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描写人物心理的四字词语

2023-05-19 19:29:08
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苏州马小云

积极向上、消极怠工、心如止水、思绪万千、心怀不轨、疑心疑鬼、触景生情、悔恨交加、万箭穿心、一丝不苟、恍然大悟、看破红尘、视死如归、心慌意乱、心猿意马、大快人心、有仇必报、心胸狭隘、见物思人、触景生情。

马老四

1、忐忑不安、心惊肉跳、心神不定、心慌意乱、心急如焚、七上八下、心烦意乱、心粗胆大、心乱如麻、心如刀割、横眉冷对、憨态可掬、面红耳赤、喜上眉梢。

2、心惊肉跳:形容担心灾祸临头,恐慌不安。

3、心神不定:定:安定。心里烦躁,精神不安。

4、心慌意乱:心里着慌,乱了主意。

5、七上八下:形容心里慌乱不安。

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描写人物心理的四字词语有哪些?(是四字词语)

老师的问题,自己想。
2023-01-08 20:58:286

描写人物心态的四字词语

悲喜交集 悲愤填膺 百感交集 感人肺腑 动人心弦 情不自禁 心潮澎湃 激昂慷慨 慷慨激昂 欢天喜地 欢欣鼓舞 喜从天降 大喜过望 兴高采烈 兴致勃勃 乐不可支 心花怒放 手舞足蹈 拍手称快 皆大欢喜 心旷神怡,怡然自得,兴高采烈,乐不思蜀,心花怒放 欣喜若狂 悲喜交集 悲愤填膺 百感交集 感人肺腑 动人心弦 情不自禁 心潮澎湃 激昂慷慨 慷慨激昂 感激涕零 感恩戴德 谢天谢地 没齿不忘 感同身受 垂头丧气 灰心丧气 心灰意冷 心灰意懒 万念俱灰 自暴自弃 黯然销魂 大失所望 心如刀割 切肤之痛 哀毁骨立 悲天悯人 描写表情的四字词语:大惊小怪 大惊失色 大惑不解 从容不迫 毛骨悚然
2023-01-08 20:58:386

描写人物心理的不同感情色彩的四字词语

一、激动 悲喜交集 悲愤填膺 百感交集 感人肺腑 动人心弦 情不自禁 心潮澎湃 激昂慷慨 慷慨激昂 二、感激 感激涕零 感恩戴德 谢天谢地 没齿不忘 感同身受 三、懊丧 垂头丧气 灰心丧气 心灰意冷 心灰意懒 万念俱灰 自暴自弃 黯然销魂 大失所望 四、悲痛、哀悼 心如刀割 切肤之痛 哀毁骨立 悲天悯人 五、愤怒 怒不可遏 怒形于色 怒火中烧 忍无可忍 六、欢喜 欢天喜地 欢欣鼓舞 喜从天降 大喜过望 兴高采烈 兴致勃勃 乐不可支 心花怒放 手舞足蹈 拍手称快 皆大欢喜 七、忧愁 愁眉不展 愁眉苦脸 愁眉紧缩 忧心忡忡 忧心如焚 心急如火 郁郁寡欢 八、烦乱 坐立不安 局促不安 忐忑不安 方寸大乱 心烦意乱 六神无主 七上八下 神魂颠倒 心神不定 心乱如麻 若有所失 惘然若失 长吁短叹 度日如年 如坐针毡 火烧火燎 :心旷神怡,怡然自得,兴高采烈,乐不思蜀,心花怒放 欣喜若狂 悲喜交集 悲愤填膺 百感交集 感人肺腑 动人心弦 情不自禁 心潮澎湃 激昂慷慨 慷慨激昂 感激涕零 感恩戴德 谢天谢地 没齿不忘 感同身受 垂头丧气 灰心丧气 心灰意冷 心灰意懒 万念俱灰 自暴自弃 黯然销魂 大失所望 心如刀割 切肤之痛 哀毁骨立 悲天悯人 描写表情的四字词语:大惊小怪 大惊失色 大惑不解 从容不迫 毛骨悚然
2023-01-08 20:58:432

描写人物外貌,神态,动作,语言的四字词语

方法好多个更多人太过分尴尬功夫衣服粗发大姨夫粗u刚发的v给他答复空调房个
2023-01-08 20:58:536

描写人的神态的四字词语是什么?

描写人物神态的词】:神采奕奕眉飞色舞昂首挺胸炯炯有神精神焕发龙马精神兴高采烈气宇轩昂生龙活虎喜笑颜开心旷神怡心花怒放欢天喜地乐不可支满面春风落落大方惊慌失措漫不经心垂头丧气没精打采愁眉苦脸大惊失色如坐针毡有气无力嬉皮笑脸油腔滑调悠然自得局促不安面红耳赤呆若木鸡【描写人物心理活动的词】:忐忑不安心惊肉跳心神不安心猿意马心慌意乱七上八下心急如焚心如刀割【描写人物品质的词】:奋不顾身舍己为人坚强不屈赤胆忠心不屈不挠忠贞不渝誓死不二威武不屈舍生忘死肝胆相照克己奉公一尘不染两袖清风永垂不朽顶天立地豁达大度兢兢业业宽宏大量光明磊落持之以恒冰清玉洁拾金不昧表里如一卖国求荣恬不知耻贪生怕死厚颜无耻见利忘义穷凶极恶如狼似虎伤天害理口蜜腹剑挑肥拣瘦拈轻怕重私心杂念得寸进尺斤斤计较坐享其成游手好闲描写学习的词】:学无止境学而不厌真才实学好学不倦勤学好问发奋图强废寝忘食争分夺秒孜孜不倦笨鸟先飞闻鸡起舞自强不息只争朝夕不甘示弱全力以赴力争上游专心一志全神贯注聚精会神目不转睛坚持不懈积少成多如饥似渴业精于勤只要功夫深,铁杵磨成绣花针不学无术不耻下问取长补短日积月累勤学苦练不求甚解一知半解囫囵吞枣三天打鱼,两天晒网【描写谦虚的词】:不骄不躁大智若愚功成不居戒骄戒躁洗耳恭听虚怀若谷自知之明谨言慎行【描写骄傲的词】:班门弄斧孤芳自赏居功自傲目空一切目中无人恃才傲物妄自尊大忘乎所以唯我独尊自高自大自鸣得意自我陶醉自命不凡自以为事【描写人的语言】:口若悬河对答如流滔滔不绝谈笑风生高谈阔论豪言壮语夸夸其谈花言巧语【描写人容貌体态的词】:闭花羞月沉鱼落雁出水芙蓉明眸皓齿美如冠玉倾国倾城国色天香鹤发童颜眉清目秀和蔼可亲心慈面善张牙舞爪愁眉苦脸冰清玉洁雍容华贵文质彬彬威风凛凛老态龙钟虎背熊腰如花似玉容光焕发落落大方弱不禁风大腹便便面黄肌瘦卓约多姿其貌不扬蓬头垢面瘦骨嶙峋【描写说的词】:直言不讳无所顾忌拐弯抹角故弄玄虚侃侃而谈滔滔不绝虚情假意推心置腹旁敲侧击喋喋不休慢条斯理含糊其辞唠唠叨叨振振有词肆无忌惮大言不惭娓娓动听绘声绘色对答如流自圆其说闲言碎语【描写高兴的词】:眉开眼笑捧腹大笑眉飞色舞手舞足蹈如获至宝喜笑颜开相视而笑谈笑风生笑容可掬兴高采烈喜上眉梢喜从天降
2023-01-08 20:58:592

四字词语

四逼八达
2023-01-08 20:59:024

关于人的心理的四字词语

描写心理成语: 一、心绪: ⑴思考 百思不解 不此之图 长虑顾后 殚精竭虑 匪夷所思 机关用尽 急中生智 兼权熟计 困心衡虑 冥思苦索 前思后想 清心寡欲 权衡轻重 人急智生 若有所思 煞费苦心 深思熟虑 审时度势 数往知来 思前想后 搜索枯肠 挖空心思 心血来潮 行成于思 研精覃思 左思右想 ⑵思念 思念 百身莫赎 不可磨灭 春露秋霜 春树暮云 寸阴若岁 睹物思人 抚今追昔 感旧之哀 耿耿于心 落月屋梁 牵肠挂肚 人百其身 人去楼空 人亡物在 室迩人远 停云落月 望云之情 畏威怀德 物是人非 心心念念 悬肠挂肚 一日三秋 倚门倚闾 饮水思源 辗转反侧 朝思暮想 只鸡絮酒 陟岵陟屺 期望 馨香祷祝 一枝之栖 ⑶回忆 不堪回首 温故知新 浮想联翩 ⑷理想 豪情壮志 弘誓大愿 ⑸幻想 白日做梦 痴心妄想 黄粱美梦 梦幻泡影 南柯一梦 想入非非 异想天开 ⑹忧虑 愁眉苦脸 后顾之忧 内顾之忧 札人忧天 思深忧远 投鼠忌器 徒乱人意 人面桃花 人生如寄 日坐愁城 忧深思远 怨天尤人 ⑺犹豫 跋前踬后 当断不断,反受其乱 多端寡要 二三其德 二心两意 裹足不前 狐疑不决 举棋不定 ⑻为难(无奈) 百辞莫辩 不得已而求其次 不可揆度 不可究诘 不可言状 不可言喻 不可言宣 绠短汲深 鬼使神差 回天乏术 举鼎绝膑 力不能支 力不胜任 力不从心 迫不得已 骑虎难下 巧妇难为无米之炊 去住两难 日暮途穷 山穷水尽 束手无策 束手待毙 望洋兴叹 无可奈何 无从措手 无计可施 无能为力 无米之炊 无从下手 无所措手足 ⑼烦恼 唉声叹气 不胜其烦 不堪其忧 长吁短叹 怅然若失 愁眉锁眼 愁眉不展 垂头丧气 大失所望 多愁善感 废书而叹 闷闷不乐 闲愁万种 心烦意乱 心乱如麻 悒悒不乐 郁郁不乐 郁郁寡欢 郁郁不得志 ⑽不清楚 不知轻重 不知高低 不知端倪 不知甘苦 不知好歹 不知其详 不甚了了 不得而知 不可捉摸 不知所以 ⑾怀疑 半信半疑 沉吟不决 大惑不解 堕云雾中 狐疑不决 狐埋狐搰 将信将疑 人心隔肚皮 同美相妒 先入之见 一步一鬼 疑团莫释 疑心生暗鬼 疑神疑鬼 疑则勿任,任则勿疑 ⑿无怨 甘拜下风 高山仰止 何乐不为 令人神往 没齿无怨 贫而乐道 情有可原 深信不疑 推己及人 视民如伤 恬不为怪 心甘情愿 自觉自愿 ⒀禁不住 不由自主 不平则鸣 感情用事 情不自禁 忍无可忍 身不由己 神摇意夺 油然而生 ⒁急切 大旱云霓 归心如箭 饥不择食 急于求成 急不可待 鹿死不择荫 梦寐以求 如饥似渴 千金买骨 翘足引领 拭目而待 思贤如渴 望穿秋水 望眼欲穿 先睹为快 心驰神往 心向往之 延颈举踵 一锹掘个井 一口吃个胖子 引领而望 跃跃欲试 ⒂镇静 好整以暇 矫情镇物 面不改色 平心静气 若无其事 神色自若 收视反听 泰然自若 泰然处之 说笑自若 ⒃心安 聊以解嘲 聊以自慰 衾影无惭 屠门大嚼 无忧无虑 心安理得 心满意足 一块石头落了地 ⒄不安 耿耿于怀 蒿目时艰 怀着鬼胎 惊弓之鸟 惊魂未定 局促不安 六神无主 芒刺在背 七上八下 寝不安席 人心惶惶 如坐针毡 如临大敌 三心二意 搔头摸耳 食不甘味 受宠若惊 忐忑不安 卧不安席 五色无主 心荡神迷 心惊肉跳 心急如火 心神不宁 心猿意马 心慌意乱 心神恍惚 悬心吊胆 一则以喜,一则以惧 忧心如焚 忧心仲忡 中心摇摇 抓耳挠腮 坐不安席 坐卧不安 坐立不安 做贼心虚 ⒅难堪 哭笑不得 狼狈不堪 羞面见人 ⒆体谅 恻隐之心 高抬贵手 将心比心 略迹原情 能近取譬 ⒇牢记 记忆犹新 刻骨铭心 铭记不忘 念兹在兹 (21)领悟 大梦初醒 大澈大悟 得意忘言 顿开茅塞 负荆请罪 恍然大悟 豁然贯通 豁然开朗 了如指掌 如醉方醒 如梦初醒 心领神会 心知其意 心照不宣 醍醐灌顶 只可意会,不可言传 (22)意外 不期而然 不期而遇 出人意表 出其不意 (23)灰心 灰心丧气 灰头土面 枯木死灰 心灰意懒 心如死灰 (24)惆怅 百无聊赖 若有所失 惘然若失 (25)惭愧 叨在知己 腼颜人世 无地自容 无立足之地 (26)后悔 后悔无及 悔不当初 悔之无及 嗟悔无及 今是昨非 少壮不努力,老大徒伤悲 噬脐何及 噬脐莫及 噬脐无及 一失足成千古恨 (27)反省 闭门思过 反躬自省 反求诸己 抚心自问 内视反听 退思补过 自惭形秽 (28)其他 高枕而卧 高枕无忧 鬼迷心窍 贵耳贱目 豪放不羁 何去何从 胡思乱想 魂不守舍 己所不欲,勿施于人 己饥己溺 借箸代筹 居安思危 聚精会神 揆情度理 幕天席地 乞哀告怜 玄之又玄 二、感情 ⑴感情 百感交集 悲喜交集 不看僧面看佛面 人之常情 人非木石 喜怒哀乐 ⑵欣喜 快乐 乘兴而来 大快人心 大喜过望 欢天喜地 欢欣鼓舞 欢声雷动 回嗔作喜 皆大欢喜 惊喜若狂 举国若狂 乐不可支 眉开眼笑 拍手称快 人莫予毒 手舞足蹈 弹冠相庆 天伦之乐 痛饮黄龙 喜不自胜 喜跃抃舞 喜出望外 喜逐颜开 喜从天降 笑逐颜开 笑容可掬 心花怒放 新婚宴尔 兴会淋漓 兴高采烈 兴高彩烈 扬眉吐气 欣喜若狂 称心如意 踌躇满志 春风得意 得意洋洋 得意忘形 满面春风 眉飞色舞 拍案叫绝 其乐无穷 求仁得仁 如释重负 如愿以偿 陶情适性 为善最乐 无忧无虑 无思无虑 无官一身轻 喜气洋洋 闲云野鹤 闲情逸致 逍遥自在 心旷神怡 心广体胖 兴致勃勃 轩轩甚得 洋洋得意 怡情悦性 怡然自得 意气扬扬 悠然自得 优哉游哉 娱心悦目 沾沾自喜 正中下怀 自鸣得意 自我陶醉 自由自在 自得其乐 左顾右盼 振奋 昂首阔步 差强人意 摩拳擦掌 神采焕发 神采奕奕 投袂而起 竖起脊梁 ⑶愤怒 暴跳如雷 勃然大怒 勃然变色 大发雷霆 发指眦裂 怫然作色 敢怒而不敢言 火冒三丈 疾言厉色 刻骨仇很 令人发指 恼羞成怒 怒火中烧 怒形于色 怒目而视 怒目切齿 怒不可遏 怒发冲冠 怒气冲天 七窍生烟 气冲牛斗 人神共愤 盱衡厉色 揎拳捋袖 一朝之忿 义愤填膺 喑恶叱咤 ⑷生气 抱恨终天 愤愤不平 拂袖而去 艴然不悦 负气斗狠 怏怏不乐 怨气满腹 终天之恨 自暴自弃 ⑸悲痛 爱别离苦 悲愤填膺 椎心泣血 肝肠寸断 回肠九转 泪如泉涌 泪如雨下 人琴俱亡 如丧考妣 痛定思痛 痛心入骨 痛不欲生 万箭攒心 无肠可断 心如刀割 血泪盈襟 寻死觅活 饮泣吞声 ⑹悲伤 哀毁骨立 黯然销魂 黯然失色 黯然伤神 悲天悯人 悲不自胜 捶胸顿足 惙怛伤悴 悼心失图 泣涕如雨 泣不成声 热泪盈眶 如泣如诉 丧明之痛 司马青衫 死去活来 痫入骨髓 兔死狐悲 五内俱焚 物伤其类 遭家不造 芝焚蕙叹 ⑺惊惧 恐惧 不寒而栗 不可终日 草木皆兵 重足而立 大惊失色 杜口裹足 风声鹤唳 魂飞魄散 魂飞天外 魂不附体 鸡飞狗走 噤若寒蝉 恇怯不前 毛骨悚然 面如死灰 面如土色 画无人色 屁滚尿流 丧胆销魂 闻风丧胆 胁肩累足 心胆俱裂 惴惴不安 惊慌 大惊小怪 慌不择路 惶惶不可终日 惊惶失措 气急败坏 失魂落魄 失惊打怪 手忙脚乱 手足无措 闻雷失箸 相惊伯有 一座皆惊 张皇失措 张口结舌 害怕 侧目而视 侧足而立 瞠目结舌 诚惶诚恐 担惊受怕 胆战心寒 胆战心惊 方寸已乱 寒心酸鼻 惶恐不安 惊恐万状 惊心悼胆 恐慌万状 栗栗危惧 目瞪口呆 舌挢不下 食不下咽 视为畏途 谈虎色变 提心吊胆 望而却步 望而生畏 畏首畏尾 畏敌如虎 畏缩不前 吴牛喘月 心有余悸 心惊胆战 伈伈睍睍 一度著蛇咬,怕见断井索 一年被蛇咬,三年怕草索 一年被蛇咬,十年怕井绳 一夜被蛇咬,十日怕麻绳 一朝被蛇咬,三年怕井绳 贼人胆虚 战战兢兢 仗马寒蝉 ⑻爱恋 留恋 安土重迁 乐此不疲 乐不思蜀 乐而忘返 恋恋不舍 流连忘返 迷恋骸骨 难分难合 藕断丝连 一往情深 依依不舍 依依惜别 爱怜 红豆相思 老牛舐犊 情天孽海 惜玉怜香 相亲相爱 心有灵犀一点通 一见钟情 一见倾心 逾墙钻穴 掌上明珠 朝闻夕死 喜爱 爱不释手 把玩无厌 敝帚自珍 如获至宝 香饽饽 心慕手追 信而好古 朝歌夜弦 亲密 唇齿相依 唇亡齿寒 辅车相依 恨相知晚 亲密无间 琴瑟之好 青梅竹马 情同手足 如胶似漆 如兄如弟 手足之情 双宿双飞 水乳交融 同气连枝 相知恨晚 相依为命 心心相印 形影不离 一见如故 以石投水 谊切苔岑 关怀 体贴入微 痌瘝在抱 偷寒送暖 ⑼憎恨 愤恨 不共戴天 盗憎主人 愤世嫉俗 恨之入骨 疾首蹙额 疾恶如仇 旧愁新恨 民怨沸腾 拍案而起 扑杀此獠 千刀万剐 切齿腐心 人神共愤 深仇大恨 深仇重怨 深恶痛绝 食肉寝皮 碎尸万段 同仇敌忾 痛心疾首 投畀豺虎 握拳透爪 洗雪逋负 狭路相逢 新仇旧恨 凶终隙末 血海深仇 眼中钉 咬牙切齿 怨入骨髓 怨气冲天 仇视 仇人相见,分外眼红 视如寇仇 冤家路窄 厌憎 令人作呕 贫嘴薄舌 讨人嫌 睚眦之怨 掩鼻而过 ⑽激情 感激 感激涕零 感同身受 感恩戴德 没齿不忘 谢天谢地 以手加额 感动 动人心魄 感人肺腑 感慨系之 激动 触景生情 见猎心喜 慷慨激昂 扣人心弦 面红耳赤 热血沸腾 心潮澎湃 心烦技痒 恩情 报本反始 重生父母 寸草春晖 思同再造 恩同父母 思深义重 返哺之恩 丝思发怨 天覆地载 一饭千金 再造之思 崇拜 爱屋及乌 顶礼膜拜 奉若神明 ⑾无情 不近人情 悍然不顾 始乱终弃 兔死狗烹 忘恩负义 无情无义
2023-01-08 20:59:116

