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全境封锁支持DirectX 12,对比DX11性能提升多少

2023-08-14 23:22:39
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ardim

dx12 , 比dx11性能提升50%。

DX11随着Demo中画面的复杂度和细节的提升帧数有着明显的下降,直到逐渐静止;

DX12相较于DX11展现了神一般的稳定,无论游戏画面如何变化,城市场景复杂度如何提升,帧数一直维持稳定。

除了性能帧数之外,DX12的功耗比起DX11来说有着明显的缩减,对于移动设备来说,这一提升能够显著完善游戏体验;相同硬件相比DX11性能提升可达50%以上。

当然DX12带来的最大惊喜莫过于支持跨平台游戏,Unity引擎已经支持DX12的API,并且在未来虚幻引擎也将支持DX12。

dx11

扩展资料:

特点:

DX11新增了计算着色器(Compute Shader)代码示例,在今年的NVISION大会上,微软就透漏了这点,并通过SIGGRAPH以及GameFest 2008大会上放出的幻灯片,我们可以进行一些深入的研究。

此外,DX11特性的提前放出,对于目前DX10以及DX10.1硬件用户而言也大有裨益,因为AMD和NVIDIA可以照此提前开发适当的驱动支持。

DirectX 11的诸多特性似乎暗示我们,DirectX 11被迅速采用的时机已经成熟,特别是微软的Windows 7发布之后,这一趋势将会势不可挡。

HLSL已经完全成熟,这势必会让DX11在众游戏开发者们眼里变得更加具有吸引力,而且越来越多的人开始认识到DX10其实就是DX11的子集,这对于DirectX 11将来被快速采用也会起到促进作用。另外,DX11可以让平行编程变得更加容易。

参考资料来源:百度百科-DirectX 11

参考资料来源:百度百科-DirectX 12



snjk

先不说这个游戏 , 以所有支持dx12的游戏来说! dx12 , 比dx11性能提升50%

DX11随着Demo中画面的复杂度和细节的提升帧数有着明显的下降,直到逐渐静止;

DX12相较于DX11展现了神一般的稳定,无论游戏画面如何变化,城市场景复杂度如何提升,帧数一直维持稳定。

除了性能帧数之外,DX12的功耗比起DX11来说有着明显的缩减,对于移动设备来说,这一提升能够显著完善游戏体验;相同硬件相比DX11性能提升可达50%以上。

当然DX12带来的最大惊喜莫过于支持跨平台游戏,Unity引擎已经支持DX12的API,并且在未来虚幻引擎也将支持DX12。

除了性能提升,功耗也大幅度缩减,这点对于移动设备的游戏体验非常重要。另外Spencer宣布DX12支持跨平台游戏,Unity引擎已经支持DX12的API,这意味着神鬼寓言传奇的玩家可以同时在PC和Xbox One主机上进行游戏,在未来虚幻引擎也将提供DX12支持。

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怎么安装dx11啊?

卸载dx12安装dx11即可,具体操作步骤如下:1、首先,单击桌面上的“计算机”,进入我的电脑的设置界面。2、单击图中红色区域中的“卸载或更改程序”。3、单击“应用和功能”。4、在“应用程序和功能”界面中,下拉找到“ DirectX12”,然后单击“卸载”选项。5、在浏览器搜索框中搜索“ DirectX11”。 单击以进入Microsoft的官方网站。6、最后,单击官方程序“ DirectX11”,然后单击“ Dowland”进行下载,DirectX11的下载和安装完成。
2023-08-09 04:05:311

directx11在哪里下?

dx11关键要你显卡支持,一般玩游戏没有问题可以不用安装什么软件。打不开你再去下运行库修复工具。
2023-08-09 04:06:212

dx11是不是DirectX11dx11特性等级要达到10.0怎么弄我电脑上是DirectX11

我电脑上是DirectX11,电脑显示11还是玩不了,是设置错误造成的,解决方法如下:1、打开电脑的安全卫士,进入到卫士首页,在页面上可以看到“功能大全”。2、点击进入到功能大全页面,在页面上找到“驱动大师”。3、进入到驱动大师页面后,将会自动扫描电脑系统的驱动程序,在页面上将显卡驱动程序更新到最新版本,更新完成后重启就能解决。4、然后进入到安全卫士的软件管家页面,在搜索栏中键入“DirectX修复工具”,进行搜索。5、然后点击“一键安装”,将DirectX修复工具安装到电脑中。6、安装完毕后,打开DirectX修复工具,在页面上可以看到“检测并修复”。7、点击“检测并修复”,把DX修复了一遍,即可解决dx11特性等级10.0的问题。
2023-08-09 04:06:351

怎么看显卡支不支持DirectX 11?

可以利用Windows系统自带的DX诊断工具查看DX版本1、如下图,按键盘上的win键+R,打开“运行”,输入“dxdiag”,再按“确定”:2、如下图,点击“系统”,这一页中有“DirectX版本”这一项,后面写的数字如果大于等于11,那么就支持DX11,例如下图中写的“DX12”,根据向下兼容原则,此图中的硬件就支持DX11:
2023-08-09 04:08:271

win10如何判断dx11安装成功

win10如何判断dx11安装成功,判断方法如下。windows10系统检测DirectX 版本方法:1. 从“开始”的搜索框中键入 dxdiag,然后按 Enter 键。2. 从结果中点按或单击 dxdiag。3. 在“系统信息”部分中报告的第一页上检查“DirectX 版本”。Windows 8.1 或 8 检测DirectX 版本方法:1、从屏幕右边缘滑入,然后点按“搜索”。 在搜索框中键入 dxdiag。 或者,只需从“开始”键入 dxdiag。2、从结果中点按或单击 dxdiag。3、在“系统信息”部分中报告的第一页上检查“DirectX 版本”。
2023-08-09 04:08:471

dX11和DX12画面上有多大差别

在DX上,从DX9升级到DX10是个分水岭,DX9适合早期计算单元比较固定的显卡架构,比如X1900和7800GS。升级到DX10后,显卡需要改成单元灵活的统一计算架构,以应付越来越复杂多变的指令,比如HD2600XT,8800GTX。这一代的升级在画面上体现出了物体表面、水流、物理、光影等等的真实性,DX9架构无法支持这么复杂的渲染计算。从DX10升级到DX11后,最明显的是增加了曲面细分技术,显卡架构需要增加曲面细分单元,但由于曲面细分计算量巨大,一般游戏都不会加入,很少能看到相关的画面区别,所以DX10到DX11的升级在画面上没有本质的区别。从DX11升级到DX12后,改进的是对多核计算单元的利用率,支持DX12的显卡在多流处理器上效率会提高,在相同效果下,DX12的显卡在DX12的游戏下工作会更轻松,更有余力应付更复杂的效果。但DX11和DX12画面上并没有什么区别,提升的只是硬件的工作效率。DX做为游戏开发常用的API,影响着显卡架构的针对性设计,每代升级都会促进显卡架构进行升级,也会促进新游戏的开发。
2023-08-09 04:09:114

win7 64位自带dx11吗?需要下载吗?

win7的系统自带dx11。所以是不用下载。查看电脑是否再带dx11的方法如下:1、使用键盘上WIN+R快捷键打开运行。如图所示。2、在运行工具栏内输入dxdiag。如图所示。3、点击确定。4、在弹出来的“DirectX 诊断工具”页面点击是。5、这样就能看到电脑上DirectX 版本了,如图所示。
2023-08-09 04:09:421

关于dx11

不是不兼容DX11,只是不支持DX11WIN7的DX11是自带的,不用单独安装,用WIN7玩DX9游戏,和XP没有什么不同,只是同样配置帧数会稍低安装WIN7没问题,不过7600GT是DX9显卡,装WIN除非有特别的用途,不然没必要,而且WIN7对系统资源消耗比XP大很多,你老配置装上以后,会比较吃力WIN7向下兼容DX10的内容结论:你的配置,大可不必装WIN7
2023-08-09 04:10:182

DX11是干嘛用的啊?

