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Mani_admin_plugin视频教程

2023-08-14 09:07:11
共1条回复
皮皮
* 回复内容中包含的链接未经审核,可能存在风险,暂不予完整展示!
首先道歉!昨天晚上DAYANG在QQ上通知我说这里有人提问,叫我来回答。
昨天晚上实在是作业多+谈生意+今天考试,所以我就没有来回答。
还有就是CSS这块。。是我和DAYANG的软肋。。。
我们在1.6后就基本淡出CS了,所以CSS的问题,我们尽量回答,如果不得力,请别丢砖块,鸡蛋就可以了。。。。

1
1.6的就如DAYANG说的,okgogogo1.6有带AMX插件的
1.5的话

http://cschina.home.s***.net/misc.php?xname=4PU1331&dname=4D02331&xpos=14&op=print
这个连接上有AMX插件,需要你自己去加,方法该页面上有,写的很清楚,所以这里不浪费文字在如何安装使用了。

不过建议不装插件。因为插件给了主机更大的工作量和赋予了网络更大的任务。我前面回答的问题中,发现了有大量用户在浩方上开房间,因为带了插件产生大量下载任务,卡得根本没办法玩。

其实在浩方上插件不存在兼容性的问题。最主要就是插件的大小。插件越小主机承载的传输任务轻,就不容易卡得太过分。不过,既然追求插件小,那么不如不用插件。毕竟主机不等于服务器。人家做服务器的有大光纤,我们“个体户”没有这么大的宽带资源。所以用插件就容易被卡死。这里不是说卡得要死,就是网络资源被完全占用!感觉就是被人炸服了。

3.
H菜单在CSS下属于不被推崇使用的功能。。。。。。

Can"t use cheat cvar developer in multiplayer, unless the server has sv_cheats set to 1

这个是否是原因?哈哈,这个就是问题的关键所在了。。。。
当服务器开启了sv_cheats后用户才可以使用H菜单。
你所提到的两个版本的CSS都可以这个问题解决。
你试下建立服务器之后输入sv_cheats 1然后开启H菜单呢?
过程如下:
建立一个游戏(服务器),地图人数设置随便。
进入游戏后:
"~"键
rcon sv_password ***** (***为随便什么都行,就是随便打几个字母就行了)
rcon sv_cheats 1
然后按H,看看能不能出菜单

不难看出,H菜单的使用在1.6中被认为是了作弊!!!!
所以,当作弊模式开启的时候才能使用H菜单。
当该服务器加入了SXE反作弊程序之后,你不能用H菜单。
当你开启了本机SXE反作弊程序后,也不能使用H菜单。
当你进入VAC服务器或者一切被例如安全服务器范围的服务器都也不能使用H菜单。
所以,CSS里,H菜单可以看做等同于作弊(官方至少这样看,不是我的观点)。

但是,回想H菜单在CSS前面版本给我们带来的便利,那是多么伟大的贡献啊。。。。
我还记得我曾经自己DIY过自己的H菜单,一直从1.4用到1.6都是我自己的H菜单。。。。。。

不过,有两个方法可以代替H菜单的使用,带给你同样的便利!

A.你可是试着使用BIND这个强大的自定意功能!!!!!
我现在拿标准键盘来讲(笔记本电脑用户请自行领悟)
如果你拥有一块标准的键盘,那么应该有103个键,玩CS用不了这么多!??
所以,有很多键是空闲没用的。
根据你的习惯,找出这些键,然后就可以利用这些键。
具体BIND这个功能以为着什么呢?
那就是“宏”就是自动化处理的意思。
简单点讲,就是把CONSOLE里的命令定义到某个键上,当你按下这个键的时候执行这个命令。
例子:

bind "MOUSE4" "say_team U Go First I"ll Behind You"
bind "MOUSE5" "say_team ...c4..."

这是我的CONFIG里的自己写的句子。

当我按下鼠标的某一个多功能键(罗技G9的前进后退键)的时候会出现同队聊天的:你先走,我跟着你。这句话。或者发现C4这样的字。
我当初写这个是为了方便在比赛时候交流。以前流行网络比赛的时候大家不流行MIC说话。
所以C4掉了靠打字,但是,我老是打字时候被杀,所以就定了这两个键下来保命。。。

大家可以延伸这用,自己开发自己想要的功能,我这里详细讲下过程(主要是为了辅助菜鸟们)

找到游戏目录
1.5和1.6用户在类似以下的目录
G:GAMESCs1.6中文版cstrike_schinese
G:GAMESCs1.6中文版cstrike
找到CONFIG.CFG(编辑找到的两个中任意一个就行了)
CSS用户到
G:GAMESsteamsteamappsoliver_leecounter-strike sourcecstrikecfg
下找到CONFIG.CFG
我是STEAM CSS用户,所以FPS联盟下的版本请自己打灯摸黑找!

找到之后右键对着CONFIG,然后选择使用计事本打开。
1.5和1.6的用户CONFIG里格式比较简单

会出现

unbindall
bind "TAB" "+showscores"
bind "ENTER" "+attack"
bind "ESCAPE" "cancelselect"
bind "SPACE" "+jump"
bind """ "+moveup"

这样开头的字样。

CSS的用户比较困难了CONFIG里会出现
unbindall
bind "TAB" "+showscores"
bind "ESCAPE" "cancelselect"
bind "SPACE" "+jump"
bind "," "buyammo1"
bind "." "buyammo2"
bind "0" "slot10"
bind "1" "slot1"
bind "2" "slot2"
bind "3" "slot3"
bind "4" "slot4"
bind "5" "slot5"
bind "6" "slot6"
bind "7" "slot7"
bind "8" "slot8"
bind "9" "slot9"

这样的格式,没关系,简单。

格式如下:
1.X的用户:
bind "XXXX" "ZZZZ"回车
CSS用户:
bind "XXXX" "ZZZZ"

区别在这里!XXX为你要定义的键,ZZZZ为你要实现的功能。

B.第2种解决方案就是把所有CONSOLE命令熟记于心。想必是每位打比赛专用OP的都记得所有SV和MP系列命令吧!

哈哈,讲了老半天怎么搞BIND键了。回过头来解决第3个问题吧!
如果这里H菜单或者BIND键还不能用,或者你是菜鸟,请再发问题,我再进一步解释。

我给几个你们我的USERCONFIG的命令,你们看着改

// 装C4掩护脚本
// - 当你安装C4时通知队友掩护-------------------------------------------

alias +bomb "weapon_c4; +duck; w; +attack; radio1; ms1; slot10"
alias -bomb "-duck; -attack; slot10"
bind "k" "+bomb"

// 拆C4掩护脚本
// - 当拆C4时通知队友掩护-----------------------------------------------

alias +defuse "+duck; +use; radio1; slot1"
alias -defuse "-duck; -use; slot10"
bind "l" "+defuse"

// 比赛时用的restart 3
// ---------------------------------------------------------------------

alias w "wait"
alias sec_wait sec_wait2
alias sec_wait2 sec_wait3
alias sec_wait3 sec_run
alias sec_run

alias live "rcon say GoodLuck! & HaveFun! GoodLuck! & HaveFun! GoodLuck! & HaveFun!"
alias r5 "rcon sv_restart 1"
alias r3 "rcon sv_restart 3"
alias r1 "rcon sv_restart 5"

alias sec_11 "alias m_pitch sec_wait; alias sec_run alias m_pitch sec_10; r5"
alias sec_10 "alias m_pitch sec_wait; alias sec_run alias m_pitch sec_9; rcon say Live after 3 restarts!!!"
alias sec_9 "alias m_pitch sec_wait; alias sec_run alias m_pitch sec_8; r3"
alias sec_8 "alias m_pitch sec_wait; alias sec_run alias m_pitch sec_7; rcon say Live after 2 restarts!!!"
alias sec_7 "alias m_pitch sec_wait; alias sec_run alias m_pitch sec_6"
alias sec_6 "alias m_pitch sec_wait; alias sec_run alias m_pitch sec_5; r1"
alias sec_5 "alias m_pitch sec_wait; alias sec_run alias m_pitch sec_4; rcon say Live after 1 restarts!!!"
alias sec_4 "alias m_pitch sec_wait; alias sec_run alias m_pitch sec_3"
alias sec_3 "alias m_pitch sec_wait; alias sec_run alias m_pitch sec_2"
alias sec_2 "alias m_pitch sec_wait; alias sec_run alias m_pitch sec_1"
alias sec_1 "alias m_pitch sec_wait; alias sec_run alias m_pitch sec_0"
alias sec_0 "alias m_pitch sec_wait; alias sec_run; alias m_pitch; live"

alias r3_start "alias m_pitch sec_11"
bind "F9" "r3_start"

