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vr出图时出现Raytrace Messages对话框,怎么办?

2023-06-29 08:07:49
TAG: ges raytrace
共1条回复
LocCloud

应该是渲染出错,或者内存不够吧。回答者:越夜越有神,

头衔: 试用期1354天前

是你的场景中有MAX的反射折射材质

VR是不兼容MAX的反射折射材质的,所以检查模型材质吧!回答者:py176262,

头衔: 初级会员1347天前

场景中有光线跟踪材质,也没有太大影响,想取消对话框就吧渲染面板下的 Raytracer 中的

Show messages 前面的勾去掉就可以了回答者:崩溃在即,

头衔: 初级会员1344天前

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在3dsmax里Raytrace是什么意思?

光线跟踪器
2023-06-29 05:14:322

3dsmax2016中raytrace贴图选项没有了

1、我们可以看到材质球是有贴图的,有纹路的,我们把它附到模型上后模型只是显示灰色,不显示材质的贴图,这个灰色还是材质漫反射的灰色,遇到3dmax贴图不显示的时候打开材质编辑器,找到这个按钮,视图中显示明暗处理材质。2、点击一次后会发现材质的纹理贴图都显示了,3dmax模型贴图不显示成功解决了,这个时候有的还是不能显示怎么回事,这是应为这个按钮它有两个功能,它有子层级。我们鼠标左键按住一直长按,就会出现两个按钮,我们都选择试一下。 3、如果上面的方法都试过了,还是不显示3dmax模型贴图的话,那就是应该是UVW贴图的问题,有些模型我们下载下来后,重新给它材质不显示是因为这个模型之前就有uvw贴图,现在我们显示灰色只是它的材质丢失了,我们附材质时把它之前的uvw贴图删掉。再加一个UVW贴图,有过之前没有的话就直接加一个uvw贴图就行。 4、我们在修改器里找到UVW贴图添加就行,这里是正方体,我们在UVW贴图选择正方体就行。这个时候我们就可以看到3dmax模型贴图已经显示 觉得有用点个赞吧 相关问题
2023-06-29 05:14:381

3dmax如何给啤酒杯上红酒材质

打开材质编辑器设置好红酒瓶的材质参数即可。1、打开材质编辑器,在材质编辑器的工具烂右下角找到(standard)标准材质字样。2、点击进入材质----贴图浏览器。找到raytrace字样并在选中后点ok按钮即可。3、参数设置:shader(明暗方式):phong;①ambient(环境光色):r:0g:0b:0;②diffuse(漫反射):r:210g:210b:210;③specularlevel(高光亮度):248;④glossiness(高光范围):80;⑤reflect(反射强度):r:128g:128b:128;⑥transparency(透明度):r:128g:128b:128;⑦indexofrefr(折射指数):1.6。
2023-06-29 05:14:451

3Dmax渲染的时候总是出现光线跟踪的对话框 渲染不出来怎么办?

原因:设置错误导致。解决方法:如下参考:1.当场景被渲染时,将会有一个进度条用于渲染,一个光线跟踪用于渲染。这会影响我们的视图。2.找到渲染设置按钮,快捷键为“F10”。点击此按钮,弹出着色设置界面。3.在出现的接口中,我们的raytrace不在当前设置接口中。这是设置渲染参数和渲染设置,我们在设置中找到了渲染按钮,按钮旁边有一个三角形的UI图标。4.点击主动式明暗处理模式,我们在上面找到光线跟踪器,在光线跟踪器设置中我们看到一个消息显示设置,前面有勾选,我们想要关闭光线跟踪器就不勾选了。5.取消检查后,我们在已呈现的三角形图标中选择生产级呈现模式,该模式将被更改回来。
2023-06-29 05:15:011

vr插件弹出警告对话框如下:material returned overbright or invalid color!

根本不是机器的问题1vray根本就不支持max自身的raytrace材质于纹理!正因为这样vray在渲染光线追踪的时候效果要比scanline效果好。因为两个渲染器对光线追踪计算方法不一样,所以但凡跟光线追踪有关的选项都不能通用。不光是渲染会卡在那里就算是渲染出来了图像上也是有错误的。方法是首先将raytrace材质替换成vray自身的材质(关于vray超级材质怎么调你找一下教程)将普通材质中的raytrace纹理(就是反射中使用的)全部改成vraymap然后在vray渲染器设置面板中将反射深度调成1或2(否则计算时间会很长)再进行渲染。另外,你所说的“反射值只有15”这个跟渲染速度根本没关系不管是1还是100渲染速度都是一样的,想加快渲染只有在反射深度将默认的9改成1
2023-06-29 05:15:582