表示人物品质的四字词语?

bsbi表示人物品质的四字成语义薄云天见利忘义小鸡肚肠
2023-01-08 20:59:234

描写人物心理的四字词语有哪些?(是四字词语)

破折号 一般用法: 1、表示破折号后面是解释说明的部分。 各国政府——无论专制政府或共和政府——都驱逐他。 带工老板或者打杂的拿着一叠叠的名册,懒散地站在正门口——好像火车站剪票处一般的木栅子前面 2、表示意思的递进。 每年——特别是水灾、旱灾的时候,这些在日本厂里有门路的带工…… 3、表示意思的转换、跳跃或转折。 “今天好热啊!——你什么时候去上海?” 我本来不想去,可是俺婆婆非叫我再去看看他——有什么看头啊! 4、表示语音的延长 “小林——,我来了!”他大喊着 “呜——呜——呜”小男孩大声哭起来。 我们在天安门前深情的呼唤:周——总——理—— 5、表示语音较大的停顿或中断。 那个时候在无锡的人,我倒问过,可是——(表示说话中断) 表意思递进(紧承) 团结——批评——团结 6、表示总结上文。如: 想赢的不能赢,不怕输的反而输——这是竞赛的辩证法。 7、用在副标题前。如: 火刑 ——纪念乔尔丹诺.布鲁诺 8、表分项列举 根据研究对象不同,环境物理分为以下五个分支学科 ——环境声学; ——环境光学; ——环境热学; ——环境电磁学; ——环境空气动力学。 9、破折号前的标点,如果是句号或逗号,可不用。如果是问号或感叹号,则保留。如: 人人都知道他是雷锋式的人物——心中只想着他人的好人。 热爱书吧!——这是知识的源泉。 10、应注意的问题: 破折号与括号的区别 较重要的内容用破折号,一般内容用括号;破折号表示的注释部分要连着正文念出来,括号表示注释的内容可不读出来。破折号之前可以有点号,但破折号之后不能有点号。 破折号与“是”“有”等提示的词不能同时使用。 破折号与冒号的区别: 破折号中表示注释的的用法容易和冒号中总说与分说的用法相混淆,可从两个角度区别:一是分说部分是总说部分的分项叙述,应用冒号,如:“今天晚会上有如下节目:舞蹈、独唱、二重唱、相声和杂技。”如分说部分是对总说部分的注释,则应用破折号,如“我国的四大发明——火药、印刷术、指南针、造纸术对世界历史的发展有伟大贡献。”二是凡用破折号表示注释的,可以把注释删去,句子的内容与形式仍是完整的;用冒号表示总说分说的句子则不能把分说部分删去,否则句子表意不完整。
2023-01-08 20:59:276

描写人物心里的四字词语

闷闷不乐心花怒放欣喜若狂思绪万千心潮澎湃
2023-01-08 20:59:322

写描写人物神态的和心理描写的四字词语

神态:笑容可掬、喜笑颜开、眉飞色舞、愁眉苦脸心理描写:忐忑不安、惴惴不安、惊慌失措、心如刀绞
2023-01-08 20:59:362

描写人物心理的四字词语 关于写人物心理的四字词语

1、心惊胆战:战:通“颤”,发抖。形容十分害怕。 2、魄散魂飞:形容非常恐惧害怕。 3、血海深仇:血海:形容杀人流血很多。形容仇恨极大、极深。多指人被杀而引起的仇恨。 4、手足无措:措:安放。手脚不知放到哪儿好。形容举动慌张,或无法应付。 5、物伤其类:指见到同类死亡,联想到自己将来的下场而感到悲伤。比喻见到情况与自己相似的人的遭遇而伤感。 6、目瞪口呆:目瞪:睁大眼睛直视;口呆:嘴里说不出话来。形容因吃惊或害怕而发愣的样子。 7、瞠乎其后:瞠:瞪着眼看;其:代词,他。在别人后面干瞪眼赶不上。形容远远落在后面。 8、怒形于色:形:显露;色:脸色。内心的愤怒在脸上显露出来。 9、悲喜交集:交:共。悲伤和喜悦的心情交织在一起。 10、怒不可遏:遏:止。愤怒地难以抑制。形容十分愤怒。
2023-01-08 20:59:421

描写人物心理的词语四字词语

忐忑不安 心惊胆战 心旷神怡
2023-01-08 20:59:452

描写人物心理的四字词语

心急如焚;心事重重;归心似箭;焦躁不安;念念不忘;心驰神往;万念俱灰; 痛不欲生;如坐针毡;坐立不安;忧心忡忡;心烦意乱;恨之入骨;战战兢兢;忐忑不安;深恶痛绝;后悔不迭;抱憾终生;称心如意;恍然大悟
2023-01-08 20:59:511

描写人物动作,外貌,神态,心理的四字词语各20个

动作:昂首阔步;挤眉弄眼;横冲直撞;蹑手蹑脚;欢呼雀跃;鬼鬼祟祟;伏案疾书;载歌载舞;大步流星;摩拳擦掌;手疾眼快;手忙脚乱;惊慌失措;落荒而逃;鱼贯而入;争先恐后;步履蹒跚;小心翼翼;捧腹大笑;如饥似渴外貌:目光炯炯;贼眉鼠眼;唇如朱砂;齿如白玉;白发苍苍;鹤发童颜;炯炯有神粉脸含春;睡眼朦胧;满面红光;粗眉大眼;横眉竖眼;浓眉大眼;鼻若悬胆;脸色铁青;鼻歪眼斜;银眉鹤发;唇似绽桃;唇红齿白;舌如唇焦神态:怒发冲冠;怒不可遏;愁眉苦脸;愁容满面;笑逐颜开;嫣然一笑;喜形于色;喜笑颜开;欣喜若狂;无精打采;潸然泪下;莞尔一笑;哑然失笑;嬉皮笑脸;笑容可掬;眉开眼笑;若有所思;低头沉思;目瞪口呆;瞠目结舌心理:心急如焚;心事重重;归心似箭;焦躁不安;念念不忘;心驰神往;万念俱灰;痛不欲生;如坐针毡;坐立不安;忧心忡忡;心烦意乱;恨之入骨;战战兢兢;忐忑不安;深恶痛绝;后悔不迭;抱憾终生;称心如意;恍然大悟
2023-01-08 20:59:581

人物心态的四字词语

一、激动 悲喜交集 悲愤填膺 百感交集 感人肺腑 动人心弦 情不自禁 心潮澎湃 激昂慷慨 慷慨激昂 二、感激 感激涕零 感恩戴德 谢天谢地 没齿不忘 感同身受 三、懊丧 垂头丧气 灰心丧气 心灰意冷 心灰意懒 万念俱灰 自暴自弃 黯然销魂 大失所望 四、悲痛、哀悼 心如刀割 切肤之痛 哀毁骨立 悲天悯人 五、愤怒 怒不可遏 怒形于色 怒火中烧 忍无可忍 六、欢喜 欢天喜地 欢欣鼓舞 喜从天降 大喜过望 兴高采烈 兴致勃勃 乐不可支 心花怒放 手舞足蹈 拍手称快 皆大欢喜 七、忧愁 愁眉不展 愁眉苦脸 愁眉紧缩 忧心忡忡 忧心如焚 心急如火 郁郁寡欢 八、烦乱 坐立不安 局促不安 忐忑不安 方寸大乱 心烦意乱 六神无主 七上八下 神魂颠倒 心神不定 心乱如麻 若有所失 惘然若失 长吁短叹 度日如年 如坐针毡 火烧火燎 抓耳挠腮 描写心情的四字词语 :心旷神怡,怡然自得,兴高采烈,乐不思蜀,心花怒放 欣喜若狂 悲喜交集 悲愤填膺 百感交集 感人肺腑 动人心弦 情不自禁 心潮澎湃 激昂慷慨 慷慨激昂 感激涕零 感恩戴德 谢天谢地 没齿不忘 感同身受 垂头丧气 灰心丧气 心灰意冷 心灰意懒 万念俱灰 自暴自弃 黯然销魂 大失所望 心如刀割 切肤之痛 哀毁骨立 悲天悯人 描写表情的四字词语:大惊小怪 大惊失色 大惑不解 从容不迫 毛骨悚然
2023-01-08 21:00:011

描写人物内心的四字词语

高兴:兴高采烈、兴致勃勃、喜出望外、喜气洋洋、喜上眉梢、喜笑颜开、喜形于色、笑逐言开、神采飞扬、神采焕发。愤怒:怒不可遏、怒发冲冠、怒火中烧、怒气冲天、愤愤不平、燃眉之急、暴跳如雷、横眉怒目、勃然大怒、大发雷霆。伤心:愁肠百结、愁眉不展、愁眉苦脸、垂头丧气、椎心泣血、悲不自胜、悲痛欲绝、心如刀绞、泪如雨下、潸然泪下。害怕:胆小如鼠、胆战心惊、心胆俱裂、心慌意乱、心惊肉跳、心乱如麻、心有余悸、诚惶诚恐、战战兢兢、惊恐万状。
2023-01-08 21:00:081

描写人物外貌,神态,动作,语言的四字词语

表示人物动作:手舞足蹈、手忙脚乱、健步如飞、抓耳挠腮、上窜下跳、张牙舞爪、大摇大摆表示人物外貌:眉清目秀、容光焕发、美如冠玉、出水芙蓉、冰肌玉骨、冰清玉洁、沉鱼落雁表示人物神态:神采飞扬、神采奕奕、得意忘形、炯炯有神、没精打采、神气十足、神采焕发表示人物语言:甜言蜜语、口若悬河、夸夸其谈、花言巧语、滔滔不绝、喋喋不休、三言两语表示人物心理:忐忑不安、心急如焚、心旷神怡、心惊肉跳、心烦意乱、七上八下、惊心动魄
2023-01-08 21:00:411

描写人物动作,外貌,神态,心理的四字词语各20个

动作:昂首阔步;挤眉弄眼;横冲直撞;蹑手蹑脚;欢呼雀跃;鬼鬼祟祟;伏案疾书;载歌载舞;大步流星;摩拳擦掌;手疾眼快;手忙脚乱;惊慌失措;落荒而逃;鱼贯而入;争先恐后;步履蹒跚;小心翼翼;捧腹大笑;如饥似渴外貌:目光炯炯;贼眉鼠眼;唇如朱砂;齿如白玉;白发苍苍;鹤发童颜;炯炯有神粉脸含春;睡眼朦胧;满面红光;粗眉大眼;横眉竖眼;浓眉大眼;鼻若悬胆;脸色铁青;鼻歪眼斜;银眉鹤发;唇似绽桃;唇红齿白;舌如唇焦神态:怒发冲冠;怒不可遏;愁眉苦脸;愁容满面;笑逐颜开;嫣然一笑;喜形于色;喜笑颜开;欣喜若狂;无精打采;潸然泪下;莞尔一笑;哑然失笑;嬉皮笑脸;笑容可掬;眉开眼笑;若有所思;低头沉思;目瞪口呆;瞠目结舌心理:心急如焚;心事重重;归心似箭;焦躁不安;念念不忘;心驰神往;万念俱灰;痛不欲生;如坐针毡;坐立不安;忧心忡忡;心烦意乱;恨之入骨;战战兢兢;忐忑不安;深恶痛绝;后悔不迭;抱憾终生;称心如意;恍然大悟
2023-01-08 21:00:451

