barriers / 阅读 / 详情

3dsmax2016中raytrace贴图选项没有了

2023-06-29 08:07:43
TAG: raytrace
共1条回复
陶小凡
1、我们可以看到材质球是有贴图的,有纹路的,我们把它附到模型上后模型只是显示灰色,不显示材质的贴图,这个灰色还是材质漫反射的灰色,遇到3dmax贴图不显示的时候打开材质编辑器,找到这个按钮,视图中显示明暗处理材质。
2、点击一次后会发现材质的纹理贴图都显示了,3dmax模型贴图不显示成功解决了,这个时候有的还是不能显示怎么回事,这是应为这个按钮它有两个功能,它有子层级。我们鼠标左键按住一直长按,就会出现两个按钮,我们都选择试一下。 3、如果上面的方法都试过了,还是不显示3dmax模型贴图的话,那就是应该是UVW贴图的问题,有些模型我们下载下来后,重新给它材质不显示是因为这个模型之前就有uvw贴图,现在我们显示灰色只是它的材质丢失了,我们附材质时把它之前的uvw贴图删掉。再加一个UVW贴图,有过之前没有的话就直接加一个uvw贴图就行。 4、我们在修改器里找到UVW贴图添加就行,这里是正方体,我们在UVW贴图选择正方体就行。这个时候我们就可以看到3dmax模型贴图已经显示 觉得有用点个赞吧 相关问题

相关推荐

在3dsmax里Raytrace是什么意思?

光线跟踪器
2023-06-29 05:14:322

3dmax如何给啤酒杯上红酒材质

打开材质编辑器设置好红酒瓶的材质参数即可。1、打开材质编辑器,在材质编辑器的工具烂右下角找到(standard)标准材质字样。2、点击进入材质----贴图浏览器。找到raytrace字样并在选中后点ok按钮即可。3、参数设置:shader(明暗方式):phong;①ambient(环境光色):r:0g:0b:0;②diffuse(漫反射):r:210g:210b:210;③specularlevel(高光亮度):248;④glossiness(高光范围):80;⑤reflect(反射强度):r:128g:128b:128;⑥transparency(透明度):r:128g:128b:128;⑦indexofrefr(折射指数):1.6。
2023-06-29 05:14:451

3Dmax渲染的时候总是出现光线跟踪的对话框 渲染不出来怎么办?

原因:设置错误导致。解决方法:如下参考:1.当场景被渲染时,将会有一个进度条用于渲染,一个光线跟踪用于渲染。这会影响我们的视图。2.找到渲染设置按钮,快捷键为“F10”。点击此按钮,弹出着色设置界面。3.在出现的接口中,我们的raytrace不在当前设置接口中。这是设置渲染参数和渲染设置,我们在设置中找到了渲染按钮,按钮旁边有一个三角形的UI图标。4.点击主动式明暗处理模式,我们在上面找到光线跟踪器,在光线跟踪器设置中我们看到一个消息显示设置,前面有勾选,我们想要关闭光线跟踪器就不勾选了。5.取消检查后,我们在已呈现的三角形图标中选择生产级呈现模式,该模式将被更改回来。
2023-06-29 05:15:011

vr出图时出现Raytrace Messages对话框,怎么办?

应该是渲染出错,或者内存不够吧。回答者:越夜越有神,头衔: 试用期1354天前是你的场景中有MAX的反射折射材质VR是不兼容MAX的反射折射材质的,所以检查模型材质吧!回答者:py176262,头衔: 初级会员1347天前场景中有光线跟踪材质,也没有太大影响,想取消对话框就吧渲染面板下的 Raytracer 中的Show messages 前面的勾去掉就可以了回答者:崩溃在即,头衔: 初级会员1344天前
2023-06-29 05:15:371

vr插件弹出警告对话框如下:material returned overbright or invalid color!

根本不是机器的问题1vray根本就不支持max自身的raytrace材质于纹理!正因为这样vray在渲染光线追踪的时候效果要比scanline效果好。因为两个渲染器对光线追踪计算方法不一样,所以但凡跟光线追踪有关的选项都不能通用。不光是渲染会卡在那里就算是渲染出来了图像上也是有错误的。方法是首先将raytrace材质替换成vray自身的材质(关于vray超级材质怎么调你找一下教程)将普通材质中的raytrace纹理(就是反射中使用的)全部改成vraymap然后在vray渲染器设置面板中将反射深度调成1或2(否则计算时间会很长)再进行渲染。另外,你所说的“反射值只有15”这个跟渲染速度根本没关系不管是1还是100渲染速度都是一样的,想加快渲染只有在反射深度将默认的9改成1
2023-06-29 05:15:582

3dMax为什么渲染要一个小时多,怎么加快渲染

1、需要查看你的c盘是否已经满了,因为渲染是要占用一定的c盘空间做缓存的,此时需要手动清现空间。2、检查CPU和显卡散热,除尘,上油,或更换风扇,清理磁盘和整理磁盘碎片。3、提高虚拟内存,虚拟内存就是在你的物理内存不够用时把一部分硬盘空间作为内存来使用.有的朋友遇到在MAX VR渲染时遇到渲染中途,内存使用量特别高,然后就自动关闭软件是弹出"3ds Max application 遇到问题需要关闭,有的则不会有任何提示就自动关闭软件。4、材质:如raytrace材质 运动模糊,此类会造成渲染卡住甚至奔溃,查找raytrace类的材质可以在材质编辑器里打开材质库页面,选择“场景中的材质”,右边就会列出当前场景中所有的材质,找括号中含有“Architectural”和"Raytrace"类型的材质,更改材质类型或者删除附有这个材质的物体即可;5、模型问题造成渲染卡住或崩溃:很多3ds Max制作新手,在场景制作中,把模型转成vray代理后,当渲染到某一个物体,场景直接崩溃,甚至自动关闭,图1.这种情况需要在场景中先从每个层到最后逐个物体孤立测试出问题物体。6、场景有垃圾信息也是造成渲染卡顿或者崩溃的原因之一:MAX在保存时,发现文件突然变大了几百M,单独合并到其他场景就会使另一场景同样变大,导致占用太多内存影响渲染,甚至导致崩溃,原因有好几种,可以试试;7、升级硬件检查PC是否满足或超过要求。8、网络或本地位置。如果场景和材质位于网络位置,请将场景和材质临时移动到PC的本地位置。网络是导致渲染时间延迟的严重原因。许多自定义公司配置和安全性会妨碍3ds Max等程序依赖于不受限制的读写访问权限。
2023-06-29 05:16:082

3dmax材质包裹英文是什么啊?

这个是3DMAX常用中英文翻译对照表大全,自己找一下,还有问题都可以在溜溜自学网提问! File——【文件】 New——【新建】 Reset——【重置】Open——【打开】 Save——【保存】 Save As——【保存为】 Save selected——【保存选择】 XRef Objects——【外部引用物体】 XRef Scenes——【外部引用场景】 Merge——【合并】 Merge Animation——【合并动画动作】 Replace——【替换】 Import——【输入】 Export——【输出】 Export Selected——【选择输出】 Archive——【存档】 Summary Info——【摘要信息】 File Properties——【文件属性】 View Image File——【显示图像文件】 History——【历史】 Exit——【退出】 Edit——【菜单】 Undo or Redo——【取消/重做】 Hold and fetch——【保留/引用】 Delete——【删除】 Clone——【克隆】 Select All——【全部选择】 Select None——【空出选择】 Select Invert——【反向选择】 Select By——【参考选择】 Color——【颜色选择】 Name——【名字选择】 Rectangular Region——【矩形选择】 Circular Region——【圆形选择】 Fabce Region——【连点选择】 Lasso Region——【套索选择】 Region:——【区域选择】 Window——【包含】 Crossing——【相交】 Named Selection Sets——【命名选择集】 Object Properties——【物体属性】 Tools——【工具】 Transform Type-In——【键盘输入变换】 Display Floater——【视窗显示浮动对话框】 Selection Floater——【选择器浮动对话框】 Light Lister——【灯光列表】 Mirror——【镜像物体】 Array——【阵列】 Align——【对齐】 Snapshot——【快照】 Spacing Tool——【间距分布工具】 Normal Align——【法线对齐】 Align Camera——【相机对齐】 Align to View——【视窗对齐】 Place Highlight——【放置高光】 Isolate Selection——【隔离选择】 Rename Objects——【物体更名】 Group——【群组】 Group——【群组】 Ungroup——【撤消群组】 Open——【开放组】 Close——【关闭组】 Attach——【配属】 Detach——【分离】 Explode——【分散组】 Views——【查看】 Undo View Change/Redo View change——【取消/重做视窗变化】 Save Active View/Restore Active View——【保存/还原当前视窗】 Viewport Configuration——【视窗配置】 Grids——【栅格】 Show Home Grid——【显示栅格命令】 Activate Home Grid——【活跃原始栅格命令】 Activate Grid Object——【活跃栅格物体命令】 Activate Grid to View——【栅格及视窗对齐命令】 Viewport Background——【视窗背景】 Update Background Image——【更新背景】 Reset Background Transform——【重置背景变换】 Show Transform Gizmo——【显示变换坐标系】 Show Ghosting——【显示重橡】 Show Key Times——【显示时间键】 Shade Selected——【选择亮显】 Show Dependencies——【显示关联物体】 Match Camera to View——【相机与视窗匹配】 Add Default Lights To Scene——【增加场景缺省灯光】 Redraw All Views——【重画所有视窗】 Activate All Maps——【显示所有贴图】 Deactivate All Maps——【关闭显示所有贴图】 Update During Spinner Drag——【微调时实时显示】 Adaptive Degradation Toggle——【绑定适应消隐】 Expert Mode——【专家模式】 Create——【创建】 Standard Primitives——【标准图元】 Box——【立方体】 Cone——【圆锥体】 Sphere——【球体】 GeoSphere——【三角面片球体】 Cylinder——【圆柱体】 Tube——【管状体】 Torus——【圆环体】 Pyramid——【角锥体】 Plane——【平面】 Teapot——【茶壶】 Extended Primitives——【扩展图元】 Hedra——【多面体】 Torus Knot——【环面纽结体】 Chamfer Box——【斜切立方体】 Chamfer Cylinder——【斜切圆柱体】 Oil Tank——【桶状体】 Capsule——【角囊体】 Spindle——【纺锤体】 L-Extrusion——【L形体按钮】 Gengon——【导角棱柱】 C-Extrusion——【C形体按钮】 RingWave——【环状波】 Hose——【软管体】 Pri *** ——【三棱柱】 Shapes——【形状】 Line——【线条】 Text——【文字】 Arc——【弧】 Circle——【圆】 Donut——【圆环】 Ellipse——【椭圆】 Helix——【螺旋线】 NGon——【多边形】 Rectangle——【矩形】 Section——【截面】 Star——【星型】 Lights——【灯光】 Target Spotlight——【目标聚光灯】 Free Spotlight——【自由聚光灯】 Target Directional Light——【目标平行光】 Directional Light——【平行光】 Omni Light——【泛光灯】 Skylight——【天光】 Target Point Light——【目标指向点光源】 Free Point Light——【自由点光源】 Target Area Light——【指向面光源】 IES Sky——【IES天光】 IES Sun——【IES阳光】 SuNLIGHT System and Daylight——【太阳光及日光系统】 Camera——【相机】 Free Camera——【自由相机】 Target Camera——【目标相机】 Particles——【粒子系统】 Blizzard——【暴风雪系统】 PArray——【粒子阵列系统】 PCloud——【粒子云系统】 Snow——【雪花系统】 Spray——【喷溅系统】 Super Spray——【超级喷射系统】 Modifiers——【修改器】 Selection Modifiers——【选择修改器】 Mesh Select——【网格选择修改器】 Poly Select——【多边形选择修改器】 Patch Select——【面片选择修改器】 Spline Select——【样条选择修改器】 Volume Select——【体积选择修改器】 FFD Select——【自由变形选择修改器】 NURBS Surface Select——【NURBS表面选择修改器】 Patch/Spline Editing——【面片/样条线修改器】: Edit Patch——【面片修改器】 Edit Spline——【样条线修改器】 Cross Section——【截面相交修改器】 Surface——【表面生成修改器】 Delete Patch——【删除面片修改器】 Delete Spline——【删除样条线修改器】 Lathe——【车床修改器】 Normalize Spline——【规格化样条线修改器】 Fillet/Chamfer——【圆切及斜切修改器】 Trim/Extend——【修剪及延伸修改器】 Mesh Editing——【表面编辑】 Cap Holes——【顶端洞口编辑器】 Delete Mesh——【编辑网格物体编辑器】 Edit Normals——【编辑法线编辑器】 Extrude——【挤压编辑器】 Face Extrude——【面拉伸编辑器】 Normal——【法线编辑器】 Optimize——【优化编辑器】 Smooth——【平滑编辑器】 STL Check——【STL检查编辑器】 Symmetry——【对称编辑器】 Tessellate——【镶嵌编辑器】 Vertex Paint——【顶点着色编辑器】 Vertex Weld——【顶点焊接编辑器】 Animation Modifiers——【动画编辑器】 Skin——【皮肤编辑器】 Morpher——【变体编辑器】 Flex——【伸缩编辑器】 Melt——【熔化编辑器】 Linked XForm——【连结参考变换编辑器】 Patch Deform——【面片变形编辑器】 Path Deform——【路径变形编辑器】 Surf Deform——【表面变形编辑器】 * Surf Deform——【空间变形编辑器】 UV Coordinates——【贴图轴坐标系】 UVW Map——【UVW贴图编辑器】 UVW Xform——【UVW贴图参考变换编辑器】 Unwrap UVW——【展开贴图编辑器】 Camera Map——【相机贴图编辑器】 * Camera Map——【环境相机贴图编辑器】 Cache Tools——【捕捉工具】 Point Cache——【点捕捉编辑器】 Subdivision Surfaces——【表面细分】 MeshSmooth——【表面平滑编辑器】 HSDS Modifier——【分级细分编辑器】 Free Form Deformers——【自由变形工具】 FFD 2×2×2/FFD 3×3×3/FFD 4×4×4——【自由变形工具2×2×2/3×3×3/4×4×4】 FFD Box/FFD Cylinder——【盒体和圆柱体自由变形工具】 Parametric Deformers——【参数变形工具】 Bend——【弯曲】 Taper——【锥形化】 Twist——【扭曲】 Noise——【噪声】 Stretch——【缩放】 Squeeze——【压榨】 Push——【推挤】 Relax——【松弛】 Ripple——【波纹】 Wave——【波浪】 Skew——【倾斜】 Slice——【切片】 Spherify——【球形扭曲】 Affect Region——【面域影响】 Lattice——【栅格】 Mirror——【镜像】 Displace——【置换】 XForm——【参考变换】 Preserve——【保持】 Surface——【表面编辑】 Material——【材质变换】 Material By Element——【元素材质变换】 Disp Approx——【近似表面替换】 NURBS Editing——【NURBS面编辑】 NURBS Surface Select——【NURBS表面选择】 Surf Deform——【表面变形编辑器】 Disp Approx——【近似表面替换】 Radiosity Modifiers——【光能传递修改器】 Subdivide——【细分】 * Subdivide——【超级细分】 Character——【角色人物】 Create Character——【创建角色】 Destroy Character——【删除角色】 Lock/Unlock——【锁住与解锁】 Insert Character——【插入角色】 Save Character——【保存角色】 Bone Tools——【骨骼工具】 Set Skin Pose——【调整皮肤姿势】 Assume Skin Pose——【还原姿势】 Skin Pose Mode——【表面姿势模式】 Animation——【动画】 IK Solvers——【反向动力学】 HI Solver——【非历史性控制器】 HD Solver——【历史性控制器】 IK Limb Solver——【反向动力学肢体控制器】 SplineIK Solver——【样条反向动力控制器】 Constraints——【约束】 Attachment Constraint——【附件约束】 Surface Constraint——【表面约束】 Path Constraint——【路径约束】 Position Constraint——【位置约束】 Link Constraint——【连结约束】 LookAt Constraint——【视觉跟随约束】 Orientation Constraint——【方位约束】 Transform Constraint——【变换控制】 Link Constraint——【连接约束】 Position/Rotation/Scale——【PRS控制器】 Transform script——【变换控制脚本】 Position Controllers——【位置控制器】 Audio——【音频控制器】 Bezier——【贝塞尔曲线控制器】 expression_r——【表达式控制器】 Linear——【线性控制器】 Motion Capture——【动作捕捉】 Noise——【燥波控制器】 Quatermion(TCB)——【TCB控制器】 Reactor——【反应器】 Spring——【弹力控制器】 script——【脚本控制器】 XYZ——【XYZ位置控制器】 Attachment Constraint——【附件约束】 Path Constraint——【路径约束】 Position Constraint——【位置约束】 Surface Constraint——【表面约束】 Rotation Controllers——【旋转控制器】 Scale Controllers——【比例缩放控制器】 Custom Attribute——【加入用户属性】 Wire Parameters——【参数绑定】 Wire Parameters——【参数绑定】 Parameter Wiring Dialog——【参数绑定对话框】 Make Preview——【创建预视】 View Preview——【观看预视】 Rename Preview——【重命名预视】 Graph Editors——【图表编辑器】 Track View-Curve Editor——【轨迹窗曲线编辑器】 Track View-Dope Sheet——【轨迹窗拟定图表编辑器】 NEW Track View——【新建轨迹窗】 Delete Track View——【删除轨迹窗】 Saved Track View——【已存轨迹窗】 New Schematic View——【新建示意观察窗】 Delete Schematic View——【删除示意观察窗】 Saved Schematic View——【显示示意观察窗】 Rendering——【渲染】 Render——【渲染】 Environment——【环境】 Effects——【效果】 Advanced Lighting——【高级光照】 Render To Texture——【贴图渲染】 Raytracer Settings——【光线追踪设置】 Raytrace Global Include/Exclude——【光线追踪选择】 Activeshade Floater——【活动渲染窗口】 Activeshade Viewport——【活动渲染视窗】 Material Editor——【材质编辑器】 Material/Map Browser——【材质/贴图浏览器】 Video Post——【视频后期制作】 Show Last Rendering——【显示最后渲染图片】 RAM Player——【RAM播放器】 Customize——【用户自定义】 Customize——【定制用户界面】 Load Custom UI Scheme——【加载自定义用户界面配置】 Save Custom UI Scheme——【保存自定义用户界面配置】 Revert to Startup Layout——【恢复初始界面】 Show UI——【显示用户界面】 mand Panel——【命令面板】 Toolbars Panel——【浮动工具条】 Main Toolbar——【主工具条】 Tab Panel——【标签面板】 Track Bar——【轨迹条】 Lock UI Layout——【锁定用户界面】 Configure Paths——【设置路径】 Units Setup——【单位设置】 Grid and Snap Settings——【栅格和捕捉设置】 Viewport Configuration——【视窗配置】 Plug-in Manager——【插件管理】 Preferences——【参数选择】 MAXscript——【MAX脚本】 New script——【新建脚本】 Open script——【打开脚本】 Run script——【运行脚本】 MAXscript Listener——【MAX脚本注释器】 Macro Recorder——【宏记录器】 Visual MAXscript Editer——【可视化MAX脚本编辑器】 Help——【帮助】 User Referebce——【用户参考】 MAXscript Referebce——【MAX脚本参考】 Tutorials——【教程】 Hotkey Map——【热键图】 Additional Help——【附加帮助】 3ds max on the Web——【3ds max网页】 Plug——【插件信息】 Authorize 3ds max——【授权】
2023-06-29 05:17:181

3dmax的vray渲染器必需要用vray专用的材质,才能出效果吗??

当然是的,不过你也可以使用默认材质。但是默认材质在渲染时容易出现错误。既然决定用vr为什么不想用vr材质呢?
2023-06-29 05:17:296

3dmax自带渲染器材质参数是多少,怎么调?

3DMAX常用材质参数 一、塑料材质 SHADER[明暗方式]:BLINN或PHONG AMBIENT[环境光色]:R190 G190 B190 (如果亮度调低了不容易体现塑料的质感)DIFFUSE[漫反射色]:R240 G240 B240 (不要调到最大值,否则不真实也无法体现高光)  SPECULAR[高光色]:默认值 SPECULAR LEVEL[高光亮度]: 95 (比较亮,所以要调得大点,但不应该超过100) GLOSSINESS[高光范围]: 80 (这样才保证高光点比较小,符合塑料高光特点) 说明:普通塑料颜色单一,表面也没有凹凸感,所以没有必要使用漫反射或凹凸贴图。其实要增强真实感,还可以给塑料材质以轻微的反射。 二、表面粗糙的材质 SHADER[明暗方式]:BLINN方式 (如果选用PHONG方式不容易突出表面的粗糙感) AMBIENT[环境光色]:R67 G53 B32 (很暗的褐色) DIFFUSE[漫反射色]:R156 G123 B77 (浅褐色的RGB值) SPECULAR[高光色]: R206 G207 B159 (即使有较亮的区域也不应该是默认的白色因此要更改) SPECULAR LEVEL[高光亮度]: 15 (高光很低,但不要调整为0,否则没有层次感) GLOSSINESS[高光范围]: 8 SOFTEN[柔化值]:0.5 (加大柔化值是为了尽量降低生硬的高光效果,突出粗糙感) 说明:如果表面有较明显的凹凸感,请指定凹凸贴图。 三、普通布料材质 DIFFUSE[漫反射色]:选用贴图方式。   SPECULAR[高光色]:默认值。由于下面的高光亮度与范围都调整为O,所以没有高光点。 SPECULAR LEVEL[高光亮度]: 0 (没有高光,因为布料几乎不反光。如果高光与高光范围微有提高会出现带花纹的皮革材质的效果) GLOSSINESS[高光范围]: 0 BUMP[凹凸贴图]:可以不使用,有时为了体现凹凸感,可以使用与漫反射色同样的贴图。 说明:布料的贴图最好为无缝贴图,否则重复后容易产生难看的接缝。 四、丝绸材质 SHADER[明暗方式]:METAL方式 (BLINN或PHONG方式难以表现丝绸的光泽感) AMBIENT[环境光色]:R0 G0 B0 DIFFUSE[漫反射色]:R215 G0 B0 (选择大红色,不要一点掺入兰色或绿色) SPECULAR LEVEL[高光亮度]: 75左右 (调得太低或太高了都难以体现丝绸的反光特性) GLOSSINESS[高光范围]: 65 反射贴图[凹凸贴图]:把贴图量调到60左右,在贴图界面下,把BLUR OFFSET-模糊偏移值调到1以淡化反射贴图纹理 五、银质材质 SHADER[明暗方式]:METAL (METAL制作银质材质的最佳选择) AMBIENT[环境光色]:默认值 DIFFUSE[漫反射色]: R191 G191 B191 (选用银白色,没有必要用贴图) SPECULAR[高光色]:由于是METAL(金属)明暗方式,因此没有高光色选项。 SPECULAR LEVEL[高光亮度]: 60-100 (根据需要选择高光亮度) GLOSSINESS[高光范围]: 50-70 (不要太小,否则没有金属质感) REFLECTION[反射贴图]:如果是文字等复杂物体选用一张银白色、纹理比较杂乱的位图即可。也可用光线追踪(RAYTRACE)作为反射贴图,但是反射贴图的反射量(AMOUNT)应该控制在30以内,并且场景越复杂越好。 六、不锈钢材质 SHADER[明暗方式]:METAL AMBIENT[环境光色]:R100 G100 B100 (不要调得太亮或太暗) DIFFUSE[漫反射色]:R221 G221 B221 (不要调到最大值,否则不真实也无法体现高光) SPECULAR LEVEL[高光亮度]: 95 (保持与这个值相近就可以了) GLOSSINESS[高光范围]: 60-75 (再小了就不象金属了) REFLECTION[反射贴图]:RAYTRACE(光线追踪方式)。贴图量保持在20-40之间。 说明:这里面有个诀窍。反射贴图是关键的关键。光线追踪可以根据场景中的景物自动算出反射情况,非常优秀。但是要注意三点: 一是反射贴图量不能为默认的100,否则反射太强烈而破坏反射效果; 二是光线追踪如果场景中物体比较少,反射效果就难如人意,可以在光线追踪贴图的第一个卷帘中把默认的环境从黑色调整到环境贴图方式。用一个亮白色比较复杂的贴图充当背景效果很好。 第三,如果渲染时出现锯齿等不光滑现象,请打开SUPER SMAPLING(超级取样)以抗锯齿。 七、金质材质 SHADER[明暗方式]:METAL AMBIENT[环境光色]:R50 G20 B0 DIFFUSE[漫反射色]:R255 G135 B0 (不需要贴图,金黄色就可以了) SPECULAR LEVEL[高光亮度]: 75 (没有不锈钢的亮度大)  GLOSSINESS[高光范围]: 80   REFLECTION[反射贴图]:一般选用一个金黄色的位图就可以了,最好是金光灿烂的位图如落曰图等。选用好的位图是成功的关键。 说明:1)最好对反射贴图进行少量的模糊化处理,不能让看出是什么样的图案。 2)如果场景灯光配合有困难,可以考虑给予金属材质以少量的自发光量(如5-10左右)。 八、玻璃材质 1)做个玻璃瓶子或玻璃杯子的模型(放样或旋转建模)。背景也要亮点花点的。这样对表现反射效果有利。 2)打开材质编辑器,在材质编辑器的工具栏右下角找到"STANDARD"(标准材质)字样。点击进入材质/贴图浏览器。找到RAYTRACE字样并在选中后点OK。就可进入光线追踪材质(不是贴图是材质)的主界面。这一步很重要。 3)按下面参数调整各个项目的属性:  SHADING[明暗方式]:PHONG(光线追踪材质是BLUR STUDIO 为KINETIX公司定制的,所以有些用词可能无法保持一致,其实SHADING与SHADER是意思完全相同) AMBIENT[环境光色]:纯黑 (有利于表现反射) DIFFUSE[漫反射色]:R210 G210 B210   REFLECT[反射强度]: R128 G128 B128 (其实仅亮度信息有效,颜色并不重要) TRANSPARENCY[透明度]: 同上,亮度值越大越透明 INDEX OF REFR[折射指数]:1.6 (玻璃的折射指数为1.5-1.7,取值为1.6是安全值) SPECULAR LEVEL[高光度]:248 (很亮的高光体现玻璃的质感) GLOSSINESS[高光范围]:80 (玻璃的高亮点不可能太大) 说明:1)没提到的参数取默认值; 2)玻璃的质感与环境密切相关,场景与背景越复杂,越有利于体现玻璃的质感,场景也不可太暗淡或太亮; 3)速度不快,所以要有耐心。如果在POTOSHOP中校正一下颜色或提高一点点对比度等,效果可能更好。 八、平面镜材质 1)在透视图中做创建一个BOX几何体作为镜子的模型。 2)到修改面板中找到EDIT MESH(编辑网格物体)修改器(也可以用MESH SELECT)。该修改器默认位置在修改面板中的MORE(更多)里。 3)激活EDIT MESH卷帘里的子对象POLYGON(多边形)选择方式。选中你想赋给镜面材质的那个面(注意不要多选)。 4)然后选择EDIT/SELECT INVERT(编辑/反象选择),这时我们就可以发现BOX除了刚才选中的那个面其余的面都被选中了。然后在SURFACE PROPERTY(表面性质)卷帘中把ID(材质号)改为2。接着关闭EDIT MESH中的子对象(很重要)。 5)调出材质编辑器 ,把标准材质(STANDARD,按钮在样本视窗的右下角)改为MULTI/SUB-OBJECT(多重子材质),把材质数量调整为2个。把材质赋给BOX物体。第一个就是镜面材质,另一个颜色材质可以根据自己要求去调整。 6)然后编辑第一个子材质,按照下面说明调整各项设置。没提及的不是关键点,可以取默认值。   SHADER[明暗方式]:PHONG或BLINN AMBIENT[环境光色]:R0 G0 B0 (全黑) DIFFUSE[漫反射色]:R0 G0 B0 (全黑色,反射效果才好) REFLECTION[反射贴图]: 选用FLAT MIRROR(平面镜反射)方式 ,贴图量可以根据镜子的反射清晰度进行调整。贴图量为100时反射最清晰。 说明:1)平面镜材质需要与多重子材质(MULTI/SUB-OBJECT)相配合。高光色不能也调整为黑色,否则反射将是黑乎乎的一片。 2)如果镜面反射图象出现锯齿现象,打开SUPER SAMPLER(超级取样)就可以解决问题。
2023-06-29 05:17:441

3D max里面乳胶漆材质的参数是怎么设置的,要贴图吗

不需要~~用光线和颜色控制~~记得用Vrey调~~
2023-06-29 05:17:544

谁知道3DS MAX 中怎么把东西变成透明玻璃的材质吗???

