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怎么做swf的flash

2023-09-10 01:05:05
TAG: flas
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陶小凡
使用 Flash 编辑 Dreamweaver 中的 SWF 文件
如果已安装 Flash 和 Dreamweaver,则可以在 Dreamweaver 文档中选择一个 SWF 文件,然后使用 Flash 编辑该文件。Flash 并不直接编辑 SWF 文件,而是编辑源文档(FLA 文件)并重新导出 SWF 文件。

在 Dreamweaver 中,打开“属性”检查器(“窗口”>“属性”)。
在 Dreamweaver 文档中,执行下列操作之一:
单击 SWF 文件占位符以选中它,然后在“属性”检查器中单击“编辑”。

右键单击 (Windows) 或按住 Control 单击 (Macintosh) SWF 文件的占位符,然后从上下文菜单中选择“使用 Flash 编辑”。

Dreamweaver 将焦点切换到 Flash,Flash 将尝试定位到所选的 SWF 文件的 Flash 创作文件 (FLA)。如果 Flash 无法找到相应的 Flash 创作文件,则会提示您定位到该文件。

注: 如果 FLA 文件或 SWF 文件已被锁定,请在 Dreamweaver 中取出该文件。
在 Flash 中,编辑该 FLA 文件。“Flash 文档”窗口指示您正在 Dreamweaver 内修改文件。
在完成编辑后,单击“完成”。
Flash 将更新 FLA 文件并将其重新导出为 SWF 文件,接着关闭该文件,然后将焦点返回到 Dreamweaver 文档。

注: 若要更新 SWF 文件并保持 Flash 打开,请在 Flash 中选择“文件”>“更新用于 Dreamweaver”。
若要在文档中查看更新后的文件,请在 Dreamweaver 的“属性”检查器中单击“播放”,或者按 F12 在浏览器窗口中预览页面。
O(∩_∩)O~,可以吗?

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绿豆蛙、小破孩系列的flash
2023-09-02 03:13:074

如何做FLASH动画

1、打开画图或其他图片编辑软件。2、创作一系3、打开Flash,或者其他的可以合并图片的软件,然后把图片整合变为Flash动画文件。4、把你的图片按照帧的先后顺序添加进来。5、可以点击画面,导入声音文件来让动画有声音。6、确保在动7、要做个制作者的画面。8、如果你希望的话,你可以把作品发表出来。FLASH动画到处都有,这种动画一般在网上出现,但同样的技术也可以用来做电视动画。这里教你怎么做自己的FLASH动画。1、打开画图或其他图片编辑软件。推荐用Macromedia公司的矢量绘图软件或任何其他的矢量图编辑软件来画图。你也可以直接在AdobeFlash里画。要在AdobeFlash里一帧一帧地画出图型。如果你打算用AdobeFlash来画图,那么跳到第五步。2、创作一系列图片,把它们按照这种形式来保存:carrot1、carrot2??以此类推3、打开Flash,或者其他的可以合并图片的软件,然后把图片整合变为Flash动画文件。4、把你的图片按照帧的先后顺序添加进来。5、可以点击画面,导入声音文件来让动画有声音。你也可以自己用麦克风来录音,或者在网上找声音文件。6、确保在动画文件的某一帧设置为动画停止帧!(除非你想做个循环动画)7、要做个制作者的画面。在结尾处做个制作者画面。8、如果你希望的话,你可以把作品发表出来。你可以把它上传到个人主页,或传到其他网站去。小提示你不用每帧图片都要重新画,比如如果你只想让动画中人的手臂动起来,打开这一帧,擦出手臂,在新位置画出来,然后保存为新的一帧就行,如果想之后再继续完善你的作品,可以把它保存为“.fla”文件,这样之后可以编辑,而“.swf”则不行。动画文件一般后缀名是“swf”有的声音文件是“wav”格式的,会占用很多空间。你可以把他们转换为“mp3”文件。为了防止在动画中图像像素化或扭曲化,直接在Flash里用矢量图画出来就好,或者也可以用MacromediaFreehand软件画,然后导入进来。矢量图可以任意放大,而不会出现像素化问题。Adobe很不错,但也有其他可以选择的Flash软件。但是Adobe现在是Flash动画播放器的拥有者公司。
2023-09-02 03:13:221

flash动画制作步骤

制作 Flash 动画通常涉及以下几个主要步骤:规划和设计:在开始制作 Flash 动画之前,首先需要规划和设计你的动画概念。确定你想要表达的故事或场景,并将其组织成一个脚本或故事板。考虑动画的流程、镜头切换和角色动作等方面。创作角色和场景:根据你的设计,创建动画中的角色和场景。可以使用专业的插图软件(例如 Adobe Illustrator)或绘图工具来绘制所需的图形元素。确保分层管理,以便后续的动画操作。动画制作:在 Flash 软件中创建新的动画项目。导入你绘制的图形元素,并安排它们的位置和大小。利用 Flash 软件内置的时间轴功能,逐帧添加动画效果。可以使用关键帧、运动补间和形状补间等技术来创建平滑的动画过渡和变化。添加声音和音效:如果你需要在动画中添加声音或音效,可以导入音频文件,并使用 Flash 软件的声音编辑功能进行合成和调整。确保音频与动画的节奏和情节相匹配。动画测试和修正:在完成动画制作后,进行测试以检查动画的流畅度和效果。预览动画并注意任何需要调整或修复的问题。根据需要对动画进行修改和优化,直到达到你设想的效果。导出和发布:完成所有修改后,将动画导出为 SWF 文件格式,这是 Flash 动画的常见格式。你可以在网页上嵌入 SWF 文件,或者以其他方式分享和发布你的动画作品。请注意,Flash 已经逐渐被淘汰,现代浏览器对 Flash 的支持也在减弱。随着技术的发展,HTML5 和 CSS3 等替代方案已经成为动画制作的主流选择。因此,在制作动画时,你可能需要考虑使用 HTML5 和其他相关技术来取代 Flash。
2023-09-02 03:13:311

Flash动画的创作流程

就像拍电影一样,创作一个优秀的Flash动画作品也要经过很多环节,没一个环节都关系到作品的最终质量。下面我们一起了解Flash动画的创作流程。1,前期策划在着手制作动画前,我们应首先明确制作动画的目的以及要达到的效果。然后确定剧情和角色,有条件的话可以请别人编写剧本。准备好这些后,还要根据剧情确定创作风格。2,准备素材做好前期策划后,便可以开始根据策划的内容绘制角色造型、背景以及要使用的道具。当然,也可以从网上搜集动画中要用到的素材,比如声音素材、图像素材和视频素材等。3,制作动画一切准备就绪就可以开始制作动画了。这主要包括为角色造型添加动作、角色与背景的合成、声音与动画的同步等。4,后期调试后期调试包括调试动画和测试动画两方面。调试动画主要是对动画的各个细节,例如动画片断的衔接、场景的切换、声音与动画的协调等进行调整,使整个动画显得流畅、和谐。测试动画是对动画的最终播放效果、网上播放效果进行检测,以保证动画能完美地展现在欣赏者面前。5,发布作品动画制作好并调试无误后,便可以将其导出或发布为.swf格式的影片,并传到网络上供人们欣赏及下载。
2023-09-02 03:13:521

求经典的flash

嗯,小小作品。
2023-09-02 03:14:022

FLASH制作动化有教程的,插入关键桢,导出就行。将已有的Flash转为VCD这里指的是从网络上或其他途径得到的一些Flash作品,其格式是SWF。既然不是自己制作的,当然无法将源文件修改成符合标准的VCD格式。因此,这里大致说一下在这种情况下如何处理。将SWF转为AVI推荐一个专门用来转换Flash动画的软件--SWF2VideoPro1.0汉化版,它只有几百KB。其长处就是可以很方便、迅速地把SWF转换为视频文件AVI的格式。第一步:运行SWF2Video,执行“文件→打开”,选择你要转换的Flash动画,打开后界面上会显示动画的第一帧画面;第二步:执行“文件→创建AVI”,在弹出的对话框中设置AVI文件的保存目录和文件名,单击“保存”关闭对话框;第三步:在出现的“AVI输出选项”对话框中对输出的AVI文件进行设置,这里的选项大多可以选择默认设置,但有以下几点需要注意:★“持续时间”选项:可设置转换的起始帧和结束帧,很多网络上播放的动画都有Loading过程,而在VCD中并不需要,因此可以去除它们。★“视频”选项中的“压缩”设置:默认为“未压缩的”,虽然这样会产生一个很大的AVI文件,但依然推荐各位使用,因为在电视上播放时会发现图像质量很接近原始动画的水平。当然如果硬盘剩余空间不够大,也可以单击一下“选择”按钮,在弹出的“视频压缩”对话框中,单击“压缩程序”下方的下拉列表,在其中选择一种压缩方式。★“音频”选项:建议把“记录用的音量”设置为最大,否则生成的AVI文件的音量可能会太小。第四步:按“确定”关闭“AVI输出选项”对话框,程序即开始把Flash动画转换成AVI文件。将AVI转化为VCD,有了AVI文件之后,用TMPGEnc将其转为VCD光盘所需要的MPEG文件。之后,只需将MPEG文件刻录成VCD格式就行了。好了,就这样,自己试试吧
2023-09-02 03:14:091

发布flash作品时,保存成什么格式可以在Windows操作系统下无需任何软件支持实现动画正常播放?

Avi格式 avi是视频常见格式 一般电脑都能播放
2023-09-02 03:14:182

插画动图flash元件-flash动画的制作步骤有什么?

怎么用FLASH做动画1、打开Flash软件,在新建文档中我们选择一个Flash文档,如下图所示,2、然后在Flash编辑区域中我们在第一帧的位置插入一个数字1,如下图所示。3、接下来我们选择上面写的数字,然后选择修改菜单下面的分离选项,如下图所示。4、接下来在30帧的时候右键插入一个关键帧,如下图所示。5、在30帧处写一个数字2,并且也要通过分离爸数字2转化为形状,如下图所示。6、然后我们在1到30帧的中间位置随便点一帧,7、在属性中我们选择补间为动画,如下图所示。8、最后运行Flash文件以后,就会在界面中看到数字的一个逐渐变化的效果,如下图所示。Flash元件和实例的概念及关系?2:简述元件和实例的概念及关系。元件是指在Flash中创建的图形、按钮或影片剪辑,可以至始至终在您的影片或其他影片中重复使用,元件可以包含从其他应用程序中导入的插画,任何创建的元件都会自动变成但当前文档库的一部分。实例是指位于舞台上或嵌套在另一个元件内的原件副本,实例可以与它的元件的颜色大小和功能上差别很大,编辑原件会更新它的所有实例,但对元件的一个实例应用效果则只更新该实例。它们的关系是:重复使用实例会增加文件的大小,是使文档文件保持较小的策略中很好的一部分。元件还简化了文档的编辑,当编辑元件时,该元件的所有实例都相应地更新以反映编辑。元件的另一好处是使用它们可以创建完善的交互性。元件可以像按钮或图形那样简单,也可以像影片剪辑那样复杂,创建元件后,必须将其存储到“库”面板中。实例其实只是对原始元件的引用,它通知Flash在该位置绘制指定元件的一个副本。通过使用元件和实例,可以使资源更易于组织,使Flash文件更小flash动画的制作步骤有什么?1、动画是将静止的画面变为动态的艺术.实现由静止到动态,主要是靠人眼的视觉残留效应.利用人的这种视觉生理特性可制作出具有高度想象力和表现力的动画影片。2、动画与动画设计(即原画)是不同的概念,原画设计是动画影片的基础工作.原画设计的每一镜头的角色、动作、表情,相当於影片中的演员.所不同的是设计者不是将演员的形体动作直接拍摄到胶片上,而是通过设计者的画笔来塑造各类角色的形象并赋予他们生命、性格和感情。3、动画片中的动画一般也称为"中间画".这是指两张原画的中间过程而言的.动画片动作的流畅、生动,关键要靠"中间画"的完善.一般先由原画设计者绘制出原画,然后动画设计者根据原画规定的动作要求以及帧数绘制中间画.原画设计者与动画设计者必须有良好的配合才能顺利完成动画片的制作。二、Flash动画制作过程flash动画影片制作的过程可分作六步:1、由编导(可以是你自己)确定动画剧本及分镜头脚本;2、美术动画设计人员设计出动画人物形象;3、美术动画设计人员绘制、编排出分镜头画面脚本;4、动画绘制人员进行绘制;5、导入到flash进行制作;6、剪辑配音。在分镜头画面脚本绘制过程中,应养成填表的好习惯,在表格中注明画面的景别,画面景别使用的专业术语有:大特写、特写、近景、中景、全景、远景、全远景、纵深景等。画面镜头号景别秒数内容摘要对白效果音乐具体用例——音乐作品制作过程1.选歌个人原创作品,歌曲自选。或客户提供。2.听歌一遍一遍的听。把歌词收录在文档里。确定音乐的风格,表达的主题。定位FLASH作品的风格。3.构思剧本这个阶段很重要。不要急于去做动画,一定要构思一个自己足够满意的剧情。结合歌曲的意境和你所擅长的表现方式综合考虑。可以把你的个人经历和对人生的感悟也考虑进去。这样你才会感同身受,写出饱含情感的东西,不至于过于空洞、牵强。一个成功的音乐动画,它传达的精神是最重要的,要让你的观众有共鸣,画功,表现手法其次。最后,剧情熟于脑中,如果你比较勤快,最好把它写下来。结合自己当前的制作水准,反复推敲。忌讳好高骛远,剧本要符合实际,量力而行。4.确定主要的人设风格及画面风格。剧本有了,我想作品的画面已经浮现在你的脑海里了。这时就要确定剧中的主要人物,和大体的作品风格了。你是要走写实路线,还是卡通路线,取决于你擅长的风格和歌曲的风格。人物造型构思得差不多了。就要开始动笔了。先画出人物的正面造型。反复修改。直到你满意为止,当然,也要听听你身边人的意见。一定要结合自己实际的水平,人物力求线条简单流畅,不要作太多细节的修饰,毕竟这是做动画,不是画插画。过于复杂的人物造型看上去当然很精致很美,但工作量太大可求次为之。另外,人物的设定,还要结合考虑你动画的表现方式,是逐帧动画还是组件动画,或者是逐帧组件组合的。(1).组件动画,可以把人物做得细一些。必竟动画大部份都是由组件摆来摆去完成的。动作的流畅性不足,就要在精细度上补回来。组件动画适用那些没有足够动画功底的作者,制作起来比较省时省力。组件动画,顾名思议,就是由组件组合的动画,所以在绘制时,尽量把所有元素都分开画。比如,眼睛,手,脖子,腿等。有利于在动画制作中少走弯路,提高效率。(2).逐帧动画,这个是动画的主流表现方式。不过技术要求也很高,费时费力。表现效果当然也是最好的,更接近于实际。适用于对作品品质要求很高,有一定动画基础的人。作逐帧动画需要注意,人物造型线条简单流畅,上色不要太复杂,表现光线的色块适可而止,不要太精细。否则,动画制作时,那将是一个你想像不到的工作量。足够打垮大部份人的积极性和创作热情。(3).逐帧组件组合动画。这个结合以上两条综合考虑。事实大部份动画都是这种方式。在表现力和制作成本上折中考虑。背景定位及风格最后,绘制几张大的背景图。这一步主要是让你明确FLASH动画的整场风格及基本场景。在制作中,由于拉的战线比较长,少则一周,多则几个月。让你时刻有参照,避免前后风格走样,不统一。背景风格定位。这主要取决于你的绘画风格与作品风格定位。用你最擅长的,不要看到别人的好,就临时改变去改变。目前大部份主流的作品主要用两种方式绘制背景,一种是矢量背景,就是在FLASH软件中用线条加添色或者纯色块绘制,这种方法主要好处是修改方便,表现力有所局限。好与坏还是取决于个人水平,很多矢量背景绘制作超好。另外一种就是位图,需要使用第三方的绘图软件,在PS或其它图形编辑软件中绘制。它的好处很明显,表现力相当的丰富。5,分镜相信走到这一步,你对你的作品更有信心了,成功在望。强烈建议把分镜剧本整理出来,写在文档里。A.把剧本改写成分镜剧本。这时主要是考虑镜头的表现方式了,而不是剧情。结合你的个人水准和对作品的期望灵活撑握,不要超出自己的能力之外。分镜剧本是为动画服务的,每写一个分镜,你都要确定你能否用自己的力量去完成它。B.建FLA文档,完成初步参数设定。a.设定好帧率,对动作要求不高的作品,建议每秒12帧,低的帧率在一定程序上可以减少工作量。如果对动作流畅性要求高一些。现在主流的是每秒24帧。b,设置影片的宽高。这个根据个人喜好,制作要求灵活设定,没有统一的标准。如果想适用更多的媒体平台,建议宽720,高576。c,在最顶层沿舞台边沿加深色外框块。这一步不是必须的。主要是在布局画面时做一个舞台边界参考,有利于监视动画布局,实际输出后的效果。并保证SWF文件在任何播放条件下,都不会让观众看到舞台以外的画面。d.导入音乐。把音乐导入到时间轴上,并拉长时间轴,以适应音乐的长度。在发布设置里,把音乐的输出品质适当调高。必竟别人主要是为了听歌,好一点的音质,对你的作品表现还是有帮助的。而增加的那点文件体积,在现在的带宽条件下,微不足道。e.在声音下一层,加歌词字幕。表现方式灵活多样,这里不多说。提倡把字幕做在一个图形元件中。方便修改样式,移动位置。分镜全部画完后,播放反复观看。这时已经有一个大体成型的东西了在视觉和听力的帮肋下,你很有可能被激发出更多的灵感,进一步完善表现方式,修改分镜细节。6、制作动画实际工作量最大的部份。a.把所有素材资料文件统一管理起来。放在一个文件夹内,取好名字。b.按上面准备的素材,资料,开始组织画面,绘制细节的素材。c.铺画面,把所有的画面所需的素材全部铺设到位。人物动作,影头移动可以先不做或先简单做一点。d.有所素材全部到位。已经有一个大体成型的作品了,这时给别人看就很有感觉了。但作品还没有完成哦。e.做细致的人物动作,表情,发挥你的才智,不要怕烦琐。调整镜头表现细节,镜头之间的对接。你的大作主体完成。7.后期完善不断的给自己和朋友看人作品,听取意见,不断改善。加LOADING。加画面开始和结束字幕画面。要有耐心,不要急于发布出去。做一个FLASH动画不容易,鸣谢,作者,素材来源,版权声明,能加上的都加上,当然也要在乎美感。检查没问题了。生成各种格式的版本,投放媒体。
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flash中动画作品如何计算帧

