera list selection just like a arrow button). I also wrote the background class named CamsUtils for camera control. You can use it for loading or saving XML settings and getting the camera"s parameters and settings.What I have done is listed below:# Read through the CCV 1.4 source code, learned the CCV"s background theories;# Learned how to get the frames of PS3 Eye multi-cams;# Designed the new multi-cams selection GUI;# Built up the multi-cams selection background logic;# Built up the ofxDShow class which can capture the DirectShow based on cameras" frame.What I should do next is listed below:#The multi-cams calibration process;# Images undistortion and rectify;# Images stitching.太专业的术语没有怎么改动,就改了改大概,你看一下,还有吗?我手机马上就没有电了……
2023-01-08 20:58:171

下一个目标:purpose有几种用法

一、关于purpose,你应该知道的用法有 n. 1.目标,目的 [C] His ostensible purpose was charity but his real goal was popularity. 从表面看来他是为了慈善事业,但他真正的目的却是提高自己的知名度。 2.意志,毅力,决心 [U] He had resisted temptations to immorality with strength of purpose that was creditable to him. 他曾经抵制了不道德行为的种种诱惑,而那种意志力是可以给他增光的。 3.用途 [C] This piece of cloth used for a special purpose. 这块布有某种用途。 4.意义 [C] Failure to do so defeats the very purpose of delegation. 如果不这样做的话,就会失去授权的意义。 v. 5.有意,打算,企图,决意 [T] I purpose ing next week. 我打算下星期来。 二、词义辨析:哪些词还表示“目的”呢? aim goal purpose end target object objective 这些名词均有“目标、目的”之意。 aim从本义“靶子”引申而来,侧重比较具体而明确的目标,但常指短期目标。 goal指经过考虑和选择,需经坚持不懈的努力奋斗才能达到的最终目标。 purpose普通用词,既指以坚决、审慎的行动去达到的目的,又指心中渴望要实际的目标。 end指心目中怀着的某种目的,强调结果而非过程。较正式用词。 target指射击的靶,军事攻击目标。引申指被攻击、批评或潮笑的目标。 object强调个人或需求而决定的目标、目的。 objective与object基本同义,但语义更广泛,指具体或很快能达到的目的,也可指军事目标。书面用词。 三、含有purpose的常见短语 on purpose ad. 1.并非偶然地,故意地 2.特地,特有的目的 四,学会purpose的用法了吗?检测一下自己吧!
2023-01-08 20:58:181

描写人物心理的四字词语

1、忐忑不安、心惊肉跳、心神不定、心慌意乱、心急如焚、七上八下、心烦意乱、心粗胆大、心乱如麻、心如刀割、横眉冷对、憨态可掬、面红耳赤、喜上眉梢。2、心惊肉跳:形容担心灾祸临头,恐慌不安。3、心神不定:定:安定。心里烦躁,精神不安。4、心慌意乱:心里着慌,乱了主意。5、七上八下:形容心里慌乱不安。
2023-01-08 20:58:212

电路图上的v+ ,cc是什么意思

V+一般是电源正端口。常用:VDD:电源电压(单极器件);电源电压(4000系列数字电 路);漏极电压(场效应管)VCC:电源电压(双极器件);电源电压(74系列数字电路);声控载波(Voice Controlled Carrier)VSS:地或电源负极VEE:负电压供电;场效应管的源极(S)VPP:编程/擦除电压。下标:在电子电路中,VCC是电路的供电电压, VDD是芯片的工作电压:VCC:C=circuit 表示电路的意思, 即接入电路的电压, D=device 表示器件的意思, 即器件内部的工作电压,在普通的电子电路中,一般Vcc>Vdd !VSS:S=series 表示公共连接的意思,也就是负极。有些IC 同时有VCC和VDD, 这种器件带有电压转换功能。在“场效应”即COMS元件中,VDD乃CMOS的漏极引脚,VSS乃CMOS的源极引脚, 这是元件引脚符号,它没有“VCC”的名称,你的问题包含3个符号,VCC / VDD /VSS, 这显然是电路符号。
2023-01-08 20:58:231

晏殊《浣溪沙》词的上片与下片分别描写了什么场景?

