rea

阅读 / 问答 / 标签

戴尔平板电脑streak 10 pro能刷4.0不?

平板升级需要 厂家提供 rom。若 dell 发布了相关升级包,就可升级。目前,streak 10 没有升级计划

Nike zoom elite 8 和 streak 6 哪个适合中长跑

这两双鞋对技术都有较高要求,技术低两双都慎选,技术高随便

经济学,戴尔Streak平板电脑

实话 你这个题目怎么说呢 ,真要认真分析,我都可以写个论文了~!~太多了,我给你个思路吧 你自己想首先你要分三部分答: 需求价格弹性、需求的收入弹性与需求的交叉弹性三种类型1,目前的平板电脑市场是哪一种。反正不是完全竞争市场,因为这个现实中是不存在的,垄断也不是,这个有点常识就知道,至于是寡头还是垄断竞争市场就看你自己找的资料了。不同市场弹性是不一样的。2,对平板电脑有影响的其他相关产品,比如老式电脑的价廉,家庭台式电脑,甚至手机等。3,国家政策,经济环境和形势。4,平板电脑是属于哪种商品,生活必需品,还是正常商品,还是奢侈品。就这些吧,如果只是简单的学校问题,你就只看上面的第2点和第4点。

偏见英文怎么说 streak

prejudice 偏见

5寸巨屏怪兽 戴尔Mini5 Streak全面评测

  【IT168 评测】戴尔过去推出过采用Windows Mobile操作系统的PDA Axim系列,该公司阔别市场5年后,再度推出掌上移动设备戴尔Mini5 Streak。戴尔Mini5 Streak采用Android操作系统,其卖点是拥有一块5寸WVGA屏幕,是目前市场上发售中屏幕尺寸最大的智能手机。▲戴尔Mini5 Streak拥有5寸超大触控屏幕▲戴尔Mini5 Streak采用Android操作系统  戴尔Mini5 Streak的外型跟市面上的Android手机不同,正面大部分为一块超大屏幕、菜单以及返回3个触控按键,而其他操作均需透过触控屏进行操作。产品同时提供黑红两色外壳选择,今天走进我们IT168手机评测室的为一款红色外壳,机身采用钢琴烤漆的工艺。▲机身正面三枚触控按键▲机身背面设计  说到戴尔Mini5 Streak最大卖点,无非就是首先印入眼帘的5英寸WVGA屏幕,并支持多点触控功能,屏幕为Gorilla玻璃物料制造,有防刮花的功能。受到屏幕尺寸的影响,戴尔Mini5 Streak的体积比市面上其他Android手机要大,不过其机身厚度仍只有9.98mm。▲其机身厚度仍只有9.98mm  硬件配置方面,戴尔Mini5 Streak拥有一流的硬件,采用Qualcomm QSD8250 1GHz处理器,内置512MB ROM及512MB RAM,随机附送16GB microSD记忆卡。内置GPS定位、500万像素自动对焦镜头连双LED补光灯,以及备有802.11b/g Wi-Fi及蓝牙双无线通讯功能。▲ 戴尔Mini5 Streak拥有一流的硬件▲戴尔Mini5 Streak拥有一流的硬件  感谢北京宏伟智博提供评测样机  戴尔Mini5 Streak  [参考价格] 5799 元  [销售商家] 北京宏伟智博  [商家电话] 王先生 13910031096  机身细节设计及接口设计  值得留意是戴尔Mini5 Streak在屏幕正上方可以看到前置镜头,但操作系统本身仍未支持视频通话,只可作为副摄像头使用,要实现视频通话必须自行安装第三者软件再配合指定服务才可。▲机身正面右侧前置摄像头  戴尔Mini5 Streak目前仍搭载Android 1.6操作系统,虽未采用目前最新的操作系统但是界面本身经过优化处理,跟传统Android手机完全不同。手机的主画面设定成横向显示,最多可设定6页空间保存放软件捷径及小工具之用。▲戴尔Mini5 Streak目前仍搭载Android 1.6操作系统▲戴尔Mini5 Streak机身背面扬声器设计  戴尔Mini5 Streak的确拥有最顶级的智能手机硬件配置,唯独觉得最可惜是仍采用Android 1.6操作系统,令整部机未能发挥到最高的性能。另一个觉得遗憾的是现在所有智能手机均采用标准的MicroUSB接口连接电脑及充电,但戴尔Mini5 Streak必须要使用专用的USB接线,这个设计会增加使用时的不便。▲戴尔Mini5 Streak的确拥有最顶级的智能手机硬件配置▲机身右侧接口设计▲从左到右依次为:拍照快捷键、开机/待机键、音量调节键、3.5mm耳机孔▲机身左侧专用的USB接线  机身赏析及电池仓设计▲戴尔Mini5 Streak机身尺寸对比黑莓9000▲戴尔Mini5 Streak电池仓设计▲戴尔Mini5 Streak电池仓设计▲随机赠送一张16G储存卡,MicroSD卡下方为SIM卡槽▲金属触点,不盖合后盖无法开机▲戴尔为Mini5 Streak配备的一块1530mAh锂电池▲戴尔Mini5 Streak全家福▲做工精良电源特写  戴尔Mini5 Streak搭载Android1.6不给力  戴尔Mini5 Streak搭载了Android1.6系统,支持多页主屏切换和多点触控屏功能,但是1.6的系统令整部机未能发挥到最高的性能。但是戴尔Mini5 Streak 在UI方面的改进,使得界面变得更加华丽。功能上也是绝不含糊,同样是可以通过手指滑动而切换不同的页面。长按页面可呼出更改菜单,可增减桌面的小插件。▲戴尔Mini5 Streak锁屏界面▲戴尔Mini5 Streak待机界面▲戴尔Mini5 Streak待机界面▲支持多页主屏切换和多点触控屏功能  长按屏幕呼出菜单之后,可以随意添加小插件或者快捷方式、文件夹和壁纸。值得一提的就是切换壁纸的功能了,除了可以自定义壁纸外,内置的壁纸就非常不错。▲随意添加小插件或者快捷方式、文件夹和壁纸▲随意添加小插件或者快捷方式、文件夹和壁纸▲内置的壁纸就非常不错  点击屏幕左上角的小箭头即可展开菜单。菜单默认将打开一排常用图标,但是从下图中我们可以发现在图标右侧有个more箭头,点击即可看到全部图标,菜单和传统Android系统排列一样。▲菜单和传统Android系统排列一样▲戴尔Mini5 Streak搭载了Android1.6系统▲戴尔Mini5 Streak搭载了Android1.6系统  戴尔Mini5 Streak基本操作  短信输入界面  我们先来看下手写输入法。内建有拼音输入法,还可以安装第三输入法软件。而且全屏幕的手写输入会方便许多。用户可以自由切换中文、英文、数字、以及符号。其中手机输入小编感觉颇为灵敏,不但输入速度理想,而且系统本身识别能力很强。▲用户可以自由切换中文、英文、数字、以及符号▲用户可以自由切换中文、英文、数字、以及符号  拨号界面  不管是内置多么丰富的应用程序或者多么强大的硬件配置,作为手机最基础的功能就是短信和通话。打开拨号界面可以看到每个虚拟的数字按键都占据了足够的面积以免出现误操作的情况。凭借戴尔Mini5 Streak的超大触控屏,所以按键显得很明显,但是精美的UI设计使得整体感觉更加精致,但基本布局是一样的。▲戴尔Mini5 Streak通讯录界面▲戴尔Mini5 Streak通讯录编辑界面▲戴尔Mini5 Streak拨号界面  支持WIFI极速网络冲浪打造全互联网手机  同样,戴尔Mini5 Streak也支持WIFI无线上网功能。凭借着两种网络的应用,用户无论身在何处,都可以感受极速的网络体验。用户只需在设置界面打开WIFI,搜索到相应无线路由名称,进行配置即可体验高速互联网带来的乐趣。▲戴尔Mini5 Streak也支持WIFI无线上网功能▲戴尔Mini5 Streak也支持WIFI无线上网功能▲戴尔Mini5 Streak也支持WIFI无线上网功能  互联网浏览界面  戴尔Mini5 Streak搭载5寸的WVGA电容屏幕除了用来看视频之外,也可把它当做上网利器内置了Android手机标准版的浏览器,功能上还是较强的。高分辨率和大屏幕使得屏幕一次可以显示更多的内容,而想要仔细查看只需要利用多点触摸局部放大即可。另外,浏览器还支持同时打开多个窗口,每个窗口都是以缩略图的形式直观地供用户切换。▲戴尔Mini5 Streak 上网利器▲戴尔Mini5 Streak 上网利器▲戴尔Mini5 Streak打开IT168首页效果图  娱乐功能  戴尔Mini5 Streak搭载的5英寸超大屏幕绝对会给你带来绝对的视觉冲击,同时高端的配置配合超大的屏幕所以游戏体验方面一定会让你耳目一新。有些效果大家可以看下小编为大家准备的截图:▲体验方面一定会让你耳目一新▲体验方面一定会让你耳目一新▲体验方面一定会让你耳目一新  音乐播放功能  多媒体功能方面音乐播放功能在试听过程当中给人最大的感受就是超大的机仓设计让声音变的比较的空旷,音场也非常的开阔,非常适合听一些高昂的音乐。播放界面相当精美。▲戴尔Mini5 Streak播放界面相当精美  内置特色软件  为了迎合多使用人群需求,该机内置了诸多很有实用性且比较新奇的相关功能项,也正是这些软件为该机的实用性增值不少。office功能可以说是大家耳熟能详的东西了,这个功能现在已经伴随着很多人相当长的时间了。▲内置特色软件▲内置特色软件▲内置特色软件▲内置特色软件  拍照方面  尽管时下主流的手机摄像头配备已达千万级像素,但是相比智能手机的诱惑力,能够满足日常记录影像留念的需要戴尔Mini5 Streak内置的是500万像素主摄像头,并且配备了双LED闪光灯, 这个配置在目前的Android手机里面算得上是最为中高端的配置了,手动变焦、亮度都可以进行调节。▲取景界面  在设置当中我们看到ISO调节、白平衡调节和一些快速场景的选择。在选项中也可以切换主副摄像头。值得一提的是,在拍照选项上还可支持触摸对焦、快速拍摄、人脸识别等实用功能。基本可以满足我们日常需要。▲白平衡调节和一些快速场景的选择▲白平衡调节和一些快速场景的选择样张1样张2  续航能力  戴尔Mini5 Streak作为一款搭载5英寸的超大屏幕,并且植入Android1.6系统的智能手机,戴尔Mini5 Streak配备了一枚1530mAh锂电池,经过我们实际测试,这块1530mAh锂电池并没有为该机的续航能力提供更为强大的保证,在电量充满的情况下,我们对该机并没有进行高强度的测试时,其续航能力不足一天多时间便宣告罢工,那么倘若用户对于该机的续航能力有更高的需求,多配备一块电池是在所难免的。▲戴尔为Mini5 Streak配备的一块1530mAh锂电池  总结  说到戴尔Mini5 Streak最大卖点,无非就是首先印入眼帘的5英寸WVGA屏幕,并支持多点触控功能,屏幕为Gorilla玻璃物料制造,有防刮花的功能。其次就是高端的硬件配置:1GHz处理器,内置512MB ROM及512MB RAM,随机附送16GB microSD记忆卡。500万像素自动对焦镜头连双LED补光灯。算得上是目前最为出色的多媒体娱乐手机了。希望戴尔Mini5 Streak可以打一场翻身仗!戴尔Mini5 Streak优点:1. 5英寸WVGA屏幕 2.Gorilla玻璃物料材质,有防刮花的功能 3.高端的硬件配置 4.16GB microSD记忆卡 6.超薄机身,精良做工 7.流畅的系统操作缺点:1.超大屏难以避免的指纹污染 2.机身没有采用通用接口 3.需要配备两块电池 4.摄像头有待提升▲戴尔Mini5 Streak

streak在这句话中什么意思?

winning streak连胜. 展开《21世纪大英汉词典》. 折叠《21世纪大英汉词典》winning streak【体育】连胜,一连串的胜利以上来源于: 《21世纪大英汉词典》 英汉翻译英英翻译 winning streak n.a streak of winswinning streak.. 连胜场数NBA 篮球术语 ...standings 战绩winning streak 连胜场数

you made it to a streak of 2 是什么意思?