要模拟玻璃更真实不仅要调整反射 折射值 透明度.主要靠周围的环境.以及灯光. 可以通过折射 反射贴图来实现.
2023-06-29 05:18:363

3DMAX2012,VR 2出图老出现Raytrace Messages,怎么才能取消呢?

在Settings下找到【V-ray::System】下找到show window,前面取消勾。。
2023-06-29 05:20:581

3d max命令中英文命令对照

FILE(文件) EDIT(编辑)Rest(重置) Undo(撤消)Save Selected(保存所选择的对象) Redo(恢复)XRef Objects(外部参考物体) Clone(复制)XRef Scenes(外部参考场景) Delete(删除)Merge(合并) Select All(对象选择)Replace(替换) Select None(取消对象)Import(输入) Select Invert(对象反转)Export(输出) Hold(保存)Archive(压缩存盘) Fetch(取出)View File(观看文件) Select BY(根据..选择)Select By Color(根据颜色..选择)Select By Name(根据名字..选择)Region(区域)Edit Named Selections(编辑已命名被选物)Properties(属性)TOOLS(工具菜单) GROUP(分组菜单)Mirror(镜像) Group(分组)Array(阵列) Open(打开)Align(对齐) Close(关闭)Place Highlight(放置高亮区) Ungroup(解除群组)Align Camera(对齐摄像机) Explode(分解)Scaping Tool(间距修改工具) Detach(分离)Transform Type-In(输入变换坐标) Attach(合并)Display Floater(显示浮动物体)Hide(隐藏)Freeze(冻结)Selection Floater(选择浮动物体)Snapshot(快照复制)Normal Align(法向对齐)Material Editor(材质编辑器)Material/Map Browser(材质/贴图浏览器)VIEWS(视图菜单)Undo(撤消)Redo(重复)Save Active View(保存当前激活的视图状态)Restore Active View(还原当前激活的视图状态)Grids(栅格)Show Home Grid显示主栅格)Activate Home Grid(激活主栅格)Activate Grid Object(激活栅格对象)ALign To View(对齐视图).Viewport Background(背景图像).Update Background Transform(更新背景图像).Rest Background Transform(重设背景转换).Show Transform Gizmo(显示转换范围框).Show Ghosting(显示前后帖).Show Key Times(显示轨迹点时间).Shade selected(阴影选择).Show Dependencies(显示从属物体)..Instances(相依物体)..Reference(参考物体).Match Camera To View(相机与视图相配).Add Default Lights To Scene(向场景添加缺省灯光).Redraw All Views(重画所有的视图).Deactivate All Maps(休眠所有贴图).Update During Spinner Drag(微调控制项拖动时更新).Expert Mode(专家模式)Object(物体工具栏) Create(创建命令面板)Compounds(复合工具栏) Modify(修改命令面板)Lighes&Cameras(光线和照相机工具栏) Hierarchy(层级命令面板)Particles(粒子系统工具栏) Motion(运动命令面板)Helpers(帮助物体工具栏) Display(显示命令面板)Space Warps(空间扭曲工具栏) Utilities(实用程序)Modifiers(修改工具栏)Rendering(渲染工具栏)Shapes(二维图形工具栏)Modeling(造型修改工具栏)MODIFIER STACK(编辑修改器堆栈) 布尔运算与克隆对象Pin Stack(钉住堆栈状态) Union(并集)Active/Inactive(激活/不激活切换) Subtraction(差集)Show End Result(显示最后结果) Intersection(交集)Make Unipue(使独立) Copy(复制)Remove Modifier(删除编辑修改器) Instance(关联复制)Edit Stack(编辑堆栈对话框) Reference(参考复制)材质编辑器 Reglection(反射)Basic Parameters(基本参数) Refraction(折射).Ambient(环境反射) 3D Procedural Maps(三维贴图).Diffuse(漫反射) Face-mapped(面贴图)Specular(镜面反射)Extended Parameters(扩展参数)Maps(贴图).Bitmap(位图).Checker(棋盘格) 复合材质.Gradient(渐变) Double Sided(双面).Adobe Photoshop Plug-In Filter(PS滤镜)Blend(混合).Adove Premiere Video Filter(PM滤镜) Matte/Shoadow().Cellular(细胞) Multi/Sub-object(多重子物体).Dent(凹痕) Raytrace(光线追踪).Noise(干扰) Top/Bottom(项底).Splat(油彩).Matrble(大理石).Wood(木纹).Water(水) Time Configuration(时间帧速率).Falloff(衰减) Frame Rate(帧速率).Flat Mirror(镜面反射) NTSC(NTSC制式).Mask(罩框) Film(胶片速度).Mix(混合) PAL(PAL制式).Output(输出) Custom(自定义).Planet(行星).Raytrace(光线跟踪).Reglect/Refrace(反射/折射).Smoke(烟雾) Create(创建).Speckle(斑纹) Helpers(帮助物体).Stucco(泥灰) Dummy(虚拟体).Vertex Color(项点颜色) Forward Kinematics(正向运动).Composite(合成贴图) Inverse Kinematics(反向运动).Particle age(粒子寿命).Patticle Mblur(粒子模糊)控制器械的种类 二维项点Track View(轨迹视图) Smooth(光滑项点)Assign Controller(指定控制器) Corner(边角项点)Replace Controller(替换控制器) Bezier(Bezier项点).Linear Controller(直线控制器) Bezier Corner(Bezier角点).TCB Contriller(TCB控制器)).Contriller(连续).Path Controller(路径控制器).List Controller(列表控制器).Expression Controller(噪声控制器).Look At(看着)三维造型 Deformations(变形控制)Box(盒子) Scale(缩放)Cone(圆锥体) Twist(扭曲)Sphere(球体) Teeter(轴向变形)Geosphere(经纬球) Bevel(倒角)Cylinder(柱体) Fit(适配变形)Tube(管子)Torus(圆环)Pyramid(金字塔)Teapot(茶壶)Plane(平面)
2023-06-29 05:21:071

MAX默认渲染器下的各种材质的调法

3DMAX常用材质参数一、塑料材质SHADER[明暗方式]:BLINN或PHONGAMBIENT[环境光色]:R190 G190 B190 (如果亮度调低了不容易体现塑料的质感)DIFFUSE[漫反射色]:R240 G240 B240 (不要调到最大值,否则不真实也无法体现高光) SPECULAR[高光色]:默认值SPECULAR LEVEL[高光亮度]: 95 (比较亮,所以要调得大点,但不应该超过100)GLOSSINESS[高光范围]: 80 (这样才保证高光点比较小,符合塑料高光特点)说明:普通塑料颜色单一,表面也没有凹凸感,所以没有必要使用漫反射或凹凸贴图。其实要增强真实感,还可以给塑料材质以轻微的反射。二、表面粗糙的材质SHADER[明暗方式]:BLINN方式 (如果选用PHONG方式不容易突出表面的粗糙感)AMBIENT[环境光色]:R67 G53 B32 (很暗的褐色)DIFFUSE[漫反射色]:R156 G123 B77 (浅褐色的RGB值)SPECULAR[高光色]: R206 G207 B159 (即使有较亮的区域也不应该是默认的白色因此要更改)SPECULAR LEVEL[高光亮度]: 15 (高光很低,但不要调整为0,否则没有层次感)GLOSSINESS[高光范围]: 8SOFTEN[柔化值]:0.5 (加大柔化值是为了尽量降低生硬的高光效果,突出粗糙感)说明:如果表面有较明显的凹凸感,请指定凹凸贴图。三、普通布料材质DIFFUSE[漫反射色]:选用贴图方式。  SPECULAR[高光色]:默认值。由于下面的高光亮度与范围都调整为O,所以没有高光点。SPECULAR LEVEL[高光亮度]: 0 (没有高光,因为布料几乎不反光。如果高光与高光范围微有提高会出现带花纹的皮革材质的效果)GLOSSINESS[高光范围]: 0BUMP[凹凸贴图]:可以不使用,有时为了体现凹凸感,可以使用与漫反射色同样的贴图。说明:布料的贴图最好为无缝贴图,否则重复后容易产生难看的接缝。四、丝绸材质SHADER[明暗方式]:METAL方式 (BLINN或PHONG方式难以表现丝绸的光泽感)AMBIENT[环境光色]:R0 G0 B0DIFFUSE[漫反射色]:R215 G0 B0 (选择大红色,不要一点掺入兰色或绿色)SPECULAR LEVEL[高光亮度]: 75左右 (调得太低或太高了都难以体现丝绸的反光特性)GLOSSINESS[高光范围]: 65反射贴图[凹凸贴图]:把贴图量调到60左右,在贴图界面下,把BLUR OFFSET-模糊偏移值调到1以淡化反射贴图纹理五、银质材质SHADER[明暗方式]:METAL (METAL制作银质材质的最佳选择)AMBIENT[环境光色]:默认值DIFFUSE[漫反射色]: R191 G191 B191 (选用银白色,没有必要用贴图)SPECULAR[高光色]:由于是METAL(金属)明暗方式,因此没有高光色选项。SPECULAR LEVEL[高光亮度]: 60-100 (根据需要选择高光亮度)GLOSSINESS[高光范围]: 50-70 (不要太小,否则没有金属质感)REFLECTION[反射贴图]:如果是文字等复杂物体选用一张银白色、纹理比较杂乱的位图即可。也可用光线追踪(RAYTRACE)作为反射贴图,但是反射贴图的反射量(AMOUNT)应该控制在30以内,并且场景越复杂越好。六、不锈钢材质SHADER[明暗方式]:METALAMBIENT[环境光色]:R100 G100 B100 (不要调得太亮或太暗)DIFFUSE[漫反射色]:R221 G221 B221 (不要调到最大值,否则不真实也无法体现高光)SPECULAR LEVEL[高光亮度]: 95 (保持与这个值相近就可以了)GLOSSINESS[高光范围]: 60-75 (再小了就不象金属了)REFLECTION[反射贴图]:RAYTRACE(光线追踪方式)。贴图量保持在20-40之间。说明:这里面有个诀窍。反射贴图是关键的关键。光线追踪可以根据场景中的景物自动算出反射情况,非常优秀。但是要注意三点:一是反射贴图量不能为默认的100,否则反射太强烈而破坏反射效果;二是光线追踪如果场景中物体比较少,反射效果就难如人意,可以在光线追踪贴图的第一个卷帘中把默认的环境从黑色调整到环境贴图方式。用一个亮白色比较复杂的贴图充当背景效果很好。第三,如果渲染时出现锯齿等不光滑现象,请打开SUPER SMAPLING(超级取样)以抗锯齿。七、金质材质SHADER[明暗方式]:METALAMBIENT[环境光色]:R50 G20 B0DIFFUSE[漫反射色]:R255 G135 B0 (不需要贴图,金黄色就可以了)SPECULAR LEVEL[高光亮度]: 75 (没有不锈钢的亮度大) GLOSSINESS[高光范围]: 80  REFLECTION[反射贴图]:一般选用一个金黄色的位图就可以了,最好是金光灿烂的位图如落曰图等。选用好的位图是成功的关键。说明:1)最好对反射贴图进行少量的模糊化处理,不能让看出是什么样的图案。2)如果场景灯光配合有困难,可以考虑给予金属材质以少量的自发光量(如5-10左右)。八、玻璃材质1)做个玻璃瓶子或玻璃杯子的模型(放样或旋转建模)。背景也要亮点花点的。这样对表现反射效果有利。2)打开材质编辑器,在材质编辑器的工具栏右下角找到"STANDARD"(标准材质)字样。点击进入材质/贴图浏览器。找到RAYTRACE字样并在选中后点OK。就可进入光线追踪材质(不是贴图是材质)的主界面。这一步很重要。3)按下面参数调整各个项目的属性: SHADING[明暗方式]:PHONG(光线追踪材质是BLUR STUDIO 为KINETIX公司定制的,所以有些用词可能无法保持一致,其实SHADING与SHADER是意思完全相同)AMBIENT[环境光色]:纯黑 (有利于表现反射)DIFFUSE[漫反射色]:R210 G210 B210  REFLECT[反射强度]: R128 G128 B128 (其实仅亮度信息有效,颜色并不重要)TRANSPARENCY[透明度]: 同上,亮度值越大越透明INDEX OF REFR[折射指数]:1.6 (玻璃的折射指数为1.5-1.7,取值为1.6是安全值)SPECULAR LEVEL[高光度]:248 (很亮的高光体现玻璃的质感)GLOSSINESS[高光范围]:80 (玻璃的高亮点不可能太大)说明:1)没提到的参数取默认值;2)玻璃的质感与环境密切相关,场景与背景越复杂,越有利于体现玻璃的质感,场景也不可太暗淡或太亮;3)速度不快,所以要有耐心。如果在POTOSHOP中校正一下颜色或提高一点点对比度等,效果可能更好。八、平面镜材质1)在透视图中做创建一个BOX几何体作为镜子的模型。2)到修改面板中找到EDIT MESH(编辑网格物体)修改器(也可以用MESH SELECT)。该修改器默认位置在修改面板中的MORE(更多)里。3)激活EDIT MESH卷帘里的子对象POLYGON(多边形)选择方式。选中你想赋给镜面材质的那个面(注意不要多选)。4)然后选择EDIT/SELECT INVERT(编辑/反象选择),这时我们就可以发现BOX除了刚才选中的那个面其余的面都被选中了。然后在SURFACE PROPERTY(表面性质)卷帘中把ID(材质号)改为2。接着关闭EDIT MESH中的子对象(很重要)。5)调出材质编辑器 ,把标准材质(STANDARD,按钮在样本视窗的右下角)改为MULTI/SUB-OBJECT(多重子材质),把材质数量调整为2个。把材质赋给BOX物体。第一个就是镜面材质,另一个颜色材质可以根据自己要求去调整。6)然后编辑第一个子材质,按照下面说明调整各项设置。没提及的不是关键点,可以取默认值。  SHADER[明暗方式]:PHONG或BLINNAMBIENT[环境光色]:R0 G0 B0 (全黑)DIFFUSE[漫反射色]:R0 G0 B0 (全黑色,反射效果才好)REFLECTION[反射贴图]: 选用FLAT MIRROR(平面镜反射)方式 ,贴图量可以根据镜子的反射清晰度进行调整。贴图量为100时反射最清晰。说明:1)平面镜材质需要与多重子材质(MULTI/SUB-OBJECT)相配合。高光色不能也调整为黑色,否则反射将是黑乎乎的一片。2)如果镜面反射图象出现锯齿现象,打开SUPER SAMPLER(超级取样)就可以解决问题。3)如果把反射贴图改为光线追踪方式,还可以做出几面镜子互相映射的效果,不过需要把RENDER渲染对话框最左下角的渲染重复次数(RENDER ITERATIONS)从默认值1改得大点。
2023-06-29 05:21:141

3dmax英文焊接命令是什么啊?

这个是3DMAX常用中英文翻译对照表大全,自己找一下,还有问题都可以在溜溜自学网提问! File——【文件】 New——【新建】 Reset——【重置】Open——【打开】 Save——【保存】 Save As——【保存为】 Save selected——【保存选择】 XRef Objects——【外部引用物体】 XRef Scenes——【外部引用场景】 Merge——【合并】 Merge Animation——【合并动画动作】 Replace——【替换】 Import——【输入】 Export——【输出】 Export Selected——【选择输出】 Archive——【存档】 Summary Info——【摘要信息】 File Properties——【文件属性】 View Image File——【显示图像文件】 History——【历史】 Exit——【退出】 Edit——【菜单】 Undo or Redo——【取消/重做】 Hold and fetch——【保留/引用】 Delete——【删除】 Clone——【克隆】 Select All——【全部选择】 Select None——【空出选择】 Select Invert——【反向选择】 Select By——【参考选择】 Color——【颜色选择】 Name——【名字选择】 Rectangular Region——【矩形选择】 Circular Region——【圆形选择】 Fabce Region——【连点选择】 Lasso Region——【套索选择】 Region:——【区域选择】 Window——【包含】 Crossing——【相交】 Named Selection Sets——【命名选择集】 Object Properties——【物体属性】 Tools——【工具】 Transform Type-In——【键盘输入变换】 Display Floater——【视窗显示浮动对话框】 Selection Floater——【选择器浮动对话框】 Light Lister——【灯光列表】 Mirror——【镜像物体】 Array——【阵列】 Align——【对齐】 Snapshot——【快照】 Spacing Tool——【间距分布工具】 Normal Align——【法线对齐】 Align Camera——【相机对齐】 Align to View——【视窗对齐】 Place Highlight——【放置高光】 Isolate Selection——【隔离选择】 Rename Objects——【物体更名】 Group——【群组】 Group——【群组】 Ungroup——【撤消群组】 Open——【开放组】 Close——【关闭组】 Attach——【配属】 Detach——【分离】 Explode——【分散组】 Views——【查看】 Undo View Change/Redo View change——【取消/重做视窗变化】 Save Active View/Restore Active View——【保存/还原当前视窗】 Viewport Configuration——【视窗配置】 Grids——【栅格】 Show Home Grid——【显示栅格命令】 Activate Home Grid——【活跃原始栅格命令】 Activate Grid Object——【活跃栅格物体命令】 Activate Grid to View——【栅格及视窗对齐命令】 Viewport Background——【视窗背景】 Update Background Image——【更新背景】 Reset Background Transform——【重置背景变换】 Show Transform Gizmo——【显示变换坐标系】 Show Ghosting——【显示重橡】 Show Key Times——【显示时间键】 Shade Selected——【选择亮显】 Show Dependencies——【显示关联物体】 Match Camera to View——【相机与视窗匹配】 Add Default Lights To Scene——【增加场景缺省灯光】 Redraw All Views——【重画所有视窗】 Activate All Maps——【显示所有贴图】 Deactivate All Maps——【关闭显示所有贴图】 Update During Spinner Drag——【微调时实时显示】 Adaptive Degradation Toggle——【绑定适应消隐】 Expert Mode——【专家模式】 Create——【创建】 Standard Primitives——【标准图元】 Box——【立方体】 Cone——【圆锥体】 Sphere——【球体】 GeoSphere——【三角面片球体】 Cylinder——【圆柱体】 Tube——【管状体】 Torus——【圆环体】 Pyramid——【角锥体】 Plane——【平面】 Teapot——【茶壶】 Extended Primitives——【扩展图元】 Hedra——【多面体】 Torus Knot——【环面纽结体】 Chamfer Box——【斜切立方体】 Chamfer Cylinder——【斜切圆柱体】 Oil Tank——【桶状体】 Capsule——【角囊体】 Spindle——【纺锤体】 L-Extrusion——【L形体按钮】 Gengon——【导角棱柱】 C-Extrusion——【C形体按钮】 RingWave——【环状波】 Hose——【软管体】 Pri *** ——【三棱柱】 Shapes——【形状】 Line——【线条】 Text——【文字】 Arc——【弧】 Circle——【圆】 Donut——【圆环】 Ellipse——【椭圆】 Helix——【螺旋线】 NGon——【多边形】 Rectangle——【矩形】 Section——【截面】 Star——【星型】 Lights——【灯光】 Target Spotlight——【目标聚光灯】 Free Spotlight——【自由聚光灯】 Target Directional Light——【目标平行光】 Directional Light——【平行光】 Omni Light——【泛光灯】 Skylight——【天光】 Target Point Light——【目标指向点光源】 Free Point Light——【自由点光源】 Target Area Light——【指向面光源】 IES Sky——【IES天光】 IES Sun——【IES阳光】 SuNLIGHT System and Daylight——【太阳光及日光系统】 Camera——【相机】 Free Camera——【自由相机】 Target Camera——【目标相机】 Particles——【粒子系统】 Blizzard——【暴风雪系统】 PArray——【粒子阵列系统】 PCloud——【粒子云系统】 Snow——【雪花系统】 Spray——【喷溅系统】 Super Spray——【超级喷射系统】 Modifiers——【修改器】 Selection Modifiers——【选择修改器】 Mesh Select——【网格选择修改器】 Poly Select——【多边形选择修改器】 Patch Select——【面片选择修改器】 Spline Select——【样条选择修改器】 Volume Select——【体积选择修改器】 FFD Select——【自由变形选择修改器】 NURBS Surface Select——【NURBS表面选择修改器】 Patch/Spline Editing——【面片/样条线修改器】: Edit Patch——【面片修改器】 Edit Spline——【样条线修改器】 Cross Section——【截面相交修改器】 Surface——【表面生成修改器】 Delete Patch——【删除面片修改器】 Delete Spline——【删除样条线修改器】 Lathe——【车床修改器】 Normalize Spline——【规格化样条线修改器】 Fillet/Chamfer——【圆切及斜切修改器】 Trim/Extend——【修剪及延伸修改器】 Mesh Editing——【表面编辑】 Cap Holes——【顶端洞口编辑器】 Delete Mesh——【编辑网格物体编辑器】 Edit Normals——【编辑法线编辑器】 Extrude——【挤压编辑器】 Face Extrude——【面拉伸编辑器】 Normal——【法线编辑器】 Optimize——【优化编辑器】 Smooth——【平滑编辑器】 STL Check——【STL检查编辑器】 Symmetry——【对称编辑器】 Tessellate——【镶嵌编辑器】 Vertex Paint——【顶点着色编辑器】 Vertex Weld——【顶点焊接编辑器】 Animation Modifiers——【动画编辑器】 Skin——【皮肤编辑器】 Morpher——【变体编辑器】 Flex——【伸缩编辑器】 Melt——【熔化编辑器】 Linked XForm——【连结参考变换编辑器】 Patch Deform——【面片变形编辑器】 Path Deform——【路径变形编辑器】 Surf Deform——【表面变形编辑器】 * Surf Deform——【空间变形编辑器】 UV Coordinates——【贴图轴坐标系】 UVW Map——【UVW贴图编辑器】 UVW Xform——【UVW贴图参考变换编辑器】 Unwrap UVW——【展开贴图编辑器】 Camera Map——【相机贴图编辑器】 * Camera Map——【环境相机贴图编辑器】 Cache Tools——【捕捉工具】 Point Cache——【点捕捉编辑器】 Subdivision Surfaces——【表面细分】 MeshSmooth——【表面平滑编辑器】 HSDS Modifier——【分级细分编辑器】 Free Form Deformers——【自由变形工具】 FFD 2×2×2/FFD 3×3×3/FFD 4×4×4——【自由变形工具2×2×2/3×3×3/4×4×4】 FFD Box/FFD Cylinder——【盒体和圆柱体自由变形工具】 Parametric Deformers——【参数变形工具】 Bend——【弯曲】 Taper——【锥形化】 Twist——【扭曲】 Noise——【噪声】 Stretch——【缩放】 Squeeze——【压榨】 Push——【推挤】 Relax——【松弛】 Ripple——【波纹】 Wave——【波浪】 Skew——【倾斜】 Slice——【切片】 Spherify——【球形扭曲】 Affect Region——【面域影响】 Lattice——【栅格】 Mirror——【镜像】 Displace——【置换】 XForm——【参考变换】 Preserve——【保持】 Surface——【表面编辑】 Material——【材质变换】 Material By Element——【元素材质变换】 Disp Approx——【近似表面替换】 NURBS Editing——【NURBS面编辑】 NURBS Surface Select——【NURBS表面选择】 Surf Deform——【表面变形编辑器】 Disp Approx——【近似表面替换】 Radiosity Modifiers——【光能传递修改器】 Subdivide——【细分】 * Subdivide——【超级细分】 Character——【角色人物】 Create Character——【创建角色】 Destroy Character——【删除角色】 Lock/Unlock——【锁住与解锁】 Insert Character——【插入角色】 Save Character——【保存角色】 Bone Tools——【骨骼工具】 Set Skin Pose——【调整皮肤姿势】 Assume Skin Pose——【还原姿势】 Skin Pose Mode——【表面姿势模式】 Animation——【动画】 IK Solvers——【反向动力学】 HI Solver——【非历史性控制器】 HD Solver——【历史性控制器】 IK Limb Solver——【反向动力学肢体控制器】 SplineIK Solver——【样条反向动力控制器】 Constraints——【约束】 Attachment Constraint——【附件约束】 Surface Constraint——【表面约束】 Path Constraint——【路径约束】 Position Constraint——【位置约束】 Link Constraint——【连结约束】 LookAt Constraint——【视觉跟随约束】 Orientation Constraint——【方位约束】 Transform Constraint——【变换控制】 Link Constraint——【连接约束】 Position/Rotation/Scale——【PRS控制器】 Transform script——【变换控制脚本】 Position Controllers——【位置控制器】 Audio——【音频控制器】 Bezier——【贝塞尔曲线控制器】 expression_r——【表达式控制器】 Linear——【线性控制器】 Motion Capture——【动作捕捉】 Noise——【燥波控制器】 Quatermion(TCB)——【TCB控制器】 Reactor——【反应器】 Spring——【弹力控制器】 script——【脚本控制器】 XYZ——【XYZ位置控制器】 Attachment Constraint——【附件约束】 Path Constraint——【路径约束】 Position Constraint——【位置约束】 Surface Constraint——【表面约束】 Rotation Controllers——【旋转控制器】 Scale Controllers——【比例缩放控制器】 Custom Attribute——【加入用户属性】 Wire Parameters——【参数绑定】 Wire Parameters——【参数绑定】 Parameter Wiring Dialog——【参数绑定对话框】 Make Preview——【创建预视】 View Preview——【观看预视】 Rename Preview——【重命名预视】 Graph Editors——【图表编辑器】 Track View-Curve Editor——【轨迹窗曲线编辑器】 Track View-Dope Sheet——【轨迹窗拟定图表编辑器】 NEW Track View——【新建轨迹窗】 Delete Track View——【删除轨迹窗】 Saved Track View——【已存轨迹窗】 New Schematic View——【新建示意观察窗】 Delete Schematic View——【删除示意观察窗】 Saved Schematic View——【显示示意观察窗】 Rendering——【渲染】 Render——【渲染】 Environment——【环境】 Effects——【效果】 Advanced Lighting——【高级光照】 Render To Texture——【贴图渲染】 Raytracer Settings——【光线追踪设置】 Raytrace Global Include/Exclude——【光线追踪选择】 Activeshade Floater——【活动渲染窗口】 Activeshade Viewport——【活动渲染视窗】 Material Editor——【材质编辑器】 Material/Map Browser——【材质/贴图浏览器】 Video Post——【视频后期制作】 Show Last Rendering——【显示最后渲染图片】 RAM Player——【RAM播放器】 Customize——【用户自定义】 Customize——【定制用户界面】 Load Custom UI Scheme——【加载自定义用户界面配置】 Save Custom UI Scheme——【保存自定义用户界面配置】 Revert to Startup Layout——【恢复初始界面】 Show UI——【显示用户界面】 mand Panel——【命令面板】 Toolbars Panel——【浮动工具条】 Main Toolbar——【主工具条】 Tab Panel——【标签面板】 Track Bar——【轨迹条】 Lock UI Layout——【锁定用户界面】 Configure Paths——【设置路径】 Units Setup——【单位设置】 Grid and Snap Settings——【栅格和捕捉设置】 Viewport Configuration——【视窗配置】 Plug-in Manager——【插件管理】 Preferences——【参数选择】 MAXscript——【MAX脚本】 New script——【新建脚本】 Open script——【打开脚本】 Run script——【运行脚本】 MAXscript Listener——【MAX脚本注释器】 Macro Recorder——【宏记录器】 Visual MAXscript Editer——【可视化MAX脚本编辑器】 Help——【帮助】 User Referebce——【用户参考】 MAXscript Referebce——【MAX脚本参考】 Tutorials——【教程】 Hotkey Map——【热键图】 Additional Help——【附加帮助】 3ds max on the Web——【3ds max网页】 Plug——【插件信息】 Authorize 3ds max——【授权】
2023-06-29 05:21:321

3dmax路径跟随英文命令是什么啊?