//语音通讯开关
//开关语音通讯---不用按住------------------------------------------------

alias voice_t "voice_on"
alias voice_on "alias voice_t voice_off; +voicerecord"
alias voice_off "alias voice_t voice_on; -voicerecord"
bind "v" "voice_t"

// 防止误操作开关
// -防止在使用M4/USP时按错右键!------------------------------------------

alias no_t "no_on"
alias no_on "bind MOUSE2 aff; alias no_t no_off"
alias no_off "bind MOUSE2 +attack2; alias no_t no_on"
bind "CAPSLOCK" "no_t"

// 停止换弹夹
// - 这个脚本可以停止当前武器的换弹夹并快速换回当前武器------------------

alias reload_stop "weapon_knife; lastinv"
bind "f" "reload_stop"

问题2我暂时没办法回答你,因为我没有使用过任何下载版本的CSS。
我是STEAM用户,所以,我没有自己体验过我不乱推荐你使用哪款!
不过,我相信太平洋和FPS的版本都还不错!
只是连外网的时候你要上外国服务器,那是不太可能的!
因为外国都使用STEAM的CSS。
浩方和国内站网,我估计没什么问题!
你说机器人问题,那就比较麻烦了。
现在很多CS版本包括1.5,1.5,CSS机器人的制作基本都是改别人POD 2.5的,所以要找到完全好的机器人比较难!
嘿嘿!

关于CSS插件:

“作者主页:
http://nemod.hopto.org

这是包含了众多娱乐功能的超人气CSS插件NemoD,其中包括十分流行的Zombie Mod、DeathMatch。

同时NemoD也是强大的CSS服务器管理插件,功能全面,很多地方是Mani Admin Plugin(MAP)不具备的,甚至超越了目前世界主流的Source服务器管理插件MAP。
——————————————————————————
1.可以设定VIP和OP特殊通道,VIP和OP可以随时进入游戏不受人数限制; [AMXX可以实现]
2.游戏里面和HLSW菜单都需要中文界面和普通话提示音(至少需要在游戏里面有中文); [AMXX可以实现]
3.功能全面,可以直接采用大型比赛的规则设定; [AMXX可以实现]
4.玩家数据统计功能,计算并显示命中率等; [AMXX可以实现]
5.显示弹道; [AMXX可以实现]
6.额外奖金,资金不受16000限制; [AMXX可以实现]
7.容易安装和管理; [AMXX可以实现]其实对生手来说也不容易
8.和Source引擎和Steam系统兼容性良好。 [这是服务端版本决定的,插件只是影响到服务质量]
————————————————————————
AMXX的话,用1.60版本,1.70很多插件用不了,等C.H.M的1.71汉化吧”
以上系引用回答者:ytleo - 助理 三级 5-8 09:21在
http://zhidao.b***.com/question/6426337.html的回答

你的问题比较专业,所以,回答起来比较花时间。
我能做的只有这些了,希望能帮到你。
最后,再为我的知识的肤浅程度于你道歉!
没有准确的答案,希望你能理解。
希望问题早日得到解决!
祝,游戏愉快

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2023-08-08 22:00:221

中分,紧急求个200行左右的C语言源代码!

下面这个程序是我做课程报告的时候写的。你如果也是为了那个的话我那儿还有一份完整的C语言课程实验设计报告。#include<stdio.h>#include <stdlib.h>void main(){void result(int x,int y); /* 声明result函数 */int i,j,num1,num2,r,n=0; /* 定义变量 */char p; randomize(); /* 初始化随机函数发生器 */clrscr(); /* 清屏函数 */printf(" hello,boys and girls.welcome to here! "); /* 打印欢迎词 */for(n=0;n<20;n++)printf("* "); /* 输出20个* */n=0;printf(" please choice :+ , - , * , / "); /* 提示用户输入选择练习类型 */scanf("%c",&p);switch(p) /* 多分支选择语句 */{case "+": /* 选择+的情况 */{printf(" plese enter the times you want to do "); /* 提示用户选择练习次数 */scanf("%d",&i); /* 输入练习次数 */for(j=1;j<=i;j++) /* 控制练习的循环次数 */{num1=random(100);num2=random(100); /* 随机生成两个100以内的数 */printf(" %d+%d= ",num1,num2); /* 打印练习的题目 */scanf("%d",&r); /* 接受用户输入的答案 */if(r==num1+num2) /* 判断答案是否正确 */{printf(" good!your answer is right! Come on baby !!! ");n++;} elseprintf(" sorry,the rignt result is %d ",num1+num2);/* 答案正确,给出提示 */} printf(" the rignt total is %d ",n); /* 答案错误时给出正确答案 */result(n,i); /* 调用函数,输出练习成绩 */} break;case "-": /* 选择-的情况 */{printf(" plese enter the times you want to do "); /* 提示用户选择练习次数 */scanf("%d",&i); /* 输入练习次数 */for(j=1;j<=i;j++) /* 控制练习的循环次数 */{num1=random(20); /* 生成减法运算的数据 */num2=random(50)+num1;printf("%d-%d= ",num2,num1); /* 打印练习的题目 */scanf("%d",&r); /* 接受用户输入的答案 */if(r==num2-num1) /* 判断答案是否正确 */{printf(" good!your answer is right! Come on baby !!! "); /* 答案正确,给出提示 */n++;} elseprintf(" sorry,the rignt result is %d ",num2-num1);} printf(" the rignt total is %d ",n); /* 答案错误时给出正确答案 */result(n,i); /* 调用函数,输出练习成绩 */} break;case "*": /* 选择*的情况 */{printf(" plese enter the times you want to do ");/* 提示用户选择练习次数 */scanf("%d",&i); /* 输入练习次数 */for(j=1;j<=i;j++) /* 控制练习的循环次数 */{num1=random(20);num2=random(20);printf("%d*%d= ",num1,num2); /* 打印练习的题目 */scanf("%d",&r); /* 接受用户输入的答案 */if(r==num1*num2) /* 判断答案是否正确 */{printf(" good!your answer is right! Come on baby !!! "); /* 答案正确,给出提示 */n++;} elseprintf(" sorry,the rignt result is %d ",num1*num2);} printf(" the rignt total is %d ",n); /* 答案错误时给出正确答案 */result(n,i); /* 调用函数,输出练习成绩 */} break;case "/": /* 选择/的情况 */{printf(" plese enter the times you want to do ");/* 提示用户选择练习次数 */scanf("%d",&i); /* 输入练习次数 */for(j=1;j<=i;j++) /* 控制练习的循环次数 */{num1=random(20);num2=random(10)*num1;printf("%d/%d= ",num2,num1); /* 打印练习的题目 */scanf("%d",&r); /* 接受用户输入的答案 */if(r==num2/num1) /* 判断答案是否正确 */{printf(" good!your answer is right! Come on baby !!! ");n++;} elseprintf(" sorry,the rignt result is %d ",num2/num1); /* 答案正确,给出提示 */} printf(" the rignt total is %d ",n); /* 答案错误时给出正确答案 */result(n,i); /* 调用函数,输出练习成绩 */} break;}}void result(int x,int y) /* 定义成绩输出函数 */{float a;int m;a=(float)x/(float)y; /* 将形参转化为float形,并求商 */if(a>=0.8) printf("very good! "); /* a>=0.8输出very good! */ if(a>=0.6&&a<0.8) printf("good! "); /* 0.6<=a<0.8输出good! */ if(a<0.6) printf("oh,come on baby "); /* a<0.6输出oh,come on baby */ for(m=0;m<20;m++) printf("* "); /* 输出* */ }
2023-08-08 22:00:322