Flash默认的是每秒12帧,假如作品长度是3分钟,则相当于是有180秒.则整个动画起码需要180秒*12=2160帧.如果你把默认的帧改成24,则180秒*24=4320帧.依此类推...计算帧总数的函数是:totalframes
2023-09-02 03:14:361

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要在flash动画中添加上自己的姓名信息,必须要有.fla源文件,也就是工程文件。然后使用flash软件打开flash的源文件,在最后插入关键帧,使用文件工具打上自己的姓名等。这里还可以补间动画制作一些淡入淡出效果等,。
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下载的Flash素材如何添加到自己的作品里

1、在进行flash制作的时候,有时会使用网络上的素材。使用时的基本方法,是对素材进行拆分,不可以将素材的全部直接使用到自己的场景中。2、拆分的方法:1、打开素材的fla格式的素材文件(A文件)。2、新建自己的fla文件。(B文件)3、如果是图片,可以将A文件里的图片的关键帧,直接复制粘贴到B文件。如果是逐帧动画,可以将这些全部的帧从A文件复制粘贴到B文件中(也可以将逐帧动画制成一个元件,将这个元件的关键帧,复制粘贴到B文件中)4、打开库,寻找你需要的元件,点编辑,而后,将这个元件的全部内容,复制到另一个新建fla文件中,制作成新的元件,再将这个元件的关键帧,复制粘贴到B文件。如果在A文件的场景里,可以直接找到元件的关键帧,可以直接复制粘贴到B文件中。5、脚本的复制也是同样的道理。
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用FLASH怎么做网页?不用其他软件

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flash动画是什么东西 怎么用的?

Flash是美国的MACROMEDIA公司于1999年6月推出的优秀网页动画设计软件。它是一种交互式动画设计工具,用它可以将音乐、声效、动画以及富有新意的界面融合在一起,以制作出高品质的网页动态效果。 FLASH制作出一种后缀名为.swf的动画,这个动画可以插入Html里,也可以单独成页。由于具有交互性,Flash制作出的网页效果完全超出了DHTML,Java,Active X。 关于FLASH的理解:FLASH构成的动画,生动活泼,在网站中吸引人的注意力。FLASH是如何成为动画,简单讲类似于播放电影的过程。电影的胶片是一幅幅的相互关联的图片,在播放影片的过程中将连贯的图片快速的、顺序播放,原本静态的图片在人的眼睛里就成为了动态的过程。FLASH采用一帧一帧的插入图形、按钮或影片剪辑,再按照时间的先后顺序快速的播放出来,就成为生动活泼的动画了。在FLASH当中所插入的图形、按钮或影片剪辑就称为元件。元件只需创建一次,然后即可在整个文档或其他文档中重复使用。FLASH文件通常为.swf格式。
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1、Flash被大量应用于互联网网页的矢量动画设计。因为使用向量运算(VectorGraphics)的方式,产生出来的影片占用存储空间较小。而且矢量动画无限放大没有锯齿,没有像素方格,绝不失真。2、使用Flash创作出的影片有自己的特殊档案格式(SWF),该公司声称全世界97%的网络浏览器都内建Flash播放器(FlashPlayer)。3、Flash是Macromedia提出的“富因特网应用”(RIA)概念的实现平台之一。能够很方便的制作成网页游戏等作品。
2023-09-02 03:16:295

用PPT可以做出FLASH动画效果的作品吗?

可以的一、在PowerPoint中插入flash影片的方法 二、在PPT中插入视频三、PowerPoint中插入声音的几种方法。四、在用PowerPoint制作课件时加入解说词 在PPT中能插入的动画和视频、音频格式动画:swf gif视频:avi mpg wmv 音频:avi mpg wav mid mp3(有的不支持) 一、在PowerPoint中插入flash影片的方法 法一:利用控件插入法1.调出工具箱。操作步骤:启动powerpoint,从主菜单中选择—视图—工具栏—控件工具箱。如图12.在控件工具箱中选择“其他控件”,这时会列出电脑中安装的Active X控件,找到Shockwave Flash Object控件。如图2。3.这时,鼠标变成“+”,在幻灯片中需要插入flash动画的地方画出一个框。如图3。4.在框中点击鼠标右键,点击属性,如图4,然后出现Shockwave Flash Object属性设置栏,如图5。5.左键双击“自定义”,在弹出的对话框中,在影片URL(M)后的输入栏中,填上要插入的swf档案的路径和文件名,当然,直接读取网上的swf文件也是可以的。如图6。注意:在填写影片URL时需填写上文件的后缀名.swf。另外选中“嵌入影片”,即将flash动画包含到ppt文件中,复制ppt的同时不需复制动画文件,当将该ppt复制或移动到其他计算机使用时仍能正常显示flash。若未选“嵌入影片”,则需将动画文件和ppt文件同时复制,并且修改影片URL路径,否则在动画位置上将会出现白框,动画显示不正常。笔者建议选择“嵌入影片”。若计算机上未安装flash播放器也能正常运行。保存浏览即可。优点:1)无需安装flash播放器; 2)在图6所示对话框中选中“嵌入影片”,则可将动画文件和ppt文件合为一体,复制时不需单独复制动画文件,也不需再做路径修改。缺点:操作相对复杂。法二:利用对象插入法1、启动PowerPoint后创建一新演示文稿;2、在需要插入Flash动画的那一页单击菜单栏上的“插入——对象”,如图7。出现插入对象对话框,单击“由文件创建——浏览”,选择需要插入的Flash动画文件,然后确定,如图8;3、在刚插入Flash动画的图标上,单击鼠标右键打开快捷菜单,选择“动作设置”,如图9,出现动作设置对话框,选择“单击鼠标”或“鼠标移过”都可以,在“对象动作”项选择“激活内容”,单击确定,如图10。选择“幻灯片放映→观看放映”命令,当把鼠标移过该Flash对象,就可以演示Flash动画了,且嵌入的Flash动画能保持其功能不变,按钮仍有效.注意:使用该方法插入flash动画的ppt文件在播放时,是启动flash播放软件(Adobe Flash Player)来完成动画播放的,所以在计算机上必须有flash播放器才能正常运行。优点:动画文件和ppt文件合为一体,在ppt文件进行移动或复制时,不需同时移动或复制动画文件,也不需要更改路径。缺点:播放时要求计算机里必须安装有flash播放器。 法三:利用超链接插入flash动画1. 启动PowerPoint后创建一新演示文稿;2. 在幻灯片页面上插入一图片或文字用于编辑超链接。在本例中我们插入一个圆。3. 鼠标右击“圆”,选中“编辑超链接”,进入超链接编辑窗口,如图11。在编辑窗口输入flash动画文件地址,最后点击确定,如图12。4. 保存文件。注意:使用超链接插入的动画有3点需要注意:1)动画文件名称或存储位置改变将导致超链接“无法打开指定的文件”。解决方法是,在进行文件复制时,要连同动画文件一起复制,并重新编辑超链接。 2)在ppt播放时,点击超链接,将会弹出如下窗口,如图13,通常做法是点击“确定”。3)计算机上要安装有flash播放器才能正常播放动画。优点:操作简单缺点:由于ppt和动画文件是链接关系,所以在ppt文件复制或移动过程中,必须同时复制和移动动画文件,并且更改链接路径。否则,将出现“无法打开指定文件”对话框。 另外,在计算机中必须安装flash播放器才能正常播放。二、在PPT中插入视频(一)直接播放视频 这种播放方法是将事先准备好的视频文件作为电影文件直接插入到幻灯片中,该方法是最简单、最直观的一种方法,使用这种方法将视频文件插入到幻灯片中后,PowerPoint只提供简单的[暂停]和[继续播放]控制,而没有其他更多的操作按钮供选择。因此这种方法特别适合PowerPoint初学者,以下是具体的操作步骤: 1. 运行PowerPoint程序,打开需要插入视频文件的幻灯片。 2. 将鼠标移动到菜单栏中,单击其中的“插入”选项,从打开的下拉菜单中执行“插入影片文件”命令。 3. 在随后弹出的文件选择对话框中,将事先准备好的视频文件选中,并单击[添加]按钮,这样就能将视频文件插入到幻灯片中了。 4. 用鼠标选中视频文件,并将它移动到合适的位置,然后根据屏幕的提示直接点选[播放]按钮来播放视频,或者选中自动播放方式。 5. 在播放过程中,可以将鼠标移动到视频窗口中,单击一下,视频就能暂停播放。如果想继续播放,再用鼠标单击一下即可。(二)插入控件播放视频 这种方法就是将视频文件作为控件插入到幻灯片中的,然后通过修改控件属性,达到播放视频的目的。使用这种方法,有多种可供选择的操作按钮,播放进程可以完全自己控制,更加方便、灵活。该方法更适合PowerPoint课件中图片、文字、视频在同一页面的情况。 1. 运行PowerPoint程序,打开需要插入视频文件的幻灯片。 2. 将鼠标移动到菜单栏,单击其中的“视图”选项,从打开的下拉菜单中选中“控件工具箱”,再从下级菜单中选中[其他控件]按钮。 3. 在随后打开的控件选项界面中,选择“Windows Media Player”选项,再将鼠标移动到PowerPoint的编辑区域中,画出一个合适大小的矩形区域,随后该区域就会自动变为Windows Media Player的播放界面(如图1)。4. 用鼠标选中该播放界面,然后单击鼠标右键,从弹出的快捷菜单中选择“属性”命令,打开该媒体播放界面的“属性”窗口。 5. 在“属性”窗口中,在“File Name”设置项处正确输入需要插入到幻灯片中视频文件的详细路径及文件名。这样在打开幻灯片时,就能通过[播放]控制按钮来播放指定的视频了。 6. 为了让插入的视频文件更好地与幻灯片组织在一起,还可以修改“属性”设置界面中控制栏、播放滑块条以及视频属性栏的位置。 7. 在播放过程中,可以通过媒体播放器中的[播放]、[停止]、[暂停]和[调节音量]等按钮对视频进行控制。(三)插入对象播放视频 这种方法是将视频文件作为对象插入到幻灯片中的,与以上两种方法不同的是,它可以随心所欲地选择实际需要播放的视频片段,然后再播放。实现步骤为: 1. 打开需要插入视频文件的幻灯片,单击“插入/对象”命令,打开“插入对象”对话框。 2. 选中“新建”选项后,再在对应的“对象类型”设置栏处选中“视频剪辑”选项,单击[确定]按钮(如图2)。3. PowerPoint自动切换到视频属性设置状态,执行“插入剪辑/Windows视频”命令,将事先准备好的视频文件插入到幻灯片中。 4. 执行“编辑/选项”命令,打开选项设置框,在其中设置视频是否需要循环播放,或者是播放结束后是否要倒退等,单击[确定]返回到视频属性设置界面。 5. 点选工具栏中的视频[入点]按钮和[出点]按钮,重新设置视频文件的播放起始点和结束点,从而达到随心所欲地选择需要播放视频片段的目的。 6. 用鼠标左键单击设置界面的空白区域,就可以退出视频设置的界面,从而返回到幻灯片的编辑状态。还可以使用预览命令,检查视频的编辑效果。三、PowerPoint中插入声音的几种方法。 (一)将某段音乐作为整个演示文稿的背景音乐 如果用PowerPoint制作电子相册、画册时,人们不仅仅要欣赏精美的画面,还希望听到美妙动听的音乐。我们可以在第一张幻灯片上进行如下操作: 1.准备好一个音乐文件,可以是WAV、MID或MP3文件格式。 2.执行“插入”菜单下的“影片和声音”选项中的“文件中的声音”,插入你选择的声音文件,同时弹出对话框,询问是否在放映幻灯片时自动播放该声音文件,选择“是”。则幻灯片上有一个“喇叭”图标出现。 3.用鼠标右击该“喇叭”图标,在弹出的快捷菜单中选择“自定义动画”。 4.在“自定义动画”对话框的“多媒体设置”选项卡中,作如下设置: 播放时:选“继续幻灯片放映” 停止播放:选“在XX张幻灯片之后”,具体在第几张幻灯片之后,要视你的相册或画册中的幻灯片张数而定,比如总张数为20,则此处输入“20”。 然后,单击该选项卡上的“其他选项…”按钮,在弹出的对话框中选择“循环播放,直到停止”,然后依次单击“确定”按钮,关闭各对话框。 四、在用PowerPoint制作课件时加入解说词 如果我们希望在播放到某一张幻灯片时,自动播放该张幻灯片的解说词,可以采用如下的方法: 1.首先录制好该张幻灯片的解说词,并保存为声音文件。 2.选择你要加入解说词的幻灯片作为当前操作的幻灯片,执行“幻灯片放映”菜单下的“幻灯片切换”命令。 3.在弹出的“幻灯片切换”对话框中,进行如下操作: 在“声音”的下拉列表中,选择“其它声音…”,在随后出现的“添加声音”对话框中选择你已录制好的声音文件,单击“确定”,关闭“添加声音”对话框,然后单击“应用”,关闭“幻灯片切换”对话框。 如果我们希望演示者自己根据情况决定是否播放声音,可以制作交互按钮来控制声音的播放或停止。这一方法在课件制作中经常使用。具体的操作步骤如下: 1.首先录制好该张幻灯片的解说词,并保存为声音文件。 2.选择你要加入解说词的幻灯片作为当前操作的幻灯片,在幻灯片上加入两个自定义按钮,并分别在上面加入文字“播放声音”和“停止播放声音”。 3.用鼠标右击“播放声音”按钮,在弹出的快捷菜单中选择“动作设置”命令,随后出现“动作设置”对话框,在“单击鼠标”选项卡上进行如下操作: 单击鼠标时的动作:选“无动作”; 播放声音:在前面打“√”,在其下拉列表中,选择“其它声音”,在随后出现的“添加声音”对话框中选择你已录制好的声音文件,单击“确定”,关闭“添加声音”对话框,然后单击“确定”,关闭“动作设置”对话框。 4.用鼠标右击“停止播放声音”按钮,在弹出的快捷菜单中选择“动作设置”命令,随后出现“动作设置”对话框,在“单击鼠标”选项卡上进行如下操作: 单击鼠标时的动作:选“无动作”; 播放声音:在前面打“√”,在其下拉列表中,选择“停止前一声音”,然后单击“确定”,关闭“动作设置”对话框
2023-09-02 03:18:182

