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无冬之夜1是黑岛还是Bioware的作品?能解释一下他们和这部游戏的关系吗

2023-06-17 16:42:17
共2条回复
里论外几

《无冬之夜1》是由加拿大BioWare公司2000年出品的角色扮演游戏。

《博德之门》系列是由BioWare公司和美国Interplay公司旗下的黑岛工作室制作的作品。

这两部作品都是RPG当中的经典之作,基于龙与地下城规则(AD&D)设定。 黑岛工作室的解散实在是可惜........

大鱼炖火锅

楼上回答完全正确

可惜了黑岛啊

然后bioware也被EA收购了

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不知道
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的优化以及完成度问题上。不少玩家都认为,本作充其量只能算得上是一个半成品, 游戏 最初预告中呈现出的,规模宏大的战斗场景和开放世界交互,在实际成品中要么缩水,要么彻底被砍掉。 游戏 有着大量的优化问题,主线剧情短到几乎可以忽略不计。而与此同时,作为一款装备驱动类 游戏 ,本作的多人联机玩法,又存在严重的装备数值平衡问题,掉落概率和随机刷出的武器词缀,几乎成为了玄学。 游戏 中关卡和任务数量极度匮乏,并且内容的重复性也极高。整个 游戏 ,几乎就是一场灾难。这些负面评价,毫无意外都使得《圣歌》在发售后,遭到了玩家们的口诛笔伐。为了应对玩家们的不满,BioWare和EA在 游戏 发售后的第二天,就放出了 游戏 未来三个月内的更新计划,画起了大饼。其中包括新的任务、武器装备、外观、系统和社交玩法,乍看上去确实内容丰富,诚意满满,但实际上,对于 游戏 中出现的诸多问题,官方依旧没能给出令玩家满意的答复。在这之后没过多久, 游戏 终于推送了高达10G的更新包,修复了当时 游戏 中出现的部分BUG和崩溃问题。数日后,BioWare也正式公布了新的 游戏 装备掉落和词条调整方案,看上去似乎也是一切都有按照计划行事,想来如果长久这么更新维护下去,《圣歌》或许能像当年的《无人升空》那样,通过发售后的积极行动来挽回一部分的口碑。但现实并没有想象得那么美好,随着 游戏 不断更新,虽然确实修复了一定数量的BUG和优化问题,但与此同时,新的问题也在不断滋生。 其中最基础的就是,随着新版本的更新,虽然 游戏 内容得到了一定程度的修复,但新的 游戏 BUG也在更新中产生了。比如在 游戏 1.04的更新中,就有玩家发现,虽然 游戏 新增了战利品功能,但却出现了BOSS战结束后,无法获得高级战利品奖励的BUG。这种修复BUG同时产生BUG的情况,一直伴随着《圣歌》的更新进程。像是更新后角色免伤BUFF消失、普通武器伤害高于传奇武器、击杀BOSS不掉落奖励,这类严重影响 游戏 体验的恶心BUG,也成为了《圣歌》劝退新人最直接高效的手段。 更有甚者,在三月份左右,有网友在Reddit上发帖表示,自己在使用PS4主机游玩《圣歌》时,出现了多次 游戏 蓝屏的情况,甚至在 游戏 匹配时,PS4还曾多次崩溃关机。而就在这条发帖下面,不少玩家都分享了自己游玩《圣歌》时, 游戏 主机所遭遇的突发状况。最终,这些玩家中的一部分,向索尼官方申请了数字版 游戏 的退款,并成功得到了受理。而在隔壁的Xbox One平台上,到了2019年5月,《圣歌》的平台在线游玩人数已经跌出了TOP50,此时距离 游戏 发售仅过去三个月不到的时间。对比之下,于16发售的《战地1》,在当时刚好位于榜单的最后一名,理论上游玩人数介于2500到7500之间。也就是说,《圣歌》当时在Xbox One平台上的游玩人数,实际已经低于2500人。而此前同样在发售后口碑暴跌的《辐射76》,处境都要比《圣歌》要好上一些。更直观表现《圣歌》玩家数量骤减的数据,则是在Reddit《圣歌》板块进行的一次针对玩家们的全面调查中,有53%的玩家表示自己已经弃坑 游戏 。玩家的大量流失,同时也导致了《圣歌》 游戏 的迅速贬值,到了2019年7月,《圣歌》PS4/Xbox One版在海外亚马逊上的售价,已经跌到了近乎白菜价的13美元。而在国内的电商平台上,目前你也可以用百元左右的价格,买到 游戏 的实体版。除了在 游戏 销售和更新上没能达到原先的预期外,在现实生活中,更为严峻的考验在等待着《圣歌》以及背后的开发商BioWare。 游戏 发售后没多久,外媒Kotaku的资深编辑Jason Schreier,发布了一篇名为《BioWare的圣歌>是如何走向危机》的万字长文。在这篇文章中,Jason Schreier采访了多位供职于BioWare并参与了《圣歌》开发的内部员工,挖掘出了诸多此前不为人知的事实。其中,对于玩家来说冲击最大的,莫过于 游戏 的实际开发时长仅有18个月,此前 游戏 在宣传时所提到的六年的开发时间,实际上前五年几乎都只是在原地踏步, 游戏 多数的开发工作都是在最后一年半的时间内赶工完成。 更加令人咋舌的是,当初在2017年E3 游戏 展上公布的,震惊全场的 游戏 演示,实际上只是当时为了向EA方面的负责人交差,而临时制作的 游戏 DEMO。在发布会之前一个月, 游戏 的名字还是《超越》(Beyond),“圣歌”的命名只是原本的备用方案,而且也和原本的 游戏 设定没有多大的关系, 游戏 中所谓的“圣歌”,只是为了迎合标题而强行加入的背景设定。甚至,对于多数《圣歌》项目的开发者来说,直到E3的实机演示公布后,他们才知道,自己将要开发的是一款怎样的 游戏 。另一方面,文章也详细阐述了,BioWare在内部团队管理以及项目规划上,存在的重大问题。包括总公司和各地工作室之间的内部矛盾、员工长期赶工加班的非人道工作制度、EA方面对BioWare施加的高压、管理层不听取员工意见等等。一时之间,将BioWare和EA推上了舆论声讨的风口浪尖。此次的爆料,同时也引发了 游戏 行业内对于过度加班、员工工作压力大等, 游戏 公司普遍存在的问题的广泛讨论,且在随后数月的时间里,成为了整个行业内争论最为频繁的话题之一。包括当时风头正盛的CDPR、顽皮狗、R星等多家知名 游戏 公司在内,都因为类似的问题而被媒体与玩家声讨。直至今天,相关的问题仍旧频繁被报道出来。 话题转回到《圣歌》身上,在经历了几次版本更新后,虽然 游戏 的体量相较发售初期已经丰富了一些,但几乎也已经消磨完了玩家的所有热情,而EA和BioWare似乎对此也是心知肚明。到了2020年2月,BioWare经理Casey Hudson亲自发博宣布,团队将对《圣歌》进行重新设计,完成一次彻底的翻新,重塑核心玩法。这也就成为了后来所谓的“圣歌2.0”计划,这似乎又为这款 游戏 迎来了些盼头。不过,圣歌2.0的推进也并不是一帆风顺的,到了2020年5月的时候,BioWare奥斯汀工作室总监Christian Dailey对外宣布,《圣歌》的翻修工作在当时才刚刚开始孵化想法,而这个BioWare内部专门负责“圣歌2.0”计划的开发团队,人数仅只有30人左右,所以,修复《圣歌》就会是一个极其漫长的过程。 后来的事情大家也都知道,随着2020年新冠疫情在全球范围内的持续蔓延,在除了中国以外的几乎所有国家里,各行各业都受到了疫情的巨大打击,人们不得不放弃原先的办公场所,转而进行居家办公和线上的会议沟通,这大大影响了许多行业的工作效率,尤其是对于 游戏 行业来说,这几乎成为了一次全球范围内的行业寒冬,许多 游戏 不得不为此变更原本的开发计划,项目推进成了最困难的问题。 不过彼时的“圣歌2.0”也并非毫无进展,官方放出了2.0的详细开发日志以及相关概念图,官方多次对外强调,并没有放弃 游戏 的开发计划。甚至玩家们也见到了新的 游戏 截图,系统玩法介绍。看上去一切都还有希望,只是具体的上线时间仍是个未知数。对于《圣歌》的死,几乎所有矛头都指向了BioWare和背后的EA。 2008年1月7日,EA正式收购了Pandemic Studios和BioWare,在此之前,二者出于长期合作的需要吗,共同成立了名为VG Holding的公司,而这家公司最终被EA以8.6亿美元的价格从Elevation Partners旗下收购。在被收购前,BioWare已经是行业内最负盛名的工作室之一。这家最初由三名医生创立的 游戏 工作室,在 游戏 开发生涯早期,就拿出了诸如《博德之门》《无冬之夜》这样,极具开拓创新意识,并且获得市场和玩家广泛认可的作品。而他们的目标也一直很明确——要成为全球范围内最成功的RPG 游戏 开发商。事实证明,他们确实做到了这一点。《博德之门》引领了当时美式RPG 游戏 的变革浪潮,《无冬之夜》则凭借优秀的单人剧情,以及极具开创性的线上玩法,而在当时获得了大量“龙与地下城”粉丝的支持。在这之后,BioWare除了开发续作外,还受大名鼎鼎的卢卡斯影业邀请,开发了星战题材的RPG 游戏 《星球大战:旧共和国武士》,在当时也取得了巨大的成功。喜闻乐见的是,BioWare 游戏 开发历程的转折,发生在被素来有着“工作室毁灭者”美称的EA收购后。在开发完《龙腾世纪:起源》和《质量效应2》后,《质量效应3》和《龙腾世纪2》的开发工作很快也开始步入正轨。区别于以往对待其他被收购工作室的态度,EA这次给予了BioWare非常优越的开发条件——不光开发资金给得足够多,而且在 游戏 宣传上,EA给到BioWare的推荐位,也丝毫不比任何EA自家工作室来的差。但作为交换的条件是,BioWare必须在EA要求的时间限制内,完成 游戏 的开发。 这就成了一切灾难的开端。EA希望这两款作品都能以最快的速度与玩家见面,所以在给予了足够资金和技术支持的同时,也不断向BioWare施压,要求其加快 游戏 开发的进程。于是,《龙腾世纪2》被EA要求在14个月内完成开发,导致 游戏 最终成品令玩家大失所望。原本丰富的 游戏 内容因为赶工的原因,很大一部分都遭到了删减,作为一款RPG 游戏 ,剧本撰写居然总共只花费了三个月的时间,实际 游戏 成品中存在着大量高度重复的场景和内容,导致 游戏 可玩性大幅下跌。同样的,《质量效应3》也存在明显的赶工痕迹,虽然 游戏 前期的剧情还算不错,但后期仓促的结尾却引发了玩家群体间的普遍不满,导致BioWare在 游戏 发售后,不得不额外推出一个免费的剧情DLC来平息众怒。《质量效应3》虽然整体评分还算不错,但也难以再现曾经《质量效应2》时期的辉煌。不过在外界看来,此时BioWare的名字依旧代表了RPG 游戏 领域的天花板。虽然两名BioWare的创始人在《质量效应3》发售后相继离职,但2014年发售的《龙腾世纪:审判》,因为EA稍微宽限了开发周期,以及同档期几乎没有可供一战的对手,而顺理成章地成为了当年的最佳年度RPG 游戏 。真正让外界开始重新审视BioWare这家工作室的作品,是于2017年推出的《质量效应:仙女座》作为“质量效应”系列三部曲完结后的首部正式作品,《质量效应:仙女座》有多受玩家期待自然不必多说,但BioWare这次显然是搞砸了。 首先,在外界的宣传中,《质量效应:仙女座》被宣传为一款“耗时五年开发完成”的作品,但实际上,在后续媒体的跟进报道中,人们发现其实 游戏 大量的实际开发工作,从15年中下旬才开始步入正轨,而 游戏 最终于17年3月发售,也就是说,实际的 游戏 开发时间可能只有两年不到,这大大低于玩家的预期。而在 游戏 内容方面,最早BioWare设想的 游戏 世界,是由数百颗程序生成的行星构建而成的,但在实际开发过程中,由于技术上存在的种种难题,最终不得不放弃这一设定,回归到老“质量效应”时,只可 探索 固定几颗星球的传统。这同时也导致,大量原本已经完成好的内容,需要推倒重做,增加了不必要的开发成本。 真正让开发团队感到崩溃的是,EA方面要求几乎所有旗下 游戏 都需要使用自家的“寒霜”引擎制作,而众所周知的是,除了开发“战地”系列的DICE工作室外,几乎任何使用过“寒霜”引擎制作 游戏 的工作室,都对它没有留下什么好的印象。这套几乎就是为“车、枪、球” 游戏 而量身打造的引擎,在开发其他类型 游戏 时,缺乏大量应有的功能,BioWare不得不靠自己编写相应的程序,来完成 游戏 的开发。此前开发三部曲时使用虚幻引擎制作的素材,也大多需要推倒重做。即使团队内仅有少数几人掌握了“寒霜”引擎的使用方法,他们也随时有可能被EA抽调去协助诸如FIFA等 游戏 的开发工作。在这样的情况下,到了《质量效应:仙女座》 游戏 开发的后期, 游戏 果然出现了大量的程序错误和BUG,开发团队不得不靠没日没夜的加班,来保障 游戏 能够成功上市。但最终, 游戏 在发售后依旧还是状况百出,其中最著名的,恐怕莫过于 游戏 中人物各种鬼畜式的表情,而这同样也是开发赶工的表现。顺带一提,由“寒霜”引擎所引发的类似问题,同样也出现在了《龙腾世纪:审判》以及后来的《圣歌》中。 除了这些外界因素的影响外,影响BioWare 游戏 开发进度的,还有不少内部原因。 在EA完成对BioWare的收购后,为了加快 游戏 开发的进度,EA大幅扩充了BioWare工作室的规模,除了原本位于埃德蒙顿的BioWare总部外,EA还在蒙特利尔和奥斯丁分别为其成立了分部,让BioWare一跃成为了跨国联合公司。理论上,各分部和总部之间沟通合作,应该是能大幅优化原本的开发能力。 不过,不同于育碧这样,有着独立部门来对跨国沟通进行协调的 游戏 公司,BioWare旗下不同工作室之间的交流沟通非常低效,甚至发展成了不同分部之间,分部与总部之间互相看不起的情况。公司内部矛盾非常激烈,也自然谈不上什么交流合作。比如在开发《质量效应:仙女座》时,就曾出现过总部埃德蒙顿故意不为蒙特利尔分部提供人员帮助和技术支持,反倒抽调人员去开发《龙腾世纪》新作以及《圣歌》的情况。各个分部之间各自为政,难以调度,也是导致《质量效应:仙女座》最终成品暴死的原因之一。最终,EA甚至以工作室合并的理由,间接性地解散了BioWare蒙特利尔工作室。 在Jason Schreier的万字长文中,除了提到BioWare内部有着严重的加班问题、高强度的工作压力以及混乱的管理外,也提到了一个名为“BioWare奇迹”的说法。这是BioWare内部管理层非常迷信的一种假设,意思就是:哪怕BioWare的 游戏 在前期开发过程中状况百出,但在最终成品上市前,这些问题一定都会被顺利解决。——你可以简单粗暴地将其理解为“天神在眷顾着BioWare”。在以往诸多BioWare的 游戏 作品中,不管是《龙腾世纪:审判》还是更早前的《质量效应2》,都曾经出现过“BioWare奇迹”的现象。拿《龙腾世纪:审判》来说,这部14年的年度最佳RPG,在立项之初除了要面对多平台登陆、多人模式、“寒霜”引擎的初次尝试等问题外,大量的工作都是在 游戏 发售前一年的时间内完成的,但最终 游戏 不错的销量和口碑,让BioWare领导层再次坚定了所谓“BioWare奇迹”的理念。 这样荒诞行为的下场,想必大家如今也见识到了,《质量效应:仙女座》和《圣歌》在发售后都引来了口碑暴死,让BioWare的金字招牌蒙上了一层厚厚的灰尘。在这过程中,诸多BioWare的老员工,都选择离开了这家自己奋斗了多年的公司。玩家对BioWare的态度也从最初的崇敬,变成了如今的质疑,甚至是唾弃。在“圣歌2.0”宣布取消开发的新闻公布后,不少玩家都在BioWare的官博,以及各家 游戏 媒体的报道下,发表了自己对于BioWare和《圣歌》的不满意见。毕竟,这款曾经售价60美元的 游戏 ,自发售至今才刚刚过去两年不到的时间,在这个过程中不光 游戏 本身的价值大打折扣,原本承诺的内容更新至今依旧没能实现,而官方甚至直接取消了 游戏 的后续开发计划,连饼都懒得再继续画下去,这实在是有些对不起玩家的期待,更何况,这家 游戏 公司还是曾经备受期待的BioWare。 即使是在国内,这条消息也同样引发了玩家们的抗议。在相关新闻下,几乎清一色都是对BioWare的谩骂声,但对于此事,我们也只能是无能为力。我们无法想象,那些曾经期待过BioWare会努力更新《圣歌》的玩家,现在是一种怎样的心情。毫无疑问,如今《圣歌》在玩家心目中的地位已经跌至谷底。因为《圣歌》此次的更新取消事件,EA高管,首席工作室官 Laura Miele在IGN发布了一篇稿件,讲述了EA对于工作室发展的未来愿景。在这篇文章中,她表明了EA对于旗下工作室管理的方针,“以玩家为中心并不意味着‘100%让所有人都满意"。”,她如此评价此次《圣歌》被取消开发的原因,并且列举了包括《星球大战:前线2》《模拟人生4》等 游戏 在内的“成功案例”,认为这些才是所谓的“正确的事情”,是对玩家负责的表现。 同时她也强调,EA本身确实对制作或更新或结束什么 游戏 ,有着最终的决定权,“Electronic Arts内部有很大的创作自主权,但作为一家公司,我们的某些价值观和原则是不能允许被妥协的。”所以,《圣歌》这次大抵是真的已经死了。
2023-06-17 08:58:051