3dMax为什么渲染要一个小时多,怎么加快渲染

1、需要查看你的c盘是否已经满了,因为渲染是要占用一定的c盘空间做缓存的,此时需要手动清现空间。2、检查CPU和显卡散热,除尘,上油,或更换风扇,清理磁盘和整理磁盘碎片。3、提高虚拟内存,虚拟内存就是在你的物理内存不够用时把一部分硬盘空间作为内存来使用.有的朋友遇到在MAX VR渲染时遇到渲染中途,内存使用量特别高,然后就自动关闭软件是弹出"3ds Max application 遇到问题需要关闭,有的则不会有任何提示就自动关闭软件。4、材质:如raytrace材质 运动模糊,此类会造成渲染卡住甚至奔溃,查找raytrace类的材质可以在材质编辑器里打开材质库页面,选择“场景中的材质”,右边就会列出当前场景中所有的材质,找括号中含有“Architectural”和"Raytrace"类型的材质,更改材质类型或者删除附有这个材质的物体即可;5、模型问题造成渲染卡住或崩溃:很多3ds Max制作新手,在场景制作中,把模型转成vray代理后,当渲染到某一个物体,场景直接崩溃,甚至自动关闭,图1.这种情况需要在场景中先从每个层到最后逐个物体孤立测试出问题物体。6、场景有垃圾信息也是造成渲染卡顿或者崩溃的原因之一:MAX在保存时,发现文件突然变大了几百M,单独合并到其他场景就会使另一场景同样变大,导致占用太多内存影响渲染,甚至导致崩溃,原因有好几种,可以试试;7、升级硬件检查PC是否满足或超过要求。8、网络或本地位置。如果场景和材质位于网络位置,请将场景和材质临时移动到PC的本地位置。网络是导致渲染时间延迟的严重原因。许多自定义公司配置和安全性会妨碍3ds Max等程序依赖于不受限制的读写访问权限。
2023-06-29 05:16:082

3dmax材质包裹英文是什么啊?