flash好学吗

还行,主要是有心去学可以认真去学就是了
2023-09-02 03:18:295

FLASH 是啥意思

flash 就是网页上的动画广告活一些小的动画片,学习也很简单,下载flashmx2004 就可以自己学做。
2023-09-02 03:18:473

谁知道flash网页制作教程

Flash网站制作剖析经过一段时间的Flash学习之后,很多朋友开始对那些全Flash网站的制作发生兴趣。全Flash网站基本以图形和动画为主,所以比较适合做那些文字内容不太多,以平面、动画效果为主的应用。如:企业品牌推广、特定网上广告、网络游戏、个性网站等。制作全Flash网站和制作html网站类似,事先应先在纸上画出结构关系图,包括:网站的主题、要用什么样的元素、哪些元素需要重复使用、元素之间的联系、元素如何运动、用什么风格的音乐、整个网站可以分成几个逻辑块、各个逻辑块间的联系如何、以及你是否打算用Flash建构全站或是只用其做网站的前期部分等等,都应在考虑范围之内。从技术方面讲,如果你已经掌握了不少单个Flash作品的制作方法,再多了解一些swf文件之间的调用方法,制作全Flash网站并不会太复杂。参考流程:网站结构规划—>Flash场景规划—>素材准备—>分别制作—>整体整合一、全Flash网站和单个Flash作品制作的区别二、常用技术1、重要ActionScript代码控制2、Loading的制作3、文本导入三、实例制作剖析1、本实例网站结构规划2、首页场景index.swf的制作3、次场景Cartoon(200208.swf)的制作4、二级次场景(200208_frog01~200208_frog05)制作5、About中的文本导入四、注意事项以上我们通过实例剖析的方式大略介绍了全Flash网站的基本制作方法,希望给喜欢Flash的朋友们一点实实在在的帮助,期望不久以后能看到大家做出的精彩Flash网站!本文Flash网站实例源文件下载一、全Flash网站和单个Flash作品制作的区别1、文件结构不同单个Flash作品的场景、动画过程及内容都在一个文件内,而全Flash网站的文件由若干个文件构成,并且可以随发展的需要继续扩展。全Flash网站的文件动画分别在各自的对应文件内。通过Action的导入和跳转控制实现动画效果,由于同时可以加载多个SWF文件,它们将重叠在一起显示在屏幕上。2、制作思路不同单个Flash作品的制作一般都在一个独立的文件内,计划好动画效果随时间线的变化或场景的交替变化即可。全Flash网站制作则更需要整体的把握,通过不同文件的切换和控制来实现全Flash网站的动态效果,要求制作者有明确的思路和良好的制作习惯。3、文件播放流程不同单个Flash作品通常需要将所以的文件做在一个文件内,在观看效果是必须等文件基本下载完毕才开始播放。但全Flash网站是通过若干个文件结合在一起,在时间流上更符合Flash软件产品的特性。文件可以做的比较小,通过陆续载入其它文件更适合Internet的传播,这样同时避免了访问者因等待时间过长而放弃浏览。二、常用技术1、重要ActionScript代码控制这是全Flash网站实现的关键,尤其是FlashMX新增了很多功能强大的命令,关于这部分,请大家可以参看看看其它的资料,这里只介绍部分制作全Flash网站需要使用的比较重要的ActionScript函数。loadMovieNum("url",level[,variables])loadMovie("url",level/target[,variables])功能说明:在播放原来加载的影片的同时将SWF或JPEG文件加载进来。参数说明:url要加载的SWF或JPEG文件的绝对或相对URL,不能包含文件夹或磁盘驱动器说明。level把swf文件以层的形式载入到Movie里,若载入0层,则载入的swf文件将取代当前播放的Movie,。2层高于1层。Target可用路径拾取器取得并替换目标MC,载入的电影将拥有目标MC的位置、大小和旋转角度等属性。(个人认为用Target好些,在控制载入.swf位置时比较方便)variables可选参数,指定发送变量所使用的网站类似,一般我们会制作一个主场景index.swf,主要内容包括:长宽比例、背景、栏目导航按钮、网站名称等“首页”信息。最后发布成一个html文件,或者自己做一个html页面,内容就是一个表格,里面写上index.swf的嵌入代码即可。主场景安排:蓝色线条部分为网站名称、版权等固定信息区,通常所在位置为Flash动画的边缘位置。橙色线条内容为网站栏目导航按钮,通常也是固定在某个区域。按钮可以根据需要做成静态或动态效果,甚至可以做成一个包含MC变化的Button。绿色线条部分为主场景导入子文件的演示区域。在子文件的装载方面主要用到:LoadMovieNum、UnloadMovieNum两个控制函数,请参阅前文重要ActionScript代码控制。这里我们以子栏目Cartoon的制作为例。主场景文件index中有一个按钮Cartoon,当我们点击Cartoon按钮时希望导入cartoon文件夹下的200208.swf文件。所以我们在场景内选择Cartoon按钮,添加Action代码:on(release){loadMovieNum("cartoon/200208.swf",1);unloadMovieNum(2);}注意这里我们设置level为1。3、次场景200208.swf的制作现在确定Cartoon子栏目需要导入的文件200208.swf,该文件计划包含5个子文件。所以200208.swf文件的界面只包含用于导入5个独立子文件的5个图形按钮和一个标题。200208.swf从图上大家可以看到,200208.swf文件包含5个属性为button的小图标,分别为Bu_2_frog01到Bu_2_frog05。我们需要的效果是:点击它们则分别导入相应文件200208_frog01.swf到200208_frog05.swf文件。我们在场景内选择Bu_2_frog01,为这个按钮添加ActionScript:on(release){loadMovieNum("cartoon/200208_frog01.swf",2);}点击Bu_2_frog02,为这个按钮添加ActionScript:on(release){loadMovieNum("cartoon/200208_frog02.swf",2);}依次将5个button分别设置好相对应的action以便调用相应的文件。注意:这里我们设置level为2,是为了保留并区别主场景1而设置的导入的层次数,如果需要导入下一级的层数,则层数增加为3,依次类推。4、二级次场景(200208_frog01~200208_frog05)制作这里的二级次场景是与上级关联的内容,是本例中三级结构中的最后一级。该级主要为全Flash网站具体内容部分,可以是详细的图片、文字、动画内容。这里需要连接的是具体图片为内容,但同样需要做成与主场景比例同等的swf文件。例如:200208_frog01200208_frog02该场景是最底层场景,为主体内容显示部分,具体动画效果大家可以根据需要做更深入。注意要在场景最后一帧处加入停止ActionScript代码:stop();这样可以停止场景动画的循环动作。完整导入到主场景内的效果5、About中的文本导入查看本例的About子栏目,在文件index.fla里设置About按钮的action:on(release){loadMovieNum("aboutus.swf",1);unloadMovieNum(2);}在aboutus.fla文件中做好显示文本的文本框,文本框属性设置为多行(Multiline),Var:aboutus(注意这个变量名)。为文本框所在的帧加ActionScript代码:loadVariables("aboutus.txt","");在aboutus.swf文件所属目录下编写一个纯文本文件about.txt,文本开头为“aboutus=”,“=”后面写上正式的文本内容。将文本文件完整导入到主场景内的效果四、注意事项1、注意所有子文件的长、宽属性全Flash网站从画面层次来看,非常类似Photoshop的层结构,我们可以把每个子场景看做为一个层文件,子文件是在背景的长宽范围内出现。为了方便定位,我们可以让子文件与主场景保持统一的长宽比例,这样非常便于版面安排。否则就必须用setProperty语句小心控制它们的位置。2、发布文件时注意将html选项发布为透明模式需要将每个子文件发布为透明模式的原因是不能让子文件带有背景底色,由于子文件的长宽比例与主场景基本是一致的,如果子文件带有底色,就会遮盖主场景的内容。设置方法:在发布设置里勾选html选项,在html面板里选择windowsmode:TransparentWindowless,如图。3、使用文本导入时,注意文本文件开头的内容必须是“与文本框属性中Var定义名相同的字符串=正文”。另外需要导入文本的swf文件与被导入的txt文本文件最好在同一目录内。4、注意仔细检查文件之间的调用是否正确,避免出现“死链接”
2023-09-02 03:18:551

如何做一个纯FLASH的网站

经过一段时间的Flash学习之后,很多朋友开始对那些全Flash网站的制作发生兴趣。全Flash网站基本以图形和动画为主,所以比较适合做那些文字内容不太多,以平面、动画效果为主的应用。如:企业品牌推广、特定网上广告、网络游戏、个性网站等。 制作全Flash网站和制作html网站类似,事先应先在纸上画出结构关系图,包括:网站的主题、要用什么样的元素、哪些元素需要重复使用、元素之间的联系、元素如何运动、用什么风格的音乐、整个网站可以分成几个逻辑块、各个逻辑块间的联系如何、以及你是否打算用Flash建构全站或是只用其做网站的前期部分等等,都应在考虑范围之内。 实现全Flash网站效果多种多样,但基本原理是相同的:将主场景作为一个"舞台",这个舞台提供标准的长宽比例和整个的版面结构,“演员”就是网站子栏目的具体内容,根据子栏目的内容结构可能会再派生出更多的子栏目。主场景作为"舞台"基础,基本保持自身的内容不变,其它"演员"身份的的子类、次子类内容根据需要被导入到主场景内。 从技术方面讲,如果你已经掌握了不少单个Flash作品的制作方法,再多了解一些swf文件之间的调用方法,制作全Flash网站并不会太复杂。 参考流程:网站结构规划—>Flash场景规划—>素材准备—>分别制作—>整体整合 一、全Flash网站和单个Flash作品制作的区别 二、常用技术 1、重要ActionScript代码控制 2、Loading的制作 3、文本导入 三、实例制作剖析 1、本实例网站结构规划 2、首页场景index.swf的制作 3、次场景Cartoon(200208.swf)的制作 4、二级次场景(200208_frog01~200208_frog05)制作 5、About中的文本导入 四、注意事项 以上我们通过实例剖析的方式大略介绍了全Flash网站的基本制作方法,希望给喜欢Flash的朋友们一点实实在在的帮助,期望不久以后能看到大家做出的精彩Flash网站!本文Flash网站实例源文件下载 一、全Flash网站和单个Flash作品制作的区别 1、文件结构不同 单个Flash作品的场景、动画过程及内容都在一个文件内,而全Flash网站的文件由若干个文件构成,并且可以随发展的需要继续扩展。全Flash网站的文件动画分别在各自的对应文件内。通过Action的导入和跳转控制实现动画效果,由于同时可以加载多个SWF文件,它们将重叠在一起显示在屏幕上。 2、制作思路不同 单个Flash作品的制作一般都在一个独立的文件内,计划好动画效果随时间线的变化或场景的交替变化即可。全Flash网站制作则更需要整体的把握,通过不同文件的切换和控制来实现全Flash网站的动态效果,要求制作者有明确的思路和良好的制作习惯。 3、文件播放流程不同 单个Flash作品通常需要将所以的文件做在一个文件内,在观看效果是必须等文件基本下载完毕才开始播放。但全Flash网站是通过若干个文件结合在一起,在时间流上更符合Flash软件产品的特性。文件可以做的比较小,通过陆续载入其它文件更适合Internet的传播,这样同时避免了访问者因等待时间过长而放弃浏览。 二、常用技术 1、重要ActionScript代码控制 这是全Flash网站实现的关键,尤其是Flash MX新增了很多功能强大的命令,关于这部分,请大家可以参看看看其它的资料,这里只介绍部分制作全Flash网站需要使用的比较重要的ActionScript函数。 loadMovieNum("url",level[, variables]) loadMovie("url",level/target[, variables]) 功能说明: 在播放原来加载的影片的同时将SWF或JPEG文件加载进来。 参数说明: url 要加载的 SWF 或 JPEG 文件的绝对或相对 URL,不能包含文件夹或磁盘驱动器说明。 level 把swf文件以层的形式载入到Movie里,若载入0层,则载入的swf文件将取代当前播放的Movie,。2层高于1层。 Target 可用路径拾取器取得并替换目标MC,载入的电影将拥有目标MC的位置、大小和旋转角度等属性。(个人认为用Target好些,在控制载入.swf位置时比较方便) variables 可选参数,指定发送变量所使用的 HTTP 方法(GET/POST),如果没有则省略此参数。 层次Level:Flash允许同时运行多个SWF文件,Flash一旦载入一个SWF文件,则占据了一个"层次",系统默认的是_Flash0或_Level0,之后的Movie则按顺序放在level0---level16000里。第一个载入的SWF文件为_Flash0或_Level0,第二个如果加载到第一层时的称为_Flash1或_Level1,依此类推。注意前提是前面载入的文件没有退出,否则冲掉第一个SWF文件,第一个文件也从内存中退出。 注意:如果你将外部的Movie加载到Leve0层或者Level0里,那么,原始的Movie就会被暂时取代,要再用时还得重新Load一次,也就是说,一个Level在一个时间里只能有一个Movie存在。在使用LoadMovie和UnLoadMovie时必须特别注意Level之间的关系,否则,当你希望在一个时间里只播放一个Movie而Unload掉前一个Movie时,就会出现不必要的麻烦。 unloadMovieNum(level) unloadMovie[Num](level/"target") 功能说明: 从 Flash Player 中删除已加载的影片。 参数说明: 同上 loadVariables ("url" ,level/"target" [, variables]) 功能说明: 从外部文件中(例如文本文件,或由 CGI 脚本、Active Server Page (ASP)、PHP 或 Perl 脚本生成的文本)读取数据,并设置 Flash Player 级别或目标影片剪辑中变量的值。 参数说明: url 变量所处位置的绝对或相对 URL level 指定 Flash Player 中接收这些变量的级别的整数。 Target 指向接收所加载变量的影片剪辑的目标路径。 variables 可选参数,指定发送变量所使用的 HTTP 方法(GET/POST),如果没有则省略此参数。 gotoAndPlay(scene, frame) 功能说明: 转到指定场景中指定的帧并从该帧开始播放。如果未指定场景,则播放头将转到当前场景中的指定帧。 参数说明: scene 转到的场景的名称。 frame 转到的帧的编号或标签。 2、Loading的制作 考虑到网络传输的速度,如果index.swf文件比较大,在它被完全导入以前设计一个Loading引导浏览者耐心等待是非常有必要的。同时设计得好的loading在某些时候还可以为网站起一定的铺垫作用。 一般的做法是先将loading做成一个MC,在场景的最后位置设置标签如end,通过ifFrameLoaded来判断是否已经下载完毕,如果已经下载完毕则通过gotoAndPlay控制整个Flash的播放。 以一个Loading文件为例,在场景里加入插入MC, ifFrameLoaded("end"){ gotoAndPlay("开始播放的地方"); } 3、文本导入 在我们制作全Flash网站的过程中经常遇到一定量的文字内容需要体现,文本的内容表现与上面介绍的流程是一样的,不同的地方体现最后的表现效果和处理手法还是有些不同。 方法一、文本图形法 如果文本内容不多,有希望将文本内容做的比较有动态效果,可以采用此法。将需要文本做成若干个Flash的元件,在相应的位置安排好。文本图形法的文件载入与上面介绍的处理手法比较类似,原理都差不多。具体动态效果就有待大家自己去考虑,这里就不多介绍。 方法二、直接导入法 文本导入法可以将独立的.txt文本文件,通过loadVariables导入到Flash文件内,修改时只需要修改txt文本内容就可以实现Flash相关文件的修改,非常方便。 在文本框属性中设置Var:变量名(注意这个变量名)。 为文本框所在的帧添加ActionScript代码: loadVariables("变量名.txt",""); 编写一个纯文本文件.txt(文件名随意),文本开头为“变量名=”,“=”后面写上正式的文本内容。 三、实例制作剖析 一般制作流程: 网站结构规划—>Flash场景规划—>素材准备—>分别制作—>整体整合 1、本实例网站结构规划 网站栏目:News、About、E-mail、Gallery、Cartoon、Animation 子栏目About:Feiyingis、Member、Relationship、ContactUs 红线部分构成主场景(舞台),每个子栏目在首页里仅保留名称,属性为按钮。 蓝线部分内容为次场景(演员),可以将次场景内容做在一个文件内,同时也可以做成若干个独立文件,根据需要导入到主场景(舞台)内。 2、首页场景index.swf的制作 全Flash网站由主场景、子场景、次子场景……构成。 和制作html网站类似,一般我们会制作一个主场景index.swf,主要内容包括:长宽比例、背景、栏目导航按钮、网站名称等“首页”信息。最后发布成一个html文件,或者自己做一个html页面,内容就是一个表格,里面写上index.swf的嵌入代码即可。 主场景安排: 蓝色线条部分为网站名称、版权等固定信息区,通常所在位置为Flash动画的边缘位置。 橙色线条内容为网站栏目导航按钮,通常也是固定在某个区域。按钮可以根据需要做成静态或动态效果,甚至可以做成一个包含MC变化的Button。 绿色线条部分为主场景导入子文件的演示区域。 在子文件的装载方面主要用到:LoadMovieNum、UnloadMovieNum两个控制函数,请参阅前文重要ActionScript代码控制。 这里我们以子栏目Cartoon的制作为例。主场景文件index中有一个按钮Cartoon,当我们点击Cartoon按钮时希望导入cartoon文件夹下的200208.swf文件。所以我们在场景内选择Cartoon按钮,添加Action代码: on(release){ loadMovieNum("cartoon/200208.swf",1); unloadMovieNum(2); } 注意这里我们设置level为1。 3、次场景200208.swf的制作 现在确定Cartoon子栏目需要导入的文件200208.swf,该文件计划包含5个子文件。所以200208.swf文件的界面只包含用于导入5个独立子文件的5个图形按钮和一个标题。 200208.swf 从图上大家可以看到,200208.swf文件包含5个属性为button的小图标,分别为Bu_2_frog01到Bu_2_frog05。我们需要的效果是:点击它们则分别导入相应文件200208_frog01.swf到200208_frog05.swf文件。 我们在场景内选择Bu_2_frog01,为这个按钮添加ActionScript: on(release){ loadMovieNum("cartoon/200208_frog01.swf",2); } 点击Bu_2_frog02,为这个按钮添加ActionScript: on(release){ loadMovieNum("cartoon/200208_frog02.swf",2); } …… 依次将5个button分别设置好相对应的action以便调用相应的文件。 注意:这里我们设置level为2,是为了保留并区别主场景1而设置的导入的层次数,如果需要导入下一级的层数,则层数增加为3,依次类推。 4、二级次场景(200208_frog01~200208_frog05)制作 这里的二级次场景是与上级关联的内容,是本例中三级结构中的最后一级。该级主要为全Flash网站具体内容部分,可以是详细的图片、文字、动画内容。这里需要连接的是具体图片为内容,但同样需要做成与主场景比例同等的swf文件。例如: 200208_frog01 200208_frog02 该场景是最底层场景,为主体内容显示部分,具体动画效果大家可以根据需要做更深入。注意要在场景最后一帧处加入停止ActionScript代码:stop();这样可以停止场景动画的循环动作。 完整导入到主场景内的效果 5、About中的文本导入 查看本例的About子栏目,在文件index.fla里设置About按钮的action: on(release){ loadMovieNum("aboutus.swf",1); unloadMovieNum(2); } 在aboutus.fla文件中做好显示文本的文本框,文本框属性设置为多行(Multiline),Var:aboutus(注意这个变量名)。 为文本框所在的帧加ActionScript代码: loadVariables("aboutus.txt",""); 在aboutus.swf文件所属目录下编写一个纯文本文件about.txt,文本开头为“aboutus=”,“=”后面写上正式的文本内容。 将文本文件完整导入到主场景内的效果 四、注意事项 1、注意所有子文件的长、宽属性 全Flash网站从画面层次来看,非常类似Photoshop的层结构,我们可以把每个子场景看做为一个层文件,子文件是在背景的长宽范围内出现。为了方便定位,我们可以让子文件与主场景保持统一的长宽比例,这样非常便于版面安排。否则就必须用setProperty语句小心控制它们的位置。 2、发布文件时注意将html选项发布为透明模式 需要将每个子文件发布为透明模式的原因是不能让子文件带有背景底色,由于子文件的长宽比例与主场景基本是一致的,如果子文件带有底色,就会遮盖主场景的内容。 设置方法:在发布设置里勾选html选项,在html面板里选择windowsmode:TransparentWindowless,如图。 3、使用文本导入时,注意文本文件开头的内容必须是“与文本框属性中Var定义名相同的字符串=正文”。另外需要导入文本的swf文件与被导入的txt文本文件最好在同一目录内。 4、注意仔细检查文件之间的调用是否正确,避免出现“死链接”。
2023-09-02 03:19:061