这个是3DMAX常用中英文翻译对照表大全,自己找一下,还有问题都可以在溜溜自学网提问! File——【文件】 New——【新建】 Reset——【重置】Open——【打开】 Save——【保存】 Save As——【保存为】 Save selected——【保存选择】 XRef Objects——【外部引用物体】 XRef Scenes——【外部引用场景】 Merge——【合并】 Merge Animation——【合并动画动作】 Replace——【替换】 Import——【输入】 Export——【输出】 Export Selected——【选择输出】 Archive——【存档】 Summary Info——【摘要信息】 File Properties——【文件属性】 View Image File——【显示图像文件】 History——【历史】 Exit——【退出】 Edit——【菜单】 Undo or Redo——【取消/重做】 Hold and fetch——【保留/引用】 Delete——【删除】 Clone——【克隆】 Select All——【全部选择】 Select None——【空出选择】 Select Invert——【反向选择】 Select By——【参考选择】 Color——【颜色选择】 Name——【名字选择】 Rectangular Region——【矩形选择】 Circular Region——【圆形选择】 Fabce Region——【连点选择】 Lasso Region——【套索选择】 Region:——【区域选择】 Window——【包含】 Crossing——【相交】 Named Selection Sets——【命名选择集】 Object Properties——【物体属性】 Tools——【工具】 Transform Type-In——【键盘输入变换】 Display Floater——【视窗显示浮动对话框】 Selection Floater——【选择器浮动对话框】 Light Lister——【灯光列表】 Mirror——【镜像物体】 Array——【阵列】 Align——【对齐】 Snapshot——【快照】 Spacing Tool——【间距分布工具】 Normal Align——【法线对齐】 Align Camera——【相机对齐】 Align to View——【视窗对齐】 Place Highlight——【放置高光】 Isolate Selection——【隔离选择】 Rename Objects——【物体更名】 Group——【群组】 Group——【群组】 Ungroup——【撤消群组】 Open——【开放组】 Close——【关闭组】 Attach——【配属】 Detach——【分离】 Explode——【分散组】 Views——【查看】 Undo View Change/Redo View change——【取消/重做视窗变化】 Save Active View/Restore Active View——【保存/还原当前视窗】 Viewport Configuration——【视窗配置】 Grids——【栅格】 Show Home Grid——【显示栅格命令】 Activate Home Grid——【活跃原始栅格命令】 Activate Grid Object——【活跃栅格物体命令】 Activate Grid to View——【栅格及视窗对齐命令】 Viewport Background——【视窗背景】 Update Background Image——【更新背景】 Reset Background Transform——【重置背景变换】 Show Transform Gizmo——【显示变换坐标系】 Show Ghosting——【显示重橡】 Show Key Times——【显示时间键】 Shade Selected——【选择亮显】 Show Dependencies——【显示关联物体】 Match Camera to View——【相机与视窗匹配】 Add Default Lights To Scene——【增加场景缺省灯光】 Redraw All Views——【重画所有视窗】 Activate All Maps——【显示所有贴图】 Deactivate All Maps——【关闭显示所有贴图】 Update During Spinner Drag——【微调时实时显示】 Adaptive Degradation Toggle——【绑定适应消隐】 Expert Mode——【专家模式】 Create——【创建】 Standard Primitives——【标准图元】 Box——【立方体】 Cone——【圆锥体】 Sphere——【球体】 GeoSphere——【三角面片球体】 Cylinder——【圆柱体】 Tube——【管状体】 Torus——【圆环体】 Pyramid——【角锥体】 Plane——【平面】 Teapot——【茶壶】 Extended Primitives——【扩展图元】 Hedra——【多面体】 Torus Knot——【环面纽结体】 Chamfer Box——【斜切立方体】 Chamfer Cylinder——【斜切圆柱体】 Oil Tank——【桶状体】 Capsule——【角囊体】 Spindle——【纺锤体】 L-Extrusion——【L形体按钮】 Gengon——【导角棱柱】 C-Extrusion——【C形体按钮】 RingWave——【环状波】 Hose——【软管体】 Pri *** ——【三棱柱】 Shapes——【形状】 Line——【线条】 Text——【文字】 Arc——【弧】 Circle——【圆】 Donut——【圆环】 Ellipse——【椭圆】 Helix——【螺旋线】 NGon——【多边形】 Rectangle——【矩形】 Section——【截面】 Star——【星型】 Lights——【灯光】 Target Spotlight——【目标聚光灯】 Free Spotlight——【自由聚光灯】 Target Directional Light——【目标平行光】 Directional Light——【平行光】 Omni Light——【泛光灯】 Skylight——【天光】 Target Point Light——【目标指向点光源】 Free Point Light——【自由点光源】 Target Area Light——【指向面光源】 IES Sky——【IES天光】 IES Sun——【IES阳光】 SuNLIGHT System and Daylight——【太阳光及日光系统】 Camera——【相机】 Free Camera——【自由相机】 Target Camera——【目标相机】 Particles——【粒子系统】 Blizzard——【暴风雪系统】 PArray——【粒子阵列系统】 PCloud——【粒子云系统】 Snow——【雪花系统】 Spray——【喷溅系统】 Super Spray——【超级喷射系统】 Modifiers——【修改器】 Selection Modifiers——【选择修改器】 Mesh Select——【网格选择修改器】 Poly Select——【多边形选择修改器】 Patch Select——【面片选择修改器】 Spline Select——【样条选择修改器】 Volume Select——【体积选择修改器】 FFD Select——【自由变形选择修改器】 NURBS Surface Select——【NURBS表面选择修改器】 Patch/Spline Editing——【面片/样条线修改器】: Edit Patch——【面片修改器】 Edit Spline——【样条线修改器】 Cross Section——【截面相交修改器】 Surface——【表面生成修改器】 Delete Patch——【删除面片修改器】 Delete Spline——【删除样条线修改器】 Lathe——【车床修改器】 Normalize Spline——【规格化样条线修改器】 Fillet/Chamfer——【圆切及斜切修改器】 Trim/Extend——【修剪及延伸修改器】 Mesh Editing——【表面编辑】 Cap Holes——【顶端洞口编辑器】 Delete Mesh——【编辑网格物体编辑器】 Edit Normals——【编辑法线编辑器】 Extrude——【挤压编辑器】 Face Extrude——【面拉伸编辑器】 Normal——【法线编辑器】 Optimize——【优化编辑器】 Smooth——【平滑编辑器】 STL Check——【STL检查编辑器】 Symmetry——【对称编辑器】 Tessellate——【镶嵌编辑器】 Vertex Paint——【顶点着色编辑器】 Vertex Weld——【顶点焊接编辑器】 Animation Modifiers——【动画编辑器】 Skin——【皮肤编辑器】 Morpher——【变体编辑器】 Flex——【伸缩编辑器】 Melt——【熔化编辑器】 Linked XForm——【连结参考变换编辑器】 Patch Deform——【面片变形编辑器】 Path Deform——【路径变形编辑器】 Surf Deform——【表面变形编辑器】 * Surf Deform——【空间变形编辑器】 UV Coordinates——【贴图轴坐标系】 UVW Map——【UVW贴图编辑器】 UVW Xform——【UVW贴图参考变换编辑器】 Unwrap UVW——【展开贴图编辑器】 Camera Map——【相机贴图编辑器】 * Camera Map——【环境相机贴图编辑器】 Cache Tools——【捕捉工具】 Point Cache——【点捕捉编辑器】 Subdivision Surfaces——【表面细分】 MeshSmooth——【表面平滑编辑器】 HSDS Modifier——【分级细分编辑器】 Free Form Deformers——【自由变形工具】 FFD 2×2×2/FFD 3×3×3/FFD 4×4×4——【自由变形工具2×2×2/3×3×3/4×4×4】 FFD Box/FFD Cylinder——【盒体和圆柱体自由变形工具】 Parametric Deformers——【参数变形工具】 Bend——【弯曲】 Taper——【锥形化】 Twist——【扭曲】 Noise——【噪声】 Stretch——【缩放】 Squeeze——【压榨】 Push——【推挤】 Relax——【松弛】 Ripple——【波纹】 Wave——【波浪】 Skew——【倾斜】 Slice——【切片】 Spherify——【球形扭曲】 Affect Region——【面域影响】 Lattice——【栅格】 Mirror——【镜像】 Displace——【置换】 XForm——【参考变换】 Preserve——【保持】 Surface——【表面编辑】 Material——【材质变换】 Material By Element——【元素材质变换】 Disp Approx——【近似表面替换】 NURBS Editing——【NURBS面编辑】 NURBS Surface Select——【NURBS表面选择】 Surf Deform——【表面变形编辑器】 Disp Approx——【近似表面替换】 Radiosity Modifiers——【光能传递修改器】 Subdivide——【细分】 * Subdivide——【超级细分】 Character——【角色人物】 Create Character——【创建角色】 Destroy Character——【删除角色】 Lock/Unlock——【锁住与解锁】 Insert Character——【插入角色】 Save Character——【保存角色】 Bone Tools——【骨骼工具】 Set Skin Pose——【调整皮肤姿势】 Assume Skin Pose——【还原姿势】 Skin Pose Mode——【表面姿势模式】 Animation——【动画】 IK Solvers——【反向动力学】 HI Solver——【非历史性控制器】 HD Solver——【历史性控制器】 IK Limb Solver——【反向动力学肢体控制器】 SplineIK Solver——【样条反向动力控制器】 Constraints——【约束】 Attachment Constraint——【附件约束】 Surface Constraint——【表面约束】 Path Constraint——【路径约束】 Position Constraint——【位置约束】 Link Constraint——【连结约束】 LookAt Constraint——【视觉跟随约束】 Orientation Constraint——【方位约束】 Transform Constraint——【变换控制】 Link Constraint——【连接约束】 Position/Rotation/Scale——【PRS控制器】 Transform script——【变换控制脚本】 Position Controllers——【位置控制器】 Audio——【音频控制器】 Bezier——【贝塞尔曲线控制器】 expression_r——【表达式控制器】 Linear——【线性控制器】 Motion Capture——【动作捕捉】 Noise——【燥波控制器】 Quatermion(TCB)——【TCB控制器】 Reactor——【反应器】 Spring——【弹力控制器】 script——【脚本控制器】 XYZ——【XYZ位置控制器】 Attachment Constraint——【附件约束】 Path Constraint——【路径约束】 Position Constraint——【位置约束】 Surface Constraint——【表面约束】 Rotation Controllers——【旋转控制器】 Scale Controllers——【比例缩放控制器】 Custom Attribute——【加入用户属性】 Wire Parameters——【参数绑定】 Wire Parameters——【参数绑定】 Parameter Wiring Dialog——【参数绑定对话框】 Make Preview——【创建预视】 View Preview——【观看预视】 Rename Preview——【重命名预视】 Graph Editors——【图表编辑器】 Track View-Curve Editor——【轨迹窗曲线编辑器】 Track View-Dope Sheet——【轨迹窗拟定图表编辑器】 NEW Track View——【新建轨迹窗】 Delete Track View——【删除轨迹窗】 Saved Track View——【已存轨迹窗】 New Schematic View——【新建示意观察窗】 Delete Schematic View——【删除示意观察窗】 Saved Schematic View——【显示示意观察窗】 Rendering——【渲染】 Render——【渲染】 Environment——【环境】 Effects——【效果】 Advanced Lighting——【高级光照】 Render To Texture——【贴图渲染】 Raytracer Settings——【光线追踪设置】 Raytrace Global Include/Exclude——【光线追踪选择】 Activeshade Floater——【活动渲染窗口】 Activeshade Viewport——【活动渲染视窗】 Material Editor——【材质编辑器】 Material/Map Browser——【材质/贴图浏览器】 Video Post——【视频后期制作】 Show Last Rendering——【显示最后渲染图片】 RAM Player——【RAM播放器】 Customize——【用户自定义】 Customize——【定制用户界面】 Load Custom UI Scheme——【加载自定义用户界面配置】 Save Custom UI Scheme——【保存自定义用户界面配置】 Revert to Startup Layout——【恢复初始界面】 Show UI——【显示用户界面】 mand Panel——【命令面板】 Toolbars Panel——【浮动工具条】 Main Toolbar——【主工具条】 Tab Panel——【标签面板】 Track Bar——【轨迹条】 Lock UI Layout——【锁定用户界面】 Configure Paths——【设置路径】 Units Setup——【单位设置】 Grid and Snap Settings——【栅格和捕捉设置】 Viewport Configuration——【视窗配置】 Plug-in Manager——【插件管理】 Preferences——【参数选择】 MAXscript——【MAX脚本】 New script——【新建脚本】 Open script——【打开脚本】 Run script——【运行脚本】 MAXscript Listener——【MAX脚本注释器】 Macro Recorder——【宏记录器】 Visual MAXscript Editer——【可视化MAX脚本编辑器】 Help——【帮助】 User Referebce——【用户参考】 MAXscript Referebce——【MAX脚本参考】 Tutorials——【教程】 Hotkey Map——【热键图】 Additional Help——【附加帮助】 3ds max on the Web——【3ds max网页】 Plug——【插件信息】 Authorize 3ds max——【授权】
2023-06-29 05:21:391

3D MAS 中常用参数

3ds mas常用参数:编辑网格修改器 Edit Mesh 修改器一:主要用于编辑三维网格物体。 特点是占用资源少,适用于游戏、效果图的制作二:Edit Mesh的结构1 Vertex 点层级2 Edge:物体边层级3 Face:三角面层级4 Polygon: 多边形、四边形面层级5 Elemnet: 元素层级、就是所有连续的表明Editmesh常用命令三:MeshSmooth网格光滑修改器我们在建模过程中,经常会把Edit Mesh和MeshSmooth 一起适用,绘制沙发、靠垫等光滑物体。MeshSmooth修改器的相关参数Iterations: 光滑等级,(1~5)Weight:权重值,可以再具体条件物体的光滑效果、例如是让物体更加光滑或者是更加的尖锐。Crease:硬度数值: 可以让我们决定物体的那些边参与光滑操作。 数值为1的时候、被选择上的边就没有光滑效果。二维物体(Shapes)1:Line的画法。a。点击可以画出直线b。拖动鼠标可以绘制出曲线C:按退格按钮可以重画上一个节点d:按Shift按钮可以画出正交线e:按住键盘I按钮时,可以进行视图的延伸f:按“〔”和“ 〕”按钮可以对视图进行缩放2:线的结构(次物体):Vertex:节点层级Segment:线段层级,线段就是两点间的连线Spline:样条线层级,代表整条连续的线3:点的类型:conner:拐角点Smooth:光滑点、是自动进行斜率计算Bezier:贝兹曲线,可以手动条件曲线的斜率。Bezier conner 贝兹拐角。4。线的可渲染性Renderalbe,二维物体的渲染开关Thickness:线的厚度Sides:线的截面精度Diplay Render Mesh:打开后能观察到线的实际大小5:画线时的常用工具Refine 加点命令Fillet:倒圆角Chamfer:倒斜角工具Outline:复制样条线工具(在Spline层级)Attach:激活命令,把外部的二维物体结合进来。Boolean:步尔运算(之前必须把相关的线条Attach激活进来)1:先选择一条样条线,2:确定运算关系(相加、相减和交集)3:按Boolaen按钮,然后再拾取目标曲线Trim:减切工具,可以对相交的曲线进行修剪Weld(点层级工具):可以对一定距离内的点进行焊接6:插入视图背景(Alt+B)match bimap 视图匹配,可以保持图片的比例不变Lock Zoom/Pan 可以确保缩放视图时图片可以一同缩放DisPlay Backgound:显示背景开关7:导入外部文件(Import)8:单位修改:Customize用户菜单中选择Units SetupSystem Unit系统单位。Display Unit Scale显示单位Bevel 倒角修改器功能:进行3次拉伸,每次拉伸可以对物体进行缩放。以此给物体制作倒角主要参数: Height:拉伸的高度。Outline:缩放效果Linear sides: 斜面倒角Curved sides: 圆倒角Segments:精度。参数越高,物体越光滑Smooth Across Levels:对每层的拉伸的交界处进行光滑Keep lines From Crossning:打开时可以纠正倒角的错误Bevel Profile : 轮廓倒角修改器功能: 可以自由的编辑物体的倒角面主要参数:Pick Profile: 拾取轮廓边(轮廓边必须为二维物体)注意:轮廓边可以是封闭的或开放的二维物体。当我们来到Profile Gizmo层级时可以对倒角的范围框进行各种的移动、旋转和缩放修改。Loft 放样操作:放样操作好比一种高级的拉伸:放样必须具备路径(Path)和截面(shape)缺一不可,路径只能有唯一的一条;而截面可以有无数条。放样的基本操作:1:绘制出路径和截面2:选择截面图形,在复合建模中(Compoud Object)打开Loft操作 再选择Get Path按钮,来拾取路径或者是:选择路径图形,在复合建模中(Compoud Object)打开Loft操作 再选择Get Shape按钮,来拾取截面3:多截面放样:方法 a:先按标准方法进行放样b:在参数栏中改变Path的数值,也就是改变截取截面的位置。再拾取新的截面。4: 放样的修改:A:对放样的截面(Shape)和路径(Path)进行修改放样主要分为Shape和Path层级在Shape层级中,我们可以选择上截面,对其进行各种的变换操作。甚至是删除。而Path层级中修改的是路径的各种参数,例如路径的长度,斜率等等B:对放样物体的变形操作:Scale:缩放操作。其操作和编辑二维物体很想像。可以任意的加点编辑操作。5:放样的重要参数:Cap Start:对顶端封盖Cap End: 对底端封盖Shape Step:截面精度,越高截面越光滑Path Step:路径精度Linear Interpolation:线性差补、取消路径的光滑效果Transform Degrade:显示降级操作,取消该功能可以让放样的修改更为直观三维建模(Geometry)一。标准几何体(Standard Primitives)Box:立方体Cone:圆锥Sphere:球体Geospohere:地理球Cylinder:圆柱体Tube:水管物体Torus:圆环Pyramid:五面体Teapot:茶壶Plane:平面相关的常用参数:Length 长 Width宽 High:高Radius圆柱或者是圆锥的半径 Sides边数、决定模型截面的精度。Smooth平滑,让模型以平滑状态显示Segments段数,组成物体的细分程度,这个参数在实际中非常重要断数约多的物体越光滑Fillet倒角参数二。常用扩展体1)Headra(多面体)分为8、16、32面体另外附带两种星形(可以制作流星锤)2)Chamfer Box(倒角立方体)基本和box的参数一样,但是还可以给box制作倒角效果,是一个非常常用的工具。如下图所示的沙发于桌子都是由chamferbox拼凑而成三。 Boolean三维物体的步尔运算1.概念:尔运算是首先由19世纪英国科学家Boolean(步尔)使用的一种对象合成逻辑计算方式,这种逻辑运算方 式可以使对象之间进行Union(并集)、Intersect(交集)、和Subs traction(差集)计算后合成在一起。2.进行布尔运算时的要求(1)要求参与运算的物体必须具有绝对完整的表面、没有洞、重叠面或未被合并的节点。(2)保持法线方向的一致,不要轻易翻转物体表面的法线,否则会产生不可预知的结果(3)要求物体表面元素没有重叠现象,也就是说在物体的表面或内部没有因使用次物体级中的编辑,修改命令而留下 多余或线段(4)如果操作物体没有相交,布尔运算什么也不会做最好是在表面复杂程度相近的模型之间进行布尔操作,如果一个物体很复杂(由很多点线面组成),而另一个物体很简单)如一个没有进行任何段设置的盒子),对它们进行布尔运算,运算结果将会花费很长时间3.布尔运算的相关参数:【.布尔运算的相关参数】Pick Boolean(拾取布尔物体“B”):布尔运算必须同时具备A物体与B物体。Copy(复制):布尔运算后不破坏原来的物体Move(移除):布尔运算后原物体被删除。Instance(关联):布尔运算后,布尔运算物体与原来物体成关联关系Reference(参考):布尔运算后,布尔运算物体与原来物体成参考关关系Operands(运算物体):列出所有的运算物体,供编辑操作时选择使用Extract Operand(提取运算物体):它可以将当前指定的运算物体重新提取到场景中,作为一个新的物体Display/Update】Result:只显示最后结果Operands:显示出所有的运算物体Results + Hidden Ops:显示隐藏物体和最后结果。注意:步尔运算只有对单个对象计算时才是可靠的,在对下一个对象进行计算之前先要退出步尔运算的窗口然后再对该对象进行步尔运算的操作。材质编辑一。材质的指定:1:直接拖动法2:按“Assign Material to Selection”工具二。材质的保存1,选择好材质以后,按“Put to library”按钮2:进入材质库,按save保存当前材质三:材质的基本参数:Diffuse:漫反射颜色,物体的主要色彩。Ambient:环境色,物体受到外部环境影响时所发出的色彩,一般情况下没有任何效果。Specular:高光色,物体全反射的色彩Specular Level: 高光强度。 一般金属,陶瓷等比较坚硬和光滑的物体有比较的高光。而墙体、布料、陶土等材质的高光就比较弱、甚至是没有高光。Glossiness:反光面积、也就是高光点的大小。Soften:高光的柔和度。不是很常用的一个参数。Self-Illumination:自发光参数。让物体产生荧光的效果。但是一般情况下不可以进行照明。Opacticy:不透明度、100为完全不透明,0为完全透明。制作玻璃等透明物体可以把参数调为(10~30)四:主要的Shader(明暗生成器)Blinn 布林材质: 最常用的shader之一,可以制作陶瓷、陶土、布料、玻璃、塑料等效果Metal:金属, 制作金属专用的sahderAnisotropic: 各相异性材质, 可以通过Anisotropy和Orientation两个产生,使高光变窄和改变角度、可以产生梭型的高光Multi-Layer:多重高光,和Anisotropic非常类似,可以产生两层的高光。产生更凌乱的高光效果Translucent Shader,半透明效果。可以用于蜡烛、珠宝等材质的制作。程序贴图说明:Gradient 渐变 (通过三个色块决定渐变的颜色也可在相应的通道中实现贴图的渐变,Gradient type :line 线性Radial辐射方式 Nosie 噪波效果,可以模拟火焰。Amount 噪波强度 size噪波尺寸)Output 一般做反光板材质类型一.Multi/Sub-object 多维子材质可以让材质拥有多个子材质组成相关参数:Set Number 设定材质的数量Add 增加一个子材质Delete删除当前选择的材质另外除了材质本身以外我们还需要对物体进行材质ID号的指定。二。Double Sided 双面型材质功能:给同一个表面的正反方向分别赋予材质。主要参数:Translucency:透明属性,让物体表面有半透明的效果Facing Material 正面材质。Back Material:背面材质。三:Raytrace 光线追踪材质类型功能:制作半透明材质、金属和玻璃材质,特点是光线追踪速度快。和标准材质不同的地方:Transparency:透明度,黑色表示不透明。白色则刚好相反。物体变为透明后就自动带有折射效果。Reflect: 反射,黑色代表没有任何反射效果。Advanced Transparency(高级透明)Color染色、End决定色彩的浓密程度、 Fog:让透明物体有一种雾状透明的效果。灯光Target/Free Spot:目标/自由聚光灯Target/Free Direct: 目标/自由平行光Omni:泛光灯Skylight:天光一般参数(General ) 1)on:灯光开关2)Type:灯光类型3)Targeted:勾选时灯光有目标点。4)Shadows On:阴影开关(可以通过右键菜单快速选择)5)Use Global Setting:使用全局设置6)Exclude:排除,允许物体不受到灯光的照射影响Intensity/Color/Attenuation灯光的强度、色彩、以及照明的距离:Multiplier(倍增器):对灯光的照射强度控制,标准为1,如果设置为2 则光强增加一倍,如果为负数,将会产生吸光效果。灯光衰减(Attenuation ) (1) Near Attenuation近距衰减:由于它的衰减方式违反了自然的定律,因此我们在效果图的制作中不会经常用到此衰减(2) Far Attenuation 远距衰减,我们可以通过调整Start和End两个数值来控制灯光的衰减范围(3) Decay(真实的衰减计算)Inverse反向,会产生剧烈的衰减Inverse Squire反向平方:是按照真实的灯光衰减方式进行衰减计算的,衰减最为强烈却最真实。Start可以控制灯光从何处开始衰减Spotlight/Parameters 聚光灯/平行光Show Cone:在灯光为非选择的状态下仍显示灯光的照明范围Overshoot:照亮全局,远距范围外的场景也会被照亮Hotspot:(聚光区)在这个区域内有聚光灯的最强照明度从这个区域外开始,灯照强度逐渐衰减。Falloff(衰减区)在此区以外的对象将不会受到光照。注意:一般Hotspot和Falloff参数差值越大,光斑边缘越模糊。2.shadows Params 阴影参数color:可以改变阴影的颜色。Dens:调节阴影的浓度Map:为阴影指定贴图。Light Affects Shadows Color:阴影色显示为灯光色与阴影固有色的混合效果 。Atmosphere shadows On:设置大气是否对阴影产生影响。(例如做燃烧火焰的时,需要打开此按钮)Opacity(不透明度)Color Amount:调节大气颜色与阴影颜色混合程度的百分比Bias:对阴影效果进行偏移Size:降低此值会使阴影更加模糊,数值越高阴影越清晰Sample Range:采样数值,此值越高阴影的品质就越高,但渲染越慢Advanced Effects 高级效果Contrast:调节物体高光区与过渡区之间的表面对比度,值为0时是正常效果,对有些特殊效果如空间中刺目的反光,需要增大对比度。Soften Diff.Edge(柔化过渡边界)柔化过渡区阴影表面之间的边缘,避免产生清晰明暗分界。Diffuse:勾选时,灯光可以产生漫反射。Specula:勾选时,灯光可以产生高光效果。Ambient Only:勾选时,灯光仅以环境照明的方式影响物体表面颜色,近似给模型表面均匀的涂色。通过此参数,可以灵活地为物体指定不同的环境光照明影响Projector(投影图像):打开此项,可以通过其下的Map(贴图)按钮选择一张图像作为投影图贴图通道和程序贴图贴图的内部参数:View Image: 贴图的剪切按钮Filtering:贴图的过滤方式,采用Summed Area方式可以最大程度上对图片进行优化Blur:贴图的模糊参数Blur Offest 模糊偏移、产生更大的贴图模糊效果。常用的贴图通道:一。Diffuse Color:纹理通道(过渡色通道),用于表现物体纹理的通道、属于色彩通道。二。Bump:凹凸通道:属于强度通道,图片被放入此通道后,可以用来控制物体的凹凸效果,黑色可以让物体产生凹陷效果;白色可以让物体有隆起样子。常用的杂点程序贴图: 杂点程序贴图一般由几种色彩构成。可以用于纹理通道和凹凸通道。可以表现各种纹理的效果。1.Noise 噪波程序贴图:主要参数: size:尺寸,控制色块的大小High和low可以控制两种色彩的分布Levels:用于控制贴图的精度。Noise type:噪波种类Regular规则噪波Fractal分型噪波,更加凌乱的效果Turbulence端流噪波2.Cellular:细胞贴图主要参数: Iterations 图片的精度、细节度Spread:延伸,可以控制色彩的分布Roughness:图片的粗糙程度。3.Dent: 凹陷贴图。 用于表现强烈凹凸的贴图,主要参数: Strength:凹陷的强度,实际是调节黑白两色的对比度Iterations:贴图的精度、和细节度。4。Smoke 烟雾贴图相关参数: Exponnent,可以控制两种色彩的分布。size:烟雾的大小 三:Reflection(反射通道)常用的相关贴图1:Raytrace光线追踪贴图。产生真实的反射、反射周围的物 主要参数:Enable Raytracing:光线追踪的开关Enable Atmospherics:对大气环境,例如雾效进行反射Enable Self ReflectRefract 对自己产生反射和折射BackGround 背景设置Use Enironment Settings:只反射周围环境None:通道,可以这里添加贴图,给物体增加一个虚拟的反射环境 Attenuation反射的衰减Falloff Type:衰减类型off 关闭衰减Linear:以匀速进行衰减Inverse Square 反向平房,比较真实的衰减方式,但衰减的速度非常快Exponential:对数方式衰减衰减时可以调节End数值控制衰减的程度。另外可以在rendering菜单的rendersetting里面调节反射效果(真反射)。 调节反射反弹次数(Maximum Depth)打开反射抗锯齿(Global Ray Antialiaser)2。Flat Mirror 平面镜假反射的一种 ,特点是速度快。相关参数:Blur 对反射进行模糊Use Bump map对凹凸效果也进行反射四:Reraction折射通道通常用于制作玻璃和水等透明物体。可以添加上Raytrace光线追踪贴图就可以参数折射效果。另外一般可以配合Extended Parameters里面的Filter(过滤)、Subtracteve(减淡)、和Additive(加亮)参数进行调节。Index of Refraction(折射率)Index of Refraction:折射率真空:1.0空气:1.0003水:1.333玻璃:1.5到1.7钻石:2.419五:Opacity不透明通道用于控制物体的透明、属于强度通道。也就是说只能通过图片的灰度来控制物体的透明效果。黑色……全透明。纯白……不透明效果。Path Constraint路径约束控制器相关参数Add Path:用于获取运动路径的工具。Follow:让摄像机产生跟随效果,摄像机在运动中角度随路径改变而改变Along Path沿路径的百分比Constant Velocity 可以让物体产生匀速的运动Bank:摄像机在运动是可以产生倾斜Bank Amount:倾斜的幅度Smoothness:拐弯时角度变化的速度Allow Upside当对象沿垂直路径运动时,可以头部向下颠倒,如同游乐园中的过山车的运动。Constant Velocity:匀速运动Loop:循环Relative(相对)被约束对象会保持在原先的位置,与路径曲线保持一个相对偏移距离进行路径约束运动Axis:轴向,可以调整摄像机的朝向。Flip:反转摄像机的方向光能传递光能传递的制作流程1: 设置好灯光,一般采用光度学灯光。选取合适的光域网文件2:打开光能传递: 快捷键:9, 寻找选择光能传递(Radiosity)光能传递的主要参数:Start:开始光能传递计算,一般对场景物体有所改动以后,都要重新计算一 次。在测试过程中,只要计算精度达到1以上就可以了。stop:停止计算Reset All 重新开始计算Reset: 只对灯光物体进行重新计算Intial Quality:对物体的细分质量。越高效果越好。Refine Iterations(All Objects) 提高所有物体的细分等级。越高效果 越好。注:如果我们在最终使用Regather(光线再聚集)算法,以上的两个参数的大小就无关中要了。Filtering: 过滤,可以适当的消除黑斑Setup: 可以从这里进而Environment(环境)面版。 进入后,我们通常都要打开曝光控制。方法在Exposure Control中选择Logarithmic Exposure Control然后再可以调节图片的Brightness(亮度)、Contrast对比度等等。一般场景都要打开Affect Indirect Only选项,这样图片会更加清晰。如果场景有日光可以使用Exterior Daylight选项。3:在调节好灯光和曝光效果后可以进行最终的输出。在Rendering Parameters中打开Regather Indirect(再聚集)64~180Rays Per Sample :采样值,参数越高,效果越好打开Adaptive Sampling,可以提高选渲染速度4、计算反射反弹:1-prefercnce setting2-advanced lighting/material editor物体不受阴影:在物体属性不勾选receive shadows开阳光,勾选environment /exposure control/logarithmic exposure control-----勾选exterior daylight.一。光能传递~再聚集算法再聚集的相关参数:Regather InDirect Illumination:再聚集的开关通常我先要对物体进行细分、细分度大于一就可以了。Rays Per Sample:光线采样数量、越大效果越好、时间越长Filter Radius:(过滤半径)、可以减少黑斑,但也会增加渲染时间Clamp Values:用于防止亮斑、控制整个场景的总体亮度。Adaptive Sampling 适配采样技术、可以提高我们的渲染效率,但会相应降低渲染效果。打开次功能后,可能需要适当再增加渲染质量Initial Sample Spacing:对场景中相对“简单、平坦”的地方进行低精度的采样Subdivide Down to 对精度、和细节比较丰富的地方采样相对较高的采样精度。Show Samples:显示红色的采样点,让我们可以了解场景中的采样分布。二。图像的优化措施1。在曝光控制中提高图片的对比度2.在渲染控制中选择相对优秀的Mitchell_Netravali过滤方式,进行抗锯齿3.在Photoshop中使用各种工具或虑镜对图像进行锐化处理,可以提高图片的清晰度。简表面的修改器一。MultiRes 多重优化修改器作用:在减少表面数量的同时可以有效的保护物体外形。缺点在于优化后的max文件会比较庞大相关参数:Generate:计算按钮。优化之前必须先进行计算。Ver Percent: 点的数量比例。 可以调节物体的段数二。Optimize 优化修改器作用也是精简表面,虽然精简的效果不如MultiRes。但是不会导致文件变得过大主要参数就是Face Thresh;参数越大精简得越厉害视图加速方法1:在每个视图按D按钮,取消4个视图同时刷新。2: 隐藏暂时不调节的物体,充分利用快捷键、独立工具(Alt+Q等)3:添加各种优化修改器减少表面数量,或者适当的删除物体的历史记录(就是所谓的塌陷)。4:不必把材质中的图片全部显示在视图中。使用Views中的Deactivate all map命令,取消显示贴图。5:使用OpenGL显卡方式进行加速。6:按O(欧)键,可以打开显示降级操作,当我们旋转视图时就会自动降低显示质 量,加快显示速度。3dsmax效果图输出设置:图片的大小(150分辨率):A5,210×148mm: 1240×875A4,297×210mm: 1750×1240A3,420×297mm: 2480×1750A2:594×420mm: 3500×2480A1:894×594mm: 4960×3500A0:1189×841mm:7000×4960输出的过滤方式:Mitchelj-Netavali文件输出格式:Jpg格式-有损压缩、图像文件小但效果不高TGA和Tif格式无压缩、图像质量高、文件相对较大。输出应打开选项:shadow阴影 mappin 贴图 auto reflet/refrace 自动折射anti-aliusin filter 选mitchell-netravali
2023-06-29 05:21:491