请用百度翻译软件去了解。

streak在这句话里什么意思?

你好!搜一下:streak在这句话里什么意思?打字不易,采纳哦!

打游戏streak是什么意思

葫芦娃救爷爷。在《绝地求生》这款游戏中,Streak指的是你打倒一个人后他的队友来救他,然后你又把他打倒,如此反复,国内称为“葫芦娃救爷爷”。这是新手玩家经常打出的操作。

streak的过去完成时?

streak过去完成时:streaked条纹英:[striːk]美:[striːk]n.条纹; 条痕; (尤指不好的)性格特征; (尤指体育比赛或赌博中)顺的时候,背的时候,运气,手气; v.在…上画条纹(或留下条痕); 使布满条纹(或条痕); 飞奔; 疾驰; 裸奔; 例句:It causes an infection called wheat streak mosaic virus.它还引起了一场被称为小麦纺锤状条纹花叶病毒的传染病。复数:streaks

cv2.xfeatures2d.SIFT_create无法使用解决方法

环境:ubuntu/python3.6,通过cv2.__version__ 查看发现版本是3.4.3.18 解决方法 1、先卸载原先的opencv pip uninstall opencv-python 2、接着安卓3.4.2版本的opencv和contrib包 pip install opencv_python==3.4.2.16 pip install opencv-contrib-python==3.4.2.16 亲测有效!

stretch和reach哪个是抓住呢?

stretch是伸展 向外延伸的意思reach 是到达的意思

stretch和reach一样吗

不一样,stretch是延伸,伸展的意思,而reach是到达的意思,两者在意义上差别就很大

谁知道有关【美国航运局】(American Bureauof Shipping)的资料,主要包括它的发展历史和优势,急用 ,谢了

自己能力有限,查的外文资料,望能有所帮助历史ABS was first chartered in the state of New York in 1862, to certify ship captains. It has been involved in the development and improvement of safety standards. Born out of a need for industry self-regulation, ABS published its first technical standards, Rules for Survey and Classing Wooden Vessels, in 1870. When the era of wooden ships gave way to iron, ABS established standards for these structures, published as Rules for Survey and Classing of Iron Vessels. Similarly, when iron gave way to steel, ABS Rules for Building and Classing Steel Vessels were established and published in 1890. These Steel Vessel Rules continue to be revised and published annually.ABS的首次在纽约州特许在1862年,以证明船长。它已涉及安全标准的发展和改善。出生需要行业自律,ABS公布了其第一个技术标准,为调查和分级木船,在1870年的规则。当木船时代让路铁,ABS的铁容器的调查和分档规则公布这些结构,建立标准。同样,当铁让路钢,建设和分级铁壳船ABS的规则,建立,并在1890年出版。这些钢船规则继续每年进行修订并公布。它的优势也就在于它的服务项目Services[edit] ClassificationThe responsibility of the classification society is to verify that merchant ships and marine structures presented to it comply with Rules that the society has established for design, construction and periodic survey. Classification itself does not judge the economic viability of a vessel. Neither is the society in a position to judge whether a vessel is ultimately employed according to the stated intended purpose for which it was classed. The classification society records, reports and recommends in accordance with what it has seen at the time of a vessel"s construction and subsequent surveys. If a vessel is found not to comply with the Rules, and the recommendations of ABS are not followed, then the society will suspend or cancel classification.Rules are derived from principles of naval architecture, marine engineering and associated disciplines. A new Rule, or a proposed change to an existing Rule, originates with one of the ABS technical committees, from in-service experience, from a new IACS Unified Requirement or from the ongoing research conducted by the technology staff at ABS. Research projects are conducted either directly by ABS or are undertaken jointly with industry, with academic and governmental organizations or with other appropriate partners to best draw on the most qualified sources available.When an owner first requests that a vessel or structure be classed, the shipyard or design agent presents drawings and calculations to ABS for a systematic detailed review for compliance with the Rules. ABS engineers review the plans to verify that the structural and mechanical details conform to the Rule requirements.After a design has been approved by ABS engineers, ABS field surveyors attend the vessel at the shipyard from keel laying to delivery.The surveyors verify that the approved plans are followed and the Rules are adhered to. During the construction of a vessel built to ABS class, surveyors witness, at the place of manufacture or fabrication, the tests of materials for the hull and certain items of machinery as required by the Rules. They also survey the building, installation and testing of the structural and principal mechanical and electrical systems.When completed, a vessel undergoes sea trials attended by an ABS field surveyor. The vessel is then presented to the ABS Classification Committee which assesses the vessel"s compliance with the Rules based on the collective experience of the Committee members and recommendations from the ABS staff. The Classification Committee is composed of ABS Members drawn from the maritime industry, United States Coast Guard and ABS officers. When accepted by the Committee, formal certification is issued to the vessel. The vessel"s classification information, characteristics and other particulars are then entered into the ABS Record – the electronic register of vessels classed by ABS maintained and updated on the ABS web site.ABS Rules require that every classed vessel be subject to periodic surveys to determine whether it is maintained in accordance with classification standards. Surveys are based on a five-year cycle of Annual Surveys, an Intermediate Survey to be completed between the second and third years of the five-year period, and a comprehensive Special Survey including dry docking at each fifth anniversary from the time of the vessel"s delivery.Plimsoll line of ABS[edit] CertificationABS also offers certification to specified standards. Whereas classification requires periodic surveys of the classed vessel or offshore unit throughout its life, certification verifies that the item conforms to designated standards at a specified time. Certification can establish compliance with ABS, national, international, industry or other standards.[edit] Offshore & Energy ServicesABS also develops standards for the design, construction and operational maintenance of offshore drilling and production units and for gas carriers of all types. These standards cover mobile offshore drilling units (such as jackup rigs, semisubmersible rigs, and drill ships), floating offshore production installations (spars, tension leg platforms, semisubmersibles and FPSOs/FSOs), fixed offshore installations, pipelines, risers, and single point moorings.[edit] Statutory ServicesABS also acts as a Recognized Organization on behalf of more than 100 governments. A Recognized Organization is authorized by a flag State to conduct plan review and statutory surveys on ships registered under that flag on behalf of the nation"s maritime administration. Typical regulations include the U.S. Code of Federal Regulations (CFR), SOLAS, MARPOL regulations, and the Load Line Convention. In addition to the national or international tonnage certificates, Panama and Suez Canal tonnage certificates can be issued by ABS on behalf of those authorities.[edit] Naval Vessel StandardsThe ABS Rules for Building and Classing Naval Vessels are developed for naval vessels. The standards address the bulk of hull, mechanical, electrical, environmental and safety related criteria for the vessels.The Naval Vessel Rules have restricted distribution, unlike the other ABS Rules and Guides which are available for download or hardcopy purchase.[edit] Rapid Response Damage Assessment (RRDA) ProgramDecisions made within the first few hours following a maritime casualty can determine the outcome, i.e. whether or not the vessel will remain intact and the potential environmental impact. The RRDA program provides an organized team of engineers and naval architects during emergency situations.Since 1993, RRDA engineers have contracted HECSALV software to model more than 2,000 vessels including floating production, storage and offloading (FPSO) units, tankers, bulk carriers, gas carriers, semisubmersibles and spars classed by the major classification societies. Teams have responded to more than 180 worldwide incidents ranging from tank explosions, groundings, collisions and fires to minor structural damage, flooding, trimming to replace stern seals, emergency drydockings and structural evaluation with missing structure in repair situations.The principal role of the RRDA team is to assist the Master and owner"s technical personnel. With the ability to quickly calculate the effect of damage to hull structure and free-flooding of internal spaces, we help the owner/operator minimize further stressing of the hull, loss of the vessel due to inadequate stability or spilling harmful fuel and cargo into the environment. The RRDA team can also interface with the vessel"s class society and flag or port State officials to provide technical documentation to support proposed temporary repairs, operations, single voyage requests or other related requirements.服务ClassificationThe船级社的责任,以验证商船和海洋结构向它提出的符合社会既定规则的设计,施工和定期调查。分类本身并不判断船只的经济活力。既不是社会中的位置来判断是否最终聘用,按照既定的预期目的,它被归类船只。船级社记录,报告和建议按照什么,它已经在一艘船的建设和后续调查时看到的。如果船只被发现不遵守规则,不遵守ABS的建议,那么社会将暂停或取消分类。来自造船,海洋工程及相关学科的原则规则。一个新规则,或建议改变现有规则,起源与服务经验,ABS技术委员会之一,从一个新的国际船级社协会统一要求,从正在进行的研究,在ABS的技术人员进行。研究项目直接进行ABS或与产业界共同承担,学术和政府机构或其他合适的合作伙伴,最好画上最合格的来源获得。当雇主首先要求的船只或结构被归类,船厂或设计代理系统化遵守规则的详细审查图纸和计算的ABS。 ABS的工程师审查核实,符合规则要求的结构和机械的细节计划。ABS实地调查设计已通过ABS工程师批准后,参加在从龙骨,敷设delivery.The验船师验证,批准的计划遵循的规则是坚持的造船厂的船只。在建ABS类,验船师见证,在生产或制造地方的船只建设,船体材料和机械的某些项目的测试要求的规则。他们还调查的结构和主要的机械和电气系统的建设,安装和测试。完成时,一艘船经过试航ABS场验船师参加。的船只,然后提交给评估船只遵守规则的基础上,委员会成员和来自ABS的工作人员的建议集体经验的ABS分类委员会。分类委员会由来自航运业,美国海岸警卫队和ABS人员的ABS的成员。当委员会所接受,正式认证的船只发出。船只的分类信息,特点及其他详情,然后进入ABS的记录 - 电子寄存器级船只通过ABS ABS网站维护和更新。ABS的规则规定,每类船只须定期调查,以确定它是否是按照分类标准保持。调查是根据按年统计调查的五年周期,1中级调查五年期的第二和第三年之间完成,1全面的特别调查,包括在每十五周年从船的时间干坞交货。ABS [编辑普利姆索尔]行CertificationABS也提供认证规定的标准。而分类级的船只或境外单位在其整个生命周期调查,认证验证,该项目符合在指定的时间指定的标准。认证可以建立符合ABS,国家,国际,行业或其他标准。[编辑]海洋能源ServicesABS还开发海上钻井和生产经营单位的设计,施工和运营维护标准和所有类型的气体运输船。这些标准涵盖了移动式近海钻井装置(如自升式钻井平台,半潜式钻井平台,钻井船),海上浮动生产装置(梁,张力腿平台,的semisubmersibles的FPSO / FSOs),固定式近海装置,管道,立管,单点系泊。 法定ServicesABS还充当上100多个国家的政府代表的认可组织。船旗国认可组织授权,代表国家海事管理机构根据该标志注册的船舶上进行计划,审查和法定检验。典型的法规,包括美国联邦法规法典(CFR),国际海上人命安全公约“,”防污公约“的规定,船舶载重线公约”。除了国家或国际吨位证书,巴拿马和苏伊士运河吨位证书可以由ABS发出这些机构的代表。 海军舰艇StandardsThe ABS建设和分级舰艇规则制定的海军舰艇。标准解决大部分船体,船只的机械,电气,环境和安全相关的标准。海军舰艇规则限制分布,不像其他的ABS可下载或购买印刷版的规则和指南。最初的几个小时内作出快速反应的损害评估(RRDA)ProgramDecisions后,海事伤亡事故的,可以决定胜负,即不论该船只将保持不变,对环境的潜在影响。 RRDA计划在紧急情况下提供了一个有组织的团队工程师和海军建筑师。自1993年以来,RRDA工程师承包HECSALV软件模拟2000余艘,其中包括浮式生产储油和卸油(FPSO)为单位,油轮,散装船,液化气船,semisubmersibles和主要船级社级的梁。队已经回答了180多个全球范围从油箱爆炸,搁浅,碰撞和火灾轻微的结构性破坏事件,洪水,修剪,以取代失踪结构修理情况船尾密封,紧急drydockings和结构评价。的RRDA队的主要作用是协助主及业主的技术人员。我们有能力快速计算损害船体结构和内部空间的自由泛滥的影响,帮助进一步强调的船体,船只不够稳定造成的损失或蔓延到有害的燃料和货物的所有者/经营者减少环境。 RRDA的团队还可以与接口类船只的社会和标志或港口国官员提供的技术文件,以支持所提出的临时修理,操作,单航次的请求或其他相关的要求。