Flash CS5动画制作完全自学手册的目录

第1篇 初识 Flash CS5第1章 建立Flash CS5工作平台 21.1 使用Flash可以做什么 31.1.1 绘制矢量绘图 41.1.2 设计制作动画 51.1.3 强大的编程功能 61.2 Flash CS5的安装、启动与退出 71.2.1 运行环境需求 71.2.2 Flash CS5的安装 71.2.3 启动与退出 81.3 Flash CS5的新增功能 91.3.1 Flash CS5 Professional中的新功能 101.3.2 ActionScript 3.0的增强功能 111.3.3 轻松使用其他的 Adobe 软件 121.4 专家支招 13技巧1:在 Flash中创建应用程序 13技巧2:Flash CS5的新增功能 13第2章 认识Flash工作环境 142.1 了解Flash CS5工作区 152.1.1 使用【开始】页 152.1.2 舞台 162.1.3 时间轴 162.1.4 【工具】面板 172.1.5 【属性】面板和其他面板 192.1.6 菜单栏和编辑栏 202.1.7 图层 212.2 Flash文件的基本操作 212.2.1 新建Flash文件 222.2.2 打开Flash文件 232.2.3 保存和关闭Flash文件 232.3 专家支招 25技巧1:设置工作界面的方法 25技巧2:Flash的一般工作流程 25第2篇 基本绘图操作第3章 Flash操作基础 273.1 选择工具 283.1.1 选择工具相关知识 283.1.2 选择工具应用示例 283.2 部分选取工具 303.2.1 部分选取工具相关知识 303.2.2 部分选取工具应用示例 313.3 对象的简单操作 313.3.1 对象的选取 323.3.2 对象的移动 333.3.3 对象的复制 343.3.4 对象的删除 353.3.5 对象定位点的移动 363.4 使用查看工具 363.4.1 使用手形工具调整工作区的位置 363.4.2 使用缩放工具调整工作区的大小 373.5 排列对象 383.5.1 如何使用【对齐】面板 383.5.2 【对齐】面板运用示例 393.6 对象的编组 403.6.1 创建对象组 403.6.2 编辑对象组 413.6.3 分离对象组 413.7 变形对象 423.7.1 缩放对象 423.7.2 旋转及倾斜对象 423.7.3 翻转对象 433.7.4 自由变形对象 443.8 形状的重叠 453.8.1 形状的切割 453.8.2 形状的融合 463.9 使用影片浏览器定位需要编辑的对象 463.9.1 打开影片浏览器 473.9.2 使用影片浏览器定位需要编辑的对象 473.9.3 右键菜单中的各项功能 483.9.4 对象的基础操作 493.10 专家支招 50技巧1:如何使用【3D旋转工具】 50技巧2:使用工具快捷键有哪些好处 50第4章 绘图工具详解 514.1 构成Flash形状的基本元素 524.2 直线工具 524.2.1 相关知识 534.2.2 直线工具的使用 534.3 套索工具 544.3.1 相关知识 544.3.2 魔术棒工具的使用 544.4 铅笔工具 564.4.1 相关知识 564.4.2 铅笔工具的使用 574.5 钢笔工具 574.5.1 相关知识 584.5.2 使用钢笔工具绘制红苹果 594.6 椭圆 和基本椭圆工具 614.6.1 相关知识 614.6.2 椭圆工具的使用 624.7 矩形 和基本矩形工具 624.7.1 相关知识 624.7.2 矩形工具的使用 634.8 多角星形工具 634.8.1 相关知识 644.8.2 多角星形工具的使用 644.9 刷子工具 654.9.1 相关知识 654.9.2 刷子工具的使用 664.10 喷涂刷工具 664.10.1 相关知识 664.10.2 喷涂刷工具的使用 674.10.3 实例:飞扬的气球 674.11 Deco(装饰性绘画)工具 694.11.1 相关知识 694.11.2 Deco工具的使用 704.11.3 使用绘图工具制作漂亮的图案 704.12 骨骼工具 714.13 实战演练1——制作漂亮的大礼包 724.14 实战演练2——制作可爱的大象 744.15 实战演练3——制作钟摆 774.16 实战演练4——动画场景背景效果 814.17 专家支招 82技巧:Deco绘画工具 82第5章 为图形添加色彩 835.1 颜色工具 845.1.1 笔触颜色与填充色 845.1.2 颜色的设置 855.2 墨水瓶工具 865.2.1 相关知识 875.2.2 墨水瓶工具应用 875.3 颜料桶工具 885.3.1 相关知识 885.3.2 线性渐变填充 885.3.3 颜料桶工具应用——渐变球体 905.4 滴管工具 915.4.1 相关知识 915.4.2 滴管工具应用 915.5 渐变变形工具 925.5.1 相关知识 935.5.2 渐变变形工具应用 935.6 橡皮擦工具 945.6.1 相关知识 945.6.2 橡皮擦工具应用 955.7 实战演练1——为漂亮的大礼包填充颜色 955.8 实战演练2——制作互动媒体按钮 975.9 专家支招 98技巧1:保存渐变的方法 98技巧2:区分墨水瓶工具和颜料桶工具的用处 99第6章 使用文字对象 1006.1 文本工具 概述 1016.1.1 文本字段的类型 1016.1.2 利用文本工具输入文字 1026.2 文字输入状态 1046.2.1 相关知识 1046.2.2 切换输入状态 1046.2.3 霓虹灯文字 1046.3 设置字符属性 1076.3.1 相关知识 1076.3.2 设置字符属性 1086.4 段落设置 1096.4.1 相关知识 1096.4.2 设置首行缩进 1106.5 设置文本类型 1116.5.1 相关知识 1116.5.2 传统文本 1136.5.3 TLF文本 1156.6 对文字进行整体变形 1156.6.1 相关知识 1166.6.2 整体变形文本 1166.7 对文字进行局部变形 1166.7.1 相关知识 1166.7.2 局部变形文字 1176.7.3 局部变形应用——排版文字 1186.8 实战演练1——书籍插页制作 1186.9 实战演练2——TLF文本排版 1216.10 专家支招 124技巧:学会使用Flash CS5提供的多种文本功能 124第7章 使用滤镜和图层混合添加特效 1267.1 从Fireworks PNG文件中导入滤镜和混合 1277.2 如何使用滤镜 1287.3 应用滤镜特效 1297.3.1 【投影】滤镜效果 1297.3.2 倾斜投影效果 1307.3.3 【模糊】滤镜效果 1307.3.4 【发光】滤镜效果 1327.3.5 【斜角】滤镜效果 1337.3.6 【渐变发光】滤镜效果 1337.3.7 【渐变斜角】滤镜效果 1337.3.8 【调整颜色】滤镜效果 1347.4 使用混合模式创建复合图像 1347.4.1 关于混合模式 1347.4.2 混合模式示例 1357.5 实战演练1——制作璀璨的星空 1367.6 实战演练2——制作“变幻莫测”效果 1387.7 专家支招 143技巧:如何使用Flash CS5滤镜 143第3篇 让作品动起来第8章 掌握动画制作基础 1458.1 基本知识 1468.1.1 动画原理 1468.1.2 动画的单元——帧 1468.1.3 帧频 1478.1.4 绘图纸工具的使用方法 1488.1.5 移动整个动画 1498.2 使用帧 1508.2.1 在时间轴中处理帧 1508.2.2 插入帧 1508.2.3 选择帧 1518.2.4 删除或修改帧 1518.2.5 翻转帧 1518.2.6 延伸帧 1528.3 使用图层 1528.3.1 图层的用途 1538.3.2 图层的基本操作 1538.3.3 改变图层状态 1568.3.4 使用遮罩图层 1588.3.5 用图层文件夹管理图层 1608.3.6 使用【分散到图层】命令自动分配图层 1618.4 使用场景 1628.4.1 场景的用途 1638.4.2 添加和删除场景 1638.4.3 调整场景播放顺序 1638.5 实战演练——制作几何静物 1648.6 专家支招 167技巧:区分开帧、关键帧和空白关键帧 167第9章 利用模板快速创建动画 1699.1 动画 1709.2 范例文件 1729.3 广告 1749.4 横幅 1759.5 媒体播放 1769.6 演示文稿 1779.7 专家支招 177技巧:如何选择使用模板 178第10章 制作Flash动画 17910.1 制作逐帧动画 18010.1.1 逐帧动画的特点及用途 18010.1.2 制作逐帧动画 18010.2 制作形状补间动画 18110.2.1 制作简单变形 18110.2.2 控制变形 18210.3 制作动作补间动画 18410.3.1 制作简单动作补间 18410.3.2 制作多种渐变运动 18510.4 制作引导动画 18610.4.1 引导动画的制作步骤 18610.4.2 制作飞翔的海鸟 18710.5 制作遮罩动画 18910.5.1 遮罩动画的特点及用途 18910.5.2 创建遮罩图层 18910.5.3 百叶窗效果 19010.6 实战演练1——制作网站片头 19310.7 实战演练2——制作逐渐显示的古诗 19710.8 实战演练3——MTV制作 19910.9 实战演练4——飘逸广告制作 20110.10 专家支招 204技巧1:创建补间动画和创建传统补间的差别 204技巧2:在制作补间形状动画时获得最佳效果的准则 204第11章 利用元件和库组织动画素材 20511.1 什么是元件 20611.2 元件类型 20611.3 对象的编组 20711.3.1 创建图形元件 20711.3.2 创建影片剪辑 20811.3.3 创建按钮 21011.3.4 启用按钮 21211.3.5 鼠标的网页链接提示效果 21211.3.6 文字遮罩按钮 21311.4 建立实例 21511.5 编辑实例 21511.5.1 为实例另外指定一个元件 21611.5.2 改变实例类型 21611.5.3 改变颜色效果 21711.5.4 分离实例 21811.5.5 调用其他影片中的元件 21811.6 查看实例信息 21911.7 库界面 22011.8 管理库 22111.8.1 创建库元素 22111.8.2 重命名库元素 22211.8.3 库文件夹 22211.9 使用库文件 22311.10 库文件的编辑 22411.10.1 编辑元件 22411.10.2 编辑声音 22411.10.3 编辑位图 22511.11 使用公用库 22511.12 实战演练1——绚丽按钮 22611.12.1 有关知识 22611.12.2 制作过程 22611.13 实战演练2——变色花朵 22911.14 专家支招 232技巧:区分图形、按钮和影片剪辑等3种元件类型 232第12章 使用外部图片、声音和视频 23412.1 使用外部图片 23512.1.1 导入图片 23612.1.2 去除背景 23712.1.3 转为矢量图形 23812.1.4 使用位图填充 23912.1.5 使用矢量图形 23912.1.6 处理位图图像 24012.2 使用声音 24112.2.1 Flash支持的声音类型 24112.2.2 导入声音 24112.2.3 为影片添加声音 24212.2.4 给按钮添加音效 24312.2.5 使用【属性】检查器设置播放效果和播放类型 24412.2.6 使用声音编辑器编辑声音 24512.2.7 声音的输出 24612.2.8 处理声音 24812.3 使用视频 24912.3.1 Flash支持的视频类型 24912.3.2 为影片添加视频 25012.4 专家支招 252技巧1:声音的使用 252技巧2:Flash视频的发布和播放 252第4篇 ActionScript(动作脚本)应用第13章 轻松掌握ActionScript 25413.1 Flash CS5中的动作脚本 25513.2 动作脚本的开发环境 25613.2.1 使用Flash集成开发环境 25613.2.2 使用Flash Builder 25713.3 动作脚本的语法 25913.3.1 点操作符 25913.3.2 界定符 26013.3.3 字母的大小写 26013.3.4 注释 26113.3.5 保留字和关键字 26113.3.6 常量 26213.3.7 运算符 26213.3.8 条件语句 26413.4 专家支招 266技巧:使用ActionScript 3.0注意事项 266第14章 ActionScript 语言基础 26714.1 数据类型 26814.1.1 字符串 26814.1.2 数值 27014.1.3 布尔型 27114.1.4 MovieClip对象 27214.1.5 对象 27214.1.6 数组对象 27314.1.7 未定义 27414.1.8 检测数据类型 27414.2 变量 27514.2.1 变量名 27614.2.2 变量类型 27614.2.3 变量的作用域 27614.2.4 变量的声明 27714.2.5 变量的使用 27814.3 函数 28014.3.1 预定义函数 28014.3.2 自定义函数 28114.3.3 函数的使用 28314.4 类 28414.5 从类中创建一个对象 28614.6 创建自定义的类 28814.6.1 函数的使用 28914.6.2 创建一个自定义类 29014.7 从Product类中创建两个对象 29114.8 关于扩展现有的类 29214.9 专家支招 293技巧:注意使用嵌入的字体 293第15章 用ActionScript创建交互操作 29415.1 编写脚本 29515.2 使用脚本助手 29615.3 管理脚本 29715.4 调试脚本 29815.4.1 一次性调试 29815.4.2 设置断点进行调试 29915.5 控制SWF文件回放 30115.5.1 播放控制语句 30115.5.2 播放跳转 30215.6 实战演练1——创建烟花绽放效果 30215.7 实战演练2——坦克大战 30515.8 专家支招 315技巧:脚本助手 315第16章 快速创建动画——ActionScript 3.0实用组件 31616.1 组件的下载、安装及使用 31716.1.1 自带的组件类型 31716.1.2 查看 Flash 组件 31816.1.3 组件的下载和安装 31816.1.4 组件的使用 31816.2 拾色器 31916.2.1 拾色器介绍 31916.2.2 更改文本字体颜色 31916.3 滑块 32016.3.1 滑块介绍 32116.3.2 控制影片剪辑的旋转与透明度 32116.4 列表 32216.4.1 列表介绍 32216.4.2 制作下拉列表拾色器 32316.5 加载 32416.5.1 加载介绍 32416.5.2 图片动态查看器 32416.6 数字输入框 32516.6.1 数字输入框介绍 32516.6.2 简易价格计算器 32516.7 加载进程 32616.7.1 进程栏介绍 32616.7.2 制作片头进度条(Loading) 32716.8 滚动窗格 32816.8.1 滚动窗格介绍 32816.8.2 在滚动窗格中读文章 32916.9 方格列表 32916.9.1 方格列表介绍 33016.9.2 制作缩略图查看器 33016.10 视频播放器 33116.10.1 视频播放器介绍 33116.10.2 将视频播放器添加到应用程序 33116.11 实战演练1——制作网站留言簿 33216.11.1 有关知识 33316.11.2 制作步骤 33316.12 实战演练2——制作旅游问卷 33516.13 专家支招 340技巧:新的 FLVPlayback 组件有哪些改进 340第5篇 成果分享第17章 测试和优化Flash作品 34217.1 测试Flash影片下载情况 34317.1.1 流媒体与缓冲 34317.1.2 全方位下载测试 34417.2 优化Flash影片 34517.2.1 谨慎使用位图、声音和视频 34517.2.2 减少对CPU的占用 34517.2.3 分散加载压力 34617.2.4 元件与动画的优化 34617.2.5 图形、文本及颜色的优化 34617.3 专家支招 347技巧:如何更好地优化 Flash作品 347第18章 动画的输出和发布 34818.1 优化Flash影片 34918.2 输出动画 35018.2.1 SWF动画 35018.2.2 GIF动画 35018.3 影片的发布设置 35118.3.1 【发布设置】对话框 35218.3.2 发布Flash影片设置 35218.3.3 发布HTML设置 35318.3.4 发布GIF动画设置 35518.4 发布预览 35718.5 实战演练——生成可执行文件 35818.6 专家支招 360技巧:导出影片和发布影片有什么不同 360第6篇 设计实战第19章 制作广告 36219.1 Flash广告设计基础 36319.2 基本制作步骤 36319.3 设计前的指导 36419.4 动画制作步骤详解 36519.5 专家支招 377技巧1:如何才能有条理地制作动画 377技巧2:如何才能更好地管理图层 377技巧3:如何才能遮住多余的影片 377第20章 制作MV 37820.1 Flash MV设计基础 37920.2 初期准备工作 37920.2.1 准备音乐素材 37920.2.2 根据歌曲内容撰写MV剧本 38120.2.3 人物设定和场景设定 38220.3 实现动画效果 38320.3.1 制作人物原画和背景原画 38320.3.2 合成人物原画和背景原画 38420.4 添加歌词 38520.4.1 设置声音同步 38520.4.2 标注歌词位置 38620.4.3 制作歌词元件 38620.4.4 将歌词添加到动画 38720.5 预载Loading和按钮的制作 39020.5.1 Loading的制作 39020.5.2 制作按钮并控制影片播放 39320.6 动画制作步骤详解 39620.7 专家支招 402技巧:如何设置某一元件的链接属性 402- 赠送资源,参见光盘 -赠送资源1 常用快捷键及其技巧赠送资源2 常见问题及解答赠送资源3 动作脚本常用类速查手册赠送资源4 精选Flash案例源文件赠送资源5 Flash优秀作品展示赠送资源6 精选Flash声音素材赠送资源7 精彩网站配色方案赏析赠送资源8 Photoshop实例效果图库01 文字特效类02 生活照片处理类03 艺术照片处理类04 数码照片美容类05 婚纱照片处理类06 商业摄影处理类07 相册处理类08 风景照片处理类09 图像抠出与合成制作类10 商业广告、海报设计类11 包装设计类12 手绘类13 立体质感图形制作类14 写实绘画仿制类15 插画风格合成类16 材质制作类17 纹理制作类18 GIF小动画19 静态网页制作类20 网站制作类21 幽默地盘赠送资源9 颜色代码查询表赠送资源10 颜色英文名称查询表赠送资源11 教学用PPT
2023-09-02 03:19:251

