帝国时代3

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帝国时代3怎么联网对战?(在帝国时代本身里)一点就出一个无法链接至USO服务器。

点局域网对战啊。。。不是EA那个。。。

帝国时代3,我下了游戏,那个scenario文件夹是空的,进去选择自订剧情啥都没有,怎么办?

你是想自己做剧情吗?如果是,应该是保存问题;否,先玩战役,后随机,随你

《帝国时代3》亚洲王朝秘籍是什么?

《帝国时代3》亚洲王朝秘籍是:a recent study indicated that 100% of herdables are o育肥地图上的所有动物bese。give me liberty or give me coin+10,000钱。medium rare please+10,000食物+10,000木头。nova & orion+10,000经验+10,000木头。x marks the spot显示全部地图。tuck tuck tuck大量生产红魔大卡车(可驶过任何东西的)。where"s that axe?生产华盛顿喷火石像。ya gotta make do with what ya got在母城集中点上大星生产普通炮。sooo good显示攻击单位的信息。speed always wins开启100x(百倍)收获/建造比率。this is too hard胜利。Shiver me Timpers!杀死地图上的所有敌人。Jacquesiscute召唤20个Muskeeteers。Jakeiscute召唤20个Skirmishers。攻略:游戏的时空背景发生在古代亚洲,彼时的中国、印度、日本三个强大的帝国雄踞在这里。玩家扮演其中一国之君,需要充分利用食物、木材、矿石等资源,一边防止外敌入侵,一边快速发展壮大自己,然后指挥千军万马驰骋沙场,最终走向伟大复兴。游戏具有剧情和对战两种模式,其中对战模式中玩家可以选择一对一、一对二、二对一或者三国大混战。其中三国大混战模式非常有趣,玩家可以主动出击各个击破。也可以采用固守战术,闷头发展,等对方两家互相消耗殆尽再坐收渔利。另外如果玩家对自己实力有信心也可以选择一对二的模式,看能否撑住两个对手同时发动的车轮战。

有没有比帝国时代3更好玩或者差不多的游戏

全面战争,红警,命令与征服,地球帝国,国家崛起,神话时代,沙丘2000,星际争霸,魔兽争霸,希望可以帮助到你!

帝国时代3亚洲王朝我想多造几个酒馆,PROTOY这个文件如何改?