请翻译:Empty vessels make the greatest sound

虚心使人进步。

The empty vessels make the greatest sound .什么意思?

满瓶不响,半瓶咣当

the reactor vessels have held.这里的held的翻译成什么啊?还有这句话About 2,000 bodies were found was

控制住周一大约有2000具尸体被发现冲向海岸线

Empty vessels make the greatest sound是什么意思

mpty vessels make the greatest sound 空桶响声大;满瓶不动半瓶摇;一瓶不响,半瓶晃荡例句筛选1.The empty vessels make the greatest sound. (Shakespeare , Britishdramatist)满瓶不响,半瓶咣当。(英国剧作家莎士比亚)2.An empty vessels make the loudest sound, so they that have least wit are the greatest babblers .正如空瓶发出的响声最大那样,才智最低下的人最善于唠叨不休。

rails 向数据库插入数据时怎么跳过before_create

save:rails中的save其实是create_or_update,新建或修改记录!不一定是新建,切记 new :只是在内存中新建一个对象,操作数据库要调用save方法。 create = new + 执行sql。 build:与new基本相同,多用于一对多情况下。还有一个不同请看使用示例 !:new!, create!, build!与new, create, build的区别是带!的方法会执行validate,如果验证失败会抛出导常。 save是实例方法,而create, build, new是模型类的类方法还有另外一种说法,也挺好,如下 首先说new吧,app = App.new(params[:app]),这个是用给定的params来实例化一个app对象,注意此时只是初始化了一个对象,ruby只是在内存里面给app分配了一个内存地址,但是,这 个地址还没有指定任何的有效的内存,所以接下来ruby要做的就是调用model里面的initialize函数来根据给定的参数进行初始化这个对象,并将该对象保存到堆里面。 对于new!来说,这个跟new相比,就是在save到数据库的时候,如果save失败,就会报一个错误。 对于create来说,过程大致跟new差不多,唯一的区别是,create = new + save,即create一步操作等于new和save的两部操作。 对于create!来说,类似于new! 过程大致也是跟new!差不多 区别是create! = new! + save 如果保存失败的话会返回一个错误。 对于build来说,主要的混淆的地方在于与new的区别,其实,我认为build是new的一个别名,但是用的地方可能跟new有点区别,在我看来,build大多是用于有关联关系的对象模型的时 候,用来创建子model用的,比如说 Person 与 Order是一对多的关系,那么我们可以用 @persion.build()方法来创建于该person对应的orders

谁有andrea lopez(西班牙版佐罗,演玛利亚安赫尔的演员)更多的照片,百度上找不到,谁给个照片或网址,

发张试试

粒子群算法优化RBF神经网络一般优化的是权值、阈值。单单的优化平滑参数spread可以吗?

对神经网络不太熟悉,粒子群优化的目标应该是粒子的位置向量p对应的物理含义,具我仅有的对神经网络的了解肯定是包含连接权重的。简单的讲,你要知道神经网络那些参数是需要优化的,比如结点间的权重

请问dom4j中的SAXReader的sax是什么缩写啊?如何理解?

Stream API for XML把XML文档作为一个流来处理,就像java IO中的流的概念。这样就不同于DOM解析的方式,需要把XML文档整个加载到内存中(有些XML是很大的),就可以像JAVA读写一般文件那样,读一点,处理一点。内存占用就比较少。另外都是流处理,又分为push和pull,建议使用stax,是官方发布的xml解析api,比较好用。具体参见J2EE官方指南,sun公司网站上有下载,但是是英文版的。

求假面骑士decade插曲treasure sniper中文+日语歌词

网易云有的

请问在unreal 4.11 蓝图或C++ 中要怎么样才能vive控制手柄震动?

你创建一官方的VR模板,然后在官方提供的文件就有那个调动手柄震动的蓝图节点 。

求unrealengine 4 蓝图完全学习教程 pdf

掌田津耶乃著,中国青年出版社的那本吗?我有PDF版的,私聊吧。

为什么 Epic 要以公开完整源代码的形式发布 Unreal 4 游戏引擎

我来说说我得一些看法吧1. 敢开放源代码,说明对自己的信心,其实这也是对第三方厂家的示好,你有NB的东西,你可以做成插件在我这里卖一起赚钱。业界领袖还是要有一些领袖的风度的,。2. 对于小游戏开发组和独立开发组来说,不再担心使用NB的引擎需要付出的高昂费用,Steam上现在可以看到至少10个独立游戏是用UE4做的,有些甚至于开发组里面没有程序员,全部使用BP完成逻辑,3. 对于大公司,大项目来说,稳定可靠的Pipeline和开发环节中的控制,让他们会放心,而且签订一个商业授权买断比5%流水有时候要划算很多,特别是大项目。4, 霜寒好,可惜就EA自己玩。5. 移动平台上现在看起来Unity还是很厉害的,而UE4更多表现力在高端配置上会展现的比较多,但是要知道,1年前的手机性能和现在的性能差别有多少,经过1~2年迭代,到时候的移动平台中低端机器都可以秒杀现在的旗舰,SO,抓住高端的至少起点不会低。

为什么进去了还是显示没有安装Unreal Engine 4.10

1、首先,打开你的图中的Engine文件2、还有个Engine,打开它,找到Extras文件打开,找到UnrealEngineLauncher文件,打开有两个文件,一个图标是电脑光盘,这是安装程序启动。3、双击安装

Maya导出模型到Unreal Engine 4

在Maya里建好一个场景,一面三个立方体组成的墙,旁边有个甜甜圈。其中,组成墙的三个立方体是一个Group,它就是我们要导出到UE4的模型。 在Outliner里选中这墙的Group,再选择File->Game Exporter。 坑来了,请注意!!! Game Exporter默认会选中Export All,你一不注意就会把场景里的甜甜圈一块导出去。这里一定记得考虑清楚,是不是要选择Export Selection只导出当前选中部分。然后,把模型拖动到UE4的Content Browser里导入模型。 下一个坑来了!!! 在UE4中出现这个导入模型对话框后,如果直接按Import按钮,墙的三个组件会分开。 这是我们不想看到的情况,怎么办呢?单击下图红圈里的下拉按钮,打开更多选项。 其中有一项Combine Meshes可以把模型的几部分合到一起,勾选后单击Import按钮。 模型就作为一个整体导入进来了。 最终效果:

Unreal Engine 4 是怎样发布android的?

首先,编译出引擎。对于学习目的来说,从网上下载一份就够了,编译步骤简单的描述一下:我们把下载的代码解压到指定的目录,包括UnrealEngine-4.*.*-release.7z,Required_1of2.7z,Required_2of2.7z,三个文件。解压完成之后,在解压目录中,双击GenerateProjectFiles.bat 运行,等待完成。然后会生成UE4.sln文件。这样就可以打开UE4解决方案,编译出引擎。   对于打包安卓平台的功能来说,还需要一些特殊的步骤   假设我们已经完成了安卓平台编辑器的编译。现在就可以进行安卓平台的游戏打包了。   运行编辑器,双击EngineBinariesWin64UE4Editor.exe,先创建一个模板项目。为简便起见,我们直接打开选择BluePrintThirdPerson模板项目。这里要特别注意,不要勾选Include starter content 选项,否则打包出来的游戏包有差不多500M,这显然不是我们想要的。  然后就可以选择打包游戏了, 如图所示,需要选择指定图片格式的平台,由于我用来测试的是三星手机枭龙处理器,采用ATC格式,所以选择第二个。如果不知道手机配置的,可以选择ETC1格式,兼容所有手机。等打包完成之后,运行游戏,4个手指同时触摸屏幕可以显示出当前手机支持的格式。   选择一个输出目录,待打包完成,会生成三个文件: 如果手机已经连接了电脑,并且adb可以识别的情况下,双击bat批处理文件就可以自动将游戏安装到手机了。也可以手动安装,就是将apk文件拷贝到手机上,双击安装,然后,在手机SD卡的Andriod 目录下创建obb目录(如果没有),然后创建游戏数据目录,这个目录名称可以参见bat文件最后一行命令,红色部分:   %ADB% push main.00001.epicgames.MyProject6.obb /mnt/sdcard/obb/.epicgames.MyProject6/main.00001.epicgames.MyProject6.obb 回复 赞 0 十里故清欢回复清水园子_ 有用

电脑中的unrealengine在哪

你这个是安装程序,打开你的图中的Engine文件,还有个Engine,打开它,找到Extras文件打开,找到UnrealEngineLauncher文件,打开有两个文件,一个图标是电脑光盘,这是安装程序启动,双击安装

unreal engine 4 无法接收到鼠标点击事件以及鼠标事件与touch事件的切换

直接上图。 Input里的mouse Properties 代表了点击事件属性 下面的可选项 use mouse for touch 代表了是否将鼠标事件转为touch事件 勾上代表启动touch事件不再接收mouse点击事件 不勾代表启用mouse事件不再接收touch事件 点击这里可以看到作者的其他文章

请问虚幻4Unreal4的动画状态机怎么设置自动跳转,即播放完上一条动画之后,无条件跳转,如图。

在百度问这个也是厉害。首先必须得有个条件,无条件的话岂不是BeginPlay的时候就开始播了。你这个是Jump条件应该是角色是否置空类似的条件。

unreal 3d引擎中的后缀 .uc的文件是用什么打开、编译的?