关于心理描写的四字词语

忐忑不安,心惊肉跳,心神不定,心慌意乱,心急如焚,七上八下,心烦意乱,心粗胆大,心乱如麻,心如刀割 横眉冷对 憨态可掬 面红耳赤 喜上眉梢 落落大方 斗志昂扬 意气风发 威风凛凛 容光焕发 神采奕奕 悠然自得 眉飞色舞 喜笑颜开 欣喜若狂 呆若木鸡 喜出望外 垂头丧气 勃然大怒 开怀大笑 哄堂大笑 捧腹大笑 前仰后合 大发雷霆 火冒三丈 怒火中烧 怒气冲天 心如刀绞 泪如雨下 胆战心惊 魂飞魄散 惊心动魄 迫不及待 心急如焚 燃眉之急 垂头丧气 气宇轩昂 欣喜若狂 左顾右盼 神采奕奕 精神抖擞 容光焕发 神采飞扬 满面红光 精神焕发 横眉冷对 憨态可掬 面红耳赤 喜上眉梢 落落大方 斗志昂扬 意气风发 威风凛凛 容光焕发 神采奕奕 悠然自得 眉飞色舞 喜笑颜开 欣喜若狂 呆若木鸡 喜出望外 垂头丧气 勃然大怒 开怀大笑 哄堂大笑 捧腹大笑 前仰后合 大发雷霆 火冒三丈 怒火中烧 怒气冲天 心如刀绞 泪如雨下 胆战心惊 魂飞魄散 惊心动魄 迫不及待 心急如焚 燃眉之急 垂头丧气 气宇轩昂 欣喜若狂 左顾右盼 神采奕奕 精神抖擞 容光焕发 神采飞扬 满面红光 精神焕发喜从天降 大快人心 欢欣鼓舞 扬眉吐气 洋洋得意心花怒放 沾沾自喜 手舞足蹈 怒不可遏 怒气冲天火冒三丈 勃然大怒 心有余悸 杯弓蛇影 惊心触目毛骨悚然 谈虎色变 魂不附体 惶恐不安 失魂落魄愁眉苦脸、垂头丧气、没精打采、闷闷不乐、多愁善感、愁眉不展、愁容满面、心神不定, 心旷神怡、悠然自得、心花怒放、欢天喜地、喜出望外、垂头丧气、惊恐万状、热泪盈眶、若无其事、恼羞成怒、悲痛欲绝、喜形于色、神采奕奕、眉飞色舞、心惊胆寒、面如土色 一、激动 悲喜交集 悲愤填膺 百感交集 感人肺腑 动人心弦 情不自禁 心潮澎湃 激昂慷慨 慷慨激昂 二、感激 感激涕零 感恩戴德 谢天谢地 没齿不忘 感同身受 三、懊丧 垂头丧气 灰心丧气 心灰意冷 心灰意懒 万念俱灰 自暴自弃 黯然销魂 大失所望 四、悲痛、哀悼 心如刀割 切肤之痛 哀毁骨立 悲天悯人热血沸腾激情澎湃情不自禁妙不可言喜上心头惊心动魄失魂落魄想〕思绪思考 心潮起伏 思潮澎湃 思绪万千 思绪纷繁 浮想联翩 思前想后 心往神驰 想方设法 绞尽脑汁 冥思苦想 三思而行 牵肠挂肚 挖空心思 异想天开 想入非非 胡思乱想 痴心妄想 不假思索 〔哭〕潸然泪下 泪流满面 放声痛哭 失声痛哭 痛哭流涕 声泪俱下 哭哭啼啼 泣不成声 哭爹叫娘 捶胸顿足 号啕大哭 抱头痛哭 老泪纵横 哭声震天 〔笑〕点头微笑 抿着嘴笑 淡然一笑 吃吃得笑 咧着嘴笑外貌:一表人才、风度翩翩,大腹便便,膀大腰园、披头散发、虎背熊腰、衣冠楚楚、相貌堂堂 神态:神采奕奕 眉飞色舞 昂首挺胸 炯炯有神 精神焕发 龙马精神兴高采烈 气宇轩昂 生龙活虎喜笑颜开 心旷神怡 心花怒放 欢天喜地 乐不可支 满面春风落落大方 惊慌失措 漫不经心垂头丧气 没精打采 愁眉苦脸 大惊失色 如坐针毡 有气无力嬉皮笑脸 油腔滑调 悠然自得局促不安 面红耳赤 呆若木鸡1、【一望而知】一看就明白。2、【影只形单】犹形单影只。3、【玉石不分】比喻好坏不分。4、【言笑自如】见“言笑自若”。5、【颐神养性】谓保养精神元气。6、【远愁近虑】形容过多的忧虑。7、【影影绰绰】模模糊糊,不真切。8、【永志不忘】永远记住,不遗忘。9、【怨气冲天】形容怨恨情绪极大。10、【莼鲈之思】比喻怀念故乡的心情。11、【平心静气】心情平和,态度冷静。12、【望云之情】比喻思念父母的心情。13、【意想不到】料想不到,没有料到。14、【忧深思远】深刻忧虑,长远打算。15、【游山玩水】游览、玩赏山水景物。16、【于心何忍】怎能忍心。即内心不忍。17、【跃跃欲试】形容心里急切地想试试。18、【优哉游哉】指生活悠闲自在,从容自得。19、【惊魂未定】指受惊后心情还没有平静下来。20、【鸦飞鹊乱】①犹言絮絮咶耳。②形容纷乱。21、【应付自如】处理事情从容不迫,很有办法。22、【油然而生】自然地产生(某种思想感情)。23、【抑郁寡欢】由于心情不舒畅而很少高兴的时候。24、【心惊胆战】战:通“颤”,发抖。形容十分害怕。25、【一心无二】指一心一意地做某种事情,没有杂念。26、【以紫乱朱】比喻将奸佞小人当作廉洁公正的君子。27、【有目共睹】睹:看见。指非常明显,谁都看得见。28、【有心无力】有愿望和打算,但没有力量付诸实现。29、【显而易见】形容事情或道理很明显,极容易看清楚。30、【饮醇自醉】醇:浓酒。比喻与宽厚人交,不觉心醉。31、【郁郁不乐】郁郁:心里忧愁,苦闷。形容愁闷不乐。32、【捏一把汗】因担心而手上出汗。形容非常紧张的心情。33、【心平气和】心情平静,态度温和。指不急躁,不生气。34、【娱心悦目】娱、悦:使愉快。使心情愉快,耳目舒畅。35、【愁多夜长】因心情愁闷而夜不成寐,感到时光悠长难遣。36、【屏气敛息】指因心情紧张或注意力集中,暂止住了呼吸。37、【迫不及待】近:紧急。急迫得不能等待。形容心情急切。38、【赏心乐事】赏心:心情欢畅。欢畅的心情,快乐的事情。39、【谢天谢地】表示目的达到或困难解除后满意轻松的心情。40、【延颈企踵】伸长头颈,踮起脚跟。形容仰慕或企望之切。41、【遗恨千古】千古:时间久远。遗留的怨恨永远存在下去。42、【陶情适性】陶:喜,快乐;适:舒适,畅快。使心情愉快。43、【归心如箭】想回家的心情象射出的箭一样快。形容回家心切。44、【襟怀洒落】襟怀:胸怀;洒落:洒脱。心情坦率,光明正大。45、【赏心悦目】悦目:看了舒服。指看到美好的景色而心情愉快。46、【愚公移山】比喻坚持不懈地改造自然和坚定不移地进行斗争。47、【粤犬吠雪】两广很少下雪,狗看见下雪就叫。比喻少见多怪。48、【闲情逸致】逸:安闲;致:情趣。指悠闲的心情和安逸的兴致。49、【言人人殊】殊:不同。说的话个个不同。指各人有各人的意见。50、【怡情悦性】怡:和悦愉快;悦:高兴,愉快。使心情舒畅愉快。51、【忧心忡忡】忡忡:忧虑不安的样子。形容心事重重,非常忧愁。52、【莼羹鲈脍】莼:莼菜;脍:切得很细的肉。比喻怀念故乡的心情。53、【做贼心虚】做贼的人心里虚。比喻做坏事的人疑神疑鬼,心神不宁。54、【春风得意】旧时形容考中进士后的兴奋心情。后形容职位升迁顺利。55、【寒毛卓竖】汗毛都竖立起来。形容非常恐怖,或心情特别紧张害怕。56、【万念俱灰】所有的想法和打算都破灭了。形容极端灰心失望的心情。57、【倚门倚闾】闾:古代里巷的门。形容父母盼望子女归来的迫切心情。58、【倚门倚闾】闾:古代里巷的门。形容父母盼望子女归来的迫切心情。59、【忧心如焚】焚:火烧。心里忧愁得像火烧一样。形容非常忧虑焦急。60、【忧形于色】形:表现。色:面色表情。忧愁的神色从脸上表现出来。61、【有眼如盲】虽有眼睛,如同瞎子。指不认识着名人物,或不识大体。62、【闷闷不乐】闷闷:心情不舒畅,心烦。形容心事放不下,心里不快活。63、【先见之明】明指眼力。事先看清问题的能力。指对事物发展的预见性。64、【澹泊寡欲】澹泊:恬淡;寡:少;欲:欲望。形容心情恬淡,不图名利。65、【开怀畅饮】开怀:心情无所拘束,十分畅快。比喻敞开胸怀,尽情饮酒。66、【惘然若失】惘然:失意的样子。心情不舒畅,好象丢掉了什么东西似的。67、【以己度人】度:揣度,推测。用自己的心思(多指不好的)去猜度别人。68、【郁郁寡欢】郁郁:忧郁;寡:少。形容心里苦闷,少言少语,闷闷不乐。69、【眼穿肠断】眼穿:望眼欲穿。眼欲望穿,肠欲盼断。形容盼望、相思之极。70、【一丘一壑】丘:土山;壑:山沟。原指隐者所居之地。后多用以指寄情山水。71、【以蠡测海】蠡:贝壳做的瓢。用贝壳来量海。比喻观察和了解很狭窄很片面。72、【音容宛在】仿佛还听到他的声音,还看到他的容貌神情。形容对死者的想念。73、【用行舍藏】任用就出来做事,不得任用就退隐。这是早时世大夫的处世态度。74、【游目骋怀】游目:远眺;骋怀:放开胸怀,往远处想。纵目四望,开阔心胸。75、【平心而论】平心:心情平和,不动感情;论:评论。平心静气地给予客观评价。76、【义形于色】义:正义;形:表现;色:脸色。伸张正义的神态在脸上流露出来。77、【依依惜别】依依:留恋的样子;惜别:舍不得分别。形容十分留恋,舍不得分开。78、【应付裕如】应付:对付,处置。裕如:按自己的心愿做事。从容对付,毫不费劲。79、【悠然自得】悠然:安闲舒适的样子;自得:内心得意。形容神态悠闲、心情舒适。80、【朝思暮想】朝:早晨;暮:晚上。早晚都想念。形容非常想念或经常想着某一件事。81、【槁木死灰】枯干的树木和火灭后的冷灰。比喻心情极端消沉,对一切事情无动于衷。82、【灭此朝食】让我先把敌人消灭掉再吃早饭。形容急于消灭敌人的心情和必胜的信心。83、【人琴俱亡】俱:全,都;亡:死去,不存在。形容看到遗物,怀念死者的悲伤心情。84、【肃然起敬】肃然:恭敬的样子;起敬:产生敬佩的心情。形容产生严肃敬仰的感情。85、【痛定思痛】指悲痛的心情平静以后,再追想当时所受的痛苦。常含有警惕未来之意。86、【朽木死灰】枯干的树木和火灭后的冷灰。比喻心情极端消沉,对任何事情无动于衷。87、【心潮澎湃】澎湃:波涛冲击的声音。心里象浪潮翻腾。形容心情十分激动,不能平静。88、【心猿意马】心意好象猴子跳、马奔跑一样控制不住。形容心里东想西想,安静不下来。89、【一筹莫展】筹:筹划、计谋;展:施展。一点计策也施展不出,一点办法也想不出来。90、【意兴索然】索然:全无,空尽。兴致全无。形容一点兴致也没有。亦作“兴致索然”。91、【挖耳当招】人家用手挖耳朵,却以为是在招唤自己。比喻希望达到目的的心情非常迫切。92、【义愤填膺】义愤:对违反正义的事情所产生的愤怒;膺:胸。发于正义的愤懑充满胸中。93、【云开见日】拔开云雾,见到太阳。比喻黑暗已经过去,光明已经到来。也比喻误会消除。94、【心宽体胖】原指人心胸开阔,外貌就安详。后用来指心情愉快,无所牵挂,因而人也发胖。95、【饮泣吞声】眼泪只能往肚里流,不敢哭出声来。形容受压迫时,忍受痛苦,不敢公开表露。96、【低回不已】低回:徘徊留恋;不已:不停止。不停地徘徊,留恋忘返。形容伤感难忘的心情。97、【一口吸尽西江水】原是一气呵成、贯通万法的意思。后比喻过于性急,想一下子就达到目的。98、【异想天开】异:奇异;天开:比喻凭空的、根本没有的事情。指想法很不切实际,非常奇怪。99、【怨声载道】载:充满;道:道路。怨恨的声音充满道路。形容人民群众普遍强烈不满和怨恨。100、【以管窥天】管:竹管;窥:从小孔或缝隙里看。通过竹管子的孔看天。比喻见闻狭隘或看事片面。101、【晕头转向】晕:头发昏;转向:辨不清方向。头脑发晕,辨不清方向。形容糊里糊涂或惊惶失措。102、【观望不前】不前:不敢上前。事情尚难确定时,怀着犹豫不定的心情,观察事物的发展,暂不前进。103、【如释重负】释:放下;重负:重担子。象放下重担那样轻松。形容紧张心情过去以后的的轻松愉快。104、【新亭对泣】新亭:古地名,故址在今南京市的南面;泣:小声哭。表示痛心国难而无可奈何的心情。105、【咬牙切齿】切齿:咬紧牙齿,表示痛恨。形容极端仇视或痛恨。也形容把某种情绪或感觉竭力抑制住。106、【怨天尤人】怨:怨恨;天:命运;尤:责怪,归罪。指遇到挫折或出了问题,一味报怨天,责怪别人。107、【碧海青天】原是形容嫦娥在广寒宫夜夜看着空阔的碧海青天,心情孤寂凄凉。后比喻女子对爱情的坚贞。108、【远走高飞】指象野兽远远跑掉,象鸟儿远远飞走。比喻人跑到很远的地方去。多指摆脱困境去寻找出路。109、【炎凉世态】炎:指亲热。凉:指冷淡。世态:人情世故。指有的人得势时就巴结奉迎,失势时就十分冷淡。110、【伊于胡底】伊:句首助词;于:到;胡:何,哪;底:尽头。到什么地步为止(对不好的现象表示感叹)。111、【移山填海】移动山岳,填平大海。指仙术法力高超。现多比喻人类征服自然、改造自然的伟大力量和气魄。112、【朝气蓬勃】朝气:早上的空气,引伸为新生向上,努力进取的气象;蓬勃:旺盛的样子。形容充满了生命和活力。113、【人莫予毒】莫:没有;予:我;毒:分割,危害。再也没有人怨恨我、伤害我了。形容劲敌被消灭后高兴的心情。114、【一日三秋】三秋:三个季度。意思是一天不见面,就象过了三个季度。比喻分别时间虽短,却觉得很长。形容思念殷切。115、【心广体胖】广:宽广,坦率;胖:安泰舒适。原指人心胸开阔,外貌就安详。后用来指心情愉快,无所牵挂,因而人也发胖。116、【春晖寸草】春晖:春天的阳光;比喻父母对儿女的慈爱抚养。寸草:一寸长的小草;比喻子女对父母的养育之恩的无限感戴心情。117、【体贴入微】体贴:细心体谅别人的心情和处境,给予关心和照顾;入微:达到细微的程度。形容对人照顾或关怀非常细心、周到。118、【一悲一喜】既悲伤又高兴。《平妖传》二回:“表公单单一身,不胜凄惨,且喜有了性命,又得了两件至宝,正所谓一悲一喜。”119、【一览无余】览:看;余:剩余。一眼看去,所有的景物全看见了。形容建筑物的结构没有曲折变化,或诗文内容平淡,没有回味。120、【近乡情怯】指远离家乡多年,不通音信,一旦返回,离家乡越近,心情越不平静,惟恐家乡发生了什么不幸的事。用以形容游子归乡时的复杂心情。
2023-01-08 21:00:521

描写人物内心的四字词语?

心惊肉跳、忐忑不安、欣喜若狂、胆战心惊、
2023-01-08 21:00:562

描写的四字词语人物神态

神采奕奕 眉飞色舞 昂首挺胸 惊慌失措 漫不经心 垂头丧气 没精打采 愁眉苦脸 大惊失色 炯炯有神 眉开眼笑 怒气冲冲 嬉皮笑脸 满面春风 大惑不解
2023-01-08 21:00:593

描写人物思想心理的四字的词语

  你好:  以下就是  忐忑不安,心惊肉跳,心神不定,心慌意乱,心急如焚,七上八下,心烦意乱,心粗胆大,心乱如麻,心如刀割 横眉冷对 憨态可掬 面红耳赤 喜上眉梢 落落大方 斗志昂扬 意气风发 威风凛凛 容光焕发 神采奕奕 悠然自得 眉飞色舞 喜笑颜开 欣喜若狂 呆若木鸡 喜出望外 垂头丧气 勃然大怒 开怀大笑 哄堂大笑 捧腹大笑 前仰后合 大发雷霆 火冒三丈 怒火中烧 怒气冲天 心如刀绞 泪如雨下 胆战心惊 魂飞魄散 惊心动魄 迫不及待 心急如焚 燃眉之急 垂头丧气 气宇轩昂 欣喜若狂 左顾右盼 神采奕奕 精神抖擞 容光焕发 神采飞扬 满面红光 精神焕发 横眉冷对 憨态可掬 面红耳赤 喜上眉梢 落落大方 斗志昂扬 意气风发 威风凛凛 容光焕发 神采奕奕 悠然自得 眉飞色舞 喜笑颜开 欣喜若狂 呆若木鸡 喜出望外 垂头丧气 勃然大怒 开怀大笑 哄堂大笑 捧腹大笑 前仰后合 大发雷霆 火冒三丈 怒火中烧 怒气冲天 心如刀绞 泪如雨下 胆战心惊 魂飞魄散 惊心动魄 迫不及待 心急如焚 燃眉之急 垂头丧气 气宇轩昂 欣喜若狂 左顾右盼 神采奕奕 精神抖擞 容光焕发 神采飞扬 满面红光 精神焕发
2023-01-08 21:01:031

抖音作品右上角有个闪电图标是啥意思?