帝国时代3的修改方法,其实并不难,主要文件都是解了密的Xml文件,甚至比国家的崛起修改还容易!这是初级篇,主要研究Data目录下的三个文件的修改,涉及兵种,建筑,科技,翻译等内容。 修改后的效果显示:在陆地上的战船需要的三个文件:Data目录下的proto.xmlstringtable.xmltechtree.xml各文件主要内容:proto.xml:单位的基本属性stringtable.xml:显示语言techtree.xml:科技和卡片的基本属性一.单一的文件修改1.proto.xml用记事本打开这个文件编辑.<Unit id ="X" name ="XXX">单位的第一条属性,不做复杂修改的话,建议不要动.<DBID>X</DBID>一般不做修改<DisplayNameID>X</DisplayNameID>在游戏中显示的文字代号,与stringtable.xml关联.<EditorNameID>X</EditorNameID>同样是显示的文字代码,但不知在哪里起作用,一般不做修改,与stringtable.xml关联.<ObstructionRadiusX>***</ObstructionRadiusX><ObstructionRadiusZ>***</ObstructionRadiusZ>单位的实际体积,数值越大,体积越大,当然目标也越大.<FormationCategory>X</FormationCategory>有Ranged,protected,body,mobile这几类Ranged一般用于带远程攻击的兵种protected一般用于炮兵及几乎没有攻击能力的单位body一般用于近战型步兵mobile一般用于骑兵<MaxVelocity>X</MaxVelocity><MaxRunVelocity>X</MaxRunVelocity>最大行走/跑步速度,数值越大,单位移动越快,很有修改价值<MovementType>X</MovementType>单位移动模式,很有修改价值共分air,water,land三类air:移动完全不受阻碍,即在天上飞.water:只能在海里移动.land:只能在陆地移动.<TurnRate>X</TurnRate>单位转弯时的速度,数值越大,转弯越快.(如果数值过小,单位在转弯时会先朝目标方向移动,再慢慢把身子转过去)<AnimFile>建议不做修改.<ImpactType>X</ImpactType>单位自身类型,如Flesh(人体),Animal(动物),Wood(木制),Stone(石制)...<Icon>X</Icon>单位调用的头像文件,这是显示在建造命令里的头像.<PortraitIcon>X</PortraitIcon>单位调用的头像文件,这是当你点选某个单位时,它的大&小肖像.<RolloverTextID>X</RolloverTextID>语言显示代码,这是显示在建造命令里或主城模式卡片里对单位进行描述的语言代码.<ShortRolloverTextID>X</ShortRolloverTextID>语言显示代码,当你将光标移动到某个单位上,显示的对单位进行描述的语言代码.<InitialHitpoints>X</InitialHitpoints>单位刚被生产出来的初始生命值,如果改为0...很有修改价值<MaxHitpoints>X</MaxHitpoints>单位的最高生命值(未升级的情况下).很有修改价值<LOS>X</LOS>单位视野,数值越大,视野越广.很有修改价值<ProjectileProtoUnit>X</ProjectileProtoUnit>单位攻击时发射的投射物,即单位名称.有修改价值<UnitAIType>X</UnitAIType>单位闲置时(暂时这么说吧)调用的AI类型.很有修改价值<BuildPoints>X</BuildPoints><TrainPoints>X</TrainPoints>建筑/单位被产出来需要的时间.数值越大,生产越慢.(如果将建筑物的改为0,则刚放下建筑就建成)很有修改价值<Bounty>X</Bounty><BuildBounty>X</BuildBounty>单位死亡/生产出来加的经验值.很有修改价值<Cost resourcetype ="XXX">X</Cost>生产单位所需资源类型及数目.很有修改价值<InitialResource resourcetype ="XXX">X</InitialResource>提供资源开采的单位(如树,银矿),提供的资源类型及数目.很有修改价值<ResourceSubType>Gold</ResourceSubType>提供资源开采的单位,提供的资源类型及数目(与上条对应).很有修改价值<BuildingWorkRate>X</BuildingWorkRate>建筑工作速度(如研究,生产)的乘数.很有修改价值<MaxContained>X</MaxContained>单位提供的驻扎空间.有修改价值<AllowedAge>X</AllowedAge>单位被生产出来的最早时代(0-4).有修改价值<Armor type ="X" value ="X"></Armor>单位护甲类型(ranged,siege,hand)及抵消伤害的百分比.一种单位能否有多于一种的护甲,我还没有试过.(如0.2表示抵消攻击伤害的20%)数值高并不意味着无敌!这与后面的伤害类型有关,以后我会做说明.很有修改价值<BuilderLimit>X</BuilderLimit>建造一个该单位的最大建筑工数量.有修改价值<GathererLimit>X</GathererLimit>该单位支持的最大采集者数量.很有修改价值<PopulationCount>X</PopulationCount>每个该类单位所占人口.(如果你想暴兵,就改为0吧)很有修改价值<PopulationCapAddition>X</PopulationCapAddition>每个该类单位支持的人口.很有修改价值<UnitType>XXX</UnitType><Flag>XXX</Flag>非常有修改价值!可以定义单位最基本的属性.如不会被Delete掉(<Flag>NotDeleteable</Flag>),英雄(<UnitType>Hero</UnitType>)......以后我会进行说明.在<UnitType>XXX</UnitType>的下面,通常有<Train row ="X" page ="X" column ="X">XXX</Train>一大串这是对该类单位可以生产单位的设定!非常有用!自己试着改一改,添一添,以后我会说明.在<Flag>XXX</Flag>的下面,通常有<Command page ="X" column ="X">XXX</Command>这是对该类单位的某些能力(控制按钮)的设定,非常有用!自己试着改一改,添一添,以后我会说明.在<Tactics>XXX</Tactics>下面,通常会有<ProtoAction> XXX</ProtoAction>一类针对单位动作的设定,非常有用!其关联很多,自己试着改一改,以后我会具体说明.很有修改价值!<ProtoAction>到</ProtoAction>之间的一些设定:<Damage>XXX</Damage> 单位攻击伤害.<DamageType>XXX</DamageType> 伤害类型.<MaxRange>XXX</MaxRange> 射程.<ROF>XXX</ROF> 攻击速率(数值越小,速率越高).<DamageCap>XXX</DamageCap> 不是很明确,似乎是一次攻击所能造成的最大伤害,一般用于舰船,数值=Damage*2<DamageBonus type ="XXX">X</DamageBonus> 对某类单位的伤害乘数.其中XXX与对应单位的UnitType关联.<DamageArea>XXX</DamageArea> 攻击的伤害范围.<DamageFlags>XXX</DamageFlags> 未知.引申,对于采集者的采集速度设定.搜索"<Unit id ="200" name ="Settler">"(采集者),接着搜索"<Name>Gather</Name>",会出现(下面的数值为原始设定)<Name>Gather</Name><Rate type ="Tree">0.500000</Rate><Rate type ="Mill">0.670000</Rate><Rate type ="AbstractMine">0.600000</Rate><Rate type ="Plantation">0.500000</Rate><Rate type ="Herdable">3.000000</Rate><Rate type ="Huntable">0.840000</Rate><Rate type ="BerryBush">0.670000</Rate>数值越大,采集速度越快.速度单位应是X单位资源/秒*人.对proto.xml的基本修改就写到这里了.2.techtree.xmlWarning:笔者用的techtree.xml是游侠网上下的突破9级和卡片使用限制的补丁内的techtree.xml.在这个文件里,大多数的科技或卡片以这种形式描述:<Tech name ="XXX" type ="XXX"> <DBID>X</DBID> <Status>XXX</Status> <Flag>XXX</Flag> <Effects> <Effect type ="Data" amount ="X" subtype ="Enable" relativity ="Absolute"> <Target type ="ProtoUnit">XXX</Target></Effect> XXX </Effects></Tech>1).这就是一个完整的描述一个科技的格式.以升级三桅战舰的科技为例说明(以下信息为原设定)搜索"ImperialManOWar",直到搜到如下描述(这个科技与标准试玩版的相同):<Tech name ="ImperialManOWar" type ="Normal"> <DBID>1336</DBID> <DisplayNameID>31112</DisplayNameID> <Cost resourcetype ="Wood">1500.0000</Cost> <Cost resourcetype ="Gold">1500.0000</Cost> <ResearchPoints>30.0000</ResearchPoints> <Status>UNOBTAINABLE</Status> <Icon>ui echsimperial_navyimperial_navy</Icon> <RolloverTextID>31111</RolloverTextID> <Flag>UpgradeTech</Flag> <Flag>OrPrereqs</Flag> <Flag>CountsTowardMilitaryScore</Flag> <Prereqs> <TechStatus status ="Active">Imperialize</TechStatus></Prereqs> <Effects> <Effect type ="Data" amount ="1.50" subtype ="Damage" allactions ="1" relativity ="BasePercent"> <Target type ="ProtoUnit">Frigate</Target></Effect> <Effect type ="Data" amount ="1.50" subtype ="Hitpoints" relativity ="BasePercent"> <Target type ="ProtoUnit">Frigate</Target></Effect> <Effect type ="SetName" proto ="Frigate" culture ="none" newName ="42267"></Effect> </Effects></Tech>Tech name : 科技原英文名称.