原文:一曲新词酒一杯。去年天气旧亭台。夕阳西下几时回?无可奈何花落去,似曾相识燕归来。小园香径独徘徊。译文:听一支新曲喝一杯美酒,还是去年的天气旧日的亭台,西落的夕阳何时再回来?那花儿落去我也无可奈何,那归来的燕子似曾相识,在小园的花径上独自徘徊。上阙描写的场景是:听曲、饮酒、旧亭台,夕阳西下。下阙描写的场景是:花落、燕归、小园、香径、散步。
2023-01-08 20:58:052

第一集的grab a spoon是什么意思

是经典的美剧《老友记》(friends)里的对白了grabbed a spoon原意是“分一杯羹”.即指“抓住一个机会”剧中的原句“I just grabbed a spoon.”因为joey把女人比喻成冰激凌,他让ross拿起勺子去尝冰激淋,就是比喻他去找新目标了(去追女孩子)所以这个词语的意思有“猎色异性”:
2023-01-08 20:58:051

spoon俚语是什么意思

spoon英 [spuːn]美 [spun]n. 匙,勺子;一杓的量vt. 用匙舀;使成匙状vi. 轻轻向上击 [网络短语]Spoon 匙,勺子,匙Silver Spoon 银之匙 Silver Spoon,银之匙,银匙Greasy Spoon 廉价便利小吃店,供应廉价食物,路边小饭店 
2023-01-08 20:57:581

spoon什么意思

n. 匙,调羹;一匙的量;匙状物,匙桨 vt. 用汤匙舀取;向上击 vi. 轻轻向上击;用匙状假饵钓鱼;痴爱,迷恋
2023-01-08 20:57:501

卫佳8(捌)疫苗怎么样?

2023-01-08 20:57:493

你字是不是独体字

不是呀,单人旁
2023-01-08 20:57:477

描写英雄人物的成语不少于10个

崭露头角、出类拔萃、名列前茅、一鸣惊人、鹤立鸡群、威风凛凛、彪形大汉、五大三粗、顶天立地、一表人才。一、崭露头角白话释义:比喻突出地显露出才能和本领(多指青少年)。朝代:唐作者:韩愈出处:·《昌黎集·卷三十二·柳子厚墓志铭》:“虽少年;已自成人;能取进士第;崭然见头角。”翻译:虽然少年;已经从成年人;能够考中进士;特别高峻看到头角二、出类拔萃白话释义:指超出一般(多用于形容品德、才能)。出:超越。拔:超出。萃(cuì):草丛生的样子,比喻成群的人或物。朝代:春秋作者:孟子出处:《孟子·公孙丑上》:“圣人之于民;亦类也;出于其类;拔乎其萃。”翻译:圣人之于民;也一样;出于其类;超出了其聚集三、名列前茅白话释义:指名次列在前面。古代行军时持茅(当作旗)的走在前面的叫前茅朝代:东周鲁国作者:左丘明出处:《左传·宣公十二年》:“前茅虑无。”翻译:前茅已毫无忧虑四、一鸣惊人白话释义:意思是一下子做出惊人的成绩。朝代:西汉作者:史学家司马迁出处:《史记 滑稽列传》:“此鸟不飞则已,一飞冲天:不鸣则已,一鸣惊人。”翻译:这只鸟不飞则已,一飞就直冲云霄:不叫则已,一叫就使人惊异五、鹤立鸡群白话释义:形容一个人的仪表或本领出众。朝代:南朝·宋作者:刘义庆出处:·《世说新语·容止》:“有人语王戎曰:‘嵇延祖(嵇绍)卓卓如野鹤之在鸡群翻译:有人对王戎说:“嵇延祖(嵇绍)突出如野鹤的在鸡群六、威风凛凛白话释义:威严可畏、有气势的样子。朝代:元作者:费唐臣出处:·《贬黄州》:“见如今御台威风凛凛;怎敢向翰林院文质彬彬。”翻译:看到像现在御台威风凛凛;竟敢向翰林院文化融会贯通。七、彪形大汉白话释义:彪:小老虎,比喻躯干壮大;汉:男子。身材高大、结实的男子。朝代:清作者:·吴趼人出处:《痛史》第九回:“二人都是彪形大汉;浓眉广颡;燕颌虎腮。”翻译:两人都是身材高大、结实的男子。浓眉毛宽额头;燕的下巴虎的腮帮八、五大三粗白话释义:形容人身体高大粗壮;魁梧:这个~的青年人,浑身有使不完的力气。朝代:近代作者:梁斌出处:《播火记》:“猛回头,身后站着一个五大三粗的人,仔细一看是大贵。”九、顶天立地白话释义:头顶着天,脚踏着地。形容形象雄伟高大,气概非凡。朝代:宋作者:·释普济出处:《五灯会元·道场无庵法全禅师》:“汝等诸人;个个顶天立地”。翻译:你们所有人;个个头顶着天,脚踏着地。十、一表人才白话释义:形容人相貌英俊,风度潇洒。朝代:元作者:关汉卿出处:·《望江亭》:“夫人;放着你这一表人物;怕没有中意的丈夫;嫁一个去?”翻译:夫人,放着你这一代表人物;哪怕没有符合你心意的的男人。嫁给一个试试吧
2023-01-08 20:57:4711

purpose什么时候加es

purposesn. 意志( purpose的名词复数 ); 目的; 作用; (进行中的)行动当动词使用,在一般现在时、并且主语是第三人称单数,也要使用purposes。
2023-01-08 20:57:464