3dmax扫描英文是什么啊?

这个是3DMAX常用中英文翻译对照表大全,自己找一下,还有问题都可以在溜溜自学网提问! File——【文件】 New——【新建】 Reset——【重置】Open——【打开】 Save——【保存】 Save As——【保存为】 Save selected——【保存选择】 XRef Objects——【外部引用物体】 XRef Scenes——【外部引用场景】 Merge——【合并】 Merge Animation——【合并动画动作】 Replace——【替换】 Import——【输入】 Export——【输出】 Export Selected——【选择输出】 Archive——【存档】 Summary Info——【摘要信息】 File Properties——【文件属性】 View Image File——【显示图像文件】 History——【历史】 Exit——【退出】 Edit——【菜单】 Undo or Redo——【取消/重做】 Hold and fetch——【保留/引用】 Delete——【删除】 Clone——【克隆】 Select All——【全部选择】 Select None——【空出选择】 Select Invert——【反向选择】 Select By——【参考选择】 Color——【颜色选择】 Name——【名字选择】 Rectangular Region——【矩形选择】 Circular Region——【圆形选择】 Fabce Region——【连点选择】 Lasso Region——【套索选择】 Region:——【区域选择】 Window——【包含】 Crossing——【相交】 Named Selection Sets——【命名选择集】 Object Properties——【物体属性】 Tools——【工具】 Transform Type-In——【键盘输入变换】 Display Floater——【视窗显示浮动对话框】 Selection Floater——【选择器浮动对话框】 Light Lister——【灯光列表】 Mirror——【镜像物体】 Array——【阵列】 Align——【对齐】 Snapshot——【快照】 Spacing Tool——【间距分布工具】 Normal Align——【法线对齐】 Align Camera——【相机对齐】 Align to View——【视窗对齐】 Place Highlight——【放置高光】 Isolate Selection——【隔离选择】 Rename Objects——【物体更名】 Group——【群组】 Group——【群组】 Ungroup——【撤消群组】 Open——【开放组】 Close——【关闭组】 Attach——【配属】 Detach——【分离】 Explode——【分散组】 Views——【查看】 Undo View Change/Redo View change——【取消/重做视窗变化】 Save Active View/Restore Active View——【保存/还原当前视窗】 Viewport Configuration——【视窗配置】 Grids——【栅格】 Show Home Grid——【显示栅格命令】 Activate Home Grid——【活跃原始栅格命令】 Activate Grid Object——【活跃栅格物体命令】 Activate Grid to View——【栅格及视窗对齐命令】 Viewport Background——【视窗背景】 Update Background Image——【更新背景】 Reset Background Transform——【重置背景变换】 Show Transform Gizmo——【显示变换坐标系】 Show Ghosting——【显示重橡】 Show Key Times——【显示时间键】 Shade Selected——【选择亮显】 Show Dependencies——【显示关联物体】 Match Camera to View——【相机与视窗匹配】 Add Default Lights To Scene——【增加场景缺省灯光】 Redraw All Views——【重画所有视窗】 Activate All Maps——【显示所有贴图】 Deactivate All Maps——【关闭显示所有贴图】 Update During Spinner Drag——【微调时实时显示】 Adaptive Degradation Toggle——【绑定适应消隐】 Expert Mode——【专家模式】 Create——【创建】 Standard Primitives——【标准图元】 Box——【立方体】 Cone——【圆锥体】 Sphere——【球体】 GeoSphere——【三角面片球体】 Cylinder——【圆柱体】 Tube——【管状体】 Torus——【圆环体】 Pyramid——【角锥体】 Plane——【平面】 Teapot——【茶壶】 Extended Primitives——【扩展图元】 Hedra——【多面体】 Torus Knot——【环面纽结体】 Chamfer Box——【斜切立方体】 Chamfer Cylinder——【斜切圆柱体】 Oil Tank——【桶状体】 Capsule——【角囊体】 Spindle——【纺锤体】 L-Extrusion——【L形体按钮】 Gengon——【导角棱柱】 C-Extrusion——【C形体按钮】 RingWave——【环状波】 Hose——【软管体】 Pri *** ——【三棱柱】 Shapes——【形状】 Line——【线条】 Text——【文字】 Arc——【弧】 Circle——【圆】 Donut——【圆环】 Ellipse——【椭圆】 Helix——【螺旋线】 NGon——【多边形】 Rectangle——【矩形】 Section——【截面】 Star——【星型】 Lights——【灯光】 Target Spotlight——【目标聚光灯】 Free Spotlight——【自由聚光灯】 Target Directional Light——【目标平行光】 Directional Light——【平行光】 Omni Light——【泛光灯】 Skylight——【天光】 Target Point Light——【目标指向点光源】 Free Point Light——【自由点光源】 Target Area Light——【指向面光源】 IES Sky——【IES天光】 IES Sun——【IES阳光】 SuNLIGHT System and Daylight——【太阳光及日光系统】 Camera——【相机】 Free Camera——【自由相机】 Target Camera——【目标相机】 Particles——【粒子系统】 Blizzard——【暴风雪系统】 PArray——【粒子阵列系统】 PCloud——【粒子云系统】 Snow——【雪花系统】 Spray——【喷溅系统】 Super Spray——【超级喷射系统】 Modifiers——【修改器】 Selection Modifiers——【选择修改器】 Mesh Select——【网格选择修改器】 Poly Select——【多边形选择修改器】 Patch Select——【面片选择修改器】 Spline Select——【样条选择修改器】 Volume Select——【体积选择修改器】 FFD Select——【自由变形选择修改器】 NURBS Surface Select——【NURBS表面选择修改器】 Patch/Spline Editing——【面片/样条线修改器】: Edit Patch——【面片修改器】 Edit Spline——【样条线修改器】 Cross Section——【截面相交修改器】 Surface——【表面生成修改器】 Delete Patch——【删除面片修改器】 Delete Spline——【删除样条线修改器】 Lathe——【车床修改器】 Normalize Spline——【规格化样条线修改器】 Fillet/Chamfer——【圆切及斜切修改器】 Trim/Extend——【修剪及延伸修改器】 Mesh Editing——【表面编辑】 Cap Holes——【顶端洞口编辑器】 Delete Mesh——【编辑网格物体编辑器】 Edit Normals——【编辑法线编辑器】 Extrude——【挤压编辑器】 Face Extrude——【面拉伸编辑器】 Normal——【法线编辑器】 Optimize——【优化编辑器】 Smooth——【平滑编辑器】 STL Check——【STL检查编辑器】 Symmetry——【对称编辑器】 Tessellate——【镶嵌编辑器】 Vertex Paint——【顶点着色编辑器】 Vertex Weld——【顶点焊接编辑器】 Animation Modifiers——【动画编辑器】 Skin——【皮肤编辑器】 Morpher——【变体编辑器】 Flex——【伸缩编辑器】 Melt——【熔化编辑器】 Linked XForm——【连结参考变换编辑器】 Patch Deform——【面片变形编辑器】 Path Deform——【路径变形编辑器】 Surf Deform——【表面变形编辑器】 * Surf Deform——【空间变形编辑器】 UV Coordinates——【贴图轴坐标系】 UVW Map——【UVW贴图编辑器】 UVW Xform——【UVW贴图参考变换编辑器】 Unwrap UVW——【展开贴图编辑器】 Camera Map——【相机贴图编辑器】 * Camera Map——【环境相机贴图编辑器】 Cache Tools——【捕捉工具】 Point Cache——【点捕捉编辑器】 Subdivision Surfaces——【表面细分】 MeshSmooth——【表面平滑编辑器】 HSDS Modifier——【分级细分编辑器】 Free Form Deformers——【自由变形工具】 FFD 2×2×2/FFD 3×3×3/FFD 4×4×4——【自由变形工具2×2×2/3×3×3/4×4×4】 FFD Box/FFD Cylinder——【盒体和圆柱体自由变形工具】 Parametric Deformers——【参数变形工具】 Bend——【弯曲】 Taper——【锥形化】 Twist——【扭曲】 Noise——【噪声】 Stretch——【缩放】 Squeeze——【压榨】 Push——【推挤】 Relax——【松弛】 Ripple——【波纹】 Wave——【波浪】 Skew——【倾斜】 Slice——【切片】 Spherify——【球形扭曲】 Affect Region——【面域影响】 Lattice——【栅格】 Mirror——【镜像】 Displace——【置换】 XForm——【参考变换】 Preserve——【保持】 Surface——【表面编辑】 Material——【材质变换】 Material By Element——【元素材质变换】 Disp Approx——【近似表面替换】 NURBS Editing——【NURBS面编辑】 NURBS Surface Select——【NURBS表面选择】 Surf Deform——【表面变形编辑器】 Disp Approx——【近似表面替换】 Radiosity Modifiers——【光能传递修改器】 Subdivide——【细分】 * Subdivide——【超级细分】 Character——【角色人物】 Create Character——【创建角色】 Destroy Character——【删除角色】 Lock/Unlock——【锁住与解锁】 Insert Character——【插入角色】 Save Character——【保存角色】 Bone Tools——【骨骼工具】 Set Skin Pose——【调整皮肤姿势】 Assume Skin Pose——【还原姿势】 Skin Pose Mode——【表面姿势模式】 Animation——【动画】 IK Solvers——【反向动力学】 HI Solver——【非历史性控制器】 HD Solver——【历史性控制器】 IK Limb Solver——【反向动力学肢体控制器】 SplineIK Solver——【样条反向动力控制器】 Constraints——【约束】 Attachment Constraint——【附件约束】 Surface Constraint——【表面约束】 Path Constraint——【路径约束】 Position Constraint——【位置约束】 Link Constraint——【连结约束】 LookAt Constraint——【视觉跟随约束】 Orientation Constraint——【方位约束】 Transform Constraint——【变换控制】 Link Constraint——【连接约束】 Position/Rotation/Scale——【PRS控制器】 Transform script——【变换控制脚本】 Position Controllers——【位置控制器】 Audio——【音频控制器】 Bezier——【贝塞尔曲线控制器】 expression_r——【表达式控制器】 Linear——【线性控制器】 Motion Capture——【动作捕捉】 Noise——【燥波控制器】 Quatermion(TCB)——【TCB控制器】 Reactor——【反应器】 Spring——【弹力控制器】 script——【脚本控制器】 XYZ——【XYZ位置控制器】 Attachment Constraint——【附件约束】 Path Constraint——【路径约束】 Position Constraint——【位置约束】 Surface Constraint——【表面约束】 Rotation Controllers——【旋转控制器】 Scale Controllers——【比例缩放控制器】 Custom Attribute——【加入用户属性】 Wire Parameters——【参数绑定】 Wire Parameters——【参数绑定】 Parameter Wiring Dialog——【参数绑定对话框】 Make Preview——【创建预视】 View Preview——【观看预视】 Rename Preview——【重命名预视】 Graph Editors——【图表编辑器】 Track View-Curve Editor——【轨迹窗曲线编辑器】 Track View-Dope Sheet——【轨迹窗拟定图表编辑器】 NEW Track View——【新建轨迹窗】 Delete Track View——【删除轨迹窗】 Saved Track View——【已存轨迹窗】 New Schematic View——【新建示意观察窗】 Delete Schematic View——【删除示意观察窗】 Saved Schematic View——【显示示意观察窗】 Rendering——【渲染】 Render——【渲染】 Environment——【环境】 Effects——【效果】 Advanced Lighting——【高级光照】 Render To Texture——【贴图渲染】 Raytracer Settings——【光线追踪设置】 Raytrace Global Include/Exclude——【光线追踪选择】 Activeshade Floater——【活动渲染窗口】 Activeshade Viewport——【活动渲染视窗】 Material Editor——【材质编辑器】 Material/Map Browser——【材质/贴图浏览器】 Video Post——【视频后期制作】 Show Last Rendering——【显示最后渲染图片】 RAM Player——【RAM播放器】 Customize——【用户自定义】 Customize——【定制用户界面】 Load Custom UI Scheme——【加载自定义用户界面配置】 Save Custom UI Scheme——【保存自定义用户界面配置】 Revert to Startup Layout——【恢复初始界面】 Show UI——【显示用户界面】 mand Panel——【命令面板】 Toolbars Panel——【浮动工具条】 Main Toolbar——【主工具条】 Tab Panel——【标签面板】 Track Bar——【轨迹条】 Lock UI Layout——【锁定用户界面】 Configure Paths——【设置路径】 Units Setup——【单位设置】 Grid and Snap Settings——【栅格和捕捉设置】 Viewport Configuration——【视窗配置】 Plug-in Manager——【插件管理】 Preferences——【参数选择】 MAXscript——【MAX脚本】 New script——【新建脚本】 Open script——【打开脚本】 Run script——【运行脚本】 MAXscript Listener——【MAX脚本注释器】 Macro Recorder——【宏记录器】 Visual MAXscript Editer——【可视化MAX脚本编辑器】 Help——【帮助】 User Referebce——【用户参考】 MAXscript Referebce——【MAX脚本参考】 Tutorials——【教程】 Hotkey Map——【热键图】 Additional Help——【附加帮助】 3ds max on the Web——【3ds max网页】 Plug——【插件信息】 Authorize 3ds max——【授权】
2023-06-29 05:21:561

3dmax归档英文是什么啊?

这个是3DMAX常用中英文翻译对照表大全,自己找一下,还有问题都可以在溜溜自学网提问! File——【文件】 New——【新建】 Reset——【重置】Open——【打开】 Save——【保存】 Save As——【保存为】 Save selected——【保存选择】 XRef Objects——【外部引用物体】 XRef Scenes——【外部引用场景】 Merge——【合并】 Merge Animation——【合并动画动作】 Replace——【替换】 Import——【输入】 Export——【输出】 Export Selected——【选择输出】 Archive——【存档】 Summary Info——【摘要信息】 File Properties——【文件属性】 View Image File——【显示图像文件】 History——【历史】 Exit——【退出】 Edit——【菜单】 Undo or Redo——【取消/重做】 Hold and fetch——【保留/引用】 Delete——【删除】 Clone——【克隆】 Select All——【全部选择】 Select None——【空出选择】 Select Invert——【反向选择】 Select By——【参考选择】 Color——【颜色选择】 Name——【名字选择】 Rectangular Region——【矩形选择】 Circular Region——【圆形选择】 Fabce Region——【连点选择】 Lasso Region——【套索选择】 Region:——【区域选择】 Window——【包含】 Crossing——【相交】 Named Selection Sets——【命名选择集】 Object Properties——【物体属性】 Tools——【工具】 Transform Type-In——【键盘输入变换】 Display Floater——【视窗显示浮动对话框】 Selection Floater——【选择器浮动对话框】 Light Lister——【灯光列表】 Mirror——【镜像物体】 Array——【阵列】 Align——【对齐】 Snapshot——【快照】 Spacing Tool——【间距分布工具】 Normal Align——【法线对齐】 Align Camera——【相机对齐】 Align to View——【视窗对齐】 Place Highlight——【放置高光】 Isolate Selection——【隔离选择】 Rename Objects——【物体更名】 Group——【群组】 Group——【群组】 Ungroup——【撤消群组】 Open——【开放组】 Close——【关闭组】 Attach——【配属】 Detach——【分离】 Explode——【分散组】 Views——【查看】 Undo View Change/Redo View change——【取消/重做视窗变化】 Save Active View/Restore Active View——【保存/还原当前视窗】 Viewport Configuration——【视窗配置】 Grids——【栅格】 Show Home Grid——【显示栅格命令】 Activate Home Grid——【活跃原始栅格命令】 Activate Grid Object——【活跃栅格物体命令】 Activate Grid to View——【栅格及视窗对齐命令】 Viewport Background——【视窗背景】 Update Background Image——【更新背景】 Reset Background Transform——【重置背景变换】 Show Transform Gizmo——【显示变换坐标系】 Show Ghosting——【显示重橡】 Show Key Times——【显示时间键】 Shade Selected——【选择亮显】 Show Dependencies——【显示关联物体】 Match Camera to View——【相机与视窗匹配】 Add Default Lights To Scene——【增加场景缺省灯光】 Redraw All Views——【重画所有视窗】 Activate All Maps——【显示所有贴图】 Deactivate All Maps——【关闭显示所有贴图】 Update During Spinner Drag——【微调时实时显示】 Adaptive Degradation Toggle——【绑定适应消隐】 Expert Mode——【专家模式】 Create——【创建】 Standard Primitives——【标准图元】 Box——【立方体】 Cone——【圆锥体】 Sphere——【球体】 GeoSphere——【三角面片球体】 Cylinder——【圆柱体】 Tube——【管状体】 Torus——【圆环体】 Pyramid——【角锥体】 Plane——【平面】 Teapot——【茶壶】 Extended Primitives——【扩展图元】 Hedra——【多面体】 Torus Knot——【环面纽结体】 Chamfer Box——【斜切立方体】 Chamfer Cylinder——【斜切圆柱体】 Oil Tank——【桶状体】 Capsule——【角囊体】 Spindle——【纺锤体】 L-Extrusion——【L形体按钮】 Gengon——【导角棱柱】 C-Extrusion——【C形体按钮】 RingWave——【环状波】 Hose——【软管体】 Pri *** ——【三棱柱】 Shapes——【形状】 Line——【线条】 Text——【文字】 Arc——【弧】 Circle——【圆】 Donut——【圆环】 Ellipse——【椭圆】 Helix——【螺旋线】 NGon——【多边形】 Rectangle——【矩形】 Section——【截面】 Star——【星型】 Lights——【灯光】 Target Spotlight——【目标聚光灯】 Free Spotlight——【自由聚光灯】 Target Directional Light——【目标平行光】 Directional Light——【平行光】 Omni Light——【泛光灯】 Skylight——【天光】 Target Point Light——【目标指向点光源】 Free Point Light——【自由点光源】 Target Area Light——【指向面光源】 IES Sky——【IES天光】 IES Sun——【IES阳光】 SuNLIGHT System and Daylight——【太阳光及日光系统】 Camera——【相机】 Free Camera——【自由相机】 Target Camera——【目标相机】 Particles——【粒子系统】 Blizzard——【暴风雪系统】 PArray——【粒子阵列系统】 PCloud——【粒子云系统】 Snow——【雪花系统】 Spray——【喷溅系统】 Super Spray——【超级喷射系统】 Modifiers——【修改器】 Selection Modifiers——【选择修改器】 Mesh Select——【网格选择修改器】 Poly Select——【多边形选择修改器】 Patch Select——【面片选择修改器】 Spline Select——【样条选择修改器】 Volume Select——【体积选择修改器】 FFD Select——【自由变形选择修改器】 NURBS Surface Select——【NURBS表面选择修改器】 Patch/Spline Editing——【面片/样条线修改器】: Edit Patch——【面片修改器】 Edit Spline——【样条线修改器】 Cross Section——【截面相交修改器】 Surface——【表面生成修改器】 Delete Patch——【删除面片修改器】 Delete Spline——【删除样条线修改器】 Lathe——【车床修改器】 Normalize Spline——【规格化样条线修改器】 Fillet/Chamfer——【圆切及斜切修改器】 Trim/Extend——【修剪及延伸修改器】 Mesh Editing——【表面编辑】 Cap Holes——【顶端洞口编辑器】 Delete Mesh——【编辑网格物体编辑器】 Edit Normals——【编辑法线编辑器】 Extrude——【挤压编辑器】 Face Extrude——【面拉伸编辑器】 Normal——【法线编辑器】 Optimize——【优化编辑器】 Smooth——【平滑编辑器】 STL Check——【STL检查编辑器】 Symmetry——【对称编辑器】 Tessellate——【镶嵌编辑器】 Vertex Paint——【顶点着色编辑器】 Vertex Weld——【顶点焊接编辑器】 Animation Modifiers——【动画编辑器】 Skin——【皮肤编辑器】 Morpher——【变体编辑器】 Flex——【伸缩编辑器】 Melt——【熔化编辑器】 Linked XForm——【连结参考变换编辑器】 Patch Deform——【面片变形编辑器】 Path Deform——【路径变形编辑器】 Surf Deform——【表面变形编辑器】 * Surf Deform——【空间变形编辑器】 UV Coordinates——【贴图轴坐标系】 UVW Map——【UVW贴图编辑器】 UVW Xform——【UVW贴图参考变换编辑器】 Unwrap UVW——【展开贴图编辑器】 Camera Map——【相机贴图编辑器】 * Camera Map——【环境相机贴图编辑器】 Cache Tools——【捕捉工具】 Point Cache——【点捕捉编辑器】 Subdivision Surfaces——【表面细分】 MeshSmooth——【表面平滑编辑器】 HSDS Modifier——【分级细分编辑器】 Free Form Deformers——【自由变形工具】 FFD 2×2×2/FFD 3×3×3/FFD 4×4×4——【自由变形工具2×2×2/3×3×3/4×4×4】 FFD Box/FFD Cylinder——【盒体和圆柱体自由变形工具】 Parametric Deformers——【参数变形工具】 Bend——【弯曲】 Taper——【锥形化】 Twist——【扭曲】 Noise——【噪声】 Stretch——【缩放】 Squeeze——【压榨】 Push——【推挤】 Relax——【松弛】 Ripple——【波纹】 Wave——【波浪】 Skew——【倾斜】 Slice——【切片】 Spherify——【球形扭曲】 Affect Region——【面域影响】 Lattice——【栅格】 Mirror——【镜像】 Displace——【置换】 XForm——【参考变换】 Preserve——【保持】 Surface——【表面编辑】 Material——【材质变换】 Material By Element——【元素材质变换】 Disp Approx——【近似表面替换】 NURBS Editing——【NURBS面编辑】 NURBS Surface Select——【NURBS表面选择】 Surf Deform——【表面变形编辑器】 Disp Approx——【近似表面替换】 Radiosity Modifiers——【光能传递修改器】 Subdivide——【细分】 * Subdivide——【超级细分】 Character——【角色人物】 Create Character——【创建角色】 Destroy Character——【删除角色】 Lock/Unlock——【锁住与解锁】 Insert Character——【插入角色】 Save Character——【保存角色】 Bone Tools——【骨骼工具】 Set Skin Pose——【调整皮肤姿势】 Assume Skin Pose——【还原姿势】 Skin Pose Mode——【表面姿势模式】 Animation——【动画】 IK Solvers——【反向动力学】 HI Solver——【非历史性控制器】 HD Solver——【历史性控制器】 IK Limb Solver——【反向动力学肢体控制器】 SplineIK Solver——【样条反向动力控制器】 Constraints——【约束】 Attachment Constraint——【附件约束】 Surface Constraint——【表面约束】 Path Constraint——【路径约束】 Position Constraint——【位置约束】 Link Constraint——【连结约束】 LookAt Constraint——【视觉跟随约束】 Orientation Constraint——【方位约束】 Transform Constraint——【变换控制】 Link Constraint——【连接约束】 Position/Rotation/Scale——【PRS控制器】 Transform script——【变换控制脚本】 Position Controllers——【位置控制器】 Audio——【音频控制器】 Bezier——【贝塞尔曲线控制器】 expression_r——【表达式控制器】 Linear——【线性控制器】 Motion Capture——【动作捕捉】 Noise——【燥波控制器】 Quatermion(TCB)——【TCB控制器】 Reactor——【反应器】 Spring——【弹力控制器】 script——【脚本控制器】 XYZ——【XYZ位置控制器】 Attachment Constraint——【附件约束】 Path Constraint——【路径约束】 Position Constraint——【位置约束】 Surface Constraint——【表面约束】 Rotation Controllers——【旋转控制器】 Scale Controllers——【比例缩放控制器】 Custom Attribute——【加入用户属性】 Wire Parameters——【参数绑定】 Wire Parameters——【参数绑定】 Parameter Wiring Dialog——【参数绑定对话框】 Make Preview——【创建预视】 View Preview——【观看预视】 Rename Preview——【重命名预视】 Graph Editors——【图表编辑器】 Track View-Curve Editor——【轨迹窗曲线编辑器】 Track View-Dope Sheet——【轨迹窗拟定图表编辑器】 NEW Track View——【新建轨迹窗】 Delete Track View——【删除轨迹窗】 Saved Track View——【已存轨迹窗】 New Schematic View——【新建示意观察窗】 Delete Schematic View——【删除示意观察窗】 Saved Schematic View——【显示示意观察窗】 Rendering——【渲染】 Render——【渲染】 Environment——【环境】 Effects——【效果】 Advanced Lighting——【高级光照】 Render To Texture——【贴图渲染】 Raytracer Settings——【光线追踪设置】 Raytrace Global Include/Exclude——【光线追踪选择】 Activeshade Floater——【活动渲染窗口】 Activeshade Viewport——【活动渲染视窗】 Material Editor——【材质编辑器】 Material/Map Browser——【材质/贴图浏览器】 Video Post——【视频后期制作】 Show Last Rendering——【显示最后渲染图片】 RAM Player——【RAM播放器】 Customize——【用户自定义】 Customize——【定制用户界面】 Load Custom UI Scheme——【加载自定义用户界面配置】 Save Custom UI Scheme——【保存自定义用户界面配置】 Revert to Startup Layout——【恢复初始界面】 Show UI——【显示用户界面】 mand Panel——【命令面板】 Toolbars Panel——【浮动工具条】 Main Toolbar——【主工具条】 Tab Panel——【标签面板】 Track Bar——【轨迹条】 Lock UI Layout——【锁定用户界面】 Configure Paths——【设置路径】 Units Setup——【单位设置】 Grid and Snap Settings——【栅格和捕捉设置】 Viewport Configuration——【视窗配置】 Plug-in Manager——【插件管理】 Preferences——【参数选择】 MAXscript——【MAX脚本】 New script——【新建脚本】 Open script——【打开脚本】 Run script——【运行脚本】 MAXscript Listener——【MAX脚本注释器】 Macro Recorder——【宏记录器】 Visual MAXscript Editer——【可视化MAX脚本编辑器】 Help——【帮助】 User Referebce——【用户参考】 MAXscript Referebce——【MAX脚本参考】 Tutorials——【教程】 Hotkey Map——【热键图】 Additional Help——【附加帮助】 3ds max on the Web——【3ds max网页】 Plug——【插件信息】 Authorize 3ds max——【授权】
2023-06-29 05:22:021