<DisplayNameID>X</DisplayNameID> : 科技实际显示名称代码.与stringtable.xml关联.<Cost resourcetype ="X">X</Cost>: 研发此科技需要的资源种类及数量.<ResearchPoints>X</ResearchPoints> : 研发时间.数值越大,研发越慢.<Icon>X</Icon> : 科技图标文件的地址.<RolloverTextID>X</RolloverTextID> : 语言显示代码,即科技描述文字代码.<Flag>UpgradeTech</Flag> : 该科技的基本属性.此为升级单位类科技(为升级单位类科技所必须).<Effects> <Effect type ="Data" amount ="1.50" subtype ="Damage" allactions ="1" relativity ="BasePercent"> <Target type ="ProtoUnit">Frigate</Target></Effect> <Effect type ="Data" amount ="1.50" subtype ="Hitpoints" relativity ="BasePercent"> <Target type ="ProtoUnit">Frigate</Target></Effect> <Effect type ="SetName" proto ="Frigate" culture ="none" newName ="42267"></Effect></Effects>这可以说是最有价值的修改部分.</Effects>: 科技描述结束标志.Effect type : 科技效果.有Data,SetName,TechStatus,SetAge四类.Data : 允许设置研发对象的属性乘数.SetName : 允许设置研发对象的新名称.TechStatus : 未知.SetAge : 允许升级时代(Age1-4).如果有这个描述出现,则在<Flag>里应有<Flag>AgeUpgrade</Flag>与之对应.amount : 研发对象的属性乘数或增量.subtype : 针对研发对象的某类属性设定.allactions : 似乎是激活某些东西,作用不明.relativity : 属于何类属性加成(乘数--BasePercent,增量--Absolute),例如对种植效率加成一般用乘数,对人口上限加成用增量.<Target type ="ProtoUnit">X</Target></Effect> : 科技研发对象(用于此描述横行Effect type不是SetName的另三类科技效果).proto ="X" : 科技研发对象(用于此描述横行Effect type是SetName的科技效果).newName : 科技研发对象的新名称代码(对应SetName,proto) 对此科技的翻译:帝国改良战舰.由三桅战舰升为Imperial Man-of-War战舰.伤害为原来150%,生命值为原来150%.需要木材1500单位,需要黄金1500单位.引申:1).如果你想让此科技的伤害加成属性对城镇中心有效,可在<Effect type ="Data" amount ="1.50" subtype ="Damage" allactions ="1" relativity ="BasePercent"> <Target type ="ProtoUnit">Frigate</Target></Effect>下面新建一行<Effect type ="Data" amount ="X" subtype ="Damage" allactions ="1" relativity ="BasePercent"> <Target type ="ProtoUnit">(城镇中心名称)</Target></Effect>注意格式最好与原格式对齐!2).如果你不想让此科技对三桅战舰生命有加成,则可将<Effect type ="Data" amount ="1.50" subtype ="Hitpoints" relativity ="BasePercent"> <Target type ="ProtoUnit">Frigate</Target></Effect>删除.注意格式最好与原格式对齐!这样,你就可以随意设置一个科技.2).这就是一个完整的描述一个卡片的格式(含义同上).<Tech name ="HCShipFrigates" type ="Normal"> <DBID>2223</DBID> <DisplayNameID>35725</DisplayNameID> <Cost resourcetype ="Ships">1.0000</Cost> <ResearchPoints>40.0000</ResearchPoints> <Status>UNOBTAINABLE</Status> <Icon>units avalfrigatefrigate_icon_64x64</Icon> <Flag>HomeCity</Flag> <Effects> <Effect type ="Data" amount ="1.00" subtype ="FreeHomeCityUnit" unittype ="Frigate" relativity ="Absolute"> <Target type ="Player"></Target></Effect> </Effects><Flag>HomeCity</Flag> : 在城镇中心产生该单位.对此卡片的翻译:从主城运送一艘三桅战舰到战场.修改amount就是修改运送的三桅战舰数量.引申:如果你还想运点儿别的,添加: <Effects> <Effect type ="Data" amount ="X" subtype ="FreeHomeCityUnit" unittype ="X" relativity ="Absolute"> <Target type ="Player"></Target></Effect>注意格式最好与原格式对齐!简单的科技/卡片修改就到这里了.3.stringtable.xml可以添加,删除,修改.自己试着改一改,仿照着添一下,注意代码必须与techtree.xml或proto.xml的代码对应,否则描述文字将不显示.说实话,这一部分没什么好讲的.下面我们进入进阶篇.二.复杂修改添加新兵种. 以添加"密苏里"号战列舰为例.首先,选定一个原身,笔者选了Monitor(炮舰).在proto.xml中找到Monitor,从</Unit><Unit id ="427" name ="Monitor">开始往下复制,到Monitor的末尾</ProtoAction>,粘贴.注意粘贴应仿照其他单位的格式.新兵种的雏形以做好.下面对粘贴后的内容作修改.name改为与Monitor不同的名字,如BattleCruiser.Unit id改为不与任何单位重合的数字,如999.DisplayNameID,EditorNameID改为不与任何单位重合的数字,笔者改的分别是99999,99998.下面对DisplayNameID,EditorNameID写入你所需要的名称.打开stringtable.xml,仿照其他内容新建两行(即<String _locID ="X">XXX</String>,注意对齐).在这两行的X处分别写入99999,99998.该给这两个字串加说明了.你可以写自己喜欢的名称,笔者在99999那行写入密苏里号,99998那行写入有无与伦比火力的战舰.建立新说明部分完毕.下面,你可以自己随意修改BattleCruiser的属性(如将其设为英雄,让它像大帆船那样可以造兵...).我们创造了一个新兵种,如何让它在游戏中出现呢?你可以通过卡片,也可以把它造出来.这里仅介绍通过卡片得到新兵种的方法.记得有一个卡片是运来一艘Monitor吧?我们就在这张卡片上做文章.打开techtree.xml,它的卡片名称为HCShipMonitors,搜到这张卡片,将unittype的Monitor改为你刚命名的BattleCruiser即可!(这样在你使这张卡片时,只会运来密苏里号,而不会运来Monitor.如果你不满足,可以将卡片修改成既送Monitor又送BattleCruiser.自己试试吧!)一个问题待解决:这样新增的兵种将不会使用任何技能.2.让单位拥有生产能力.修改示例:让explorer可以建造超级堡垒.打开Proto.xml.搜索到描述explorer的部分.你会发现再往下有<UnitType>AbstractInfantry</UnitType> <Train row ="0" page ="6" column ="1">TradingPost</Train> <Train row ="0" page ="6" column ="0">TownCenter</Train> <Train row ="0" page ="6" column ="2">WarDog</Train>复制上面的最后一行,粘贴到它的下一行(注意格式),column改为3,后面的英文单位名称改为FortFrontier(超级堡垒)即可!已经可以使英雄具有建造超级堡垒的能力了,你难道不想让他建得更快一些吗?仍然在explorer的描述部分找到<ProtoAction> <Name>Build</Name> <Rate type ="TradingPost">3.000000</Rate> <Rate type ="TownCenter">1.000000</Rate> </ProtoAction>仿照添加一行:<Rate type ="FortFrontier">X</Rate>,这里的X就是建造速度的乘数!测试成果吧!对于没有生产能力的单位,在其最后一行UnitType的下一行添加如上描述行(<Train row ="X" page ="X" column ="X">XXX</Train>)即可!