‍编辑导读:本文作者对抖音短视频APP产品听歌功能进行产品需求分析,并展开了一份多维度且详实的产品需求文档,该文档由几个板块构成:项目背景、需求分析、产品架构和页面说明,与大家分享。这是一个假想的项目,是给抖音添加听歌的功能。模拟产品开发流程,从发现需求,一直到最后产出PRD文档。一、项目概述1.1 产品概述及主要特点一款结合抖音自身的特点和优势,专为数字听歌时代而诞生的听歌App。(注:这里的App其实是抖音App里的一个主页面)主要特点是以歌曲流为核心,类似今日头条的信息流,以列表的形式展示算法推荐的歌曲和歌单。1.2 产品定位抖音App做听歌模块, 不是为了和头部音乐app竞争, 甚至陷入版权战的泥潭,而是为了提升抖音App本身的用户体验和黏性,延展自身优势。1.3 用户体验原则任何时候都要保证听歌连贯性尽量采用显性可供性的交互任何界面下,歌曲播放状态的改变最多只需两次交互1.4 知识补充1.4.1 抖音自身的特点和优势推荐算法驱动:算法准确度高,且避免了布局复杂的首页。交互简洁清晰:首页布局简洁,导航清晰明了。1.4.2 数字听歌时代1)什么是数字听歌时代数字听歌时代是实体媒介听歌时代之后的时代。在实体媒介听歌时代,我们接受歌曲的途径是一个个的实体媒介,比如说磁带,唱片等等具有信息储存功能的实体媒介。2)数字听歌时代有什么不同一些在实体媒介听歌时代中理所应当的概念将不复存在。在实体媒介听歌时代,自然而然地诞生了专辑,专辑封面等概念。因为一个实体媒介可以存放好几首歌,所以它们成了一个“专辑”。但这却不是数字听歌时代应该存在的概念,因为在数字听歌时代没有储存介质容量的限制。此外,歌曲分发方式和用户听歌习惯也发生了根本的改变。音乐人的新歌曲随着推荐算法瞬间就能迎来第一批听众,而不需要以前那样漫长的线下音乐分发渠道。人们的对音乐人忠诚度会下降,更关注歌曲本身。流媒体付费订阅用户当中,有58%已经很少专门去听某一歌手的专辑或单曲;有60%则由于发现了太多新音乐,几乎不再会去单听某一张专辑。 (引用自流媒体时代,人们的听歌习惯变得越来越分散 )结论:摈弃专辑的概念,以歌曲和歌单为听歌单位歌曲的分发应以歌曲流算法推荐为主1.4.3 听歌连贯性听歌连贯性是指用户在开始听歌后,听觉系统一直处于享受当中,突然中止这种享受会使其出现负面情绪。例如qq音乐测试过的语音广告,突然出现的声音广告并不是音乐,打断了用户的听觉享受,所以这个测试功能引起人们的强烈反抗。1.4.4 显性可供性1)什么是可供性(Affordance)可供性是一个对象的属性或特征,它表明了该对象可以用来做什么。 简而言之,功能可供性提供了一个线索,暗示用户如何与某物互动,无论该物体是物理的,还是数字的。例如按钮上的文字或图标,能让用户明白按钮的作用。可供性主要有显性可供性,隐性可供性,模式可供性,负面可供性等类型。2)显性可供性(Explicit Affordance)显性可供性提供的线索是非常明显直接的,通常是文字或者用户广泛认知的典型图标。用户看到按钮第一眼,就知道点击后会执行哪项操作。二、需求分析 2.1 行业趋势进入数字听歌时代以来,音乐行业的各个方面都在发生巨大改变,例如音乐创作过程,作品分发方式,产业盈利模式等等都和实体媒介听歌时代大相径庭。从国际媒体对抖音的报道中,我们不难看出抖音(TikTok)正在深刻改变音乐行业。抖音已经成为了音乐推广的重要平台,名不见经传的歌手创作的Old Town Road靠着在抖音上走红,拿下传统音乐榜单BillBoard第一名,一些老歌也靠抖音再度翻红。同时抖音也在改变音乐的创作和培养更多的独立音乐人。音乐人创作时加入更多重复性拍子,缩短歌曲时长,从而更容易在抖音上走红。音乐人经纪人制度和唱片公司制度被打破,独立音乐人靠自己也能完成歌曲的创作到分发,到推广的全产业链。2.2 用户观察抖音(TikTok)正在成为人们发现新歌的重要平台。人们在抖音上发现好听的歌曲,然后去到音乐App上听完整歌曲的事常常发生。在国内外的头部音乐(例如网易云音乐,QQ音乐,Spotify,Apple Music)上,抖音神曲歌单通常都在歌单排名中很靠前, 甚至被首页推荐。在长视频平台,如YouTube上也有很多TikTok歌单的视频,播放量和评论数都非常可观。这些视频分布在不同国家,比如越南,日本,泰国,美国,印度等等。2.3 结论抖音已经和音乐产业链联系紧密,广泛渗入并改变着很多方面,但却并未涉足异常重要的音乐流媒体。抖音用户有听抖音神曲的高频需求,却不能在抖音App内得到满足。三、产品架构 3.1 产品功能结构图3.2 产品信息结构图四、页面说明 4.1 主页4.1.1 名词说明快捷入口区:听歌首页分为上下两部分,上部为横向排列的带图标的按钮,分别是五个页面的入口。列表区:听歌首页的下部,是一个典型的可下拉刷新,能无限向下滚动的垂直列表。主要用来呈现个性化推荐算法所推荐的单曲和歌单,但有可能穿插广告或活动推广。歌曲卡片:列表区中用来呈现推荐的单曲的控件。歌单卡片:列表区中用来呈现推荐的歌单的控件。广告卡片:列表区中用来呈现广告或自家活动推广的控件。迷你播放器:歌曲播放时,出现在听歌首页列表区最底部的音乐控制器。4.1.2 页面说明用户可以从列表区选择单曲或歌单进行听歌,或者选择某个快捷入口进入对应页面。4.1.3 交互说明4.1.4 听歌流程所有听过的歌曲都会加入播放历史中。4.1.5 控件说明1)歌曲卡片显示的信息:歌曲封面,歌曲名,歌曲介绍,歌曲的标签(算法生成)。交互说明:点击封面,快捷播放歌曲,只出现迷你播放器,不会跳转到歌曲播放页点击试听按钮,开启试听模式;点击右下角不喜欢按钮,用户能对推荐算法做负反馈点击中间剩余部分,进入歌曲播放页,不会立即播放歌曲2)歌单卡片显示的信息:歌单封面(带有歌单的标注),歌单名,歌单介绍,歌单的标签(算法生成)。交互说明:点击封面,快捷播放歌单,只出现迷你播放器,不会跳转到歌曲播放页点击右下角不喜欢按钮,可以让用户对推荐算法做负反馈点击中间剩余部分,进入歌曲播放页的歌单子页面,不会立即播放歌单3)迷你播放器每次重新使用App,并播放过第一首歌曲后,迷你播放器会常驻在列表区底部。显示的信息:歌曲封面,歌曲名,当前歌词,播放进度,歌曲播放状态(封面上的播放或暂停符号)。交互说明:点击封面,可以改变音乐的播放状态,暂停或重新开始播放歌曲点击非封面部分会进入歌曲播放页在非封面部分,左滑播放上一首歌,右滑播放下一首歌4.1.6 其余功能1)试听功能点击歌曲卡片最右边的带有闪电图标的试听按钮,会播放这首歌曲10秒钟的高潮部分。这时闪电图标变成从数字10开始的倒计时,倒计时完成时从数字变回闪电图标。2)推荐算法负反馈因为听歌模块的主体是歌曲流,完全是推荐算法驱动,所以尽可能的提升推荐算法准确性至关重要。而负反馈则是其中很重要的一环,用户可以对推荐出的内容给予直接反馈。用户点击歌曲卡片或歌单卡片右下角的不感兴趣按钮后,后台会自动生成一些标签作为可能的原因,供用户选择,而且用户也可以选择手动输入原因。3)听短视频BGM的完整版用户在观看短视频时,如果对视频背景音乐感兴趣,可以点击右下角旋转的唱片,进入的下个页面会有“视频中的歌曲”卡片。卡片中的按钮,可以让用户去到听歌首页去播放该歌曲,或者直接收藏为喜欢的歌曲。4.2 播放页4.2.1 名词说明选项卡和子页面:歌曲播放页含有两个或三个子页面(歌单,歌曲和歌词子页面),选项卡则是负责切换这三个子页面的控件。选项卡容器区:子页面的显示区域,同时只允许显示一个子页面嗨歌模式:循环播放歌曲,但是只播放每首歌的高潮部分。4.2.2 页面说明只有播放歌单中的歌曲时,才拥有三个子页面,不然只有歌曲和歌词两个子页面。4.2.3 子页面说明1)歌曲子页面2)歌单子页面3)歌词子页面4.2.4 其余功能1)嗨歌模式播放模式的一种,循环播放所有歌曲,但是只播放每首歌的高潮部分。2)排行榜和投币我们的排行榜都是绝对公平的,只和每首歌曲的播放次数和完播率有关。但是用户可以通过投币的方式,增加歌曲的曝光率,增大其在其他用户推荐列表中出现的机会。而且投币产生的盈利还会按比例分配给歌手本人。3)歌单播放页的广告收入歌单播放页的歌曲子页面的顶部显示区产生的广告盈收,也会和歌手按一定比例分配。4.3 我的页4.3.1 页面说明4.3.2 其余功能1)算法智能生成歌单从用户喜欢的歌曲和听歌历史中的歌曲中,算法智能选择歌曲,生成各种类型歌单,不会推荐新的歌曲。歌单的生成思路大概有以下三种方式。结合以前的定位信息,例如“去年冬天你最爱听的歌曲”,“云南游一路上你百听不厌的歌”,“去年5月21号你一定经历了什么吧,听了一整晚的歌”按照歌曲风格,例如“喜欢过的说唱歌曲”,“那些年你爱过的甜系情歌”根据现在的天气,例如“同样的雨天,你听过这些歌”本文由 @Cranberry 原创发布于人人都是产品经理,未经作者许可,禁止转载。题图来自Unsplash,基于CC0协议。给作者打赏,鼓励TA抓紧创作!
2023-01-08 20:58:222

电路图上的v+ ,cc是什么意思

V+一般是电源正端口。常用:VDD:电源电压(单极器件);电源电压(4000系列数字电 路);漏极电压(场效应管)VCC:电源电压(双极器件);电源电压(74系列数字电路);声控载波(Voice Controlled Carrier)VSS:地或电源负极VEE:负电压供电;场效应管的源极(S)VPP:编程/擦除电压。下标:在电子电路中,VCC是电路的供电电压, VDD是芯片的工作电压:VCC:C=circuit 表示电路的意思, 即接入电路的电压, D=device 表示器件的意思, 即器件内部的工作电压,在普通的电子电路中,一般Vcc>Vdd !VSS:S=series 表示公共连接的意思,也就是负极。有些IC 同时有VCC和VDD, 这种器件带有电压转换功能。在“场效应”即COMS元件中,VDD乃CMOS的漏极引脚,VSS乃CMOS的源极引脚, 这是元件引脚符号,它没有“VCC”的名称,你的问题包含3个符号,VCC / VDD /VSS, 这显然是电路符号。
2023-01-08 20:58:231

goalpurposeobjective都是“目标目的”的意思,如何区分使用?

purpose:最短期最现实的目标goal:长期大的目标objective:客观的目标
2023-01-08 20:58:242

Grabaspoon,在英语里有什么特殊含义吗

是美剧《老友记》(friends)里的对白了grabbed a spoon原意是“分一杯羹”.即指“抓住一个机会”剧中的原句“I just grabbed a spoon.”因为joey把女人比喻成冰激凌,他让ross拿起勺子去尝冰激淋,就是比喻他去找新目标了(去追女孩子)所以这个词语的意思有“猎色异性”:
2023-01-08 20:58:292

谁能帮忙翻译

8.0质量管理 8.1提到具体质量管理做法的第一章。 8.2最初的定标证明标准(ICV) : 在执行定标步以后 (7.1),通过分析ICV核实定标。 ICV包含已知的溴化物含量在定标标准的mid-range和是从一个独立来源。 ICV补救必须是90-110百分之。 否则,必须找到和改正错误来源。 一可接受ICV必须是在样品分析之前的analyzed。 ICV也担当实验室对照试样。 8.3继续的定标证明标准(CCV) : 在每10个样品以后和在以后必须分析the最后的样品, CCV。 CCV包含已知的溴化物含量在mid-calibration范围。 CCV补救必须是90-110%。 否则,错误来源必须是被找到的校正的and。 如果ISE定标改变了,所有样品从前可接受的CCV 分析了must被重新分析。 8.4试剂空白: 在ICV以后和在每CCV以后,必须分析试剂空白。 A试剂空白是与ISA的试剂水被混合的50:1。 被表明的试剂空白集中must是少于0.3 mg/L溴化物。 否则,必须找到和改正污秽来源。 被分析的All样品,因为必须重新分析最后可接受的试剂空白。 8.5矩阵钉: 跟随在提出的矩阵钉协议第一章。 钉concentration必须是10倍检测极限,并且增加的容量一定是微不足道的(较少对一第一千个的than或均等样品整除数容量)。 钉补救必须是75-125 percent. 否则,必须用标准加法方法分析样品。 9.0方法表现 在唯一实验室评估的9.1,与已知的溴化物的一系列的标准 concentrations分析了与溴化物ISE。 测量被举办了三使用猎户星座9435溴化物ISE和猎户星座9002双重连接点参考的consecutive天electrode连接了到猎户星座940 ISE米。 二点定标(4.00和40.0 mg/L bromide)在分析之前执行了。 结果在表2.被列出。 在同样的9.2学习,四个地水样品钉牢与在四的溴化物 different集中和测量了与溴化物ISE。 (地水抽样CD-ROM 9211 - 5修正0 December 1996年 从容的initially
2023-01-08 20:58:291