那是用vs打开的,但前提是你的vs版本够且安装了nfringe插件。

Unreal4Lightmass全局光照讲解0036bate1

全局光照(Lightmass) 创建具有复杂光交互作用的光照图,例如区域阴影和漫反射。它用于预计算具有固定和静止运动性的光源的照明贡献部分。 编辑器和全局光照之间的通信由 Swarm Agent 处理,它管理本地的照明构建,也可以将照明构建分发到远程机器。默认情况下以最小化方式打开的Swarm Agent还会跟踪照明构建进度,并让你了解哪些机器为你工作,它们在做什么,以及每个机器使用了多少线程。漫反射 漫反射(Diffuse Interreflection) 是目前为止视觉上最重要的全局照明效果。在默认情况下,光源以全局光照反射,而材质的基本颜色(BaseColor)项控制有多少光(和什么颜色)向各个方向反射。这种效果有时被称为渗色。漫反射是入射光在各个方向上均匀反射,即不受观测方向或位置的影响。 这里是一个由全局光照创建的场景,只有一个方向的光,且仅显示直接照明。光源无法直接照射的区域是黑色的。这是没有全局照明的结果。然后间接照明缓存使用这些照明样本内插可移动对象的间接照明。间接照明影响光源环境阴影的颜色,而不是方向。使用显示(Show)->可视化(Visualize)->体积照明样本(Volume Lighting Samples)在你的视口中预览它们。 限制 全局光照会自动计算出详细的间接阴影,但是为了艺术目的夸大间接阴影或者增强场景的接近感是很有用的。 环境遮挡(Ambient occlusion) 是你从一个均匀明亮的上半球得到的间接阴影,就像阴天。全局光照支持计算环境遮挡,将其应用于直接和间接照明,然后将其烘焙成光照图。默认情况下,环境遮挡是启用的,可以通过取消选中世界场景设置(World Settings)下的全局光照(Lightmass)的全局光照设置(Lightmass Settings)中的 使用环境遮挡(Use Ambient Occlusion) 复选框来禁用。环境法线天空遮挡 当启用具有固定移动性的天空光照(Sky Light) 具有固定移动能力时,全局光照以环境法线的形式产生定向遮挡。 全局光照计算固定光源(Stationary Lights) 的距离场阴影贴图。距离场阴影贴图即使在较低的分辨率下也能很好地保持其曲线形状;然而,它们不支持区域阴影或半透明阴影。 区域光源和阴影 采用全局光照时,所有具有静态移动性的光源在默认情况下都是区域光源。点光源和聚光灯光源使用的形状是一个球体,其半径是由全局光照设置(Lightmass Settings)下的光源半径(Light Source Radius)设置的。定向光源使用一个圆盘,位于场景的边缘。光源的大小是控制阴影柔度的两个因素之一,因为较大的光源会产生较柔和的阴影。另一个因素是从接收位置到阴影投射物的距离。随着距离的增加,阴影变得柔和,就像在现实生活中一样。光在通过应用到静态阴影投射网格体的半透明材质之后,将失去一些能量,导致半透明的阴影。 穿过材质的光称为透射光,每个颜色通道的透射光量在0到1之间。值为0表示完全不透明,1意味着入射光可以不受影响的穿过。由于透射光没有材质输入,所以目前是由以下其他材质输入得出的: 这意味着在不透明度为0时,该材质不会过滤掉入射光,也不会有半透明的阴影。在不透明度为1时,入射光将被材质的自发光或基本颜色(取决于是否被点亮)过滤。请注意,间接照明有时会洗掉半透明的阴影,使它们比半透明材料的自发光或漫反射更不饱和。 有几个因素控制半透明阴影清晰度。 渲染期间,光照像素颜色被确定为基本颜色 * 照明,所以基本颜色直接影响光照的可见度。高对比度或暗漫反射纹理使光照很难被注意到,而低对比度中距离漫反射纹理让光照的细节表现出来。 全局照明(也称为间接光照和间接照明)模拟与几何体和材质表面的照明交互,以向场景和项目中添加逼真的照明。该模拟还考虑了与之相互作用的材料的吸收和反射率。 可通过以下两种方式之一来模拟光在3D世界中的行为方式:使用支持光运动的和动态光交互的实时照明方法,或使用预先计算(或烘焙)的照明信息(存储在应用于几何体的纹理中)表面。虚幻引擎提供了这两种照明场景的方式,并且它们并不是彼此唯一的,因为它们可以彼此无缝融合。 虚幻引擎中的灯光烘焙系统提供了两种使用Lightmass计算灯光数据的方式:在CPU或GPU上。预计算的照明用于获得不受实时限制影响的高质量结果。但是,由于照明是生成的并存储在应用于几何体的纹理中,因此无法动态更改。 在下面探索可用的预先计算的照明工作流程。

unreal engine 5要苹果电脑吗?

可以用Mac和Windows下。虚幻引擎5是EPIC于2020年公布的第五代游戏引擎。该引擎在2021年5月26日发布预览版。预期在2022年年初发布完整版。届时,大部分游戏都可以从虚幻引擎4.26升级为虚幻引擎5 。虚幻引擎5于北京时间2021年5月26日晚22点开启抢先体验计划。

unreal films哪里看???

在 misfits 第三季的第一集中,natalie,emmanuel nathalie jarrett,nathan stewart,lauren socha 和 misfits 制作,克勒肯维尔电影公司 antonia thomas genre: sci fi / comedy / drama / fantasy,发行: 2009语言: 英语

[A] unnamed[B]unforgettable[Cl unbelievable[D] unreal

【答案】:A55.A【考点】形容词辨析【解析】此处的“familiar,thoughunnamed,person”指“很熟悉、常见,但却不知道名字的人”,符合全文所指的“熟悉的陌生人”这一概念。

Unreal4绑定和解除绑定事件0033bate1

将事件添加到事件分发器事件列表(以及从中移除事件)。 如果事件分发器未绑定任何事件,对其进行调用将没有任何效果。每个事件分发器均有一个与其相关的事件列表。使用 Bind Event 节点可以向此列表中添加事件,使用 Unbind Event 节点可以从此列表中移除事件。 此外,通过 Unbind All Events 节点可以解除当前绑定到事件分发器上的所有事件。 Bind Event 节点可以执行多次,但每个事件只能绑定一次。此外,蓝图类和关卡蓝图中的事件都将添加到相同的事件列表中, 因此 Unbind All Events 节点将解除蓝图类和关卡蓝图中的事件绑定。 创建 Bind Event、Unbind Event 及 Unbind All Events 节点的过程非常相似。以下步骤只说明了 Bind Event 节点的创建方法,但只要在正确步骤处选择了正确的菜单项目,便也能轻松创建 Unbind Event 和 Unbind All Events 节点。 另一种方法: 1.为调用事件分发器的关卡中actor添加一个引用。 2.从引用节点连出输出引脚,松开后显示快捷菜单。4.Call 节点将出现,actor引用已连接到 Target 引脚。