“i”: 未声明的标识符

在第二行,int i;
2023-08-08 22:00:543

、脚本如何跳过 或者如何控制执行顺序等

可以通过组件在属性检查器李的排列顺序来控制。排列在上的组件会先于排列在下的执行顺序,通过组件右上角的齿轮按钮里的“moveup“和”movedown“菜单来调整排列顺序和执行顺序。还可以通过直接设置组件executin0rder。executin0rder会影响组件的执行优先级。executin0rder越小就会越优先执行。executin0rder默认为0,因此设置为负数的话,就会在其它默认的组件之前执行。
2023-08-08 22:01:011

关于CS1.6

打开..:PCgames_CS1.6cstrike (或者..:PCgames_CS1.6cstrike_schinese 找到listenserver文件 或者用cs007,迅雷上有的!!!
2023-08-08 22:01:114

急求CS全部按键,包括买各种装备的快捷键!

- -2
2023-08-08 22:01:226

c# word 插入图片后创建书签

@阿拉米斯:你可以用Selection.MoveUp,MoveLeft 等方法来定位你的光标,或者MoveEnd等方法来选中一个区域,Selection.Range会自动变为你的光标的位置。ref 后的参数填写 Selection.Range对象就行了,如下:Range r = Selection.Range;myWord.ActiveDocument.Bookmarks.Add("bookmark1", ref r);
2023-08-08 22:01:391

CS起源控制台命令

1、智能:bot_difficulty0-简单bot_difficulty1-中等bot_difficulty2-困难bot_difficulty3-专家2、增添:bot_add-添加机器人bot_kick-踢出机器人bot_kill-杀死机器人3、武器选择:bot_knives_only-只用刀子bot_pistols_only-只用手枪bot_rifles_only-只用来复bot_snipers_only-只用狙击bot_all_weapons-所有武器4、机器人加入哪方bot_add_t-添加一个土匪bot_add_ct-添加一个警察bot_join_teamt-加入土匪bot_join_teamct-加入警察bot_join_teamany-随机加入5、服务器mp_restartgame1-1秒后游戏复位
2023-08-08 22:01:472

vb 中 listview 的用法

可以以数组下标访问。ListView.Items[i].text; //增加 i := ListView1.Items.Count; with ListView1 do begin ListItem:=Items.Add; ListItem.Caption:= IntToStr(i); ListItem.SubItems.Add("第 "+IntToStr(i)+" 行"); ListItem.SubItems.Add("第三列内容"); end;//按标题删除 for i:=ListView1.Items.Count-1 downto 0 Do if ListView1.Items[i].Caption = Edit1.Text then begin ListView1.Items.Item[i].Delete(); //删除当前选中行 end;//选中一行 if ListView1.Selected <> nil then Edit1.Text := ListView1.Selected.Caption;// listview1.Items[Listview1.Items.Count -1].Selected := True;// listview1.Items[Listview1.Items.Count -1].MakeVisible(True); procedure TForm1.Button2Click(Sender: TObject); // 选择第一条begin listview1.SetFocus; listview1.Items[0].Selected := True;end;procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject); // 选择最后一条begin listview1.SetFocus; listview1.Items[Listview1.Items.Count -1].Selected := True;end; //这是个通用的过程procedure ListViewItemMoveUpDown(lv : TListView; Item : TListItem; MoveUp, SetFocus : Boolean);var DestItem : TListItem;begin if (Item = nil) or ((Item.Index - 1 < 0) and MoveUp) or ((Item.Index + 1 >= lv.Items.Count) and (not MoveUp)) then Exit; lv.Items.BeginUpdate; try if MoveUp then DestItem := lv.Items.Insert(Item.Index - 1) else DestItem := lv.Items.Insert(Item.Index + 2); DestItem.Assign(Item); lv.Selected := DestItem; Item.Free; finally lv.Items.EndUpdate; end; if SetFocus then lv.SetFocus; DestItem.MakeVisible(False);end;//此为调用过程,可以任意指定要移动的Item,下面是当前(Selected)Item ListViewItemMoveUpDown(ListView1, ListView1.Selected, True, True);//上移 ListViewItemMoveUpDown(ListView1, ListView1.Selected, False, True);//下移 TListView组件使用方法引用CommCtrl单元procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);begin ListView_DeleteColumn(MyListView.Handle, i);//i是要删除的列的序号,从0开始end;用LISTVIEW显示表中的信息:procedure viewchange(listv:tlistview;table:tcustomadodataset;var i:integer); begin tlistview(listv).Items.BeginUpdate; {listv:listview名} try tlistview(listv).Items.Clear; with table do {table or query名} begin active:=true; first; while not eof do begin listitem:=tlistview(listv).Items.add; listitem.Caption:=trim(table.fields[i].asstring);// listitem.ImageIndex:=8; next; end; end; finally tlistview(listv).Items.EndUpdate; end; end;ListView使用中的一些要点。以下以一个两列的ListView为例。 →增加一行:with ListView1 do begin ListItem:=Items.Add; ListItem.Caption:="第一列内容"; ListItem.SubItems.Add("第二列内容"); end; →清空ListView1:ListView1.Items.Clear; →得到当前被选中行的行的行号以及删除当前行:For i:=0 to ListView1.Items.Count-1 Do If ListView1.Items[i].Selected then //i=ListView1.Selected.index begin ListView1.Items.Delete(i); //删除当前选中行 end;当然,ListView有OnSelectItem事件,可以判断选择了哪行,用个全局变量把它赋值出来。 →读某行某列的操作:Edit1.Text := listview1.Items[i].Caption; //读第i行第1列Edit2.Text := listview1.Items[i].SubItems.strings[0]; //读第i行第2列Edit3.Text := listview1.Items[i].SubItems.strings[1]; //读第i行第3列以次类推,可以用循环读出整列。 →将焦点上移一行:For i:=0 to ListView1.Items.Count-1 Do If (ListView1.Items[i].Selected) and (i>0) then begin ListView1.SetFocus; ListView1.Items.Item[i-1].Selected := True; end;不过在Delphi6中,ListView多了一个ItemIndex属性,所以只要ListView1.SetFocus;ListView1.ItemIndex:=3;就能设定焦点了。
2023-08-08 22:01:561

为什么点击按钮触发不了事件!