你字怎么组词

您可以组您好,您早。
2023-01-08 20:58:309

交互设计:从物理逻辑到行为逻辑

摘 要: 交互设计改变了设计中以物为对象的传统,直接把人类的行为做为设计对象。在交互行为过程里,器物包括软硬件只是实现行为的媒介、工具或手段。交互设计师更多地关注经过设计的、合理的用户体验,而不是简单的产品物理属性。人、动作、工具或媒介、目的、和场景构成交互设计的五要素。传统理解的设计,强调物的自身属性合理配置,是“物理逻辑”。而合理组织行为,可称为行为逻辑。交互设计过程中的决策逻辑主要采用行为逻辑。关键词: 交互设计、交互行为五要素、行为逻辑、物理逻辑 经过前几年的广泛关注和不断实践,国内学术界和行业对交互设计理念的理解和方法的运用已经初显成效。尤其是当百度、淘宝、支付宝、微信、小米等一批从单一产品到整个产业链的新兴商业生态逐渐成熟的时候,设计师所服务的产业环境、工作中所关注的产品属性、设计流程以及成果评价标准都和五年前我们熟悉的实体产品设计大相径庭。在我们反思设计对象本体属性(what)、改变设计流程(how)、重新确定判断标准(why)之前,有一件很重要的事情需要阐明,那就是交互设计的对象以及设计过程中的决策逻辑。 一、交互设计的对象:行为的设计 交互设计作为正式的研究方向早在上个世纪六十年代就开始了。早期的交互设计主要关注的还是人与机器、尤其是与计算机的交互,其主要的目的是通过提供简单易懂的操作界面使计算机和其他新兴的数字产品能购为更多的普通用户所接受。随着信息技术的不断成熟,互联网行业的发展以及用户体验对消费决策影响力的不断增强,一时间,交互设计几乎覆盖了包括信息技术、互联网、物联网、服务与体验等不同领域、不同行业的产品研发。然而,作为一种有着广泛应用的理念和方法,交互设计依旧缺少一个相对稳定的理论框架概括其研究本体、描述它的决策规律。 1 、“行为的设计”与“物的设计”之区别 设计在传统意义上一般被理解为造物,也就是对物的设计。交互设计则不同,是在创造“行为”,它也需要物,但只是把物当作实现行为的媒介。 以手机为例。手机作为被消费者广泛使用的一个软硬件一体、产品与服务结合的通讯和社交产品,它的用户体验常常被交互设计师津津乐道,也往往是手机品牌和服务供应商重点关注的内容。iPhone通常被认为是交互设计成功的典范,虽然很少有人能够清楚地描述出iPhone的交互形态或者它有别于其他手机的交互特点,但我们可以从下面一个简单现象中获得很多启示。不管是设计师还是普通用户有了自己的iPhone之后,都一定会关注其中的种种界面,并喜欢向朋友和家人演示这些界面。从滑动开启界面、图片放大、自动转向、CD唱片的翻转等等。再回想一下Motorola V3推出时的情形,从公司自身到设计师再到用户,他们津津乐道的是V3薄薄的黑色金属翻盖式外形。随后推出的V3继续保持原有的造型,并引入了不同的色彩。这个看似平常的现象,它为我们提供了认识交互设计的重要线索。人们描述Motorola V3的时候,都是把它作为成功的工业设计的案例来着重描述其物理属性,诸如形状、尺寸、结构、色彩、质感等。但是,人们在描述iPhone时,却很少去试图描述其物理属性,而是选择去演示某个事件,譬如说浏览图片或播放音乐。 再看手机交互设计的另外一个例子。图1是某型号诺基亚手机和三星手机在用户可用性方面的对比,通过信息架构可视化进行用户可用性分析[1]。该图对诺基亚(黑色标注)和三星(蓝色标注)手机的各项功能(即可实现的任务)以及实现任务的流程进行了叠加对比。中心的圆圈是手机的各项功能,沿着同心圆依次展开的是实现各项功能所需要经历的每一个操作步骤。如图所示,使用诺基亚手机拨打电话需要5个步骤,而使用三星手机则需要8个步骤;使用诺基亚手机发送短信需要8个步骤,而使用三星手机则需要(8 6)14个步骤。依此类推,可以看出两者的更多区别。因此不难理解,为什么在先前的用户感性评测中,用户普遍认为诺基亚有更好的用户体验,因为它可以使任务的完成变得更加简单,操作当然也更容易。 图1诺基亚和三星手机用户可用性对比 同样是调整屏幕的亮度,在外形也很相似的情形下,苹果的iOS操作系统和Android系统为用户提供的路径却完全不同(如图2)。图中不同颜色的线条是在实际用户测试中,用户尝试过的路径。显然,iOS的路径更加便捷明了。Android系统虽然提供了更多的可能路径,却使用户在选择过程中耗费更多的时间,犯错误的机会也相应增加了。 图2 iOS(左)和Android操作系统(右)调整屏幕亮度路径对比前述iPhone和Motorola V3的用户关注点对比、诺基亚与三星的用户可用性对比、iOS和Android操作系统的对比,应该说很清晰地揭示了交互设计和传统产品设计的本质区别。交互设计改变了以往工业设计、平面设计、空间设计中以物为对象的传统,直接把人类的行为做为设计对象。在交互行为过程里,器物包括软硬件只是实现行为的媒介、工具或手段。交互设计师更多地关注经过设计的、合理的用户体验,而不是简单的产品功能。这样,消费者获得的不只是单一的产品,而是以产品作为媒介的一个完整的服务平台。交互设计和产品设计的区别如图3所示。[2]2 、交互行为的五要素 早在20世纪九十年代初,Richard Buchanan教授就清晰地把交互设计的对象定义为行为,“creating and supporting human activities through themediating influence of products”(通过产品的媒介作用来创造和支持人的行为)。[3]遗憾的是,虽然这个定义明确地指出了交互设计的对象是人的行为,而且这个定义也成功地指导了卡耐基梅隆大学的交互设计学科的发展,但是这个定义并没有被更多的人、更准确和深入地理解。很多的人都把注意力放在用户界面,也就是媒介的影响上(the mediating influence of products),而忽略了行为(activities)本身。 当行为过程作为设计对象的时候,其属性不再是传统工业设计通常关注的诸如功能、结构、材料、色彩等物理属性。交互(interaction)是因为有了“动作”(action)和相应的“反馈”(reaction)才形成了一个回合的交互行为。这里的动作一般是指有意识的行为,当然也就有了执行动作的人、行为的目的、实现动作的手段或工具(可以是软硬件,也可能是身体的某个部位,甚至可能是外在的环境媒介)、行为发生的场景。暂且把人、动作、工具或媒介、目的、和场景界定为交互设计的基本元素或行为五要素(图4)。五要素的提出是受了文艺理论家肯尼斯.伯克(Kenneth Burke)戏剧五位一体和“同一”理论的启发[4]。如果说,通过改变材料、色彩、结构或功能可以获得一个新的工业产品的概念,那么一个新的交互设计概念则往往需要从重新确定参与者、定位行为动机、规划行为过程、谋求新的手段、营造新的场景和环境等角度来入手。 图4交互行为的五要素二、从物理逻辑到行为逻辑 当设计师需要把人、动作、工具或媒介、目的和场景等五要素合理地整合到一起,去完成一个任务并使用户获得良好体验感受的时候,他所遵循的逻辑规律一定有别于产品设计师,后者考虑的主要是如何合理地运用结构、材料和色彩等物理属性去实现产品的某项功能。 1 、Yahoo和Flickr主页界面对比 让我们再看两个互联网服务的对比,Yahoo网站和Flickr网站(图5)。为了组织复杂的信息,Yahoo主页至少同时使用了“LATCH(位置Location、字母Alphabet、时间Time、分类Category、层级Hierarchy)方法”、信息组织方法中的分类法(顶部和左侧的信息或服务板块)、层级划分(正中的视频和右上角“热点话题”)和按时间顺序排列(中间偏下的“所有新闻”)。当然了,这些还不是Yahoo主页信息组织的所有方法。作为九十年代中期起步的搜索引擎和门户网站,为了满足人们获取信息的需求,精心组织信息和相应的服务成为了Yahoo主要的任务。在这里信息的组织(比如说LATCH方法的运用)和展现(排版、视觉呈现等)类似于传统的实体产品设计中对产品功能、结构、造型、材料、色彩的优化组合,因为设计师相信经过合理组织的信息和服务是Yahoo为互联网用户服务的基础。接下来看Flickr网站。Flickr主页的设计则采用了完全不同的思路,中心位置“Upload”、“Discover”和“Share”三个醒目的入口显然不是按照图片的某种分类方法而设定的三个图片信息板块[5],它们的出现是因为用户三种典型行为。来到Flickr的人首先想到的是我可以做些什么,“上传、寻找还是分享?”,而不是浏览Flickr里提供了什么样的图片。在这里,用户的行为成为了设计的对象主体,各种用户的不同行为通过用户研究以典型用户行为呈现在主页上,最大限度地契合了主流用户可能的、理想的行为路径。2 、行为逻辑与物理逻辑 如果把“合理组织行为作为决策依据”称之为“行为逻辑”,那么,“强调物的自身属性合理配置的决策依据”则可称之为“物理逻辑”。Yahoo和Flickr同样是互联网产品,尽管都强调为用户服务,反映的却是两种完全不同的思路。首先是关注对象的不同,Yahoo关注的物(虚拟的信息)和Flickr关注的行为;更重要的是,由于对象的不同,设计决策过程中依赖的是完全不同的逻辑思维。Yahoo是对信息作为虚拟物的“物”属性(分类、结构、呈现形式等等)的合理组织,它遵循的是物理逻辑;另一方面,Flickr是根据人的行为、目的和习惯来规划行为过程,它遵循的则是行为逻辑。很难简单地用Flickr的设计理念去评判Yahoo的信息组织方式,相信Yahoo的设计师也是尽可能地考虑多种用户需求,最大限度地把信息合理地呈现给了它的用户群体。同样,也很难用类似Yahoo的思维去判断和修改Flickr的设计方案,除非彻底改变Flickr,比如说用Yahoo的信息分类去把用户上传到Flickr的图片按种类(风景、人物、艺术等)、地区、时间、像素等等呈现在主页供用户浏览。 如果把Yahoo和Google同样作为搜索引擎的互联网服务对比,两种不同思维逻辑带来的差异更是显而易见。当Yahoo希望把所有复杂的信息按照合理的方式呈现给用户的时候,它依赖了很多组织信息的方法和工具。同时,用户也需要在Yahoo的信息架构不同层级里去发现自己需要的信息。而Google则是采用行为逻辑,它的一键到达的模式无疑从行为角度讲是最经济合理的。很难说某一种逻辑思维有更多的优势,角度不一样,得出来的结论可能不一样。 让我们看另外一个例子,是关于办公室广泛应用的复合复印机的用户体验测试。这里我们选择的是柯尼卡.美能达Bizhub 751型复合复印机,实验由香港理工大学交互设计研究生谢彬欢在笔者的指导下完成(图6)。可以肯定,美能达的设计师和工程师一定最大限度地、合理地利用了各种复杂的机械、电子构件,配合相应的软件,在相应的成本区间内,很好地同时满足了商业用户的复印、扫描、装订等多种复杂任务。其造型想必也充分考虑了现代办公室的风格。尤其当我们把它和早期的复合复印机相比,它的功能更强大、体积更小、性价比更高。单纯考虑柯尼卡.美能达Bizhub 751的功能、结构、造型,甚至价格等物的属性,应该说它很好地符合了它作为商品的物理逻辑,是一个成功的设计。然而,当我们开始考虑用户的使用体验时,很多用户发现如果缺乏使用经验或没有经过指导,即便是一个很简单的任务也可能变得非常复杂(图7)。图7里,3种颜色代表了3个测试用户,他们都被要求完成同样一个简单的A4纸双面复印的任务;每一个灰色或有颜色的小方块代表了一个操作界面上的按键,其中有颜色的小方块是被测试用户点击过的按键;每一根线条代表了从一个按键到另一个按键的路径底部的横轴代表了时间,时间轴上的“X”表示了任务失败的路径。从图中繁复的路径和众多被点击的按键,可以想像操作者当时的困惑和无奈,也就是说,一个原本功能完善、结构合理的机器,如果从使用行为,尤其是任务流程的角度看,它没有能够很好地满足行为逻辑的要求。 图6 柯尼卡.美能达Bizhub 751型复合复印机 图7使用柯尼卡.美能达Bizhub 751型复印机的用户体验测试 柯尼卡.美能达Bizhub 751型复印机之所以出现简单任务操作困难的现象,根据测试分析报告,主要由于以下几个方面的问题:1)控制界面上的符号不能很好地和用户的复印任务行为语言吻合,也就是说,按键图标不能清楚地告诉用户,它执行的具体任务和相应的结果;2)界面提供的信息架构很好地遵循了机器本身功能、结构或者后天软件程序的需要,但是不能和用户的思维与行为习惯匹配;3)界面信息分区往往遵照了功能板块的划分,而没有对应典型的任务流程;由于机器希望完整地展现各种功能,结果造成了每一步操作过程都会出现很多的信息干扰,带来很多的误操作;4)没有避免出现误操作的结果预览或提醒,无法及时修正误操作。因此,不难理解是操作界面设计的“不合理”导致了测试过程中糟糕的用户体验。然而,即便是不能顺利完成既定任务的测试者,也能清晰地感觉到机器本身功能的强大和结构的合理以及操纵界面背后的一套完整的逻辑,只是遵循机器物的属性的物理逻辑和用户完成复印任务的行为逻辑不能很好地匹配。这样一来,也就不难理解,为什么当客户购买了复合复印机之后,大多数生产商都会提供免费上门的使用机器培训,也就不难理解为什么柯尼卡.美能达Bizhub 751型复印机的使用说明书有604页纸之厚了。 3 、功能型用户界面设计和行为型用户界面设计 按照Yvonne、Sharp和Preece的说法,用户和硬件产品或软件产品的交互可以分为四种模式,命令式(instructing)、对话式(conversing)、操纵式(manipulating)和探索式(exploring)。用户界面又往往根据界面的技术实现手段分为图形用户界面、实体用户界面、自然用户界面等等。 从前面对比分析的物理逻辑和行为逻辑来划分,界面还可以分为功能型用户界面和行为型用户界面。前者用物理逻辑组织界面,以满足功能实现为主要目的;后者则强调用户体验,用行为逻辑来组织界面。 图8是同一款冰箱分别用物理逻辑和行为逻辑设计的不同用户操作界面比较(因为保密原因,部分细节这里不便展开)。图中左边是围绕物理逻辑的冰箱功能型用户界面信息架构,右边是在满足同样功能的前提下,按照行为逻辑理念重新设计的行为型信息架构。粉色和橘色的折线分别代表了两个典型任务在实际测试中基于不同信息架构上的操作路径。尽管两个不同界面的设计过程中都采用了几乎同样的用户研究方法,也同样针对典型用户分析了典型任务流程,并由此获得了任务流程中的所有功能节点,也就是反映到界面信息架构上的不同操作图标。显然,原本的设计把所有的功能节点,按照功能点相互之间的技术属性合理地整合在了一个简洁信息架构里;重新设计之后的信息架构明显要比原先的架构复杂,因为它并没有对不同任务路径中相同功能节点进行整合,而是保留了所有典型路径的完整任务流程,从而不可避免地造成了同一个功能节点在不同任务流中的多次重复。从某种意义上讲,或者说从功能属性自身分类或技术实现手段的合理性(包括后台程序的难易程度)角度来说,原先的信息架构可能是更合理的,从理论上这样的功能型用户界面能够满足完成所有任务的顺利完成,但是它要求用户在反复实践中学习和熟悉不同功能节点在信息架构中的分布。一个原本简洁的信息架构由于它和用户的使用习惯并不吻合,使得用户在完成一个任务的时候往往需要在不同的功能板块、不同的信息层级之间跳跃。另一方面,看似复杂的行为型信息架构,由于它的组织原则结合了典型任务的典型路径,实际使用的时候,它的路径更直观、便捷。其实,这个简单的案例还反应了不少交互设计师常常忽略的一个现象,那就是用户在使用过程中是不可能在大脑里呈现出一个完整的信息架构层级的,他也很少会通过全面了解信息架构然后进行操作的。用户在每一个决策的时刻,呈现在他面前的往往是一条路径上的简单选择,包括退出。也就是说,信息架构自身的复杂程度和用户使用的复杂程度是由不同的逻辑思维判断的。 图8智能冰箱功能型用户界面和行为型用户界面信息架构对比 (设计师:唐尧、王钧淼等;项目指导:辛向阳;2013)结语 行为逻辑的提出旨在为交互设计方法的构建提供一个理念层面的支撑,并希望为区分功能型用户界面设计和行为型用户界面设计提供一些线索。这里有几点补充说明。 首先,由于从用户行为本身受场景的、情感的、人为的、社会的等多种不确定因素的影响,因此,行为逻辑的提出并非期待寻找行为流程自身的某种科学的甚至机械式的逻辑联系,而是强调以行为作为界面设计的本体,对界面设计的考量依照具体任务的流程合理性和用户体验来衡量。作为一个新的设计理念,行为逻辑可以指导设计方法,尤其是从情景设计到用户界面信息架构的转化。“讲故事”之所以成为交互或用户体验设计常常使用的方法,目的也在于通过设计故事在合适的“场景”、运用合适的“手段”、合理地组织“人”以及他们的“行为”,从而实现某种合理的“目标”,这是演示交互设计成果的方法。行为逻辑的提出有助于丰富设计理念和方法,但并不否定物理逻辑以及在物理逻辑思维指导下的各种设计方法。哲学概念的作用往往在于为解决困惑提供思想工具,而不是阐述原本就未必存在的真理。 其次,心理学和认知学领域有很多研究行为的学术成果可供参考。行为学是20世纪初发展起来的心理学派别,和研究内在思维活动的传统心理学不同,它强调研究可以观察和测量的人或动物的行为。早期行为学学者包括John B. Watson, B. F. Skinner等等[6]。20世纪后半叶,行为学逐渐被认知学的影响覆盖。心理学家唐纳德.诺曼成功地把对人认知、行为等心理学研究成果转化成了以人为本的设计准则和方法,包括概念模型、反馈、限制因素、启示(原文“Affordance”,也译为“预设用途”),这些都是从用户心理、认知和行为等角度对设计提出的要求[7],显然这些原则遵循的不是强调器物自身属性合理性的物理逻辑,而是符合人的认知与行为习惯的行为逻辑。 最后,交互设计作为一个重要的设计领域,发展自己的语汇是必不可少的。单纯作为研究方向,交互设计可以追溯到上个世纪六、七十年代,然而,很多从事交互设计实践的人还无法用准确的语言描述交互的概念、判断交互设计结果的好坏。发展设计语言不是单纯的理论研究,而是在充分实践基础上,通过抽象,获得可以解释设计现象并为设计实践服务的概念。Donald Norman教授引入“Affordance”概念,解释了很多看似简单,却又常常无法用传统设计语言描述的设计现象,他的研究为交互设计准则贡献了很多有用的语言或哲学概念。交互五要素、行为逻辑等概念的探索目的也在于通过丰富设计概念为设计实践服务。 注释 [1]利用信息架构可视化进行用户可用性分析是辛向阳教授在香港理工大学担任交互设计课程主任时发展的方法,部分研究成果在2010年第四届全国新媒体艺术系主任(院长)论坛“研究生课程大纲设计”,2010年广州交互设计体验日“被忽略的交互本质”,2011年交互设计国际大会(香港)“信息与决策”等场合发表。 [2]更多关于交互设计与产品设计的对比,可以参考辛向阳在2010年广州交互设计体验日“被忽略的交互本质”、2011年2月号《设计》杂志 “混沌中浮现的交互设计”、2012年北京交互设计体验周“交互设计与组织创新”,2013年交互设计国际大会“行为的属性与表达”等演讲或文章。 [3]Buchanan, Richard.“Design as Inquiry: The Common, Future and Current Ground ofDesign.” In FutureGround: Proceedingsof the International Conference of the Design Research Society, November 2004.Edited by John Redmond, et al. Monash University, Melbourne, Australia. 2005. [4]Kenneth, Burke.“Introduction: The Five Key Terms of Dramatism”fromA Grammar ofMotives. University of California Press, Berkeley,1969. p.XV-p.xxiii. [5]图中展示的是2013年5月改版前的主页。现在的主页和改版前虽有不同之处,但不妨碍以老版本作为案例说明这篇文章所需要说明的问题。 [6]Graham, George, "Behaviorism", The Stanford Encyclopedia of Philosophy (Fall 2010 Edition), Edward N. Zalta (ed.),URL =. [7]Norman, Donald. The Psychology of EverydayThings. Basic Book, 1988.p.9. 本文是辛向阳教授在《装饰》杂志2015年第1期公开发表的学术论文
2023-01-08 20:58:311

purpose是什么意思

purpose ["pə:pəs] n. 目的;用途;意志vt. 决心;企图;打算eg:The purpose of bullying is to hide inadequacy.欺负的目的是要把无能隐藏起来
2023-01-08 20:58:316

ccv2怎么用

ccv2有两种:1.信用卡背面的CCV码(也叫末三码),那是网络交易的要件,得到卡号,有效期,末三码即可上网刷卡,视同本人。任何发卡行的密码都只适用国内,在国外网站刷卡都不需密码。2.黑客软件ccv2,你要哪个?
2023-01-08 20:58:341

无限挤毛豆是什么呢

988p
2023-01-08 20:58:384

描写英雄人物的成语有哪些

1、形容英雄的成语 :奋不顾身、临危不惧、正气凛然、光明磊落、一马当先、赴汤蹈火、无所畏惧、气吞山河、顶天立地。2、英雄是有抱负、不畏艰险强暴,为民族或先进阶级的利益作出重大贡献的杰出人物。也是无私忘我,不辞艰险,为人民利益而英勇奋斗,令人敬佩的人。
2023-01-08 20:58:411

饺子的英文

dumpling or jiaozi
2023-01-08 20:58:494

cc丅v的中文是什么?

中国中央电视台
2023-01-08 20:58:512

purpose用法

purpose用法包括用作名词和组成短语使用,用作名词主要意思为“目的”“目标”。 扩展资料 purpose用法包括用作名词,表示做某事的`目的,例如the purpose of。用于 on purpose, 意为“有意地”“故意地”。用于to little (no, some) purpose,表示“几乎徒劳(毫无成效,有一定效果)地”。
2023-01-08 20:58:521

下一个目标:purpose有几种用法

一、关于purpose,你应该知道的用法有 n. 1.目标,目的 [C] His ostensible purpose was charity but his real goal was popularity. 从表面看来他是为了慈善事业,但他真正的目的却是提高自己的知名度。 2.意志,毅力,决心 [U] He had resisted temptations to immorality with strength of purpose that was creditable to him. 他曾经抵制了不道德行为的种种诱惑,而那种意志力是可以给他增光的。 3.用途 [C] This piece of cloth used for a special purpose. 这块布有某种用途。 4.意义 [C] Failure to do so defeats the very purpose of delegation. 如果不这样做的话,就会失去授权的意义。 v. 5.有意,打算,企图,决意 [T] I purpose ing next week. 我打算下星期来。 二、词义辨析:哪些词还表示“目的”呢? aim goal purpose end target object objective 这些名词均有“目标、目的”之意。 aim从本义“靶子”引申而来,侧重比较具体而明确的目标,但常指短期目标。 goal指经过考虑和选择,需经坚持不懈的努力奋斗才能达到的最终目标。 purpose普通用词,既指以坚决、审慎的行动去达到的目的,又指心中渴望要实际的目标。 end指心目中怀着的某种目的,强调结果而非过程。较正式用词。 target指射击的靶,军事攻击目标。引申指被攻击、批评或潮笑的目标。 object强调个人或需求而决定的目标、目的。 objective与object基本同义,但语义更广泛,指具体或很快能达到的目的,也可指军事目标。书面用词。 三、含有purpose的常见短语 on purpose ad. 1.并非偶然地,故意地 2.特地,特有的目的 四,学会purpose的用法了吗?检测一下自己吧!
2023-01-08 20:58:181

问题3如何翻译英文

The CCV_Select_Camera project is my main contribution to CCV. In this project, I designed a new UI for camera selection and some new controls (for example: ofxGuiGrid for cameras grid display or selection, ofxGuiImage for camera frame display, ofxGuiLabel for text display, ofxGuiArrow for camera list selection just like a arrow button). I also wrote the background class named CamsUtils for camera control. You can use it for loading or saving XML settings and getting the camera"s parameters and settings.What I have done is listed below:# Read through the CCV 1.4 source code, learned the CCV"s background theories;# Learned how to get the frames of PS3 Eye multi-cams;# Designed the new multi-cams selection GUI;# Built up the multi-cams selection background logic;# Built up the ofxDShow class which can capture the DirectShow based on cameras" frame.What I should do next is listed below:#The multi-cams calibration process;# Images undistortion and rectify;# Images stitching.太专业的术语没有怎么改动,就改了改大概,你看一下,还有吗?我手机马上就没有电了……
2023-01-08 20:58:171

求一片有场景描写的作文,点面结合,摘抄用!

游戏开始了,台下的同学跃跃欲试。一会儿,台上的“泥土”排成了一堵人墙,你挨着我,我挨着你,个个神采飞扬。有的不时回头望望,看谁中了头彩;有的则假装镇定;还有的挤眉弄眼,告诉别人自己手上种了“萝卜”。
2023-01-08 20:58:141

什么是交互设计?交互设计都做哪些工作?