圣歌2.0机甲技能树系统详解

圣歌2.0官方在近日放出的开发日志中展示了技能树系统相关的内容,可能部分玩家还不知道,下面一起来看看圣歌2.0机甲技能树系统详解吧。圣歌2.0机甲技能树系统详解虽然不再是游戏社区内的关注对象,但BioWare依旧正在努力地重新开发和发售《圣歌》。自今年8月BioWare发布更新日志以来已经过去了将近3个月时间,近日BioWare又在官网发布了新的博客,重点介绍《圣歌》2.0的机甲,技能树,可以解锁的能力和大致玩法。目前,BioWare专注的是设计计划,而非具体细节。在今天的设计更新博客中,选择再次成为官方表达的主要信息。尤其是,build的选择,包括机甲的专精,技能,装备等。比如《圣歌》2.0将给玩家提供11个装备插槽以供玩家自定义。这包括主副武器,模组和圣物插槽(替代配件插槽)。玩家从配备页面不光能调整装备,而且还调整技能。这是因为当《圣歌》2.0发售时,技能将成为可解锁东西,不再和掉落装备有关。这些技能可被玩家控制,能从Loadout配备菜单中调整。技能仍然可以自定义,不过仍然需要模组,以赋予其属性或power。词缀改进了build一致性,但不再是主要因素。BioWare展示的一个例子是近战技能,玩家可以选择重斧或火焰斧技能。这个技能的模组赋予“强健”,但属性没有详细说明。接下来,博客描述了机甲技能树的工作原理。每个机甲都可以升级,等级提升会奖励技能点数,让玩家自由分配。技能树将包括可解锁的技能,被动技能,以及总体的属性加成。每一个机甲有基础技能树和专精。当基础技能树完成时就会为机甲解锁一个高级的技能树。比如使用游侠号机甲,就有队长,Longbow和士兵三个专精概念,每个专精有自身的高级技能树,包括可解锁的技能,被动和属性加成。机甲有多个专精,以迎合不同的玩法风格。每个机甲现在都有一个强大可被自定义的圣物。BioWare在博客中提到的最后一个设计功能是新的圣物装备。BioWare说和配件不同,圣物将给玩家的机甲带来有意义的改动。BioWare给出的例子是一个游侠号机甲可以装备一个叫做Skyfell Launcher的圣物,会改变机甲火箭发射器的外观展示。这为BioWare开发团队打开了大量的创意机会,同时也提供了一些潜在的氪金可能。
2023-06-17 08:58:141

博德之门1克瑞尔在哪

在峡谷地图中。博德之门1女巫克瑞尔在峡谷地图中就可以找到,但是需要传送。《博德之门》是由BioWare制作、Interplay发行的RPG游戏系列,并于1998年12月发行。它基于TSR公司的高级龙与地下城第2版规则,使用其中最负盛名的被遗忘的国度战役模组。故事发生在费伦西部的剑湾附近,港口城市博德之门是重要地点,玩家将扮演一名巴尔(杀戮之神)之子进行游戏。
2023-06-17 08:58:221

博德之门的研发历程

1994年,三个不安分的加拿大医生Greg Zeschuk,Ray Muzyka和Augustine Yip(后期返回医药行业)突然觉得每天面对那些傻里吧叽的病人很无趣,遂决定弃医从游,把重点从改造别人的肉体转向调戏人家的灵魂。于是1995年2月,在Greg家的地下室里,BioWare工作室成立了。Ray:坦率的说,从医药行业改行做游戏并没有让我们觉得惊惶,因为我们当时对转型没想太多。Greg和我是在1994年底某天吃中饭时想到建立BioWare的,而且我们在1个小时内就作出了这个决定!Greg:确实,BioWare是我家地下室建立的。当时Ray经常在里面撞上天花板,哈哈。幸好我矮,离天花板还有半寸距离。很难预料的是,BioWare的第一部作品居然是一款第一人称动作游戏Shattered Steel。Shattered Steel在1996年10月发行,期间得到了Pyroteck的一些帮助,这部作品没有溅起什么火花,但已经有了某些日后BioWare引以为傲的元素:丰富的场景,流畅的叙述以及恰当的气氛渲染和美妙的配乐。但真正改变游戏业界的是BioWare在开发Shattered Steel期间就开始酝酿的另一个庞大的,极具野心的计划:Battleground: Infinity,也就是RPG史上最伟大的作品之一,《Baldur"s Gate》的前身。Ray:我们在1995年后期,Shattered Steel开发的中途,展开了博德之门的研发。Greg和我都是角色扮演游戏的死忠,上医学院的时候就一直在玩,博德之门的想法源于一个最初叫Battleground: Infinity的游戏——我们BioWare一家子做的。我们带着Battleground: Infinity找了很多发行商,包括Interplay。Interplay相当喜欢我们的Demo,于是他们建议我们考虑利用AD&D授权将其打造成好几年来第一款龙与地下城的RPG游戏。我们热切的接受了,Baldur"s Gate便是结果。开发这样一个巨型RPG游戏(超过100小时)很有意思,同时有两件趣事,其一我们整个博德开发团队(巅峰时60人左右)之前没有任何种类视频游戏开发的经验;其二游戏的引擎名字叫BioWare无限引擎(你猜对了!)是因为Battleground: Infinity(无限)...多年以后,黑岛工作室总监Feargus Urquhart在接受Gamespy采访,回顾与BioWare的携手历程时说道:“在过去的2年里,BioWare和黑岛之间,共有四个游戏和一个资料片都是使用BioWare无限引擎开发。当BioWare正在创作博德之门初代时,除了采用我们提供的一些非常小的东西如声音引擎和movie处理器之外,他们自力更生的非常漂亮。 然后, 黑岛对BioWare无限引擎进行了大量的改动使其为异域镇魂曲所用。我们将BioWare所有能提供的东西都用上了,因为在博德之门的大量关键时刻他们已经完成许多工作。所以,你们在《异域镇魂曲》中看到的在引擎方面的大多数修改是由黑岛的程序员们完成的。”(黑岛)Feargus Urquhart:“当博德之门完工后,BioWare展开了博德之门2的研发,此时黑岛内部的一个工作小组开始开发冰风谷。BioWare利用了一些黑岛创作的异域镇魂曲中的功能,并不多。然而,在制作冰风谷时我们采用了博德之门2的代码,并利用我们创作异域镇魂曲时的另一些代码对其进行了改造。听起来有点混,但最正确的理解是,几乎所有博德之门系列的代码都是由BioWare写的,而黑岛对其贡献了一些我们在开发异域镇魂曲和冰风谷时写出的代码。虽然从设计的角度上讲,我们会彼此讨论并且共享某些进程,但BioWare和黑岛游戏的设计都是各自独立完成的。在艺术方面,我们共享了某些东西,比如博德之门里的角色、怪物出现在了冰风谷里,冰风谷中的怪物也出现在了博德之门2中 -- 但事实上我们两家公司是分别独立完成作品的。”(黑岛)Darren Monahan:“在制作冰风谷时,我们早期同BioWare一起加强了无限引擎,并建立了游戏的后台支持,比如数据库,架构和编辑器。当开发进程深入时,我们彼此的合作就越来越少了,因为黑岛对引擎已经比较熟悉。BIOWARE的确对我们提供了极大地帮助,尽管使我们开始有了一些技术问题。”《博德之门》后,BioWare已经成为了RPG业界声名显赫的大佬之一。这时游戏领域的潮流再次发生重大改变。三维技术的成熟,互联网的高速发展,逼迫着传统的D&D也要跟上脚步。于是,《无冬之夜》进入了BioWare的视野。这款由AOL运营的MMORPG存在了6年时间(1991-1997)。BioWare决定复活这一系列,并采用全新的游戏引擎Aurora打造新千年的D&D大作......
2023-06-17 08:58:301