这个是3DMAX常用中英文翻译对照表大全,自己找一下,还有问题都可以在溜溜自学网提问! File——【文件】 New——【新建】 Reset——【重置】Open——【打开】 Save——【保存】 Save As——【保存为】 Save selected——【保存选择】 XRef Objects——【外部引用物体】 XRef Scenes——【外部引用场景】 Merge——【合并】 Merge Animation——【合并动画动作】 Replace——【替换】 Import——【输入】 Export——【输出】 Export Selected——【选择输出】 Archive——【存档】 Summary Info——【摘要信息】 File Properties——【文件属性】 View Image File——【显示图像文件】 History——【历史】 Exit——【退出】 Edit——【菜单】 Undo or Redo——【取消/重做】 Hold and fetch——【保留/引用】 Delete——【删除】 Clone——【克隆】 Select All——【全部选择】 Select None——【空出选择】 Select Invert——【反向选择】 Select By——【参考选择】 Color——【颜色选择】 Name——【名字选择】 Rectangular Region——【矩形选择】 Circular Region——【圆形选择】 Fabce Region——【连点选择】 Lasso Region——【套索选择】 Region:——【区域选择】 Window——【包含】 Crossing——【相交】 Named Selection Sets——【命名选择集】 Object Properties——【物体属性】 Tools——【工具】 Transform Type-In——【键盘输入变换】 Display Floater——【视窗显示浮动对话框】 Selection Floater——【选择器浮动对话框】 Light Lister——【灯光列表】 Mirror——【镜像物体】 Array——【阵列】 Align——【对齐】 Snapshot——【快照】 Spacing Tool——【间距分布工具】 Normal Align——【法线对齐】 Align Camera——【相机对齐】 Align to View——【视窗对齐】 Place Highlight——【放置高光】 Isolate Selection——【隔离选择】 Rename Objects——【物体更名】 Group——【群组】 Group——【群组】 Ungroup——【撤消群组】 Open——【开放组】 Close——【关闭组】 Attach——【配属】 Detach——【分离】 Explode——【分散组】 Views——【查看】 Undo View Change/Redo View change——【取消/重做视窗变化】 Save Active View/Restore Active View——【保存/还原当前视窗】 Viewport Configuration——【视窗配置】 Grids——【栅格】 Show Home Grid——【显示栅格命令】 Activate Home Grid——【活跃原始栅格命令】 Activate Grid Object——【活跃栅格物体命令】 Activate Grid to View——【栅格及视窗对齐命令】 Viewport Background——【视窗背景】 Update Background Image——【更新背景】 Reset Background Transform——【重置背景变换】 Show Transform Gizmo——【显示变换坐标系】 Show Ghosting——【显示重橡】 Show Key Times——【显示时间键】 Shade Selected——【选择亮显】 Show Dependencies——【显示关联物体】 Match Camera to View——【相机与视窗匹配】 Add Default Lights To Scene——【增加场景缺省灯光】 Redraw All Views——【重画所有视窗】 Activate All Maps——【显示所有贴图】 Deactivate All Maps——【关闭显示所有贴图】 Update During Spinner Drag——【微调时实时显示】 Adaptive Degradation Toggle——【绑定适应消隐】 Expert Mode——【专家模式】 Create——【创建】 Standard Primitives——【标准图元】 Box——【立方体】 Cone——【圆锥体】 Sphere——【球体】 GeoSphere——【三角面片球体】 Cylinder——【圆柱体】 Tube——【管状体】 Torus——【圆环体】 Pyramid——【角锥体】 Plane——【平面】 Teapot——【茶壶】 Extended Primitives——【扩展图元】 Hedra——【多面体】 Torus Knot——【环面纽结体】 Chamfer Box——【斜切立方体】 Chamfer Cylinder——【斜切圆柱体】 Oil Tank——【桶状体】 Capsule——【角囊体】 Spindle——【纺锤体】 L-Extrusion——【L形体按钮】 Gengon——【导角棱柱】 C-Extrusion——【C形体按钮】 RingWave——【环状波】 Hose——【软管体】 Pri *** ——【三棱柱】 Shapes——【形状】 Line——【线条】 Text——【文字】 Arc——【弧】 Circle——【圆】 Donut——【圆环】 Ellipse——【椭圆】 Helix——【螺旋线】 NGon——【多边形】 Rectangle——【矩形】 Section——【截面】 Star——【星型】 Lights——【灯光】 Target Spotlight——【目标聚光灯】 Free Spotlight——【自由聚光灯】 Target Directional Light——【目标平行光】 Directional Light——【平行光】 Omni Light——【泛光灯】 Skylight——【天光】 Target Point Light——【目标指向点光源】 Free Point Light——【自由点光源】 Target Area Light——【指向面光源】 IES Sky——【IES天光】 IES Sun——【IES阳光】 SuNLIGHT System and Daylight——【太阳光及日光系统】 Camera——【相机】 Free Camera——【自由相机】 Target Camera——【目标相机】 Particles——【粒子系统】 Blizzard——【暴风雪系统】 PArray——【粒子阵列系统】 PCloud——【粒子云系统】 Snow——【雪花系统】 Spray——【喷溅系统】 Super Spray——【超级喷射系统】 Modifiers——【修改器】 Selection Modifiers——【选择修改器】 Mesh Select——【网格选择修改器】 Poly Select——【多边形选择修改器】 Patch Select——【面片选择修改器】 Spline Select——【样条选择修改器】 Volume Select——【体积选择修改器】 FFD Select——【自由变形选择修改器】 NURBS Surface Select——【NURBS表面选择修改器】 Patch/Spline Editing——【面片/样条线修改器】: Edit Patch——【面片修改器】 Edit Spline——【样条线修改器】 Cross Section——【截面相交修改器】 Surface——【表面生成修改器】 Delete Patch——【删除面片修改器】 Delete Spline——【删除样条线修改器】 Lathe——【车床修改器】 Normalize Spline——【规格化样条线修改器】 Fillet/Chamfer——【圆切及斜切修改器】 Trim/Extend——【修剪及延伸修改器】 Mesh