微软在CES 2008上透露,下一代API接口DirectX 11预计将在2008年底或2009年制定效果完成。当然,这并不就代表DX11就一定会在去年底今年初正式发布,在硬件方面DX10显卡现在还未全面普及,目前,ATI刚刚发布了支持DX11的基于Cypress核心的HD5800系列显卡,而NVIDIA才刚造出支持DX11的GT300芯片的样品。DirectX 11 新技术预览:1,Direct3D11渲染管线:看上去,DirectX 11比DirectX 10更酷。DirectX 11的很多提升意味着更高的特性性能,而这些特性很少能在DX10中看到。DirectX 11和DirectX 10两者最大的不同之处在于管线,可以说DirectX 11的渲染管线标志着绘图硬件以及软件功能革命性一步。DirectX 11加入了对Tessellation(镶嵌)的支持。Tessellation 由外壳着色器(Hull Shader)、镶嵌单元(tessellator)以及域着色器(Domain Shader)组成。同时还加入了计算着色器(Compute Shader),计算着色器与DX10中引入的GS不同,它并不是渲染管线的一部分,CS也是DirectX 11的重要改进之一,可以很大程度上协助开发人员弥补现实与虚幻之间的差别。 2,Tessellation镶嵌技术: 在此之前,关于DirectX 11的报道可谓铺天盖地。事实上,自R600发布时,DirectX 11这个字眼才开始越来越多的出现在网络上。尽管R6xx和R7xx硬件都具有tessellator单元,但是由于tessellator属于专有实现方案(proprietary implementation),所以R6xx和R7xx硬件是不能直接兼容DirectX 11,更何况DirectX 11采用了极其精密老练的设置过程。事实上,DX11 tessellator单元本身不具备可编程性,DX11向tessellator (TS)输入或者从中输出的过程是通过两个传统的管线阶段完成的:Hull Shader (HS,外壳着色器)和Domain Shader (DS,域着色器)。 tessellator可以把一些较大的图元(primitive)分成很多更小的图元,并将这些小图元组合到一起,形成一种有序的几何图形,这种几何图形更复杂,当然也更接近现实。这个过程也被称作细分曲面(Subdivision Surfaces)。举例来说,tessellator可以让一个立方体,通过处理看起来像是个球形,这样的话无疑节省了空间。此外,图形的质量、性能以及可控性也达到了一定的促进。 Hull Shader负责接收一种由全四边形网格(quad mash)计算得到的图元数据(称作patches),并计算控制点(control points)的各种变换以及输入的图元各个边的镶嵌配置(tessellation factors),从而进行镶嵌。其中Control points用来定义想要得到的图形(比如说一个曲面或者其他)的图形参数。如果您经常用Photoshop绘图软件的话,不妨把Control points理解为PS的钢笔工具:用平面代替线的贝塞尔曲线功能。Hull Shader采用control points来决定如何安排tessellator处理数据,利用Tessellator生成大批量的新的图元,然后将这些图元以及控制点传送给 Domain Shader,Domain Shader将这些数据计算转换成3D处理中的顶点,最后GPU生成曲线以及多边形。 3,多线程的支持:由于DX11所新增的特性甚至可以应用到DX10硬件中,所以我们对于DX11的快速应用都非常期待和乐观。DX11特性还包括很重要一点:支持多线程(multi-threading)。没错,无论是DX10还是DX11,所有的色彩信息最终都将被光栅化并显示在电脑显示屏上(无论是通过线性的方式还是同步的),但是DX11新增了对多线程技术的支持,得益于此,应用程序可以同步创造有用资源或者管理状态,并从所有专用线程中发送提取命令,这样做无疑效率更高。DX11的这种多线程技术可能并不能加速绘图的子系统(特别是当我们的GPU资源受限时),但是这样却可以提升线程启动游戏的效率,并且可以利用台式CPU核心数量不断提高所带来的潜力。 对于场景中的人像和三个镜像,DX11会启动四个单独线程进行并行处理,效率自然要比现在依次进行的做法高很多。 搭载8颗以及16颗逻辑核心的CPU系统已经离我们越来越近,现在游戏开发商们也该赶紧行动起来了,是时候解决有些游戏在双核心系统中运行缓慢的问题了。但是开发一款能够很大程度上促进双核以上系统普及的游戏,所能够获得的利润以及需要的付出目前来讲还很不乐观,所以这一进程进展缓慢。对于大多数游戏而言,充分利用四核心以及超过四核心的多线程优势还非常困难。尽管如此,通过多线程技术让简单的平行运算资源产生并显示出来,确实为采用平行运算代码的游戏提供了走红的机会,这些游戏代码也可以以单线程编码的方式存在。由于DX11系统中并不是采用一条线程处理所有DX state change以及draw call(或者说大量同步线程共同负责某一任务)的方式,所以游戏开发者可以很自然的创造出线程处理某个场景的某一类或者某一群的客体对象,并为将来所有客体对象或者实体为各自的线程处理打下基础(如果逻辑核心最终达到数百颗之后,这种线程处理方式对于提取硬件性能尤为重要)。 此外,DX10硬件也能够在运行DX11游戏时支持多线程,微软的这一计划相当令人兴奋,不过值得一提的是,AMD以及NVIDIA必须为各自的DX10硬件开发出相应的驱动软件才能达到这一效果(因为如果没有相应的驱动支持的话,DX10硬件即便可以运行DX11游戏,对于玩家而言并不会看到真正应有的效果)。当然了,我们希望NVIDIA,特别是AMD(因为他同时也是一家可以生产多核心 CPU的厂商)能够对此感兴趣。而且,如果A/N这么做到话,无疑会为游戏开发商们开发DX11游戏提供诱因,即便是A/N的DX11硬件还在襁褓之中。 4,计算着色器Compute Shader: 很多游戏开发者都对DX11新增的Compute Shader(通常简称为CS)特性啧啧称赞。CS的这一渲染管线能够进行更多的通用目的运算。我们既能在某种可以用来被执行数据的操作中看到这种特性,又能在某种可以用来操作的数据中看到这种特性。 在DirectX11以及CS的帮助下,游戏开发者便可以使用更为复杂的数据结构,并在这些数据结构中运行更多的通用算法。与其他完整的可编程的DX10和DX11管线阶段一样,CS将会共享一套物质资源(也就是着色处理器)。 相应的硬件需要在运行CS代码时更灵活些,这些CS代码必须支持随机读写、不规则列阵(而不是简单的流体或者固定大小的2D列阵)、多重输出、可根据程序员的需要直接调用个别或多线程的应用、32k大小的共享寄存空间和线程组管理系统、原子数据指令集、同步建构以及可执行无序IO运算的能力。 与此同时,CS也将会随之失去一些特性。因为单个线程已经不再被看成是一个像素,所以线程将会丧失几何集合功能。这就意味着,尽管CS程序依然可以利用纹理取样功能,但是自动三线LOD过滤计算将会丧失自动功能(LOD必须被指定)。此外,一些并不重要的普通数据的深度剔除(depth culling)、反锯齿(anti-aliasing)、alpha混合(alpha blending)以及其他运算不能在一个CS程序中被执行。 除了某些特殊应用的渲染,游戏开发者可能同时也希望做一些诸如IK(inverse kinematics,反向运动学)、物理、人工智能以及其他在GPU上执行的传统的CPU任务之类的运算。用CS算法在GPU上执行这些数据意味着这些数据将会更快的被渲染,而且一些算法可能在GPU上的执行速度更快。如果某些总是产生同样结果的算法既可以出现在CPU上又可以出现在GPU上的话,诸如 AI以及物理等运算甚至可以同时在CPU和GPU上运行(这种运算实际上也可以代替带宽)。 即便是这些运算代码在相同的硬件(CPU或者GPU)上运行,PS以及CS代码的执行也是两个截然不同的过程,这主要取决于被执行的算法。有趣的是,暴露数据以及柱状数据经常被用作HDR渲染。用PS代码计算这些数据的话就需要几条通道和几种技巧,以便提取所有像素,从而集中或者平分这些数据。尽管共享数据将会或多或少的减缓处理速度,但是共享数据的方式要比在多通道中计算速度更快,而且这样可以使CS成为这些算法的理想处理阶段。 5,Shader Model 5.0: DirectX 10的Shader Model 4.0(Shader Model以下简称“SM”)带来了整数运算和位运算的功能,DirectX 10.1的SM 4.1加入了对MSAA的直接采样和控制。而DirectX 11包含的SM 5.0,采用面向对象的概念,并且完全可以支持双精度数据。随着SM 5.0的发布,微软也会将HLSL语言更新至最新版本,其中包含了诸如动态着色、动态分支和更多的对象等。总之,面向专业开发人员的SM 5.0,依旧是以降低编程的难度和复杂为目的。 为了解决Shader灵活性与弹性不足的问题,微软在HLSL5.0中带来解决之道。 HLSL5.0提出shader子程序的概念,即允许程序员将各种小段、简单或为个别需要而特制的shader程序链接起来,再根据实际需要动态调用,这样既能够提高硬件兼容性,同时减少“巨型shader”对寄存器空间的占用,有效提升性能。 6,改进的纹理压缩:精细的纹理对视觉效果的增益是显而易见的。目前的3D游戏越来越倾向于使用更大、更为精细的纹理,但是过大的纹理严重占用显存和带宽。由于目前纹理压缩仍然不支持HDR图像,因此DirectX 11提出了更为出色的纹理压缩算法——BC6和BC7。BC6是为HDR图像设计的压缩算法,压缩比为6∶1;而BC7是为低动态范围纹理设计的压缩模式,压缩比为3∶1。两种压缩算法在高压缩比下画质损失更少,效果更出色。
2023-08-09 04:10:261