圣歌首发有什么内容游戏首发内容介绍

在过几天就是圣歌发售日子了,喜欢钢与铁的男儿们你们期待许久的游戏上线是否让你们激动不已呢?下面我们就来通过这篇圣歌首发内容介绍来看看游戏首发都有些什么内容吧。首发内容介绍1.每个机甲首发时只有一个大招,不过发售后可能会追加更多终极技能。2.30级之后经验就没用了,不过BioWare表示已经有了利用这些经验的一些计划,将在发售后加入。3.自由探索模式下没有道路标记提示。4.《圣歌》中的传奇装备都有随机词缀,这些是随机性效果,可以影响玩家机甲的飞行时间,武器伤害等。但首发时,这些词缀是固定的,无法重掷。不过BioWare表示,如果玩家不满意的话,他们将在发售后做出修改。5.首发不支持照片模式。6.首发时的装备,最稀有等级为传奇级别,其次是大师,史诗,稀有,超凡和普通。首发时不会有比传奇更稀有的物品。7.首发时没有元素武器,但BioWare可能在发售后加入。不过这些元素武器只能造成元素伤害,不能造成依附或引爆。8.首发时某些Boss不会掉落特定物品。在《命运2》中,某些固定敌人会掉落固定的装备,然而对于《圣歌》来说,并不会这样。每个敌人都是同样的掉落。不过发售后BioWare可能会加入某些boss固定掉落的装备。9.工会不会有自己的社交空间。10.玩家不能锁定物品。误删自己的最佳装备是每个玩家的噩梦,《圣歌》首发时不会有装备锁定系统,但BioWare表示玩家不能删掉已经装备的物品。11.远征任务之后的总结不会显示任何表现数据(击杀数),不过BioWare打算在发售后做出修改。12.大灾变首发时不支持,将在发售后的第一章更新中加入,也就是3月。13.BioWare未来将加入更多的机甲。14.首发时玩家不能自定义机甲的细小部分,比如面甲,推进器,暴风号的护盾,手臂颜色,截击号的匕首。15.首发时没有PvP。16.首发时不能使用不同的近战武器。《圣歌》中三种机甲都有各自固定的近战武器,游侠号是权杖,截击号是双刀,巨像号是盾牌,无法相互更换。不过发售后BioWare可能会做出调整。
2023-06-17 08:58:451

无冬之夜——控制台口令

《无冬之夜》是BioWare公司2000年出品的角色扮演游戏。它可以让玩家在自己的机器上过足地下城主瘾。游戏选择了使用了一种名为AS-OF-YET的全新规则,游戏根据第三版龙与地下城规则的电脑游戏。游戏采用3D技术开发,而且是专门为多人在线环境而计划的。通过游戏自带界面和善的工具,玩家还可以创造自己的世界,设置自己的故事。游戏自带四个模块(Modules),每个都有差别的情节和NPC,而总游戏日期大概是60小时。按(~)键后,输入 "DebugMode 1"(注意大小写). 然后再按(~)和(TAB)键。 出现success提示后输入下面的下令:X 是一个数字(注意大小写),SetCHA X- 设定你的领导力数值.....在游戏中按下“~”键后开启控制台,输入“DebugMode 1”再按“~”键并按TAB键出现功能窗口后继续使用TAB键,然后输入以下密码即可:SetCHA # =调整属性 Charisma = #SetSTR # =调整属性 Strength = #SetINT # =调整属性 Intelligence = #SetWIS # =调整属性 Wisdom = #SetCON # =调整属性 Constitution = #SetAge # =调整属性 Age = #SetAttackBase =调整属性 attackBase = #SetAppearance =调整属性 race = #dm_givegold # =黄金(#=数量)不够应付完家对画面的需要,但是BIOWARE却对峙去采用自己开发的全新3D引擎,而且当这个3D引擎在人们的面前展示出它无尽的魅力的时候,所有的人都折服了。无论是宏观的场景渲染,还是人物身上的细节都表现的非常完美,一眼看去真的很难令人信赖这是一款PC游戏所表现出的性能,而不是专业的游戏机平台所表现出的效果。为了达到这种效果,BIOWARE可以说是不遗余力的去冒死的开发,而且最终他们得到了人们的承认。提示后输入下面的下令:X是一个数字(注意大小写)SetCHAX-设定你的领导力数值SetSTRX-设定你的力量数值SetINTX-设定你的智力数值SetWISX-设定你的智能数值SetCONX-设定你的组织人数dm_givegoldX-给你X数量黄金GetLevelX-提高x级别dm_god-无敌dm_heal-满血GiveXP#-增长#心得
2023-06-17 08:58:521

圣歌2.0战利品改动一览

圣歌2.0对战利品的掉落频率进行了改动,同时增加了属性列表,可能一些玩家不太清楚,下面一起来看看具体的改动内容吧。《圣歌》新开发更新,大部分专注在战利品上,BioWare承诺会让战利品掉落地更频繁,更有用而且更容易找到。以下是他们正在开发的关键改进:尊重您的时间增加战利品掉落的频率战利品更经常有用;所有的物品都更好,更有竞争力,但还是有机会得到一些超凡的东西所有的战利品稀有度在整个进度过程都具有战略价值拥抱选择你可以追求特定的战利品,而不单单依靠随机性;这些特定战利品可通过任务、特定的供应商、独特的战利品表来获得修改你的战利品,包括重出词缀和提升物品等级创造一个奖励性的战利品体验当掉落时,战利品会让人更兴奋更能注意到,能想让玩家去收集罕见的敌人(也就是 "行走的宝箱")能创造令人兴奋的时刻,一次就能获得爆棚的战利品战利品更容易立即曝光和装备战利品装备表的全面改造--包括详细的属性列表装备表可以从任何地方访问,让你轻松地看到你在每个插槽中的装备装备和奖励的可靠性每件物品都有一个词缀"预算",取决于它的力量和稀有度不再有无用的物品,因为它们缺少了必备的铭文超凡物品是为了获得让你就想要的奖励类型,而不是将每项奖励的数值最大化未来的规模你的力量上限可以很容易地增加,而战利品系统也会相应地增加先进的遥测数据使我们能够识别趋势,并做出有意义的平衡变化对于射击,BioWare已经让《圣歌》游戏的射击更有反馈性,敌人几乎能立即做出反应。同时BioWare也在让游戏的近战系统变得更加有用。此外,还有大量新武器也在开发中,如下图。看起来BioWare奥斯汀工作室对于《圣歌》2.0,正在朝着正确的方向发展,但仍然需要实际的亲身体验来证明自己。除了射击和战利品机制外,《圣歌》还有许多其他方面的工作要做,这样才能有自己的特色,和市场上其他相似的游戏进行竞争。
2023-06-17 08:58:591

《质量效应》-pc版硬件需

Bioware官方论坛贴出了由社群经理JayWatamaniuk发布的《MassEffect》硬件需求:最小需求:WindowsXP或Vista2.4G以上Intel处理器或2.0G以上AMD处理器1G内存(XP);2G内存(Vista)GeForce6显卡(6800GT或以上)Radeon1300XT或以上(X1550、X1600PRO,和HD2400无法满足最小需求)12G硬盘空间DX9.0c声卡推荐配置:WindowsXP或Vista2.6G以上Intel处理器或2.4G以上AMD处理器2G内存GeForce7900GTX或更高RadeonX1800XL系列或更高12G硬盘空间DX9.0c5.1声卡
2023-06-17 08:59:181

博德之门萨尔和蒙塔罗带不带

《博德之门》带上萨尔和蒙塔罗。根据查询相关资料信息显示,在《博德之门》第一章烛堡近郊地图2700东南邀请萨尔和蒙塔罗(两个邪恶的NPC)加入队伍,可得到道具3瓶医疗药水,1瓶速度药水,燃烧之手卷轴和魔盔甲卷轴。到了友善之臂旅店从队伍中开除他们即可。《博德之门》是1998年由BioWare制作、Interplay发行的RPG游戏,故事发生在被遗忘的大陆上费伦西部的剑湾(SwordCoast)附近,玩家将以最为扑朔迷离的身世来进行游戏,玩家需要通过不断的冒险与探索来揭露一系列的命运。
2023-06-17 08:59:241

博德之门2守望者堡垒崩溃怎么办

解决方法如下:1、在wegame游戏属性设置里的启动命令行里输入d3d11即可正常开启。2、开启后要把设置调回DIRECTX11。博德之门II是一款单机游戏。2000年11月,INTERPLAY旗下的两个工作组BLACK ISLE STUDIOS与BIOWARE共同开发出了经典角色扮演游戏《博德之门》的继集《博德之门Ⅱ——安姆的阴影》。
2023-06-17 08:59:311

博德之门2难度区别

博德之门2三个模式分别是后续模式、故事模式、竞技场模式。
2023-06-17 08:59:398

龙腾世纪3审判t3什么意思

  游戏里各种不同的行为都能提升Influence值,有时几十,有时几百。  初始为1级,需要1000点Influence升到2级;这个等级每提升一级,下一级所需要的值就会提升1000。  每提升一级可获得一个Inquisition Perk;满级为20级,也就是说,游戏内正常手段最多获得19个Perks,用完就没了。因为这一『稀缺性』,每一点Perk的用处都需要精打细算才行。  一般来说,游戏流程里获得Influence值的主要来源,一是做任务和补裂缝,一是上交物种研究材料,再然后就是在Skyhold商人那里买提升影响力的书籍。  游戏后期,钱多得花不完的时候,买几本1000多块的书,每本送11500 Influence,还是很有性价比的。与之相比,Wartable上动辄30、60的影响力奖励,完全不够看……
2023-06-17 09:00:112

圣歌2.0战利品改动预览

TPS刷宝射击游戏圣歌即将推出2.0版本,新版本对游戏的部分机制进行了重新设计,下面来看看2.0版本的战利品改动预览如果你想做一个刷刷刷类射击游戏,那么你游戏的射击和装备掉落必须都令人满意,然而BioWare之前的《圣歌》在这两个方面做得都不够好。今年早些时候BioWare宣布一个完整的《圣歌》2.0重新设计正在制作中,由《星球大战:旧共和国》工作室BioWare奥斯汀负责,今天BioWare公布了一篇博客,解释了他们打算如何修复游戏的核心射击和战利品机制。《圣歌》新开发更新,大部分专注在战利品上,BioWare承诺会让战利品掉落地更频繁,更有用而且更容易找到。以下是他们正在开发的关键改进:尊重您的时间增加战利品掉落的频率战利品更经常有用;所有的物品都更好,更有竞争力,但还是有机会得到一些超凡的东西所有的战利品稀有度在整个进度过程都具有战略价值拥抱选择你可以追求特定的战利品,而不单单依靠随机性;这些特定战利品可通过任务、特定的供应商、独特的战利品表来获得修改你的战利品,包括重出词缀和提升物品等级创造一个奖励性的战利品体验当掉落时,战利品会让人更兴奋更能注意到,能想让玩家去收集罕见的敌人(也就是 "行走的宝箱")能创造令人兴奋的时刻,一次就能获得爆棚的战利品战利品更容易立即曝光和装备战利品装备表的全面改造--包括详细的属性列表装备表可以从任何地方访问,让你轻松地看到你在每个插槽中的装备装备和奖励的可靠性每件物品都有一个词缀"预算",取决于它的力量和稀有度不再有无用的物品,因为它们缺少了必备的铭文超凡物品是为了获得让你就想要的奖励类型,而不是将每项奖励的数值最大化未来的规模你的力量上限可以很容易地增加,而战利品系统也会相应地增加先进的遥测数据使我们能够识别趋势,并做出有意义的平衡变化对于射击,BioWare已经让《圣歌》游戏的射击更有反馈性,敌人几乎能立即做出反应。同时BioWare也在让游戏的近战系统变得更加有用。此外,还有大量新武器也在开发中,如下图。看起来BioWare奥斯汀工作室对于《圣歌》2.0,正在朝着正确的方向发展,但仍然需要实际的亲身体验来证明自己。除了射击和战利品机制外,《圣歌》还有许多其他方面的工作要做,这样才能有自己的特色,和市场上其他相似的游戏进行竞争。《圣歌》2.0尚在早期开发阶段,明年也不一定会推出。
2023-06-17 09:00:181

steam好评如潮的七款角色扮演游戏

上古卷轴5:天际这是一款由Bethesda Game studios制作的开放世界角色扮演游戏,玩家可以在一个广阔的虚拟世界中自由探索,完成任务和发展角色黑魂3这是一款由Fromsoftware制作的动作角色扮演游戏,游戏的难度非常高,但是它也提供了一种极其成就感的挑战。巫师三:狂猎该游戏是一款由cD Projekt Reda制作的开放世界角色扮演游戏,被广泛认为是现代rpg的代表作之一。龙腾世纪:起源这是一款由Bioware制作的角色扮演游戏,它的故事和角色表现得非常出色。质量效应2这是一款由Bioware制作的角色扮演游戏,它具有极具深度的角色发展和故事情节。Pillars of Eternity ll: Deadfire这是一款由obsidian Entertainment制作的角色扮演游戏,它具有复杂的游戏机制和令人难以置信的故事深度。辐射:新维加斯这是一款由obsidian Entertainment制作的开放世界角色扮演游戏,它的故事和角色设定备受赞誉。
2023-06-17 09:00:251