帝国时代3卡片修改运送次数

有个修改器可以无限打卡,可以不?

《帝国时代3》修改教程

从测试版一出来,作者就开始钻研帝国3的修改方法,其实并不难,主要文件都是解了密的Xml文件,甚至比国家的崛起修改还容易!前言:这是初级篇,主要研究Data目录下的三个文件的修改,涉及兵种,建筑,科技,翻译等内容。修改后的效果显示:在陆地上的战船需要的三个文件:Data目录下的proto.xmlstringtable.xmltechtree.xml各文件主要内容:proto.xml:单位的基本属性stringtable.xml:显示语言techtree.xml:科技和卡片的基本属性一.单一的文件修改1.proto.xml用记事本打开这个文件编辑.Unitid="X"name="XXX"单位的第一条属性,不做复杂修改的话,建议不要动.DBIDX/DBID一般不做修改DisplayNameIDX/DisplayNameID在游戏中显示的文字代号,与stringtable.xml关联.EditorNameIDX/EditorNameID同样是显示的文字代码,但不知在哪里起作用,一般不做修改,与stringtable.xml关联.ObstructionRadiusX***/ObstructionRadiusXObstructionRadiusZ***/ObstructionRadiusZ单位的实际体积,数值越大,体积越大,当然目标也越大.FormationCategoryX/FormationCategory有Ranged,protected,body,mobile这几类Ranged一般用于带远程攻击的兵种protected一般用于炮兵及几乎没有攻击能力的单位body一般用于近战型步兵mobile一般用于骑兵MaxVelocityX/MaxVelocityMaxRunVelocityX/MaxRunVelocity最大行走/跑步速度,数值越大,单位移动越快,很有修改价值MovementTypeX/MovementType单位移动模式,很有修改价值共分air,water,land三类air:移动完全不受阻碍,即在天上飞.water:只能在海里移动.land:只能在陆地移动.TurnRateX/TurnRate单位转弯时的速度,数值越大,转弯越快.(如果数值过小,单位在转弯时会先朝目标方向移动,再慢慢把身子转过去)AnimFile建议不做修改.ImpactTypeX/ImpactType单位自身类型,如Flesh(人体),Animal(动物),Wood(木制),Stone(石制)...IconX/Icon单位调用的头像文件,这是显示在建造命令里的头像.PortraitIconX/PortraitIcon单位调用的头像文件,这是当你点选某个单位时,它的大小肖像.RolloverTextIDX/RolloverTextID语言显示代码,这是显示在建造命令里或主城模式卡片里对单位进行描述的语言代码.ShortRolloverTextIDX/ShortRolloverTextID语言显示代码,当你将光标移动到某个单位上,显示的对单位进行描述的语言代码.InitialHitpointsX/InitialHitpoints单位刚被生产出来的初始生命值,如果改为0...很有修改价值MaxHitpointsX/MaxHitpoints单位的最高生命值(未升级的情况下).很有修改价值LOSX/LOS单位视野,数值越大,视野越广.很有修改价值ProjectileProtoUnitX/ProjectileProtoUnit单位攻击时发射的投射物,即单位名称.有修改价值UnitAITypeX/UnitAIType单位闲置时(暂时这么说吧)调用的AI类型.很有修改价值BuildPointsX/BuildPointsTrainPointsX/TrainPoints建筑/单位被产出来需要的时间.数值越大,生产越慢.(如果将建筑物的改为0,则刚放下建筑就建成)很有修改价值BountyX/BountyBuildBountyX/BuildBounty单位死亡/生产出来加的经验值.很有修改价值Costresourcetype="XXX"X/Cost生产单位所需资源类型及数目.很有修改价值InitialResourceresourcetype="XXX"X/InitialResource提供资源开采的单位(如树,银矿),提供的资源类型及数目.很有修改价值ResourceSubTypeGold/ResourceSubType提供资源开采的单位,提供的资源类型及数目(与上条对应).很有修改价值BuildingWorkRateX/BuildingWorkRate建筑工作速度(如研究,生产)的乘数.很有修改价值MaxContainedX/MaxContained单位提供的驻扎空间.有修改价值AllowedAgeX/AllowedAge单位被生产出来的最早时代(0-4).有修改价值Armortype="X"value="X"/Armor单位护甲类型(ranged,siege,hand)及抵消伤害的百分比.一种单位能否有多于一种的护甲,我还没有试过.(如0.2表示抵消攻击伤害的20%)数值高并不意味着无敌!这与后面的伤害类型有关,以后我会做说明.很有修改价值BuilderLimitX/BuilderLimit建造一个该单位的最大建筑工数量.有修改价值GathererLimitX/GathererLimit该单位支持的最大采集者数量.很有修改价值PopulationCountX/PopulationCount每个该类单位所占人口.(如果你想暴兵,就改为0吧)很有修改价值PopulationCapAdditionX/PopulationCapAddition每个该类单位支持的人口.很有修改价值UnitTypeXXX/UnitTypeFlagXXX/Flag非常有修改价值!可以定义单位最基本的属性.如不会被Delete掉(FlagNotDeleteable/Flag),英雄(UnitTypeHero/UnitType)......以后我会进行说明.在UnitTypeXXX/UnitType的下面,通常有Trainrow="X"page="X"column="X"XXX/Train一大串这是对该类单位可以生产单位的设定!非常有用!自己试着改一改,添一添,以后我会说明.在FlagXXX/Flag的下面,通常有Commandpage="X"column="X"XXX/Command这是对该类单位的某些能力(控制按钮)的设定,非常有用!自己试着改一改,添一添,以后我会说明.在TacticsXXX/Tactics下面,通常会有ProtoActionXXX/ProtoAction一类针对单位动作的设定,非常有用!其关联很多,自己试着改一改,以后我会具体说明.很有修改价值!ProtoAction到/ProtoAction之间的一些设定:DamageXXX/Damage单位攻击伤害.DamageTypeXXX/DamageType伤害类型.MaxRangeXXX/MaxRange射程.ROFXXX/ROF攻击速率(数值越小,速率越高).DamageCapXXX/DamageCap不是很明确,似乎是一次攻击所能造成的最大伤害,一般用于舰船,数值=Damage*2DamageBonustype="XXX"X/DamageBonus对某类单位的伤害乘数.其中XXX与对应单位的UnitType关联.DamageAreaXXX/DamageArea攻击的伤害范围.DamageFlagsXXX/DamageFlags未知.引申,对于采集者的采集速度设定.搜索"Unitid="200"name="Settler""(采集者),接着搜索"NameGather/Name",会出现(下面的数值为原始设定)NameGather/NameRatetype="Tree"0.500000/RateRatetype="Mill"0.670000/RateRatetype="AbstractMine"0.600000/RateRatetype="Plantation"0.500000/RateRatetype="Herdable"3.000000/RateRatetype="Huntable"0.840000/RateRatetype="BerryBush"0.670000/Rate数值越大,采集速度越快.速度单位应是X单位资源/秒*人.对proto.xml的基本修改就写到这里了.2.techtree.xmlWarning:笔者用的techtree.xml是游侠网上下的突破9级和卡片使用限制的补丁内的techtree.xml.在这个文件里,大多数的科技或卡片以这种形式描述:Techname="XXX"type="XXX"DBIDX/DBIDStatusXXX/StatusFlagXXX/FlagEffectsEffecttype="Data"amount="X"subtype="Enable"relativity="Absolute"Targettype="ProtoUnit"XXX/Target/EffectXXX/Effects/Tech1).这就是一个完整的描述一个科技的格式.以升级三桅战舰的科技为例说明(以下信息为原设定)搜索"ImperialManOWar",直到搜到如下描述(这个科技与标准试玩版的相同):Techname="ImperialManOWar"type="Normal"DBID1336/DBIDDisplayNameID31112/DisplayNameIDCostresourcetype="Wood"1500.0000/CostCostresourcetype="Gold"1500.0000/CostResearchPoints30.0000/ResearchPointsStatusUNOBTAINABLE/StatusIconui echsimperial_navyimperial_navy/IconRolloverTextID31111/RolloverTextIDFlagUpgradeTech/FlagFlagOrPrereqs/FlagFlagCountsTowardMilitaryScore/FlagPrereqsTechStatusstatus="Active"Imperialize/TechStatus/PrereqsEffectsEffecttype="Data"amount="1.50"subtype="Damage"allactions="1"relativity="BasePercent"Targettype="ProtoUnit"Frigate/Target/EffectEffecttype="Data"amount="1.50"subtype="Hitpoints"relativity="BasePercent"Targettype="ProtoUnit"Frigate/Target/EffectEffecttype="SetName"proto="Frigate"culture="none"newName="42267"/Effect/Effects/TechTechname:科技原英文名称.DisplayNameIDX/DisplayNameID:科技实际显示名称代码.与stringtable.xml关联.Costresourcetype="X"X/Cost:研发此科技需要的资源种类及数量.ResearchPointsX/ResearchPoints:研发时间.数值越大,研发越慢.IconX/Icon:科技图标文件的地址.RolloverTextIDX/RolloverTextID:语言显示代码,即科技描述文字代码.FlagUpgradeTech/Flag:该科技的基本属性.此为升级单位类科技(为升级单位类科技所必须).EffectsEffecttype="Data"amount="1.50"subtype="Damage"allactions="1"relativity="BasePercent"Targettype="ProtoUnit"Frigate/Target/EffectEffecttype="Data"amount="1.50"subtype="Hitpoints"relativity="BasePercent"Targettype="ProtoUnit"Frigate/Target/EffectEffecttype="SetName"proto="Frigate"culture="none"newName="42267"/Effect/Effects这可以说是最有价值的修改部分./Effects:科技描述结束标志.Effecttype:科技效果.有Data,SetName,TechStatus,SetAge四类.Data:允许设置研发对象的属性乘数.SetName:允许设置研发对象的新名称.TechStatus:未知.SetAge:允许升级时代(Age1-4).如果有这个描述出现,则在Flag里应有FlagAgeUpgrade/Flag与之对应.amount:研发对象的属性乘数或增量.subtype:针对研发对象的某类属性设定.allactions:似乎是激活某些东西,作用不明.relativity:属于何类属性加成(乘数--BasePercent,增量--Absolute),例如对种植效率加成一般用乘数,对人口上限加成用增量.Targettype="ProtoUnit"X/Target/Effect:科技研发对象(用于此描述横行Effecttype不是SetName的另三类科技效果).proto="X":科技研发对象(用于此描述横行Effecttype是SetName的科技效果).newName:科技研发对象的新名称代码(对应SetName,proto)对此科技的翻译:帝国改良战舰.由三桅战舰升为ImperialMan-of-War战舰.伤害为原来150%,生命值为原来150%.需要木材1500单位,需要黄金1500单位.引申:1).如果你想让此科技的伤害加成属性对城镇中心有效,可在Effecttype="Data"amount="1.50"subtype="Damage"allactions="1"relativity="BasePercent"Targettype="ProtoUnit"Frigate/Target/Effect下面新建一行Effecttype="Data"amount="X"subtype="Damage"allactions="1"relativity="BasePercent"Targettype="ProtoUnit"(城镇中心名称)/Target/Effect注意格式最好与原格式对齐!2).如果你不想让此科技对三桅战舰生命有加成,则可将Effecttype="Data"amount="1.50"subtype="Hitpoints"relativity="BasePercent"Targettype="ProtoUnit"Frigate/Target/Effect删除.注意格式最好与原格式对齐!这样,你就可以随意设置一个科技.2).这就是一个完整的描述一个卡片的格式(含义同上).Techname="HCShipFrigates"type="Normal"DBID2223/DBIDDisplayNameID35725/DisplayNameIDCostresourcetype="Ships"1.0000/CostResearchPoints40.0000/ResearchPointsStatusUNOBTAINABLE/StatusIconunits avalfrigatefrigate_icon_64x64/IconFlagHomeCity/FlagEffectsEffecttype="Data"amount="1.00"subtype="FreeHomeCityUnit"unittype="Frigate"relativity="Absolute"Targettype="Player"/Target/Effect/EffectsFlagHomeCity/Flag:在城镇中心产生该单位.对此卡片的翻译:从主城运送一艘三桅战舰到战场.修改amount就是修改运送的三桅战舰数量.引申:如果你还想运点儿别的,添加:EffectsEffecttype="Data"amount="X"subtype="FreeHomeCityUnit"unittype="X"relativity="Absolute"Targettype="Player"/Target/Effect注意格式最好与原格式对齐!简单的科技/卡片修改就到这里了.3.stringtable.xml可以添加,删除,修改.自己试着改一改,仿照着添一下,注意代码必须与techtree.xml或proto.xml的代码对应,否则描述文字将不显示.说实话,这一部分没什么好讲的.下面我们进入进阶篇.二.复杂修改添加新兵种.以添加"密苏里"号战列舰为例.首先,选定一个原身,笔者选了Monitor(炮舰).在proto.xml中找到Monitor,从/UnitUnitid="427"name="Monitor"开始往下复制,到Monitor的末尾/ProtoAction,粘贴.注意粘贴应仿照其他单位的格式.新兵种的雏形以做好.下面对粘贴后的内容作修改.name改为与Monitor不同的名字,如BattleCruiser.Unitid改为不与任何单位重合的数字,如999.DisplayNameID,EditorNameID改为不与任何单位重合的数字,笔者改的分别是99999,99998.下面对DisplayNameID,EditorNameID写入你所需要的名称.打开stringtable.xml,仿照其他内容新建两行(即String_locID="X"XXX/String,注意对齐).在这两行的X处分别写入99999,99998.该给这两个字串加说明了.你可以写自己喜欢的名称,笔者在99999那行写入密苏里号,99998那行写入有无与伦比火力的战舰.建立新说明部分完毕.下面,你可以自己随意修改BattleCruiser的属性(如将其设为英雄,让它像大帆船那样可以造兵...).我们创造了一个新兵种,如何让它在游戏中出现呢?你可以通过卡片,也可以把它造出来.这里仅介绍通过卡片得到新兵种的方法.记得有一个卡片是运来一艘Monitor吧?我们就在这张卡片上做文章.打开techtree.xml,它的卡片名称为HCShipMonitors,搜到这张卡片,将unittype的Monitor改为你刚命名的BattleCruiser即可!(这样在你使这张卡片时,只会运来密苏里号,而不会运来Monitor.如果你不满足,可以将卡片修改成既送Monitor又送BattleCruiser.自己试试吧!)一个问题待解决:这样新增的兵种将不会使用任何技能.2.让单位拥有生产能力.修改示例:让explorer可以建造超级堡垒.打开Proto.xml.搜索到描述explorer的部分.你会发现再往下有UnitTypeAbstractInfantry/UnitTypeTrainrow="0"page="6"column="1"TradingPost/TrainTrainrow="0"page="6"column="0"TownCenter/TrainTrainrow="0"page="6"column="2"WarDog/Train复制上面的最后一行,粘贴到它的下一行(注意格式),column改为3,后面的英文单位名称改为FortFrontier(超级堡垒)即可!已经可以使英雄具有建造超级堡垒的能力了,你难道不想让他建得更快一些吗?仍然在explorer的描述部分找到ProtoActionNameBuild/NameRatetype="TradingPost"3.000000/RateRatetype="TownCenter"1.000000/Rate/ProtoAction仿照添加一行:Ratetype="FortFrontier"X/Rate,这里的X就是建造速度的乘数!测试成果吧!对于没有生产能力的单位,在其最后一行UnitType的下一行添加如上描述行(Trainrow="X"page="X"column="X"XXX/Train)即可!