你在js里面处理点击事件不好么 为什么非要在input里面用onclick
2023-08-08 22:02:053

moveup幻走的品牌简介

MOVEUP幻走创立于2002年。是集合了设计、生产、品牌运营于一体的中国深圳的服装品牌。品牌同时采取了直营和特许加盟连锁经营两种的市场发展模式,目前在中国多个省份及直辖市设有500多家终端店铺。MOVEUP幻走是一个非常注重的设计创意的品牌,每季都会为服装系列寻找新颖的设计主题,设计灵感全部来源于人们生活中所熟悉或知晓的事物,设计师们致力于通过发现和再度创意为顾客呈现充满了趣味性和设计感的产品。MOVEUP幻走品牌产品包含服装、鞋、帽、包包、围巾、腰带、配饰等,产品类别丰富完整,意在销售终端能为顾客提供多样化的搭配方式和富有创意的穿著体验。
2023-08-08 22:02:251

幻走女装有仿版吗

幻走女装没有仿版。深圳市三品服饰有限公司是一家专注于产品设计和品牌运营管理的服饰公司,旗下设有“MOVEUP幻走”女装服装品牌。MOVEUP幻走创立于2002年,创立之初中文名为“木依坊”。2008年品牌形象提升,导入了CIS系统化管理理念,品牌商标更名为英文名“MOVEUP”;2010年品牌补充注册了中文名“幻走”。“MOVEUP幻走”历经十年光阴,一路成长,一路革新,发展已在全国开设了500多家终端店铺。
2023-08-08 22:02:381

幻走女装属于什么档次

中高档品牌。MOVEUP幻走女装创立于2002年,幻走所表达的是基于现实又超越现实后对生活态度的一种转变,抛开奢华的表象,再次回到初始,肯定自我,绽放个性。
2023-08-08 22:03:151

moveup幻走的介绍

“MOVEUP幻走”创立于2002年,创立之初中文名为“木依坊”。2008年品牌形象提升,导入了CIS系统化管理理念,品牌商标更名为英文名“MOVEUP”;2010年品牌补充注册了中文名“幻走”。“MOVEUP幻走”历经十年光阴,一路成长,一路革新,发展至今已在全国开设了500多家终端店铺。
2023-08-08 22:03:231

用vb打开已有的word文档,怎样用程序改变其光标的位置

改变光标的位置主要有两种方法:MOVE(相当于在WORD里按方向键),如MOVEUP,MOVEDOWN,MOVELEFT,MOVERIGHT等,由于MOVE只能用于selection对像,所以要先用select等语句获得光标位置或选定对像。GOTO (相当于在WORD里的定位功能),主要是让光标跳到指定页,指定节,指定行,指定表等位置,两种方法配合使用,基本很快将光标移至你需要的位置。MoveUp 方法参阅应用于示例特性将所选内容向上移动,并返回移动距离的单位数。注释 wdWindow 常量可用来移至活动窗口的顶部或底部。不管 Count 是大于 1 或小于 - 1,wdWindow 常量只移动一个单位。可使用 wdScreen 移动多屏。expression.MoveUp(Unit, Count, Extend)expression 必需。返回“应用于”列表中对象的表达式。Unit Variant 类型,可选。移动所选内容的距离度量单位。可以是下列 WdUnits 常量之一:wdLine、wdParagraph、wdWindow 或 wdScreen。默认值是 wdLine。Count Variant 类型,可选。所选内容移动距离的单位数。默认值是 1。Extend Variant 类型,可选。可为 wdMove 或 wdExtend。如果为 wdMove,则所选内容折叠到结束位置,并向上移动。如果为 wdExtend,则所选内容向上扩展。默认值为 wdMove。示例本示例将所选内容移至前一个段落的开头。Selection.MoveRightSelection.MoveUp Unit:=wdParagraph, Count:=2, Extend:=wdMove本示例显示当前行号,将所选内容向上移动三行,并再次显示当前行号。MsgBox "Line " & Selection.Information(wdFirstCharacterLineNumber)Selection.MoveUp Unit:=wdLine, Count:=3, Extend:=wdMoveMsgBox "Line " & Selection.Information(wdFirstCharacterLineNumber)GoTo 方法对于 Document 或 Range 对象:返回一个 Range 对象,该对象代表指定项(例如页、书签或域)的开始位置。对于 Selection 对象:将插入点移至指定项前面的字符位置,并返回一个 Range 对象(但 wdGoToGrammaticalError、wdGoToProofreadingError 或 wdGoToSpellingError 常量除外)。expression.GoTo(What, Which, Count, Name)expression 必需。该表达式返回“应用于”列表中的一个对象。What Variant 类型,可选。指定区域或所选内容要移动到的项目类型。可以是下列 WdGoToItem 常量之一。WdGoToItem 可以是下列 WdGoToItem 常量之一: wdGoToBookmark wdGoToComment wdGoToEndnote wdGoToEquation wdGoToField wdGoToFootnote wdGoToGrammaticalError wdGoToGraphic wdGoToHeading wdGoToLine wdGoToObject wdGoToPage wdGoToPercent wdGoToProofreadingError wdGoToRevision wdGoToSection wdGoToSpellingError wdGoToTable Which Variant 类型,可选。指定区域或所选内容要移动到的项。可以是下列 WdGoToDirection 常量之一。下列示例功能相等,都将所选内容移动到文档中的第一个标题。WdGoToDirection 可以是下列 WdGoToDirection 常量之一: wdGoToAbsolute wdGoToFirst wdGoToLast wdGoToNext wdGoToPrevious wdGoToRelative Selection.GoTo What:=wdGoToHeading, Which:=wdGoToFirstSelection.GoTo What:=wdGoToHeading, Which:=wdGoToAbsolute, Count:=1Count Variant 类型,可选。文档中的项数。默认值是 1。下面的示例将所选内容移至文档中的第四行。Selection.GoTo What:=wdGoToLine, Which:=wdGoToAbsolute, Count:=4只有正数是有效的。若要指定一个在该区域或所选内容之前的项,可将 Which 参数指定为 wdGoToPrevious,并指定一个 Count 值。下面的示例将所选内容向上移动两行。Selection.GoTo What:=wdGoToLine, Which:=wdGoToPrevious, Count:=2Name Variant 类型,可选。如果 What 参数是 wdGoToBookmark、wdGoToComment、wdGoToField 或 wdGoToObject,则本参数指定名称。下面的示例移至下一个 DATE 域。Selection.GoTo What:=wdGoToField, Name:="Date"说明将 GoTo 方法用于 wdGoToGrammaticalError、wdGoToProofreadingError 或 wdGoToSpellingError 常量时,返回的 Range 对象中包括所有含语法或拼写错误文本。示例本示例将所选内容移至下一个表格的第一个单元格。Selection.GoTo What:=wdGoToTable, Which:=wdGoToNext本示例将插入点移至活动文档第五个尾注引用标记的前面。If ActiveDocument.Endnotes.Count >= 5 Then Selection.GoTo What:=wdGoToEndnote, _ Which:=wdGoToAbsolute, Count:=5End If本示例将 R1 设置为等于活动文档中第一个脚注引用标记。If ActiveDocument.Footnotes.Count >= 1 Then Set R1 = ActiveDocument.GoTo(What:=wdGoToFootnote, _ Which:=wdGoToFirst) R1.Expand Unit:=wdCharacterEnd If本示例将所选内容向下移动四行。Selection.GoTo What:=wdGoToLine, Which:=wdGoToRelative, Count:=4本示例将所选内容向后移动两页。Selection.GoTo What:=wdGoToPage, Which:=wdGoToPrevious, Count:=2
2023-08-08 22:03:391

Delphi ListView的用法

//增加i := ListView1.Items.Count;with ListView1 dobeginListItem:=Items.Add;ListItem.Caption:= IntToStr(i);ListItem.SubItems.Add("第 "+IntToStr(i)+" 行");ListItem.SubItems.Add("第三列内容");end;//按标题删除for i:=ListView1.Items.Count-1 downto 0 Doif ListView1.Items[i].Caption = Edit1.Text thenbeginListView1.Items.Item[i].Delete(); //删除当前选中行end;//选中一行if ListView1.Selectednil thenEdit1.Text := ListView1.Selected.Caption;// listview1.Items[Listview1.Items.Count -1].Selected := True;// listview1.Items[Listview1.Items.Count -1].MakeVisible(True);procedure TForm1.Button2Click(Sender: TObject); // 选择第一条beginlistview1.SetFocus;listview1.Items[0].Selected := True;end;procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject); // 选择最后一条beginlistview1.SetFocus;listview1.Items[Listview1.Items.Count -1].Selected := True;end;//这是个通用的过程procedure ListViewItemMoveUpDown(lv : TListView; Item : TListItem; MoveUp, SetFocus : Boolean);varDestItem : TListItem;beginif (Item = nil) or((Item.Index - 10) and MoveUp) or((Item.Index + 1 = lv.Items.Count) and (not MoveUp))then Exit;lv.Items.BeginUpdate;tryif MoveUp thenDestItem := lv.Items.Insert(Item.Index - 1)elseDestItem := lv.Items.Insert(Item.Index + 2);DestItem.Assign(Item);lv.Selected := DestItem;Item.Free;finallylv.Items.EndUpdate;end;if SetFocus then lv.SetFocus;DestItem.MakeVisible(False);end;//此为调用过程,可以任意指定要移动的Item,下面是当前(Selected)ItemListViewItemMoveUpDown(ListView1, ListView1.Selected, True, True);//上移ListViewItemMoveUpDown(ListView1, ListView1.Selected, False, True);//下移TListView组件使用方法引用CommCtrl单元procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);beginListView_DeleteColumn(MyListView.Handle, i);//i是要删除的列的序号,从0开始end;用LISTVIEW显示表中的信息:procedure viewchange(listv:tlistview;table:tcustomadodataset;var i:integer);begintlistview(listv).Items.BeginUpdate; {listv:listview名}trytlistview(listv).Items.Clear;with table do {table or query名}beginactive:=true;first;while not eof dobeginlistitem:=tlistview(listv).Items.add;listitem.Caption:=trim(table.fields[i].asstring);// listitem.ImageIndex:=8;next;end;end;finallytlistview(listv).Items.EndUpdate;end;end;
2023-08-08 22:03:461