寒霜2引擎跟虚幻3引擎那个更好

寒霜引擎产品图标寒霜引擎(Frostbite Engine),是瑞典DICE游戏工作室为著名电子游戏产品《战地》(Battlefield)系列设计的一款3D游戏引擎。该引擎从2006年起开始研发,第一款使用寒霜引擎的游戏在2008年问世。游戏:战地系列寒霜引擎的特色是可以运作庞大而又有着丰富细节的游戏地图,同时可以利用较低的系统资源渲染地面、建筑、杂物的全破坏效果。使用寒霜引擎可以轻松地运行大规模的、所有物体都可被破坏的游戏。虚幻3引擎给人留下最深印象的就是其极端细腻的人物和物品模型。通常游戏的人物模型由几百至几千个多边形组成,并在模型上直接进行贴图和渲染等工作从而得到最终的画面。而虚幻3引擎的进步之处就在于在游戏的制作阶段,引擎可以支持制作人员创建一个数百万多边形组成的超精细模型(最上面的模型由200万多边形组成,而下面的模型仅有5287个多边形),并对模型进行细致的渲染,从而得到一张高品质的法线贴图,这张法线贴图中记录了高精度模型的所有光照信息和通道信息。在游戏最终运行的时候,游戏会自动将这张带有全部渲染信息的法线贴图应用到一个低多边形数量(通常在5000-15000多边形)的模型上。这样的效果就是游戏的模型虽然多边形数量比较少但是其渲染精度几乎和数百万多边形的模型一样,这样可以在保证效果的同时在最大程度上节省显卡的计算资源。 应用游戏《战争机器》(Gears of War)(欧美-Epic Games)(2006) 《使命召唤3》(Call of Duty 3) (欧美-Infinity Ward / Activision)(2006) 《帕拉贝伦》(Parabellum)(德国-Acony)(2006) 《彩虹六号:维加斯》(Rainbow Six Vegas)(法国-Ubi Soft Entertainment育碧)(2007) 《生化奇兵》(Bioshock)(欧美-Irrational Games)(2007) 《枪神》(Stranglehold)(欧美-Tiger Hill Entertainment)(2007) 《虚幻竞技场3》(Unreal Tournament 3)(欧美-Epic Games)(2007) 《荣誉勋章:空降神兵》 (Medal of Honor: Airbone) (美国-Electronic Arts艺电)(2007) 《彩虹六号:维加斯2》(Rainbow Six: Vegas 2 )(法国-Ubi Soft Entertainment育碧)(2008) 《前线:战火之源》(Frontlines: Fuel of War)(欧美-THQ / Kaos)(2008) 《恐龙猎人》(Turok) (美国-Acclaim)(2008) 《转折点:自由的陨落》(Turning Point: Fall of Liberty ) (美国-Spark Unlimited)(2008) 《格林童话惊魂记》(American McGee"s Grimm)(欧美-GameTap)(2008) 《战火兄弟连:地狱高速》(Brothers in Arms: Hell"s Highway) (美国-Gearbox)(2008) 《潘多拉的魔盒》(Legendary) (美国-Microsoft微软)(2008) 《镜之边缘》(Mirror"s Edge) (美国艺电旗下公司-瑞典-EA DICE)(2008) 《质量效应》(Mass Effect)(加拿大-BioWare) (2008) 《阿尔戈英雄的崛起》( Rise of the Argonauts )(2008) 《战地之王》(Alliance of Valiant Arms) (韩国-Redduck)(2008) 《战争机器2》(Gears of War2)(欧美-Epic Games)(2008) 《美国陆军3》(America"s Army3) (美国-America"s Army国家陆军部队)(2008) 《致命车手》(Wheelman) (欧美-Tigon)(2009) 《终结战争》(Tom Clancy"s EndWar) (法国-Ubi Soft Entertainment育碧)(2009) 《最后的神迹》(The Last Remnants) (欧美-Square-Enix)(2009) 《边境之地》(Borderlands )(美国-GearBox Software)(2009) 《诅咒》(Damnation)(欧美-Blue Omega)(2009) 《异形:殖民军》(Aliens: Colonial Marines) (日本-Sega世嘉)(2009) 《X战警前传:金刚狼》(X-Men Origins: Wolverine) (美国-Raven Studios / Amaze Entertainment)(2009) 《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》(Batman: Arkham Asylum) (美国-Rocksteady Stud)(2009) 《一舞成名》(Star Tales)(中国-麦格特尔)(2009) 《神兵传奇》(中国-久游)(2009) 《Hessian》(韩国-GSP)(2010) 《流星蝴蝶剑OL》(Butterfly Sword Online)(中国-久游)(2010) 《聊斋OL》 (中国-798GAME)(2010) 《BERKANIX》(韩国-Sonov)(2010) 《犯罪艺术》(Crime Craft)(欧美-VogsterEntertainment)(2010) 《全球计划》(Global Agenda)(美国-Hi-Rez)(2010) 《无双OL》(中国-成都逸海情天)(2010) 《Huxley》(中国-Webzen)(待定) 《质量效应2》(Mass effect2)(加拿大-BioWare)(待定) 《阿尔法协议》(Alpha Protocol) (美国-Obsidian)(待定) 寒霜引擎的游戏就一款 战地:叛逆连队2很经典 画面可以和孤岛惊魂相提并论 说明寒霜引擎还是有发展前途的 前途无量 主要是破坏效果超强 可能是你开的特效问题 你的配置应该没问题 最好通了关 才知道游戏的好坏 虚幻3引擎的游戏N款 什么风格的游戏都有 什么效果都很好 是个人认为最好的引擎 如果现在比还是虚幻3引擎强 最少2年后寒霜超越虚幻3还是有可能的 荒废留
2023-06-17 09:02:011

寒霜4引擎出了吗

寒霜4引擎出了。国外媒体曝光了一条来自BioWare高管的重磅Twitter消息,从而进一步确认了第四代游戏的存在。报道中提到,BioWare埃德蒙顿和蒙特利尔总经理AarynFlynn在自己的Twitter中透露,他在蒙特利尔体验到了全新的《质量效应》游戏。《质量效应4》将采用“寒霜2”引擎打造,并且会回归较为传统的RPG游戏类型,剧情故事不再围绕薛帕德展开,而是另寻角度展开。虽然游戏类型和剧情都有所调整,但BioWare已经承诺新作依旧会尊重已有三部曲的内容,但并未明确四代游戏到底是一部前传作品还是正统续作。
2023-06-17 09:02:091

请问博德之门属性突破18后的变化

1楼说的很好了,我就不献丑了
2023-06-17 09:02:304

游戏界到底有几个B社?

1、有名的有两个,BioWare(b社)。BioWare名号可能不是很响亮,但是一说游戏也都知道,质量效应、龙腾世纪、无冬之夜、命令与征服等等,游戏质量每一个不是好评,尤其是质量效应3 一致都是神作,这个的确厉害,RPG里面的TPS。2、而龙腾世纪,作为新兴的RPG,也是广受好评,不过比起无冬之夜,这些都是响当当的大作,无冬之夜就已经被放在垃圾堆里多少年了,可惜的是这家公司一直背着,一个EA的名号发布游戏。拓展:1、《龙腾世纪》(Dragon Age)是一款PC角色扮演游戏,玩家可以选择角色的故事从哪里开始,而这个选择也会影响故事的进程。《龙腾世纪英雄》由EA旗下专注移动游戏开发的Capital Games工作室所打造,其世界观依旧建立在《龙腾世纪》原作的基础上,因此玩家可以在游戏中见到不少老面孔。2、龙腾世纪是一款全新的角色扮演游戏。玩家可以选择角色的故事从哪里开始,而这个选择也会影响故事的进程。从一个族群中唯一幸免的坚忍野蛮人流亡者,到一个被兄弟陷害而遭到放逐的矮人王子;每个“原创”故事都会编织出各自的纠葛和传奇。各原创故事会完全改变游戏第一章中的设定和事件,引发整个游戏过程中不同的剧情、敌人、冒险和物品。
2023-06-17 09:02:461

龙腾世纪审判怎么跳过oragin

把龙腾世纪的文件夹移出OriginGames文件夹即可。根据龙腾世纪3资料查询,龙腾世纪审判跳过oragin,只需把龙腾世纪3的文件夹移出OriginGames文件夹,直接放在放桌面上,即可跳过。《龙腾世纪》是由BioWare开发的一款角色扮演游戏,于2009年11月3日发行。
2023-06-17 09:03:021

龙腾世纪审判科尔变人还是灵体

灵体。科尔是阴影里的鬼魂,不为人知地走在人群之中。可以在别人认识到他的存在之前就撕裂敌人的喉咙,然后溜走,再也不会被人看见。龙腾世纪审判科尔是灵体。《龙腾世纪:审判》是由BioWare制作、EA发行的一款角色扮演类的单机游戏,于2014年11月18日发行。为《龙腾世纪》系列的第三部作品。
2023-06-17 09:03:091

游戏界到底有几个B社?貌似不是同一个啊

很多
2023-06-17 09:03:193

质量效应1难度选哪个

质量效应1难度选JackHarper。《质量效应(MASS EFFECT)》是由欧美RPG梦工厂BioWare研发的一款融入了动作射击要素的科幻题材RPG单机游戏,于2007年11月20日正式发行。
2023-06-17 09:03:281

龙腾世纪那部好玩.优劣势最好详细点

龙腾世纪起源相对是更好玩的。这部作为整个系列的序章,创新点极多,但地图的重复太多。具体内容:起源被赶工毁掉了,地图重复度极高,主角行为对游戏的影响大幅减小,但是依旧有很多亮点,主角首次加入配音,加入了类似质量效应的性格判定,三种性格分明,战斗相当爽快,战术设定也更为科学,主角人设是系列最好,能忍重复地图的话,这也是相当值得一玩的。龙腾世纪起源没有刺客信条那样优秀的攀爬系统,那收集简直是煎熬,优化差到了一定境界,980、四核CPU、8G内存都不一定能完美运行,战术设定大幅弱化,但性格判定没了,主角正宗路人甲,没了印记扔人堆里就找不到了,bioware一向最擅长的剧情被无数无脑支线无限冲淡。起源无话是剧情深度还是队友的性格以及互动都相是三部里最优秀的,代入感十足。
2023-06-17 09:03:372

质量效应2里杰克可以推倒两次吗

质量效应2里杰克有两次可以推倒的机会,而不是可以推倒两次,一次是开始谈话后有一次随意非正式关系的推倒,推倒后不能再和杰克Romance,不过可以和别人Romance的同时推。另一次是和JackRomance到最后确定,可以推,不能再和别人Romance。
2023-06-17 09:03:472

《圣歌》塔西斯堡及自由模式收集品位置

收集导读/流程+教程导引收起收集导读/流程+教程导引塔西斯堡收集:阶段1塔西斯堡收集:阶段2塔西斯堡收集:阶段3(1)塔西斯堡收集:阶段3(2)塔西斯堡收集:阶段3(3)《圣歌》是由BioWare制作的一款融合RPG叙事风格+大型多人在线玩法的角色扮演游戏。 在游戏中,玩家会发现很多特殊的物品。和这些物品互动就可以增加游戏内置的百科词条(事典),对完善游戏的背景很有用。这也是收集、成就、挑战爱好者喜欢的内容。以下收集位置,第一张图的绿色箭头(人物位置)为收集位置,第二张图为该位置的详细展示。为了更清楚的展示位置,笔者采用更大的图片。如果你不是在论坛中查看,可以试着点击图片放大。
2023-06-17 09:04:041