flash剧本!急急急!

难道所有中学都学这个?你是bdfz的。。。。
2023-09-02 03:19:402

腾讯flash 频道消失被腾讯动漫频道取代,是不是flash没有前途了?

呵呵 和流氓企鹅你还想完免费的放心的? 他是看别人做什么他就做什么 自己就从来没做过东西叫别人来模仿 LJ BS 。
2023-09-02 03:19:497

哪个网站可以直接看Flash?

http://flash.ent.tom.com/ www.pconline.com.cnwww.xingkong.com
2023-09-02 03:20:2015

小小 flash 作者资料

自述:小小原名:朱志强 吉林省吉林市人2000年用Painter创作第一个动画《独孤求败》2000年末开始学习Flash并创作互动动画《过关斩将》,获得2000年度WACOM杯FLASH大赛最佳游戏奖。2001年中期完成动画《小小No.3》。最经典Flash作品:《过关斩将》、《小小3号》、《小小特警》
2023-09-02 03:20:461

在flash里面形状动画和补间动画有什么区别?

  补间动画有二种:动画补间和形状补间  形状补间:是由一个物体到另一个物体间的变化过程,像由三角形变成四方形等。时间轴上形状补间是淡绿色底加一个黑色箭头组成的。 在时间面板上,我们在一个关键帧上面绘制一个图形,然后在另一个关键帧上绘制一个图形或者是将开始一个图形的形状进行改变,FLASH两个关键帧之间的形状或者是值的改变的动画就叫做形状补间动画。  (一).形状补间动画规则:FLASH中形状补间动画只能对矢量图形进行,制作形状补间动画时,首尾关键帧上的图形都应该是矢量图形,有大小,移动,颜色,透明度,旋转属性可以改变。除此之外,还多了一个外形的变化(比如说方形变为圆形,就只能用形状动画,动画补间是做不出来这种效果的。 2.矢量图形的特征是:图形对象被选中时,对象上面会出现白色的均匀的小点。 3.矢量图形来源: 1)利用工具箱中的直线、椭园、矩形、刷子、铅笔等工具绘制的图形都是矢量图形。 2)若是位图要转换成矢量图,才能形状补间。 3)若是是工具箱中文本工具绘制的文字,制作单个文字,要形状补间动画时,须分离一次,多文字要分离二次,至出现白色的点状。才能形状补间。 4)要是用文字、图形元件和按钮,就必须要先将它们打散、分离。 大家一定要记住的是它的对象一定要是打散的。  动画补间:是由一个形态到另一个形态的变化过程,像移动位置,改变角度等。时间轴上动画补间是淡紫色底加一个黑色箭头组成的。  (二)动画补间动画规则:FLASH中中动画补间动画只能针对非矢量图形进行,也就是说:制作动画补间动画时,首尾关键帧上的图形都不能是矢量图形。 1)动画补间动画对象:它们可以是组合图形、文字对象、元件的实例、被转换为“元件”的外界导入图片、或是“影片剪辑”等。 2)非矢量图形的特征是:图形对象被选中时,对象上面会出现兰色或灰色的外框。 3)动画补间作用:可以产生动画大小,移动,颜色,透明度,旋转属性都可以改变。 4)将矢量图形组合起来后,得到组合图形,将库中的元件拖至舞台,可得到该元件的实例。 5)它的对象一定是要组合在一起的,千万别打散,如果打散了,那么动画补间动画就不会成立。 6)利用工具箱中的文字工具建立的文字对象就不是矢量图形。  二者区别之处: 动画补间动画 、形状补间动画在时间轴上的表现 淡紫色背景+长箭头 淡绿色背景+长箭头 组成元素 影片剪辑、图形元件、按纽 如果使用图形元件、按纽、文字则必须打散(分离)再变形 完成作用 实现一个元件的大小、位置、颜色透明等的变化 实现两个个形状之间的变化、或一个形状的大小、位置、颜色等的变化 时间轴上选中关键帧时该对象特征 对象上面会出现兰色或灰色的外框。 图形对象被选中时,对象上面会出现白色的均匀的小点。
2023-09-02 03:20:567

要的是过程,在线 将帧频为12fps、帧数为480的Flash动画作品导出为声音禁用且不采用压缩格式的AVI视频文

选择C 82M,这个没什么过程,你用你的flash实际操作一下即可得出结论
2023-09-02 03:22:272

flash中图形元件与影片剪辑的区别?

新建影手素材:曾加制作
2023-09-02 03:22:362

谁知道FLASH的LOADING的那个缓冲条怎么弄 弄好了又怎么用在场景

利用AC制作Loading下载指示条 Loading下载指示条在Flash作品中是很常见的,利用这样的指示条可以实现真正的交互,给浏览者一个实时的信息。这种Loading的制作方法要求对AC熟练程度较高,限于篇幅这里就不进行深入的分析说明了,其做法的要点是:运用Flash5新增加的属性“_framesloaded”和“_totalfrmes”的比值来实现,并且把数值传递到一个“dynamic text”中输出。用这个比值来控制精度条的缩放,以达到“补血”的动画效果。用同样的方法,我们可以利用getbytesloaded()、getbylestotal()和gettimer()计算出带宽,剩下的具体步骤留给读者自己完成。 制作Loading动画演示效果 下面主要说使用简单的AC判断电影下载是否完全,和Loading动画演示效果的制作 FLASH loading制作 原理:制作时主场景动画留下前两帧放Loading判断和Loading动画,第三帧开始是主动画。因为MC可以自己独立播放,所以只需要制作一个MC动画,接着放在第一、二帧的判断循环中就可以了。 举例(预载画面只有一个Loading闪烁的制作方法): 1. 首先在电影的最后一帧定义个名叫“end“的标签; 2.然后定义第一帧的AC为ifFrameLoaded (“end”) { gotoAndPlay (3); },第二帧的AC为gotoAndPlay (1); 3. 接着开始制作闪烁的Loading MC。新建一个MC,命名为“Loading“,用文字工具在场景中输入文字,此例中输入“Loading……”,接着在第二帧插入一个空帧。由于MC的自身循环播放,所以就能产生闪烁的效果。 4. 然后把此MC拖入到主场景的第一个影帧中,此例完成。 Loading动画演示效果进阶制作 其实现在很多动画基本上都是运用了这个原理,只是在细节中表现手法不同,另外也加入了一些AC进行控制。各种效果不同的Loading,我们在ShowGood的作品中看到不少。例如《神啊,求求我吧》这个MTV的Loading,其主要是一个鼠标的MC跟随效果(图1)。要实现这种效果不难,这里就介绍一种简单的类似的实现方法。Loading的原理和刚才介绍的制作方法类似,用一、二帧做判断。不同的是,这里第四帧才是主动画,第三帧放按钮做个选择。制作方法如下: 1. 新建一个Flash文件,新建一个MC,命名为“Loading”,添加动画背景。 2. 这里Loading MC的制作有些不同,需要用两个MC来完成,要再新建一个MC作为鼠标跟随效果,命名为“mousem”。这里可以模仿ShowGood的旋转星星制作一个动画MC(留给读者自己制作)。 3. 接着我们把刚做好的mousem MC拖放到Loading MC中并加入AC:startDrag (“mousem”);,然后再把Loading MC拖入场景中。 注意:在MC的时间轴一定要在第三帧的地方插入一关键帧,也就是按F6键。 4. 接下来做第三帧。创做一个PLAY的按钮(图2),新建一层,然后在第三帧插入一关键帧,把按钮放入适当的位置并定义这个按钮的AC为:on (release) { gotoAndPlay (4);}。另外在该层第三帧加入一个AC:Stop();。 这样,一个可爱的Loading效果就做好了。 其他的Loading动画效果都是上面的派生。不过想做好一个动画还真不是件简单的事情,不仅要有好的创意和好的美工,还要有对一些常用AC的了解和运用。这些方面的内容只有留给读者们自己慢慢提高了
2023-09-02 03:22:451

flash动画有哪几种类型都有什么特点

帧 普通帧也称为静态帧,显示同一层上最后一个关键帧的内容。在时间轴上,关键帧必须总是在普通帧的前面。前置关键帧的内容显示在随后的每个普通帧中,直到到达另一个关键帧为止。关键帧关键帧是特殊的帧,用来定义动画中的变化,包括对象的运动和特点(如大小和颜色),在场景中添加或删除对象以及帧动作的添加。任何时候,当用户希望动画发生改变,或者希望发生某种动作,必须使用关键帧。空白关键帧和关键帧差不多,只是它插入的是没有对象的,是空白的!!
2023-09-02 03:23:112

F l ash 动画的制作流程简述

我有的,戳我头像简介,!~
2023-09-02 03:23:322

小小的Flash作者

著名的flash作者,本名朱志强,吉林省吉林市人。他创造的Flash人物也叫小小。最经典Flash作品:《过关斩将》、《小小3号》、《小小特警》、《小小8号》2000年用Painter创作第一个动画《独孤求败》(即小小作品一号)但画面效果不太好;人称中国FLASH第一人,曾经以“火柴人”小小为形象的FLASH作品风靡全国,后进入中央电视台,成为了中国FLASH产业的神话式人物。他的轨迹,作为中国FLASH界的个案,已经超越了个人意义,被媒体作为FLASH产业的典型。目前作品从小小1号到小小9号《过关斩将2》。动画中主角都是线条小人,深入人心。
2023-09-02 03:23:391

怎样制作flash动画?