Editing——【表面编辑】 Cap Holes——【顶端洞口编辑器】 Delete Mesh——【编辑网格物体编辑器】 Edit Normals——【编辑法线编辑器】 Extrude——【挤压编辑器】 Face Extrude——【面拉伸编辑器】 Normal——【法线编辑器】 Optimize——【优化编辑器】 Smooth——【平滑编辑器】 STL Check——【STL检查编辑器】 Symmetry——【对称编辑器】 Tessellate——【镶嵌编辑器】 Vertex Paint——【顶点着色编辑器】 Vertex Weld——【顶点焊接编辑器】 Animation Modifiers——【动画编辑器】 Skin——【皮肤编辑器】 Morpher——【变体编辑器】 Flex——【伸缩编辑器】 Melt——【熔化编辑器】 Linked XForm——【连结参考变换编辑器】 Patch Deform——【面片变形编辑器】 Path Deform——【路径变形编辑器】 Surf Deform——【表面变形编辑器】 * Surf Deform——【空间变形编辑器】 UV Coordinates——【贴图轴坐标系】 UVW Map——【UVW贴图编辑器】 UVW Xform——【UVW贴图参考变换编辑器】 Unwrap UVW——【展开贴图编辑器】 Camera Map——【相机贴图编辑器】 * Camera Map——【环境相机贴图编辑器】 Cache Tools——【捕捉工具】 Point Cache——【点捕捉编辑器】 Subdivision Surfaces——【表面细分】 MeshSmooth——【表面平滑编辑器】 HSDS Modifier——【分级细分编辑器】 Free Form Deformers——【自由变形工具】 FFD 2×2×2/FFD 3×3×3/FFD 4×4×4——【自由变形工具2×2×2/3×3×3/4×4×4】 FFD Box/FFD Cylinder——【盒体和圆柱体自由变形工具】 Parametric Deformers——【参数变形工具】 Bend——【弯曲】 Taper——【锥形化】 Twist——【扭曲】 Noise——【噪声】 Stretch——【缩放】 Squeeze——【压榨】 Push——【推挤】 Relax——【松弛】 Ripple——【波纹】 Wave——【波浪】 Skew——【倾斜】 Slice——【切片】 Spherify——【球形扭曲】 Affect Region——【面域影响】 Lattice——【栅格】 Mirror——【镜像】 Displace——【置换】 XForm——【参考变换】 Preserve——【保持】 Surface——【表面编辑】 Material——【材质变换】 Material By Element——【元素材质变换】 Disp Approx——【近似表面替换】 NURBS Editing——【NURBS面编辑】 NURBS Surface Select——【NURBS表面选择】 Surf Deform——【表面变形编辑器】 Disp Approx——【近似表面替换】 Radiosity Modifiers——【光能传递修改器】 Subdivide——【细分】 * Subdivide——【超级细分】 Character——【角色人物】 Create Character——【创建角色】 Destroy Character——【删除角色】 Lock/Unlock——【锁住与解锁】 Insert Character——【插入角色】 Save Character——【保存角色】 Bone Tools——【骨骼工具】 Set Skin Pose——【调整皮肤姿势】 Assume Skin Pose——【还原姿势】 Skin Pose Mode——【表面姿势模式】 Animation——【动画】 IK Solvers——【反向动力学】 HI Solver——【非历史性控制器】 HD Solver——【历史性控制器】 IK Limb Solver——【反向动力学肢体控制器】 SplineIK Solver——【样条反向动力控制器】 Constraints——【约束】 Attachment Constraint——【附件约束】 Surface Constraint——【表面约束】 Path Constraint——【路径约束】 Position Constraint——【位置约束】 Link Constraint——【连结约束】 LookAt Constraint——【视觉跟随约束】 Orientation Constraint——【方位约束】 Transform Constraint——【变换控制】 Link Constraint——【连接约束】 Position/Rotation/Scale——【PRS控制器】 Transform script——【变换控制脚本】 Position Controllers——【位置控制器】 Audio——【音频控制器】 Bezier——【贝塞尔曲线控制器】 expression_r——【表达式控制器】 Linear——【线性控制器】 Motion Capture——【动作捕捉】 Noise——【燥波控制器】 Quatermion(TCB)——【TCB控制器】 Reactor——【反应器】 Spring——【弹力控制器】 script——【脚本控制器】 XYZ——【XYZ位置控制器】 Attachment Constraint——【附件约束】 Path Constraint——【路径约束】 Position Constraint——【位置约束】 Surface Constraint——【表面约束】 Rotation Controllers——【旋转控制器】 Scale Controllers——【比例缩放控制器】 Custom Attribute——【加入用户属性】 Wire Parameters——【参数绑定】 Wire Parameters——【参数绑定】 Parameter Wiring Dialog——【参数绑定对话框】 Make Preview——【创建预视】 View Preview——【观看预视】 Rename Preview——【重命名预视】 Graph Editors——【图表编辑器】 Track View-Curve Editor——【轨迹窗曲线编辑器】 Track View-Dope Sheet——【轨迹窗拟定图表编辑器】 NEW Track View——【新建轨迹窗】 Delete Track View——【删除轨迹窗】 Saved Track View——【已存轨迹窗】 New Schematic View——【新建示意观察窗】 Delete Schematic View——【删除示意观察窗】 Saved Schematic View——【显示示意观察窗】 Rendering——【渲染】 Render——【渲染】 Environment——【环境】 Effects——【效果】 Advanced Lighting——【高级光照】 Render To Texture——【贴图渲染】 Raytracer Settings——【光线追踪设置】 Raytrace Global Include/Exclude——【光线追踪选择】 Activeshade Floater——【活动渲染窗口】 Activeshade Viewport——【活动渲染视窗】 Material Editor——【材质编辑器】 Material/Map Browser——【材质/贴图浏览器】 Video Post——【视频后期制作】 Show Last Rendering——【显示最后渲染图片】 RAM Player——【RAM播放器】 Customize——【用户自定义】 Customize——【定制用户界面】 Load Custom UI Scheme——【加载自定义用户界面配置】 Save Custom UI Scheme——【保存自定义用户界面配置】 Revert to Startup 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2023-06-29 05:17:181