博德之门2药剂盒哪买

围城商店。博德之门2是一款热门游戏,药剂盒需要在围城商店购买。博德之门II是一款单机游戏。2000年11月,INTERPLAY旗下的两个工作组BLACKISLESTUDIOS与BIOWARE共同开发出了经典角色扮演游戏《博德之门》的继集,
2023-06-17 09:04:431

暗龙纪元异端审判主机上没中文吗

很久以前的游戏了,当然没有中文。游戏采用了当玩家们把要塞给占据之后,将可以成为支配区域的系统设定,玩家们可以对这些自己压制的要塞来进行各种设施调整,藉此强化这些要素商业、军事等各项特徵,同时这些要素也将提供各种任务让玩家们来灵取挑战,玩家们也可以来积极接取任务,藉此享受本作的丰富内容故事。《暗龙纪元:异端审判》:《暗龙纪元:异端审判》是一款大型、以故事为主的RPG的游戏,最好部分之一就是选择您的角色职业,将为您提供完全的游戏自由度:成为战士、法师或流氓,并且随着升级从多种能力中选择。本作为BioWare Edmonton和BioWare Monreal采用「Frostbite 3」游戏引擎联手开发的人气幻想动作RPG「闇龙纪元」系列最新作,在这次的游戏中,除了在故事方面比之前更加强化之外,还将会有更加广阔的世界舞台与更深入的自订机制等要素让玩家们来冒险使用。例如像这次游戏中,将会提供复数的种族让玩家们选择使用,而且这些种族除了之言玩家们所熟悉的「Dwarf」矮人与「Elf」精灵之外,甚至就连居住在大陆北方,头上有著两只有如山羊一般的角,同时还拥有强韧肉体的原NPC种族「Kenari」(クナリ)这次也将提供给玩家们选择使用。
2023-06-17 09:05:201

请介绍一下《无冬之夜》

还有问题可以来无冬吧问。
2023-06-17 09:05:383

无冬之夜速度之靴几级

20级。在《无冬之夜》这款游戏中,速度之靴是20级。《无冬之夜》是BioWare公司开发制作的角色扮演类游戏,于2002年6月16日发行。
2023-06-17 09:07:551

B社P社V社,玩家口中的“字母社”,你都知道对应哪家游戏公司吗

人与人之间为了更方便的交流,往往都会把一些相对冗长,或者难以记住的名字用简称来代指。比如说哔哩哔哩视频弹幕网,我们大部分时候都会把它简称为B站。 而在 游戏 圈也不例外,当一家国外 游戏 公司的名字又长又难读,即使翻译成中文都依然觉得拗口,那么国内玩家在交流时经常会用“XX社”来代替。 其中有不少还是常见的单字母简称,当一些履历不深的玩家看到后直接一脸懵逼。那么笔者接下来就给大家介绍一下,国内玩家口中的字母社都是对应哪家 游戏 公司吧。 国内玩家所说的B社,绝大部分时候都是指美国 游戏 发行商Bethesda Softworks。当然了,相信不知道“B社”具体所指的用户,看到“Bethesda Softworks”后肯定也一脸懵逼。 不过不知道公司名不要紧,毕竟《上古卷轴》和《辐射》这两个知名系列 游戏 ,国内玩家即使没玩过也肯定有听说过。 尤其是《上古卷轴》系列,自从2011年《上古卷轴5:天际》发布后,该系列已成为享誉全球的超级 游戏 IP。 值得一提的是,《上古卷轴》之所以在国内有非常广泛的传播度,还离不开一系列有趣的 游戏 梗让它破圈。 比如说经典的“老头滚动条”机翻,让该系列在国内还顺便多了个“老滚”的简称。不过要说到破圈程度最高的,还得数群友们传播的一张张瑟图。 在强大又丰富的Mod加持下,《上古卷轴》俨然成为了“少女卷轴”,并让其在发售10年后依旧焕发着强大的生命力。 因此,虽然以B字母开头的公司也有手握《质量效应》《博德之门》的BioWare,但是在国内讨论度就远不如Bethesda Softworks。所以在看到有人说“B社”时,一般指的都是《上古卷轴》的 游戏 商。 I社原名illusion,是一家位于日本横滨的3D 游戏 公司,而且它们家的 游戏 比较特殊,均只在日本发售, 游戏 官方语言只有日语。 说到这里,我猜除了少数的“老司机”外,许多玩家也依然想不起来这是什么公司,但说到它家的几款 游戏 ,相信大家瞬间就懂了。 详细 游戏 内容就不多说,毕竟说多了文章就发不出去了,大家懂的都懂。而作为一家知名黄油公司,想不被玩家经常拿来讨论也很难对吧。 “枪毙P社玩家没有一个冤枉的。” “睿智的P社玩家。” 相信国内玩家多多少少都在一些非 游戏 视频上看过类似的弹幕或评论,不得不说“P社玩家”在国内早已成为了一个街知巷闻 游戏 梗,说不定听说过P社的人比听过它旗下 游戏 的都要多。 而玩家所说的P社,即是指瑞典 游戏 公司Paradox。它旗下的 游戏 多以 历史 模拟策略类为主,《十字军之王》《欧陆风云》《钢铁雄心》《维多利亚》均出自该公司。 “P社玩家”之所以会成为国内互联网的著名 游戏 梗之一,离不开上述几款 游戏 中更真实和复杂的玩法。 市面上大部分的 历史 战争模拟 游戏 ,往往都只局限在战争和经营玩法,比如说光荣的《三国志》系列。 然而P社 游戏 里两军对垒在 游戏 进程中的占比并不算高,攻破敌军、占领帝国也未必要动一兵一卒,婚姻、外交、暗杀同样也是极好的手段。 因此P社 游戏 玩家为了更高效地达成统一,经常会大开 历史 倒车,包括且不限于包办婚姻、近亲结婚、草菅人命、难民奴役……有时甚至为了一点点好处,随意就能改宗教,改文化,改国号。 看到种种罪状,难道P社玩家还不足以获得一个“大奸大恶”的称号? 不得不说在 历史 策略模拟 游戏 上,P社确实有一手,称它是该领域第一也不为过。而以P字母开头的公司,虽然也有《植物大战僵尸》的PopCap Games,但在讨论度上却远远不如Paradox。所以玩家口中的P社,就是单指Paradox。 不得不说,在众多字母社简称中,知名度最高的就是V社了,毕竟手持《CS》《DOTA2》这些知名 游戏 IP,全球受众巨多。 不过相比起旗下的 游戏 ,其 游戏 平台Steam的影响力更大,大到几乎每一个玩过 游戏 的人,都听说过该平台。坦白说,V社已经不需要过多赘述了。 以上便是笔者这次想要介绍的自家“字母社”。说到这里肯定会有资深玩家提出疑问,总共26个字母为何仅介绍4家? 因为很多 游戏 公司,其影响力还不能远远抛开相同首字母的友商。例如说起A社,大家会想到什么? 是开发《女神异闻录》系列的ATLUS?是去年开发赛博朋克黄油《doHna:doHna 一起来做坏事吧》的Alicesoft?还是开发《激战2》的Arenanet? 如果交流时说出“A社”,大部分玩家都无法得知指的是哪一家厂商,反而导致了沟通成本的增加。因此基本只有自媒体发布它们的 游戏 新闻时,为了控制标题长度而简称为“A社”,玩家之间其实很少会这么称呼。 那么问题来了,大家就有没有想过为何要简称为“X社”,而不会像国内的 游戏 公司一样称之为“X厂”呢?比如说“猪场”、“鹅厂”。 事实上这与国内玩家早期接触的单机 游戏 ,多是以日本 游戏 公司制作为主有关。而日语中会把“公司”写作“会社”,而股份有限公司则会写作为“株式会社”。 因此早期许多玩家会吧一些日本 游戏 公司简称为“XX社”,尤其是制作美少女 游戏 中小型公司。比如制作出《Clannad》的Key社、《传颂之物》的叶子社等等。 而在这种潜移默化之下,不少玩家也开始对一些欧美国家的 游戏 公司用“XX社”来进行简称,除了上述所说的字母社以外,制作出科幻“射击” 游戏 《Subverse》的马头社,以及《帝国时代》系列的缔造者水雷社等等。 最后你还知道有哪些知名的“XX社”吗,欢迎各位玩家在评论区留言分享~
2023-06-17 09:09:091

有哪些不玩后悔的游戏?