帝国时代3之亚洲王朝 简体中文版的秘籍

a whole lot of love=加所有资源(包括.木头.食物.黄金.茶叶.经验)中国专属

帝国时代3爱国战争的作弊码

鄙视

帝国时代3亚洲王朝TC是什么

TC=towncenter,城镇中心

帝国时代3各国实力分析是什么?

土耳其英国法国这几个好

帝国时代3

每个国家都有每个国家的优势,英国的长弓兵在游戏初始时很占优势,土耳其虽然兵种有限,但它的兵种价格而且很厉害,法国的胸甲骑兵很厉害,西班牙的长枪兵对付骑兵很有效,俄罗斯的散兵虽然很差劲,但是价格实在是再便宜不过了,德国骑兵和德国战车对付步兵很有效,葡萄牙的管炮对付步兵很强悍,新增加的中国很挫…但兵价格便宜。印度大象很强悍,日本步兵很强悍。雇佣兵各有所长,马穆鲁克血多,芬兰刀骑兵攻击力很强,巴尔干骑兵各方面都很平均,德国步兵和高地兵攻击力高,黑骑士远距离优势大,日本武士攻击力有范围(也就是说,能一下子攻击很多人)……

帝国时代3步兵战

英国的火枪兵最汗…… 帝国红衣火枪兵攻击、防御都最好

安装个帝国时代3出现"无法定位程序输入点-Binkshouldskip@4于动态链接库binkw32.