交互设计,又称互动设计,英文Interaction Design, 缩写为IxD,是定义、设计人造系统的行为的设计领域。人造物,即人工制成物品,例如,软件、移动设备、人造环境、服务、可佩带装置以及系统的组织结构。交互设计在于定义人造物的行为方式(the interaction,即人工制品在特定场景下的反应方式)相关的界面。  交互设计师首先进行用户研究相关领域,以及潜在用户,设计人造物的行为,并从有用性,可用性和情感因素(usefulness, usability and emotional)等方面来评估设计质量。历史、渊源  Bill Moggridge在20世纪80年代后期提出了交互设计的概念。初始名为”SoftFace”,后改名为交互设计。  在1989年,Gillian Crampton-Smith在伦敦的皇家艺术学院创建了交互设计的硕士学位教育(初始名为“计算机相关的设计”,后改名为”交互设计”)。2001年, 她在Ivrea创建了交互设计研究所,专门从事交互设计的研究和教育。目前,全球众多的教育机构已经开展交互设计的教育。交互设计解决的问题和目前发展状况  交互设计在任何的人工物的设计和制作过程里面都是不可以避免的,区别只在于显意识和无意识。然而,随着产品和用户体验日趋复杂、功能增多,新的人工 物不断涌现,给用户造成的认知摩擦日益加剧的情况下,人们对交互设计的需求变得愈来愈显性,从而触发其作为单独的设计学科在理论和实践的呼声变得愈发迫切。  然而,由于交互设计的研究者和实践者来自不同领域,而且这个领域本身尚在创建阶段,因此人们往往对某些问题尚未达成共识,甚至对类似和相同的问题本身的理解以及解决方式也可能有不同方案,且相互矛盾。比如交互设计的基本元素包含什么,现在也还在讨论中。  但是人们依然形成了一些不相互否认的共识,比如,交互设计是设计人和物的对话(dialog),而交互设计研究和实践的本质可能是隐藏于这个对话中的。交互设计的目的包括,有用性,易用性和吸引性的设计和改善。  特别是进入数字时代,多媒体让交互设计的研究显得更加多元化,多学科各角度的剖析让交互设计理论的显得更加丰富。现在基于交互设计的产品已经越来越多的投入市场,而很多新的产品也大量的吸收了交互设计的理论。相关领域相关的设计领域  平面设计、产品设计、艺术设计、工业设计等。与界面设计的关系  用户界面是交互设计的结果的自然体现,但是不能说交互设计就是用户界面设计。交互设计的出发点在于研究人在和物交流(dialog)时候,人的心理 模式和行为模式,并在此研究基础上,设计人工物的可提供的交互方式,来满足人对使用人工物的三个层次的需求(usefullness, usability and emotionality)。从这个角度看来,交互设计是设计方法,而界面设计是交互设计的自然结果。同时界面设计不一定由显意识交互设计驱动,然而界面 设计必然自然包含交互设计(人和物是如何进行交流的)  需要指出:交互性不限于技术相关的系统。人和人之间天然是需要交互的。因此,交互设计可以应用到和人相关的各种活动中,比如服务。这类交互的设计者,会以不同的名目用到交互设计的方法和原则。交互设计和产品开发的关系  在没有提出交互设计和体验设计以前,产品设计总是将交互设计以某种方式交给相关人员去实施。从这个意义上而言,产品的设计从来就包含交互设计来满足 人们的使用需求;然而,当人们意识到简单的界面规划不能满足人的使用需求的时候,交互设计开始作为一个独立的设计阶段出现。并且有研究者和实践者提出,交 互设计需要在制定初步产品的策略之后技术设计以前实施,这样可以避免低效的交互给产品的开发和发布造成过多的损失。相关研究交互设计的一般步骤  一般而言,交互设计师都遵循类似的步骤进行设计,为特定的设计问题提供某个解决方案(注意,没有绝对正确的方案)。设计流程的关键是快速迭代,换言之,建立快速原型,通过用户测试改进设计方案。  如下是交互设计步骤的要点:用户调研  通过用户调研的手段(介入观察、非介入观察, 采访等), 交互设计师调查了解用户及其相关使用的场景,以便对其有深刻的认识(主要包括用户使用时候的心理模式和行为模式),从而为后继设计提供良好的基础。概念设计  通过综合考虑用户调研的结果、技术可行性、以及商业机会,交互设计师为设计的目标创建概念(目标可能是新的软件、产品、服务或者系统)。整个过程可能来回迭代进行多次,每个过程可能包含头脑风暴、交谈(无保留的交谈)、细化概念模型等活动。创建用户模型 Scenarios/Personas/Profiles  基于用户调用得到的用户行为模式,设计师创建场景或者用户故事或者storyboard来描绘设计中产品将来可能的形态。通常,设计师设计用户模型(persona)来作为创建场景的基础。创建界面流程  通常,交互设计师采用wireframe来描述设计对象的功能和行为。在wireframe中,采用分页或者分屏的方式(夹带相关部分的注解),来描述系统的细节。界面流图主要用于描述系统的操作流程。开发原型以及用户测试  交互设计师通过设计原型来测试设计方案。原型大致可分三类:功能测试的原型,感官测试原型以及实现测试原型;总之,这些原型用于测试用户和设计系统交互的质量。原型的可以是实物的,也可以是计算机模拟的;可以是高度仿真的,也可以是大致相似的。实现  交互式设计师需要参与方案的实现,以确保方案实现是严格忠于原来的设计的;同时,也要准备进行必要的方案修改,以确保修改不伤害原有设计的完整概念。系统测试  系统实现完毕的测试阶段,可能通过用户测试发现设计的缺陷;设计师需要根据情况对方案进行合理的修改。交互设计的原则  认知心理学为交互设计提供基础的设计原则。这些原则包括心智模型(mental model), 感知/现实映射原理(mapping),比喻(metaphor)以及可操作暗示(affordance)。这些原则大都在The Design of Everyday Things中被提及。可以应用交互设计的领域  交互设计师通常在如下领域活动:软件界面设计、信息系统设计、网络设计、产品设计、环境设计、服务设计以及综合性的系统设计。上述领域各自需要自身的设计特征同时,也会用到通用的交互设计的原则和实践。交互设计和其他产品相关活动的关系  交互设计师通常需要参与到团队中不同的活动中,比如图形设计、程序设计、用户心理、用户测试,产品设计等等。因此,交互设计师需要对上述领域有相当理解,以便于和不同领域专家开展合作。人际交互设计  由于联网设备的普及催生了人际交互交互设计(Social interaction design, SxD)。人际交互设计关注人之间的交互以及人和设备直接的交互。人际交互的关键要素诸如人际交流、口头交流、书面交流、交谈的语用学等等。这些相关要素已经不能完全用认知科学的原理进行描述,为此,需要引入社会学、心理学和人类学来作为设计师设计的支撑。
2023-01-08 20:58:121

侏罗纪场景描写

  侏罗纪——恐龙时代  侏罗纪是恐龙的鼎盛时期,在三叠纪出现并开始发展的恐龙已迅速成为地球的统治者。各类恐龙济济一堂,构成一幅千姿百态的龙的世界。当时除了陆上的身体巨大的迷惑龙、梁龙、腕龙等,水中的鱼龙和飞行的翼龙等也大量发展和进化。  陆地上的生物  恐龙  主要的草食性脊椎动物有原龙脚类和鸟盘目恐龙,以及类似哺乳类的小型爬行类。但晚期,巨大的蜥脚类恐龙占了优势。这些动物可以同时吃到高与低处的植物;龙脚类主要靠吞下的石头来磨碎食物。  大型的兽脚类猎食草食性动物;而小型的兽脚类,如腔骨龙类和细颚龙类等则追捕小型猎物,也可能以腐肉为食。  昆虫  侏罗纪的昆虫更加多样化,大约有一千种以上的昆虫生活在森林中及湖泊、沼泽附近。除原已出现的蟑螂、蜻蜓类、甲虫类外,还有蛴螬类、树虱类、蝇类和蛀虫类。这些昆虫绝大多数都延续生存到现代。  植物  智利松的近亲-针叶林,突出于树蕨、棕榈状拟苏铁类和苏铁类所组成的大层林。地面上长满了蕨类和木贼所构成的浓密植被。  在侏罗纪的植物群落中,裸子植物中的苏铁类,松柏类和银杏类。极其繁盛。,蕨类植物中的木贼类、真蕨类和密集的松、柏与银杏和乔木羊齿类共同组成茂盛的森林,草本羊齿类和其它草类则遍布低处,覆掩地面。在比较干燥的地带,生长着苏铁类和羊齿类,形成广阔常绿的原野。侏罗纪之前,地球上的植物分区比较明显,由于迁移和演变,侏罗纪植物群的面貌在地球各区趋于近似,说明侏罗纪的气候大体上是相近的。  空中的生物  具有皮质翅膀的翼龙类是空中的优势生物。早期的鸟类也出现、最著名的就是始祖鸟,拥有与小型兽脚类相似的骨骼、牙齿和爪子,但也有长羽毛的翅膀和尾巴,并且能驹飞翔。空中生物与地面生物也会产生演化。  鸟类  鸟类的出现则代表了脊椎动物演化的又一个重要事件。1861年在德国巴伐利亚州索伦霍芬晚侏罗纪地层中发现的“始祖鸟(Archaeopteryx)”化石被公认为是最古老的鸟类代表;近年来,我国古生物学家在辽宁发现的“中华龙鸟(Sinosauropteryx)化石得到了国际学术界的广泛关注,为研究羽毛的起源、鸟类的起源和演化提供了新的重要材料。伴随着鸟类的出现,脊椎动物首次占据了陆、海、空三大生态领域。  水中的生物  伪龙类和板齿龙类都绝种,但鱼龙存活了下来,生活在浅海中的动物还有一群四肢己演化成鳍形肢的海鳄类和硬骨鱼类。其他的海洋生物还有蛇颈龙和短龙。到了晚期,鱼龙和海鳄类逐渐步向衰亡。
2023-01-08 20:58:112

attempt与purpose都译为企图的区别

attempt与purpose都译为企图,但是purpose作动词时才有企图的意思,作名词时是目的的意思,而attempt作动词时是企图的意思,作名词时尝试的意思。  attempt英[əˈtempt]美[əˈtɛmpt]  vt.尝试;试图;  n.进攻;尝试,冲击;  全部释义>>  [例句]Adeliberateattempttodestabilisethedefence  经过深思熟虑的破坏该防御的尝试  purpose英[ˈpɜ:pəs]美[ˈpɜ:rpəs]  n.目的;意志;作用;(进行中的)行动;  vt.有意;打算;(做)企图;(做)决意;  全部释义>>  [例句]Theymightwellbepreparedtodoyouharminordertoachievetheirpurpose.  为达成自己的目的,他们说不定已经做好了伤害你的准备。
2023-01-08 20:58:091

狗狗的冠状病毒是病毒还是炎症?

犬瘟,细小,冠状是对狗狗威胁最大的三种传染病毒,不是炎症这么简单。尤其是小狗,一旦患上,存活率是比较低的。犬冠状病毒(CCV)是一种带囊膜的单链RNA病毒。病毒主要是经口感染,侵害绒毛上皮细胞,进而绒毛粗短,使得狗的消化酶和肠道的吸收功能丧失,最终导致腹泻。此病目前未见病毒血症和感染其它内脏器官的报道。对与狗来说,不同品种、性别和年龄犬都可以感染,且幼犬由于抵抗力差最易感染,发病率几乎100%,病死率50%。病犬和带毒犬是主要传染源。病毒通过直接接触和间接接触,经呼吸道和消化道传染给健康犬及其他易感动物。本病一年四季均可发生,但多发于冬季。气候突变,卫生条件差,犬群密度大,断奶转舍及长途运输等应激性因素均有可能诱发此病。主要对症疗法: 静脉输液保持能量,纠正电解质失衡,改善脱水状况。 止吐:胃复安,雷宁替丁 消炎、防止继发感染:速诺,麻弗 对症疗法后大部分犬均可自愈。有条件的可在感染早期用抗病毒治疗,如输血清或免疫球蛋白等,但后期作用均不大。简单来说,如果要治疗,一个是输液,保证能量的供给(因为狗狗不能正常进食),再就是止吐和消炎。使用抗病毒治疗可以提高存活率,但是花费不菲,看你自己衡量了。相对来说冠状好治疗一点,祝狗狗早日康复!
2023-01-08 20:58:092

列表排序交互方式小结

列表作为多个同类型信息的集中,其默认的排序通常是列表项加入的时间,以及某个值的升序降序。在某些追求特定展示效果的场景下,也需要主动去设置某些列表项的位置。在最近的工作中跟列表打交道比较多,因此总结了一下几种列表排序的方式,包括:1.拖拽;2.置顶;3.上/下移动;4.编辑序号。 使用方式:对列表中某项或某几项进行置顶操作 方便性: 局限: 使用场景:用于突出众多列表项中的少数几项,从而首先展示重要信息,或快捷进入常用项目。 置顶的特点在于无论列表内容有多少,可以简单地完成对目标内容的操作,适用于对列表中单个或少数几项进行突出。被置顶的项可以取消置顶,取消置顶后按照列表某人排序规则回到其应处的位置。如QQ聊天列表: 新浪微博的置顶可能是是大家更熟悉的例子,这里就不截图了。 拖拽模拟了物理世界,是最自然的方式,显然它有着高效、灵活的优点,但相比其他排序方式它对视觉设计、开发要求要稍高。要实现流畅的拖拽过程,有以下几点值得注意: 1.1、在静态界面或hover时表现出可拖拽性 也就是所谓UI的affordance,让人一看就知道它是可拖拽的: 1.2、在拖拽过程中表现出可拖拽性 在视觉上需要设计拖拽项、原位置空出、新位置预留的样式,触发和完成拖拽的各项数值也需要详细定义。 1.3、列表项越多,拖拽的优势就越不明显 大家可以回想下在ps中手指压着鼠标、眼睛盯着图层名称去拖动图层的经历,真是一大麻烦。而当列表项多到出现了翻页,就更无法直接实现拖拽。此时,需要新开页面进入能实现拖拽的页面,或者干脆就将列表设计为无限列表,像本地文件那样。 由常规页面进排序页面,如豆瓣相册的拖拽排序: 单次点击实现一个单位的上/下移动,操作简单,适用于对列表局部中的项进行排序,常见于文件创建类工具中的内容管理。如Sketch、Axure: 值得注意的是,上/下移动的操作与单个列表项是分开的,而不是像其伴随着单个列表项。我想,其中一个理由是在这种点击一次移动一个位置的场景中,仅仅点击一次很可能达不到目的。如果操作跟随列表项的移动,那么在多次点击时鼠标需要不断点击 - 移动 - 点击 - 移动……在点击区域不大的情况下,操作起来无疑会比较麻烦。另外,在使用这些工具时,虽然有图层面板,但用户的注意力集中在内容而非内容的列表上,用户可以直接在编辑区选中内容进行编辑,而不用在列表选中再操作。 直接编辑数字编号是最精准的排序方式了,当然操作也更复杂。另外,每次对编辑后页面都需要刷新一次(其他排序方式是这样吗?)。它适用于需要对列表整体排序进行把握、可能对每个列表项的排序都有要求的场景。如豆瓣豆列的排序、虾米精选集的排序: 工作量 从交互设计的角度审视了这几种排序方式之后,也需要考虑实现的问题。尤其是在工期紧张人手不够的情况下,设计方案常常会变为“不太好用但至少能用”的效果。于是我去询问了开发同事实现4种方式时工作量上的比较,得知拖拽排序和编辑序号是会工作量更大些,但差别也不是特别大。 刷新机制 另外一个要与开发沟通好的问题是,列表排序更改后页面的刷新机制。像豆列那样每进行一次编辑页面就要全刷一次,无疑会带来糟糕的体验。 列表排序方式的选择,首先需要考虑排序的需求到底是怎样的,再去综合列表项总数、要排序的项目数总、列表项形式等因素。总的来说,拖拽还是可以胜任大多数的排序场景。本文只是做出简单的总结,列表的形式和使用场景千差万别,还是那句话,具体情况具体分析。
2023-01-08 20:58:061

晏殊《浣溪沙》词的上片与下片分别描写了什么场景?

原文:一曲新词酒一杯。去年天气旧亭台。夕阳西下几时回?无可奈何花落去,似曾相识燕归来。小园香径独徘徊。译文:听一支新曲喝一杯美酒,还是去年的天气旧日的亭台,西落的夕阳何时再回来?那花儿落去我也无可奈何,那归来的燕子似曾相识,在小园的花径上独自徘徊。上阙描写的场景是:听曲、饮酒、旧亭台,夕阳西下。下阙描写的场景是:花落、燕归、小园、香径、散步。
2023-01-08 20:58:052

第一集的grab a spoon是什么意思

是经典的美剧《老友记》(friends)里的对白了grabbed a spoon原意是“分一杯羹”.即指“抓住一个机会”剧中的原句“I just grabbed a spoon.”因为joey把女人比喻成冰激凌,他让ross拿起勺子去尝冰激淋,就是比喻他去找新目标了(去追女孩子)所以这个词语的意思有“猎色异性”:
2023-01-08 20:58:051

155|如何参与和引导儿童游戏?