1.《异域镇魂曲(Planescape: Torment)》   ·发行时间::1999年   ·发行商:Black Isle Studios   任何 游戏 的故事情节都没有《异域镇魂曲》精彩,主人公“无名氏”(Nameless One)要洗清无数罪孽,在成为自己想成为的人之前,他都不知道自己到底是谁。他身上的纹身提醒他,他现在是谁,过去是谁,将来会成为谁。   开放式的结局是这款 游戏 引人入胜的关键。从字面理解来说,整个 游戏 过程中,玩家都在 探索 “无名氏”的真实身份。 游戏 设计试图颠覆普通的RPG 游戏 风格,大多数情况下玩家不用进行打斗。最特别的是,玩家的终极目标不是拯救世界,而是要找出主人公到底是谁。    游戏 对“无名氏”伙伴的描绘是史上最优秀的。如果在寻常的幻想世界中,这些角色可能会略显古怪,但在《异域镇魂曲》的异域空间里,却很有吸引力。这款 游戏 注重讲述故事,减少了冲突,是RPG系列的代表作,值得所有对这类 游戏 感兴趣的玩家尝试。   2.《博德之门2(Baldur"s Gate 2)》   ·发行时间::2000年   ·发行商::BioWare   《博德之门2》中,玩家可以沿用第一部的角色,或是操控初始等级为7的角色,这样就不用从无趣的低等级角色玩起。玩家在 游戏 中变得强而有力,可以使用伤害力极高的武器和咒语。 游戏 也扩大了安姆帝国的范围,与同级别的其他RPG 游戏 相比,这款 游戏 有更多的任务和内容。 游戏 使用BioWare的无限引擎(Infi(微博)nity Engine),强调战斗中的策略和技巧。   《博德之门2》可以带给玩家使用巫术和刀剑的完美体验。如果你有原版,就可以简单改写一下设定,也可以试玩加长版来体验新内容。   3.《辐射2(Fallout 2)》   ·发行时间::1998年   ·发行商::Black Isle Studios   原版《辐射》取得了大成功,但 游戏 世界并不尽如人意。续篇在很大程度上扩展了 游戏 世界,在难以区分对错的基础上又加大了玩家进行道德性选择的难度。这次,玩家扮演的不再是避难所的居民,而是一名部落村民,世界观发生了很大的改变。玩家清楚地了解世界的险恶,因此在扭转人们的期望和动机时,这样的设定让人物性格显得更加阴暗。   寻找伊甸园发生器(GECK)的设定更符合20世纪50年代的时代背景。在《辐射2》中,没有时间限制,玩家可以尽情 探索 ,了解周围的人。如果你从没玩过《辐射》系列,那不如从《辐射2》开始吧。   4.《巫师3(The Witcher 3)》   ·发行时间::2015年   ·发行商: CD Projekt Red   许多RPG 游戏 的重点在于主人公独自一人四处游走的冒险,极少能像《巫师3》这样注重艺术效果。 游戏 中美到窒息的落日,随风摇曳的树丛,都让人忍不住驻足观赏。   但《巫师3》真正强有力的地方在于NPC给出的令人记忆深刻的任务,这让这款 游戏 成为了 游戏 市场上最具人性的RPG 游戏 。 游戏 中,巫师Geralt会寻找受到歧视的贫穷的精灵,会帮助自封男爵的父亲与长期疏远的女儿团聚。这些任务看起来并不冷酷,也没有明显的选项,但巧妙地带领玩家进行着道德的选择。   与《巫师2》类似,Geralt通常会扮演其他人物的角色来完成任务。这个 游戏 故事不同寻常,也悲切感人。   5.《黑暗之魂:受死版(Dark Souls: Prepare To Die Edition)》   ·发行时间:2011年   ·发行商::From Software   《黑暗之魂》打破了RPG 游戏 的基本准则,玩家可以在不升级的情况下通关,但前提是技术娴熟,且对它的 游戏 系统有深入的了解。技能系统中的某些道具可以通过完成任务获得。在这款 游戏 中,系统才是王道。了解每一种状态会对人物产生怎样的影响,比大多数DD 游戏 都更有难度,但这是值得的。   罗德兰大陆(Lordran)中,所有的事物都巧妙地联系在了一起,那些隐蔽的区域、秘密都等着玩家去 探索 。《黑暗之魂》的召唤系统与其他RPG 游戏 都不同,玩家可以不插电独自通关,或是享受打退其他侵入玩家的过程。不要让传闻中的困难程度打消你的 游戏 欲望。   6.《质量效应2(Mass Effect 2)》   ·发行时间::2010年   ·发行商::BioWare   与第一部相比,《质量效应2》进行了一些修改, 游戏 内容刚好足够让玩家能专注于关键任务。 游戏 世界更像是科幻版的《十二金刚》或是《十一罗汉》。玩家召集一支精英队伍,打倒侵入者。每一个任务中,玩家都能洞察同伴的动机,这也深刻塑造了诺曼底小队的队员形象。玩家非常喜爱这些人物,这也让 游戏 终章中的自杀式逃亡成为了史上最令人紧张的终极任务之一。很少有 游戏 更注重于描写人物而非叙述旁白,但《质量效应2》成功做到了这一点,也可以算是BioWare 游戏 史上的最佳剧本。   7.《上古卷轴3:晨风(The Elder Scrolls III: Morrowind)》   ·发行时间:2002年   ·发行商: Bethesda Game Studios   踏遍整个瓦登费尔岛(Vvardenfell),玩家都不需要加载场景,所有的NPC即使在不互动时也活灵活现。这是一件很神奇的事情。尽管在这些年,有许多 游戏 也达到了这种效果,但《晨风》仍是做得最好的。这种吸引力大多来自于瓦登费尔岛本身这个超现实的美好世界。在这个世界里,精灵们在曲折的蘑菇里闲逛,被外族人占据的传统城堡与普韦布洛村落的地貌形成鲜明的对比。以现代的标准评判,也许 游戏 的人工智能系统并不先进,但 游戏 情节却能与现代RPG 游戏 媲美。    游戏 设计人员对这款 游戏 进行不断的改造,创造出了许多新的冒险,让这款 游戏 变得更为现代化,也让它至今仍能蓬勃发展,获得成功。   8.《杀出重围(Deus Ex)》   ·发行时间::2000年   ·发行商: Ion Storm Austin   你想在枪林弹雨中疾奔吗?想在建筑物周围潜行狙击吗?想入侵电脑终端吗?《杀出重围》的 游戏 世界给了玩家无尽的自由选择。    游戏 世界中每一条黑暗的小巷、每一个通风口都值得 探索 。你永远不知道这些东西的背后是否会隐藏着一些线索。每一张字条每一个标志都会提示新的阴谋, 游戏 中也会不断地出现新的伙伴。每个NPC都生动形象,能让玩家置身于这个阴谋密布的世界。这是一款光鲜的、有着开放性结局的 游戏 。   9.《创世纪7:黑暗之门(Ultima VII: The Black Gate)》   ·发行时间:1992年   ·发行商:Origin Systems   《创世纪7》经受了时间的考验,至今仍是一款精彩的 游戏 。 游戏 中,玩家基本上可以与所有物品和人物互动。 游戏 故事有着强大的吸引力。最开始,玩家需要解决双人自杀的案件,这也最终发展成了一场宗教战争。《黑暗之门》中对话的设计在今天看来仍不过时,并且为《神界:原罪》的设计带来了灵感。这无疑是史上最传奇的RPG经典 游戏 。   10.《网络奇兵2(System Shock 2)》   ·发行时间:1999年   ·发行商:Irrational Games   孤独是这款 游戏 的 情感 定义。玩家会听到 游戏 中人物的语音记录,他们曾与生化怪物战斗。但玩家永远遇不到他们,因为他们并没有存活下来。   孤独是关键,《网络奇兵2》就在不断地夺走玩家身边的事物。其中最重要的,是在 游戏 中途,夺走了玩家的希望。这也是这款 游戏 中最受人喜爱的时刻。   Irrational制作的 游戏 中, 游戏 环境占据了重要地位。当你蹑手蹑脚地走在过道时,地板会嘎吱作响,每扇门打开的时候也会传来“吱嘎”的声音,如果你对它们进行破坏,安保系统就会对你展开袭击。这款 游戏 中,玩家能通过 探索 获取经验值来升级,在 游戏 难度与升级方法间取得了平衡。这款貌似动作RPG的 游戏 还有许多精彩之处值得挖掘。   11.《龙腾世纪:起源(Dragon Age: Origins)》   ·发行时间:2009年   ·发行商:BioWare   《龙腾世纪》让我们喜爱的地方在于 游戏 世界中对魔法的处理,特别是那些让我们选择如何最好地处理令人厌恶的事物的任务。其中,打斗是最有趣也是玩家最为熟悉的,在打斗中暂停,发布指令,对结果做出反应,充满了技术深度,像一个配备了无限引擎的现代 游戏 。但可惜的是,BioWare再也不会制作一款像《龙腾世纪》这样的RPG 游戏 了。这款 游戏 取得了极大的成功,为BioWare经典 游戏 设计史画上了圆满的句号。   12.《巫师2(The Witcher 2)》   ·发行时间:2011年   ·发行商:CD Projekt Red   《巫师2》史诗般的 游戏 广度让它显得卓越,但玩家在这个无情的丑恶世界中做出的选择才让它令人难忘。道德模糊性从未得到如此强有力的体现,玩家做的每一个选择都会产生相应的后果,而这些后果是无法预知的,而且往往是令人不快的。   最让人印象深刻的是 游戏 中有着两种截然不同的体验。在初期,Geralt需要在路口做出选择,不同的路上发生的事件也完全不同。如果玩家想体验两种经历,就需要二周目了。   《巫师2》讲述了一个精彩的故事,由许多稳定的技术支撑。 游戏 有灵活的角色发展系统,壮丽的景色和令人紧张的打斗。它的 游戏 世界很阴暗很肮脏, 游戏 体验很令人沮丧,但整体非常杰出。   13.《辐射:新维加斯(Fallout: New Vegas)》   ·发行时间:2010年   ·发行商:Obsidian   Obsidian工作室将《新维加斯》的世界带回了西海岸,并重新引入了声望、派系斗争的元素,几乎在该系列 游戏 的各个方面都进行了扩展,也增加了许多幽默的因子。这款 游戏 更多地关注“谁值得信任”的问题。   《新维加斯》的硬核模式让在这片废弃之地上的生存变得更为有趣。尽管对力量的限制增加了 游戏 难度,但玩家也能获得更高的奖励。这款 游戏 最让人喜爱的地方在于,它将《辐射》系列的 游戏 风格嵌入了Bethesda第一视角的RPG 游戏 框架中。   14.《奥秘:蒸汽与魔法(Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura)》   ·发行时间:2001年   ·发行商:Troika Games   这款 游戏 刚发行时,让玩家觉得惊人地古怪,战斗令人发笑,与 游戏 名称完全不符。尽管这些年来发行的补丁缓和了这种怪异,但仍挡不住 游戏 中幻想与蒸汽朋克相结合的古怪魅力。正如我们在2001年的评论说的那样:“如果你在这个 游戏 中找不到一点喜爱的东西,那快把电脑扔掉吧。”   这个评论至今仍站得住脚。《奥秘》在流行 游戏 中显得黑暗且坚韧。玩家可以创造任何他们想创造的人物,从挥舞着特斯拉枪的侏儒到拖着生锈铁锤的半兽人。非线性的进程和多种多样的任务完成方法,都让这款 游戏 在发行14年后仍占据佼佼者的地位。   15.《暗黑破坏神3:夺魂之镰(Diablo 3: Reaper of Souls)》   ·发行时间:2014年   ·发行商:Blizzard   Blizzard没有在前作的基础上炒冷饭。与前作相比,《暗黑破坏神3》中新增了探险模式,让这款 游戏 从令人失望的续集转变成了有着辉煌成就的作品。探险模式中的任务区域都是随机选择的,也让 游戏 变得更有新鲜感。   这款 游戏 新增的另一特点也改变了我们对动作RPG 游戏 的喜爱方式,那就是工会的支持。在地下城探险时有朋友的支持,能让玩家觉得没那么孤单。清除成群的恶人的快感,还有适时的能力改变,都让《暗黑破坏神3》成为了我们喜爱的动作RPG 游戏 ,也是我们在很长一段时间内都会想要去玩的 游戏 。 第五人格啊,那必须的! 虽然会自闭 虽然不开心 但是这是信仰! 为了屠夫上六阶而去努力 曾经砸了3200进去现在后悔 可是这是爷的青春 那必须是第五人格了
2023-06-17 09:09:301

你的游戏真的属于你吗?何为正版游戏的受害者?

游戏是升级硬解的动力!游戏是荒废学业的主谋!游戏是虚度光阴的凶手!游戏是逃避现实的幻境!无论正版盗版,它们都有这效果和目的
2023-06-17 09:10:056

记住这是剃刀党的命令?

在其他地方如:QQ看点、搜狐微信公众号等看到本篇文章的读者们,本文首发于微信公众号STEAM每日资讯,觉得文章写的还不错的话欢迎关注!公众号每日更新,内容均为原创!两大阵容PK,谁能登顶?广告两大阵容PK,谁能登顶?BioWare总经理和龙腾世纪执行制作人离职EA在此前宣布了 BioWare总经理和龙腾世纪执行制作人的离职消息,龙腾世纪项目交给了负责圣歌的BioWare奥斯汀工作室总监Christian Dailey(圣歌重做都忙不过来了,还能管别的吗..)。EA的首席工作室官Laura Miele表示对他们的感谢,并对生软下一代的人才表达了自信和乐观。然而感觉生软的下一代人才才是值得担忧的。或许是因为秋季特卖刚结束的原因,本周的周末特惠也并没有什么惊喜,波兰发行商特卖也没有多少游戏参与。新史低也啥值得特别关注的,就不写了。浴血黑帮:傀儡师,冒险解谜游戏,支持简体中文,5折,售价40,平史低(史低时间20.11.25),性价比还可以,促销截止12.17。B+,这是剃刀党的命令。改编自经典高分英剧“浴血黑帮”的冒险解谜游戏。故事线设定于第一季之前,玩家参与到一战刚结束后英国伯明翰Shelby家族的生活中,追随主角Tommy的崛起过程。玩家需要同时操控多个角色,运用各自不同的能力来解决不同的谜题,对于时间分配要求较高,需要角色间较好的配合。锁30帧挺蛋疼的,策略深度不足。漂移大陆:魔法复兴/Driftland: The Magic Revival,策略游戏,支持简体中文,2.4折,售价22,平史低(史低时间20.6.25),性价比良好,促销截止12.7。B+,深度不足。融合了多种RTS和经营元素的策略游戏,RTS部分较薄弱,更多的是以经营和发展为主,简单来说就是“学会了哥的运营,剩下只要A过去就可以了”。艺术风格独特,漂移大陆的拼接设定挺有趣,节奏较为缓慢,英雄和魔法很关键,兵种较为单一。这是我的战争/This War of Mine,生存游戏,支持简体中文,1.9折,售价17,未达史低13,性价比良好,促销截止12.11。A,何为人性。以战后生活为题材的模拟游戏,通过平民的视角来参与到战争中,游戏体验极为真实,尤其是对于人性与生存之间的考验,能够充分的体验到战争的残酷性。游戏中玩家通过操纵不同的角色来收集资源、造出各种设施和生活必需品,角色有不同的特长,游戏中有多个不同的地区,需要反复探索从而达到收集资源的目的。DLC:故事DLC分为三个包含在季票中,另外两个为孩子角色DLC和捐款DLC,均未打折。Deployment,俯视角射击游戏,支持简体中文,0.9折,售价6,未达史低3,性价比良好,促销截止12.16。A-,胜在够便宜。玩法简单、节奏较快的PVP俯视角射击游戏。玩家可以选择不同的职业,通过射爆对面,占据发电厂并利用各种功能性建筑来获得胜利。ps:打着打着你就会发现,之前匹配到的全是机器人
2023-06-17 09:11:233

无冬1的dc是什么

虔诚牧师。查询无冬1攻略显示,dc是虔诚牧师。《无冬之夜1》是Arati开发并由代理商BioWare于2001年1月发行的一款角色扮演类游戏《无冬之夜》采用的是最新的“龙与地下城”的第三版作为游戏背景,玩家在游戏当中可以体会到更加完美的“龙与地下城”。
2023-06-17 09:11:481