Flash制作软件MacromediaFlash8.0官方简体正式版+官方中文教程http://www.51ct.cn/downinfo/560.html播放软件MacromediaFlashPlayer8.0.22.0官方简体中文版http://www.51ct.cn/downinfo/399.html学学吧。。这东西不太难。只要你有绘画的基础
2023-09-02 03:23:5714

flash动画的制作步骤有什么?

1、动画是将静止的画面变为动态的艺术.实现由静止到动态,主要是靠人眼的视觉残留效应.利用人的这种视觉生理特性可制作出具有高度想象力和表现力的动画影片。 2、动画与动画设计(即原画)是不同的概念,原画设计是动画影片的基础工作.原画设计的每一镜头的角色、动作、表情,相当於影片中的演员.所不同的是设计者不是将演员的形体动作直接拍摄到胶片上,而是通过设计者的画笔来塑造各类角色的形象并赋予他们生命、性格和感情。 3、动画片中的动画一般也称为"中间画".这是指两张原画的中间过程而言的.动画片动作的流畅、生动,关键要靠"中间画"的完善.一般先由原画设计者绘制出原画,然后动画设计者根据原画规定的动作要求以及帧数绘制中间画.原画设计者与动画设计者必须有良好的配合才能顺利完成动画片的制作。 二、Flash动画制作过程 flash动画影片制作的过程可分作六步: 1、由编导(可以是你自己)确定动画剧本及分镜头脚本; 2、美术动画设计人员设计出动画人物形象; 3、美术动画设计人员绘制、编排出分镜头画面脚本; 4、动画绘制人员进行绘制; 5、导入到flash进行制作; 6、剪辑配音。 在分镜头画面脚本绘制过程中,应养成填表的好习惯,在表格中注明画面的景别,画面景别使用的专业术语有:大特写、特写、近景、中景、全景、远景、全远景、纵深景等。 画面 镜头号 景别 秒数 内容摘要 对白 效果 音乐 具体用例——音乐作品制作过程 1. 选歌 个人原创作品,歌曲自选。或客户提供。 2. 听歌 一遍一遍的听。把歌词收录在文档里。确定音乐的风格,表达的主题。定位FLASH作品的风格。 3. 构思剧本 这个阶段很重要。不要急于去做动画,一定要构思一个自己足够满意的剧情。结合歌曲的意境和你所擅长的表现方式综合考虑。可以把你的个人经历和对人生的感悟也考虑进去。这样你才会感同身受,写出饱含情感的东西,不至于过于空洞、牵强。一个成功的音乐动画,它传达的精神是最重要的,要让你的观众有共鸣,画功,表现手法其次。 最后,剧情熟于脑中,如果你比较勤快,最好把它写下来。结合自己当前的制作水准,反复推敲。忌讳好高骛远,剧本要符合实际,量力而行。 4. 确定主要的人设风格及画面风格。 剧本有了,我想作品的画面已经浮现在你的脑海里了。这时就要确定剧中的主要人物,和大体的作品风格了。你是要走写实路线,还是卡通路线,取决于你擅长的风格和歌曲的风格。 人物造型 构思得差不多了。就要开始动笔了。先画出人物的正面造型。反复修改。直到你满意为止,当然,也要听听你身边人的意见。 一定要结合自己实际的水平,人物力求线条简单流畅,不要作太多细节的修饰,毕竟这是做动画,不是画插画。过于复杂的人物造型看上去当然很精致很美,但工作量太大可求次为之。 另外,人物的设定,还要结合考虑你动画的表现方式,是逐帧动画还是组件动画,或者是逐帧组件组合的。 (1).组件动画,可以把人物做得细一些。必竟动画大部份都是由组件摆来摆去完成的。动作的流畅性不足,就要在精细度上补回来。组件动画适用那些没有足够动画功底的作者,制作起来比较省时省力。 组件动画,顾名思议,就是由组件组合的动画,所以在绘制时,尽量把所有元素都分开画。比如,眼睛,手,脖子,腿等。有利于在动画制作中少走弯路,提高效率。 (2). 逐帧动画,这个是动画的主流表现方式。不过技术要求也很高,费时费力。表现效果当然也是最好的,更接近于实际。适用于对作品品质要求很高,有一定动画基础的人。作逐帧动画需要注意,人物造型线条简单流畅,上色不要太复杂,表现光线的色块适可而止,不要太精细。否则,动画制作时,那将是一个你想像不到的工作量。足够打垮大部份人的积极性和创作热情。 (3). 逐帧组件组合动画。这个结合以上两条综合考虑。事实大部份动画都是这种方式。在表现力和制作成本上折中考虑。 背景定位及风格 最后,绘制几张大的背景图。这一步主要是让你明确FLASH动画的整场风格及基本场景。在制作中,由于拉的战线比较长,少则一周,多则几个月。让你时刻有参照,避免前后风格走样,不统一。 背景风格定位。这主要取决于你的绘画风格与作品风格定位。用你最擅长的,不要看到别人的好,就临时改变去改变。目前大部份主流的作品主要用两种方式绘制背景,一种是矢量背景,就是在FLASH软件中用线条加添色或者纯色块绘制,这种方法主要好处是修改方便,表现力有所局限。好与坏还是取决于个人水平,很多矢量背景绘制作超好。另外一种就是位图,需要使用第三方的绘图软件,在PS或其它图形编辑软件中绘制。它的好处很明显,表现力相当的丰富 。 5,分镜 相信走到这一步,你对你的作品更有信心了,成功在望。强烈建议把分镜剧本整理出来,写在文档里。 A.把剧本改写成分镜剧本。这时主要是考虑镜头的表现方式了,而不是剧情。结合你的个人水准和对作品的期望灵活撑握,不要超出自己的能力之外。分镜剧本是为动画服务的,每写一个分镜,你都要确定你能否用自己的力量去完成它。 B.建FLA文档,完成初步参数设定。 a.设定好帧率,对动作要求不高的作品,建议每秒12帧,低的帧率在一定程序上可以减少工作量。如果对动作流畅性要求高一些。现在主流的是每秒24帧。 b,设置影片的宽高。这个根据个人喜好,制作要求灵活设定,没有统一的标准。如果想适用更多的媒体平台,建议宽720,高576。 c,在最顶层沿舞台边沿加深色外框块。这一步不是必须的。主要是在布局画面时做一个舞台边界参考,有利于监视动画布局,实际输出后的效果。并保证SWF文件在任何播放条件下,都不会让观众看到舞台以外的画面。 d.导入音乐。把音乐导入到时间轴上,并拉长时间轴,以适应音乐的长度。在发布设置里,把音乐的输出品质适当调高。必竟别人主要是为了听歌,好一点的音质,对你的作品表现还是有帮助的。而增加的那点文件体积,在现在的带宽条件下,微不足道。 e.在声音下一层,加歌词字幕。表现方式灵活多样,这里不多说。提倡把字幕做在一个图形元件中。方便修改样式,移动位置。 分镜全部画完后,播放反复观看。这时已经有一个大体成型的东西了在视觉和听力的帮肋下,你很有可能被激发出更多的灵感,进一步完善表现方式,修改分镜细节。 6、制作动画 实际工作量最大的部份。 a.把所有素材资料文件统一管理起来。放在一个文件夹内,取好名字。 b.按上面准备的素材,资料,开始组织画面,绘制细节的素材。 c.铺画面,把所有的画面所需的素材全部铺设到位。人物动作,影头移动可以先不做或先简单做一点。 d.有所素材全部到位。已经有一个大体成型的作品了,这时给别人看就很有感觉了。但作品还没有完成哦。 e.做细致的人物动作,表情,发挥你的才智,不要怕烦琐。调整镜头表现细节,镜头之间的对接。 你的大作主体完成。 7.后期完善 不断的给自己和朋友看人作品,听取意见,不断改善。 加LOADING。加画面开始和结束字幕画面。要有耐心,不要急于发布出去。做一个FLASH动画不容易,鸣谢,作者,素材来源,版权声明,能加上的都加上,当然也要在乎美感。 检查没问题了。生成各种格式的版本,投放媒体。
2023-09-02 03:24:431

怎样制作Flash

先下一个 Adobe FLASH CS 3 pro 最好是中文版的 然后 下个教程 其实flash很简单 主要看创意 这里面的教程比较简单 http://tech.china.com/zh_cn/netschool/homepage/flash/
2023-09-02 03:24:512

怎样制作flash动画?

Flash制作软件MacromediaFlash8.0官方简体正式版+官方中文教程http://www.51ct.cn/downinfo/560.html播放软件MacromediaFlashPlayer8.0.22.0官方简体中文版http://www.51ct.cn/downinfo/399.html学学吧。。这东西不太难。只要你有绘画的基础
2023-09-02 03:25:0614

Flash的基本功能

Flash动画设计的三大基本功能是整个Flash动画设计知识体系中最重要、也是最基础的,包括:绘图和编辑图形、补间动画和遮罩。这是三个紧密相连的逻辑功能,并且这三个功能自Flash诞生以来就存在。 补间动画是整个Flash动画设计的核心,也是Flash动画的最大优点,它有动画补间和形状补间两种形式;用户学习Flash动画设计,最主要的就是学习“补间动画”设计;在应用影片剪辑元件和图形元件创作动画时,有一些细微的差别,你应该完整把握这些细微的差别。Flash的补间动画有以下几种:1.动作补间动画动作补间动画是Flash中非常重要的动画表现形式之一,在Flash中制作动作补间动画的对象必须是“元件”或“组成”对象。基本概念:在一个关键帧上放置一个元件,然后 在另一个关键帧上改变该元件的大小、颜色、位置、透明度等,Flash根据两者之间帧的值自动所创建的动画,被称为动作补间动画。2.形状补间动画所谓的形状补间动画,实际上是由一种对象变换成另一个对象,而该过程只需要用户提供两个分别包含变形前和变形后对象的关键帧,中间过程将由Flash自动完成。基本概念:在一个关键帧中绘制一个形状,然后在另一个关键帧中更改该形状或绘制另一个形状,Flash根据两者之间帧的值或形状来创建的动画称为“形状补间动画”。形状补间动画可以实现两个图形之间颜色、形状、大小、位置的相互变化,其变形的灵活性介于逐帧动画和动作补间动画之间,使用的元素多为鼠标或压感笔绘制出的形状。小提示:在创作形状补间动画的过程中,如果使用的元素是图形元件、按扭、文字,则必须先将其“分离”,然后才能创建形状补间动画。3.逐帧动画逐帧动画是一种常见的动画形式,它的原理是在“连续的关键帧”中分解动画动作,也就是每一帧中的内容不同,连续播放形成动画。基本概念:在时间帧上逐帧绘制帧内容称为逐帧动画,由于是一帧一帧地画,所以逐帧动画具有非常大的灵活性,几乎可以表现任何想表现的内容。在Flash中将JPG、PNG等格式的静态图片连续导入到Flash中,就会建立一段逐帧动画。也可以用鼠标或压感笔在场景中一帧帧地画出帧内容,还可以用文字作为帧中的元件,实现文字跳跃、旋转等特效。4.遮罩动画遮罩是Flash动画创作中所不可缺少的——这是Flash动画设计三大基本功能中重要的出彩点;使用遮罩配合补间动画,用户更可以创建更多丰富多彩的动画效果:图像切换、火焰背景文字、管中窥豹等都是实用性很强的动画。并且,从这些动画实例中,用户可以举一反三创建更多实用性更强的动画效果。遮罩的原理非常简单,但其实现的方式多种多样,特别是和补间动画以及影片剪辑元件结合起来,可以创建千变万化的形式,你应该对这些形式作个总结概括,从而使自己可以有的放矢,从容创建各种形式的动画效果。在Flash作品中,常看到很多眩目神奇的效果,而其中部分作品就是利用“遮罩动画”的原理来制作的,如水波、万花筒、百叶窗、放大镜、望远镜等。基本概念:在Flash中遮罩就是通过遮罩图层中的图形或者文字等对象,透出下面图层中的内容。在Flash动画中,“遮罩”主要有两种用途:一种是用在整个场景或一个特定区域,使场景外的对象或特定区域外外的对象不可见;另一种是用来遮罩住某一元件的一部分,从而实现一些特殊的效果。被遮罩层中的对象只能透过遮罩层中的对象显现出来,被遮罩层可使用按扭、影片剪辑、图形、位图、文字、线条等。5.引导层动画基本概念:在Flash中,将一个或多个层链接到一个运动引导层,使一个或多个对象沿同一条路径运动的动画形式被称为“引导路径动画”。这种动画可以使一个或多个元件完成曲线或不规则运动。在Flash中引导层是用来指示元件运行路径的,所以引导层中的内容可以是用钢笔、铅笔、线条、椭圆工具、矩形工具或画笔工具等绘制的线段,而被引导层中的对象是跟着引导线走的,可以使用影片剪辑、图形元件、按扭、文字等,但不能应用形状。小提示:引导路径动画最基本的操作就是使一个运动动画附着在引导线上,所以操作时应特别注意引导线的两端,被引导的对象起始点,终止点的两个中心点一定要对准“引导线”的两个端头。 1、Flash被大量应用于互联网网页的矢量动画设计。因为使用向量运算(VectorGraphics)的方式,产生出来的影片占用存储空间较小。2、使用Flash创作出的影片有自己的特殊档案格式(SWF),该公司声称全世界97%的网络浏览器都内建Flash播放器(FlashPlayer)。3、Flash是Macromedia提出的“富因特网应用”(RIA)概念的实现平台之一。4、Flash可以把工作成果输出为exe 格式的文件,在没有安装Flash播放器的电脑上随意浏览。 [计]Macromedia公司开发的动画编辑工具现由Adobe公司收购。
2023-09-02 03:25:361

flash如何制作

你要学习FLASH软件,才会做呢
2023-09-02 03:25:523

flash好学吗?

好学!快慢看你兴不兴趣了!
2023-09-02 03:26:163

怎么样制作Flash动画?