如何改变文本光标的指示位置

进入控制面板,有个鼠标选项,把里面的主题换个试试。
2023-08-08 22:03:542

johnny.r参数在1.6的哪里改?怎么改?起什么作用?

Johnny.R脚本 unbindall bind "TAB" "+showscores" bind "ENTER" "+attack" bind "ESCAPE" "escape" bind "SPACE" "+jump" bind """ "+moveup" bind "+" "sizeup" bind "," "buyammo1" bind "-" "sizedown" bind "." "buyammo2" bind "/" "+movedown" bind "0" "slot10" bind "1" "slot1" bind "2" "slot2" bind "3" "slot3" bind "4" "slot4" bind "5" "slot5" bind "6" "slot6" bind "7" "slot7" bind "8" "slot8" bind "9" "slot9" bind ";" "+mlook" bind "=" "sizeup" bind "a" "+moveleft" bind "b" "buy" bind "c" "radio3" bind "d" "+moveright" bind "e" "+use" bind "f" "impulse 100" bind "g" "drop" bind "h" "+commandmenu" bind "i" "showbriefing" bind "k" "+voicerecord" bind "m" "chooseteam" bind "n" "nightvision" bind "o" "buyequip" bind "q" "lastinv" bind "r" "+reload" bind "s" "+back" bind "t" "impulse 201" bind "u" "messagemode2" bind "w" "+forward" bind "x" "radio2" bind "y" "messagemode" bind "z" "radio1" bind "[" "invprev" bind "]" "invnext" bind "`" "toggleconsole" bind "~" "toggleconsole" bind "UPARROW" "+forward" bind "DOWNARROW" "+back" bind "LEFTARROW" "+left" bind "RIGHTARROW" "+right" bind "ALT" "+strafe" bind "CTRL" "+duck" bind "SHIFT" "+speed" bind "F5" "snapshot" bind "F6" "save quick" bind "F7" "load quick" bind "F10" "quit prompt" bind "INS" "+klook" bind "PGDN" "+lookdown" bind "PGUP" "+lookup" bind "END" "centerview" bind "KP_END" "+deagle" bind "KP_DOWNARROW" "+team-light-rifle" bind "KP_PGDN" "+awp" bind "KP_ENTER" "+hegren" bind "KP_INS" "+helm" bind "KP_PLUS" "+fb" bind "MWHEELDOWN" "invnext" bind "MWHEELUP" "invprev" bind "MOUSE1" "+attack" bind "MOUSE2" "+attack2" bind "PAUSE" "pause" cl_showfps "0" hud_capturemouse "1" zoom_sensitivity_ratio "1.200000" cl_righthand "1" cl_hidefrags "1" hud_takesshots "1" setinfo lefthand "0" voice_scale "1.000000" voice_enable "1" gl_dither "1" gl_flipmatrix "0" gl_lightholes "0" gl_monolights "0" gl_overbright "0" gl_polyoffset "0.1" gl_smoothmodels "0" gl_spriteblend "0" gl_cull "1" gl_palette_tex "0" gl_keeptjunctions "0" gl_lightholes "0" gl_picmip "0" gl_playermip "1000" gl_round_down "6" gl_wateramp "0" gl_ztrick "1" gl_alphamin "0.25" r_dynamic "0" r_drawviewmodel "1" cl_himodels "0.000000" cl_allowdownload "1" cl_solid_players "0" cl_backspeed "400" cl_forwardspeed "400" cl_bob "0" cl_bobcycle "0.8" cl_bobup "0" cl_pitchdown "89" cl_pitchup "89" cl_rollspeed "9999999" cl_gaitestimation "1" cl_nolerp "0" cl_nopred "0" cl_pred_fraction "0.650" cl_pred_maxtime "500" cl_adaptive "0" cl_observercrosshair "0" s_rolloff "1.0" s_doppler "0.0" s_distance "60" s_automin_distance "2.0" s_automax_distance "30.0" s_min_distance "8.0" s_max_distance "1000.0" s_leafnum "0" s_refgain "0" s_refdelay "0" s_polykeep "0" s_polysize "0" s_numpolys "0" s_bloat "2.0" s_eax "0.000000" volume "0.500000" suitvolume "0.000000" hisound "1.000000" bgmvolume "1.000000" _snd_mixahead "0.1" r_shadows "0" s_a3d "1.000000" s_geometry "0" s_reflect "0" s_reverb "0" s_usepvs "0"s_verbwet "0" s_occlude "0" s_occ_epsilon "0" s_occfactor "0" loadas8bit "1" snd_noextraupdate "1" pushlatency "-999" rate "21000.666016" ex_maxerrordistance "0" ex_interp "0.05" cl_cmdrate "60" cl_updaterate "60" name "2gouzi" fastsprites "0" crosshair "1.000000" brightness "30.000000" gamma "5.000000" graphheight "105" net_graphpos "1" net_graphwidth "140" viewsize "120.000000" max_shells "0.000000" max_smokepuffs "0.000000" setinfo vgui_menus "0" scr_conspeed "6000" con_color "255 155 55" fps_max "100" hud_centerid "1" hud_fastswitch "1" m_filter "1.000000" m_pitch "0.022000" scr_transparentui "1" sensitivity "1.500000" sv_aim "0.000000" setinfo vgui_menus "0" mp_decals "300.000000" setinfo ah "0" setinfo dm "0" setinfo ghosts "0" precache "1" r_mirroralpha "0" scr_conspeed "123456789" tracker "0" developer "1" console "0.000000" host_framerate "100" lookstrafe "0.000000" lookspring "0.000000" _windowed_mouse "0.000000" joystick "0.000000" d_spriteskip "0.000000" voice_modenable "1.000000" model "gordon" topcolor "30" bottomcolor "6" MP3Volume "0.800000" voice_forcemicrecord "1.000000" setinfo _vgui_menus "0" +mlook unbindall bind "TAB" "+showscores" bind "ENTER" "+attack" bind "ESCAPE" "cancelselect" bind "SPACE" "+jump" bind """ "+moveup" bind "+" "sizeup" bind "," "buyammo1" bind "-" "sizedown" bind "." "buyammo2" bind "/" "+movedown" bind "0" "slot10" bind "1" "slot1" bind "2" "slot2" bind "3" "slot3" bind "4" "slot4" bind "5" "slot5" bind "6" "slot6" bind "7" "slot7" bind "8" "slot8" bind "9" "slot9" bind ";" "+mlook" bind "=" "sizeup" bind "[" "invprev" bind "]" "invnext" bind "`" "toggleconsole" bind "a" "+moveleft" bind "b" "buy" bind "c" "radio3" bind "d" "+moveright" bind "e" "+use" bind "f" "impulse 100" bind "g" "drop" bind "h" "+commandmenu" bind "i" "showbriefing" bind "k" "+voicerecord" bind "m" "chooseteam" bind "n" "nightvision" bind "o" "buyequip" bind "q" "lastinv" bind "r" "+reload" bind "s" "+back" bind "t" "impulse 201" bind "u" "messagemode2" bind "v" "+duck" bind "w" "+forward" bind "x" "radio2" bind "y" "messagemode" bind "z" "radio1" bind "~" "toggleconsole" bind "UPARROW" "+forward" bind "DOWNARROW" "+back" bind "LEFTARROW" "+left" bind "RIGHTARROW" "+right" bind "ALT" "+strafe" bind "CTRL" "+duck" bind "SHIFT" "+speed" bind "F5" "snapshot" bind "F6" "save quick" bind "F7" "load quick" bind "F10" "quit prompt" bind "INS" "+klook" bind "PGDN" "+lookdown" bind "PGUP" "+lookup" bind "END" "centerview" bind "KP_UPARROW" "+team-light-rifle" bind "KP_PGUP" "+awp" bind "KP_LEFTARROW" "+team-heavy-rifle" bind "KP_END" "+mp5" bind "KP_ENTER" "+hegren" bind "KP_INS" "+deagle" bind "KP_DEL" "+helm" bind "KP_PLUS" "+fb" bind "MWHEELDOWN" "invnext" bind "MWHEELUP" "invprev" bind "MOUSE1" "+attack" bind "MOUSE2" "+attack2" bind "PAUSE" "pause" voice_scale "2.000000" voice_enable "1" voice_forcemicrecord "1.000000" console "1.000000" fps_max "101" fps_modem "0" crosshair "1.000000" gamma "3.000000" brightness "1.000000" con_color "255 155 50" net_graph "3" net_scale "5" net_graphpos "2" sv_voiceenable "1" sv_aim "0.000000" hpk_maxsize "0" viewsize "120.000000" ati_subdiv "2" ati_npatch "1" r_bmodelhighfrac "5" mp_decals "300.000000" gl_dither "1" gl_polyoffset "0.1" gl_overbright "0" gl_flipmatrix "0" gl_monolights "0" s_rolloff "1" s_doppler "0" s_distance "60" s_automin_distance "2" s_automax_distance "30" s_min_distance "8" s_max_distance "1000" s_leafnum "0" s_refgain "0.4" s_refdelay "4" s_polykeep "1000000000" s_polysize "10000000" s_numpolys "200" s_bloat "2" s_verbwet "0.25" s_a3d "0.000000" s_eax "1.000000" volume "0.500000" suitvolume "0.250000" hisound "1.000000" bgmvolume "1.000000" MP3Volume "0.800000" _snd_mixahead "0.1" name "mousesports │ Jonas B." team "" model "gordon" skin "" topcolor "30" bottomcolor "6" rate "25000.000000" cl_updaterate "101" cl_lw "1" cl_lc "1" cl_dlmax "128" cl_himodels "0.000000" cl_idealpitchscale "0.8" cl_timeout "35" cl_cmdbackup "2" cl_download_ingame "1" cl_allowdownload "1" cl_allowupload "1" cl_cmdrate "101" lookstrafe "0.000000" lookspring "0.000000" cl_forwardspeed "400" cl_backspeed "400" cl_vsmoothing "0.05" m_pitch "0.022" m_yaw "0.022" m_forward "1" m_side "0.8" m_filter "0.000000" sensitivity "2.000000" joystick "0.000000" hud_takesshots "1" fastsprites "0" cl_corpsestay "1" _cl_autowepswitch "1" hud_capturemouse "1" hud_draw "1" cl_righthand "1" cl_minmodels "1" cl_dynamiccrosshair "0" hud_fastswitch "1" hud_centerid "1" voice_modenable "1" hud_classautokill "1" setinfo "_ah" "0" setinfo "_vgui_menus" "0" setinfo "dm" "0" setinfo "ah" "0" +mlook
2023-08-08 22:04:151