WIN7 64位 DX11在哪下啊?

DirectX,(Direct eXtension,简称DX)是由微软公司创建的多媒体编程接口。由C++编程语言实现,遵循COM。被广泛使用于Microsoft Windows、Microsoft XBOX、Microsoft XBOX 360和Microsoft XBOX ONE电子游戏开发,并且只能支持这些平台。最新版本为DirectX 12,创建在最新的Windows10。
2023-08-09 04:10:517

dx12和dx11的区别

  以华为MateBook X,win10为例。   画面清晰度没有差别,差别在于显示稳定性。DX12主要基于DX11,以增强功能并提高处理器利用率。如果查看图像质量并使用一致的显卡,在DX11和DX12下对比,游戏画面区别有限,DX12比DX11具有更高的性能改进,并且DX12内置于win10系统中。除了性能帧的数量外,与DX11相比,DX12的功耗也大大降低。 对于移动设备,此改进可以显着改善游戏体验; DX12与DX11相比,相同的硬件可以将性能提高50%以上。
2023-08-09 04:12:251

目前支持DX11的显卡有哪些?

现在再卖的几乎所有显卡都支持dx11........除非老的过分的二手显卡不支持。
2023-08-09 04:12:485

我玩英雄联盟怎么把dx11特效打开

LOL貌似目前没有支持DX11特效的选项,不过这游戏就算有光影渲染也不会增强太多吧,想提高点画质的话,看你用的什么显卡,用的N卡就下一个英伟达控制面板,然后再控制面板里优化画质,A卡同理Direct 11(简称DX11),DirectX是一种图形应用程序接口(API),简单的说它是一个辅助软件,一个提高系统性能的加速软件,微软创建开发的。Direct是直接的意思,X是很多东西,加在一起就是一组具有共性的东西,这个共性就是直接。微软定义它为“硬件设备无关性”。每次DX的升级都将伴随着硬件的升级,所以说并不是所有的显卡都支持DX11的,DX11显而易见是画面的提高而存在的,目前很多主流游戏都要求DX11环境,而DX11又取决于显卡与系统的支持。一些很老旧的显卡则需要升级补丁才能够完成支持,硬件方面到不是什么很大的问题,目前新购买的独立显卡、Intel处理器自带的核心显卡以及AMD APU处理器自带的核心显卡均支持最新的DX11。
2023-08-09 04:13:051

绝地求生一打开就出现dx11 feature level 10.0 is required to run the engin

同问题,我的显卡支持DX11,并且已安装相关软件,依旧弹窗,升级独显驱动,未成功,升级核显驱动,成功进入游戏,希望对你有帮助
2023-08-09 04:13:244

怎么把dx11修改成dx10.1啊?

很简单!1.下载专门的dx卸载工具,卸载掉dx11!2.下载dx10,重新安装即可。中间有俩个重启主机过程
2023-08-09 04:13:372

战地1dx11和dx12哪个好

DX12选项就在画面设置的选项里。但是只有windows10系统才有DX12,而且你的显卡硬件和驱动版本都要支持DX12,这样才能开启DX12。DX11与DX12的静态画面肉眼几乎看不出区别,玩起游戏来的动态画面就更看不出区别了。如果你的显卡是A卡那我建议你开启DX12,因为A卡开DX12后帧数几乎没有变化;如果你的显卡是N卡那我建议你还是DX11吧,因为N卡开启DX12后帧数会降低很多。现阶段A卡对DX12的优化比N卡好很多,因为DX12的工作原理就是和A卡的Mantle类似的。
2023-08-09 04:13:441

创建图形设备失败您的显卡可能不支持DX11

这卡只支持DX10.1
2023-08-09 04:13:532

玩2kol2 进游戏显示电脑显卡不支持dx11

应该使用的核显吧,可以设置独显游戏。1. 桌面上点击右键选择NVIDIA控制面板;2. “3D设置”---“通过预览调整图像设置”---“使用我的优先选择,侧重于”---“性能”---“应用”;3. 如果游戏依然感觉会有卡顿可以选择“管理3d设置”--“最大预渲染帧数”;
2023-08-09 04:14:161

下载了绝地求生不能玩说什么DX11 10.0什么不懂 大神来教一下!

我靠显卡不行?我gtx1080也是这个问题,难道1080也玩不了么
2023-08-09 04:14:266

withdx11和withdx12的区别

DirectX是一个非常重要的WindowsAPI接口,主要用于提升硬件与软件之间的效率,而最新的DX12改变了底层的API,在硬件抽象层上走得比以往更深入,给开发者更多的控制权,带来更好的效率体验。dx12比DX11有更高的性能提升,而DX12是内置于win10系统的,所以想要最好的的游戏体验,建议安装win10系统。
2023-08-09 04:14:431

A卡DX11和N卡DX11有什么明显的不同之处!急求高手回答!