3dmax凹凸英文是什么啊?

这个是3DMAX常用中英文翻译对照表大全,自己找一下,还有问题都可以在溜溜自学网提问! File——【文件】 New——【新建】 Reset——【重置】Open——【打开】 Save——【保存】 Save As——【保存为】 Save selected——【保存选择】 XRef Objects——【外部引用物体】 XRef Scenes——【外部引用场景】 Merge——【合并】 Merge Animation——【合并动画动作】 Replace——【替换】 Import——【输入】 Export——【输出】 Export Selected——【选择输出】 Archive——【存档】 Summary Info——【摘要信息】 File Properties——【文件属性】 View Image File——【显示图像文件】 History——【历史】 Exit——【退出】 Edit——【菜单】 Undo or Redo——【取消/重做】 Hold and fetch——【保留/引用】 Delete——【删除】 Clone——【克隆】 Select All——【全部选择】 Select None——【空出选择】 Select Invert——【反向选择】 Select By——【参考选择】 Color——【颜色选择】 Name——【名字选择】 Rectangular Region——【矩形选择】 Circular Region——【圆形选择】 Fabce Region——【连点选择】 Lasso Region——【套索选择】 Region:——【区域选择】 Window——【包含】 Crossing——【相交】 Named Selection Sets——【命名选择集】 Object Properties——【物体属性】 Tools——【工具】 Transform Type-In——【键盘输入变换】 Display Floater——【视窗显示浮动对话框】 Selection Floater——【选择器浮动对话框】 Light Lister——【灯光列表】 Mirror——【镜像物体】 Array——【阵列】 Align——【对齐】 Snapshot——【快照】 Spacing Tool——【间距分布工具】 Normal Align——【法线对齐】 Align Camera——【相机对齐】 Align to View——【视窗对齐】 Place Highlight——【放置高光】 Isolate Selection——【隔离选择】 Rename Objects——【物体更名】 Group——【群组】 Group——【群组】 Ungroup——【撤消群组】 Open——【开放组】 Close——【关闭组】 Attach——【配属】 Detach——【分离】 Explode——【分散组】 Views——【查看】 Undo View Change/Redo View change——【取消/重做视窗变化】 Save Active View/Restore Active View——【保存/还原当前视窗】 Viewport Configuration——【视窗配置】 Grids——【栅格】 Show Home Grid——【显示栅格命令】 Activate Home Grid——【活跃原始栅格命令】 Activate Grid Object——【活跃栅格物体命令】 Activate Grid to View——【栅格及视窗对齐命令】 Viewport Background——【视窗背景】 Update Background Image——【更新背景】 Reset Background Transform——【重置背景变换】 Show Transform Gizmo——【显示变换坐标系】 Show Ghosting——【显示重橡】 Show Key Times——【显示时间键】 Shade Selected——【选择亮显】 Show Dependencies——【显示关联物体】 Match Camera to View——【相机与视窗匹配】 Add Default Lights To Scene——【增加场景缺省灯光】 Redraw All Views——【重画所有视窗】 Activate All Maps——【显示所有贴图】 Deactivate All Maps——【关闭显示所有贴图】 Update During Spinner Drag——【微调时实时显示】 Adaptive Degradation Toggle——【绑定适应消隐】 Expert Mode——【专家模式】 Create——【创建】 Standard Primitives——【标准图元】 Box——【立方体】 Cone——【圆锥体】 Sphere——【球体】 GeoSphere——【三角面片球体】 Cylinder——【圆柱体】 Tube——【管状体】 Torus——【圆环体】 Pyramid——【角锥体】 Plane——【平面】 Teapot——【茶壶】 Extended Primitives——【扩展图元】 Hedra——【多面体】 Torus Knot——【环面纽结体】 Chamfer Box——【斜切立方体】 Chamfer Cylinder——【斜切圆柱体】 Oil Tank——【桶状体】 Capsule——【角囊体】 Spindle——【纺锤体】 L-Extrusion——【L形体按钮】 Gengon——【导角棱柱】 C-Extrusion——【C形体按钮】 RingWave——【环状波】 Hose——【软管体】 Pri *** ——【三棱柱】 Shapes——【形状】 Line——【线条】 Text——【文字】 Arc——【弧】 Circle——【圆】 Donut——【圆环】 Ellipse——【椭圆】 Helix——【螺旋线】 NGon——【多边形】 Rectangle——【矩形】 Section——【截面】 Star——【星型】 Lights——【灯光】 Target Spotlight——【目标聚光灯】 Free Spotlight——【自由聚光灯】 Target Directional Light——【目标平行光】 Directional Light——【平行光】 Omni Light——【泛光灯】 Skylight——【天光】 Target Point Light——【目标指向点光源】 Free Point Light——【自由点光源】 Target Area Light——【指向面光源】 IES Sky——【IES天光】 IES Sun——【IES阳光】 SuNLIGHT System and Daylight——【太阳光及日光系统】 Camera——【相机】 Free Camera——【自由相机】 Target Camera——【目标相机】 Particles——【粒子系统】 Blizzard——【暴风雪系统】 PArray——【粒子阵列系统】 PCloud——【粒子云系统】 Snow——【雪花系统】 Spray——【喷溅系统】 Super Spray——【超级喷射系统】 Modifiers——【修改器】 Selection Modifiers——【选择修改器】 Mesh Select——【网格选择修改器】 Poly Select——【多边形选择修改器】 Patch Select——【面片选择修改器】 Spline Select——【样条选择修改器】 Volume Select——【体积选择修改器】 FFD Select——【自由变形选择修改器】 NURBS Surface Select——【NURBS表面选择修改器】 Patch/Spline Editing——【面片/样条线修改器】: Edit Patch——【面片修改器】 Edit Spline——【样条线修改器】 Cross Section——【截面相交修改器】 Surface——【表面生成修改器】 Delete Patch——【删除面片修改器】 Delete Spline——【删除样条线修改器】 Lathe——【车床修改器】 Normalize Spline——【规格化样条线修改器】 Fillet/Chamfer——【圆切及斜切修改器】 Trim/Extend——【修剪及延伸修改器】 Mesh Editing——【表面编辑】 Cap Holes——【顶端洞口编辑器】 Delete Mesh——【编辑网格物体编辑器】 Edit Normals——【编辑法线编辑器】 Extrude——【挤压编辑器】 Face Extrude——【面拉伸编辑器】 Normal——【法线编辑器】 Optimize——【优化编辑器】 Smooth——【平滑编辑器】 STL Check——【STL检查编辑器】 Symmetry——【对称编辑器】 Tessellate——【镶嵌编辑器】 Vertex Paint——【顶点着色编辑器】 Vertex Weld——【顶点焊接编辑器】 Animation Modifiers——【动画编辑器】 Skin——【皮肤编辑器】 Morpher——【变体编辑器】 Flex——【伸缩编辑器】 Melt——【熔化编辑器】 Linked XForm——【连结参考变换编辑器】 Patch Deform——【面片变形编辑器】 Path Deform——【路径变形编辑器】 Surf Deform——【表面变形编辑器】 * Surf Deform——【空间变形编辑器】 UV Coordinates——【贴图轴坐标系】 UVW Map——【UVW贴图编辑器】 UVW Xform——【UVW贴图参考变换编辑器】 Unwrap UVW——【展开贴图编辑器】 Camera Map——【相机贴图编辑器】 * Camera Map——【环境相机贴图编辑器】 Cache Tools——【捕捉工具】 Point Cache——【点捕捉编辑器】 Subdivision Surfaces——【表面细分】 MeshSmooth——【表面平滑编辑器】 HSDS Modifier——【分级细分编辑器】 Free Form Deformers——【自由变形工具】 FFD 2×2×2/FFD 3×3×3/FFD 4×4×4——【自由变形工具2×2×2/3×3×3/4×4×4】 FFD Box/FFD Cylinder——【盒体和圆柱体自由变形工具】 Parametric Deformers——【参数变形工具】 Bend——【弯曲】 Taper——【锥形化】 Twist——【扭曲】 Noise——【噪声】 Stretch——【缩放】 Squeeze——【压榨】 Push——【推挤】 Relax——【松弛】 Ripple——【波纹】 Wave——【波浪】 Skew——【倾斜】 Slice——【切片】 Spherify——【球形扭曲】 Affect Region——【面域影响】 Lattice——【栅格】 Mirror——【镜像】 Displace——【置换】 XForm——【参考变换】 Preserve——【保持】 Surface——【表面编辑】 Material——【材质变换】 Material By Element——【元素材质变换】 Disp Approx——【近似表面替换】 NURBS Editing——【NURBS面编辑】 NURBS Surface Select——【NURBS表面选择】 Surf Deform——【表面变形编辑器】 Disp Approx——【近似表面替换】 Radiosity Modifiers——【光能传递修改器】 Subdivide——【细分】 * Subdivide——【超级细分】 Character——【角色人物】 Create Character——【创建角色】 Destroy Character——【删除角色】 Lock/Unlock——【锁住与解锁】 Insert Character——【插入角色】 Save Character——【保存角色】 Bone Tools——【骨骼工具】 Set Skin Pose——【调整皮肤姿势】 Assume Skin Pose——【还原姿势】 Skin Pose Mode——【表面姿势模式】 Animation——【动画】 IK Solvers——【反向动力学】 HI Solver——【非历史性控制器】 HD Solver——【历史性控制器】 IK Limb Solver——【反向动力学肢体控制器】 SplineIK Solver——【样条反向动力控制器】 Constraints——【约束】 Attachment Constraint——【附件约束】 Surface Constraint——【表面约束】 Path Constraint——【路径约束】 Position Constraint——【位置约束】 Link Constraint——【连结约束】 LookAt Constraint——【视觉跟随约束】 Orientation Constraint——【方位约束】 Transform Constraint——【变换控制】 Link Constraint——【连接约束】 Position/Rotation/Scale——【PRS控制器】 Transform script——【变换控制脚本】 Position Controllers——【位置控制器】 Audio——【音频控制器】 Bezier——【贝塞尔曲线控制器】 expression_r——【表达式控制器】 Linear——【线性控制器】 Motion Capture——【动作捕捉】 Noise——【燥波控制器】 Quatermion(TCB)——【TCB控制器】 Reactor——【反应器】 Spring——【弹力控制器】 script——【脚本控制器】 XYZ——【XYZ位置控制器】 Attachment Constraint——【附件约束】 Path Constraint——【路径约束】 Position Constraint——【位置约束】 Surface Constraint——【表面约束】 Rotation Controllers——【旋转控制器】 Scale Controllers——【比例缩放控制器】 Custom Attribute——【加入用户属性】 Wire Parameters——【参数绑定】 Wire Parameters——【参数绑定】 Parameter Wiring Dialog——【参数绑定对话框】 Make Preview——【创建预视】 View Preview——【观看预视】 Rename Preview——【重命名预视】 Graph Editors——【图表编辑器】 Track View-Curve Editor——【轨迹窗曲线编辑器】 Track View-Dope Sheet——【轨迹窗拟定图表编辑器】 NEW Track View——【新建轨迹窗】 Delete Track View——【删除轨迹窗】 Saved Track View——【已存轨迹窗】 New Schematic View——【新建示意观察窗】 Delete Schematic View——【删除示意观察窗】 Saved Schematic View——【显示示意观察窗】 Rendering——【渲染】 Render——【渲染】 Environment——【环境】 Effects——【效果】 Advanced Lighting——【高级光照】 Render To Texture——【贴图渲染】 Raytracer Settings——【光线追踪设置】 Raytrace Global Include/Exclude——【光线追踪选择】 Activeshade Floater——【活动渲染窗口】 Activeshade Viewport——【活动渲染视窗】 Material Editor——【材质编辑器】 Material/Map Browser——【材质/贴图浏览器】 Video Post——【视频后期制作】 Show Last Rendering——【显示最后渲染图片】 RAM Player——【RAM播放器】 Customize——【用户自定义】 Customize——【定制用户界面】 Load Custom UI Scheme——【加载自定义用户界面配置】 Save Custom UI Scheme——【保存自定义用户界面配置】 Revert to Startup Layout——【恢复初始界面】 Show UI——【显示用户界面】 mand Panel——【命令面板】 Toolbars Panel——【浮动工具条】 Main Toolbar——【主工具条】 Tab Panel——【标签面板】 Track Bar——【轨迹条】 Lock UI Layout——【锁定用户界面】 Configure Paths——【设置路径】 Units Setup——【单位设置】 Grid and Snap Settings——【栅格和捕捉设置】 Viewport Configuration——【视窗配置】 Plug-in Manager——【插件管理】 Preferences——【参数选择】 MAXscript——【MAX脚本】 New script——【新建脚本】 Open script——【打开脚本】 Run script——【运行脚本】 MAXscript Listener——【MAX脚本注释器】 Macro Recorder——【宏记录器】 Visual MAXscript Editer——【可视化MAX脚本编辑器】 Help——【帮助】 User Referebce——【用户参考】 MAXscript Referebce——【MAX脚本参考】 Tutorials——【教程】 Hotkey Map——【热键图】 Additional Help——【附加帮助】 3ds max on the Web——【3ds max网页】 Plug——【插件信息】 Authorize 3ds max——【授权】
2023-06-29 05:22:091

在3DMAX制作清玻璃具体参数是那些

3DMAX制作清玻璃材质参数设置如下:在进行vray玻璃材质参数设置时,常见的有以下三种:白玻璃:漫射 玻璃颜色 反射 200左右 折射 255 勾上影响阴影 细分 12蓝玻璃:漫射 玻璃颜色 勾上影响阴影 烟雾颜色 玻璃颜色 烟雾倍增 0.3 折射 255 折射率 1.7磨沙玻璃:漫射 255 折射 163 175 187 149 33 187 光泽度 0.75折射率 1.5烟雾倍增 全白 勾上插值 勾上影响阴影在vray中的常用材质里,包括了许多种类,比如抛光大理石、比如光亮清漆木材、比如不锈钢等等,而vray玻璃材质也分为了清玻璃、有色玻璃、磨砂玻璃等等。
2023-06-29 05:22:283

maya如何渲染阴影

渲染阴影层么?给你个连接,自己看吧http://www.3ddl.net/software/2012/0206/12748.html
2023-06-29 05:22:464

3dmax乳胶漆材质怎么调

白色乳胶漆:1.环境色表面色高光色都是纯白,2.单击"标准"按钮,选中"高级光照(AdnancedLightingOverride)材质,3.在弹出的"ReplaceMaterial"对话框中单击"OK"4.在"高级光照材质"卷展栏下将材质的名称设置为"乳胶漆","ReflectanceScale"设置为0.7,"ColorBleed"设置为0.5.附材质吧!清玻璃:1.将材质类型选为phong2.ambient设置为深蓝绿色,diffuse设置为淡蓝绿色,specular设置为白色,opacity设置为40--50,specularlevel设置为70,glossiness设置为50.3.单击maps按钮,在下面的卷展栏中单击reflection右面的no,在弹出的选项中选raytrace,然后返回将reflection值设置为20--40.好累啊,后面的我没时间回答了,你看教程把
2023-06-29 05:23:032

3D Max里的透明玻璃质感怎么做出来啊?

控制透明度,加反射,折射
2023-06-29 05:23:483

为什么用3dmax平铺贴图密密麻麻的??怎么控制平铺纹理大小?

3DMAX控制平铺的参数,在调整瓷砖下面的参数:平铺贴图是一种贴图方式,使用“平铺”贴图,可以创建砖、彩色瓷砖或材质贴图。 通常,有很多定义的建筑砖块图案可以使用,但也可以设计一些自定义的图案。 使用“平铺”贴图,可以执行以下操作:使用“材质编辑器”指定多个可以使用的贴图。加载纹理并在图案中使用颜色。控制行和列的平铺数。控制砖缝间距的大小以及其粗糙度。在图案中应用随机变化。通过移动来对齐平铺,以控制堆垛布局。具体使用步骤:单击【Diffuse】(漫反射)右侧的按钮,再弹出的【Material/Map Browser】(材质/贴图浏览器)对话框中选择【Tiles】(平铺),单击【OK】按钮。在【Advanced Controls】(高级控制)卷展栏中调整【Tiles】(平铺)的参数,如下图所示。单击(转到父对象)按钮,返回到第一层级。如果装饰墙上面有反射,可以在【Maps】(贴图)卷展栏下方的【Reflection】(反射)选择中添加【Raytrace】(光线跟踪)贴图,将【Reflection】(反射)的数量设置为10--20。在顶视图创建一个大的长方体,作为“装饰墙”,将调制好的材质赋予长方体。
2023-06-29 05:23:581

Softimage 3D 实例教程之制作JackDanel威士忌

建模:因为 Lightwave 的 SubPatch 可以使用少量的可控多边形来生成酒瓶圆滑的边缘,还可根据摄像机与物体的距离来灵活调节模型的细分值,所以我们将在下面的步骤中使用这种方式建模。1.测量瓶子的尺寸:宽度=8.10cm厚度=8.10cm总高度=24.90cm瓶颈高=11.40cm瓶颈最大直径=3.50cm瓶盖直径=3.00cm2.根据测量的参数如下图建立3个 box,作为建模时参考尺寸的背景层3.现在开始真正的制作瓶子的模型。创建一个 box。其中 x 轴和y 轴的段数设为7,y 轴段数为1。使用 smooth shift 工具对底面进行几次倒角,以生成圆滑的瓶底边缘。删除掉上下两端的面,按 Tab 进入 SubPatch 模式。创建一个由28个点组成的 circle,将它移到 box 的上方,并通过 make polygon 命令手动将 circle 与 box 连接。(注意面的法线方向要保持向外)4.同理制作瓶子的底部。通过 bandsaw 工具加入更多的细节来强化底部的边缘。5.选择瓶体顶端的所有点,使用 extend 工具向上拉伸,然后间隔的选中一半的点,向上移动一点形成凹凸的皱褶。再次使用extend 工具向内拉伸。选中第一次 extend 生成的多边形,使用 bandsaw 工具如下图所示切分表面。6.再次 extend 得到下图所示模型。7.再次 extend 并向上移动点,得到瓶颈的底部。使用 knife 工具如下图对其切割5次,选择中间的三行点,通过 strech 工具将其横向和纵向拉伸,做出一个环状物。在顶视图间隔的取消点的选择,然后使用 strech 工具将环状物的形状调整圆滑8.瓶子的凹凸皱褶需要更锐利一些,隐藏不需要的面,如图使用 bandsaw 工具分割面来添加细节。9.通过 extend 和 stretch 得到完整的瓶颈部分。如下图所示。10.如果你想让酒瓶能够11.现在考虑折射的问题。光线在真空中的折射率为1.0,空气中为1.003,玻璃为1.5。当光线从空气射入玻璃在进入瓶子里,折射的变化为 1.0031.51.003。为了制作出真实的折射效果,我们不仅要作出瓶子的外表面,同样也要有瓶子的内壁。选中如图所示的面,拷贝到一个新的层中并反转法线。(为了易于组织场景,将这个新层命名为 Bottle.Inside ,将瓶子外壁模型所在的层命名为 Bottle.outside。)使用 smooth scale 工具将 Bottle.Inside 缩小5mm,然后同过 extend/scale/stretch 等工具如图建出瓶颈部分。选择 Bottle.outside 复制到一个新层,命名为 Air.Outside ,反转法线。对 Bottle.Inside 做同样处理,并为新层命名为 Air.inside 。12.下面为瓶子贴上标签。如图复制一些瓶子的表面到一个新层,命名为 Labels。使用 Knife-tool 在 Labels 上下两处各切一刀,使模型符合真实标签的尺寸,另外再多加入几刀锐化 SubPatch 表面的边缘。由于标签朝外的部分是黑色,而面朝玻璃的部分是白色,因此我们需要复制一下标签并将其反转。瓶颈的标签制作的方法相同,简单的复制颈部的表面就可以了。为了不使标签与玻璃的表面重合,我们还需要使用 smooth scale 命令将标签放大100um。 如果你想要玻璃瓶里有酒的话,复制一部分 Air.Inside 表面到一个新层,并手动缝合表面顶部,以生成酒的水平面。到此建模工作就全部完成了。纹理材质:13.下图为瓶身和瓶颈的纹理贴图。14.对于瓶身的贴图,首先我建立了一个 Endormorph 并命名为"MorphMapping",将标签两侧的面平展开,然后新建一个Z轴投射方向的 planar UV贴图。再将 Endomorph 设回 "base",标签的表面又重新贴回瓶壁。15.如图所示,瓶身的标签使用了 UV 贴图。13步制作的纹理被用于 color 和 bump 通道。18.设置瓶身标签的材质。在 bump 通道中再加入一层 crumple 纹理为标签加入一些纸制品的凹凸感。具体设置如右下图所示。如左下图所示在 reflection 通道中加入一个渐变贴图。将 input 值设为 incidence angle(由摄像机和物体表面的夹角大小,来决定 reflection 通道的值。渐变条表示夹角越小,reflection 的值越大)19.为瓶颈标签贴图:纹理投射方式为 cylindrically,width wrap 为1。另外我们还需添加一个透明贴图和 fast fesnel shader以制作位于标签下方的透明部分。20.设置瓶颈标签材质:材质参数如下图所示。透明通道中,添加一个 Previous Layer 的渐变贴图层,值为100%;再添加一个图像层,图像为标签纹理贴图去掉字迹并反转颜色而成,Blending Mode 为 Alpha。添加一个 fast fesnel shader,取消选中 transparency,其它选项保持默认不变。21.将材质复制给瓶颈标签的背面,并将color 贴图的不透明度(opacity)设为47.5%#p#副标题#e#22.设置瓶子的材质为 Air.Outside 和 Air.inside 两个层的物体新建一个材质名为 Air:Diffuse = 0% Transparency = 100% Refraction Index = 1.003为 Bottle.Outside 和 Bottle.Inside 两个层的物体新建一个材质名为 Glass.Outside:因为玻璃不是完全透明并有一定的滤光性,因此将 color 设为深绿色,值为5% 。reflection 值为10%,作为 fast fresnel shader 的起始值。这是因为玻璃表面的反光度会随视角变化而变化,因此要添加一个 fast fresnel shader,当视线与玻璃表面垂直时,折射率为10%,随着视线与表面夹角的减小,折射率会越来越高。在 Shaders 面板中添加 fast fresnel shader ,将transparency 设为 10%(视角为0度时,透明度为10%)。在 Advanced 面板中, Color Highlights (玻璃高光的染色度)值为 90% ,Color Filter (光线穿过玻璃的染色度)值为 10% 。因为玻璃表面并不完全的光滑平整,因此还要在 bump 通道中添加一个小比例的 Turbulence 程序纹理,将 bump 的强度设为 3% 。23.制作玻璃上突起的文字效果:如图选择瓶体前后左右4组面,分别赋予相应的材质(例如 Bottle.Back),复制 Glass.Outside 材质的属性,在 bump 通道中新加入一层图像贴图(位于 Turbulence 贴图的上方),采用 Planar 投射方式,设置好相应的投射坐标轴,将Blending Mode 设为 Additive。24.威士忌酒的材质:颜色:R = 243 / 0.95 G = 153 / 0.60 B = 062 / 0.24Color Highlights = 70% ,Color Filter = 100%材质参数:Reflection = 70% Specularity = 100% Transparency = 20%选中 doubleside。灯光和渲染:25.在 Backdrop/ImageWorld 中载入 kitchen_probe HDR 图片,参数设为Heading = 80°,Brightness = 50% 。添加一些场景物体如桌子、酒杯等。摆放好灯光和摄像机角度,并将 AmbIEnt Intensity = 0% 。灯光的颜色和强度应与背景匹配,如下图所示设置灯光参数。26.在渲染选项中打开 Raytrace Reflections 和 Raytrace Refractions ,将 Ray Recursion Limit 设为 6 。启用全局光。Caustics 的 Accuracy 值为 6000,Intensity 为 50%。在 EffectsProcessingAdd Image Filter 中添加 Digital Confusion 插件制作场景的景深效果,使用一个 Null 物体作为聚焦目标物体。#p#副标题#e#
2023-06-29 05:24:251

3D max中透光的玻璃玻璃怎么做?