寒霜引擎有什么特点 比起虚幻3引擎呢

寒霜引擎产品图标寒霜引擎(Frostbite Engine),是瑞典DICE游戏工作室为著名电子游戏产品《战地》(Battlefield)系列设计的一款3D游戏引擎。该引擎从2006年起开始研发,第一款使用寒霜引擎的游戏在2008年问世。游戏:战地系列   寒霜引擎的特色是可以运作庞大而又有着丰富细节的游戏地图,同时可以利用较低的系统资源渲染地面、建筑、杂物的全破坏效果。使用寒霜引擎可以轻松地运行大规模的、所有物体都可被破坏的游戏。 虚幻3引擎给人留下最深印象的就是其极端细腻的人物和物品模型。通常游戏的人物模型由几百至几千个多边形组成,并在模型上直接进行贴图和渲染等工作从而得到最终的画面。而虚幻3引擎的进步之处就在于在游戏的制作阶段,引擎可以支持制作人员创建一个数百万多边形组成的超精细模型(最上面的模型由200万多边形组成,而下面的模型仅有5287个多边形),并对模型进行细致的渲染,从而得到一张高品质的法线贴图,这张法线贴图中记录了高精度模型的所有光照信息和通道信息。在游戏最终运行的时候,游戏会自动将这张带有全部渲染信息的法线贴图应用到一个低多边形数量(通常在5000-15000多边形)的模型上。这样的效果就是游戏的模型虽然多边形数量比较少但是其渲染精度几乎和数百万多边形的模型一样,这样可以在保证效果的同时在最大程度上节省显卡的计算资源。应用游戏 《战争机器》(Gears of War)(欧美-Epic Games)(2006)  《使命召唤3》(Call of Duty 3) (欧美-Infinity Ward / Activision)(2006)  《帕拉贝伦》(Parabellum)(德国-Acony)(2006)  《彩虹六号:维加斯》(Rainbow Six Vegas)(法国-Ubi Soft Entertainment育碧)(2007)  《生化奇兵》(Bioshock)(欧美-Irrational Games)(2007)  《枪神》(Stranglehold)(欧美-Tiger Hill Entertainment)(2007)  《虚幻竞技场3》(Unreal Tournament 3)(欧美-Epic Games)(2007)  《荣誉勋章:空降神兵》 (Medal of Honor: Airbone) (美国-Electronic Arts艺电)(2007)  《彩虹六号:维加斯2》(Rainbow Six: Vegas 2 )(法国-Ubi Soft Entertainment育碧)(2008)  《前线:战火之源》(Frontlines: Fuel of War)(欧美-THQ / Kaos)(2008)  《恐龙猎人》(Turok) (美国-Acclaim)(2008)  《转折点:自由的陨落》(Turning Point: Fall of Liberty ) (美国-Spark Unlimited)(2008)  《格林童话惊魂记》(American McGee"s Grimm)(欧美-GameTap)(2008)  《战火兄弟连:地狱高速》(Brothers in Arms: Hell"s Highway) (美国-Gearbox)(2008)  《潘多拉的魔盒》(Legendary) (美国-Microsoft微软)(2008)  《镜之边缘》(Mirror"s Edge) (美国艺电旗下公司-瑞典-EA DICE)(2008)  《质量效应》(Mass Effect)(加拿大-BioWare) (2008)  《阿尔戈英雄的崛起》( Rise of the Argonauts )(2008)   《战地之王》(Alliance of Valiant Arms) (韩国-Redduck)(2008)  《战争机器2》(Gears of War2)(欧美-Epic Games)(2008)  《美国陆军3》(America"s Army3) (美国-America"s Army国家陆军部队)(2008)  《致命车手》(Wheelman) (欧美-Tigon)(2009)  《终结战争》(Tom Clancy"s EndWar) (法国-Ubi Soft Entertainment育碧)(2009)  《最后的神迹》(The Last Remnants) (欧美-Square-Enix)(2009)  《边境之地》(Borderlands )(美国-GearBox Software)(2009)  《诅咒》(Damnation)(欧美-Blue Omega)(2009)  《异形:殖民军》(Aliens: Colonial Marines) (日本-Sega世嘉)(2009)  《X战警前传:金刚狼》(X-Men Origins: Wolverine) (美国-Raven Studios / Amaze Entertainment)(2009)  《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》(Batman: Arkham Asylum) (美国-Rocksteady Stud)(2009)  《一舞成名》(Star Tales)(中国-麦格特尔)(2009)  《神兵传奇》(中国-久游)(2009)  《Hessian》(韩国-GSP)(2010)  《流星蝴蝶剑OL》(Butterfly Sword Online)(中国-久游)(2010)  《聊斋OL》 (中国-798GAME)(2010)  《BERKANIX》(韩国-Sonov)(2010)  《犯罪艺术》(Crime Craft)(欧美-VogsterEntertainment)(2010)  《全球计划》(Global Agenda)(美国-Hi-Rez)(2010)  《无双OL》(中国-成都逸海情天)(2010)  《Huxley》(中国-Webzen)(待定)  《质量效应2》(Mass effect2)(加拿大-BioWare)(待定)  《阿尔法协议》(Alpha Protocol) (美国-Obsidian)(待定)寒霜引擎的游戏就一款 战地:叛逆连队2很经典 画面可以和孤岛惊魂相提并论 说明寒霜引擎还是有发展前途的 前途无量 主要是破坏效果超强 可能是你开的特效问题 你的配置应该没问题 最好通了关 才知道游戏的好坏虚幻3引擎的游戏N款 什么风格的游戏都有 什么效果都很好 是个人认为最好的引擎 如果现在比还是虚幻3引擎强 最少2年后寒霜超越虚幻3还是有可能的荒废留
2023-06-17 09:12:001

ARPG编年史:00年代下,第三部等于有生之年?