155|如何参与和引导儿童游戏?Dr. 魏 2018-03-05 155|如何参与和引导儿童游戏? Dr.魏亲述 Dr. 魏 下面哪些情况你觉得不需要大人参与到游戏中? 小孩都爱玩游戏,如果说大人是在工作中学习、成长的,那孩子是在游戏中学习、成长的。游戏会影响早期儿童大脑神经回路的连接,为孩子未来的兴趣和能力打好基础。比如玩积木、唱童谣或是玩躲猫猫游戏,这些看起来简单的游戏就像课堂一样,可以提供孩子学习语言、艺术、智力等等能力的场景。 不过,关于儿童游戏,你要做的不只是提供环境和玩具这么简单,家长正确的参与和引导也很重要。在孩子不同的游戏阶段,有相对应的需要你注意的干预技巧。一方面,研究发现,父母的参与可以增进宝宝玩游戏的专注力,并且提高游戏行为的层次。另外一方面,如果过多或者不当的介入到儿童游戏中,可能会让孩子产生过度依赖,无法独立玩游戏。 怎样参与到儿童游戏中才适合?正式讨论这个问题前,我先考考你,请你凭第一印象做一道题,看看下面哪些游戏情况你觉得不需要过多地干涉孩子: A. 4岁的孩子,喜欢进行简单而重复性强的游戏,比如心不在焉地翻书,反复地玩手。 B. 1岁的孩子,喜欢进行简单而重复性强的游戏,比如反复推倒积木,往地上扔物体。 C. 4岁的孩子,经常独自游荡、无所事事,最多只是冷眼旁观别的小朋友玩玩具,不跟他们互动。 D. 1岁的孩子,不喜欢跟别的小朋友玩游戏,只喜欢自己玩自己的。 好,答案是B和D。对于一两岁的宝宝,如果他们喜欢一些简单而重复性强的游戏,或者喜欢单独玩游戏,这是他们处在正常的游戏发展阶段的行为,这时候不需要大人特别介入到游戏中。 1.放下思维定势,允许孩子探索 对于年龄较小的孩子,比如0~2岁的宝宝,他玩的游戏比较简单,他可能喜欢重复踢某个玩具、反复拿勺子敲击桌面,总之,给他一块废木头他也能玩上好久。 你可能会着急,想帮孩子一把,让他玩得更高级些。其实,这是儿童游戏的初级形式,当宝宝跟玩具互动的时候,他在尽可能地调动他的触觉、听觉、视觉、味觉和嗅觉来了解这个物体。比如,他可能爱上用脚踢玩具的触感、用勺子敲桌面发出的声音,或者是被木头的纹理、气味所吸引,这些看似简单的游戏其实是宝宝探索世界的行为。 鼓是用来敲的,积木是用来搭的,杯子是用来喝水的……对于大人来说,每一个玩具、每一个物品,都有其特定的玩法或功能。你也可能不自觉地要求孩子这么做,但孩子却没有这样的定势思维。 他就像是一个刚到地球的外星人,完全不被玩具和物品已有的功能所束缚。鼓有一个平面,为什么不可以变成洋娃娃的床?大颗粒的乐高积木,有比较大的凹槽,为什么不能变成杯子?而杯子为什么不能放在头顶上,变成一顶可爱的帽子? 美国心理学家詹姆斯·吉布森(James Jerome Gibson)提出的功能可供性(affordance)的概念。功能可供性指的是事物给人类和动物提供的行为可能。一个东西可能的用法和玩法可能是丰富的,而不是唯一的。当你按照设计者预设的思路去玩一个玩具,就发生了心理学上所说的“功能固着”,而你则产生了定势思维。 孩子还没有太多的定势思维,你可以好好利用起来,培养他的想象力和创造力。当孩子玩玩具时,你可以先让他自己探索一番,捕捉他的创意玩法。 有一次,我给女儿带了一套爱贝睿情绪管理的桌面游戏。玩法有点像大富翁,掷骰子,在地图上行棋,停在哪里,就按照地图上的提示翻卡片,完成任务。 女儿看到五颜六色的卡片,就被吸引住了。我不急着给她讲解规则。而是看她怎么玩。女儿翻了一会儿,发现卡片可以分为红、黄、蓝等颜色,于是做了归类。 后来她仔细看了卡片上的图片,发现那些相同颜色的卡片,上面的人物图片表达的都是同一种情绪。她很兴奋地告诉我这个发现,并且跟我解释图片的内容。 你看,这次是我女儿她自己发现了卡片分类的可供性!如果我一开始就告诉她玩法,她就不会自己去归纳总结桌游的各种可能性了。 2.跟孩子一起玩平行游戏 一岁两岁的小宝宝享受一个人玩游戏的时光,对于同伴没有什么反应。到了两岁多,孩子才会从这种独立游戏的状态,渐渐发展到平行游戏,也就是终于愿意跟同伴一起玩游戏了,但可能双方仍然互不交流,只是默默地坐在一起玩玩具。到三四岁的时候,孩子慢慢发展到更高级的联合游戏或者合作游戏的状态,这时候才会出现更多的合作、交流和更复杂的游戏。 所以,对于一两岁的孩子,他需要自己去探索学习,如果孩子专心探索的时候,你不断跟他说话,会打断他的专心。 如果你实在想介入,最好的方式是靠近宝宝,跟他一起玩平行游戏,也就是在孩子旁边玩类似的游戏,但并不影响到他。 比如一岁的小爱在玩布娃娃,妈妈看到了对她说:“你在跟布娃娃玩啊。”不过,妈妈并没有加入游戏,而是边暗暗观察宝宝的行为,边做自己的事情。过了十分钟,妈妈发现小爱在重复拍打布娃娃的头,于是她走到小爱面前,找了个娃娃跟小爱一起玩。妈妈抱了抱,亲了亲布娃娃,小爱见状,也亲了亲自己的娃娃。 你看,妈妈没有立即加入游戏,而是跟随小爱的步调,伺机提供支持。当发现小爱只会重复地拍打娃娃,妈妈也不是直接纠正,而是用平行游戏的方法,加入到宝宝的游戏中来,用自己的行为潜移默化地影响孩子。 为什么要用平行游戏的方法呢?首先,透过平行游戏这种方式,宝宝可以感受到你对她的认可与支持。此外,她也可能注意到你是如何玩玩具的,从而学到不同的游戏方法。宝宝虽然不懂怎么和你打招呼、合作玩游戏,但他可以观察你在做什么。虽然嘴上不说,她的身体很诚实,会默默地模仿你的玩法,学习新技能。模仿学习,或者观察学习,都是人脑的重要学习机制,对小宝宝来说,更是如此。 所以,低龄宝宝玩游戏的时候,在保障安全的前提下,不需要过多的干涉,你能做的是陪伴和示范,这个时期身教要大过言传。 那什么是适宜干涉的时机呢?就像我开头给你的选择题一样,如果孩子到了三四岁,还经常独自游荡、发发呆或只是旁观别的小朋友玩玩具,不跟别的孩子互动。或者他想跟别的小朋友玩游戏,但还不能很好地跟他人合作,这都是他在游戏中遭遇困难,需要帮助的信号。我们就能透过提问或提示线索,给孩子一些建议或示范了。 比如你可以有意识地让宝宝和小朋友们玩轮流游戏,比如互相传球。让宝宝把球滚给小伙伴,在接球和滚球的过程中告诉他:“我们接到球啦,现在我们把它滚到那边去吧。”当然,在这个过程中,宝宝可能会拿着球不愿意滚,你需要耐心启发,告诉他球过去了,会传回来的。让宝宝体会到配合的乐趣。 有技巧地帮助孩子,能让落单的孩子回到群体中来。别忘了,小孩从社交活动和社交游戏中能学习到很多技巧,我们需要帮他们融入集体游戏中。 3.搭建脚手架,提高游戏的复杂度 大人的介入还能够适当地提高游戏的复杂度。我之前看到某个家长留言,说:“我家孩子玩游戏,只会重复相同的游戏。” 听到这里你可能想,刚才说了,这是不需要介入的情况。别着急,后面还有一句话:“我看到同龄的孩子都能专注地玩比较复杂的游戏了,孩子还是反复玩那几个游戏。” 听到后面一句,你要改变想法了,如果同龄的孩子都能玩比较复杂的游戏了,可能孩子已经有能力进行复杂的游戏,但是他被简单的固定化游戏套牢了,这时候你就可以介入了。 有的孩子一直玩小车,满屋子跑。过一会儿就玩腻了。你可以给他搭建脚手架,丰富他的玩法。比如拿一个小板凳,告诉他这是隧道,问小汽车能不能开过来。 有些孩子兴趣很单一,是恐龙控、汽车控。你可以从这个兴趣点出发,拓展孩子的兴趣。这也是在给他搭脚手架。比如,如果恐龙穿衣服,三角龙的衣服大,还是梁龙的衣服大?这就涉及到了数学。霸王龙抢走了三角龙的宝宝,三角龙哭得很伤心,怎么办?这就涉及到了情绪管理和问题解决。 还有一个原因你可能想不到,那就是家长给孩子玩游戏的时间,太短了。 有的家长怕孩子玩游戏拖延,习惯催孩子,“快点快点,玩十五分钟就收拾玩具了!”殊不知,游戏时间的不足,会造成孩子的情绪紧张,最终影响游戏的质量。 我这里说的是对比较低龄的儿童。研究发现,在相同情境下,在较短的15分钟的游戏时间里,儿童会表现出较多的无所事事、旁观、转换、平行游戏等比较低层次的游戏行为;而在较长的30分钟的游戏时间里,儿童会进行较多的合作游戏。所以,想要提高儿童游戏行为的层次,我们应该保证孩子有充足的时间来玩游戏。 那多长时间才算充足呢?对于4岁以下的孩子,他们的注意力比较短,半小时以内的游戏时间是ok的。4~5岁的孩子,给30到50分钟的游戏时间比较适合。至于5~6岁的孩子,则可以安排1小时的自由游戏时间。如果给孩子玩游戏的时间不够多,影响了孩子游戏的质量,这时候你就需要重新安排孩子的游戏时间了。 今日得到 你今天得到的是,孩子在游戏中学习,除了要给孩子提供玩具和环境,适当地参与和引导儿童游戏也很重要。想要参与儿童游戏必须先观察,对于低龄宝宝,不适合过多干涉他的游戏,允许他自己探索,或者用平行游戏的方式,潜移默化地加入到游戏中。孩子到了三四岁,你可以开始,给孩子一些游戏建议或示范,比如用脚手架的方法,推动孩子去参与比较复杂的合作游戏。 第74期思考题Dr. 魏 今天的思考题是,想想你在什么时候会参与到孩子的游戏中,什么时候不打算这么做,快来留言吧~ 第73期金牌家长:@燕 上期的思考题是谈谈你是怎么对付你家好动的孩子的?这期的金牌家长我颁给宝妈 @燕。她分享了孩子在床上乱跳、乱扔书的时候,她的处理方法。 一开始她也很生气,不过当她冷静下来,她再去问孩子:“你不喜欢你的书了么?”孩子说:“喜欢。”她问:“那你为什么扔书呢?”孩子说:“我想要书飞。”她说:“噢,原来你想要书飞起来啊,那书飞起来没有?”孩子说:“没有。”她问:“为什么呀?是不是书太重飞不起来?”孩子说:“是的。”她顺势提出解决方法说:“那下次妈妈给你做个飞机给你好不好,你那样扔书,书会摔坏的。”儿子说:“好,我知道了。” @燕 说,很多时候孩子好动、坐不住,可能他好奇、在探索,我们父母一定要多听听孩子的心声,站在孩子的角度看问题。这是一个非常棒的总结。
2023-01-08 20:57:591

spoon俚语是什么意思

spoon英 [spuːn]美 [spun]n. 匙,勺子;一杓的量vt. 用匙舀;使成匙状vi. 轻轻向上击 [网络短语]Spoon 匙,勺子,匙Silver Spoon 银之匙 Silver Spoon,银之匙,银匙Greasy Spoon 廉价便利小吃店,供应廉价食物,路边小饭店 
2023-01-08 20:57:581