1、制造一个玻璃形状的长方形2、按下快捷键M 选中一个材质球 3、调下材质球的属性:明暗器基本属性 为 Blinn 然后调小Blinn的 不透明度(0为全透明,如下图所示)4、调好后把材质球赋予 要做成玻璃的长方形,在做一个长方形做为一个桌面那样子 把玻璃竖在上面 打一盏灯 掉好灯的位置 在渲一下图 就可以看到效果了
2023-06-29 05:24:351

3Dmax中的平铺贴图是什么?

face
2023-06-29 05:25:045

3ds max用mental ray渲染器渲染时都设置哪些选项能让抗锯齿效果最好?

学也学3DSMAX VRay渲染来呢? 答:MAX渲染器有两种,一种是“线扫描”,另一种是的mentalray。前者是任何一个渲染速度无与伦比在某些特殊时间(比如渲染动画或东西),因为一些商业因素必须考虑到时间成本去,所以这不可能是没有行扫描之一。听起来很强大的线扫描可能有点怪异。但是,在火星时代,当房东没什么可看的,有很多的地址是主的bbs.hxsd.com.cn行扫描。 想想行扫描无用的人是无知的。至于后者此的mentalray。 “星球大战”是用加的mentalray渲染器来完成3D场景。之前,建议楼主学习软件,首先要分析我的未来打算使用该软件做的,如果只是做一些室内设计的话,无需学习的mentalray,Vray的,finalRender的或LS。在这个行业里绝对是少数主流软件。
2023-06-29 05:25:413

3D VRAY突然渲图很慢,且频繁崩溃出错,是什么原因引起的?

你看看是不是最近换了软件 或者电脑上新安装了什么软件 起冲突 之前我也发生过这类的事。再就是是不是最近用了哪个模型破面了? 或者最近学到新的参数设置 哪里设置错误了。据我知道的 最影响时间的就是 最后一个面板 噪波 0.01默认的 是不是调整这个了 导致你这个问题其实原因挺多的。我说的几点你想想。
2023-06-29 05:26:022

3dmax变形器英文是什么呢?

这个是3DMAX常用中英文翻译对照表大全,自己找一下,还有问题都可以在溜溜自学网提问! File——【文件】 New——【新建】 Reset——【重置】Open——【打开】 Save——【保存】 Save As——【保存为】 Save selected——【保存选择】 XRef Objects——【外部引用物体】 XRef Scenes——【外部引用场景】 Merge——【合并】 Merge Animation——【合并动画动作】 Replace——【替换】 Import——【输入】 Export——【输出】 Export Selected——【选择输出】 Archive——【存档】 Summary Info——【摘要信息】 File Properties——【文件属性】 View Image File——【显示图像文件】 History——【历史】 Exit——【退出】 Edit——【菜单】 Undo or Redo——【取消/重做】 Hold and fetch——【保留/引用】 Delete——【删除】 Clone——【克隆】 Select All——【全部选择】 Select None——【空出选择】 Select Invert——【反向选择】 Select By——【参考选择】 Color——【颜色选择】 Name——【名字选择】 Rectangular Region——【矩形选择】 Circular Region——【圆形选择】 Fabce Region——【连点选择】 Lasso Region——【套索选择】 Region:——【区域选择】 Window——【包含】 Crossing——【相交】 Named Selection Sets——【命名选择集】 Object Properties——【物体属性】 Tools——【工具】 Transform Type-In——【键盘输入变换】 Display Floater——【视窗显示浮动对话框】 Selection Floater——【选择器浮动对话框】 Light Lister——【灯光列表】 Mirror——【镜像物体】 Array——【阵列】 Align——【对齐】 Snapshot——【快照】 Spacing Tool——【间距分布工具】 Normal Align——【法线对齐】 Align Camera——【相机对齐】 Align to View——【视窗对齐】 Place Highlight——【放置高光】 Isolate Selection——【隔离选择】 Rename Objects——【物体更名】 Group——【群组】 Group——【群组】 Ungroup——【撤消群组】 Open——【开放组】 Close——【关闭组】 Attach——【配属】 Detach——【分离】 Explode——【分散组】 Views——【查看】 Undo View Change/Redo View change——【取消/重做视窗变化】 Save Active View/Restore Active View——【保存/还原当前视窗】 Viewport Configuration——【视窗配置】 Grids——【栅格】 Show Home Grid——【显示栅格命令】 Activate Home Grid——【活跃原始栅格命令】 Activate Grid Object——【活跃栅格物体命令】 Activate Grid to View——【栅格及视窗对齐命令】 Viewport Background——【视窗背景】 Update Background Image——【更新背景】 Reset Background Transform——【重置背景变换】 Show Transform Gizmo——【显示变换坐标系】 Show Ghosting——【显示重橡】 Show Key Times——【显示时间键】 Shade Selected——【选择亮显】 Show Dependencies——【显示关联物体】 Match Camera to View——【相机与视窗匹配】 Add Default Lights To Scene——【增加场景缺省灯光】 Redraw All Views——【重画所有视窗】 Activate All Maps——【显示所有贴图】 Deactivate All Maps——【关闭显示所有贴图】 Update During Spinner Drag——【微调时实时显示】 Adaptive Degradation Toggle——【绑定适应消隐】 Expert Mode——【专家模式】 Create——【创建】 Standard Primitives——【标准图元】 Box——【立方体】 Cone——【圆锥体】 Sphere——【球体】 GeoSphere——【三角面片球体】 Cylinder——【圆柱体】 Tube——【管状体】 Torus——【圆环体】 Pyramid——【角锥体】 Plane——【平面】 Teapot——【茶壶】 Extended Primitives——【扩展图元】 Hedra——【多面体】 Torus Knot——【环面纽结体】 Chamfer Box——【斜切立方体】 Chamfer Cylinder——【斜切圆柱体】 Oil Tank——【桶状体】 Capsule——【角囊体】 Spindle——【纺锤体】 L-Extrusion——【L形体按钮】 Gengon——【导角棱柱】 C-Extrusion——【C形体按钮】 RingWave——【环状波】 Hose——【软管体】 Pri *** ——【三棱柱】 Shapes——【形状】 Line——【线条】 Text——【文字】 Arc——【弧】 Circle——【圆】 Donut——【圆环】 Ellipse——【椭圆】 Helix——【螺旋线】 NGon——【多边形】 Rectangle——【矩形】 Section——【截面】 Star——【星型】 Lights——【灯光】 Target Spotlight——【目标聚光灯】 Free Spotlight——【自由聚光灯】 Target Directional Light——【目标平行光】 Directional Light——【平行光】 Omni Light——【泛光灯】 Skylight——【天光】 Target Point Light——【目标指向点光源】 Free Point Light——【自由点光源】 Target Area Light——【指向面光源】 IES Sky——【IES天光】 IES Sun——【IES阳光】 SuNLIGHT System and Daylight——【太阳光及日光系统】 Camera——【相机】 Free Camera——【自由相机】 Target Camera——【目标相机】 Particles——【粒子系统】 Blizzard——【暴风雪系统】 PArray——【粒子阵列系统】 PCloud——【粒子云系统】 Snow——【雪花系统】 Spray——【喷溅系统】 Super Spray——【超级喷射系统】 Modifiers——【修改器】 Selection Modifiers——【选择修改器】 Mesh Select——【网格选择修改器】 Poly Select——【多边形选择修改器】 Patch Select——【面片选择修改器】 Spline Select——【样条选择修改器】 Volume Select——【体积选择修改器】 FFD Select——【自由变形选择修改器】 NURBS Surface Select——【NURBS表面选择修改器】 Patch/Spline Editing——【面片/样条线修改器】: Edit Patch——【面片修改器】 Edit Spline——【样条线修改器】 Cross Section——【截面相交修改器】 Surface——【表面生成修改器】 Delete Patch——【删除面片修改器】 Delete Spline——【删除样条线修改器】 Lathe——【车床修改器】 Normalize Spline——【规格化样条线修改器】 Fillet/Chamfer——【圆切及斜切修改器】 Trim/Extend——【修剪及延伸修改器】 Mesh Editing——【表面编辑】 Cap Holes——【顶端洞口编辑器】 Delete Mesh——【编辑网格物体编辑器】 Edit Normals——【编辑法线编辑器】 Extrude——【挤压编辑器】 Face Extrude——【面拉伸编辑器】 Normal——【法线编辑器】 Optimize——【优化编辑器】 Smooth——【平滑编辑器】 STL Check——【STL检查编辑器】 Symmetry——【对称编辑器】 Tessellate——【镶嵌编辑器】 Vertex Paint——【顶点着色编辑器】 Vertex Weld——【顶点焊接编辑器】 Animation Modifiers——【动画编辑器】 Skin——【皮肤编辑器】 Morpher——【变体编辑器】 Flex——【伸缩编辑器】 Melt——【熔化编辑器】 Linked XForm——【连结参考变换编辑器】 Patch Deform——【面片变形编辑器】 Path Deform——【路径变形编辑器】 Surf Deform——【表面变形编辑器】 * Surf Deform——【空间变形编辑器】 UV Coordinates——【贴图轴坐标系】 UVW Map——【UVW贴图编辑器】 UVW Xform——【UVW贴图参考变换编辑器】 Unwrap UVW——【展开贴图编辑器】 Camera Map——【相机贴图编辑器】 * Camera Map——【环境相机贴图编辑器】 Cache Tools——【捕捉工具】 Point Cache——【点捕捉编辑器】 Subdivision Surfaces——【表面细分】 MeshSmooth——【表面平滑编辑器】 HSDS Modifier——【分级细分编辑器】 Free Form Deformers——【自由变形工具】 FFD 2×2×2/FFD 3×3×3/FFD 4×4×4——【自由变形工具2×2×2/3×3×3/4×4×4】 FFD Box/FFD Cylinder——【盒体和圆柱体自由变形工具】 Parametric Deformers——【参数变形工具】 Bend——【弯曲】 Taper——【锥形化】 Twist——【扭曲】 Noise——【噪声】 Stretch——【缩放】 Squeeze——【压榨】 Push——【推挤】 Relax——【松弛】 Ripple——【波纹】 Wave——【波浪】 Skew——【倾斜】 Slice——【切片】 Spherify——【球形扭曲】 Affect Region——【面域影响】 Lattice——【栅格】 Mirror——【镜像】 Displace——【置换】 XForm——【参考变换】 Preserve——【保持】 Surface——【表面编辑】 Material——【材质变换】 Material By Element——【元素材质变换】 Disp Approx——【近似表面替换】 NURBS Editing——【NURBS面编辑】 NURBS Surface Select——【NURBS表面选择】 Surf Deform——【表面变形编辑器】 Disp Approx——【近似表面替换】 Radiosity Modifiers——【光能传递修改器】 Subdivide——【细分】 * Subdivide——【超级细分】 Character——【角色人物】 Create Character——【创建角色】 Destroy Character——【删除角色】 Lock/Unlock——【锁住与解锁】 Insert Character——【插入角色】 Save Character——【保存角色】 Bone Tools——【骨骼工具】 Set Skin Pose——【调整皮肤姿势】 Assume Skin Pose——【还原姿势】 Skin Pose Mode——【表面姿势模式】 Animation——【动画】 IK Solvers——【反向动力学】 HI Solver——【非历史性控制器】 HD Solver——【历史性控制器】 IK Limb Solver——【反向动力学肢体控制器】 SplineIK Solver——【样条反向动力控制器】 Constraints——【约束】 Attachment Constraint——【附件约束】 Surface Constraint——【表面约束】 Path Constraint——【路径约束】 Position Constraint——【位置约束】 Link Constraint——【连结约束】 LookAt Constraint——【视觉跟随约束】 Orientation Constraint——【方位约束】 Transform Constraint——【变换控制】 Link Constraint——【连接约束】 Position/Rotation/Scale——【PRS控制器】 Transform script——【变换控制脚本】 Position Controllers——【位置控制器】 Audio——【音频控制器】 Bezier——【贝塞尔曲线控制器】 expression_r——【表达式控制器】 Linear——【线性控制器】 Motion Capture——【动作捕捉】 Noise——【燥波控制器】 Quatermion(TCB)——【TCB控制器】 Reactor——【反应器】 Spring——【弹力控制器】 script——【脚本控制器】 XYZ——【XYZ位置控制器】 Attachment Constraint——【附件约束】 Path Constraint——【路径约束】 Position Constraint——【位置约束】 Surface Constraint——【表面约束】 Rotation Controllers——【旋转控制器】 Scale Controllers——【比例缩放控制器】 Custom Attribute——【加入用户属性】 Wire Parameters——【参数绑定】 Wire Parameters——【参数绑定】 Parameter Wiring Dialog——【参数绑定对话框】 Make Preview——【创建预视】 View Preview——【观看预视】 Rename Preview——【重命名预视】 Graph Editors——【图表编辑器】 Track View-Curve Editor——【轨迹窗曲线编辑器】 Track View-Dope Sheet——【轨迹窗拟定图表编辑器】 NEW Track View——【新建轨迹窗】 Delete Track View——【删除轨迹窗】 Saved Track View——【已存轨迹窗】 New Schematic View——【新建示意观察窗】 Delete Schematic View——【删除示意观察窗】 Saved Schematic View——【显示示意观察窗】 Rendering——【渲染】 Render——【渲染】 Environment——【环境】 Effects——【效果】 Advanced Lighting——【高级光照】 Render To Texture——【贴图渲染】 Raytracer Settings——【光线追踪设置】 Raytrace Global Include/Exclude——【光线追踪选择】 Activeshade Floater——【活动渲染窗口】 Activeshade Viewport——【活动渲染视窗】 Material Editor——【材质编辑器】 Material/Map Browser——【材质/贴图浏览器】 Video Post——【视频后期制作】 Show Last Rendering——【显示最后渲染图片】 RAM Player——【RAM播放器】 Customize——【用户自定义】 Customize——【定制用户界面】 Load Custom UI Scheme——【加载自定义用户界面配置】 Save Custom UI Scheme——【保存自定义用户界面配置】 Revert to Startup Layout——【恢复初始界面】 Show UI——【显示用户界面】 mand Panel——【命令面板】 Toolbars Panel——【浮动工具条】 Main Toolbar——【主工具条】 Tab Panel——【标签面板】 Track Bar——【轨迹条】 Lock UI Layout——【锁定用户界面】 Configure Paths——【设置路径】 Units Setup——【单位设置】 Grid and Snap Settings——【栅格和捕捉设置】 Viewport Configuration——【视窗配置】 Plug-in Manager——【插件管理】 Preferences——【参数选择】 MAXscript——【MAX脚本】 New script——【新建脚本】 Open script——【打开脚本】 Run script——【运行脚本】 MAXscript Listener——【MAX脚本注释器】 Macro Recorder——【宏记录器】 Visual MAXscript Editer——【可视化MAX脚本编辑器】 Help——【帮助】 User Referebce——【用户参考】 MAXscript Referebce——【MAX脚本参考】 Tutorials——【教程】 Hotkey Map——【热键图】 Additional Help——【附加帮助】 3ds max on the Web——【3ds max网页】 Plug——【插件信息】 Authorize 3ds max——【授权】
2023-06-29 05:26:351

用3D默认扫描线渲染器,怎样设置木地板有反射的效果?

在反射 贴图类型 上 给一个 光线追踪 贴图,英文是 Raytrace然后调节前面100 那个地方 值越高反射强度越大,反之越小
2023-06-29 05:26:451

vray共有多少种材质,都是什么?

最低0.27元/天开通百度文库会员,可在文库查看完整内容>原发布者:赞奇科技OD各类vray玻璃材质参数设置讲解(全)透明玻璃、磨砂玻璃以及颜色各异的七彩玻璃等等都是依靠设置vray玻璃材质参数来形成,vray玻璃材质参数就是为了顺应我们消费者对于玻璃不同的需求而诞生的。调玻璃,vray是王者。简单,质感高。但是不同的vray参数成就了感官不一的各类玻璃。下面一起来看看成就玻璃种类之王vray玻璃材质参数有哪些吧!传统的vray玻璃材质参数设置时,主要包括以下三种:一、俗称透明玻璃的白玻璃材质调节方法漫射透明玻璃颜色反射200上下折射255勾上影响阴影细分12二、vray有色玻璃材质的调节方法1、漫反射:128,128,1282、反射:248,248,248菲涅尔反射:开启3、折射:255,255,255折射率:1.55影响阴影:开启烟雾颜色:255,241,237(烟雾颜色来调节玻璃的颜色,烟雾倍增:调节颜色的深浅)具体参数在vr材质面板中的设置如下图漫反射:漫反射在玻璃材质中折射控制下将不起作用,这里可以不进行设置,本场景中漫反射为128的灰度。反射:反射在vr中颜色最白来表现反射的强度,这里我给255,开启菲涅尔反射。折射:用来控制物体是否具有透明属性,玻璃是透明的物体,所以,折射颜色给最白也就是全透明,玻璃折射率1.5-1.7,这里我给1.55,开启影响阴影。烟雾颜色:来控制玻璃的颜色,这里我给的红色。烟雾倍增:控制玻璃颜色的深浅度。这就是有色玻璃的调节方法,在此图中,我设置了4个有色玻璃球,大家可以用烟雾颜色调节下
2023-06-29 05:27:053

maya的水材质怎么做?

水,金属,玻璃等等的材质很简单,只是一个blin就可以了。效果好坏全看灯光和环境反射(反光板)的设置。水的材质,首先,调blin的透明度,然后再调节折射率(非常重要),打开光线追踪阴影,同时在渲染设置里勾选光线追踪,把渲染质量调成产品级。
2023-06-29 05:27:132

3dmax炸开的英文是什么啊?

这个是3DMAX常用中英文翻译对照表大全,自己找一下,还有问题都可以在溜溜自学网提问! File——【文件】 New——【新建】 Reset——【重置】Open——【打开】 Save——【保存】 Save As——【保存为】 Save selected——【保存选择】 XRef Objects——【外部引用物体】 XRef Scenes——【外部引用场景】 Merge——【合并】 Merge Animation——【合并动画动作】 Replace——【替换】 Import——【输入】 Export——【输出】 Export Selected——【选择输出】 Archive——【存档】 Summary Info——【摘要信息】 File Properties——【文件属性】 View Image File——【显示图像文件】 History——【历史】 Exit——【退出】 Edit——【菜单】 Undo or Redo——【取消/重做】 Hold and fetch——【保留/引用】 Delete——【删除】 Clone——【克隆】 Select All——【全部选择】 Select None——【空出选择】 Select Invert——【反向选择】 Select By——【参考选择】 Color——【颜色选择】 Name——【名字选择】 Rectangular Region——【矩形选择】 Circular Region——【圆形选择】 Fabce Region——【连点选择】 Lasso Region——【套索选择】 Region:——【区域选择】 Window——【包含】 Crossing——【相交】 Named Selection Sets——【命名选择集】 Object Properties——【物体属性】 Tools——【工具】 Transform Type-In——【键盘输入变换】 Display Floater——【视窗显示浮动对话框】 Selection Floater——【选择器浮动对话框】 Light Lister——【灯光列表】 Mirror——【镜像物体】 Array——【阵列】 Align——【对齐】 Snapshot——【快照】 Spacing Tool——【间距分布工具】 Normal Align——【法线对齐】 Align Camera——【相机对齐】 Align to View——【视窗对齐】 Place Highlight——【放置高光】 Isolate Selection——【隔离选择】 Rename Objects——【物体更名】 Group——【群组】 Group——【群组】 Ungroup——【撤消群组】 Open——【开放组】 Close——【关闭组】 Attach——【配属】 Detach——【分离】 Explode——【分散组】 Views——【查看】 Undo View Change/Redo View change——【取消/重做视窗变化】 Save Active View/Restore Active View——【保存/还原当前视窗】 Viewport Configuration——【视窗配置】 Grids——【栅格】 Show Home Grid——【显示栅格命令】 Activate Home Grid——【活跃原始栅格命令】 Activate Grid Object——【活跃栅格物体命令】 Activate Grid to View——【栅格及视窗对齐命令】 Viewport Background——【视窗背景】 Update Background Image——【更新背景】 Reset Background Transform——【重置背景变换】 Show Transform Gizmo——【显示变换坐标系】 Show Ghosting——【显示重橡】 Show Key Times——【显示时间键】 Shade Selected——【选择亮显】 Show Dependencies——【显示关联物体】 Match Camera to View——【相机与视窗匹配】 Add Default Lights To Scene——【增加场景缺省灯光】 Redraw All Views——【重画所有视窗】 Activate All Maps——【显示所有贴图】 Deactivate All Maps——【关闭显示所有贴图】 Update During Spinner Drag——【微调时实时显示】 Adaptive Degradation Toggle——【绑定适应消隐】 Expert Mode——【专家模式】 Create——【创建】 Standard Primitives——【标准图元】 Box——【立方体】 Cone——【圆锥体】 Sphere——【球体】 GeoSphere——【三角面片球体】 Cylinder——【圆柱体】 Tube——【管状体】 Torus——【圆环体】 Pyramid——【角锥体】 Plane——【平面】 Teapot——【茶壶】 Extended Primitives——【扩展图元】 Hedra——【多面体】 Torus Knot——【环面纽结体】 Chamfer Box——【斜切立方体】 Chamfer Cylinder——【斜切圆柱体】 Oil Tank——【桶状体】 Capsule——【角囊体】 Spindle——【纺锤体】 L-Extrusion——【L形体按钮】 Gengon——【导角棱柱】 C-Extrusion——【C形体按钮】 RingWave——【环状波】 Hose——【软管体】 Pri *** ——【三棱柱】 Shapes——【形状】 Line——【线条】 Text——【文字】 Arc——【弧】 Circle——【圆】 Donut——【圆环】 Ellipse——【椭圆】 Helix——【螺旋线】 NGon——【多边形】 Rectangle——【矩形】 Section——【截面】 Star——【星型】 Lights——【灯光】 Target Spotlight——【目标聚光灯】 Free Spotlight——【自由聚光灯】 Target Directional Light——【目标平行光】 Directional Light——【平行光】 Omni Light——【泛光灯】 Skylight——【天光】 Target Point Light——【目标指向点光源】 Free Point Light——【自由点光源】 Target Area Light——【指向面光源】 IES Sky——【IES天光】 IES Sun——【IES阳光】 SuNLIGHT System and Daylight——【太阳光及日光系统】 Camera——【相机】 Free Camera——【自由相机】 Target Camera——【目标相机】 Particles——【粒子系统】 Blizzard——【暴风雪系统】 PArray——【粒子阵列系统】 PCloud——【粒子云系统】 Snow——【雪花系统】 Spray——【喷溅系统】 Super Spray——【超级喷射系统】 Modifiers——【修改器】 Selection Modifiers——【选择修改器】 Mesh Select——【网格选择修改器】 Poly Select——【多边形选择修改器】 Patch Select——【面片选择修改器】 Spline Select——【样条选择修改器】 Volume Select——【体积选择修改器】 FFD Select——【自由变形选择修改器】 NURBS Surface Select——【NURBS表面选择修改器】 Patch/Spline Editing——【面片/样条线修改器】: Edit Patch——【面片修改器】 Edit Spline——【样条线修改器】 Cross Section——【截面相交修改器】 Surface——【表面生成修改器】 Delete Patch——【删除面片修改器】 Delete Spline——【删除样条线修改器】 Lathe——【车床修改器】 Normalize Spline——【规格化样条线修改器】 Fillet/Chamfer——【圆切及斜切修改器】 Trim/Extend——【修剪及延伸修改器】 Mesh Editing——【表面编辑】 Cap Holes——【顶端洞口编辑器】 Delete Mesh——【编辑网格物体编辑器】 Edit Normals——【编辑法线编辑器】 Extrude——【挤压编辑器】 Face Extrude——【面拉伸编辑器】 Normal——【法线编辑器】 Optimize——【优化编辑器】 Smooth——【平滑编辑器】 STL Check——【STL检查编辑器】 Symmetry——【对称编辑器】 Tessellate——【镶嵌编辑器】 Vertex Paint——【顶点着色编辑器】 Vertex Weld——【顶点焊接编辑器】 Animation Modifiers——【动画编辑器】 Skin——【皮肤编辑器】 Morpher——【变体编辑器】 Flex——【伸缩编辑器】 Melt——【熔化编辑器】 Linked XForm——【连结参考变换编辑器】 Patch Deform——【面片变形编辑器】 Path Deform——【路径变形编辑器】 Surf Deform——【表面变形编辑器】 * Surf Deform——【空间变形编辑器】 UV Coordinates——【贴图轴坐标系】 UVW Map——【UVW贴图编辑器】 UVW Xform——【UVW贴图参考变换编辑器】 Unwrap UVW——【展开贴图编辑器】 Camera Map——【相机贴图编辑器】 * Camera Map——【环境相机贴图编辑器】 Cache Tools——【捕捉工具】 Point Cache——【点捕捉编辑器】 Subdivision Surfaces——【表面细分】 MeshSmooth——【表面平滑编辑器】 HSDS Modifier——【分级细分编辑器】 Free Form Deformers——【自由变形工具】 FFD 2×2×2/FFD 3×3×3/FFD 4×4×4——【自由变形工具2×2×2/3×3×3/4×4×4】 FFD Box/FFD Cylinder——【盒体和圆柱体自由变形工具】 Parametric Deformers——【参数变形工具】 Bend——【弯曲】 Taper——【锥形化】 Twist——【扭曲】 Noise——【噪声】 Stretch——【缩放】 Squeeze——【压榨】 Push——【推挤】 Relax——【松弛】 Ripple——【波纹】 Wave——【波浪】 Skew——【倾斜】 Slice——【切片】 Spherify——【球形扭曲】 Affect Region——【面域影响】 Lattice——【栅格】 Mirror——【镜像】 Displace——【置换】 XForm——【参考变换】 Preserve——【保持】 Surface——【表面编辑】 Material——【材质变换】 Material By Element——【元素材质变换】 Disp Approx——【近似表面替换】 NURBS Editing——【NURBS面编辑】 NURBS Surface Select——【NURBS表面选择】 Surf Deform——【表面变形编辑器】 Disp Approx——【近似表面替换】 Radiosity Modifiers——【光能传递修改器】 Subdivide——【细分】 * Subdivide——【超级细分】 Character——【角色人物】 Create Character——【创建角色】 Destroy Character——【删除角色】 Lock/Unlock——【锁住与解锁】 Insert Character——【插入角色】 Save Character——【保存角色】 Bone Tools——【骨骼工具】 Set Skin Pose——【调整皮肤姿势】 Assume Skin Pose——【还原姿势】 Skin Pose Mode——【表面姿势模式】 Animation——【动画】 IK Solvers——【反向动力学】 HI Solver——【非历史性控制器】 HD Solver——【历史性控制器】 IK Limb Solver——【反向动力学肢体控制器】 SplineIK Solver——【样条反向动力控制器】 Constraints——【约束】 Attachment Constraint——【附件约束】 Surface Constraint——【表面约束】 Path Constraint——【路径约束】 Position Constraint——【位置约束】 Link Constraint——【连结约束】 LookAt Constraint——【视觉跟随约束】 Orientation Constraint——【方位约束】 Transform Constraint——【变换控制】 Link Constraint——【连接约束】 Position/Rotation/Scale——【PRS控制器】 Transform script——【变换控制脚本】 Position Controllers——【位置控制器】 Audio——【音频控制器】 Bezier——【贝塞尔曲线控制器】 expression_r——【表达式控制器】 Linear——【线性控制器】 Motion Capture——【动作捕捉】 Noise——【燥波控制器】 Quatermion(TCB)——【TCB控制器】 Reactor——【反应器】 Spring——【弹力控制器】 script——【脚本控制器】 XYZ——【XYZ位置控制器】 Attachment Constraint——【附件约束】 Path Constraint——【路径约束】 Position Constraint——【位置约束】 Surface Constraint——【表面约束】 Rotation Controllers——【旋转控制器】 Scale Controllers——【比例缩放控制器】 Custom Attribute——【加入用户属性】 Wire Parameters——【参数绑定】 Wire Parameters——【参数绑定】 Parameter Wiring Dialog——【参数绑定对话框】 Make Preview——【创建预视】 View Preview——【观看预视】 Rename Preview——【重命名预视】 Graph Editors——【图表编辑器】 Track View-Curve Editor——【轨迹窗曲线编辑器】 Track View-Dope Sheet——【轨迹窗拟定图表编辑器】 NEW Track View——【新建轨迹窗】 Delete Track View——【删除轨迹窗】 Saved Track View——【已存轨迹窗】 New Schematic View——【新建示意观察窗】 Delete Schematic View——【删除示意观察窗】 Saved Schematic View——【显示示意观察窗】 Rendering——【渲染】 Render——【渲染】 Environment——【环境】 Effects——【效果】 Advanced Lighting——【高级光照】 Render To Texture——【贴图渲染】 Raytracer Settings——【光线追踪设置】 Raytrace Global Include/Exclude——【光线追踪选择】 Activeshade Floater——【活动渲染窗口】 Activeshade Viewport——【活动渲染视窗】 Material Editor——【材质编辑器】 Material/Map Browser——【材质/贴图浏览器】 Video Post——【视频后期制作】 Show Last Rendering——【显示最后渲染图片】 RAM Player——【RAM播放器】 Customize——【用户自定义】 Customize——【定制用户界面】 Load Custom UI Scheme——【加载自定义用户界面配置】 Save Custom UI Scheme——【保存自定义用户界面配置】 Revert to Startup Layout——【恢复初始界面】 Show UI——【显示用户界面】 mand Panel——【命令面板】 Toolbars Panel——【浮动工具条】 Main Toolbar——【主工具条】 Tab Panel——【标签面板】 Track Bar——【轨迹条】 Lock UI Layout——【锁定用户界面】 Configure Paths——【设置路径】 Units Setup——【单位设置】 Grid and Snap Settings——【栅格和捕捉设置】 Viewport Configuration——【视窗配置】 Plug-in Manager——【插件管理】 Preferences——【参数选择】 MAXscript——【MAX脚本】 New script——【新建脚本】 Open script——【打开脚本】 Run script——【运行脚本】 MAXscript Listener——【MAX脚本注释器】 Macro Recorder——【宏记录器】 Visual MAXscript Editer——【可视化MAX脚本编辑器】 Help——【帮助】 User Referebce——【用户参考】 MAXscript Referebce——【MAX脚本参考】 Tutorials——【教程】 Hotkey Map——【热键图】 Additional Help——【附加帮助】 3ds max on the Web——【3ds max网页】 Plug——【插件信息】 Authorize 3ds max——【授权】
2023-06-29 05:27:201

为什么3dmax做体积光要用阴影贴图?vr阴影为什么不行?请大神说下原理,谢谢您!