VB6求教 listview和数组的使用

可以以数组下标访问。ListView.Items[i].text;//增加i:=ListView1.Items.Count;withListView1dobeginListItem:=Items.Add;ListItem.Caption:=IntToStr(i);ListItem.SubItems.Add("第"+IntToStr(i)+"行");ListItem.SubItems.Add("第三列内容");end;//按标题删除fori:=ListView1.Items.Count-1downto0DoifListView1.Items[i].Caption=Edit1.TextthenbeginListView1.Items.Item[i].Delete();//删除当前选中行end;//选中一行ifListView1.SelectednilthenEdit1.Text:=ListView1.Selected.Caption;//listview1.Items[Listview1.Items.Count-1].Selected:=True;//listview1.Items[Listview1.Items.Count-1].MakeVisible(True);procedureTForm1.Button2Click(Sender:TObject);//选择第一条beginlistview1.SetFocus;listview1.Items[0].Selected:=True;end;procedureTForm1.Button1Click(Sender:TObject);//选择最后一条beginlistview1.SetFocus;listview1.Items[Listview1.Items.Count-1].Selected:=True;end;//这是个通用的过程procedureListViewItemMoveUpDown(lv:TListView;Item:TListItem;MoveUp,SetFocus:Boolean);varDestItem:TListItem;beginif(Item=nil)or((Item.Index-1=lv.Items.Count)and(notMoveUp))thenExit;lv.Items.BeginUpdate;tryifMoveUpthenDestItem:=lv.Items.Insert(Item.Index-1)elseDestItem:=lv.Items.Insert(Item.Index+2);DestItem.Assign(Item);lv.Selected:=DestItem;Item.Free;finallylv.Items.EndUpdate;end;ifSetFocusthenlv.SetFocus;DestItem.MakeVisible(False);end;//此为调用过程,可以任意指定要移动的Item,下面是当前(Selected)ItemListViewItemMoveUpDown(ListView1,ListView1.Selected,True,True);//上移ListViewItemMoveUpDown(ListView1,ListView1.Selected,False,True);//下移TListView组件使用方法引用CommCtrl单元procedureTForm1.Button1Click(Sender:TObject);beginListView_DeleteColumn(MyListView.Handle,i);//i是要删除的列的序号,从0开始end;用LISTVIEW显示表中的信息:procedureviewchange(listv:tlistview;table:tcustomadodataset;vari:integer);begintlistview(listv).Items.BeginUpdate;{listv:listview名}trytlistview(listv).Items.Clear;withtabledo{tableorquery名}beginactive:=true;first;whilenoteofdobeginlistitem:=tlistview(listv).Items.add;listitem.Caption:=trim(table.fields[i].asstring);//listitem.ImageIndex:=8;next;end;end;finallytlistview(listv).Items.EndUpdate;end;end;ListView使用中的一些要点。以下以一个两列的ListView为例。→增加一行:withListView1dobeginListItem:=Items.Add;ListItem.Caption:="第一列内容";ListItem.SubItems.Add("第二列内容");end;→清空ListView1:ListView1.Items.Clear;→得到当前被选中行的行的行号以及删除当前行:Fori:=0toListView1.Items.Count-1DoIfListView1.Items[i].Selectedthen//i=ListView1.Selected.indexbeginListView1.Items.Delete(i);//删除当前选中行end;当然,ListView有OnSelectItem事件,可以判断选择了哪行,用个全局变量把它赋值出来。→读某行某列的操作:Edit1.Text:=listview1.Items[i].Caption;//读第i行第1列Edit2.Text:=listview1.Items[i].SubItems.strings[0];//读第i行第2列Edit3.Text:=listview1.Items[i].SubItems.strings[1];//读第i行第3列以次类推,可以用循环读出整列。→将焦点上移一行:Fori:=0toListView1.Items.Count-1DoIf(ListView1.Items[i].Selected)and(i>0)thenbeginListView1.SetFocus;ListView1.Items.Item[i-1].Selected:=True;end;不过在Delphi6中,ListView多了一个ItemIndex属性,所以只要ListView1.SetFocus;ListView1.ItemIndex:=3;就能设定焦点了。
2023-08-08 22:04:231