Unreal4材质表达式数学表达式类节点讲解0010

Abs是数学术语“绝对值”的缩写。Abs表达式输出它接收到的输入的绝对值或无符号值。本质上,这意味着通过删除减号将负数变为正数,而正数和零保持不变。 例如: -0.7的绝对值为0.7;-1.0的绝对值为1.0; 1.0的Abs也是1.0 添加表达采用两个输入,将它们相加,并输出结果。 如果您通过多个通道传递值,则会分别添加每个通道。例如,如果将RGB颜色值传递给每个输入,则第一个输入的R通道将添加到第二个输入的R通道,结果将存储在输出的R通道中;将第一个输入的G通道添加到第二个输入的G通道,结果存储在输出的G通道中,依此类推。 该Arccosine反余弦表达式输出逆余弦函数。 这是一项昂贵的操作,无法通过指令数反映出来。使用ArccosineFast 可以提供更快但不太准确的替代方法。 所述ArccosineFast表达式输出反余弦函数是快计算比更精确的近似反余弦 表达。输入必须在-1和1之间。 有关输出值的可视化,请参见上面的Arccosine 表达式。 反正弦Arcsine 反正弦表达式输出的反正弦函数。 这是一项昂贵的操作,无法通过指令数反映出来。使用ArcsineFast 可以实现更快但不太准确的替代方法。 所述ArcsineFast表达式输出逆正弦函数是快计算比更精确的近似 反正弦 表达。输入必须在-1和1之间。 有关输出值的可视化信息,请参见上面的 Arcsine 表达式。 Arctangent反正切表达输出反正切函数。 这是一项昂贵的操作,无法通过指令数反映出来。使用ArctangentFast 可以提供更快但不太准确的替代方法。![上图显示了应用此表达式的结果的两种不同的可视化效果:1.顶部栏将结果显示为输出颜色。条形图的左端显示在输入值为-1时使用此表达式所产生的颜色,条形图的右端显示值为1时的结果。 所述Arctangent2表达式输出的x / y,其中输入符号用于确定象限的反正切。 这是一项昂贵的操作,无法通过指令数反映出来。使用Arctangent2Fast可以提供更快但不太准确的替代方法。![上图显示了应用此表达式的结果的两种不同的可视化效果: 1.顶部栏将结果显示为输出颜色。条形图的左端显示在输入值为-1时使用此表达式所产生的颜色,条形图的右端显示值为1时的结果。 所述Arctangent2Fast表达式输出X / Y的反正切,其中输入符号用于确定象限的近似。它比Arctangent2 表达式计算速度更快,但准确性较低。 有关 输出值的可视化,请参见上面的 Arctangent2表达式。 所述ArctangentFast表达输出反正切函数,更快地计算比更精确的近似反正切 表达。 有关输出值的可视化,请参见上面的 反正切 表达式。 所述的Ceil表达发生在值(S),轮他们最多为下一个整数,并输出结果。另请参阅Floor 和Frac 。 示例: 0.2的Ceil为1.0;(0.2,1.6)的Ceil是(1.0,2.0)。 余弦 表达输出余弦波超[0,1]的输入范围和[-1,1]的输出范围的值,都重复。最常见的是,它用于通过将[时间]表达式连接到其输入来输出连续的振荡波形,但是它也可以用于在世界空间或屏幕空间或需要连续,平滑周期的任何其他应用程序中产生纹波。波形的直观表示如下所示,缩放到[0,1]输出范围: 划分表达采用两个输入,由第二分割第一输入,并输出该结果。 如果通过多个通道传递值,则将每个通道分开划分。例如,如果将RGB颜色值传递给每个输入,则第一个输入的R通道除以第二个输入的R通道,结果存储在输出的R通道中。第一个输入的G通道除以第二个输入的G通道,结果存储在输出的G通道中,依此类推。 两个输入必须具有相同数量的值,除非这些值之一是单个浮点值。在这种情况下,将多通道输入的每个通道除以单个浮点值,然后将结果存储在输出值的单独通道中。 地面的表达发生在值(多个),它们轮向下到先前整数,并输出结果。另请参阅Ceil 和Frac 。 该压裂表达发生在值,并输出这些值的小数部分。换句话说,对于输入值“ X”,结果为“ X减去X的下限”。输出值的范围从0到1,包括低端(但不包括高端)。另请参阅Ceil 和Floor 。 示例:(0.2)的分数为(0.2)。(-0.2)的分数为(0.8)。(0.0,1.6,1.0)的分数为(0.0,0.6,0.0)。 最大表达发生在两个输入,并输出两者的更高。 最小表达发生在两个输入和输出两者的下部。 当将此节点与颜色输入一起使用时,结果类似于在Photoshop中使用“变暗”图层混合模式。 乘法表达采用两个输入,乘在一起,并输出结果。当您传递颜色值作为输入时,结果类似于Photoshop中“乘以”图层混合模式的结果 。 如果通过多个通道传递值,则每个通道分别相乘。例如,如果将RGB颜色值传递给每个输入,则第一个输入的R通道乘以第二个输入的R通道,结果存储在输出的R通道中;第一个输入的G通道乘以第二个输入的G通道,结果存储在输出的G通道中,依此类推。 不要忘记,UE4中的材料不限于[0,1]。如果颜色/值大于1,则“乘”实际上将使颜色变亮。 归一化表达计算并输出它的输入的归一化值。归一化向量(也称为“单位向量”)的总长度为1.0。这意味着输入的每个分量都除以矢量的总大小(长度)。 所述OneMinus表达式接收一个输入值“X”和输出“一减X”。每个通道执行此操作。 范例: 0.4的OneMinus为0.6;(0.2,0.5,1.0)的一减为(0.8,0.5,0.0); (0.0,-0.4,1.6)的一减为(1.0,1.4,-0.6)。 功率表达采用两个输入:基值(基础)和指数(精通)。它将基值提高到指数的幂并输出结果。换句话说,它返回Base乘以本身的Exp时间。示例:底数为0.5的幂,Exp 2.0为0.25。 该回合表达舍入的输入值到最接近的整数。如果输入值的小数部分为0.5或更大,则将输出值四舍五入。否则,输出值将四舍五入。 例子: Sign节点表示数字输入是否是负,正,或恰好为0。 如果输入为负,则此节点输出-1。 如果输入正好为0,则此节点输出0。 所述正弦表达式输出过的[0,1]的输入范围和[-1,1]的输出范围的正弦波的值,都重复。此与余弦 表达式的输出之间的差是输出波形偏移了周期的四分之一,即Cos(X)等于Sin(X + 0.25)。最常见的是,它用于通过将时间 表达式连接到其输入来输出连续的振荡波形,但是它也可以用于在世界空间或屏幕空间或需要连续,平滑周期的任何其他应用程序中产生纹波。波形的直观表示如下所示,缩放到[0,1]输出范围: 时期——指定合成波的周期。换句话说,这是一个完整振荡发生的时间,或者是波形中每个连续波峰或每个波谷之间的时间。例如,在上面的图像中,时间段是一秒。 平方根表达输出输入值的平方根。如果将其应用于矢量,则将分别处理每个组件。 在减法节点发生在两个输入,减去从第一第二输入端,并输出该差值。 如果您通过多个通道传递值,则会分别减去每个通道。例如,如果将RGB颜色值传递给每个输入,则从第一个输入的R通道中减去第二个输入的R通道,结果存储在输出的R通道中;从第一个输入的G通道减去第二个输入的G通道,结果存储在输出的G通道中,依此类推。 输入值1.1将被截断为1。 输入值1.4将被截断为1。 输入值2.5将被截断为2。 输入值3.1将被截断为3。

Unreal engine4 虚幻游戏引擎用的是什么编程语言进行游了开发?C#可以用在虚幻引擎中吗

UnrealScript语言补充:Unreal Script是由Epic Games为了适应游戏编程的自然需要和细微差别而为虚幻系列引擎创建的一种的类C/JAVA语言.

中国有哪些公司购买过Unreal3引擎的授权?

楼主做什么的呀

请问在美剧Unreal真实之虚/镜花水月第二季中演新来的boss瓦瑟曼的演员是谁?

姓名: 迈克尔·拉代 Michael Rady性别: 男星座: 狮子座出生日期: 1981-08-20出生地: 美国,宾夕法尼亚州,费城职业: 演员

没人讨论下unreal engine4吗

看了unreal engine4的Elemental Tech Demo和Features and Development Walkthrough两个视频,效果还是非常赞的。看来epic这几年是下了大力气了。下面说说ue4的重要特性吧1. 延迟渲染Ue4完全抛弃了预计算技术,取而代之的是全实时的延迟渲染。这个应该是ue4在渲染上最大的改变。随之而来的将会是ue4比ue3对硬件的要求会有大幅的提高。(硬件厂商又高兴了)2. 实时GI。当年CryTech的LPV一出来立刻就成为了业内的热门话题。这回epic终于也搞了个real-time GI出来,而且更进了一步。这个所谓的SVOGI – Sparse Voxel Octree Global Illumination相比LPV最明显的优势是精度更高,能够实现high-frequency的间接光照。关于这项技术更详细的信息可以参考nvidia的paper地面的高光反射出塑像的颜色Ue4间接光照3. 软粒子的光照软粒子接受直接和间接光照软粒子投射阴影4. GPU粒子GPU粒子虽然不是特别特别新鲜的技术,但是集成到游戏引擎中我还是第一次见到。特别是ue4的实现中,通过向量场与GPU粒子交互的效果还是蛮酷的。Ue4 GPU粒子5. 高度可破坏的场景这是APEX的主打技术。可破坏的场景6. 全新的Kismet据说unreal engine4完全移除了动态脚本(出于效率的原因?),取而代之的是纯C++脚本系统,并且完全是实时编译,热更新。Ue4新的可视化编程系统实时编译和热更新总之,unreal engine4还是让人眼前一亮的。期待尽快能有用ue4开发的游戏上市。

如何将unreal engine 4 从中文版设置为英文版

不知道!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

macbookpro能开发unreal吗

完全可以 mac pro这样的工作站完全可以胜任。

设有定义:struct complex{int real,unreal;}datal={1,8},data2;则以下赋值语句中错误的是( )。

【答案】:A结构体变量建议在定义的时候进行初始化。结构体常见的几种初始化方法如下:计算机内核喜欢用第一种,使用第一种和第二种时。成员初始化顺序可变。因此,可以判断选项A错误。答案为A选项。

unreal4 中,靠近光源后整个背景都会变黑,怎么解决

楼上所有说的都不正确,其实真正的原因是你应该用慢速同步闪光。很多用户不喜欢闪光灯带来的强硬灯光,对夜晚拍摄摸不着头脑,因此当光线条件不好的情况下尽量减少拍摄。其实只要掌握闪光灯的特性,合理是用,即便是一些便携相机的闪光灯也可以营造出一些出乎意外又在情理之中的影像。光线是摄影的灵魂,有了光线便有了影子,让相片平面上的物体变得更加立体;有了光线万物的色彩更加鲜艳,再淡雅的表面都会反射出夺目的一面。在光线昏暗或者干脆是夜晚环境当中,失去了光照的事物顿时变得毫无生气,此时闪光灯成为补光和夜间照明的主要工具,相比自然光,闪光灯的光质要硬了许多,不过只要使用得当,从机载小功率直射闪光灯到专业的外接闪光灯,都可以营造出与众不同的拍摄效果。今天我们就来聊一聊闪光灯当中的一种模式,慢速同步闪光。当四周环境的光线暗到一定的程度,相机即便调整到较高的ISO和最大的光圈,有时依然会面临非常低的快门速度,在这样的快门速度下,手持拍摄会变得相当困难。此时即便数相机的自动模式没有强行打开闪光灯,有经验的拍摄者也会手动开启闪光灯进行必要的补光。在使用闪光等的时候,许多用户都会遇到过很多问题,比如前景过曝背景黑暗或者整个画面曝光不足等情况。因此不少用户都对会认为闪光灯只是一个不得已才使用的辅助工具,使用它得不到什么漂亮的照片。其实不然,闪光灯虽然的照射面积和延续性虽然不及自然光,但它是受到操作者完全控制的光源,我们可以控制输出的色温和强度,并且结合较慢的快门速度,收获比平时更加特殊的拍摄效果。慢速同步快门是闪光摄影当中的效果变化最丰富的一种,所表现出的虚实兼备的画面流动感觉相当别致。一些数码相机当中的“夜景人像”模式正式采用这种模式拍摄,闪光灯照亮较近的主体人物,闪光过后快门继续打开,让闪光灯够不着的较远背景充分曝光,得到前后曝光接近的照片。“夜景人像”只是闪光慢速同步用来拍摄静物的方法,如果将慢速同步拍摄移动中的物体将会得到完全不同的特殊效果:除了主体清晰之外,画面上还能隐约留有物体运动的轨迹,周遭的环境气氛也被渲染的更加热烈,相比普通的照片,记录下的是一段时间而不是一点上的时间。所以在弱光下采用闪光灯时,特别是记录运动的物体,大家可以尝试一下使用慢速快门,无论是前帘同步还是后帘同步,在闪光等点灯前后,摇动一下手中的相机,效果往往会让你喜出望外。