1/VRay不支持3dmax自带体积光2/VRay灯光配合VRay自带的环境雾做体积光效果更好,参数上的可调整性更多
2023-06-29 05:27:292

3dmax包裹命令英文是什么呢?

这个是3DMAX常用中英文翻译对照表大全,自己找一下,还有问题都可以在溜溜自学网提问! File——【文件】 New——【新建】 Reset——【重置】Open——【打开】 Save——【保存】 Save As——【保存为】 Save selected——【保存选择】 XRef Objects——【外部引用物体】 XRef Scenes——【外部引用场景】 Merge——【合并】 Merge Animation——【合并动画动作】 Replace——【替换】 Import——【输入】 Export——【输出】 Export Selected——【选择输出】 Archive——【存档】 Summary Info——【摘要信息】 File Properties——【文件属性】 View Image File——【显示图像文件】 History——【历史】 Exit——【退出】 Edit——【菜单】 Undo or Redo——【取消/重做】 Hold and fetch——【保留/引用】 Delete——【删除】 Clone——【克隆】 Select All——【全部选择】 Select None——【空出选择】 Select Invert——【反向选择】 Select By——【参考选择】 Color——【颜色选择】 Name——【名字选择】 Rectangular Region——【矩形选择】 Circular Region——【圆形选择】 Fabce Region——【连点选择】 Lasso Region——【套索选择】 Region:——【区域选择】 Window——【包含】 Crossing——【相交】 Named Selection Sets——【命名选择集】 Object Properties——【物体属性】 Tools——【工具】 Transform Type-In——【键盘输入变换】 Display Floater——【视窗显示浮动对话框】 Selection Floater——【选择器浮动对话框】 Light Lister——【灯光列表】 Mirror——【镜像物体】 Array——【阵列】 Align——【对齐】 Snapshot——【快照】 Spacing Tool——【间距分布工具】 Normal Align——【法线对齐】 Align Camera——【相机对齐】 Align to View——【视窗对齐】 Place Highlight——【放置高光】 Isolate Selection——【隔离选择】 Rename Objects——【物体更名】 Group——【群组】 Group——【群组】 Ungroup——【撤消群组】 Open——【开放组】 Close——【关闭组】 Attach——【配属】 Detach——【分离】 Explode——【分散组】 Views——【查看】 Undo View Change/Redo View change——【取消/重做视窗变化】 Save Active View/Restore Active View——【保存/还原当前视窗】 Viewport Configuration——【视窗配置】 Grids——【栅格】 Show Home Grid——【显示栅格命令】 Activate Home Grid——【活跃原始栅格命令】 Activate Grid Object——【活跃栅格物体命令】 Activate Grid to View——【栅格及视窗对齐命令】 Viewport Background——【视窗背景】 Update Background Image——【更新背景】 Reset Background Transform——【重置背景变换】 Show Transform Gizmo——【显示变换坐标系】 Show Ghosting——【显示重橡】 Show Key Times——【显示时间键】 Shade Selected——【选择亮显】 Show Dependencies——【显示关联物体】 Match Camera to View——【相机与视窗匹配】 Add Default Lights To Scene——【增加场景缺省灯光】 Redraw All Views——【重画所有视窗】 Activate All Maps——【显示所有贴图】 Deactivate All Maps——【关闭显示所有贴图】 Update During Spinner Drag——【微调时实时显示】 Adaptive Degradation Toggle——【绑定适应消隐】 Expert Mode——【专家模式】 Create——【创建】 Standard Primitives——【标准图元】 Box——【立方体】 Cone——【圆锥体】 Sphere——【球体】 GeoSphere——【三角面片球体】 Cylinder——【圆柱体】 Tube——【管状体】 Torus——【圆环体】 Pyramid——【角锥体】 Plane——【平面】 Teapot——【茶壶】 Extended Primitives——【扩展图元】 Hedra——【多面体】 Torus Knot——【环面纽结体】 Chamfer Box——【斜切立方体】 Chamfer Cylinder——【斜切圆柱体】 Oil Tank——【桶状体】 Capsule——【角囊体】 Spindle——【纺锤体】 L-Extrusion——【L形体按钮】 Gengon——【导角棱柱】 C-Extrusion——【C形体按钮】 RingWave——【环状波】 Hose——【软管体】 Pri *** ——【三棱柱】 Shapes——【形状】 Line——【线条】 Text——【文字】 Arc——【弧】 Circle——【圆】 Donut——【圆环】 Ellipse——【椭圆】 Helix——【螺旋线】 NGon——【多边形】 Rectangle——【矩形】 Section——【截面】 Star——【星型】 Lights——【灯光】 Target Spotlight——【目标聚光灯】 Free Spotlight——【自由聚光灯】 Target Directional Light——【目标平行光】 Directional Light——【平行光】 Omni Light——【泛光灯】 Skylight——【天光】 Target Point Light——【目标指向点光源】 Free Point Light——【自由点光源】 Target Area Light——【指向面光源】 IES Sky——【IES天光】 IES Sun——【IES阳光】 SuNLIGHT System and Daylight——【太阳光及日光系统】 Camera——【相机】 Free Camera——【自由相机】 Target Camera——【目标相机】 Particles——【粒子系统】 Blizzard——【暴风雪系统】 PArray——【粒子阵列系统】 PCloud——【粒子云系统】 Snow——【雪花系统】 Spray——【喷溅系统】 Super Spray——【超级喷射系统】 Modifiers——【修改器】 Selection Modifiers——【选择修改器】 Mesh Select——【网格选择修改器】 Poly Select——【多边形选择修改器】 Patch Select——【面片选择修改器】 Spline Select——【样条选择修改器】 Volume Select——【体积选择修改器】 FFD Select——【自由变形选择修改器】 NURBS Surface Select——【NURBS表面选择修改器】 Patch/Spline Editing——【面片/样条线修改器】: Edit Patch——【面片修改器】 Edit Spline——【样条线修改器】 Cross Section——【截面相交修改器】 Surface——【表面生成修改器】 Delete Patch——【删除面片修改器】 Delete Spline——【删除样条线修改器】 Lathe——【车床修改器】 Normalize Spline——【规格化样条线修改器】 Fillet/Chamfer——【圆切及斜切修改器】 Trim/Extend——【修剪及延伸修改器】 Mesh Editing——【表面编辑】 Cap Holes——【顶端洞口编辑器】 Delete Mesh——【编辑网格物体编辑器】 Edit Normals——【编辑法线编辑器】 Extrude——【挤压编辑器】 Face Extrude——【面拉伸编辑器】 Normal——【法线编辑器】 Optimize——【优化编辑器】 Smooth——【平滑编辑器】 STL Check——【STL检查编辑器】 Symmetry——【对称编辑器】 Tessellate——【镶嵌编辑器】 Vertex Paint——【顶点着色编辑器】 Vertex Weld——【顶点焊接编辑器】 Animation Modifiers——【动画编辑器】 Skin——【皮肤编辑器】 Morpher——【变体编辑器】 Flex——【伸缩编辑器】 Melt——【熔化编辑器】 Linked XForm——【连结参考变换编辑器】 Patch Deform——【面片变形编辑器】 Path Deform——【路径变形编辑器】 Surf Deform——【表面变形编辑器】 * Surf Deform——【空间变形编辑器】 UV Coordinates——【贴图轴坐标系】 UVW Map——【UVW贴图编辑器】 UVW Xform——【UVW贴图参考变换编辑器】 Unwrap UVW——【展开贴图编辑器】 Camera Map——【相机贴图编辑器】 * Camera Map——【环境相机贴图编辑器】 Cache Tools——【捕捉工具】 Point Cache——【点捕捉编辑器】 Subdivision Surfaces——【表面细分】 MeshSmooth——【表面平滑编辑器】 HSDS Modifier——【分级细分编辑器】 Free Form Deformers——【自由变形工具】 FFD 2×2×2/FFD 3×3×3/FFD 4×4×4——【自由变形工具2×2×2/3×3×3/4×4×4】 FFD Box/FFD Cylinder——【盒体和圆柱体自由变形工具】 Parametric Deformers——【参数变形工具】 Bend——【弯曲】 Taper——【锥形化】 Twist——【扭曲】 Noise——【噪声】 Stretch——【缩放】 Squeeze——【压榨】 Push——【推挤】 Relax——【松弛】 Ripple——【波纹】 Wave——【波浪】 Skew——【倾斜】 Slice——【切片】 Spherify——【球形扭曲】 Affect Region——【面域影响】 Lattice——【栅格】 Mirror——【镜像】 Displace——【置换】 XForm——【参考变换】 Preserve——【保持】 Surface——【表面编辑】 Material——【材质变换】 Material By Element——【元素材质变换】 Disp Approx——【近似表面替换】 NURBS Editing——【NURBS面编辑】 NURBS Surface Select——【NURBS表面选择】 Surf Deform——【表面变形编辑器】 Disp Approx——【近似表面替换】 Radiosity Modifiers——【光能传递修改器】 Subdivide——【细分】 * Subdivide——【超级细分】 Character——【角色人物】 Create Character——【创建角色】 Destroy Character——【删除角色】 Lock/Unlock——【锁住与解锁】 Insert Character——【插入角色】 Save Character——【保存角色】 Bone Tools——【骨骼工具】 Set Skin Pose——【调整皮肤姿势】 Assume Skin Pose——【还原姿势】 Skin Pose Mode——【表面姿势模式】 Animation——【动画】 IK Solvers——【反向动力学】 HI Solver——【非历史性控制器】 HD Solver——【历史性控制器】 IK Limb Solver——【反向动力学肢体控制器】 SplineIK Solver——【样条反向动力控制器】 Constraints——【约束】 Attachment Constraint——【附件约束】 Surface Constraint——【表面约束】 Path Constraint——【路径约束】 Position Constraint——【位置约束】 Link Constraint——【连结约束】 LookAt Constraint——【视觉跟随约束】 Orientation Constraint——【方位约束】 Transform Constraint——【变换控制】 Link Constraint——【连接约束】 Position/Rotation/Scale——【PRS控制器】 Transform script——【变换控制脚本】 Position Controllers——【位置控制器】 Audio——【音频控制器】 Bezier——【贝塞尔曲线控制器】 expression_r——【表达式控制器】 Linear——【线性控制器】 Motion Capture——【动作捕捉】 Noise——【燥波控制器】 Quatermion(TCB)——【TCB控制器】 Reactor——【反应器】 Spring——【弹力控制器】 script——【脚本控制器】 XYZ——【XYZ位置控制器】 Attachment Constraint——【附件约束】 Path Constraint——【路径约束】 Position Constraint——【位置约束】 Surface Constraint——【表面约束】 Rotation Controllers——【旋转控制器】 Scale Controllers——【比例缩放控制器】 Custom Attribute——【加入用户属性】 Wire Parameters——【参数绑定】 Wire Parameters——【参数绑定】 Parameter Wiring Dialog——【参数绑定对话框】 Make Preview——【创建预视】 View Preview——【观看预视】 Rename Preview——【重命名预视】 Graph Editors——【图表编辑器】 Track View-Curve Editor——【轨迹窗曲线编辑器】 Track View-Dope Sheet——【轨迹窗拟定图表编辑器】 NEW Track View——【新建轨迹窗】 Delete Track View——【删除轨迹窗】 Saved Track View——【已存轨迹窗】 New Schematic View——【新建示意观察窗】 Delete Schematic View——【删除示意观察窗】 Saved Schematic View——【显示示意观察窗】 Rendering——【渲染】 Render——【渲染】 Environment——【环境】 Effects——【效果】 Advanced Lighting——【高级光照】 Render To Texture——【贴图渲染】 Raytracer Settings——【光线追踪设置】 Raytrace Global Include/Exclude——【光线追踪选择】 Activeshade Floater——【活动渲染窗口】 Activeshade Viewport——【活动渲染视窗】 Material Editor——【材质编辑器】 Material/Map Browser——【材质/贴图浏览器】 Video Post——【视频后期制作】 Show Last Rendering——【显示最后渲染图片】 RAM Player——【RAM播放器】 Customize——【用户自定义】 Customize——【定制用户界面】 Load Custom UI Scheme——【加载自定义用户界面配置】 Save Custom UI Scheme——【保存自定义用户界面配置】 Revert to Startup Layout——【恢复初始界面】 Show UI——【显示用户界面】 mand Panel——【命令面板】 Toolbars Panel——【浮动工具条】 Main Toolbar——【主工具条】 Tab Panel——【标签面板】 Track Bar——【轨迹条】 Lock UI Layout——【锁定用户界面】 Configure Paths——【设置路径】 Units Setup——【单位设置】 Grid and Snap Settings——【栅格和捕捉设置】 Viewport Configuration——【视窗配置】 Plug-in Manager——【插件管理】 Preferences——【参数选择】 MAXscript——【MAX脚本】 New script——【新建脚本】 Open script——【打开脚本】 Run script——【运行脚本】 MAXscript Listener——【MAX脚本注释器】 Macro Recorder——【宏记录器】 Visual MAXscript Editer——【可视化MAX脚本编辑器】 Help——【帮助】 User Referebce——【用户参考】 MAXscript Referebce——【MAX脚本参考】 Tutorials——【教程】 Hotkey Map——【热键图】 Additional Help——【附加帮助】 3ds max on the Web——【3ds max网页】 Plug——【插件信息】 Authorize 3ds max——【授权】
2023-06-29 05:27:381

3dsmax2016中raytrace贴图选项没有了

1、我们可以看到材质球是有贴图的,有纹路的,我们把它附到模型上后模型只是显示灰色,不显示材质的贴图,这个灰色还是材质漫反射的灰色,遇到3dmax贴图不显示的时候打开材质编辑器,找到这个按钮,视图中显示明暗处理材质。2、点击一次后会发现材质的纹理贴图都显示了,3dmax模型贴图不显示成功解决了,这个时候有的还是不能显示怎么回事,这是应为这个按钮它有两个功能,它有子层级。我们鼠标左键按住一直长按,就会出现两个按钮,我们都选择试一下。 3、如果上面的方法都试过了,还是不显示3dmax模型贴图的话,那就是应该是UVW贴图的问题,有些模型我们下载下来后,重新给它材质不显示是因为这个模型之前就有uvw贴图,现在我们显示灰色只是它的材质丢失了,我们附材质时把它之前的uvw贴图删掉。再加一个UVW贴图,有过之前没有的话就直接加一个uvw贴图就行。 4、我们在修改器里找到UVW贴图添加就行,这里是正方体,我们在UVW贴图选择正方体就行。这个时候我们就可以看到3dmax模型贴图已经显示 觉得有用点个赞吧 相关问题
2023-06-29 05:14:391