显卡采用的一种新技术,更好的渲染色彩,使画面流畅,游戏性能更好。   几何渲染单元支持点、线、三角形、带邻接点的线、带邻接点的三角形等多种图元类型,它一次最多可处理六个顶点。借助丰富的图元类型支持,几何渲染单元可以让GPU提供更精细的模型细节。  DX10技术让光影效果(包括HDR)和物理加速有了更好的效果,尤其是DX10引入了Nvidia的PhysX功能,这个功能可以让显示卡的Gpu完全发挥出全部活力来处理物体的物理/几何运动效果 DX11新增了计算着色器(Compute Shader)代码示例,在今年的NVISION大会上,微软就透漏了这点,并通过SIGGRAPH以及GameFest 2008大会上放出的幻灯片,我们可以进行一些深入的研究。此外,DX11特性的提前放出,对于目前DX10以及DX10.1硬件用户而言也大有裨益,因为AMD和NVIDIA可以照此提前开发适当的驱动支持。  DirectX 11的诸多特性似乎暗示我们,DirectX 11被迅速采用的时机已经成熟,特别是微软的Windows 7发布之后,这一趋势将会势不可挡。而如今,HLSL(High Level Shading Language,高级渲染语言)已经完全成熟,这势必会让DX11在众游戏开发者们眼里变得更加具有吸引力,而且越来越多的人开始认识到DX10其实就是DX11的子集,这对于DirectX 11将来被快速采用也会起到促进作用。另外,DX11可以让平行编程变得更加容易,其独有的特性也会促进开发者们大胆的、迅速采纳这种API。DirectX 11同时可以兼容Vista操作系统,所以用户不用担心不能升级,而Windows 7与生俱来的魅力在很大程度上也会促使Windows XP用户们做出升级的决定,也就是说,对于开发者们而言,市场上将会有足够大的可运行DX11的系统群体。  微软曾许诺DirectX 10可以带来革命性的视觉体验以及渲染技术,但结果却是仁者见仁,不过可以肯定的是,DirectX 11可能最终将会履行这一承诺。虽然我们现在不可能马上就看到DirectX 11独有的特性所带来的效果,但是这一新版API的普及将会对刺激适时3D绘图技术不断提升大有裨益。  从DirectX 6到DirectX 9,微软一直在有条不紊的使他们的编程API从一种固定的功能传播介质以及动态的数据结构向一种丰满的、可编程的、可进行绘图硬件深控的环境演变。从DX9到DX10的演变可以说是一种升华:DX9的可编程性得到了进一步扩展和延伸,并在新一代硬件的作用下变得更具深度和弹性。此外,微软还通过各种手段提升了DX10的稳定性以及灵活性。但是,DirectX 11的演变过程则有很多不同。  为了最大限度的提升可编程性,DX11宁可丢掉一些原有的结构效度。微软将DirectX 11构建成DirectX 10/10.1的精确父集,这让DirectX 11无形中新增了很多奇妙的潜力。特别是,DX10代码将会变成可以选择不去执行某些先进特性的DX11代码,而反过来,DX11又可以在所有同等水平的硬件上运行。当然了,对于DX10而言,并不是所有的DX11特性都是可用的,但是这却意味着开发者可在采用DX11的情况下同时针对DX10和DX11硬件进行开发,而不用考虑两者完全分开对待:因为两者是相同的,只不过,一个是另一个的子集功能而已。但是,如果应用某些DX11独有特效(比如说tessellator或者compute shader)时,区分代码路径是非常必要的,但这完全属于从DX10向DX11过渡过程中的益处所在。编辑本段DirectX 11 新技术预览  1,Direct3D11渲染管线:   Direct3D11管线看上去,DirectX 11比DirectX 10更酷。DirectX 11的很多提升意味着更高的特性性能,而这些特性很少能在DX10中看到。DirectX 11和DirectX 10两者最大的不同之处在于管线,可以说DirectX 11的渲染管线标志着绘图硬件以及软件功能革命性一步。DirectX 11加入了对Tessellation(镶嵌)的支持。Tessellation 由外壳着色器(Hull Shader)、镶嵌单元(tessellator)以及域着色器(Domain Shader)组成。同时还加入了计算着色器(Compute Shader),计算着色器与DX10中引入的GS不同,它并不是渲染管线的一部分,CS也是DirectX 11的重要改进之一,可以很大程度上协助开发人员弥补现实与虚幻之间的差别。  2,Tessellation镶嵌技术:  在此之前,关于DirectX 11的报道可谓铺天盖地。事实上,自R600发布时,DirectX 11这个字眼才开始越来越多的出现在网络上。尽管R6xx和R7xx硬件都具有tessellator单元,但是由于tessellator属于专有实现方案(proprietary implementation),所以R6xx和R7xx硬件是不能直接兼容DirectX 11,更何况DirectX 11采用了极其精密老练的设置过程。事实上,DX11 tessellator单元本身不具备可编程性,DX11向tessellator (TS)输入或者从中输出的过程是通过两个传统的管线阶段完成的:Hull Shader (HS,外壳着色器)和Domain Shader (DS,域着色器)。  tessellator可以把一些较大的图元(primitive)分成很多更小的图元,并将这些小图元组合到一起,形成一种有序的几何图形,这种几何图形更复杂,当然也更接近现实。这个过程也被称作细分曲面(Subdivision Surfaces)。举例来说,tessellator可以让一个立方体,通过处理看起来像是个球形,这样的话无疑节省了空间。此外,图形的质量、性能以及可控性也达到了一定的促进。  Hull Shader负责接收一种由全四边形网格(quad mash)计算得到的图元数据(称作patches),并计算控制点(control points)的各种变换以及输入的图元各个边的镶嵌配置(tessellation factors),从而进行镶嵌。其中Control points用来定义想要得到的图形(比如说一个曲面或者其他)的图形参数。如果您经常用Photoshop绘图软件的话,不妨把Control points理解为PS的钢笔工具:用平面代替线的贝塞尔曲线功能。Hull Shader采用control points来决定如何安排tessellator处理数据,利用Tessellator生成大批量的新的图元,然后将这些图元以及控制点传送给Domain Shader,Domain Shader将这些数据计算转换成3D处理中的顶点,最后GPU生成曲线以及多边形。  3,多线程的支持:   DX11多线程处理由于DX11所新增的特性甚至可以应用到DX10硬件中,所以我们对于DX11的快速应用都非常期待和乐观。DX11特性还包括很重要一点:支持多线程(multi-threading)。没错,无论是DX10还是DX11,所有的色彩信息最终都将被光栅化并显示在电脑显示屏上(无论是通过线性的方式还是同步的),但是DX11新增了对多线程技术的支持,得益于此,应用程序可以同步创造有用资源或者管理状态,并从所有专用线程中发送提取命令,这样做无疑效率更高。DX11的这种多线程技术可能并不能加速绘图的子系统(特别是当我们的GPU资源受限时),但是这样却可以提升线程启动游戏的效率,并且可以利用台式CPU核心数量不断提高所带来的潜力。  对于场景中的人像和三个镜像,DX11会启动四个单独线程进行并行处理,效率自然要比现在依次进行的做法高很多。  搭载8颗以及16颗逻辑核心的CPU系统已经离我们越来越近,现在游戏开发商们也该赶紧行动起来了,是时候解决有些游戏在双核心系统中运行缓慢的问题了。但是开发一款能够很大程度上促进双核以上系统普及的游戏,所能够获得的利润以及需要的付出目前来讲还很不乐观,所以这一进程进展缓慢。对于大多数游戏而言,充分利用四核心以及超过四核心的多线程优势还非常困难。尽管如此,通过多线程技术让简单的平行运算资源产生并显示出来,确实为采用平行运算代码的游戏提供了走红的机会,这些游戏代码也可以以单线程编码的方式存在。由于DX11系统中并不是采用一条线程处理所有DX state change以及draw call(或者说大量同步线程共同负责某一任务)的方式,所以游戏开发者可以很自然的创造出线程处理某个场景的某一类或者某一群的客体对象,并为将来所有客体对象或者实体为各自的线程处理打下基础(如果逻辑核心最终达到数百颗之后,这种线程处理方式对于提取硬件性能尤为重要)。  此外,DX10硬件也能够在运行DX11游戏时支持多线程,微软的这一计划相当令人兴奋,不过值得一提的是,AMD以及NVIDIA必须为各自的DX10硬件开发出相应的驱动软件才能达到这一效果(因为如果没有相应的驱动支持的话,DX10硬件即便可以运行DX11游戏,对于玩家而言并不会看到真正应有的效果)。当然了,我们希望NVIDIA,特别是AMD(因为他同时也是一家可以生产多核心CPU的厂商)能够对此感兴趣。而且,如果A/N这么做到话,无疑会为游戏开发商们开发DX11游戏提供诱因,即便是A/N的DX11硬件还在襁褓之中。  4,计算着色器Compute Shader:  很多游戏开发者都对DX11新增的Compute Shader(通常简称为CS)特性啧啧称赞。CS的这一渲染管线能够进行更多的通用目的运算。我们既能在某种可以用来被执行数据的操作中看到这种特性,又能在某种可以用来操作的数据中看到这种特性。  在DirectX11以及CS的帮助下,游戏开发者便可以使用更为复杂的数据结构,并在这些数据结构中运行更多的通用算法。与其他完整的可编程的DX10和DX11管线阶段一样,CS将会共享一套物质资源(也就是着色处理器)。  相应的硬件需要在运行CS代码时更灵活些,这些CS代码必须支持随机读写、不规则列阵(而不是简单的流体或者固定大小的2D列阵)、多重输出、可根据程序员的需要直接调用个别或多线程的应用、32k大小的共享寄存空间和线程组管理系统、原子数据指令集、同步建构以及可执行无序IO运算的能力。  与此同时,CS也将会随之失去一些特性。因为单个线程已经不再被看成是一个像素,所以线程将会丧失几何集合功能。这就意味着,尽管CS程序依然可以利用纹理取样功能,但是自动三线LOD过滤计算将会丧失自动功能(LOD必须被指定)。此外,一些并不重要的普通数据的深度剔除(depth culling)、反锯齿(anti-aliasing)、alpha混合(alpha blending)以及其他运算不能在一个CS程序中被执行。  除了某些特殊应用的渲染,游戏开发者可能同时也希望做一些诸如IK(inverse kinematics,反向运动学)、物理、人工智能以及其他在GPU上执行的传统的CPU任务之类的运算。用CS算法在GPU上执行这些数据意味着这些数据将会更快的被渲染,而且一些算法可能在GPU上的执行速度更快。如果某些总是产生同样结果的算法既可以出现在CPU上又可以出现在GPU上的话,诸如AI以及物理等运算甚至可以同时在CPU和GPU上运行(这种运算实际上也可以代替带宽)。  即便是这些运算代码在相同的硬件(CPU或者GPU)上运行,PS以及CS代码的执行也是两个截然不同的过程,这主要取决于被执行的算法。有趣的是,暴露数据以及柱状数据经常被用作HDR渲染。用PS代码计算这些数据的话就需要几条通道和几种技巧,以便提取所有像素,从而集中或者平分这些数据。尽管共享数据将会或多或少的减缓处理速度,但是共享数据的方式要比在多通道中计算速度更快,而且这样可以使CS成为这些算法的理想处理阶段。  5,Shader Model 5.0:  DirectX 10的Shader Model 4.0(Shader Model以下简称“SM”)带来了整数运算和位运算的功能,DirectX 10.1的SM 4.1加入了对MSAA的直接采样和控制。而DirectX 11包含的SM 5.0,采用面向对象的概念,并且完全可以支持双精度数据。随着SM 5.0的发布,微软也会将HLSL语言更新至最新版本,其中包含了诸如动态着色、动态分支和更多的对象等。总之,面向专业开发人员的SM 5.0,依旧是以降低编程的难度和复杂为目的。  为了解决Shader灵活性与弹性不足的问题,微软在HLSL5.0中带来解决之道。HLSL5.0提出shader子程序的概念,即允许程序员将各种小段、简单或为个别需要而特制的shader程序链接起来,再根据实际需要动态调用,这样既能够提高硬件兼容性,同时减少“巨型shader”对寄存器空间的占用,有效提升性能。  6,改进的纹理压缩:   BC6纹理压缩精细的纹理对视觉效果的增益是显而易见的。目前的3D游戏越来越倾向于使用更大、更为精细的纹理,但是过大的纹理严重占用显存和带宽。由于目前纹理压缩仍然不支持HDR图像,因此DirectX 11提出了更为出色的纹理压缩算法——BC6和BC7。BC6是为HDR图像设计的压缩算法,压缩比为6∶1;而BC7是为低动态范围纹理设计的压缩模式,压缩比为3∶1。两种压缩算法在高压缩比下画质损失更少,效果更出色。  这是一幅对HDR文件的压缩示意图,BC6的压缩相对于原图来说,仅仅损失了极小的画质,却获得了非常出色的效果。  纹理质量对画面效果起着至关重要的作用。比如我们运行3D游戏时,画面内同样一个物体,观察距离较远时,纹理锐利而清晰,但当你拉近视角,近距离细看时,纹理就非常粗糙了。更不用说在某些游戏中还有类似放大镜、望远镜等道具,启用这些道具后,只能看到更为粗糙和不真实的纹理。出现这种问题,一方面是纹理压缩率损失严重,细腻的纹理压缩存放后,损失大量细节;另一方面是大纹理难以保证保证游戏运行速度和软件体积,如果在游戏中大面积采用分辨率高达4000dpi的纹理贴图,那么显卡的运算资源和显存容量很快就会告罄。因此,DirectX 11最快速和最直观的改变就是再次改进了纹理的压缩算法,将纹理体积和纹理质量控制在一个相当优秀的范围之内。
2023-08-09 04:14:571