为什么Unreal4引擎能轻易实时渲染出vray要花半天才能渲染出的场景

我来通过对比两张图片来答一下.下面两幅图,同样的场景素材,同样的光源,非常接近的材质模型,但用的是完全不同的渲染方法.第一幅是我自己的渲染器用基于光线追踪的无偏全局光照算法渲染,第二幅是用虚幻引擎(版本4.7)的渲染引擎渲染.首先说明一下,第一幅图片中椅子的扶手和桌子底部是塑料材质(漫反射加光滑镜面反射),而第二幅中是金属材质(粗糙镜面反射).原因是UE4导出的时候没有把整个素材弄成一个材质了,我也懒得再编辑.然后桌上的雕塑第一幅是毛玻璃,第二幅是平滑玻璃.其余材质都一样了.接下来点评一下两幅图中的不同之处.第一个最抓眼球的区别就是场景底部平面的镜面反射,两个都是用粗糙参数为0.25^2的GGX模型描述的粗糙镜面,上下图的差异很大.上图是完全基于对BRDF和光源采样的无偏结果,可当做参考,下图则是可以说暴露了虚幻引擎4对轻微的粗糙反射的一个缺陷.虚幻引擎4中的反射解决方案是屏幕空间反射(ScreenSpaceReflection,SSR)加环境贴图.对于非常平滑的表面,当它在场景中的反射刚好在屏幕上存在时,虚幻引擎4会使用SSR.当表面变的粗糙,或者反射部分在屏幕边缘时候,反射会变成SSR和环境贴图的加权和,直到对特别粗糙的表面完全变成使用环境贴图.(其实这里我只要再把粗糙度调高一点,SSR就完全没有了,不过那样就完全看不出反射了因为环境贴图的反射特别粗糙,不利于比较)所以下图中的结果可以说是一个平滑镜面反射和粗糙镜面反射的加权和,当然无法真正模拟出轻微的粗糙反射.第二个比较细微的区别则是下图中桌椅黄色部分的镜面反射有信息丢失了.这个便是因为SSR算法本身无法处理反射物体在不在当前屏幕上的情况.这个Artifact其实在现在的游戏中也非常常见,相信很多人都注意到了.SSR另一个细微的错误则是反射中的镜面高光会是错误的,因为高光的计算取决于视线入射方向,直接从根据相机方向计算的屏幕上取是不对的.不过这个问题比前一个丢失信息的问题小多了,没人care..第三个差别是底部平面的高光区域在下图比上图分散很多,看起来下图底部的屏幕比上图更加粗糙.这个是由于两种完全不一样的ImageBasedLighting的方法导致的.上图还是一切基于环境贴图的能量分布采样光源,虚幻引擎4则使用了Split-Sum,将渲染方程的光照部分和BRDF部分拆开分别积分,再对于两个积分的结果球积.其中光照部分的积分又使用了PrefilterCubeMap的方法.再讲细一些,UE4的环境贴图是128x128x6的分辨率,7层MipMap.每一层的每一面都用1024个样本采样不同粗糙度的GGX去Filter.这里有几个产生误差的原因,第一是误差是采样GGX的入射光线永远是等于表面的法线方向,所以没办法模拟出上图那样在入射角和法线角夹角大的时候那种拉长的高光.另一个误差则是只采样了7个离散的粗糙度,并且不同的粗糙度使用的不同Mipmap,这样做对性能更有利,但是这种粗糙度和Mip层的映射完全是Epic的人“发明”出来的,完全不是基于物理.我自己试过同样的BRDF在UE4中做ImageBasedLighting都会比真正的离线参考看起来粗糙许多.当然只要结果Artists用着舒服,粗糙度看着有变化,也没有什么不好的.第4个差别是下图中桌子下面的部分和上图比明显偏亮.这个误差则是因为环境贴图的遮挡信息只有在capture的那一点才是正确的,例如这里环境贴图是在桌子上面capture的,桌子下面的部分大部分入射光被桌子遮挡,应该会比较暗,这里则变成桌子下面接收到的光照和桌子上面一样,所以和上图比偏亮了.解决办法就是应该在桌子下面人工多capture一个单独的环境贴图.除了这些区别,色调的不同,以及背景模糊度的不同,都是不同渲染系统的postprocessing参数以及其他工程性的小问题,就不细说了.除了这些渲染本身的区别,实时渲染系统往往也需要更多的artistswork才能hack出接近真实的画面,例如在场景不同的地方放置probes,提前烘焙光照贴图等.最后,现在别说是用UE4做建筑可视化,就连做低成本动画电影的都有.毕竟快速的迭代可以降低很多的成本,也就有可能出现一些非Pixar那种一定要男女老少都能看才能保票房的题材的片子.而且要不是我这样把UE4脱光了衣服拿出来比较,大家直接看着也不会觉得有任何问题.甚至我相信很多读这个答案的人盯着这两张图看不出差别的.搞图形的就是这样..废了半天劲很可能是自娱自乐,真的搞的真实好看了,看得人也认为是理所当然..

unreal中怎么调整贴图大小

在修改面板的,uvw命令里,在子层级点Gizmo后,用R缩放调贴图大小

Unigine,Unreal,CryEngine三款虚拟仿真工具的区别是什么?

虚幻、CE、U3D都是游戏引擎,谈不上大地形,无可比性;Unigine其实偏VR多点,尤其做大场景的模拟器,我觉得是做的最好的。

同时看过 unreal4 和 Unity 源代码的人觉得哪个引擎架构更好

两个引擎思路设计是不一样的:Unreal注重的是工业化流程, 强调整体性, 官方性. 所以你会发现Unreal很少会有那么多的插件和扩展(普及程度是最大原因, 但还是和设计有关系). Unity3D的思路就是全脚本化, 让大家来给它做各种Mod, 可以说是用互联网思想来做引擎. 有了流量和用户, 普及就不是啥问题, 更可以说自己的哲学是正确的题主所说的, 用带反射的语言来做. Unity3D就是这么完成的编辑器. 可以说, 编辑器本身完完全全都是用引擎本体写出来的. 但引擎本体本没有编辑器支持. 而虚幻呢, 由于老的一些架构和思想下, 还是使用引擎本体糅合编辑器的功能, 通过宏控制来制作. 但多年的编写经验证明这么做其实也还好. 这是用C++做脚本这点. 我也感觉不大好, 至少来说, 开发效率和普及就受到很严重的牵制.另外我觉得, Unreal这种整合方式的思想和Unity3D这种MOD开发的思想肯定会长期存在的, 各有各的好处. 有的人喜欢完善, 有的人喜欢自定义. 就像Windows和Linux一样

为什么那么多人认为Unreal Engine 4是开源的

这个问题可从几个方面来看: 免费:不是真正的免费,而是盈利达到一定程度的比例分成,越是大的公司对这一点越不能容忍。 开源:整个unreal引擎非常巨大,不论是抄袭,还是修改,都需要巨大的学习付出,而且产出小,投入和付出不成正比。 新功能...

英译英,以f开头,意思为strange,unreal 的单词是什么?

freakadj.反常的,怪异的,稀奇的

unreal蓝图开发,是不是会省很多代码

UE4的蓝图就跟C++等编程语言在概念上是非常类似的。在蓝图中你可以定义变量、函数、宏等等,高级点的,它还可以被继承。这还不算,我们还可以定义蓝图接口,规范子类的行为。基本上C++中可以做的,蓝图也可以做到,而且是所见即所得,拖拖拽拽,即时编译,立即生效。一般的做法是,程序员在C++中做好功能模块,关卡设计师,用蓝图创建游戏的逻辑,关卡师不需要会编程、可以自己创建逻辑,至少在逻辑这一层不需要程序员来配合。这样的效率会高很多,而且也没有类似Lua这样的脚本语言参与,设计师的门槛要低很多了。

unreal 3 怎么导出android

Unreal Development Kit (Unreal Engine 3)

C语言 如果real和unreal的类型不一样还能这样赋吗? 谢谢

那需要看real和unreal都分别是什么类型,如果类型之间能够通过类型转换转换相同的话,还是可以赋值的,比如int型赋值给float。

unity和unreal4 哪个做室内漫游虚拟现实更有优势?

Unity优点手游的第一选择,网站上有很多的教程和文档(特别对于入门级开发者);使用C#和JavaScript编码(C++可以在特定领域使用,但并不推荐);比较友好,可用插件较多,开发效率高;简易且直观的UI界面及易上手学习设置;适用用低配置的硬件。Unity不足相比Unreal Engine4(UE4)3D画质不是最好的;材质Shader复杂;源代码不公开;Unity免费,Unity Pro和Unity iOS Pro仅提供30天全功能试用期;UE优点入门级的开发者可以在网上找到很多教程和文档;有专用的设计资源和优化公司,打造高端和沉浸式VR;使用蓝图(可视化编程)。拖拽节点和定制C++代码。然而,并非听起来这么容易,蓝图有自身的学习曲线;免费;可预先构建框架,快速创建环境和粒子系统,百万级渲染;更好的画质,材质编辑器较好;引擎的源代码可以从Github开源社区下载,意味着开发者实质上可以修改任何任何东西,包括物理引擎、渲染和图形用户界面。UE不足C++(仅限于初级开发者不熟悉这门语言);加载时间比较久;实时处理较差。总的来说,两种引擎是开发VR的主流引擎。Unity 3D相对比较轻便,更适合开发轻量级的体验或Demo。但是,它能具有更好支持VR功能。UE4则是重量级。Unity看起来更适合开发者,UE4更适合对于动画,美术感兴趣的设计师。选择引擎主要还是看要开发什么样的项目。根据项目再去看需要什么样的引擎。如果你有足够的时间,可以尝试两种开发引擎,然后做出适合自己的选择。更多unity和ue4的插件就在纳金论坛上查看。

unreal C++获得 actor 以及component

1:获得场景里的actor 2:获得场景里直接拖到actor上面的actor 3:获得actor上面的component 通过类型 4:获得actor上面的component 通过class 5:获得actor上面的component 通过class(所有这个类型的component)比上面的方法多了一个s 6:获得actor上面的root component 下面的所有component //不常用 7:获得actor上面的UChildComponent 上面的actor //不常用 8:AActor 类里 有一个Children 属性,这个是服务器用来复制网络消息的,客户端一般用不到

如何把unreal中的蓝图转换成c++

step_run = 0; //tim_cnt = 5.2363 * ft / (sqrt(acc*N_MOTOR/2)); //(ft * sqrt(60)*0.676) / sqrt(acc*N_MOTOR/2); tim_cnt = 7.7460 * ft / (sqrt(acc*N_MOTOR/2)); tim_rest = 0; i = 0; TIM3_Configuration(tim_cnt); run_state = run_state_acc; TIM_Cmd(TIM3,ENABLE); step_done = 0; while(step_done==0); while(i { i++; //tim_cnt_temp = tim_cnt; //tim_cnt = tim_cnt - (2*tim_cnt+tim_rest) / (4*i+1); //tim_rest = (2*tim_cnt_temp+tim_rest) % (4*i+1); tim_cnt_temp = tim_cnt / ( sqrt((float)(i+1)) + sqrt((float)(i)) ); TIM3_Configuration(tim_cnt_temp);

unreal歌词中文谐音

艾瑞太有wao肯city父母钙米飞雷肥zei差米哈他蹦蹦艾内啊泽宝污say爸 米爱look为可丝没课米死开儿踹闹特比万吐碎踹闹特比问油look米尬啦没课母污吧啦服瑞收嗨服扣wao处吐肚米

Unreal 和 Unity 3D 各有什么特点?如何选择

用官方的话说就是这啦,仅供参考Unity3D:Unity Technologies开发的一个让玩家轻松创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎。Unity类似于Director,Blender game engine, Virtools 或 Torque Game Builder等利用交互的图型化开发环境为首要方式的软件其编辑器运行在Windows 和Mac OS X下,可发布游戏至Windows、Mac、Wii、iPhone和Android平台。也可以利用Unity web player插件发布网页游戏,支持Mac 和Windows的网页浏览。它的网页播放器也被Mac widgets所支持Unreal:UNREAL ENGINE 的简写)中文:虚幻引擎  (UNREAL ENGINE)是目前世界最知名授权最广的顶尖游戏引擎,占有全球商用游戏引擎80%的市场份额。中国首家虚幻技术研究中心在上海成立,该中心由GA国际游戏教育与虚幻引擎开发商EPIC的中国子公司EPIC GAMES CHINA联合设立。基于它开发的大作无数,除《虚幻竞技场3》外,还包括《战争机器》、《彩虹六号维加斯》、《镜之边缘》、《荣誉勋章:空降兵》、《质量效应》、《生化奇兵》等等。在美国和欧洲,虚幻引擎主要用于主机游戏的开发,在亚洲,中韩众多知名游戏开发商购买该引擎主要用于次世代网游的开发,如《剑灵》、《TERA》、《战地之王》、《流星蝴蝶剑Online》、《一舞成名》等。 iPhone上的游戏有《无尽之剑》(1、2)、《蝙蝠侠》等。unity3d挺好的,做游戏也是比较给力的

unreal 意思

假的,不真实的

东京食尸鬼主题曲unreal为什么被禁了?