恐龙的资料

恐龙是日本生物学家对英文Dinosauria即“恐怖的蜥蜴”(恐蜴)的翻译,汉语界接受了日文译词,应该知道它不属于汉语的龙类。在1861年发现的始祖鸟化石[1],与美颌龙化石极度相似,差别在于始祖鸟化石有着羽毛痕迹,这显示恐龙与鸟类可能是近亲。自从1970年代以来,许多研究指出现代鸟类极可能是兽脚亚目恐龙的直系后代。大部分科学家视鸟类为唯一幸存发展至今的恐龙,而少数科学家甚至主张它们应该分类于同一纲之内。鳄鱼则是另一群恐龙的现代近亲,但两者关系较恐龙与鸟类远。恐龙、鸟类、鳄鱼都属于爬行动物的主龙类演化支,该演化支首次出现于二叠纪晚期,并在三叠纪中期成为优势陆栖动物群。所有的恐龙皆为陆地动物。许多史前爬行动物常被一般大众非正式地认定是恐龙,例如:翼手龙、鱼龙、蛇颈龙、沧龙、盘龙类(异齿龙与基龙)等,但从科学角度来看,这些都不是恐龙。 恐龙最早出现在约2.25亿年前的三叠纪晚期,灭亡于约6500万年前的白垩纪晚期发生的白垩纪生物大灭绝事件。恐龙是能以后肢支撑身体直立行走的一类动物,支配全球陆地生态系统超过1亿6千万年之久。大部分恐龙已经灭绝,但是恐龙的后代——鸟类存活下来,并繁衍至今。“恐龙”一词在字典的意思:一类生活在几亿年以前的古动物,现已灭绝。2亿3000万年至6500万年前,并且能以支撑身体直立行走的一类动物,是群中生代的多样化优势脊椎动物,大多数属于陆生(栖息在陆地上)的爬行动物。臀部恐龙可以根据其臀部结构分为蜥臀目和鸟臀目两大类。大部分的蜥臀目恐龙都具有往前突出的耻骨,而鸟臀目恐龙的每根耻骨都向后倾斜。生活行为角龙类恐龙图片集粹(22张)除臀部结构不同外,两类恐龙在生活及行为特征上也不同。蜥臀目恐龙包括以四肢行走的草食性蜥脚类恐龙,以及几乎用两肢行走的肉食性兽脚类恐龙。重要区别恐龙与其它爬行动物的最大区别在于它们的站立姿态和行进方式,恐龙具有全然直立的姿态,其四肢构建在其躯体的正下方位置。这样的架构比其他各类的爬行动物(如鳄类,其四肢向外伸展)在走路和奔跑上更为有利。根据恐龙腰带的构造特征不同,可以划分为两大类:蜥臀目(Saurischia)、鸟臀目(Ornithischia)。二者间的区别主要在于其腰带结构。蜥臀目的腰带从侧面看是三射型,耻骨在肠骨下方向前延伸,坐骨则向后延伸,这样的结构与蜥蜴相似。鸟臀目的腰带,肠骨前后都大大扩张,耻骨前侧有一个大的前耻骨突,伸在肠骨的下方,后侧更是大大延伸与坐骨平行伸向肠骨前下方。因此,骨盆从侧面看是四射型(除此之外,还有其他区别)。蜥臀目分为蜥脚类(Sauropoda)和兽脚类(Theropoda),蜥脚类又分为原蜥脚类和蜥脚形类。原蜥脚类主要生活在晚三叠纪到早侏罗纪,是一类杂食--素食性的中等体型的恐龙,例如生活在地球上的第一种巨型恐龙——板龙,生活在侏罗纪早期的安琪龙。蜥脚形类主要生活在侏罗纪和白垩纪,它们绝大多 恐龙数都是大型的素食恐龙。头小,脖子长,尾巴长,牙齿成小匙状。蜥脚亚目的著名代表有产于我国四川、甘肃晚侏罗纪由19节颈椎组成的脖子长度约等于体长的一半的马门溪龙,世界上已知体形最大的动物——易碎双腔龙。兽脚类生活在晚三叠纪至白垩纪。它们都是肉食龙,两足行走,趾端长有锐利的爪子,头部很发达,为最聪明的一类。嘴里长着匕首或小刀一样的利齿,暴龙是著名代表。其余如异特龙、南方巨兽龙、棘龙等也颇具名气。鸟臀目分为5大类:鸟脚类(Ornthopoda0、剑龙类(Stegosauria)、甲龙类(Ankylosauria),角龙类(Ceratopsia)和肿头龙类(Pachycephalosauria)。鸟脚类是鸟臀类中乃至整个恐龙大类中化石最多的一个类群。它们两足或四足行走,下颌骨有单独的前齿骨,牙齿仅生长在颊部,上颌牙齿齿冠向内弯曲,下颌牙齿齿冠向外弯曲。它们生活在晚三叠纪至白垩纪,全都是素食恐龙。如:鸭嘴龙、禽龙等。剑龙类,四足 剑龙类与甲龙类恐龙(16张)行走背部具有直立的骨板,尾部有骨质刺棒两对或多对,剑龙类主要生活在侏罗纪到早白垩纪,是恐龙类最先灭亡的一个大类。其代表有被认为居住在平原上的剑龙、被发现于坦桑尼亚的肯氏龙。甲龙类恐龙体形低矮粗壮,全身披有骨质甲板,以植物为食,主要出现于白垩纪早期。例如生活在欧洲大陆的海拉尔龙,生活在英国的多刺甲龙,以及在美国的包头龙和蒙古的爱得蒙托龙。角龙类是四足行走的素食恐龙。头骨后部扩大成颈盾,多数生活在白垩纪晚期,我国北方发现的鹦鹉嘴龙即属角龙类的祖先类型。其中有与霸王龙齐名的三角龙,温顺的食草动物原角龙等等。肿头龙类的主要特点是头骨肿厚,颥孔封闭,骨盘中耻骨被坐骨排挤,不参与组成腰带,主要生活在白垩纪。不论是蜥臀目还是鸟臀目,它们的腰带在肠骨、坐骨、耻骨之间留下了一个小孔,这个孔在其它各目的爬行动物中是没有的。正是这个孔表明,与所有其他各目的爬行动物相比,被称为恐龙的这两个目的动物之间有着最近的亲缘关系。后代恐龙的后代,可能是鸟和鳄鱼。白垩纪 禽龙(截至2013年)早白垩世始盗龙(Eoraptor)美丽龙(Klamelisaurus)异特龙(Allosaurus)西风龙(Zephyrosaurus)棱齿龙(Hypsilophodon)禽龙(Iguanodon)穆塔布拉龙(Muttaburrasaurus) 穆塔布拉龙无畏龙(Ouranosaurus)马鬃龙(Equijubus)高吻龙(Altirhinus)南阳龙(Nanyangosaurus)沉龙(Lurdusaurus)康纳龙(Kangnasaurus荒漠龙(Valdosaurus)福井龙(Fukuisaurus)锦州龙(Jinzhousaurus)腱龙(Tenontosaurus)原巴克龙(Probactrosaurus) 原巴克龙雷利诺龙(Leaellynasaura)阿特拉斯科普柯龙(Atlascopcosaurus)丝路龙(Siluosaurus)快达龙(Qantassaurus)闪电兽龙(Fulguro 恐龙therium)热河龙(Jeholosaurus)孔椎龙(Thecospondylus)宣化龙(Xuanhuasaurus)狭盘龙(Stenopelix)祖尼角龙(Zuniceratops)古角龙(Archaeoceratops)朝阳龙(Chaoyangsaurus)辽宁角龙(Liaoceratops)红山龙(Hongshanosaurus)乌尔禾龙(Wuerhosaurus)胜山龙(Katsuyamakensaurus)查干诺尔龙(Nurosaurus)约巴龙(Jobaria)极龙(Ultrasaurus)亚洲龙(Asiatosaurus)奥古斯丁龙(Agustinia)蒙古龙(Mongolosaurus) 暹罗暴龙尼日尔龙(Nigersaurus)伊斯的利亚龙(Histriasaurus)雷尤守龙(Rayososaurus)雷巴齐斯龙(Rebbachisaurus)利迈河龙(Limaysaurus)阿马加龙(Amargasaurus)亚马逊龙(Amazonsaurus)釜庆龙(Pukyongosaurus)江山龙(Jiangshanosaurus)软骨龙(Chondrosteosaurus)阿拉果龙(Aragosaurus)畸形龙(Pelorosaurus)澳洲南方龙(Austrosaurus)鸟面龙(Ornithopsis)毒瘾龙(Venenosaurus)星牙龙(Astrodon)优腔龙(Eucamerotus)侧空龙(Pleurocoelus)索诺拉龙(Sonorasaurus)波塞东龙(Sauroposeidon)雪松龙(Cedarosaurus)高龙(Aepisaurus)阿尔哥龙(Algoasaurus)齐碎龙(Clasmodosaurus)朱特龙(Iuticosaurus) 棘椎龙丘布特龙(Chubutisaurus)大尾龙(Macrurosaurus)怪味龙(Tangvayosaurus)布万龙(Phuwiangosaurus)潮汐龙(Paralititan)戈壁巨龙(Gobititan)安第斯龙(Andesaurus)马拉维龙(Malawisaurus)顶棘龙(Altispinax)簧椎龙(Calamospondylus)首都龙(Capitalsaurus)恩巴龙(Embasaurus)阴龙(Inosaurus)加贺龙(Kagasaurus)秋田龙(Wakinosaurus)沃格特鳄龙(Walgettosuchus)克拉玛依龙(Kelmayisaurus)原恐齿龙(Prodeinodon)棘椎龙(Spinostropheus)小力加布龙(Ligabueino)比克尔斯棘龙(Becklespinax)威尔顿盗龙(Valdoraptor)挺足龙(Erectopus)非洲猎龙(Afrovenator)吐谷鲁龙(Tugulusaurus)暹罗龙(Siamosaurus)脊饰龙(Cristatusaurus)棘龙(Spinosaurus)重爪龙(Baryonyx) 似鳄龙似鳄龙(Suchomimus)激龙(Irritator)崇高龙(Angaturama)福井盗龙(Fukuiraptor)高棘龙(Acrocanthosaurus)矮异特龙(Dwarfallosaur)新猎龙(Neovenator)鲨齿龙(Carcharodontosaurus)南方巨兽龙(Giganotosaurus)巴哈利亚龙(Bahariasaurus)吉兰泰龙(Chilantaisaurus)簧龙(Calamosaurus)似菊娜鸟龙(Ginnareemimus)似鸟身女妖龙(Harpymimus)七镇鸟龙(Heptasteornis)敏捷龙(Phaedrolosaurus)彩蛇龙(Kakuru)阿肯色龙(Arkansaurus)恩霹渥巴龙(Nqwebasaurus)内德科尔伯特龙(Nedcolbertia)桑塔纳盗龙(Santanaraptor)棒爪龙(Scipionyx)雅尔龙(Yaverlandia) 中华龙鸟(赵闯 绘)极鳄龙(Aristosuchus)中华龙鸟(Sinosauropteryx)华夏颌龙(Huaxiagnathus)寐龙(Mei)小坐骨龙(Mirischia)原始祖鸟(Protarchaeopteryx)似提姆龙(Timimus)义县龙(Yixianosaurus)小猎龙(Microvenator)尾羽龙(Caudipteryx)小盗龙(Microraptor)顾氏小盗龙(M.gui)中国鸟龙(Sinornithosaurus)帝龙(Dilong)始暴龙(Eotyrannus)暹罗暴龙(Siamotyrannus)吐鲁茨龙(Tonouchisaurus)中国鸟脚龙(Sinornithoides)中国猎龙(Sinovenator)窦鼻龙(Sinusonasus)古似鸟龙(Archaeornithomimus)神州龙(Shenzhousaurus)山出龙(Sanchusaurus)似鹈鹕龙(Pelecanimimus)切齿龙(Incisivosaurus) 盗龙盗龙(Rapator)联鸟龙(Ornithodesmus)犹他盗龙(Utahraptor)恐爪龙(Deinonychus)纤细盗龙(Graciliraptor)阿拉善龙(Alxasaurus)阿基里斯龙(Achillobator)北票龙(Beipiaosaurus)原羽鸟(Protopteryx)半鸟龙(Unenlagia)近鸟龙(Anchiornis)晚白垩世肉食龙(Carnosaurus)虚骨形龙(Coeluroides)御船龙(Mifunesaurus)牛顿龙(Newtonsaurus)酋尔龙(Quilmesaurus) 酋尔龙拟西得龙(Sidormimus)斯基玛萨龙(Sigilmassasaurus)土仓龙(Tsuchikurasaurus)膝龙(Genusaurus)巧鳄龙(Compsosuchus)伤形龙(Dryptosauroides)锐颌龙(Genyodectes)贾巴尔普尔龙(Jubbulpuria)似鸟形龙(Ornithomimoides)肌肉龙(Ilokelesia)福左轻鳄龙(Laevisuchus)皱褶龙(Rugops)西北阿根廷龙(Noasaurus)恶龙(Masiakasaurus)速龙(Velocisaurus)伶盗龙(Velociraptor)毖鳄龙(Betasuchus)怪踝龙(Xenotarsosaurus)塔哈斯克龙(Tarascosaurus)印度鳄龙(Indosuchus)阿贝力龙(Abelisaurus)玛君龙(Majungasaurus) 食肉牛龙奥卡龙(Aucasaurus)食肉牛龙(Carnotaurus)印度龙(Indosaurus)直角龙(Orthogoniosaurus)犸君颅龙(Majungatholus)胜王龙(Rajasaurus)乌奎洛龙(Unquillosaurus)三角洲奔龙(Deltadromeus)安尼柯龙(Aniksosaurus)小猎龙(Bagaraatan)原鸟形龙(Archaeornithoides)重腿龙(Bradycneme)两凿齿龙(Diplotomodon)沼泽鸟龙(Elopteryx)屿峡龙(Labocania)理查德伊斯特斯龙(Ricardoestesia)欧爪牙龙(Euronychodon)近爪牙龙(Paronychodon)拟鸟龙(Avimimus)伤龙(Dryptosaurus) 恐齿龙山阳龙(Shanyangosaurus)胁空鸟龙(Rahonavis)千叶龙(Futabasaurus)依特米龙(Itemirus)独龙(Alectrosaurus)金刚口龙(Chingkankousaurus)恐齿龙(Deinodon)分支龙(Alioramus)阿尔伯脱龙(Albertosaurus)蛇发女怪龙(Gorgosaurus)后弯齿龙(Aublysodon) 矮暴龙矮暴龙(Nanotyrannus)暗脉龙(Stygivenator)恐暴龙(Dinotyrannus)鄯善龙(Shanshanosaurus)惧龙(Daspletosaurus)暴龙(Tyrannosaurus)霸王龙(T.rex) 霸王龙特暴龙(Tarbosaurus)栾川特暴龙(T. Luanchuanensis)阿劳干盗龙(Araucanoraptor)无聊龙(Borogovia)鸵鸟龙(Tochisaurus)拜伦龙(Byronosaurus)蜥鸟龙(Saurornithoides)伤齿龙(Troodon)细爪龙(Stenonychosaurus) 恐手龙恐手龙(Deinocheirus)似奥克龙(Orcomimus)似金翅鸟龙(Garudimimus)似鸡龙(Gallimimus)似鹅龙(Anserimimus)似鸸鹋龙(Dromiceiomimus)似鸟龙(Ornithomimus)似鸵龙(Struthiomimus)中国似鸟龙(Sinornithomimus)天青石龙(Nomingia)河源龙(Heyuannia)近颌龙(Caenagnathus)亚洲近颌龙(Caenagnathasia)纤手龙(Chirostenotes)单足龙(Elmisaurus)葬火龙(Citipati)窃螺龙(Conchoraptor)雌驼龙(Ingenia) 窃蛋龙可汗龙(Khaan)窃蛋龙(Oviraptor)阿瓦拉慈龙(Alvarezsaurus)巴塔哥尼亚爪龙(Patagonykus)单爪龙(Mononykus)小驰龙(Parvicursor)鸟面龙(Shuvuuia))阿基里斯龙(Achillobator)恶灵龙(Adasaurus)斑比盗龙(Bamb 一些恐龙拥有羽毛,如斑比盗龙。iraptor)朝鲜龙(Koreanosaurus)大盗龙(Megaraptor)火盗龙(Pyroraptor)瓦尔盗龙(Variraptor)野蛮盗龙(Atrociraptor)驰龙(Dromaeosaurus)蜥鸟盗龙(Saurornitholestes)二连龙(Erliansaurus)内蒙古龙(Neimenggusaurus)懒爪龙(Nothronychus)秘龙(Enigmosaurus)死神龙(Erlikosaurus)南雄龙(Nanshiungosaurus)慢龙(Segnosaurus)镰刀龙(Therizinosaurus)南方棱齿龙(Notohypsilophodon)厚颊龙(Bugenasaura)奇异龙(Thescelosaurus)小头龙(Talenkauen)奔山龙(Orodromeus) 恐龙蛋化石帕克氏龙(Parksosaurus)冠长鼻龙(Lophorhothon)凹齿龙(Rhabdodon)栅齿龙(Mochlodon)查摩西斯龙(Zalmoxes)慢行龙(Onychosaurus)鸟骨龙(Ornithomerus)寡头龙(Oligosaurus) 敏捷龙加斯帕里尼龙(Gasparinisaura)酋长龙(Loncosaurus)阿纳拜斯龙(Anabisetia)比霍尔龙(Bihariosaurus)似凹齿龙(Pararhabdodon)扁臀龙(Planicoxa)刃齿龙(Craspedodon)阔步龙(Hypsibema)广野龙(Hironosaurus)满洲龙(Mandschurosaurus)正骨龙(Orthomerus)独孤龙(Secernosaurus)始鸭嘴龙(Protohadros)破碎龙(Claosaurus)计氏龙(Gilmoreosaurus)沼泽龙(Telmatosaurus)阿斯坦龙(Arstanosaurus)苦龙(Gadolosaurus)帆骨盆龙(Pteropelyx)原赖氏龙(Eolambia)巴克龙(Bactrosaurus)青岛龙(Tsintaosaurus)卡戎龙(Charonosaurus)副栉龙(Parasaurolophus)日本龙(Nipponosaurus)阿穆尔龙(Amurosaurus)牙克煞龙(Jaxartosaurus)赖氏龙(Lambeosaurus)扇冠大天鹅龙(Olorotitan)巴思钵氏龙(Barsboldia)冠龙(Corythosaurus) 亚冠龙亚冠龙(Hypacrosaurus)鸭嘴龙(Hadrosaurus)小鸭嘴龙(Microhadrosaurus)克贝洛斯龙(Kerberosaurus)双庙龙(Shuangmiaosaurus)强龙(Thespesius)短冠龙(Brachylophosaurus)慈母龙(Maiasaura)盐海龙(Aralosaurus)格里芬龙(Gryposaurus)小贵族龙(Kritosaurus)大鸭龙(Anatotitan)埃德蒙顿龙(Edmontosaurus)山东龙(Shantungosaurus)谭氏龙(Tanius)原栉龙(Prosaurolophus)栉龙(Saurolophus) 鹦鹉嘴龙天镇龙(Tianzhenosaurus)鹦鹉嘴龙(Psittacosaurus)中国鹦鹉嘴龙(P.sinen)梅莱营鹦鹉嘴龙(P.meileyingensis)短脚龙(Brachypodosaurus)肿头龙(Pachycephalosaurus)冥河龙(Stygimoloch)小头龙(Microcephale)重头龙(Gravitholus)倾头龙(Prenocephale)膨头龙(Tylocephale)圆头龙(Sphaerotholus)剑角龙(Stegoceras) 剑角龙平头龙(Homalocephale)丽头龙(Ornatotholus)微肿头龙(Micropachycephalosaurus)饰头龙(Goyocephale)皖南龙(Wannanosaurus)南印度龙(Dravidosaurus)秦岭龙(Qinlingosaurus)久野浜龙(Hisanohamasaurus)健颈龙(Megacervixosaurus)杉山龙(Sugiyamasaurus)埃及龙(Aegyptosaurus)倾齿龙(Campylodon)似倾齿龙(Campylodoniscus)北方龙(Borealosaurus)华北龙(Huabeisaurus)葡萄园龙(Ampelosaurus)高桥龙(Hypselosaurus)耆那龙(Jainosaurus)马扎尔龙(Magyarosaurus)柏利连尼龙(Pellegrinisaurus)沉重龙(Epachthosaurus)阿根廷龙(Argentinosaurus) 南极龙细长龙(Lirainosaurus)南极龙(Antarctosaurus)博妮塔龙(Bonitasaura)拉布拉达龙(Laplatasaurus)纳摩盖吐龙(Nemegtosaurus)非凡龙(Quaesitosaurus)掠食龙(Rapetosaurus)阿拉摩龙(Alamosaurus)银龙(Argyrosaurus)巨龙(Titanosaurus)伊希斯龙(Isisaurus)林孔龙(Rinconsaurus)风神龙(Aeolosaurus)冈瓦纳巨龙(Gondwanatitan)后凹尾龙(Opisthocoelicaudia)内乌肯龙(Neuquensaurus)洛卡龙(Rocasaurus)萨尔塔龙(Saltasaurus)鄂托克龙(Otogosaurus)特狈路龙(Taveirosaurus)多梅科龙(Domeykosaurus)南角龙(Notoceratops)肿角龙(Torosaurus)分类原蜥脚类恐龙板龙(Plateosaurus)天山龙(Tianshanosaurs)安琪龙(Anchisaurus)蜥脚型类恐龙马门溪龙(Mamenchisaurus)震龙(Seismosaurus)迷惑龙(Apatosaurus)腕龙(Brachiosaurus)盘足龙(Euhelopus)剑龙类恐龙剑龙(Stegosaurus) 剑龙肯龙(Kentrusaurs)嘉陵龙(Chialingosaurus)华阳龙(Huayangsaurs)沱江龙(Tuojiangosaurus)甲龙类恐龙棱背龙(Scelidosaurus)林龙(Hylaeosaurus)棘甲龙(Acanthopholis)加斯顿龙(Gastonia)顶盾龙(Stegopelta)轮状龙(Tyreophorus)雕齿甲龙(Glyptodontopelta)装甲龙(Hoplitosaurus) 甲龙多刺甲龙(Polacanthus)重装甲龙(Sauroplites)戈壁龙(Gobisaurus)沙漠龙(Shamosaurus)敏迷龙(Minmi)天池龙(Tianchisaurus)雪松甲龙(Cedarpelta)甲龙(Ankylosaurus)黑山龙(Heishansaurus)北山龙(Peishansaurus)孔牙龙(Priconodon)纤龙(Rhadinosaurus)剑节龙(Stegosaurides)古伊犁龙(Palaeoscincus)爪爪龙(Pawpawsaurus)窃肉龙(Sarcolestes)弃械龙(Anoplosaurus)结节龙类群(Odosaurids)结节龙(Nodosaurus)海拉尔龙(Hylaeosaurus)厚甲龙(Struthiosaurus) 德克萨斯龙尼奥布拉拉龙(Niobrarasaurus)德克萨斯龙(Texasetes)活堡龙(Animantarx)埃德蒙顿甲龙(Edmontonia)林木龙(Silvisaurus)胄甲龙(Panoplosaurus)楯甲龙(Sauropelta)白山龙(Tsagantegia)马里龙(Maleevus)山西龙(Shanxia)蓝尾龙(Talarurus)徐龙(Syrmosaurus)安吐龙(Amtosaurus)结节头龙(Nodocephalosaurus)钉背龙(Polacanthus)多智龙(Tarchia) 包头龙美甲龙(Saichania)包头龙(Euoplocephalus)绘龙(Pinacosaurus)克氏龙(Crichtonsaurus)角龙类恐龙糙牙龙(Trachodon)图兰角龙(Turanoceratops)纤角龙(Leptoceratops)倾角龙(Prenoceratops)亚洲角龙(Asiaceratops)小角龙(Microceratops)雅角龙(Graciliceratops)安德萨角龙(Udanoceratops)贝恩角龙(Bainoceratops)湖角龙(Kulceratops)角龙(Ceratops)开角龙(Chasmosau
2023-06-29 05:14:401

MEMS加速度计按照工作方式分几种?

MEMS加速度计按照工作方式可分为:电容式、压阻式、热对流式、隧道电流式和光电检测式等,常见的是前三种。
2023-06-29 05:14:411

3dmax如何给啤酒杯上红酒材质

打开材质编辑器设置好红酒瓶的材质参数即可。1、打开材质编辑器,在材质编辑器的工具烂右下角找到(standard)标准材质字样。2、点击进入材质----贴图浏览器。找到raytrace字样并在选中后点ok按钮即可。3、参数设置:shader(明暗方式):phong;①ambient(环境光色):r:0g:0b:0;②diffuse(漫反射):r:210g:210b:210;③specularlevel(高光亮度):248;④glossiness(高光范围):80;⑤reflect(反射强度):r:128g:128b:128;⑥transparency(透明度):r:128g:128b:128;⑦indexofrefr(折射指数):1.6。
2023-06-29 05:14:451

如何选一只比较好的吉他

一、音色 这方面很大程度取决于个人口味,亦比较抽象。很多人说要旋律线条清楚,低音浑厚,高音明亮等等只能靠自己想像,很难有具体的衡量标准。最实际的办法是自己多听多比较。世界一流的大师我们未必都有机会去现场欣赏,但他们的录音应该还可以找到,可尝试听约翰·威廉斯(John Williams)或大卫·罗素(David Russell)等以音色好而闻名的大师们的演奏录音,当然在听时要注意录音带、唱片和音响设备的素质不能太差,由于对音色的感受是主观的感受,我们亦不可能发出与大师完全相同的音色,故从唱片听到的只能作为参考。   二、音准 再好的音色要是音准有问题,这把琴还是不能用。可比较第12品的泛音与实音是否一致,再按一个包括空弦和高把位音的和弦,看看是否协和,当然在试验前先要装上素质良好而稳定的弦,例如达达里奥(D"Addario)的Pro.Arte或萨瓦列斯(Savarez)的Alliance等。 三、弦长 现代的吉他所用的有效弦长一般从640至664mm都有,只要不是太极端的差距,音色、音量似乎与弦长并无绝对关系,一般以650至660mm。的比较常见。塞戈维亚用的霍塞·拉米列斯(Jose Ramirez)吉他是664mm。,而他有一段很长时间用的赫尔曼·豪塞(Herman Hauser)吉他却是650mm。的。现代大部分吉他演奏家所用的吉他弦长多是650mm,相信主要原因是这种弦长可选的音他品牌比较多,此外可配合的弦亦可以有较多选择。 四、弦线间距 一般在下弦枕(琴马)处①至⑥弦的间距为58mm,,而常见的有56一60mm,,但一般人似乎对这部分的大小并不敏感,但上弦枕(颈桥)的弦距则影响较大。以东方人来说,手比较大的人可选用43mm,,而手并不大的可用41或42mm的人但最重要是自己弹奏时觉得舒服,而且这部分可以日后再改,故要是差别不大的话,也可考虑将来自行更换。   五、琴身(琴鼓)大小 琴身大或小会影响音色,但主要是音色不同而不是哪一种音色会更好。通常琴身较大的音色会较浑厚,而较小的会比较明亮,这可按自己的口味来选择。 六、上下弦枕 一般音乐会用琴的上下弦枕最常用的是兽骨而更高级的会用象牙,以笔者的经验是下弦枕(琴马处)比较重要,塑料枕的琴声力量不够,特别是低音及高把位的部分,换上骨头做的枕,可以马上感觉出低音会有所改善,高音也会更亮,但某些情况下会感到高音较硬及不够甜美。象牙弦枕的音量不见得比骨弦枕更大,但音色似乎较甜。若条件许可,是较佳的选择。但现在因象已受保护,象牙一般已很少采用。上弦枕(颈桥处)由于这部分不会有大多振动,故此对声音影响较少,但仍然以采用骨或象牙为佳。但不管用哪种材料均要求弦枕的大小必须与槽坑要绝对吻台,不能有丝毫虚晃,否则对音准和清晰度均有影响。 以上谈到的除了上下弦枕是与售价有关外,其他方面基本上是制作认真合理与否的区别,当然采用高级材料制作的琴会有较好的音色,但要是制作合理的话,即使不太昂贵的材料制作的琴亦可发出悦耳的声音,大家亦不必盲目追求高价罕。前面已提到过,高级琴价格会较高,而高价琴却未必都是高级琴,大家可以根据自己的经济条件和实际需要慎重选择。下面所说的制琴用材的五个方面跟价格有关,可以作为参考。有些部分并不见得会对声音有很大影响,但价格却差别很大。 一、面板(Top) 这是整把吉他中对声音影响最大的部分,现在主要用的材料有白松(Spruce)及红松(cedar)两大类,而其中还有不同的品种,在这里不打算细说,只谈白松及红松这两大类的分别。白松的颜色较浅,硬度比红松高,纹理以疏密中等的多,在20世纪以前是主要的面板材料,特点是旋律线条很清楚,穿透力强,音色亮丽,对演奏多声部的音乐有很好的表现。红松是近代才开始使用的材料,主要由拉米列斯(Jose Ramirez)所普及,纹理细密而平均,颜色为浅褐色,特点是音量在新琴时期已经很大(一般全单板的琴均需要弹奏一段时间,才可能把它的全部音量及音色发挥出未,白松要一至两年而红松只要几个月),音色甜美而热情,对弹奏两班牙音乐表现特别好,两类材料各有优点,可按自己口味来选择。塞戈维亚用的豪塞(Hauser)是白松面板,而他另外常常用的拉米列斯(Ramirez)及弗列达(Fleta)却是红松。可见这两种木材均可做出一流的吉他。   二、背板、侧板(Back&Side) 一般均以玫瑰木类为最多,常用的有巴两玫瑰木(Brazilian Rosewood或Jacaranda)、印度玫瑰木(India Rosewood)、洪都拉斯玫瑰木(Honduras Palisander)等,首选为巴西玫瑰木。一般同一制作人的最高级的平均会是用巴两玫瑰木,而通常均会有较好的低音及较华丽的高音,它木色较深,有漂亮的花纹,但由于过度采伐,现已被保护,价钱亦变得很贵,只有少数吉他采用;而其他两种玫瑰本亦有漂亮的花纹,但硬度及弹性似乎不如巴西攻瑰木,但也有很高级的琴用它们做材料。而笔者亦遇过不比巴西玫瑰木差的琴,例如弗列达(Fleta)及罗曼尼奥(RomanilIos)。 三、指板(Fingerboard) 基本上只有乌木(Ebony)可以用在音乐会琴上。以笔者所见亦未发现有高级音乐会用琴以其他材料做指板。上品的鸟木颜色乌黑而带光泽,密度及硬度均十分高,作为指板也确实是很好的材料。产地以非洲的较好,而其他热带地区亦有生产,但一般均缺少光泽,密度亦稍有不如。除了乌木外印度玫瑰木也是一个选择,我个人经验似乎对低音的清晰及延音有些小损失。 四、琴颈(Neck) 常见的材料有桃花心木(Mahogany)及杉木(Central American Cedar),两种木材均为褐色,纹理平直而稳定。桃花心木硬度较高及稍重,杉木颜色较淡,油漆后十分漂亮,但硬度比桃花心木稍有不如。可能因为这原因,有在琴颈中镶入鸟木的做法,但要木材裁切正确。在琴颈中镶人乌木似乎并非一定必需,虽然琴颈对声音传导有影响,但以音量大而闻名的斯摩曼(Smallman)吉他却只是用裁切正确的桃花心木而并未有在琴颈中镶入乌木。 五,弦钮(琴准)(Machine Head) 并无确实的资料显示弦钮对音色有影响,但要是调校不顺畅亦会影响音准的稳定和使用不便。高级的有手工制作的英国罗爵士(David Rogers)及德国的威士(Reischl),此外美国的史隆(Sloane)、高拨(John Gilbert)亦有很多人使用,但它们均是几千元的高级品,并不是每个人均能负担。一般可考虑日本的高多(Gotoh)或德国的史加勒(Schaller),价钱只是上述高级品的十分之一或几分之一,但质量亦不错。例如河野贤(Kohno)吉他便是用高多(Gotoh),而威廉斯(John Williams)的斯摩曼吉他所用的是史加勒,实际选择时要注意调校音准时反应敏感,及上弦时松紧合适便可。 如何才是一把好的古典吉他这题目并非三言两语可以说清楚,上面只谈及一些比较表面的情况,希望以后能再在每一个细节上与大家一起研究。另外提醒大家记着琴只是工具,如何利用它奏出美妙的音乐才是最重要的。
2023-06-29 05:14:471

mems iepe区别

mems iepe:是一种MEMS压电式加速度计,属于低阻抗电压输出型。
2023-06-29 05:14:491

有什么恐龙

0000000000000000000000
2023-06-29 05:14:514

求一部电影,外国片

没看过!
2023-06-29 05:14:363

日语的 花火大会怎么说 金鱼节

花火大会はなびたいかい金鱼节金鱼祭りきんぎょまつり
2023-06-29 05:14:354

MEMS陀螺仪的组建是什么原理呀

百度文库里有一篇文章,有专门介绍,地址http://wenku.baidu.com/view/09aaa7ef5ef7ba0d4a733b3c.html
2023-06-29 05:14:352

在3dsmax里Raytrace是什么意思?

光线跟踪器
2023-06-29 05:14:322

求好看的英国迷你剧啊

怎么能没《唐顿庄园》呐,我的最爱
2023-06-29 05:14:284

爱永远不会把自己强加于任何人

索尔-爱永远不会把自己强加于任何人 精神领域的我们深情、满腔热血地观看着你,随着你继续你加速的、无法阻挡的觉醒进程,现在它非常接近了。是的,msm继续播报着鼓励恐惧和慌张的新文---主要是集体业力性质的事件(复数)需要被充分认识到和释放---但事实上,有着很多振奋人心、鼓舞人心的东西正在世界范围内发生,没有被播报。“东西”继续出现在每个人的意识中,通常是痛苦的,来被认识到、宽恕并释放,你们都做着很好的工作,随着你处理当前的这个古老的、痛苦的、可怕的、羞愧的但不是真实的包裹。这并不好玩,并不令人愉悦,但必须完成,这样你可以向爱完全敞开心,你的成功(处理它并完全释放它)是被神圣确保的 你从未孤单!孤单,即使你可能感觉你是孤单的,是不可能的!只有与源头、父亲/母亲/神、爱的合一。没有别的东西!因此,当你感到威胁、被忽视、没有被听到、被抛弃,在你神圣的内在空间放松,向驻留于那的爱敞开心。爱总是在你之内等待着你欢迎它进入你的意识,进入你的存在。爱爱着你,爱就是你,但你很大程度上阻碍了它,因为你感到无价值,不够好,是一个罪人,不被接纳的人,不可爱的人。这个感受来自内在的羞愧感---也许被否认和深度埋藏---这是身而为人和分离的一部分,是完全无效的。无论如何,它被热情地紧抓,因为你经常拿自己跟看似更加有能力、更加成功、更加美丽、更加灵性、更加可爱的人比较。完全释放对无效信念的紧抓,关于你自己的,关于任何你评判的人的 你们所有人,无一例外,都是神挚爱的孩子 永远如此 不要再让自己相信别的 这么做就是与神的意志不对齐 但你祈祷“父亲,不是我的意志,只有你的会被完成” 你所需要做的就是允许,然后神圣的意志会不断流经你,正如神圣意图般。你只需不要妨碍!许多知道自己处于一条精神道路的人---每个人都处于一条精神道路---智力上花费无数的时间去试图学习和了解神的意志。这么做是浪费时间。只是存在,爱会流经你,因为这是神的意志。真的就这么简单 放松,接纳自己,宽恕自己的所有错误和罪行,让自己爱自己的所是。神,时时刻刻,没有中断地爱着你。你可以通过做同样的事情来荣耀神 你们许多人有着自己深爱的孩子,即使你并不总是表达对他们的爱,或不赞成他们的一些态度和行为,你从未停止爱他们。因此,理解并接纳神对你的爱是无限的和不变的,花时间和空间去每天进入内在的圣殿,爱在那等待着你的意愿去接收它 爱有着无限的耐心,会一直等待你的意愿升起并邀请你加入喜悦的合一。你的意愿,欢迎爱进入你,无法被永远阻碍,因为你的意愿和神圣的意志是一。你一直在保持的抗拒或阻碍,随着你生活在形态中---没有资格来到神的面前---正在溶解。你可以拖延这个进程,但为什么要?你向母亲/父亲/神祈祷爱和宽恕,但没什么好宽恕的,因为你永远被无条件地爱着,因为爱是无条件的。是你在设置条件---当我足够好,当我停止犯罪的,当我时刻荣耀神---因为你感到无价值。但绝对没有人是不值得拥有神的爱的 你有自由意志---爱永远不会把自己强加于任何人---所以当你选择并允许自己去接纳神对你的爱,你会体验它,因为它从未离开你。你永远处于爱中,所以宽恕自己阻碍了它,或拒绝接纳了它,敞开你的心并接收难以想象的无限爱之场域,那就是包裹你的一切万有 伴随着大量的爱,索尔 发布日期:2021年8月1日 传导者:JohnSmallman 译者:nickchan
2023-06-29 05:14:261