ARPG作为RPG游戏的分支流派,诞生了许多不会随时光褪色的作品。不知不觉,这已经是有关该系列作品的第五篇文章了,上一次我们回顾了00年代早期,《暗黑破坏神》的成功导致了大量模仿品的产生,史克威尔·艾尼克斯则将《最终幻想》与“迪士尼”联系起来,如此戏剧化结合而成的《王国之心》却获得了惊人的成功。如今霸占PC市场Steam那时才刚刚起步,任天堂则需要再过几年才能迎来自己的福音……对了,苹果公司在一两年后开发出了iphone,并从此奠定了自己在新千年的地位。 不知为何,action-RPG的概念依旧模糊且难以定义,但是开发者们似乎找到了从中获取成功的方式——你必须让游戏易于上手。 恶魔之魂 本周我们将进入00年代的后5年,史克威尔对《王国之心》进行了令人困惑的改动,暴雪则将自己的精力转移到了爆款MMORPG《魔兽世界》上来。从现在看,这似乎是一段action—RPG的拓荒前的时光,虽然依然涌现了不少《暗黑破坏神》复制品,但是更多的潮流追随者将目光放在了下一个稳赚不赔的流派——MMO上。 一些游戏由于由于试验性过强,以至于我们在谈论action-RPG时往往不会提到他们,但是在它们的补丁中我们依旧可以发现线索与证明。我们还会看到一些移动端的action—RPG游戏在这一时期出现,成为智能手游的先行者。 如龙 让我们先从2005年底发售的几部作品开始吧。世嘉《如龙》于2005年12月正式在日本发售,《如龙》混合了打斗、RPG与冒险元素,这也创造出了一款与众不同的综合游戏。《如龙》系列最终成了世嘉最为活跃的招牌性作品,直到今天它依然在进行常规的更新。 另外一款12月大作非《王国之心2》莫属,该作首先于12月在日本上市,在剩下的几个月里陆续在其他国家发售。出于前作大获成功的信心,开发团队在《王国之心2》中增加了更多奇怪且有风险的尝试。游戏机制得到了些许改进,像特洛伊与木兰这样粉丝们不是那么熟悉的新人物也从迪士尼世界中分离出来。遗憾的是,虽然使用了真人实景,但《加勒比海盗》与《特洛伊》中的人物并没有随场景的变化而变老。《王国之心2》是他们的另一个爆款游戏,SE似乎终于找到了自己在《最终幻想》与《勇者斗恶龙》之外的第三根支柱,他们所要做的就是好好开发,别自毁长城。 无尽传说 我们并不可能穷举出每一年的每一款action-RPG。在谈论到相同类型的游戏时,一些年份中某一款游戏的重要性就会比其余加起来的还强。2006年就是如此。 action—RPG在今年诞生了许多小游戏,但值得一提的作品只有3款。首先,日本Falcom再一次将“伊苏系列”复活,这部前传作品采用和“菲尔迦纳的誓约”相同的引擎,《伊苏:起源》很长一段时间仅在日本发售,但这却是该系列最出色的作品之一。游戏在2006年于Windows 系统PC端发布,最终在Steam、GOG与PS Network等多平台发售。Iron Lore与THQ继续燃烧着《暗黑破坏神》的火焰,他们制作了《泰坦之旅》一款PC端游戏并将在10年后在移动端重现。有趣的是,《伊苏:起源》与《泰坦之旅》移动版的开发商同属于一家)—DortEmu。 泰坦之旅 这两部游戏通过重新发售的游戏,留给玩家的印象更深。第三款游戏就没那么幸运了,《无尽传说》是由SOE(Sony Entertainment Online,这帮家伙之前制作了《无尽的任务》)制作并发行的一款游戏,游戏借鉴了《暗黑破坏神》。该作于2005年首发,该作的销量不错,以至于在2006年该系列在PSP和PS3上推出了另外两部作品。但是从任何层面上,这两部都没有达到预期的目标,这也是我们最后一次听到SOE的名字,并看到他们制作的ARPG上架的情形了。 和《无尽的任务》遭遇类似,世嘉旗下的《梦幻之星》系列由于遭到市场的冷遇,该品牌也进入了冷藏期。 暗夜之门:伦敦 而2006年似乎成了悲惨的一年,从许多方面而言都是如此。但是ARPG游戏却在下一年得到了腾飞。 2007年许多重量级的作品上线了,虽然许多作品严格意义上并未被归类于ARPG,但是对于我而言大量的ARPG基因让人对其难以忽视。最有趣的一点就在于,07年的游戏呈现出了百花齐放的态势,无数工作室冒出了头。 Cyanide 制作的游戏《洛基》并没有逃出《暗黑破坏神》的范畴。另一方面,反而是由”大菠萝“原班人马打造的《暗夜之门:伦敦》给予玩家许多不一样的体验,枪手职业使用的是第一人称视角,而其他职业则可以选择第三人称的背后视角。在许多细节上,你依旧能看到《暗黑破坏神》的影子,但是《暗夜之门》却以更加丰富的形式加以呈现。 巫师 对于西方玩家而言,07年最大的事件莫过于Bioware《质量效应》的发布,Bioware从之前制作的纯种action-RPG《翡翠帝国》中向后退了一步,但在《质量效应》中我们依旧可以看到战斗对抗中大量的动作元素,此后的系列作品动作元素也越来越多。迄今为止,《质量效应》依旧是Bioware最为成功的作品,尽管该系列似乎最近正在经历自己的低潮期。 谈到Bioware,我们也会联想到他的前合作伙伴Interplay,他们正在忙于将自己畅销的《博德之门:暗黑联盟》搬上更多的平台以提升其知名度,该作的PC版由一家名不见经传的波兰开发商制作,它的名字叫CD Projekt。然而Interplay似乎用尽了他们的运气,在开发后期他们不得不取消了PC端的移植计划。 质量效应 虽然项目告吹,但是CD Projekt依旧从中得到了宝贵的经验,并决定以Bioware的”极光引擎”打造一款原创游戏。以同名畅销小说改编的游戏《巫师》,虽然作品首发的招待会规模很小,但是这部作品却在今后的十年获得了爆炸式的流行度。当然,许多朋友肯定对我把《巫师3》称作一款action—RPG持否定态度,但从该系列作品我们的确能看到《博德之门:暗黑联盟》的影子,这应该算是个“安全范围内”的解释。 对于CD Projekt自己来说,通过搭建GOG商店,他们为许多PC端RPG旧作与更多游戏提供了优质服务。事实上,你就可以在GOG平台购买到我在系列文章中提到的诸多PC游戏,这一切都归功于CDPR对于开发商与版权执照的仔细调查与研究。 奥丁领域 除了Xbox 360上的《质量效应》,其他的家用主机鲜有能让action-RPG玩家提得起兴趣的作品。值得一提的就是曾制作过《公主皇冠》的“香草社”,他们的最新作品《奥丁领域》在PS2上发布了。这依旧是一部“香草社”风格的作品——横版卷轴式的ARPG,出色的艺术设计,独特的背景配乐,该作最近在PS3、PS4、PSV上重置发售。 如果这并不是你的菜,那么你应该试试在移动端体验一下,两部掌机作品风靡日本,并收到了大量中型工作室、发行商的注意,他们甚者成了许多家用主机上action-RPG的参考模板。 伊苏:起源 NDS在2007年发布了两款不同寻常的action—RPG,史克威尔·艾尼克斯制作了品质出众的《美妙世界》,但由于系统原因被遗憾的忽略了。该作继承了SE在GBA《王国之心》上的混合元素,受到日本风格街道的启发,该作加入了许多新机制。 另一款战棋类RPG《召唤之夜》则全球发布了action—RPG模式的外传《召唤之夜:孪生时代》,游戏采用了俯视视角与砍杀玩法,还包含了有趣的双人玩法。但是《召唤之夜》系列的action-RPG作品只此一部,也许是受到了开发商Flight-Plan在2010年就倒闭的影响吧。在我们离开2007年时,iphone在这一年全球发布了,这也为手游开启了新篇章。 美妙世界 2008年就是暴风雨前的宁静,我们能够看到许多游戏发展的新趋势。首先,掌机市场呈井喷态势,就算是Wii销量也同样大增。在Wii与DS之间,新的光芒在原本属于PC的大型休闲游戏市场上照耀开来。08年中旬,苹果上线AppStore,要不了多久它就会获得和PC端相同的份额。 《怪物猎人》的热销对于日本游戏开发商,乃至于传统游戏版图都起到了震动作用,它看上去就和此前的《塞尔达》一样,《怪物猎人》带给其他厂商的启发就是要在游戏中添加更多的RPG成分。 梦幻之星 PSP 世嘉洞察到了机遇,他们便开始着手于《梦幻之星》的复活工作。PSP上的《梦幻之星》移动版是一款结合《梦幻之星OL》与《怪物猎人》的混合作品。这款游戏在正确的时间出现在正确的地方,由于该作十分畅销,世嘉紧接着就推出了两部续作。在NDS平台,世嘉发布了《梦幻之星 Zero》,这就不像前者那样辉煌了。 史克威尔·艾尼克斯则发布了《最终幻想:核心危机》(注:日本于2007年9月13日发售,欧美于2008年发售),FF7CC作为FF7的前传讲述了艾丽丝的前男友,英雄扎克斯的故事,他与克劳德有着许多共通点。该作在游戏手感上稍显笨重,但是游戏剧情与结尾则是无与伦比的精彩。FF7CC是一部非常成功的作品,但不知为何迄今为止我们还没有看到FF7数码重制版的出现。 伊苏7 西方市场则又是“续作之年“。《Fable 2》在Xbox 360上线并展现出了和此前Peter Molyneux提到过的潜力。Betheda则从Interplay收购了“辐射系列”,并推出了续作《辐射3》,该作品以动作为核心导向。这里,我们又将谈到另一个具有争议性的话题,《辐射3》和《上古卷轴》系列一样,处在act冒险与action-RPG的模糊区域。Reality Pump在2010年推出的《双重世界2》同样让人难以辨认,既然我不确定他们的类型,我也就不强将其归类于ARPG中了。 受《暗黑破坏神》启发,由Ascaron制作的《圣域2》也许是最对应ARPG概念的一款游戏,许多玩家在谈及该流派作品时,也常常会引用到这款游戏。 辐射 00年代即将进入尾声,浪潮也随之袭来。From Software的作品《恶魔之魂》在2009年登陆PS3,这个原本毫不起眼的恐怖游戏工作室突然就成为日本游戏界的宠儿。继承前作精神的《黑暗之魂》系列则从多个角度诠释了日式action-RPG在下一个十年该有的模样,我们也将会在下一篇文章中提到这部作品。日本Falcom在PSP上发布了《伊苏7》,香草社则在Wii上发布了APRG的杰作《胧村正》,但是他们选择了Wii与PSV这两个平台…… 史克威尔·艾尼克斯则在NDS上推出了《王国之心358/2天》,既然正统的《王国之心3》将于明年上线,那么SE也不必癫狂地通过稀奇古怪的名称,来保有作品热度。顺便一提PSP上的《Half-minute Hero》(半分钟英雄),这是对RPG游戏玩法的绝佳拓展! 火炬之光 西方开发者同样忙得不可开交,《无主之地》将“大菠萝”风格中收集战利品的玩法添加到了FPS游戏中。游戏中的RPG元素十分丰富,以至于我有时就会将其当作是action-RPG的变种。似乎我在之前遗漏了《哥特王朝》系列,但是该作的开发商与新发行商合作,在09年推出了新作《崛起》。它继承了“哥特“的精神,也有自己的缺陷,游戏中大量的好点子则让动作迟滞等问题成了白璧微瑕。 说起好点子,《神界2》带来了正统的action-RPG机制,但是添加了骑龙空战的对抗模式。如果你一直专注于PC端,你还可以体验到Runic的《火炬之光》,这是一款十分出色的Diablo风游戏。而最近上线的移动版游戏则并不是那么好,甚至让人怀疑这是否是同一部作品。一句话,支持原作! 泽诺尼亚传奇 这也是我们终于可以谈谈手游的地方……在2009年,两部十分重要的移动端action-RPG在iOS平台登场。首先就是在iOS早期风头正盛的Gameloft,《地牢猎手》是手机上和《暗黑破坏神》最相近的作品,看看现在的手机市场反倒有些伤感。如果你倾向于东方的action-RPG,Gamevil发布《泽诺尼亚传奇》则依旧延续了俯视视角,砍杀玩法。这两部作品都制作了诸多续作,对于iOS作品的成长与转型也起到了关键性作用,当然这两部作品现在都已经无人问津了,对这就是手游的历史。 冒险编年史 在该十年接近尾声的时候,游戏已经发生了巨大的变化。PC市场早就不是垂死挣扎的老人了,它早已在宣布其死讯的瓦块上挑起踢踏舞来。主机则在Wii这里进入终结,这个问题几年之后才将解决。掌机也同样正走向"过时",他们也即将被新产品替代,但是市场上再难看见和前任可相匹敌的产品。2010年同样是“续作之年”。在移动端,《地牢猎手2》与《泽诺尼亚传奇2》都在第一部成功的基础上推出了续作。由FDG与EXE-Creat制作的《冒险编年史》只在日本发售,游戏刚一上线就受到了玩家的热烈欢迎。史克威尔·艾尼克斯则在掌机端上线了另一款《王国之心》游戏——《王国之心:梦中降生》,在游戏的末尾,SE还发布了《王国之心3》的预告片。那还是在2010年,在今年夏天,官方才正式确定KH3将在2018年发售。我学到了如何跳票,这一跳就是7年。 fable 2 在主机和PC平台,我们看到了《质量效应》《Fable2》与《辐射3》的续作。与此同时,《辐射》的原班人马终于制作出了另一款游戏。《阿尔法协定》是一款间谍主题的action-RPG,当然其中存在着大量争议。但这确实是一款具有创造性的佳作,和我们见到了许多间谍RPG都不同。Wii在进入天堂之前,听到了RPG送给它的最后欢呼,在Wii平台上的两款游戏都以即时制为特点。我更愿意把《最后的故事》(The last story)而非《异度之刃》看作是一款ARPG,这款由MIstwalker与FF之父坂口博信制作的游戏,体现了“盛名之下其实难副”的古谚。当然,这依旧是一款质量尚可的作品,我们完全可以入手。 戴斯班克 坂口博信并非唯一一个回归的传奇人物,Ron Gilbert——《猴岛冒险》与《银莲公园》的制作人,将自己的邮戳盖在了《戴斯班克》之上(Deathspank),这款游戏由Hothead 游戏开发。《戴斯班克》的反响很好,在接下来的两年他们都发布了续作。《横尾太郎》和Cavia合作,制作了风格奇诡的《尼尔》,这部作品的主人公难得地做到了权衡东西方口味。这一不同寻常的主题以及将机制打败的钓鱼小游戏都让该作遭受冷遇。但随着今年《尼尔:机械纪元》的火爆,前作《尼尔》又频频被提及,后知后觉的玩家也为其贡献了不少销量。 尼尔 更重要的是,这5年其实没有真正意义上的《暗黑破坏神2》与《王国之心2》的仿制品。Action-RPG的粉丝还要再耐心等待《暗黑破坏神3》的到来。《暗黑破坏神3》上线时,它并没有产生和前作一样的影响力,另一部游戏将接过火炬,在东方与西方的交汇处点亮,在下一篇文章中,我们也会见证这一历史性的局面。 ARPG编年史(完结): 1、80年代:ARPG的起源 2、90年代上:群星璀璨 3、90年代下:经典、仿制与遗珠 4、00年代上:创新与Diablo的克隆体 5、00年代下,第三部等于有生之年? 6、10年代,飞向浩瀚的未来 十万个“是什么”? 1、我们常说的SLG游戏是什么? 游戏开发者之言: 1、MOBA类游戏浅析:Dota、LOL、农药的那些异同
2023-06-17 09:12:091

龙腾世纪审判难度区别

龙腾世纪审判难度没区别。根据相关信息显示,龙腾世纪审判是由BioWare制作、EA发行的一款角色扮演类的单机游戏,于2014年11月18日发行,为龙腾世纪系列的第三部作品,龙腾世纪3难度没有区别,游戏也可以随时改难度不过难度更高更刺激。
2023-06-17 09:12:191

质量效应3结局是啥

  当然有的 前提是你的战争资源足够  先是17种结局达成条件:  在质量效应2结尾,要么销毁,或保留完好的基地。如果你选择保留基地,那么将会有以下几种结局。注意:如果你没有导入存档,那么默认基地是被摧毁的。  判定基于有效军事力量(及EMS,原文是 readiness rating)。  低于1750点:可以选择摧毁或者控制Reapers,但是地球无论如何会被摧毁。  1750: 可以选择摧毁reapers,地球被摧毁。  2050: 可以控制reapers,地球被拯救。  2350: 可以摧毁reapers并拯救地球,但是地球被蹂躏的差不多了。  2650: 摧毁reapers并拯救地球。  2800: 可以选择有机和机械合成的那个结局并拯救地球和整个银河系。  4000: 可以摧毁reapers,并“拯救”安德森和Shepard的小命。  5000: 可以摧毁reapers,如果不能救下安德森,Shepard仍能存活。  如果Collector基地被摧毁了:  如果没有导入存档,默认是被摧毁的。  低于1750:不管你做了什么选择,地球始终会被摧毁。你仍然可以选择控制或者摧毁Reapers。  1750: 能选择控制Reapers,但是地球会被摧毁。  1900: 可以选择摧毁reapers并拯救地球,但是地球被蹂躏的差不多了。  2350: 可以选择控制reapers,这样就能拯救地球。  2650: 可以选择摧毁reapers,拯救地球。  2800: 可以选择有机和机械合成的那个结局,地球和银河系都会被shepard拯救。  4000: 可以选择摧毁Reapers,并“拯救”安德森和Shepard的小命。  5000: 可以选择摧毁或者控制Reapers,或者合成。如果你没有救下安德森,shepard也会存活。 除非你选择了合成结局,会导致shepard阵亡。  第十七种:如果你通了二周目,会解锁一个新的隐藏结局。  而且 还要看 bioware的dlc 后续的怎么发展了  目前 有通知说 bioware准备改结局啥的 也不知道是不是真的  今个月较早之前,基于各界人士对《质量效应3》结局两面分歧的争议,BioWare曾经表示过他们会考虑作出一定程度的修改。而现在……哼哼,BioWare的合伙创办人之一:Ray Muzyka经已确认,新结局即将释出。  在一则BioWare官方网站的贴子里,Muzyka指出,开发团在悉心地跟进粉丝的意见、以及经过“深思熟虑”之后,终于决定是时候作出回应。  他写道:“我深信游戏是一种艺术形式,而我们的影响力,是延伸自我们的观众;他们时刻关注故事发展的精神,让他们绝对有权向我们提供有建设性的意见。同时,我亦同样相信开发团的艺术观点和他们的选择。我们正在考虑如何在保留开发团的自主权性之下,又可以为玩家提供一个能够满足他们的结局。”  “执行监制Casey Hudson和《质量效应3》开发团全体员工,现正忙于制作多个游戏内容,来解答以上的疑难。”  Muzyka随后继续解释:“各位会在接下来的四月,得知更多有关此时的消息。”当然,这个游戏新增的结局内容,是不会影响到BioWare的原定计划,毕竟他们也想用各种DLC多圈点钱,所以各位可以放心,我们在《质量效应3》里面的宇宙之旅,依然会如常进行。  至于结局到底会如何,BioWare又会不会借机多圈一点钱,这个就要等到四月才可见分晓了。  看帖子  http://tieba.baidu.com/p/1456511631
2023-06-17 09:12:271