东京食尸鬼主题曲被禁的原因非常多,而且特别的重要

Unreal4地形碰撞指南0061bate1

虚幻引擎4(UE4)地形系统可指定几何体(这些几何体用于整个地形或单独组件的简单和复杂碰撞)的细节程度。在以下部分中,我们将说明如何使用该系统,以及在 UE4 项目中使用前须知的相关信息。如要对简单和复杂地形碰撞的复杂度进行设置,需要执行以下操作: 1.在编辑器视口中选择地形地貌。在 Details 面板中打开 Collision 部分。可对简单和复杂地形碰撞网格体二者的复杂度进行设置,在性能和准确度上达到更好的平衡。如要在项目中独立设置简单和复杂碰撞等级,需要执行下列操作:可对单个地形组件的碰撞 Mip 等级进行设置,可降低关卡非操作区域的地形碰撞复杂度。 如要在项目中设置单个组件的碰撞 Mip 等级,需要执行下列操作: 1.在 Modes 下拉菜单中点击地形(Landscape)选项并选中 管理(Manage) 标签页。 2.使用 鼠标左键 点击选中地形组件。选中的地形组件为红色高亮。5.多选择几个地形组件并将两个碰撞 Mip 等级均设为 2。

Unreal Engine 4场景制作攻略指南-UE4室内场景制作

场景由环境球体和冬季外部地图包围。 环境球体材质是基于无边界材质。 作为环境球体的基础材料,unlit材质非常简单。它由一个具有对比度参数控制(廉价对比度节点和标量参数)的纹理采样槽和具有多重节点的强度控制组成 从外面看到的景象。周围的盒子是轻质量重要值和后处理体积。 场景包含在3DS Max中创建的多个网格(165),然后导入到 Unreal Engine 4。它们是由物质画家制作的。以门为例… 为光照贴图(UV通道2)创建的门网格和UV。 门材质实例 …以及用于此实例的基础材料。 基础材质基础颜色-您可以看到纹理坐标控制,允许我们在 Unreal Engine 4中缩放UV。 [图片上传失败...(image-491f20-1550132354703)] 我们使用一张来自 Substance Painter的普通地图和另一张统一的蓝色地图(完全平滑的表面)。我们将它们混合在一起,并使用“正常量”参数来控制正常贴图纹理的强度。 遮罩纹理在不同的通道上包含不同的信息:红色是环境光遮挡(带有ao_数量参数),绿色是粗糙度,蓝色是金属色。 灯网(和聚光灯内部)。 从顶角看灯。 灯泡材质。 聚光灯设置。 灯具材质 地板网格被分为不同的元素。 地板紫外线通道1(用于纹理处理) 地板紫外线通道2(用于光照映射) 灯光和灯光质量设置。我们使用Blueprint 9BP Light Studio作为环境光(HDRI)。 细节照明可视化 仅照明可视化 没有后期处理的场景。 后处理场景 后量处理。我们改变了开花和曝光,增加了一点颗粒。我们还提高了白平衡的温度。 现场的最终截图 现场的最终截图 现场的最终截图 现场的最终截图 现场的最终截图 现场的最终截图 现场的最终截图 现场的最终截图 现场的最终截图 现场的最终截图 谢谢你的阅读!

Unreal利用ProceduralMesh生成射线

VR中与UI的一个重要的交互方式就是通过射线点击,现总结了一下通过proceduralMesh组件动态的生成射线。 如下图是proceduralMeshComponent的简介,可以自己定义生成mesh的结构。 利用这个组件生成mesh,我们主要用到的方法是CreateMeshSection,UpdateMeshSection。 其中需要用到的参数也就是生成mesh需要的参数。 Vertices:顶点,存储所有顶点的位置信息。 Triangles:三角形,生成每个三角形的顶点,数组长度是3的倍数 Normals:法线,每个顶点的法线,可选项 UV0:uv,每个顶点的纹理坐标,可选项 VertexColors:顶点颜色。 Tangents:顶点的切线。 所以生成射线时只需要确定射线的长度,射线的宽度,就可以生成一条射线。 例如,我们要生成一条宽为2cm,长度为1000cm的射线,参数数组应该为 设定好参数后,即可生成一条射线:

虚拟现实领域Unreal和Unity3D 哪个更有可能成为主流开发引擎

Unity的优势:轻量级,安装、调试和打包方便;配置VR项目十分简单;学习成本低,文档完善;开发成本低;UI系统;在PS4上调试方便,有批处理文件可以一键运行;Asset Store;提供了一些VR下的Demo作为参考;Unity的劣势:内建工具不够完善;渲染差,光照系统糟糕,阴影bake有bug,只能勉强达到2A游戏入门水平;对于控制器支持较差,一些如手柄震动、VR控制器空间定位的功能引擎未集成,需要第三方插件或额外代码;没有材质编辑器,需要第三方插件;Prefab不支持继承;没有内建的Level Stream支持;Unreal的优势:画面效果完全达到3A游戏水准;光照和物理渲染即便在缩水的状况下也足以秒杀Unity;蓝图系统,从此策划不用再写代码;强大的材质编辑器;各种官方插件齐全;对于手柄、VR控制器支持良好;提供各种游戏模版,用来做原型配合Blueprint甚至比Unity更快;Unreal的劣势:C++;如果要开发PS4游戏需要重新编译引擎,12核服务器,24线程编译大概需要20-30分钟;如果需要重新编译引擎,光拉代码就需要至少一个小时;创建新项目大概又要编译十多分钟;如果切换平台,要编译几千到上万个shader;PS4部署不方便,打包编译同样非常久;学习成本高,各子模块功能强大但操作复杂;部分功能没有任何文档,已有功能的文档同样不够完善,不如Unity;开发成本高,某国内3A团队做了个10分钟的VR Demo,据说已经烧了一千多万;UI设计器非常之难用;VR下的一些best practice同样缺乏文档和例子,目前都在摸石头过河;Bug;结论:小团队没钱追求快速出效果,对画面要求不高的项目用Unity。中大团队不差钱,买得起Unreal技术支持,分工明确有专人填坑,对画面要求高的项目用Unreal。

unreal谐音 东京食尸鬼op!!!

咦?unravle吧。。

unreal一打开有很嘈杂的声音,怎么关叼

解决方法: 1、设置声音相关属性,首先进入控制面板——声音选项,在播放选项卡的下面应该会有扬声器这样的设备,双击打开属性窗口,在级别选项卡中,要保持喇叭状的按钮为正常状态。  2、同样,如果是麦克风没声音的情况,就进入录制选项卡中的级别一栏,保持声音样的图标为正常状态。  3、检查声卡驱动是否有问题,右键单击开始菜单的计算机选项,选择属性,进入设备管理器,查看声音、视频和游戏控制器一项中是否有带有黄色或红色叹号的项,如有过,请尝试更新声卡驱动(可下载驱动精灵自动更新)。  4、检查Win7的声音服务是否被禁用,右键单击开始菜单中的计算机一项,选择管理,进入服务选项中,找到Windows Audio一项确保其保持启动状态。

UNITY3D、Unreal、Cocos2DX...介绍「游戏引擎」江湖的几个大玩家 比特魔方原创

作者 | 第二个区块 出品 | 比特魔方 Cocos-BCX被大家寄予厚望,不能排除Cocos2DX这个因素。Cocos2DX可能很多区块链行业的朋友还不了解。这是手游领域的三大引擎之一。 引擎,大家可以简单理解为开发游戏所用的工具箱。 本文将会介绍其中的几个大玩家,尽量中立的说一下优缺点。这样一来方便感兴趣的读者了解游戏引擎这个领域,二来方便对日后的游戏江湖做出独立判断。 【 1 】UNITY 3D Unity是目前3D手游领域使用量最多的引擎。它的开发商是Unity Technologies。在去年年中,Unity中国区在3D手机游戏市场的占有率达到了75%。在全球,占有率也到达了45%。实际上,在2019年之前,Unity曾经拥有过更高的市场占有率。 Unity的优点是体量小,上手容易。 行业里经常有声音说Unity在效果上输Unreal。我的观点是:不是所有游戏都以物理效果取胜,即使是3D游戏。而且,从几年前就发布的官方宣传片《亚当》的质量来看,Unity的潜力远大于多数开发者的操作能力。 有一个现实情况需要情形的意识到,从多年前Unreal3的时代开始,就有不少从业者认为Unity要走入黄昏了。然而这个判断至今没有发生。Unity的开发者数量优势和成本优势不容小觑。 视频简介 / 编者注:这个是一个合集链接,大概20分钟左右,非常好看。让魔小妹想起了《沙丘》。这个短片讲述的是人被迫变成机器人之后的悲惨命运。主人公亚当意外被人搭救,踏上逃亡之路,找寻自我。 【 2 】Unreal Unreal是Epic Games开发的一款游戏引擎,是在手游领域市场占有率仅次于Unity的引擎。 虽然在市场占有率上落后,但是在了利润上,被推崇的程度上,Unreal强于Unity。 大家之所以推崇Unreal,是因为看好未来的手游竞争会越来越往重度的、精品的路线上走。Unreal可以创造更加生动的光影效果。 在前段时间刚刚发布的Unreal5演示中,即时渲染的、有 3000万面 的道具让人叹为观止。一时间,游戏和影视业界很多人惊呼变革以来。 几年前《古墓丽影10》中劳拉十万面的脸部模型是可以拿来吹嘘的。而新公开的Unreal5视频中,有3000万面的道具在一个场景中放了500个。 任何事情都有它的反面。相比Unity,Unreal也有自己的劣势。比如目前的游戏教学、培训,更多还是使用Unity。这让本来就更好上手的Unity拥有更多的开发者生态。 再加上,手游市场毕竟有很多偏轻度的产品。这些产品的预算未必支撑得起Unreal开发,却可能很适合Unity。 【 3 】Cocos2DX Cocos2DX是一款2D游戏开发引擎,是市场中总体使用率最高的引擎,在2D引擎领域处于明显的领先地位,目前注册开发者已经超过140万。 相较于Unity和Unreal,Cocos2DX的技术积累没那么多,再加上是国人团队开发,因此被一些人轻看一眼。 实际情况是:Unity面对Unreal的比较优势,在Cocos2DX面对Unity和Unreal竞争的时候也一样生效。永远别小看开发者数量和成本优势对商业活动的吸引力。 从多年之前,人们就说2D已死。但时至今日,由于微信小游戏爆发,我们看到Cocos2DX并没有失去自己的阵地。再考虑到Unity和Unreal相较于Cocos2DX都有十年二十年的开发积累优势,我认为Cocos2DX还是值得被重视的。 换个角度想,国内在底层工具开发上比较薄弱,也不只是游戏引擎这一个案例。这是一种普遍情况。要改变这个情况,可能需要我们的市场、资本、观念、制度都往前走才行。 不得不提一句Cocos-BCX,是Cocos2DX的区块链兄弟项目。同样作为底层工具,在游戏公链这个赛道,至少国内团队没有落后。一旦区块链和代币在国内能被更多人可,Cocos2DX的积累将有机会直接助力Cocos-BCX。 【 4 】更多引擎 除了上边介绍的三款最被广泛运用的第三方引擎,很多游戏大厂也会自研或深度定制自己的引擎。 比如为《巫师》系列量身打造的 RED Engine 。 如果RED Engine能再次帮助《赛博朋克2077》获得成功,它将会成为CD Projekt真正的核心资产。 比如 Frostbite Engine(寒霜引擎) ,其优秀的物理碰撞处理能力让他孕育出了《战地》系列、《极品飞车》系列等大作。 游戏引擎是可以决定游戏开发流程和质量的重要工具,所以很多大厂会将其视作核心竞争力抓在自己手里。 这一点在更加成熟的主机游戏市场体现的更明显。照着这个逻辑来看,引擎这个赛道还将会容纳多个玩家。倒是在游戏引擎之外,很多特效软件会受到降维打击。 以上。 ps. 如果有兴趣,不妨去查查你喜欢的游戏是借助哪些引擎开发的O(∩_∩)O~