怎么把显卡驱动换成dx11?我现在是dx12,显卡是960

1、首先同时按住键盘"win+R",在弹出的运行对话框中输入“dxdiag”,点击“确定”。,如下图所示。2、此时会打开DirectX诊断工具,系统会进入自动诊断状态。3、诊断完成后,绿色显示条会消失。4、接着在打开的窗口中,切换到“显示”选项,如下图所示。5、查看功能级别,如果有数值12则表示支持系统显卡支持DX12,无则不支持。
2023-08-09 04:15:071

绝地大逃杀点击开始后出现dx11 feature level 10.0 is required

驱动精灵系统助手“未知DirectX错误修复”修复完成
2023-08-09 04:16:044

显卡的DX11是什么意思?如何解释?

DX的全称是DirectX,是一种图形应用程序接口。主要是一款可以帮助提高系统性能的辅助软件。DX 11是时下最新发行的加速软件版本。我们经常可以在电脑配置显卡上看到DX9、DX10的字样,DX是一个辅助软件的简称,而DX后缀的数字则代表这款软件所对应的版本。DX的版本越高,其性能就就越高。现在很多电脑游戏需要比较高的电脑硬件配置才能保证游戏运行流畅,显卡就是基本的电脑硬件,有了DX的性能辅助,可以让我们电脑的运行更加流畅,处理系统也快速。DX11是最新推出软件,目前相应的硬件配置还不是很普遍,也就是说并不是所有的显卡都支持DX11的,DX11在游戏画面上的优化体验比较明显,当下很多主流的电脑游戏都要求具备DX11环境,但DX11又受到显卡和电脑系统的限制,所以我们可能还需要等显卡等硬件设备完成升级后才能支持DX11.
2023-08-09 04:16:481

如何升级DX11

  升级DX11的方法:   1、下载Directx组件;   2、解压下载好的安装文件或者直接进入压缩包双击安装文件;   3、弹出条款说明,点击同意进入下一步;   4、在桌面新建一个文件夹,用来存放DX11的文件;   5、弹出框选择新建的文件夹即可;   6、解压后进入新建的文件夹,找到DXsetup图标并且双击;   7、选择接受协议,并且点击下一步;   8、安装完毕即可。
2023-08-09 04:16:571

win10怎么装dx11

DX11安装方法如下:1、首先下载Directx组件,这个去官方网站或者前往百度搜索引擎搜索都可以找到。2、解压下载好的安装文件或者直接进入压缩包双击安装文件。3、弹出条款说明,点击YES同意进入下一步。4、接下来我们可以直接在桌面新建一个文件夹,用来存放DX11的文件。5、解压后进入你新建的那个文件夹找到DXsetup图标并且双击。6、选择我接受协议,并且点击下一步。7、这样组件就开始安装了,等等安装完毕即可。
2023-08-09 04:17:071

怎么看显卡支不支持DirectX 11

下载一个最新版本的GPU-Z检测一下就行!!!
2023-08-09 04:18:046

如何让显卡变成支持DX11

下载安装后打开哪个文件呢?
2023-08-09 04:18:527

缺少DX11功能10级运行引擎怎么弄

去下载一个3DM游戏运行库
2023-08-09 04:20:3611

关于DX11的问题

画质目测其实没啥区别 真的唯一区别就是帧数大降
2023-08-09 04:22:344

游戏运行提示缺少dx11怎么办

下载DirectX安装包,在电脑上安装,就可以解决这个问题。安装步骤:1、打开浏览器,搜索DirectX,可以看到,目前已经是DirectX12了。DirectX向下兼容,可以直接下载DirectX12 。点击进入下载网站。2、确认版本信息是否正确,确认后点击下载地址。3、选择适合宽带的下载地址。4、 在保存到处修改保存地址,方便下载完成后查找并安装。5、下载完成后,在下载文件夹运行安装包,即可解决问题。
2023-08-09 04:22:441

win7 64位自带dx11吗?需要下载吗?