游戏论·他山之石丨视频游戏的符号理论分析:以屏幕的双重化为中心

文/吉田宽 (东京大学大学院人文 社会 系研究科副教授) 译/李鹏飞 (首都师范大学国际文化学院助理研究员) 1、视频 游戏 中“界面价值”的完全发挥 MIT(麻省理工学院)的临床心理学家雪莉·特克尔(Sherry Turkle 1948-)于1995年出版的《屏幕生活》(Life On The Screen)中用一句“现代 社会 的计算文化将会向后现代 社会 的模拟文化转变”说明了“界面价值”的出现。[1]所谓“界面价值”是指建立对屏幕的全面信赖,也就是当我们面向电脑之际,不会认为其背后有机器或是程序存在,而是相信屏幕上所出现的就是一切。在她看来,以1984年苹果公司发行的Macintosh(简称Mac)为先驱,具备Graphical User Interface(GUI,图形用户界面,直译为图形用户接口)功能的电脑开始登场。Mac的最大特征为“鼓励用户只停留于外部的图像化表示,不使用户感觉到内部的运作机制”[2]。至1970年代为止的初期PC和IBM-PC(1981年发行)如果说是“透明开放”的机器,那Mac就是作为“不透明技术”出现在用户面前的[3]。用户不再需要掌握编程语言就可以控制计算机(PC),取而代之的是为了达成对表层界面的支配,对“让视觉化与操作可视对象的直观体验更为发展”的追求。“Mac让画面成为了自己的世界。” 图1 第一代Mac所使用的OS“System 1.0”(1984年) 以雅达利2600(1977年发售)和任天堂的Family Computer(1983年发售)为嚆矢,家用电视 游戏 机被设计成在没有操作系统和键盘的情况下仅凭简单的输入部件( 游戏 手柄)和屏幕(电视)就可以完成所有操作。虽然 游戏 机所采用的CPU和PC相同(两者都是采用MOS的8bit),那些玩 游戏 机的用户们——当然其中必不可少地包含了玩具特性,都几乎不会有自己面对着机器(计算机)的感觉。对于电视 游戏 玩家来说,屏幕上的信息就是“世界”的全部。把 游戏 卡带的插拔等最低限度的硬件操作作为例外的话,在“背后”的机械和程序是完全不可见的。“界面价值”伴随电视 游戏 文化共同达到了一个高峰。 特克尔说,在“界面价值”所支配的屏幕上的思考和行为,都是“视觉的”、“具体的”、“拼凑的”。[5]以Mac为代表的图形用户界面PC发展了被称为“桌面比拟”的独特视觉语法和记号系统。“比拟”这一概念最初在被引入到PC世界中时是被作为向苹果公司的开发者提供“人机交互指南”(1987年发布)的。这份指南因为在开头大声宣扬哲学而被人所知。这里所提出的10条“一般设计原则”中最先被提出的就是“从现实出发的比拟”(metaphors from the real world)。[6]比拟一词在端口理论和人体工程学领域意味着“对应”。面对新道具和机器的用户们,只要用自身已知的知识和技能就能推导出其机能及使用方法,在这个时候能够有效发挥作用的就是“对应”。今天GUI(用户图形界面)中标配的桌面比拟图标——比如公文包、文件夹、回收站等图案的使用就是其最大的特征。[7] 然而 游戏 文化的这种“对应”和PC界不同,是不成体系也没有系统的,但是仍旧在摸索中前进。让最初开始玩 游戏 的人——其中大部分都是孩子——就算连说明书都看不太懂也可以立刻开始游玩,是视频 游戏 (特别是家用电视 游戏 )最为必要的设计理念。限于此, 游戏 机和及其软件所追求的“用户友好型设计”不仅和一般的工业制品等同,甚至会超越一般的要求。 例如,任天堂在1985年发布的《超级马里奥兄弟》(スーパーマリオブラザーズ)中,隐藏着道具的方块上有着“?”符号。如果顶一下的话,立刻就能明白“会有什么事情发生”。只要顶一下带有“?”符号的方块后,方块就会变成四周被钉子围起来的固体,这时候即使再去顶的话也不会有反应的信息也会立刻传达给玩家。这种认知是一种“affordance”(功能可供性)的过程,它超越了文化和语言的屏障,达到了相当共通的程度。像这样的视频 游戏 ,为了让玩家不通过语言,直接感受“表象”世界的原理和意义,其实在背后凝结着高度的智慧和技术。[8]在“界面价值”得到完全发挥的 游戏 中,屏幕(画面)中的世界就是“全部”。用户体验对屏幕信息的依赖程度也远远高于其他的媒介(例如PC)。 图2 红白机版《超级马里奥兄弟》(任天堂,1985年) 因此,想要把视频 游戏 的设计思路也运用到其他领域的动向就自然产生了。 游戏 策划克里斯·克劳福德(Chris Crawford 1950-)1990年发表的论文《从电脑 游戏 设计中学习》中提议PC软件和界面的开发者们把着力点放置于图像而非文字,更为强调(对话性的)互动及使用除了键盘之外的输入设备等方面,应该更多地借鉴视频 游戏 [9]。另外,认知科学的开创者,倡导“以用户为导向的”唐纳德·诺曼(Donald Norman 1935-)评价道,可以预见 游戏 中的“通过重复失败来进行阶段性学习的设计”和“玩家自己可以直接控制自身行为”将会成为“未来电脑”的模型。他说,应该从视频 游戏 中学习“让用户看不到电脑系统”。[10]日本的 游戏 策划斋藤明宏把(1961-)创造了“即使没有参考手册,但能够进行本能的、直接感受的理解和操作”的“用户界面”与“即使有复杂内容但也能毫无压力地进行自然理解和阶段性学习”的日本视频 游戏 设计理念称为“GAME-NICS”( 游戏 电子学),并提倡将这种界面和操作应用于医疗、福利和教育的领域,同时自己也开始如此实践。[11] 游戏 机和电脑之间分界线逐渐消失的现象,在苹果公司的iPad和微软公司的Kinect等最近的 科技 公司的产品倾向中体现得最为明显。 2、赛博空间中“屏幕的双重化”——齐泽克与东浩纪对特克尔的批判 也许我们需要更为细致地观察在屏幕上产生的现象。事实上,在特克尔所提出的“界面价值”的概念下,赛博空间中主体的同一性(identity)在屏幕上是“一元化”的观点受到了斯拉沃热·齐泽克( Slavoj Zizek 1949-)和东浩纪(Azuma Hiroki 1971-)的批判。在齐泽克看来,特克尔的在赛博空间中界面就是一切;屏幕的“背后”其实一无所有的观点是错误的。特克尔相信:我们在排列着多个窗口的屏幕上“访问着多个自己”,其结果是得到了“多重但归一的自我意识”。[12]齐泽克认为特克尔忽视了拉康学派的精神分析理论中所说的象征界中同一性的角度——或者原本是象征界和想象界的区别。根据齐泽克的说法,赛博空间中虽然有着“固有的象征机能”[13],但它却正是拉康所说象征界理论的“翻转”。也就是说,相对于拉康所说的象征界的同一性是通过“否认自己的眼睛所看到的东西,而选择相信象征性的虚构”[14]而达成的,处于赛博空间的我们也是通过“否认自己所拥有的(象征性)的知识,而选择相信自己的眼睛所看到的东西。” 与此相对,东浩纪虽然评价说齐泽克对于特克尔忽视了想象界的同一性(屏幕)和象征界的同一性(屏幕背后)的双重构造的批判是正确的,但他不认同齐泽克所说的眼睛(印象)和知识(象征)的翻转,而是认为所谓的界面价值倒不如说是依靠相信语言而非眼睛、相信符号而非文字来得以维持的。[15]东浩纪列举了图标中的“桌面”及“回收站”作为例子,认为符号(还有比拟)的优势支撑了用户图形界面和假想现实的成立。他认为即使是视频 游戏 和动漫中的“现实感”也不是通过眼睛进行想象从而感受到的,而是主体接受了图像的象征性后才成立的,并没有发生齐泽克所说的“翻转”。因此,对于图形界面主体来说,象征界(虚构的逻辑)和想象界(模拟的逻辑)到底有什么样的关系呢?对于这个问题,东浩纪对“界面价值”这一问题的解答是导入了“屏幕自身具有双重化”的新观点。在赛博空间中,“眼睛和语言、印象与信号,这些传递虚构性的信息和构拟现实性的信息共同罗列在屏幕上而为人所见。”[16]换言之,“界面的主体”是通过“一方面把屏幕上文字的排列和图像作为虚拟印象来处理,另一方面又把他们作为现实的符号来进行处理”而得以成立的。 3、视频 游戏 中“屏幕的双重化”(一)——图标与物体 近年来,在赛博空间论中所看到的“屏幕的双重化”的观点在考察视频 游戏 时也被认为很有启发性。本文不打算深入讨论齐泽克和东浩纪的论点,但因为在视频 游戏 的屏幕上也产生了某些“双重化”,而且还经常为人所忽略,因此笔者设定了和他们相同的问题,随后进行独自的论述。因此以下就是视频 游戏 的屏幕上所发生的“双重化”——或者不局限于“二”,是“多重化”——的产生,以及其是如何被所有的思想、概念、理论所记述和分析的,并以符号论的角度进行探讨。 首先笔者想从角色问题开始考察。这里所说的角色,不是指玩家的代理表象(替身,avatar)的各种特性,而是指在屏幕上因视觉而被认知的画像。不必多说,视频 游戏 在屏幕上所显示的角色是表示了除了其本身之外的某种东西的“符号”。本论文打算使用因为PC的用户图形界面被大众所知的“图标”(icon)来称呼它。所以,本文所说的“图标”并不限定于(查尔斯·桑德斯分类中的)“类似符号”,而是包括性地指代视觉上的符号。另一方面,视频 游戏 中的角色,是由于电子程序而被赋予了一定量(像素数)而呈现在屏幕上,也是作为玩家“操作”对象的“物体”(object)。这个因为电子程序而在屏幕上被描绘勾画出的物体,在玩家遵从着运算法则操作这个物体的情况下来成为一款 游戏 。比如说《超级马里奥兄弟》中的角色“马里奥”,在表示图3包装上的插图和图4真人版电影里的登场人物的意义上就是“图标”。(当然可以表示的对象并不只限定于这些……)然而“马里奥”同时还是一个由长16像素,宽12像素的正方体群所构成并登上屏幕(电脑程序内)的“物体”。玩家把这个“物体”当做在 游戏 世界中的“自己”,用谨慎的操作来进行 游戏 。这个作为操作对象(物体)的“马里奥”,并不一定要有一个在屏幕外的参照物(相似物)。在这个情况下,它就不是一个“符号”了。如果整理一下上面的说法的话,就是如下所述: 图标(表示屏幕外某些东西的符号) 物体(在程序内部及屏幕上被一定量和机能所定义的对象) 图3 红白机版《超级马里奥兄弟》的包装(任天堂,1985年) 图4 《超级马里奥 魔界帝国的女神》(1993年公布)DVD版的包装 图5 《超级马里奥兄弟》中的人物“马里奥”(长16 宽12的像素画) 需要注意的是,这两者是不可分割的,也就是经常被同时感知到。可以说当出现在视频 游戏 的屏幕上时,物体常常就是图标,图标又常常就是物体。这也许与齐泽克和东浩纪所指出的屏幕的“双重化”——图像和象征——不是一回事,但这也确实可以被称为“双重化”。 视频 游戏 中的角色既是图标(符号),同时又是物体(对象)。这个事实或许并不需要特别指出也是不言自明的,但笔者认为在讨论两者的关系及关联方法上,却有着在其他的虚拟空间和媒介上所看不到的,属于视频 游戏 的独有特性。 图6 MS-DOS版《俄罗斯方块》(Academy Soft,1986年) 七个种类的方块 第二个例子就是所谓的“大型角色”。“大型角色”就是使用了比通常更多的像素来描绘的角色,一般来说在视频 游戏 中,那些有着重要作用的角色会被这样描绘。“大型角色”的出场基本上都是被要求发挥作为“物体”方面的功能。原因就是“图标”本来就是和其物理大小无关,只是表示相同指示功能的东西——至少是从其作为符号的功能的角度来看——“制作大的图标”也是没有意义的。自然,对于这种观点,我们也可以预想到这样的反对意见:因为“大型角色”可以在屏幕上( 游戏 世界里)更加给予视觉上的真实感,“所以把表示相对更大的角色的图标”引入进来。然而对于这个问题,笔者想这样回答:在“屏幕( 游戏 的世界)的真实性”还存有疑问的时候,大型图像应该已经失去了作为“图标”的功能。视频 游戏 史上最初的“大型角色”是在《太空战机》(1983年由南梦宫发行)中出场的“悬浮的巨大要塞”。(关于其起源其实还有可以讨论的余地,这里暂且打住)对于这款 游戏 的玩家来说,“悬浮巨大要塞”是作为难关而伫立着的“巨大物体”——这和图标不同,对于物体来说,“大小”是本质性的要素——然而它并不是指示 游戏 世界外部某个物体的符号或是比拟,它在屏幕之外完全没有真实性。在《太空战机》的街机版发售时所制作的海报中,作为玩家角色的飞船是以漫画图像出现的——也就是说这是“图标”的指示对象,而“悬浮巨大要塞”却是直接把其在 游戏 屏幕上的照片(像素图)直接粘贴了过来。这件事应该可以作为一个证据吧。 图7 街机版《太空战机》的“巨大悬浮要塞” 图8 街机版《太空战机》的海报(南梦宫,1983年) 从以上的两个例子可以说明: 游戏 角色在视频 游戏 的屏幕上被感知的时候,经常会突出其作为物体的一面,同时其作为图标的一面也没有消失。这是PC的图形用户界面和动漫等其他的虚拟空间里——可以看到认知的“双重化”在这里保持了调和——所不能看到的,可以说是视频 游戏 里的一种特有现象。论其理由的话,考虑到视频 游戏 基于计算程序的互动性 游戏 的本质的话,也许可以得到一定的解释。下一节笔者将论及另一个“双重性”,从而尝试揭开视频 游戏 的本质。 4、视频 游戏 中“屏幕的双重化”(二)——语义学与语法学 上一节笔者考察了视频 游戏 中角色作为图标(记号)和物体(对象)的两面性,当然,我们可以将后者和前者的概念总括起来,把它们都作为广义上的“符号”来讨论。那么,在这种情况下,所谓的“双重化”又是什么呢?在这个问题的回答上能够起到作用的就是莫里斯的符号理论。 查尔斯·威廉姆斯·莫里斯(Charles William Morris 1901-1979)在《符号理论的基础》(1938年出版)中将符号过程(semiosis)划分为语义学(semantic dimension)的维度、语法学(syntactical dimension)的维度、语用学(pragmatic dimension)的维度三部分,并将其分别作为符号理论(semiotic)的不同领域。其中语义学表示“符号和适用符号的对象之间的关系”,语法学表示“符号之间的形式关系”,语用学表示“符号和解释者之间的关系”,各自有分别的研究对象。 在莫里斯划分的三部分里,和图标及物体的两面性有关系的就是语义学和语法学。这里我们把二者的区分展开讨论一下,从而以如下的方式来定义视频 游戏 屏幕的“语义学的维度”和“语法学的维度”。 语义学的维度——屏幕内( 游戏 世界内)的符号(角色)和屏幕外( 游戏 世界外)的事物之间的对应关系 语法学的维度——屏幕内( 游戏 世界内)符号和符号之间的关系。 使用这套区分方法,我们就可以用符号理论来将视频 游戏 中“屏幕的双重化”重新解释为“语义学的维度和语法学的维度的双重化”了。 笔者认为在视频 游戏 中最能够鲜明地体现出语义学维度和语法学维度之间区别的 游戏 类型就是 体育 游戏 。笔者这里就以棒球 游戏 的初期代表作《职业棒球家庭竞技场》(プロ野球ファミリースタジアム,1986年由南梦宫发行)为例。对这款 游戏 的新手玩家来说,最大的困难就是对“飞”的处理。因为在空中飞着的棒球是不会在屏幕上显示的,玩家只能靠在地面上球的“影子”来判断球的位置。在二维的屏幕上用棒球的影子和SE(音效)来模拟表现“高度”是这个 游戏 的创新点。在 游戏 里,“接球”的行为可以替换为该 游戏 特有的行为——“追逐球的影子”或者是“让球的影子和角色(野手)的坐标重合”。 游戏 里在“玩”这个行为在现实中没有正确的对应物体的情况下,这种“行为的替换”虽然不是特别少有的事情,但在“飞”的处理上,这款 游戏 的“语义学的维度”和“语法学的维度”上的分歧却达到了最大化。这就是这款 游戏 的玩家首先会在这里受挫的原因。于此相对,在 游戏 中击球员击球的行为上——按手柄上的方向键来调整站立位置,计算时机按下按钮——两个维度的分歧是相对较小的。笔者认为这是由于实际的棒球运动中打球(挥动球棒)的时候所要求的身体上的动作的互换性较大而导致的。 图9 红白机版《职业棒球家庭竞技场》(南梦宫,1986年) 诚然,语义学的维度和语法学的维度是常常不可分割的,其中有一方缺失的话 游戏 都无法成立。在《职业棒球家庭竞技场》中, 游戏 规则和角色的功能和实际的棒球是相同的, 游戏 也设计成了希望玩过棒球的玩家能够把现有的知识和身体的动作直接运用到 游戏 中。相反的是,对即使是再会玩 游戏 的人,但如果不了解棒球——也就是之前从来没玩过棒球——的人来说的话,这个 游戏 是非常困难的。然而,只论“接球”这个动作,此 游戏 是和任何现实里(的棒球)的行为都对应不上的。这是完全的语法学式的——也就是遵从此 游戏 世界里独自的符号关系——行为。此处在语义学的维度(“接球出界”)和语法学的维度上(“让球的影子和野手的坐标相吻合”)有这明显的背离。[19] 另外这两个维度的区别,也是揭示了提高视频 游戏 技术过程的关键。刚开始游玩某个视频 游戏 的新手玩家,通常都会从语义学的角度来着手。也就是为了理解新上手的 游戏 的规则和目的,首先都必须要参照自己在现实生活中的实际体验——不管是运动还是解密。然而这只是玩 游戏 的基本条件而已,完全不能保证你能够“变成高手”。就好像实际在棒球场上善于接球的人(比如说专业的棒球选手)也不一定会在《职业棒球家庭竞技场》里能接好球一样。在语义学的维度一旦“下降”(就好像棒球下降),如果不能掌握(支配)好这个 游戏 语法学的维度,是不可能“玩好”这个 游戏 的。反而这种语义学上的认知会在玩 游戏 的时候经常成为一种阻碍性的“先入为主”。 图10 红白机版《内藤九段·将棋秘籍》(1985年由SETA发行) 图11 红白机版《任天堂黑白棋》(1986年由河田发行) 为了更加清楚地区分这两个维度,笔者想要把迄今为止在视频 游戏 中屡屡模糊使用的“真实性”这一概念做一个更加严密的定义。一般来说,当一个 游戏 被说“有真实感”的时候,也就意味着说其图像亮丽,正确对应着现实世界的设定等等。从如此区别来看,这仅仅是“语义学上的真实”。另一方面,“语法学上的真实”也是同时存在的。例如,某个角色(物体)的行为和动作在这个 游戏 运行时是否一直首尾一致,是否具有恒定性,必然性等和真实性相关的问题。具体来说,比如射击 游戏 中的“击中判定”和格斗 游戏 中“连招”的流畅性——“细节把握很到位”、“有去钻研的价值”,让玩家得以实在感受。鉴于视频 游戏 的本质就是互动 游戏 ,也就是玩家沉浸到 游戏 世界中的行为,因此语法学维度的重要性其实远远超过了语义学维度。如果忽视了语法学而只注重追求语义学的话,就会变成“看着不错,但是实际玩起来真无聊”的 游戏 吧。(笔者一直觉得这种 游戏 其实还不少……) 结语 本论文是沿着由齐泽克和东浩纪(主要是后者)提出的“屏幕上的双重化”的问题,使用符号论考察的同时又探讨了视频 游戏 屏幕上被感知的内容。最后笔者想要说明一下本论文还没有完全说明的部分以及今后的研究课题。 首先,本文留下了莫里斯的符号论中“语用学的维度”在视频 游戏 中对应的是哪部分的问题。如果将视频 游戏 屏幕当做符号过程的话,除去语义学和语法学之外,还应该存在语用学的维度。对此,笔者有着这样的假设:是否操作屏幕上的角色不仅意味着玩家自身实际上的行为,而是屏幕整个“符号体系”都被玩家控制的互动中,就已经包括了“语用学的维度”呢? 其次,依据本论文所说明的语义学维度和语法学维度的双重性——不仅是视频 游戏 ,而是更为广泛的一般的“ 游戏 ”——能否(再次)定义“ 游戏 ”呢?比如模拟驾驶和模拟飞行等,猛然一看确实和视频 游戏 很像,而且在技术方面也有很多共同点,这些( 游戏 )是不能允许双重性的。理由当然是,如果模拟过程中的驾驶动作(语义学的维度)和实际上在路上行驶(或者是在空中飞行)的时候,(在语法学的维度)有很大差异的话,也就不能成为训练了。然而, 游戏 不是“训练”而是“玩”。正因为是“玩”,所以在棒球 游戏 里对接球的处理方式可以和现实的棒球动作不一样。如果和现实的棒球动作完全一样的话,也许就会变成“没有意思的 游戏 ”了吧。甚至可以说,已经不能叫做“ 游戏 ”(玩)了。这个道理不仅限于视频 游戏 ,也适用于棒球等传统 游戏 。笔者认为,正是因为语义学维度和语法论维度的差异和背离才让 游戏 之所以成为 游戏 。 再稍微把视野放宽一点的话,我们可以说“屏幕的二重化”并不是通过赛博空间才第一次为人类所经历的事物。例如在绘画领域就有以来为人所知的同样问题。法国哲学家萨特(Jean-Paul Sartre 1905-1980)在《什么是文学》(1947年出版)中写道:“保罗·克利的作为符号同时又作为对象的绘画尝试,是一个伟大的错误”[20],来批判画家保罗·克利(Paul Klee 1879-1949)。保罗·克利因常在自己的画作里加些符号而闻名,因此画面(被称为绘画的丰富物质对象)的秩序也就被扰乱,从而让观众的感知也变得混乱起来。萨特的批评点就在于此。所以,本论文在视频 游戏 领域对图标和物体之间区别的考察,必须也应该围绕视觉文化为中心,将此研究放在更为广泛的 历史 脉络中。今天玩视频 游戏 的孩子们,可以把杂然聚集在一台电脑屏幕上表示的符号分解成不同维度和层面(layer)的信息,然后立刻理所当然地获得其含义。我们在这里完全看不到萨特说的“感知的混乱”。这对于人类的感知 历史 究竟意味着什么?也许是留给笔者最大的问题。 (本文基于笔者2011年在日本符号学大会第三十一次会议的讲稿《视频 游戏 画面的独特性究竟可以用符号学的定义和记述到什么程度?》写成。笔者还将其摘要于当年六月十九日的“视频 游戏 设计和 游戏 剧本研究会”上做了口头报告《视频 游戏 固有的感性学及其捏造的轨迹》。在此期间的讨论中,笔者得到了众多的意见和帮助。谨在此致谢日本符号学会及各位成员的大力支持。) 注释: [1] 雪莉·特克尔,《被链接的心——因特网时代的自我认知》,1995年。日暮通雅译,早川书房,1998年 [2] 同上,第43页 [3] 同上,第29页 [4] 同上,第44页 [5] 同上,第67至82页 [6] Apple Computer,Human Interface Guidelines:The Apple Desktop Interface. Reading Mass:Addison Wesley.1987,P.3 [7] 桌面比拟的符号论意义请参考以下论文。楠见孝,《界面设计中的比拟——从桌面而来的虚拟空间,开始回归语言》,日本设计学会编《设计学研究》第10卷1号(特集《设计和符号理论》),2002年,第64至73页 [8] 关于视频 游戏 里空间和运动的认知请参照拙文。吉田宽,《面向视频 游戏 的感性学》,多摩美术大学研究纪要第二十二号,2008年第183页至190页。吉田宽,《对于视频 游戏 而言的“真实空间”是什么?——以第三维度的表现技法为中心》,神户大学艺术学研究室编《美学艺术论集》第七号,2011年,第21至49页 [9] 克里斯·克劳德,《从电脑 游戏 设计中学习》(Brenda Laurel编《人性化界面的思考发散——以人为本的电子计算机》原著,1990)上条史彦、小嶋隆一、白井靖人、安村通晃、山本和明译,Person Education,2002年,第103至113页 [10] 唐纳德·诺曼,《已谁为本的设计?——认知科学家的设计原则》原著,1988年,野岛久雄译,新耀社,1990年,第300至306页 [11] 斋藤明宏,《 游戏 电子学是什么?——由日本发起称为世界标准的制造法则》,幻冬社,2007年,47页、49页 [12] 上引雪莉·特克尔著作,第367页 [13] Slavoj Žižek,” Cyberspace, or, How to Traverse the Fantasy in the Age of the Retreat of the Big Other”, Public Culture (1998) 10 (3): 487 [14] 同上,第498页 [15] 东浩纪,《网络空间为何被如此称呼?》,河出书房新社,2011年,第91页 [16] 同上,第92页 [17] 当然,这幅海报敢于将“悬浮巨大要塞”的截图(像素)原原本本复制过来,就是为了更进一步强调“在 游戏 里有巨大的敌方角色将要登场”。这个做法就体现了“巨大角色”作为物体性的优势。 [18] 查尔斯·威廉姆斯·莫里斯,《符号理论的基础》(原著,1938年),内田种臣、小林世昭译,劲草书房,1988年,第12至13页 [19] 笔者认为, 体育 运动视频 游戏 的语义学维度的制作要有实际体会过这种运动的经验,也要有通过媒体等“看”过这种运动的经验。这里暂且不表。 [20] 让·保罗·萨特,《什么是文学》(原著,1947年),加藤周一、白井健三郎、海老坂武译,人文书院,1998年,第40至41页。此次萨特对保罗·克利批判的重要性,可以参考以下论文。前田富士男,《保罗·克利的绘画宇宙》,庆应义塾大学出版会,2012年,第278页 校对:刘威
2023-01-08 20:57:531