你安装了那个插件没有?安玩游戏之后还要安一个插件,就是在游戏安装程序下的另一个安装文件

帝国时代3——探索者beaumont攻略

beaumont the prospector 探索者beaumonthold the fort守住城堡获得竞赛胜利以后,amelia正在向美国军官要求报酬,但是墨西哥人来袭使他们受困于堡垒内。主要目标:守卫城堡,直到cooper少校的部队来解围。摧毁两个城镇中心次要目标:把所有贸易路线升级为铁路。10.14.05 凌晨2:15——6:35这个任务在试玩版中也涉及到了,只是有少许不同,整个任务之内不需要建造太多建筑,城堡内也没有那么多空间,资源都是从两条贸易线路上获得,升级为铁路上速度大大加快,只是按照对任务的理解,这个城堡是被包围的,但竟然还是能够驶入贸易马车及火车,显得有些可笑。敌军在外围从四面围攻城堡,普通步兵和骑兵不足为惧,只是对方的散兵和炮兵射程较远,能够隔着两层城墙打到里面的大炮,因此优先解决他们。资源多了以后尽快升级城墙,击退一批以后也需要及时维修城墙,军队不需要生产,光靠卡片中的那些部队就已足够了,等到援兵抵达之后,可以先清扫地图东面的敌方基地,这批部队主要由骑兵、散兵和8门榴弹炮构成,而试玩版中的炮兵似有不同。基地内的敌军主要是散兵,消灭之后便可夷平镇子,如果想多得一些积分,此时可派遣农民到城堡外的几个贸易点建造贸易站,随后派遣堡垒内的部队推平西面的村子即可。

怎么修改帝国时代3箭塔的数量限制

貌似亚洲国家没有限制

帝国时代3亚洲王朝怎么修改卡片次数

我的文档MyGamesAgeofEmpires3Savegame里面的“sp_主城名称_homecity”用笔记本打开找到xx这里,将xx修改成你想要的等级xx,修改可用卡片点数注意:修改时帝国时代3当前城市不能为修改城市,否则修改无效

求帝国时代3亚洲王朝里面英国火枪兵在protoy。xml的代码全解!

<Unit id ="286" name ="Musketeer"> <DBID>3</DBID> <DisplayNameID>22805</DisplayNameID>名字的编号 <EditorNameID>25023</EditorNameID>火枪手的编号 <PopulationCount>1</PopulationCount>占用人口数 <ObstructionRadiusX>0.4900</ObstructionRadiusX> <ObstructionRadiusZ>0.4900</ObstructionRadiusZ>平面上的碰撞体积 <FormationCategory>Ranged</FormationCategory>远程部队的队形 <MaxVelocity>4.0000</MaxVelocity>移动速度 <MaxRunVelocity>6.0000</MaxRunVelocity>跑速 <MovementType>land</MovementType>只能在陆地上移动 <TurnRate>18.0000</TurnRate>转身速度 <AnimFile>unitsinfantry_rangedmusketeermusketeer.xml</AnimFile> BAR文件里的位置 <ImpactType>Flesh</ImpactType>声音和物理效果:血肉 <PhysicsInfo>dude</PhysicsInfo>物理信息:人 <Icon>unitsinfantry_rangedmusketeermusketeer_icon_64x64</Icon>小头像 <PortraitIcon>unitsinfantry_rangedmusketeermusketeer_portrait</PortraitIcon>大头像 <RolloverTextID>22812</RolloverTextID> <ShortRolloverTextID>25669</ShortRolloverTextID>说明的编号 <InitialHitpoints>150.0000</InitialHitpoints>血量 <MaxHitpoints>150.0000</MaxHitpoints>血量(可变的) <LOS>16.0000</LOS>视野 <ProjectileProtoUnit>InvisibleProjectile</ProjectileProtoUnit>投射物不可见 <UnitAIType>RangedCombative</UnitAIType>远程部队的人工智能 <TrainPoints>30.0000</TrainPoints>生产时间 <Bounty>10.0000</Bounty>死亡经验 <BuildBounty>10.0000</BuildBounty>生产经验 <Cost resourcetype ="Food">75.0000</Cost> <Cost resourcetype ="Gold">25.0000</Cost>消耗资源 <AllowedAge>1</AllowedAge>必要时代 <Decay delay ="?.0000" duration ="?.0000"></Decay>尸体保留时间 <Armor type ="Hand" value ="0.2000"></Armor> 0.2近战防御 <UnitType>LogicalTypeHealed</UnitType>可以被治疗 <UnitType>LogicalTypeValidSharpshoot</UnitType>未知 <UnitType>LogicalTypeNeededForVictory</UnitType> <UnitType>LogicalTypeHandUnitsAutoAttack</UnitType>自动徒手 <UnitType>LogicalTypeLandMilitary</UnitType>是陆军 <UnitType>LogicalTypeScout</UnitType>是侦查单位 <UnitType>LogicalTypeValidSPCUnitsDeadCondition</UnitType>触发器 <UnitType>LogicalTypeGarrisonInShips</UnitType>可以上船 <UnitType>LogicalTypeRangedUnitsAutoAttack</UnitType>自动远射 <UnitType>LogicalTypeVillagersAttack</UnitType>具有对一些兵种的攻击参数 <UnitType>LogicalTypeHandUnitsAttack</UnitType> <UnitType>LogicalTypeRangedUnitsAttack</UnitType> <UnitType>LogicalTypeMinimapFilterMilitary</UnitType> <UnitType>Unit</UnitType>是一种单位 <UnitType>Military</UnitType>是一种军队 <UnitType>UnitClass</UnitType> <UnitType>AbstractInfantry</UnitType>是步兵 <UnitType>AbstractHeavyInfantry</UnitType>是重步兵 <UnitType>HasBountyValue</UnitType>有经验值 <UnitType>AbstractGunpowderTrooper</UnitType>是枪炮步兵 <UnitType>Ranged</UnitType>是射手 <UnitType>CountsTowardMilitaryScore</UnitType>计入军事分 <UnitType>AbstractCavalryInfantry</UnitType>是骑兵 <UnitType>ConvertsHerds</UnitType>编队 <UnitType>AbstractRangedInfantry</UnitType>是远程步兵 <Flag>CollidesWithProjectiles</Flag>会被投射物击中 <Flag>ApplyHandicapTraining</Flag>会取消建造 <Flag>CorpseDecays</Flag>尸体会腐烂 <Flag>ShowGarrisonButton</Flag>设置集结点 <Flag>DontRotateObstruction</Flag>建造时不能旋转 <Flag>ObscuredByUnits</Flag>会被遮挡 <Flag>Tracked</Flag>有脚印 <Command page ="10" column ="1">Stop</Command> <Command page ="10" column ="0">Garrison</Command> <Command page ="10" column ="2">Delete</Command>命令页:停止,装载,删除 <Tactics>musketBayonet.tactics</Tactics>能力文件 <ProtoAction> <Name>BuildingAttack</Name> <Damage>20.000000</Damage> <DamageType>Siege</DamageType> <ROF>3.000000</ROF>攻城模式,攻击速度慢 </ProtoAction> <ProtoAction> <Name>DefendHandAttack</Name> <Damage>13.000000</Damage> <DamageType>Hand</DamageType> <ROF>1.500000</ROF>防御阵形中的徒手模式,攻击速度快,对骑兵和轻步兵加成 <DamageBonus type ="AbstractCavalry">3.000000</DamageBonus> <DamageBonus type ="AbstractLightInfantry">2.250000</DamageBonus> <Name>DefendRangedAttack</Name> <Damage>23.000000</Damage> <DamageType>Ranged</DamageType> <MaxRange>12.000000</MaxRange> <ROF>3.000000</ROF>防御阵形中的远程模式 <Name>MeleeHandAttack</Name> <Damage>13.000000</Damage> <DamageType>Hand</DamageType> <ROF>1.500000</ROF>徒手阵形中的徒手模式 <DamageBonus type ="AbstractCavalry">3.000000</DamageBonus> <DamageBonus type ="AbstractLightInfantry">2.250000</DamageBonus> <Name>StaggerHandAttack</Name> <Damage>13.000000</Damage> <DamageType>Hand</DamageType> <ROF>1.500000</ROF>交错阵型中的徒手模式 <DamageBonus type ="AbstractCavalry">3.000000</DamageBonus> <DamageBonus type ="AbstractLightInfantry">2.250000</DamageBonus> <Name>StaggerRangedAttack</Name> <Damage>23.000000</Damage> <DamageType>Ranged</DamageType> <MaxRange>12.000000</MaxRange> <ROF>3.000000</ROF>交错阵型中的远程模式 <Name>VolleyHandAttack</Name> <Damage>13.000000</Damage> <DamageType>Hand</DamageType> <ROF>1.500000</ROF>齐射阵形中的徒手模式 <DamageBonus type ="AbstractCavalry">3.000000</DamageBonus> <DamageBonus type ="AbstractLightInfantry">2.250000</DamageBonus> <Name>VolleyRangedAttack</Name> <Damage>23.000000</Damage> <DamageType>Ranged</DamageType> <MaxRange>12.000000</MaxRange> <ROF>3.000000</ROF>齐射阵形中的远程模式