使用vue如何实现grid-layout功能

这篇文章主要介绍了使用vue实现grid-layout功能的代码讲解,需要的朋友可以参考下1.先clone项目到本地。2.git reset --hard commit 命令可以使当前head指向某个commit。完成html的基本布局点击复制按钮来复制整个commit id。然后在项目根路径下运行 git reset 。用浏览器打开index.html来预览效果,该插件的html主要结果如下:<!-- 节点容器 --><p class="dragrid"> <!-- 可拖拽的节点,使用translate控制位移 --> <p class="dragrid-item" style="transform: translate(0px, 0px)"> <!-- 通过slot可以插入动态内容 --> <p class="dragrid-item-content"> </p> <!-- 拖拽句柄 --> <p class="dragrid-drag-bar"></p> <!-- 缩放句柄 --> <p class="dragrid-resize-bar"></p> </p></p>使用vue完成nodes简单排版先切换commit,安装需要的包,运行如下命令:git reset --hard 83842ea107e7d819761f25bf06bfc545102b2944npm install<!-- 启动,端口为7777,在package.json中可以修改 -->npm start这一步一个是搭建环境,这个直接看webpack.config.js配置文件就可以了。另一个就是节点的排版(layout),主要思路是把节点容器看成一个网格,每个节点就可以通过横坐标(x)和纵坐标(y)来控制节点的位置,左上角坐标为(0, 0);通过宽(w)和高(h)来控制节点大小;每个节点还必须有一个唯一的id。这样节点node的数据结构就为:{ id: "uuid", x: 0, y: 0, w: 6, h: 8}其中w和h的值为所占网格的格数,例如容器是24格,且宽度为960px,每格宽度就为40px,则上面节点渲染为240px * 320px, 且在容器左上角。来看一下dragrid.vue与之对应的逻辑:computed: { cfg() { let cfg = Object.assign({}, config); cfg.cellW = Math.floor(this.containerWidth / cfg.col); cfg.cellH = cfg.cellW; // 1:1 return cfg; }},methods: { getStyle(node) { return { width: node.w * this.cfg.cellW + "px", height: node.h * this.cfg.cellH + "px", transform: "translate("+ node.x * this.cfg.cellW +"px, "+ node.y * this.cfg.cellH +"px)" }; }}其中cellW、cellH为每个格子的宽和高,这样计算节点的宽和高及位移就很容易了。完成单个节点的拖拽拖拽事件1.使用mousedown、mousemove、mouseup来实现拖拽。2.这些事件绑定在document上,只需要绑定一次就可以。执行流程大致如下:鼠标在拖拽句柄上按下, onMouseDown 方法触发,在eventHandler中存储一些值之后,鼠标移动则触发 onMouseMove 方法,第一次进入时 eventHandler.drag 为false,其中isDrag方法会根据位移来判断是否是拖拽行为(横向或纵向移动5像素),如果是拖拽行为,则将drag属性设置为true,同时执行 dragdrop.dragStart 方法(一次拖拽行为只会执行一次),之后鼠标继续移动,则就开始执行 dragdrop.drag 方法了。最后鼠标松开后,会执行 onMouseUp 方法,将一些状态重置回初始状态,同时执行 dragdrop.dragEnd 方法。拖拽节点拖拽节点的逻辑都封装在dragdrop.js这个文件里,主要方法为 dragStart 、 drag 、 dragEnd 。dragStart在一次拖拽行为中,该方法只执行一次,因此适合做一些初始化工作,此时代码如下:dragStart(el, offsetX, offsetY) { // 要拖拽的节点 const dragNode = utils.searchUp(el, "dragrid-item"); // 容器 const dragContainer = utils.searchUp(el, "dragrid"); // 拖拽实例 const instance = cache.get(dragContainer.getAttribute("name")); // 拖拽节点 const dragdrop = dragContainer.querySelector(".dragrid-dragdrop"); // 拖拽节点id const dragNodeId = dragNode.getAttribute("dg-id"); // 设置拖拽节点 dragdrop.setAttribute("style", dragNode.getAttribute("style")); dragdrop.innerHTML = dragNode.innerHTML; instance.current = dragNodeId; const offset = utils.getOffset(el, dragNode, {offsetX, offsetY}); // 容器偏移 const containerOffset = dragContainer.getBoundingClientRect(); // 缓存数据 this.offsetX = offset.offsetX; this.offsetY = offset.offsetY; this.dragrid = instance; this.dragElement = dragdrop; this.dragContainer = dragContainer; this.containerOffset = containerOffset;}1.参数el为拖拽句柄元素,offsetX为鼠标距离拖拽句柄的横向偏移,offsetY为鼠标距离拖拽句柄的纵向偏移。2.通过el可以向上递归查找到拖拽节点(dragNode),及拖拽容器(dragContainer)。3.dragdrop元素是真正鼠标控制拖拽的节点,同时与之对应的布局节点会变为占位节点(placeholder),视觉上显示为阴影效果。4.设置拖拽节点其实就将点击的dragNode的innerHTML设置到dragdrop中,同时将样式也应用过去。5.拖拽实例,其实就是dragrid.vue实例,它在created钩子函数中将其实例缓存到cache中,在这里根据name就可以从cache中得到该实例,从而可以调用该实例中的方法了。6.instance.current = dragNodeId; 设置之后,dragdrop节点及placeholder节点的样式就应用了。7.缓存数据中的offsetX、offsetY是拖拽句柄相对于节点左上角的偏移。drag发生拖拽行为之后,鼠标move都会执行该方法,通过不断更新拖拽节点的样式来是节点发生移动效果。drag(event) { const pageX = event.pageX, pageY = event.pageY; const x = pageX - this.containerOffset.left - this.offsetX, y = pageY - this.containerOffset.top - this.offsetY; this.dragElement.style.cssText += ";transform:translate("+ x +"px, "+ y +"px)";}主要是计算节点相对于容器的偏移:鼠标距离页面距离-容器偏移-鼠标距离拽节点距离就为节点距离容器的距离。dragEnd主要是重置状态。逻辑比较简单,就不再细说了。到这里已经单个节点已经可以跟随鼠标进行移动了。使placeholder可以跟随拖拽节点运动本节是要讲占位节点(placeholder阴影部分)跟随拖拽节点一起移动。主要思路是:通过拖拽节点距离容器的偏移(drag方法中的x, y),可以将其转化为对应网格的坐标。转化后的坐标如果发生变化,则更新占位节点的坐标。drag方法中增加的代码如下:// 坐标转换const nodeX = Math.round(x / opt.cellW);const nodeY = Math.round(y / opt.cellH);let currentNode = this.dragrid.currentNode;// 发生移动if(currentNode.x !== nodeX || currentNode.y !== nodeY) { currentNode.x = nodeX; currentNode.y = nodeY;}nodes重排及上移本节核心点有两个:用一个二维数组来表示网格,这样节点的位置信息就可以在此二维数组中标记出来了。nodes中只要某个节点发生变化,就要重新排版,要将每个节点尽可能地上移。二维数组的构建getArea(nodes) { let area = []; nodes.forEach(n => { for(let row = n.y; row < n.y + n.h; row++){ let rowArr = area[row]; if(rowArr === undefined){ area[row] = new Array(); } for(let col = n.x; col < n.x + n.w; col++){ area[row][col] = n.id; } } }); return area;}按需可以动态扩展该二维数据,如果某行没有任何节点占位,则实际存储的是一个undefined值。否则存储的是节点的id值。布局方法dragird.vue中watch了nodes,发生变化后会调用layout方法,代码如下:/** * 重新布局 * 只要有一个节点发生变化,就要重新进行排版布局 */layout() { this.nodes.forEach(n => { const y = this.moveup(n); if(y < n.y){ n.y = y; } });},// 向上查找节点可以冒泡到的位置moveup(node) { let area = this.area; for(let row = node.y - 1; row > 0; row--){ // 如果一整行都为空,则直接继续往上找 if(area[row] === undefined) continue; for(let col = node.x; col < node.x + node.w; col++){ // 改行如果有内容,则直接返回下一行 if(area[row][col] !== undefined){ return row + 1; } } } return 0;}布局方法layout中遍历所有节点,moveup方法返回该节点纵向可以上升到的位置坐标,如果比实际坐标小,则进行上移。moveup方法默认从上一行开始找,直到发现二维数组中存放了值(改行已经有元素了),则返回此时行数加1。到这里,拖拽节点移动时,占位节点会尽可能地上移,如果只有一个节点,那么占位节点一直在最上面移动。相关节点的下移拖拽节点移动时,与拖拽节点发生碰撞的节点及其下发的节点,都先下移一定距离,这样拖拽节点就可以移到相应位置,最后节点都会发生上一节所说的上移。请看dragrid.vue中的overlap方法:overlap(node) { // 下移节点 this.nodes.forEach(n => { if(node !== n && n.y + n.h > node.y) { n.y += node.h; } });}n.y + n.h > node.y 表示可以与拖拽节点发生碰撞,以及在拖拽节点下方的节点。在dragdrop.drag中会调用该方法。注意目前该方法会有问题,没有考虑到如果碰撞节点比较高,则 n.y += node.h 并没有将该节点下沉到拖拽节点下方,从而拖拽节点会叠加上去。后面会介绍解决方法。缩放上面的思路都理解之后,缩放其实也是一样的,主要还是要进行坐标转换,坐标发生变化后,就会调用overlap方法。resize(event) { const opt = this.dragrid.cfg; // 之前 const x1 = this.currentNode.x * opt.cellW + this.offsetX, y1 = this.currentNode.y * opt.cellH + this.offsetY; // 之后 const x2 = event.pageX - this.containerOffset.left, y2 = event.pageY - this.containerOffset.top; // 偏移 const dx = x2 - x1, dy = y2 - y1; // 新的节点宽和高 const w = this.currentNode.w * opt.cellW + dx, h = this.currentNode.h * opt.cellH + dy; // 样式设置 this.dragElement.style.cssText += ";width:" + w + "px;height:" + h + "px;"; // 坐标转换 const nodeW = Math.round(w / opt.cellW); const nodeH = Math.round(h / opt.cellH); let currentNode = this.dragrid.currentNode; // 发生移动 if(currentNode.w !== nodeW || currentNode.h !== nodeH) { currentNode.w = nodeW; currentNode.h = nodeH; this.dragrid.overlap(currentNode); }}根据鼠标距拖拽容器的距离的偏移,来修改节点的大小(宽和高),其中x1为鼠标点击后距离容器的距离,x2为移动一段距离之后距离容器的距离,那么差值dx就为鼠标移动的距离,dy同理。到这里,插件的核心逻辑基本上已经完成了。[fix]解决碰撞位置靠上的大块,并没有下移的问题overlap修改为:overlap(node) { let offsetUpY = 0; // 碰撞检测,查找一起碰撞节点里面,位置最靠上的那个 this.nodes.forEach(n => { if(node !== n && this.checkHit(node, n)){ const value = node.y - n.y; offsetUpY = value > offsetUpY ? value : offsetUpY; } }); // 下移节点 this.nodes.forEach(n => { if(node !== n && n.y + n.h > node.y) { n.y += (node.h + offsetUpY); } });}offsetUpY 最终存放的是与拖拽节点发生碰撞的所有节点中,位置最靠上的节点与拖拽节点之间的距离。然后再下移过程中会加上该offsetUpY值,确保所有节点下移到拖拽节点下方。这个插件的核心逻辑就说到这里了,读者可以自己解决如下一些问题:缩放限制,达到最小宽度就不能再继续缩放了。拖拽控制滚动条。拖拽边界的限制。向下拖拽,达到碰撞节点1/2高度就发生换位。上面是我整理给大家的,希望今后会对大家有帮助。相关文章:在JavaScript中如何实现读取和写入cookie在vue中scroller返回页面并且记住滚动位置如何实现vue+springboot如何实现单点登录跨域问题(详细教程)
2023-08-08 22:04:301