魔兽世界 为什么不换 unreal

虽然现在虚幻4引擎开放免费使用了,但是并不是说所有游戏都适合用虚幻引擎的,如果《侠盗猎车手5》用了虚幻引擎,你会不会觉得很奇怪呢?而且,很早以前就有虚幻3坑了一代FPS游戏的说法。而暴雪一直在用自己开发的游戏引擎,一来自己开发的游戏引擎可以使得自己家的程序员很快的上手,二来,用自己开发的游戏引擎,游戏人物能展现出什么风格便都是自己来定了。除了暴雪外,用自己引擎开发游戏的公司也很多,像是维尔福的起源引擎,CD Projekt RED的REDengine等。

凛冽时雨unreal中文歌词

告诉我 告诉我 在其中的阴谋是谁在我体内?坏掉了 坏掉了 这个世界你在笑 明明什么也看不见请让这个坏掉的我 停止呼吸解不开 已经什么都不明白了连真相也 被冰冻了(freeze)快要坏掉了 不能坏掉 快要疯掉了 不能疯掉我要找到你我站在这动荡扭曲的世界里透过间隙渐渐什么无法看清请不要找我不要看着我在不知是谁描绘的这个世界里不想伤害你请记住我的存在这个鲜明的存在无限弥漫开来的 孤独缠绕着我记忆中无邪的微笑 隐隐刺痛动不了 解不开 动不了 解不开动不了 已经动弹不得了Unravel ghoul已经面目全非的 无可奈何的两者相互纠缠 两人一起灭亡快要坏掉了 不能坏掉 快要疯掉了 不能疯掉不想污染你我站在这荡扭曲的世界里透过间隙渐渐什么无法看清请不要找我不要看着我由谁来布置这阴谋 陷入孤独的圈套如果未来我没有逃脱也请记得我的存在这个鲜明的存在请不要忘记 不要忘记 不要忘记 不要忘记对面目全非的事情已经麻木(Paralyze)这个无可奈何的事情的乐园(Paradise)请一直记得我告诉我 告诉我是谁在我体内 求采纳~

对于独立游戏开发者来说,Unreal 引擎有什么缺陷

最大的缺点就是不支持脚本,而这个缺点完全是致命,且不可逆的。在于UE4从开发之初便没有置入脚本。因此这个问题根本无法解决,除非进行架构级别的重写,等同于重新开发。只能说UE的理想太超前了,超前到了不切实际的程度,试图用一个自称为蓝图的可视化节点编辑器来取代脚本。理想很丰满,但现实的情况是,蓝图根本无法按照开发者的想法去实现逻辑。而只能用于一些固定模式的东西。。导致的结果就是,UE开发的项目,模式几乎都是差不多的。。要么就是场景漫游+射击,要么就是场景漫游+格斗。。再或者,就是单纯的场景漫游。。。。一个连斗地主,连连看,对对碰之类的简单逻辑都无法有效实现,翻来覆去只能围绕漫游的东西,真的能被称之为是在“搞开发”吗?一些景观漫游软件(如twinmotion,lumion),除了不能射击,不能格斗之外,看起来也是差不多的。。。而且蓝图会导致大量的冗余,造成严重的性能负担,造成UE4的项目,总是需要几乎变态的硬件配置,才可以流畅运行,这和所谓的“画面好,所以配置高”,其实没有多少直接关系。无论是寒霜3还是Unity,开发同等级别的项目,所需要的硬件配置,都要远远低于UE4的同级项目。其原理,与当年Adobe推出的DreamWeaver如出一辙,都是希望用鼠标拖拖拽拽就可以做出一个项目。不同点在于DreamWeaver拽的是网页,而UE拖拽的是游戏。。相同点在于,它们都存在变态的冗余,如果只依赖其本身提供的功能去开发,做出的东西根本无法商业化部署。说到这里,当然会有人提到C++。但如果我们真的精通C++,又为何不使用一些更底层的引擎呢?OSG啊,Ogre3D啊,有太多更底层的引擎可以选,可控性更强,自由度更高,而且还开源免费。使用商业引擎,本身不就是为了快速开发,降低门槛吗?每当提到蓝图,便总有人扯出C++当作标准答案,而且显得理所当然。又算是个啥?

unity和unreal一样吗

不一样

oniverse unreal区别

没有oniverse这个单词,只有unreal,意思是:不真实的。所以两者不存在区别。重点词汇:unreal英[u028cn'ru026au0259l]释义:adj.不真实的;虚幻的;不实在的;虚构的;空想的。例句:用作形容词(adj.)This drawing gives an unreal impression.这幅画给人不真实的印象。近义词:false英[fu0254:ls]释义:adj.假的;人造的;不真实的;错误的;虚伪的。adv.欺骗地例句:用作形容词(adj.)The impostor traveled on a false passport.那个伪装者用一本假护照旅行。

为什么那么多人认为Unreal Engine 4是开源的

这个问题可从几个方面来看: 免费:不是真正的免费,而是盈利达到一定程度的比例分成,越是大的公司对这一点越不能容忍。 开源:整个unreal引擎非常巨大,不论是抄袭,还是修改,都需要巨大的学习付出,而且产出小,投入和付出不成正比。 新功能...

同时看过 unreal4 和 Unity 源代码的人觉得哪个引擎架构更好

两个引擎思路设计是不一样的:Unreal注重的是工业化流程, 强调整体性, 官方性. 所以你会发现Unreal很少会有那么多的插件和扩展(普及程度是最大原因, 但还是和设计有关系). Unity3D的思路就是全脚本化, 让大家来给它做各种Mod, 可以说是用互联网思想来做引擎. 有了流量和用户, 普及就不是啥问题, 更可以说自己的哲学是正确的题主所说的, 用带反射的语言来做. Unity3D就是这么完成的编辑器. 可以说, 编辑器本身完完全全都是用引擎本体写出来的. 但引擎本体本没有编辑器支持. 而虚幻呢, 由于老的一些架构和思想下, 还是使用引擎本体糅合编辑器的功能, 通过宏控制来制作. 但多年的编写经验证明这么做其实也还好. 这是用C++做脚本这点. 我也感觉不大好, 至少来说, 开发效率和普及就受到很严重的牵制.另外我觉得, Unreal这种整合方式的思想和Unity3D这种MOD开发的思想肯定会长期存在的, 各有各的好处. 有的人喜欢完善, 有的人喜欢自定义. 就像Windows和Linux一样

Unreal引擎有坑吗?

Unreal是一款应用于游戏引擎上的设备软件,我认为任何引擎都是有坑和缺点的,对于Unreal来说,独立软件开发商的缺陷可能是高的硬件投资,高昂的学习成本,和需要掌握更多精湛的技巧。对于Unreal的开发者来说,它的缺点是发行成本高,生产技能不到位。引擎因为哪个引擎好用,得看你做什么游戏吧,独立开发者一般都是开发小游戏,所以大部分人推荐u3d。因为哪个引擎好用,这就取决于你生产什么游戏,而且游戏本身有没有吸引玩者的兴趣,而开发商一般都是独立开发的小游戏Unreal,所以大多数人都推荐Unreal3D。挑战如果你想玩那种高质量的游戏作为冲刺,你得有能力才直接上Unreal4呀?如果只是一个普通的游戏,当然推荐Unreal3D,无论是工具完善还是易用性都完爆Unreal4好不?人们就连做手机游戏也推荐Unreal,现在甚至连2D游戏都想着上Unreal,仅仅就因为3D效果好吗?结果就是导致开发效率大大降低了。最后给你的结论就是,用什么引擎,取决于你开发什么游戏,别说独立开发者了,就连我们比较大的游戏公司,也是看情况定的,比如我们的端游就用虚幻,手游就用Unreal3D。开发Unreal引擎没你想的那么简单,是技术的较量,谁能从中脱颖而出就看你的技术是否到位才是关键。

unreal 和 unrealistic 有什么区别啊 举个例子啊

unreal指的是那些根本不存在的东西,而unrealistic只是那些不切实际的,但可以存在的东西

Unreal 和 Unity 3D 各有什么特点?如何选择

作为一个拥有10年游戏行业开发经验的老人,这里说说自己的感受:占有率:u3d依然是毫无疑问的上风。市场占有率高,有一个很大的好处,是跳槽容易,找工作也好找很多,招这个岗位的公司和可选择性也多。unreal虽然很霸气,但是能玩得转和玩得起的公司真心不多。上手难度:unreal无疑是比u3d入门要难的,难在它可以高度定制化,高度定制可以带来效率和品质的提升,但却提高了对使用者的素质要求,没有一定的3D知识基础和好的编程功底,上手要慢很多。u3d属于一个星期就能让你干活的类型,但做出来的代码质量就另外说,游戏品质也参差不齐。现在大多项目追求短平快,U3D很好契合这一点,也是很多公司选择的原因。效率:开发效率上,U3D占优。运行效率,unreal占优。当然如果是同等的技术,用Unity一样可以做到运行效率高效。应用方向:unreal本来就是主打主机平台和PC端的引擎,虽然也可以用于开发手游,但毕竟它追求的是画面品质。U3D主打移动平台,用于pc端的还是少,优点是能一键跨平台,当然从去年开始U3D对于VR的支持,也使得PC端的游戏越来越多。效果:从同等情况下,unreal的画面色彩要比U3D漂亮,但是代价也大,通常unreal开发是以团队来计算,而U3D则可以以个人为单位。同样U3D一样可以开发出媲美unreal的画面,但是需要花更多的成本和时间才可以换来和unreal类似的效果,主要是U3D高易用性所带来的弊端。总结:U3D:上手快,好找工作,移动端的热门,效率一般,但也不差,优化起来难度不低,坑太多。unreal:招的人少,入门时间长,难度高,品质的代言人,高定制带来了整个项目的可控性。
 首页 上一页  1 2 3 4 5 6 7 8 9 10  下一页  尾页