帝国时代3怎么造城堡啊?要中国

农民或者卡牌

帝国时代3酋长中各种建筑的作用

○ 中立建筑: NATIve American Camp 美洲土著营地:每周土著营地是中立建筑,玩家可以通过修建贸易站控制它们。一旦该营地被控制,就可以建造和升级该营地代表土著部落的单位。招募的土著单位不计入玩家的总人口,不过每个营地都有招募上限。 Outpost前哨站:中立建筑,分布在地图上的道路/铁路周围。玩家可以通过在该位置建立贸易站控制它。每次贸易单位经过贸易站时,玩家都可以选择收到经验值或是资源。当控制了4个哨站时会启动four of a kind的胜利条件,并开始进入获得胜利的倒计时。 Railroad 铁路:在AOE3的最后时代,道路和贸易马车被铁路和火车所取代。 ○ 殖民地建筑 Town Center 城镇中心 (经济建筑):城镇中心是玩家殖民地的核心部分,用来训练移民(村民)和研究升级项目以演进到新的时代。和以前的帝国系列不同,城镇中心不是由移民建造,而是由探险家或带蓬马车单位修建。 Trading Post 贸易站(地图区域控制建筑):贸易站这种建筑是用来控制美洲土著营地或是一个哨站,以保障玩家的利益。 Train Station 火车站(地图区域控制建筑):当道路被铁路替代时,火车站被用来替代在贸易路线上的贸易站。两者的功能相同,但这种审美上的变化,说明了游戏中的势力进入了新的时代。 House房屋 (支援建筑):房屋代表了支援殖民地人民的食物和床位,其功能和以前的帝国系列一样:房屋提高你的人口上限,同时和AoM一样,每个单位在活着的时候都在人口上限下消耗1或2个slots Manor House (英国特有) (支援建筑):作为英国的特有建筑,比普通房屋更昂贵,但在完成时会产生一个免费的移民。 Mill磨坊 (经济建筑):建造磨坊可以产生供移民采集食物的农场,和以前的帝国系列不同,这不是一个资源放置点dropoff,(因为帝三中资源不需要放置点)。但仍然需要研究经济升级。 Farmstead农庄 (经济建筑):农庄驯养着各种家畜(牛羊等),用来产出更多食物。其确切的运作尚不清楚,不过总体构想类似于Star Wars: Galactic Battlegrounds中的Animal Nurseries。 Market 市场 (经济建筑):市场持续提供玩家将食物和木材通过交易获取黄金的能力,但和以前的系列不同,市场不负责通过贸易收集资源,(在AOE3中这一点是通过贸易站来实现)帝国时代三中的市场另一个很大的用处是研究经济升级。 Plantation种植场 (经济建筑):这种建筑由移民驻留以产生稳定的钱币收入。 Factory 工厂 (经济建筑):第四个时代的建筑,随着时间流逝自动产生资源,不需要移民驻留。 BANK银行(荷兰特有) (经济建筑):银行是荷兰特有的建筑,像工厂产生其他资源一样,依靠自身产生钱币。 Barracks 兵营 (军事建筑):大多数步兵单位产生和升级的地方。 Stable 马厩(军事建筑):大多数骑兵单位产生和升级的地方。 Armory 兵工厂 (军事建筑):炮兵仓库,炮兵单位建造和升级的地点,包括掷弹兵。 Dock 码头 (军事/经济建筑):渔船和战船的建造地点,和以前的帝国游戏不同,渔船不再需要将资源放到码头。 Church/Mosque 教堂/清真寺(建筑类型未知)”教堂的确切功能未知, 基本上是传教士这种医疗单位的建造地点,奥斯曼的清真寺功能和教堂相仿。 Tower 瞭望塔(防御建筑):瞭望塔装备有火炮,对付机械装置特别是战船很有效。 ○ Home City建筑 Trading Company 贸易公司:新大陆上的贸易公司坐落于每个国家的首都,研究homecity的经济升级,同时负责装载移民的货运到你的殖民地。 Military Academy 军事学院:军事学院研究homechity升级项目以提高军队素质,同时允许通过货运运输士兵到新大陆的殖民地。 Cathedral大教堂:每座homecity都有大教堂区域,比如俄罗斯的St Basil,或法国的Notre Dame,奥斯曼的相对建筑则是如Hagia Sophia这种清真寺。尚不清楚howecity的大教堂提供何种升级。 Harbor 海港:海港升级homecity项目以提高海军实力,可以让你定购新的船只和招募雇佣船只。 Manufacturing Plant 建造厂:确切功能尚不清楚,极可能是研究进阶升级项目或炮兵升级。

帝国时代3密码输入框

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点击回车键(Enter)(主键盘和小键盘都行) 再输入秘籍帝国时代2秘籍(帝王时代,征服者通用大小写都行)    ROCK ON 1000石头   LUMBERJACK 1000木头   ROBIN HOOD 1000黄金   CHEESE STEAK JIMMY"S 1000食物   MARCO 显示地图   POLO 去掉黑影   AEGIS 加快建筑.建造单位速度 (但所有人都和你一样快。)   NATURAL WONDERS 控制自然生物、盖亚女神的人物(树木和装饰除外,永远变不回来!)   RESIGN 投降   TORPEDO 击败对手   WIMPYWIMPYWIMPY 自我毁灭   I LOVE THE MONKEY HEAD 获得VDML (没什么用的变态村民)   HOW DO YOU TURN THIS ON 获得一辆眼镜蛇小汽车 (COBRA)   TO SMITHEREENS 获得Saboteur (强出四倍的破坏者)   BLACK DEATH 杀死所有敌人   I R WINNER 获胜   也可以通过命令行方式添加不同的参数启动游戏   800:设置屏幕显示方式为800*600模式   1024:设置屏幕显示方式为1024*768模式   1280:设置屏幕显示方式为1280*1024模式   AUTOPSAVE:在游戏中每五分钟自动存盘   Mfill: 消除在某些显示卡中可能会出现的水平线或者是黑屏现象   MSYNC:消除某些SOUNDBLASTER AWE声卡引起的计算机停止响应的现象   NOMUSIC:关闭所有的音乐   NORMALMOUSE:把自定义的鼠标换成标准鼠标指针   NOSOUND:关闭所有动画以外的音乐   NOSTARTUP:忽略游戏开始前的所有动画   NOTERRAINSOUND:关闭所有有关地形的音效