Flash影像是专为网络而创建的互动的二维矢量图形和动画。网络设计者可以使用Flash创建导航控制栏、动态标志、带有同步音频的动画、甚至完整的视觉丰富的网站。由于Flash影像属于紧凑的矢量图形,所以下载迅速,并且能够缩放,满足浏览者的屏幕尺寸。在使用Flash进行创作的时候,可以通过自己绘制或者输入作品来创建影像,在场景(场景就是用来将各个独立的帧合成到影像中,直接进行绘画,或者对输入作品进行安排的地方)上对其进行安排,利用时间轴进行动态控制。和电影一样,Flash影像也根据时间的长短分成若干帧。还可以通过令其对事件做出反应而产生互动,或按照指定方法变化。在影像完成之后,可以将其作为Flash影像输出,或嵌入HTML网页中,将影像连同网页一起上传到网络服务器上。3.1.2 Flash时间轴、帧和图层时间轴用来组织和控制影像不同时间不同图层和帧的内容。时间轴最重要的成分是帧、图层和播放头。时间轴窗口是进行动画播放速度调整和将作品放置到不同图层的地方,时间轴显示影像中的每一帧。动画的创建是通过改变后续帧的内容来实现的。可以制作一个横跨场景的移动的对象,增加或减小对象大小,旋转,改变颜色,淡入淡出,或者改变形状等。所有的变化都可以单独发生也可以同其他变化一起发生。在Flash影像中每个场景都包含有多少不等的图层。在制作动画的时候,图层的作用主要是组织序列动画的各个部分,分离动画对象,使其相互之间不致发生擦涂、连接、或者分割。如果希望Flash每次内插移动多个集合或符号,则每个集合或符号都必须处在单独的图层里。我们就是利用图层的特殊作用,制作了“电视机画中画”的演示动画:背景图层是一幅静态的电视机图像,而第二个图层中则包含有独立的动画对象,制作出在电视机四个角移动的“画中画”效果。下面举一例说明如何使用时间轴、帧和图层来制作动画。逐行倒相对相位失真的互补动画的制作步骤:(1) 作坐标轴,在不同层上画出代表n行信号的矢量Fn、(n+1)行信号的矢量Fn+1(用蓝色线段表示),标上角度,如图1(a)中只有Fn、Fn+1矢量的情况;(2) 选取矢量Fn,选择插入→转化为符号→图形,将其转化成图形;同样转化Fn+1成图形;(3) 在矢量Fn所在帧后插入一关键帧,可以看到插入后实际上是复制了前面的帧,在这里用于表示有相移n行矢量Fn′,将Fn′旋转一定的角度;(4) 双击前面的帧,弹出帧属性面板,在“过渡效果”中选择“运动”,拉开两帧相隔的距离,这时可以看到中间有一条蓝色的实线。用鼠标拖动时间线,看到相隔的距离越大,旋转的速度越慢,可以根据要求调整。同样制作Fn+1顺时针偏移成有相移的(n+1)行矢量Fn+1′,如图1(b);(5) 新建一层,Fn+1′为开始帧,按步骤3-4作出Fn+1′倒相过程,生成Fn+1′倒相回来的矢量Fn+1′′,如图1(b)中Fn、Fn+1、Fn′、Fn+1′、Fn+1′′的情况;(6) 然后将Fn′与Fn+1′′复制到新建层中,按合成法则画出Fn′与Fn+1′′的合成矢量F合,如图1(b);(7) 最后,错开各阶段动画时间。3.1.3 Flash序列动画Flash中制作序列动画的方法有两种:一帧接一帧连续变化的逐帧变化动画和内插动画。在逐帧变化动画中要制作每一帧的图像;在内插动画中,只需制作开始和结束帧的图像,中间过渡帧由Flash自动创建。逐帧变化动画对文件尺寸的增加远超过内插动画,因此我们较常使用内插动画。内插动画对于创作运动和变形是一种非常有效的方法,同时又保持文件尺寸最小。不象逐帧变化动画那样,对于内插动画,Flash只需保存引起帧发生变化的值, 而不是整个帧。Flash可以制作两种类型的内插动画。第一种, 称之为运动内插(motion tweening), 这种动画是先在一点定义实体、集合或者文本块的属性,如位置、大小、旋转,然后在另一点改变这些属性。第二种,称之为变形内插(shape tweening),先在一点绘制一个图形,然后在另一点改变这个图形或者绘制另外一个图形,Flash会在中间的帧中赋予新的值或者图形,由此创作出动画。在《电》课件中,许多演示电流、信号流向的动画就是根据这两种内插动画制作的。下面举例说明。行输出电路充放电过程动画的制作:(1) 在Flash中画好波形坐标轴;(2) 用绿色线条分别画出不同阶段的充放电波形图,如图2(a)所示;(3) 标上各时间段的t值;(4) 制作闪烁效果来突出充放电的时间间隔,可以新建数层,按波形画上相吻合的红色波形,这样就形成一帧对象,在后一帧插入空白帧,然后复制有红色波形的那一帧,在空白帧后面拷贝该帧,至此就完成了一部分的波形闪烁效果;(5) 同理制作各波段的闪烁效果;(6) 在完成波形图后,开始制作电路充放电示意图。画好各对应的电路图,如图2(b);(7) 在相应的电路中,用红色线条表示电流流向。3.1.4 Flash高级设计Flash有一个特殊的图层——运动导向层。运动导向层允许绘制路径,内插实体、集合或字块沿着这个路径进行动态变化。可以将多个图层链向同一个运动导向层,让多个对象沿同一路径运动。利用运动导向层,可以制作出沿着特定路线运动的动画。互动影像在制作精彩的Flash动画时必不可少,它可以令学习者参与其中。通过使用键盘、鼠标,或者两者兼用,学习者可以跳到影像的不同部分,移动对象,输入表格信息,或者执行其它互动操作。互动影像是通过设置actions来实现的。所谓的action就是一套在特定事件发生时执行的指令。所谓能够触发action的事件就是当影像播放到了某一帧,或者当用户点击了按钮,或者按动键盘上某些键的行为,这些都称之为事件(event)。运用actions需要有一些编程经验。通过actions,可以制作出随停随放的动画效果。在按钮中加如控制信号动画播放的actions指令,在信号流经某一元件时可以停止动画的播放,使学习者能够随时在动画和文字讲解之间灵活切换。3.2 Flash动画的输出当使用Flash制作网络课件动画时,往往还需要一些其他的文件。如果要想在浏览器中打开Flash影像,必须要先打开一个HTML文档,而这个文档反过来启动Flash Player并播放影像。除了这个HTML文档外,还可以创建一个Flash影像的GIF动画版本,JPEG或GIF图像,以便没有安装Flash Player时显示。Flash影像的主要文件格式是.swf。这是唯一支持Flash交互功能的文件格式。播放Flash影像有以下几种方法:1、在装有Flash Player的Netscape和Internet Explorer浏览器上播放。2、在带有Flash Xtra的Director和Authorware上播放。3、在装有Flash Active X控制器的Microsoft Office和其他带有Active X的主机上播放。4、作为 QuickTime影像的一部分播放。5、制作成被叫做放映机的独立的播放程序来播放。.swf 是一种开放式的标准,可以被其他程序支持。除了 swf 格式外,还可以以各种不同格式由Flash输出影像和静止图像,包括 GIF,JPEG,PNG,BMP,QuickTime或 AVI。4、把各种技术融合到网络多媒体课件动画制作中4.1 PhotoShop图像处理利用Flash的绘画功能,可以方便的制作电路图和画出信号流向。但是,由于Flash软件中,层没有叠加模式,很难将如三基色原理的相加混色之类的过程表示清楚。而图像处理软件PhotoShop就能解决这个问题。hotoShop是专业级的图像处理软件,能够绘制图形,优化图片。但是PhotoShop不能做出连续动画效果,所以我们决定将相加混色过程用PhotoShop做成几幅关键帧图像,再导入Flash中,合成比较连续的动画。例如在制作“红光加绿光”的相加混色动画时,便是运用了PhotoShop图像处理和Flash的动画制作。其具体步骤是:(1) 打开PhotoShop,在两层各画一个互不相交的圆,分别填充为红和绿色,如图3(a);(2) 将上面一层的模式改为屏幕模式;(3) 缩短两个圆的距离(为使动画连续,可做多几个关键帧),存盘;(4) 如图3(b)所示,两圆相交时,由于两层的叠加模式为屏幕模式,故能产生相加混色效果。继续缩短两个圆的距离,做多几个关键帧,依次存盘;(5) 打开Flash,导入刚才存盘的图片;(6) 做一个按钮来控制动画,可选择:插入→符号→按钮;(7) 回到场景,另开一层,将按钮拖曳到合适位置,单击右键,设置按钮属性,在动作属性中选择goto,目标帧设为两色光叠加的开始帧;同时在两色光叠加的结束帧添加stop动作;(8) 同理,分别制作“红光加蓝光”、 “蓝光加绿光”的混色过程,注意将各叠加过程的帧位置错开,以便分别呈现混色过程。4.2 Adobe Premiere 视频编辑软件Adobe Premiere是一个功能强大的非线性视、音频编辑系统,Adobe Premiere支持多种格式的文件。对于视频动画文件,它支持.avi、.mov、.film和.flc、.fli ,并且支持.tga和.gif等文件。对于静止图象,它支持.psd、.bmp、.pic、.tif等格式。对于音频文件,它支持.wav和.aif等格式,因此可以和许多也支持这些格式的软件配合使用。Adobe Premiere软件在视、音频处理卡的支持下,具有如下功能:对来自视、音频设备输出的动态模拟信号进行数字化处理,视、音频媒体的非线性编辑,可以配音或叠加文字和图像,对剪辑实现特技效果处理以及完成视频压缩等。Adobe Premiere提供各种精确的视频编辑工具,能产生广播级的视频文件。在制作网络多媒体课件时,我们经常要运用一些视频来演示教学内容,或者将一些静止图象制作成连续活动的动画。这时虽然也可以用Flash来制作,但制作过程复杂,要花费很长的时间,而且制作出来的动画效果并不流畅。用Adobe Premiere能够把庞大的视频文件截取若干帧图象,再用Flash处理,得到令人满意的动画效果。Adobe Premiere的视频处理功能非常强大。在制作《电》课件时,我们需要使用一些视频素材,但是现有的视频素材很大,如果插入到网页中,受网络传输速度的影响,载入时间很长,故不适合网络多媒体课件。这时,用Adobe Premiere对视频进行处理,去除多余的帧,提供压缩比率,在不影响教学要求下,能够大大减少视频文件的大小,使之适合网页制作。Adobe Premiere的截图功能为我们制作《电》课件提供了更多的原始素材。在制作“电视机扫描”动画时,就是用Adobe Premiere截取视频相隔几帧的图像,再用Flash进行帧动画处理。4.3 扫描仪和数码相机制作《电》课件时,我们使用了大量的素材。这些素材有些是用Flash、PhotoShop等绘制出来的,比如电路图、方框图。但是,有时候我们要用到实物的图片或者较为复杂的图像,就不能用人工绘制了,而且花费时间。扫描仪和数码相机能为我们很方便的提供这些素材。如,在制作摄像管工作原理时,我们需要用一个动画说明摄像管的工作原理,而摄像管的结构图很复杂,不容易绘制。我们就用扫描仪将现成的图片扫描进电脑,再用Flash做成动画来表示电子束和电流的流向。而在制作“画中画”动画时所用的电视机画面也是用数码相机拍摄后,再用Flash处理的。因此,在制作课件时要充分利用现有的技术和设备,提高工作效率。尤其是在收集素材方面,能够方便地得到大量逼真的素材,使制作的课件更具说服力和表现力。5、结束语不管采用何种工具开发网络多媒体课件动画,都必须以最形象,最直接和最准确的方式展示教学内容。在制作时,制作者首先要对用动画展示的教学内容有深刻的理解,对动画的演示过程有清晰的思路。设计动画流程时,要选择合适的软件工具,尤其要注意多种软件工具的综合利用,取长补短。这样,才能够制作出生动的教学演示动画,充分发挥网络多媒体课件的优势,提高教学效果。参考文献:[1] 杜兴 Flash 4.0动画网页大制作 中国石化出版社 1999年[2] 温谦 温颜 Flash 4.0实例教程 电子工业出版社 2000年[3] 桑新民 张倩苇 步入信息时代的学习理论与实践 中央广播电视大学出版社 2000年[4] 李林和 电视机原理与技术 西安电子科技大学出版社 1994年声音的话你先得把声音导入到库里,然后再添加其实在“帮助”窗口里面有教你怎么做的
2023-09-02 03:26:251

Flash是一款什么软件?

在百度上看视频好像就要这个软件
2023-09-02 03:26:374

flash好学吗?

怎么说了,如果单纯的想学flash这个软件的话,很简单,就看你兴趣了。如果想有自己的作品或者从事这方面的话,就必须有独特的眼光和丰富的想象力。因为现阶段的flash讲究的是创意。
2023-09-02 03:26:552

flash基本常识

1.Flash基础知识问题 首先你需要明白什么叫帧,所有的各种帧都是属于帧的概念的。其实可以理解为时间的流逝需要的过程,一帧一帧排列起来就有了动画的延续,然后关键帧和普通帧的不同在于这个帧代表的过程那一刻的画面由你来安排,你想这一帧上按你的意思放上什么东西,就把它转化为关键帧吧,或者你即将要放元件在场景上的时候,新建一个关键帧就可以放了,同样你要选到舞台上某一个对象的时候,也必然会选到某一个关键帧上,因为这是一个由你安排的静止的时刻,空白关键帧就像介于普通帧和关键帧之间的一个概念,它是一个关键帧,却具有一点普通帧的特点,一般用于前面关键帧上你放在舞台上的对象的删除,这一帧代表了空白,这一帧上什么都没有,没有连续的动画,是一个空白的时刻,还可以用于加入时间轴上的AS代码. 现在,你想要建立一段动画的时候,这个动画必须有一个开头的样子和一个结尾的样子,按上面说的概念,这2个时刻都是由你来安排,所以这2个样子都会占有着一个关键帧,2个关键帧一个是开头一个是结尾,然后在2个关键帧之间建立补间动画,中间就会自动生成动作的过度,现在知道了什么时候插入关键帧了吧,就是在你要按自己的意思建立动画的时候,首尾的2个画面就各自需要插入一个关键帧,如果你希望动画慢慢来,也就是动画运行的时间会长一些,再看看上面说的,帧是一种时间流逝,所以在2个关键帧之间插入帧,这样动画的时间不就长了,一种时间的延续。 空白关键帧在上面已经说过,主要用于让前面已经有的东西消失和这上面加如代码,当然不进行帧的延续就是后面都没有帧了,同样也是空白一片了,只是有时候在这一个层上后面还需要动画,所以帧必须延续下去,这样才可以在后面再把帧转化为关键帧来放你想要的画面 上面不同于各种资料书教条式的解释,而是尽量使用一种求理解,求形象的解释,我刚开始学的时候同样遇到你的困惑就是不理解,希望本文对你有所帮助觉得有效果,别忘了给我最佳哟^-^ 2.flash基础知识简答题 一、能设置场景大小 在工作区中右击鼠标,在弹出的快捷菜单中选择“文档属性…”,弹出如下菜单: 在“文档属性”窗口中可修改影片的属性: 1、尺寸:决定舞台大小,上图现在是550 X 400(宽X高) 2、舞台背景色:点击色块则可修改背景色。 3、帧频:即动画播放的速率,左图现在是12帧每秒(fps) 4、标尺单位:可在厘米、像素、英寸间选择。 二、图层重命名 点选要重命名的图层,双击,即可重命名图层。 三、删除图层 点选要删除的图层,点击垃圾桶即可删除图层,如图(右下角的垃圾桶): 四、移动图层 黑箭头工具点选要移动的图层,鼠标左键按住要移动的图层,可以向上或向下拖动图层。 五、复制图层 Flash中好像没有复制图层这一功能,只有复制帧和粘贴帧:在时间轴上配合Shift键点选要复制的帧,右键“复制帧”,再插入图层,点选新图层第一帧,右键“粘贴帧”,即可复制。 六、设置淡入淡出效果动画(这个问题不是一两句话能说清的) 以图片的淡入淡出效果为例: 1、从库中把图片拖入舞台,设置好大小,点选图片右键--转换为原件(可以是影片剪辑或图形原件) 2、在时间轴第20、80、100帧分别插入关键帧,回到第1帧,点选图片元件打开属性面板--颜色:修改Alpha值为0。第100帧 同样操作。 3、在第1帧至20帧中间任意帧右键--创建补间动画,第80帧至100帧中间任意帧右键--创建补间动画。 七、能按要求设置帧频率 问题一中第3个回答。 八、动作及形状补间动画 在第1帧至20帧中间任意帧右键--创建补间动画,第80帧至100帧中间任意帧右键--创建补间动画。 九、能根据设置意图选择在遮罩图层还是被遮罩的图层中设置动画 十、能修改对象属性:(修改元件内容后,所有对该元件的引用全都发生变化) 十一、根据时间指定帧 十二、导入图片到指定图层 1、在flash中可应用外部的声音、图片、视频等素材,这些外部素材可通过“文件”>“导入……”命令来引入到flash(库中或者舞台)中。 2、导入一幅图片、导入多幅图片(连续图片、用ctrl或shift选多幅) 3、导入图片到指定图层: 点选要导入图片的指定图层的第一帧,通过“文件”>“导入……”命令来引入到舞台。 由于时间关系,我要出去了。 中间两点来不及说了,见谅。 3.flash学习知识点 以下知识点涵盖了FLASH的入门和中级所要掌握的知识点,最后两点在设计方面尤为重要,引导和遮罩。(软件ADOBE FLASH) 帧帧动画是什么? 帧帧动画又成为逐帧动画,它是动画基本形式,在需要细致表现对象运动效果的时候可以采用帧帧动画的形式。帧帧动画每一帧都有不同的内容。大家知道,在Falsh中关键帧将影响发布的作品的体积,关键帧越多,作品的体积越大。因此在实际使用中,大家应根据作品表现内容的需要合理使用帧帧动画和补间动画。什么是补间动画? 所谓补间动画又叫做中间帧动画,渐变动画,只要建立起始和结束的画面,中间部分由软件自动生成,省去了中间动画制作的复杂过程,这正是Flash的迷人之处,补间动画是Flash中最常用的动画效果。什么是形状补间? 形状补间又叫做形状渐变,适用的对象为图形,形状补间可以实现移动、缩放、旋转、填充渐变色、对象加速,减速,变形等效果。形状补间起止对象都必须是图形(形状)Flash软件工具箱中工具绘制的图都是图形,可以直接制作形状补间。什么是动作补间? 动作补间又叫运动渐变,适用对象是元件。动作补间可以实现位置移动、大小变化、颜色变化、透明度变化,明暗、色调变化等效果。动作补间起止对象都必须是元件。区分图形和元件的方法是什么? 选择黑箭头工具,点击场景中的元素,如果是呈麻点状的元素是图形,呈现蓝色边框状的是元件或者是组合的图形。元素不是图形时,如果要使用形状补间,可以使用打散(分离)命令。元素不是元件时,如果要使用动作补间,可以使用组合或者转换成元件命令。引导线使用的方法 引导线实际上是建立在引导层上的给出运动的轨迹。首先要注意引导层应在运动层上面并启用“对齐对象”工具,在引导线的起始位置注意注册点的对齐(吸附)遮罩层的使用方法 遮罩层应位于被遮罩层的上方,遮罩层中元素的形状是我们看到下面一层的画面的形状。这里要注意区别,在很多Flash作品中为了遮挡住工作区中不希望显示在场景中的动画和元素,大家通常使用遮片,遮片通常是建立一图层,绘制一个大于场景的图形,中间留出空隙来显示下面的图层,遮片位于所有图层的最上方,是一个普通层,而遮罩层只位于被遮罩层上方,是一个特殊层。 4.FLASH基本知识请教 楼主啊,如果使用Toon Boom Studio或是更高级的 Toon Boom Animate Pro动画软件来做这种动画,就容易多了,因为这些专业动画软件中具有摄影机功能,也就是说做你说的这种摄影机镜头运动动画,只需要在软件中移动摄影机的位置即可!非常容易! 不过由于你当前对Flash不了解,想学Flash的基本操作,那还是有必要了解一下的。因为有了Flash的动画制作经验,再学真正专业动画制作软件 Toon Boom Animate Pro 就容易多了! 5.Flash初学者入门常见问题有哪些 4。 做“沿轨迹运动”的动画的时候,物件为什么总是沿直线运动? 首帧或尾帧物件的中心位置没有放在轨迹上。有一个简单的检查办法:你把屏幕大小设定为400%或更大,察看图形中间出现的圆圈是否对准了运动轨迹。 5。 为什么在做封闭轨迹路径动画的时候,物件总沿着直线运动? 华南惠安动漫设计培训学校老师告诉你把封闭的路径去掉一点点试一试。 6。 如何解决在Flash中做旋转转速问题? Modify>Movie,将Frame Rate后的文本框中的制调整一下即可(或者安Ctrl+M),或者将桢运动距离缩短。 7。 文字按钮为什么不灵活? 你在制作按钮的时候,未指定HIT区(HIT区也就是按钮的触发区),特别在做文字按钮的时候,一般定义一个矩形来作为HIT区,如果未定义HIT区,系统会将文字作为按钮的触发区,在用的时候自然不是很灵活。 HIT区域是隐藏的,在场景中并不会显示出来。 。
2023-09-02 03:27:171