win7的系统自带dx11。所以是不用下载。查看电脑是否再带dx11的方法如下:1、使用键盘上WIN+R快捷键打开运行。如图所示。2、在运行工具栏内输入dxdiag。如图所示。3、点击确定。4、在弹出来的“DirectX 诊断工具”页面点击是。5、这样就能看到电脑上DirectX 版本了,如图所示。
2023-08-09 04:23:231

英雄联盟是否支持dx11?画面质量如何

支持 画质完全取决你的显卡配置 简单来说 你的显卡和电脑配置高的话 同等配置下DX11和DX9对比 光影方面会有细节上的偏差
2023-08-09 04:24:002

介绍一下DX11

微软在CES 2008上透露,下一代API接口DirectX 11预计将在2008年底或2009年制定效果完成。当然,这并不就代表DX11就一定会在去年底今年初正式发布,在硬件方面DX10显卡现在还未全面普及,目前,ATI刚刚发布了支持DX11的基于Cypress核心的HD5800系列显卡,而NVIDIA才刚造出支持DX11的GT300芯片的样品。DirectX 11 新技术预览:1,Direct3D11渲染管线:看上去,DirectX 11比DirectX 10更酷。DirectX 11的很多提升意味着更高的特性性能,而这些特性很少能在DX10中看到。DirectX 11和DirectX 10两者最大的不同之处在于管线,可以说DirectX 11的渲染管线标志着绘图硬件以及软件功能革命性一步。DirectX 11加入了对Tessellation(镶嵌)的支持。Tessellation 由外壳着色器(Hull Shader)、镶嵌单元(tessellator)以及域着色器(Domain Shader)组成。同时还加入了计算着色器(Compute Shader),计算着色器与DX10中引入的GS不同,它并不是渲染管线的一部分,CS也是DirectX 11的重要改进之一,可以很大程度上协助开发人员弥补现实与虚幻之间的差别。 2,Tessellation镶嵌技术: 在此之前,关于DirectX 11的报道可谓铺天盖地。事实上,自R600发布时,DirectX 11这个字眼才开始越来越多的出现在网络上。尽管R6xx和R7xx硬件都具有tessellator单元,但是由于tessellator属于专有实现方案(proprietary implementation),所以R6xx和R7xx硬件是不能直接兼容DirectX 11,更何况DirectX 11采用了极其精密老练的设置过程。事实上,DX11 tessellator单元本身不具备可编程性,DX11向tessellator (TS)输入或者从中输出的过程是通过两个传统的管线阶段完成的:Hull Shader (HS,外壳着色器)和Domain Shader (DS,域着色器)。 tessellator可以把一些较大的图元(primitive)分成很多更小的图元,并将这些小图元组合到一起,形成一种有序的几何图形,这种几何图形更复杂,当然也更接近现实。这个过程也被称作细分曲面(Subdivision Surfaces)。举例来说,tessellator可以让一个立方体,通过处理看起来像是个球形,这样的话无疑节省了空间。此外,图形的质量、性能以及可控性也达到了一定的促进。 Hull Shader负责接收一种由全四边形网格(quad mash)计算得到的图元数据(称作patches),并计算控制点(control points)的各种变换以及输入的图元各个边的镶嵌配置(tessellation factors),从而进行镶嵌。其中Control points用来定义想要得到的图形(比如说一个曲面或者其他)的图形参数。如果您经常用Photoshop绘图软件的话,不妨把Control points理解为PS的钢笔工具:用平面代替线的贝塞尔曲线功能。Hull Shader采用control points来决定如何安排tessellator处理数据,利用Tessellator生成大批量的新的图元,然后将这些图元以及控制点传送给 Domain Shader,Domain Shader将这些数据计算转换成3D处理中的顶点,最后GPU生成曲线以及多边形。 3,多线程的支持:由于DX11所新增的特性甚至可以应用到DX10硬件中,所以我们对于DX11的快速应用都非常期待和乐观。DX11特性还包括很重要一点:支持多线程(multi-threading)。没错,无论是DX10还是DX11,所有的色彩信息最终都将被光栅化并显示在电脑显示屏上(无论是通过线性的方式还是同步的),但是DX11新增了对多线程技术的支持,得益于此,应用程序可以同步创造有用资源或者管理状态,并从所有专用线程中发送提取命令,这样做无疑效率更高。DX11的这种多线程技术可能并不能加速绘图的子系统(特别是当我们的GPU资源受限时),但是这样却可以提升线程启动游戏的效率,并且可以利用台式CPU核心数量不断提高所带来的潜力。 对于场景中的人像和三个镜像,DX11会启动四个单独线程进行并行处理,效率自然要比现在依次进行的做法高很多。 搭载8颗以及16颗逻辑核心的CPU系统已经离我们越来越近,现在游戏开发商们也该赶紧行动起来了,是时候解决有些游戏在双核心系统中运行缓慢的问题了。但是开发一款能够很大程度上促进双核以上系统普及的游戏,所能够获得的利润以及需要的付出目前来讲还很不乐观,所以这一进程进展缓慢。对于大多数游戏而言,充分利用四核心以及超过四核心的多线程优势还非常困难。尽管如此,通过多线程技术让简单的平行运算资源产生并显示出来,确实为采用平行运算代码的游戏提供了走红的机会,这些游戏代码也可以以单线程编码的方式存在。由于DX11系统中并不是采用一条线程处理所有DX state change以及draw call(或者说大量同步线程共同负责某一任务)的方式,所以游戏开发者可以很自然的创造出线程处理某个场景的某一类或者某一群的客体对象,并为将来所有客体对象或者实体为各自的线程处理打下基础(如果逻辑核心最终达到数百颗之后,这种线程处理方式对于提取硬件性能尤为重要)。 此外,DX10硬件也能够在运行DX11游戏时支持多线程,微软的这一计划相当令人兴奋,不过值得一提的是,AMD以及NVIDIA必须为各自的DX10硬件开发出相应的驱动软件才能达到这一效果(因为如果没有相应的驱动支持的话,DX10硬件即便可以运行DX11游戏,对于玩家而言并不会看到真正应有的效果)。当然了,我们希望NVIDIA,特别是AMD(因为他同时也是一家可以生产多核心 CPU的厂商)能够对此感兴趣。而且,如果A/N这么做到话,无疑会为游戏开发商们开发DX11游戏提供诱因,即便是A/N的DX11硬件还在襁褓之中。 4,计算着色器Compute Shader: 很多游戏开发者都对DX11新增的Compute Shader(通常简称为CS)特性啧啧称赞。CS的这一渲染管线能够进行更多的通用目的运算。我们既能在某种可以用来被执行数据的操作中看到这种特性,又能在某种可以用来操作的数据中看到这种特性。 在DirectX11以及CS的帮助下,游戏开发者便可以使用更为复杂的数据结构,并在这些数据结构中运行更多的通用算法。与其他完整的可编程的DX10和DX11管线阶段一样,CS将会共享一套物质资源(也就是着色处理器)。 相应的硬件需要在运行CS代码时更灵活些,这些CS代码必须支持随机读写、不规则列阵(而不是简单的流体或者固定大小的2D列阵)、多重输出、可根据程序员的需要直接调用个别或多线程的应用、32k大小的共享寄存空间和线程组管理系统、原子数据指令集、同步建构以及可执行无序IO运算的能力。 与此同时,CS也将会随之失去一些特性。因为单个线程已经不再被看成是一个像素,所以线程将会丧失几何集合功能。这就意味着,尽管CS程序依然可以利用纹理取样功能,但是自动三线LOD过滤计算将会丧失自动功能(LOD必须被指定)。此外,一些并不重要的普通数据的深度剔除(depth culling)、反锯齿(anti-aliasing)、alpha混合(alpha blending)以及其他运算不能在一个CS程序中被执行。 除了某些特殊应用的渲染,游戏开发者可能同时也希望做一些诸如IK(inverse kinematics,反向运动学)、物理、人工智能以及其他在GPU上执行的传统的CPU任务之类的运算。用CS算法在GPU上执行这些数据意味着这些数据将会更快的被渲染,而且一些算法可能在GPU上的执行速度更快。如果某些总是产生同样结果的算法既可以出现在CPU上又可以出现在GPU上的话,诸如 AI以及物理等运算甚至可以同时在CPU和GPU上运行(这种运算实际上也可以代替带宽)。 即便是这些运算代码在相同的硬件(CPU或者GPU)上运行,PS以及CS代码的执行也是两个截然不同的过程,这主要取决于被执行的算法。有趣的是,暴露数据以及柱状数据经常被用作HDR渲染。用PS代码计算这些数据的话就需要几条通道和几种技巧,以便提取所有像素,从而集中或者平分这些数据。尽管共享数据将会或多或少的减缓处理速度,但是共享数据的方式要比在多通道中计算速度更快,而且这样可以使CS成为这些算法的理想处理阶段。 5,Shader Model 5.0: DirectX 10的Shader Model 4.0(Shader Model以下简称“SM”)带来了整数运算和位运算的功能,DirectX 10.1的SM 4.1加入了对MSAA的直接采样和控制。而DirectX 11包含的SM 5.0,采用面向对象的概念,并且完全可以支持双精度数据。随着SM 5.0的发布,微软也会将HLSL语言更新至最新版本,其中包含了诸如动态着色、动态分支和更多的对象等。总之,面向专业开发人员的SM 5.0,依旧是以降低编程的难度和复杂为目的。 为了解决Shader灵活性与弹性不足的问题,微软在HLSL5.0中带来解决之道。 HLSL5.0提出shader子程序的概念,即允许程序员将各种小段、简单或为个别需要而特制的shader程序链接起来,再根据实际需要动态调用,这样既能够提高硬件兼容性,同时减少“巨型shader”对寄存器空间的占用,有效提升性能。 6,改进的纹理压缩:精细的纹理对视觉效果的增益是显而易见的。目前的3D游戏越来越倾向于使用更大、更为精细的纹理,但是过大的纹理严重占用显存和带宽。由于目前纹理压缩仍然不支持HDR图像,因此DirectX 11提出了更为出色的纹理压缩算法——BC6和BC7。BC6是为HDR图像设计的压缩算法,压缩比为6∶1;而BC7是为低动态范围纹理设计的压缩模式,压缩比为3∶1。两种压缩算法在高压缩比下画质损失更少,效果更出色。
2023-08-09 04:24:171