帝国时代3的秘籍

分类: 游戏 >> 单机游戏 问题描述: 帝国时代3的秘籍 解析: 帝国时代之罗马复兴的秘技: 游戏中按下Enter键后,输入下列密码: STORMBILLY = 机械兽会发射雷射CONVERT THIS! = 会降天谴的僧侣 BIG MOMMA = 得到一辆白色车子,有火箭发射系统 POW = 婴儿骑著三轮车会发射炮弹 KING ARTHUR = 飞鸟变成飞龙 GRANTLINKSPENCE = 动物变得很强 DIEDIEDIE = 杀死所有对手 E=MC2 TROOPER = 超级装甲兵 RESIGN = 放弃 REVEAL MAP = 显示所有地图 PEPERONI PIZZA = 食物1000 COINAGE = 金1000 WOODSTOCK = 木头1000 QUARRY = 石头1000 PHOTON MAN = 太空时代的人,手持雷射枪 GAIA = 控制动物 HARI KARI = 自杀 FLYING DUTCHMEN = 投石船可在路上行走 NO FOG = 地图迷雾效果关闭 STEROIDS = 快速建筑 BIG DADDY = 飞弹发射车 KILLX = 杀死编号(#=1-8)的敌人 HOMERUN = 胜利 BIG BERTHA = 投石车变强 ICBM = 弩车的攻击距离增为100 帝国时代2的密技 帝国时代2秘籍 在游戏过程中按回车键,然后会出现对话框,在对话框中输入: ROCK ON 1000石头 LUMBERJACK 1000木头 ROBIN HOOD 1000黄金 CHEESE STEAK JIMMY`S 1000食物 MARCO 显示地图 POLO 去掉黑影 AEGIS 加快建筑速度 WIMPYMIMWIMPY 自我毁灭 I LOVE THE MonKEY HEAD 获得VDML HOW DO YOU TURN THIS ON 获得一辆眼镜蛇汽车 TORPEDO 击败对手 TO SMITHEREENS 获得SABOTEUR BLACK DEATH 毁灭所有敌人 I R WINNER 获胜 也可以通过命令行方式添加不通的参数启动游戏 800:设置屏幕显示方式为800*600模式 1024:设置屏幕显示方式为1024*768模式 1280:设置屏幕显示方式为1280*1024模式 AUTOPSAVE:在游戏中每五分钟自动存 Mfill: 消除在某些显示卡中可能会出现的水平线或者是黑屏现象 MSYNC:消除某些SOUNDBLASTER AWE声卡引起得计算计停止响应的 现象 NOMUSIC:关闭所有的音乐 NORMALMOUSE:把自定义的鼠标换成标准鼠标指针 NOSOUND:关闭所有动话以外的音乐 NOSTARTUP:忽略游戏开始前的所有动画 NOTERRAINSOUND:关闭所有有关地形的音效 帝国时代3的密技 A recent study indicated that 100% of herdables are obese 养肥地图上所有的动物 Give me liberty or give me coin 得到10000金子 Medium Rare Please 得到10000食物 <censored> 得到10000木头 Nova & Orion 得到10000经验 X marks the spot 去除战争迷雾 Ya gotta make do with what ya got 在城镇中心出现一个超级大炮 Sooo Good 打开“Musketeer"ed!”模式。(当你被XX兵种杀死的时候会出现“XX"ed!”) Speed always wins 快速建造100倍速。 this is too hard 直接胜利 tuck tuck tuck 城镇中心旁出现四轮怪物卡车 帝国时代2秘籍 在游戏过程中按回车键,然后会出现对话框,在对话框中输入: ROCK ON 1000石头 LUMBERJACK 1000木头 ROBIN HOOD 1000黄金 CHEESE STEAK JIMMY`S 1000食物 MARCO 显示地图 POLO 去掉黑影 AEGIS 加快建筑速度 WIMPYMIMWIMPY 自我毁灭 I LOVE THE MonKEY HEAD 获得VDML HOW DO YOU TURN THIS ON 获得一辆眼镜蛇汽车 TORPEDO 击败对手 TO SMITHEREENS 获得SABOTEUR BLACK DEATH 毁灭所有敌人 I R WINNER 获胜 POLO 去除黑影 MARCO 展现地图 AEGIS 直接建造 ROCK ON 1000 石头 LUMBERJACK 1000 木头 ROBIN HOOD 1000 金子 CHEESE STEAK JIMMY""S 1000 食物 NATURAL WONDERS 对自然生物的控制 RESIGN 自杀 WIMPYWIMPYWIMPY 摧毁自己的建筑 I LOVE THE MONKEY HEAD 得到一个VDML HOW DO YOU TURN THIS ON 得到眼镜蛇车 TORPEDOx 杀掉对手 (x代表想要杀掉对手的数目) TO SMITHEREENS 得到一个破坏者 BLACK DEATH 消灭所有敌人 I R DEATH 胜利 也可以通过命令行方式添加不通的参数启动游戏 800:设置屏幕显示方式为800*600模式 1024:设置屏幕显示方式为1024*768模式 1280:设置屏幕显示方式为1280*1024模式 AUTOPSAVE:在游戏中每五分钟自动存 Mfill: 消除在某些显示卡中可能会出现的水平线或者是黑屏现象 MSYNC:消除某些SOUNDBLASTER AWE声卡引起得计算计停止响应的 现象 NOMUSIC:关闭所有的音乐 NORMALMOUSE:把自定义的鼠标换成标准鼠标指针 NOSOUND:关闭所有动话以外的音乐 NOSTARTUP:忽略游戏开始前的所有动画 NOTERRAINSOUND:关闭所有有关地形的音效 帝国时代3秘籍 进入游戏后按enter键打开chat window,输入下面文字然后再按enter键开启特殊功能(注明一句,有的第一个字母是大写的,我没有试验过,如果发现无效,改成小写试试看): A recent study indicated that 100% of herdables are obese - 地图上所有动物身上的肉增加到最多 Give me liberty or give me coin - 加10000金 Medium Rare Please - 加10000食物 Nova & Orion - 加10000经验值 - 加10000木头(特别说明:懂英文的人不要以为我在那里打了什么不该说的话结果被bbs规则屏蔽,这个作弊码就是<.c.e.n.s.o.r.e.d.>. 这几个字,我当时也被骗了……-_-|||本来不想说明的不过觉得如果还有人被骗就太可怜了) X marks the spot - 地图全开 speed always wins - 建造速度和采集速度x100...(原作者在这里写的是peed always wins,但是有网友声明应该是speed always wins,所以如果不行的话可以试试去掉前面的S) tuck tuck tuck - 召唤一辆HP60000,DAMAGE 1000的大脚车……真的比帝国一里的奔驰还爽 :)

我下了一个帝国时代3之亚洲王朝,觉得很好玩,可是现在问题来了,我用它自带的地图编辑器编辑战役玩

这个没有办法解决的,微软就没有给这些自建地图设置AI。我三年前也尝试了好久和你一样的问题

帝国时代3神话时代中文秘籍!不能用别来!好了+分

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帝国时代3中文版秘籍

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帝国时代3神话时代秘籍

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