钢琴谱中出现movedown是什么意思?

move downv.向下移双语例句In the categories list, select the category you intend to move andchoose moveup or movedown. 在“类别”列表中选择要移动的类别,然后选择“上移”或“下移”。
2023-08-08 22:04:391

怎么用python学飞机大战?

你可以到网络上下载现成的代码学习。扩展知识:Python是一种跨平台的计算机程序设计语言。 是一个高层次的结合了解释性、编译性、互动性和面向对象的脚本语言。最初被设计用于编写自动化脚本(shell),随着版本的不断更新和语言新功能的添加,越多被用于独立的、大型项目的开发。下载Python在您开始之前,你的计算机需要Python,但您可能不需要下载它。首先检查(在同级目录下在命令行窗口输入python)有没有安装Python。如果你看到了一个Python解释器的响应,那么就能在它的显示窗口中得到一个版本号。通常的版本都可以做到Python的向前兼容。如果您需要安装, 您不妨下载最近稳定的版本。 就是那个以没有被标记作为alpha或Beta发行的最高的版本。目前最稳定的版本是Python3.0以上
2023-08-08 22:04:472

CSS怎样使文字向上滚动时从顶端开始滚动而不是从底部。

气氛不算融洽 气氛不算融洽 气氛不算融洽
2023-08-08 22:04:562

CS1.6的控制台里的命令执行后怎麽解除啊???

原来的指令,把数值改为最初的就行了
2023-08-08 22:05:062

cs弹道优化的命令

调下 config cl_cmdrate 101cl_updaterate 101rate 20000 或 25000还有别忘了1.6还有个ex_interp 0.01(这个在1。6中是弹道参数)ex_interp 0.01 这个参数一般都放在userconfig.cfg中,所有的世界高手都是0.01以后出去打lan 只改这些就够了。ex_interp 0.01 情况下压枪特好,一压就死,反而 0.1 只在墙上描绘的弹道很集中,其实子弹很散。服务器设置必须sv_maxupdaterate 101sv_maxrate 25000当然在lan下sv_maxrate 有设置到8000的如果OP远程控制可以rcon sv_maxupdaterate 101 等等所谓的很多人说cl_updaterate 101 卡,是因为你的服务器sv_maxupdaterate 是 30 导致的,30这个数值在正规比赛中是见不到的。。还有人说PING 高了,比如到30-50的PING ,降低cl_updaterate 到 80或 60。其实这个可以降降,但是如果 PING 在 40以内,用 101 就可以了。。。当然有些人说我用 cl_updaterate 30 和 ex_interp 0.1 照样杀人。。我也可以说, 我闭着眼也能杀人,只不过效率不一样。但是,如果wNv 用30 0.1打比赛,绝对拿不到中国冠军。。。子弹打在墙上的是客户断自己描绘的,并不是所谓的真实弹道,没必要研究墙上的弹孔!我还发现某些人打比赛,弹道很NB,震动很大,很齐,后坐力回复超快,我研究了很多人的这些,也问过某些人,发现这是XXX作弊器的反后坐力作用,改config 改不到那种程度。除非 rate 达到 9999999 ,理论上才行。游戏中影响了游戏弹道的参数分别是:cl_cmdrate 、cl_updaterate 、rate 、 ex_interp 、这四个参数。中国网络环境下使用的比较合适的网络参数:1M网络环境:cl_cmdrate 30~40 cl_updaterate 30~402M网络环境:cl_cmdrate 80~85 cl_updaterate 80~853M以上网络环境:cl_cmdrate 101 cl_updaterate 101
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