flash中动画作品如何计算帧

片子多少时间,看帧频是多少帧一秒,然后一算,就知道用了多少帧。
2023-09-02 03:27:262

win10系统用flash制作简单动画的方法

Flash是一种交互式动画设计工具,Flash动画需要经过很多的制作环节,其中的每一个环节都直接影响作品的最终质量。刚刚初入flash大门,怎么在win10免激活系统中用flash制作一个简单形状动画?今天小编告诉大家具体制作方法。具体方法如下:1、运行FlashCS5软件。新建一个文档,Ctrl+J打开文档设置,在“属性面板”中舞台大小为:1000600像素,帧频为:30,背景色改为黑色;2、点菜单“插入”/“新建元件”,在“创建新元件”对话框,新建名称为“star”的“图形”;3、进入“star”图形元件,利用“椭圆工具”,颜色面板中的“径向渐变”填充,以及“旋转和缩放”工具,绘制出一个星星图形;4、新建一个名为“星星闪动”的“影片剪辑”元件,进入编辑界面,选择第1层第1帧,将“star”元件拖入到舞台中。分别在该层第20帧和35帧处插入关键帧,然后分别将第1帧和第35帧处的元件,利用缩放工具等比例缩小,并在第1帧和第20帧处创建传统补间动画,以形成星星闪动的效果。“星星闪动”元件的时间轴设置;5、新建名为“背景动画”的影片剪辑元件,进入编辑界面,选择第1层第1帧,导入下载的图片1到舞台,并将该图片转换成名为“background”的图形元件。在该层第190帧处插入关键帧,将该帧上的元件等比例放大,并在第1帧处创建传统补间动画,然后在第245帧处插入普通帧。6、(9)新建“图层2”,将“background”图形元件拖入到舞台中,并调整使其与“图层1”上的“background”元件重叠。然后在该层第190帧处插入关键帧,并将该帧上的元件等比例放大,并进行适当的旋转操作,如图所示。以及设置其Alpha值为0%,在在第1帧处创建传统补间动画。7、使用相同的方法,完成“图层3”上动画效果的制作。然后新建“图层4”,在第10帧插入关键帧,从“库”面板中“星星闪动”元件多次拖入到舞台中,并对拖入到舞台中的若干“星星闪动”元件进行位置和角度的调整;8、使用和制作“图层4”相同的方法,完成“图层5”和“图层6”上动画效果的制作。“背景动画”元件最终的时间轴设置;9、新建名为“按钮文字遮罩”的影片剪辑元件,进入编辑界面,选中第1层第1帧,并导入下载的图片2素材到舞台,然后在第70帧处插入普通帧;继续新建“图层2”,在第5帧插入关键帧,然后在舞台中绘制矩形,为其填充线性渐变颜色(添加3个白色色块,中间白色色块透明度为40%,两边的色块透明度为0%,形成一个中间向两边的渐变效果),并进行旋转操作。10、在该层第45帧插入关键帧,将该帧上的矩形向右移动,并在第5帧处创建补间形状动画;新建“图层3”,使用“椭圆工具”绘制一个椭圆,椭圆以覆盖“票选明星”的图片为准。然后将该层设置为遮罩层,“图层1”和“图层2”为被遮罩。11、返回主场景,选中第1层第1帧,将“背景动画”元件拖入到舞台,并在第125帧插入普通帧;新建“图层2”,在第37帧插入关键帧,并导入图片素材,然后将该图片转换为名为“流行1”的影片剪辑元件,在属性面板中设置显示属性中的“混合”为“增加”。在“图层2”第44帧处插入关键帧,将该帧上的元件向左下方移动,调整到合适的位置,并在第37帧处创建传统补间动画。在第45帧处插入空白关键帧,导入图片素材,将其转换成名为“流星2”的影片剪辑元件。,然后在属性面板中设置其“混合”为“增加”。在第47帧处插入空白关键帧,调整该镇上的元件到合适的位置,并在第45帧创建传统补间动画。12、在第48帧处插入空白关键帧,导入图片素材,并将其转换为名为“流星3”的影片剪辑元件,然后在属性面板中设置其“混合”为“增加”;13、在第50帧处插入空白关键帧,导入图片素材,并将其转换为名为“流星4”的影片剪辑元件,然后在属性面板中设置其“混合”为“增加”;分别在第52帧和56帧处插入关键帧,然后设置第56帧上元件的Alpha的值为0%,并在第52帧处创建传统补间动画。新建“图层3”在50帧处插入关键帧,导入图片素材,并将其转换成名为“人物1”的图形元件。14、在“图层3”上分别在第60帧和68帧处插入关键帧,然后分别设置第50帧和68帧上元件的Alpha值为0%,并分别在第50帧和60帧处创建传统补间动画。使用相同的方法,完成“图层3”到“图层7”上动画效果的设置。“图层3”到“图层7”的时间轴设置;15、新建“图层8”,在第82帧处插入关键帧,并导入“10.png”图片素材,然后将其转换为名为“按钮背景”的图形元件;分别在第8层的88、90、92、95帧处插入关键帧,然后选择第82帧上的元件,将其等比例缩小,并在“属性”面板中对其“高级”样式进行设置。82帧处元件的高级参数设置,如图所示。88,90,92帧处的高级参数设置如图所示。95帧处的高级参数设置如图所示。16、将88帧处的元件等比例放大,90帧处的元件等比例缩小。分别在82,88,90,92帧处创建传统补间动画;新建图层9,在第110帧处插入关键帧,并将“按钮文字遮罩”元件拖入到舞台中。然后根据“图层8”的制作方法,完成“图层9”上动画的制作。新建“图层10”,在第100帧处插入关键帧,并导入图像素材,然后将其转换成名为“背景光”的图形元件。在第110帧处插入关键帧,设置第100帧上元件的Alpha的值为0%,并在第100帧处创建传统补间动画。然后新建“图层11”,在第103帧处插入关键帧,将“人物3”元件拖入到舞台中,并将其水平翻转。在第113帧处插入关键帧,将该帧上的元件向右上方移动,并在第103帧处创建传统补间动画。使用相同的方法,完成“图层12”到“图层15”上的动画效果的制作。如图所示。17、同时选中“图层10”到“图层15”,将他们调整到“图层8”的下方。使得人物图像排列在按钮图像之后,效果见上图1-20。在最上层新建“图层16”,然后在第125帧处插入关键帧,并打开“动作”面板组,输入脚本代码stop();。最终主场景时间轴设置如图所示。最后,保存动画,并测试动画效果。本教程和大家介绍win10系统用flash制作简单动画的方法,感兴趣的优化也可以一起来尝试操作。
2023-09-02 03:27:341

怎么制作flash动画

需要用flash软件,如果你需要的话把你邮箱给我,我发给你。
2023-09-02 03:27:466

五种基本flash动画设计类别是什么?

Flash动画设计的三大基本功能是整个Flash动画设计知识体系中最重要、也是最基础的,包括:绘图和编辑图形、补间动画和遮罩。这是三个紧密相连的逻辑功能,并且这三个功能自Flash诞生以来就存在。补间动画是整个Flash动画设计的核心,也是Flash动画的最大优点,它有动画补间和形状补间两种形式;用户学习Flash动画设计,最主要的就是学习“补间动画”设计;在应用影片剪辑元件和图形元件创作动画时,有一些细微的差别,你应该完整把握这些细微的差别。以下就是小编为您整理的五种基本flash动画设计。 Flash的补间动画有以下几种: 1.动作补间动画 动作补间动画是Flash中非常重要的动画表现形式之一,在Flash中制作动作补间动画的对象必须是“元件”或“组成”对象。 基本概念:在一个关键帧上放置一个元件,然后 在另一个关键帧上改变该元件的大小、颜色、位置、透明度等,Flash根据两者之间帧的值自动所创建的动画,被称为动作补间动画。 2.形状补间动画 所谓的形状补间动画,实际上是由一种对象变换成另一个对象,而该过程只需要用户提供两个分别包含变形前和变形后对象的关键帧,中间过程将由Flash自动完成。 基本概念:在一个关键帧中绘制一个形状,然后在另一个关键帧中更改该形状或绘制另一个形状,Flash根据两者之间帧的值或形状来创建的动画称为“形状补间动画”。形状补间动画可以实现两个图形之间颜色、形状、大小、位置的相互变化,其变形的灵活性介于逐帧动画和动作补间动画之间,使用的元素多为鼠标或压感笔绘制出的形状。 小提示:在创作形状补间动画的过程中,如果使用的元素是图形元件、按扭、文字,则必须先将其“分离”,然后才能创建形状补间动画。 3.逐帧动画 逐帧动画是一种常见的动画形式,它的原理是在“连续的关键帧”中分解动画动作,也就是每一帧中的内容不同,连续播放形成动画。 基本概念:在时间帧上逐帧绘制帧内容称为逐帧动画,由于是一帧一帧地画,所以逐帧动画具有非常大的灵活性,几乎可以表现任何想表现的内容。 在Flash中将JPG、PNG等格式的静态图片连续导入到Flash中,就会建立一段逐帧动画。也可以用鼠标或压感笔在场景中一帧帧地画出帧内容,还可以用文字作为帧中的元件,实现文字跳跃、旋转等特效。 4.遮罩动画 遮罩是Flash动画创作中所不可缺少的——这是Flash动画设计三大基本功能中重要的出彩点;使用遮罩配合补间动画,用户更可以创建更多丰富多彩的动画效果:图像切换、火焰背景文字、管中窥豹等都是实用性很强的动画。并且,从这些动画实例中,用户可以举一反三创建更多实用性更强的动画效果。遮罩的原理非常简单,但其实现的方式多种多样,特别是和补间动画以及影片剪辑元件结合起来,可以创建千变万化的形式,你应该对这些形式作个总结概括,从而使自己可以有的放矢,从容创建各种形式的动画效果。 在Flash作品中,常看到很多眩目神奇的效果,而其中部分作品就是利用“遮罩动画”的原理来制作的,如水波、万花筒、百叶窗、放大镜、望远镜等。 基本概念:在Flash中遮罩就是通过遮罩图层中的图形或者文字等对象,透出下面图层中的内容。在Flash动画中,“遮罩”主要有两种用途:一种是用在整个场景或一个特定区域,使场景外的对象或特定区域外外的对象不可见;另一种是用来遮罩住某一元件的一部分,从而实现一些特殊的效果。 被遮罩层中的对象只能透过遮罩层中的对象显现出来,被遮罩层可使用按扭、影片剪辑、图形、位图、文字、线条等。 5.引导层动画 基本概念:在Flash中,将一个或多个层链接到一个运动引导层,使一个或多个对象沿同一条路径运动的动画形式被称为“引导路径动画”。这种动画可以使一个或多个元件完成曲线或不规则运动。 在Flash中引导层是用来指示元件运行路径的,所以引导层中的内容可以是用钢笔、铅笔、线条、椭圆工具、矩形工具或画笔工具等绘制的线段,而被引导层中的对象是跟着引导线走的,可以使用影片剪辑、图形元件、按扭、文字等,但不能应用形状。 小提示:引导路径动画最基本的操作就是使一个运动动画附着在引导线上,所以操作时应特别注意引导线的两端,被引导的对象起始点,终止点的两个中心点一定要对准“引导线”的两个端头。 1、Flash被大量应用于互联网网页的矢量动画设计。因为使用向量运算(VectorGraphics)的方式,产生出来的影片占用存储空间较小。 2、使用Flash创作出的影片有自己的特殊档案格式(SWF),该公司声称全世界97%的网络浏览器都内建Flash播放器(FlashPlayer)。 3、Flash是Macromedia提出的“富因特网应用”(RIA)概念的实现平台之一。 4、Flash可以把工作成果输出为exe 格式的文件,在没有安装Flash播放器的电脑上随意浏览。 [计]Macromedia公司开发的动画编辑工具现由Adobe公司收购。
2023-09-02 03:28:171

flash动画制作的详细过程是 最详细的?

flash动画制作是个漫长的过程,一步完整的作品,从题材,策划,画稿,分镜头到完整的作品,是个反复构思,反复修改而成,每一个环节都要写一本书,不是这里能说的详细的,网上有视频教程。慢慢研究吧!
2023-09-02 03:28:262

请问flash中影片剪辑原件在什么地方用,怎么用,请举例说明一下?

他们说的都对,可能你还是不懂为什么吧.是不是觉得有时候不做成影片剪辑,而直接做在主舞台的时间轴上效果可以相同,效果当然是相同的,可当我们的flash作品非常复杂的,这样就不是很方便,甚至是无法实现,是吧!所以我们必须将动画的元素(也就是组成动画的部件)做成影片剪辑方便管理,方便重复利用,方便修改.你慢慢自己做就知道了你现在无法理解是很正常的.祝你好运!
2023-09-02 03:28:362

flash毕业设计作品怎么做

有没有主题和要求,可以给你做一个
2023-09-02 03:28:596