directx11和directx12的区别是什么?

dx11和dx12区别为:支持不同、效率不同、渲染不同。一、支持不同1、dx11:dx11支持Windows7、8、10操作系统。2、dx12:dx12只会支持Windows10操作系统。二、效率不同1、dx11:dx11受CPU性能的严重制约,主要是因为不能有效利用多核心。2、dx12:dx12提高了多线程效率,可以充分发挥多线程硬件的潜力。三、渲染不同1、dx11:dx11仅仅特性集上支持渲染,需要硬件配合。2、dx12:dx12是100% API支持渲染,并不需要新的硬件才能实现。
2023-08-09 04:24:251

win10要怎么把dx12改dx11?

卸载dx12安装dx11即可,具体操作步骤如下:1、首先,单击桌面上的“计算机”,进入我的电脑的设置界面。2、单击图中红色区域中的“卸载或更改程序”。3、单击“应用和功能”。4、在“应用程序和功能”界面中,下拉找到“ DirectX12”,然后单击“卸载”选项。5、在浏览器搜索框中搜索“ DirectX11”。 单击以进入Microsoft的官方网站。6、最后,单击官方程序“ DirectX11”,然后单击“ Dowland”进行下载,DirectX11的下载和安装完成。
2023-08-09 04:24:571

fifa22怎么调dx11

1、进入游戏,选择设置,进入分辨率选项,2、选择dx11,然后自己需要的数值上下调动即可。
2023-08-09 04:25:451

七彩虹gtx750ti显卡支持dx11吗

7都支持的
2023-08-09 04:26:005

怎么把win10的dx12弄成dx11?

DirectX通常情况下是向下兼容的,Win10中自带的DirectX12,当游戏不支持DX12时,会以DX11的方式运行,所以是否降级并不影响游戏的运行。游戏如果同时支持11和12,游戏里面设置应该可以选。
2023-08-09 04:26:271

dx11是不是DirectX11dx11特性等级要达到10.0怎么弄我电脑上是DirectX11

放心,一是显卡有向下兼容性,dx11的显卡能支持dx10,亦即dx9c。二是就算是dx9c的老显卡,一样能装支持dx11的win7,win7也能用dx9c的,即使它默认带了dx11,更无论dx10和dx10.1了。目前的游戏基本都支持dx9c,一些dx11游戏在dx9c的环境下只是不能开dx11的特效而已,但是能玩。此外,关于dx的版本,在游戏里的直接表现就是画面设置里的一些特效,实际上能用到dx的什么版本,需要硬件和软件的同时支持,以支持度最低的那个算,比如你用xp,则最高只支持到dx9c,不管显卡是dx10还是dx11.而如果用win7,自带dx11兼容dx10,但如果显卡是dx9c的,那也只能在游戏里开dx9c相关的特效,又或者win7,但游戏dx9c,显卡dx11,那么游戏其实还是运行在dx9c下,由于原版win7没有dx9c的入口,只有dx10和11,则一些游戏就会报错,但更新dx后即可,这就是游戏运行在dx9c下的证据,当然,ghost的版本别拿来说事。 这里没说那个有冲突,原版(注意这点)干净的win7自带dx11兼容dx10但无dx9c,需要更新,否则dx9c游戏会报d3d9_xx.dll缺失,vista是自带dx10,以前用的貌似没装过dx9c,但用的ghost,不确定,vista sp2版本可以安装dx11,xp则最高支持到dx9c,但一样能用dx10和dx11显卡,当然这时候即使玩dx10或dx11游戏,则也只能跑dx9c了,不信可以试试在xp下玩龙腾世纪2,看能否选为dx11并生效,此外有个叫 正当防卫2的游戏是原生dx10不支持xp。归纳就是这样,win7,dx9 dx10 dx11都可以共存,实际游戏能怎样看显卡是否支持到多少,游戏支持到多少,vista sp2同上,vista sp1,这个没听过有能否安装dx11的信息。xp则最高支持到dx9c,但一样能用dx11显卡,当然这显卡的dx11特性就没法使用了。
2023-08-09 04:26:392

最终幻想14 dx11怎么开启

最终幻想14开启DX11需要在游戏登陆页面选择开启。登陆最终幻想客户端,选择DX11如下所示:1、在电脑桌面点击最终幻想14程序,进入最终幻想14登录页面。2、在最终幻想14登陆页面点击如图所示图标。3、点击勾选DX11选项。4、点击确定,即可完成最终幻想开启DX11。
2023-08-09 04:27:371

win10怎么卸载DirectX12换成11

win10通过系统卸载DirectX12并通过重新安装DirectX11。win10通过系统卸载DirectX12并通过重新安装DirectX11步骤:1、点击桌面“my computer”进入我的电脑设置界面。2、点击图中红色区域位置“卸载或更改程序”。3、点击“应用和功能”。4、在“应用和功能”界面,下拉找到“DirectX12”,点击“卸载”选项。5、在浏览器搜索框中搜索“DirectX11”。点击进入微软官网。6、点击官方程序“DirectX11”,并点击“Dowland”进行下载,DirectX11下载安装完成。
2023-08-09 04:28:251

win10怎么装dx11

不应该是DX问题,因为dx12向下兼容dx11。
2023-08-09 04:29:164

如何解决显卡不支持DirectX11

显卡硬件不支持就没法解决,换显卡。
2023-08-09 04:30:462

dx11和dx12

dx11和dx12信息如下:一、支持不同1、dx11:dx11支持Windows7、8、10操作系统。2、dx12:dx12只会支持Windows10操作系统。二、效率不同1、dx11:dx11受CPU性能的严重制约,主要是因为不能有效利用多核心。2、dx12:dx12提高了多线程效率,可以充分发挥多线程硬件的潜力。三、渲染不同1、dx11:dx11仅仅特性集上支持渲染,需要硬件配合。2、dx12:dx12是100% API支持渲染,并不需要新的硬件才能实现。
2023-08-09 04:31:051

剑三显示创建图形设备失败您的显卡可能不支持dx11

以前能玩就说明显卡没问题 更新驱动了吗
2023-08-09 04:31:374

致命冒险-开启DX11的方法

致命冒险是一款第一人称动作游戏,这款游戏最大的特点就是精美的游戏画面可以给玩家带来不错的体验,虽然游戏有很多不足,但实际体验效果还是非常不错的,下面是开启DX11的方法解析。开启DX11的方法游戏快捷方式右键,属性,目标,exe后面空格,添加 -dx11补充下游戏安装过程:安装的是RELOADED光盘版,用镜像里的破解补丁,没安装任何升级补丁。升级后我不知道,现在,我就是用 X:Deadfall AdventuresBinariesWin32 (X是你的安装盘符)下的 ADVGame-Win32-Shipping.exe打开游戏的
2023-08-09 04:31:561

win7 64位自带dx11吗?需要下载吗?

我也想问, 找不到游戏启动的图标
2023-08-09 04:32:076

DX10与DX11有那些区别?要具体.

应该来说DX11仅是 DX10的一个扩展集,远没有DX8到DX9 那样改进巨大。以下是我抄的内容: 解析DX11五大特性  相对DX10来说,DX11最关键的特性有5点,分别是Multi-Threading(多线程处理)、Shader Model 5.0(着色器模型5.0)、DirectCompute11(计算着色器)、Tessellation(镶嵌式细分曲面技术)以及Texture Compression(纹理压缩)。 Multi-Threading(多线程处理)   DX11当中新增的多线程处理技术是专门针对多核应用而生的,它通过引入“延迟执行”的指令将一个渲染进程拆分为多个线程,并根据处理器核心/线程数设定延迟执行内容的数目。多线程的涵义是非常广的,每一帧画面可以被分为几个图层,每个图层又可以分为N个区块,所有的这些都可以被并行调度到延迟执行的线程之中。标记为“立即执行”的线程与传统的渲染没有区别,而标记为“延迟执行”的线程则可以在后台将图形生成所必须的资源做预先的存取,比如纹理拾取、像素生成、常数缓冲等操作都可以多线程并行处理,通过多核处理器的资源来减少程序等待时间,从而使得渲染不再受到处理器的瓶颈制约。多线程技术的引入对于双卡甚至多卡互联系统更为重要,以往多颗GPU在DirectX中只能模拟成一个虚拟GPU,所有的GPU必须共享指令缓冲区并接受处理器调度,渲染线程的拆分与合并指令延迟都很大,GPU越多则效率越低。而在DX11当中,如果用四核处理器搭配四路交火系统的话,每颗处理器都可以单独控制一颗GPU的渲染线程,在平均分配处理器负担的同时,提高了GPU资源利用率,从而大幅提升游戏性能。事实上,在DX9以及DX10游戏中,这一技术同样可以得到应用,但是由于API和函数指令的限制,使得使用这项技术有了很大的阻碍,因为从微软本身的态度而言,只建议在DX11中使用多线程处理技术。 Shader Model 5.0(着色器模型5.0)   Shader(渲染)是一段能够针对3D对象进行操作、并被GPU所执行的程序。历代DirectX每逢重大版本升级时最主要的更新内容就包括在了Shader Model之中。而DX11相比DX10,Shader Model的变化并不算大,只是增加了5个全新的指令集。但是对于游戏开发者而言,Shader Model 5.0函数和子程序代码的开发都比上一代更加简单方便。增加的五个新指令集目的也是为了让编程者可以进行更灵活的数据访问和操作。在Shader Model 5.0中,Shader进行了类型的统一,除了4.0版本中就已经有的Vertex Shader、Pixel Shader、Geometry Shader外,还增加了Hull Shader、Compute Shader、Domain Shader三种新的Shade。 DirectCompute11(计算着色器)   无论是AMD还是NVIDIA都在推动GPU的通用计算技术,目前GPU通用计算已经有CUDA、ATI Stream以及OpenCL三种开发接口。实际上微软也有自己的GPU通用计算API,称之为DirectComputer,但是在DirectX11以前却很少被提及,实际上在以前这个技术的功能也确实比较弱。在DirectX11中,DirectCompute11被微软进行了大量的改进。   DirectCompute11对GPU通用计算的使用非常广泛,像图像处理和滤波、OIT、阴影渲染、物理加速、人工智能、光线跟踪等等都是通过DirectCompute11来实现的。在最新的操作系统Windows7中,微软声称通过DirectCompute11可以实现借助GPU的计算能力实现视频、音频的快速编码、解码以及对文件系统的快速搜索和扫描。实际上通过我们前期对Windows7的评测,我们已经感受到了这项技术的强悍,Windows7自动硬解码等功能都是通过这项技术来实现的。 Tessellation(镶嵌式细分曲面技术)   Tessellation技术是DX11的关键特性之一,该技术与AMD有着密不可分的关系,可以说Tessellation是AMD经过多年的改进与完善而来的独门绝技。事实上,从AMD第一代DX10核心R600(Radeon HD2900XT)开始,Tessellation就是显卡中的一个特殊功能,从HD2000系列开始到如今的HD4000系列,AMD的每一款DX10显卡都支持这项技术。当然,这不代表NVIDIA就无法使用Tessellation,在这项技术成为DX11的标准后,未来NVIDIA的DX11显卡也将支持这项技术。从技术角度简单而言,Tessellation就是把一些粗糙的几何模型图形分成很多更小的图形,从而实现更细致的几何模型。   Tessellation可以让某一图形变成立方体,并通过旋转让其从底部看起来像是个球形,这样的话将节省直接生成多边形所消耗的大量GPU资源。在DX11中,Tessellation和过去AMD显卡中的技术应用稍有区别,微软在DX10中,增加了Hull Shader (外壳着色器)和Domain Shader (域着色器),专门用于协助Tessellation模块工作。实际上在DX10时代,很多游戏都支持AMD的Tessellation技术,而在这项技术成为DX11标准后,未来将有更多DX11游戏显示出这项技术的优势。 Texture Compression(纹理压缩)   每一代DirectX都会强调在纹理压缩方面的改进,丰富的纹理细节对于最终图像的质量非常重要,目前的游戏纹理细节都朝着精细发展。但是,过大的纹理非常占用显存以及带宽,而纹理压缩就是将较大的纹理以一种优化的算法进行压缩。而这次DX11所带的最新的纹理压缩技术,主要是可以支持HDR。DirectX 11加入了两种新的压缩算法:BC6H和BC7。其中,BC6H是专门针对HDR图像设计的压缩算法,压缩比为6:1;而BC7是专门给高品质RGB纹理设计的压缩算法,压缩比为3:1。采用这两种技术,不但能画质和纹理细节不会有太大的损失,同时也能大大降低显存的消耗。
2023-08-09 04:33:071

装了DX11还要装DX9吗?

看你玩什么游戏了!理论上来说,DX11安装后,其实已经包含DX10、9的文件了!因为DX10、9都是DX11的子集!但是,现实并不如此,理论还是理论如果你玩游戏时候,是因为DX文件不完全,而运行不了游戏的话,你可以尝试把DX11、10、9都安装一遍的
2023-08-09 04:33:222