3dmax的vray渲染器必需要用vray专用的材质,才能出效果吗??

当然是的,不过你也可以使用默认材质。但是默认材质在渲染时容易出现错误。既然决定用vr为什么不想用vr材质呢?
2023-06-29 05:17:296

3dmax自带渲染器材质参数是多少,怎么调?

3DMAX常用材质参数 一、塑料材质 SHADER[明暗方式]:BLINN或PHONG AMBIENT[环境光色]:R190 G190 B190 (如果亮度调低了不容易体现塑料的质感)DIFFUSE[漫反射色]:R240 G240 B240 (不要调到最大值,否则不真实也无法体现高光)  SPECULAR[高光色]:默认值 SPECULAR LEVEL[高光亮度]: 95 (比较亮,所以要调得大点,但不应该超过100) GLOSSINESS[高光范围]: 80 (这样才保证高光点比较小,符合塑料高光特点) 说明:普通塑料颜色单一,表面也没有凹凸感,所以没有必要使用漫反射或凹凸贴图。其实要增强真实感,还可以给塑料材质以轻微的反射。 二、表面粗糙的材质 SHADER[明暗方式]:BLINN方式 (如果选用PHONG方式不容易突出表面的粗糙感) AMBIENT[环境光色]:R67 G53 B32 (很暗的褐色) DIFFUSE[漫反射色]:R156 G123 B77 (浅褐色的RGB值) SPECULAR[高光色]: R206 G207 B159 (即使有较亮的区域也不应该是默认的白色因此要更改) SPECULAR LEVEL[高光亮度]: 15 (高光很低,但不要调整为0,否则没有层次感) GLOSSINESS[高光范围]: 8 SOFTEN[柔化值]:0.5 (加大柔化值是为了尽量降低生硬的高光效果,突出粗糙感) 说明:如果表面有较明显的凹凸感,请指定凹凸贴图。 三、普通布料材质 DIFFUSE[漫反射色]:选用贴图方式。   SPECULAR[高光色]:默认值。由于下面的高光亮度与范围都调整为O,所以没有高光点。 SPECULAR LEVEL[高光亮度]: 0 (没有高光,因为布料几乎不反光。如果高光与高光范围微有提高会出现带花纹的皮革材质的效果) GLOSSINESS[高光范围]: 0 BUMP[凹凸贴图]:可以不使用,有时为了体现凹凸感,可以使用与漫反射色同样的贴图。 说明:布料的贴图最好为无缝贴图,否则重复后容易产生难看的接缝。 四、丝绸材质 SHADER[明暗方式]:METAL方式 (BLINN或PHONG方式难以表现丝绸的光泽感) AMBIENT[环境光色]:R0 G0 B0 DIFFUSE[漫反射色]:R215 G0 B0 (选择大红色,不要一点掺入兰色或绿色) SPECULAR LEVEL[高光亮度]: 75左右 (调得太低或太高了都难以体现丝绸的反光特性) GLOSSINESS[高光范围]: 65 反射贴图[凹凸贴图]:把贴图量调到60左右,在贴图界面下,把BLUR OFFSET-模糊偏移值调到1以淡化反射贴图纹理 五、银质材质 SHADER[明暗方式]:METAL (METAL制作银质材质的最佳选择) AMBIENT[环境光色]:默认值 DIFFUSE[漫反射色]: R191 G191 B191 (选用银白色,没有必要用贴图) SPECULAR[高光色]:由于是METAL(金属)明暗方式,因此没有高光色选项。 SPECULAR LEVEL[高光亮度]: 60-100 (根据需要选择高光亮度) GLOSSINESS[高光范围]: 50-70 (不要太小,否则没有金属质感) REFLECTION[反射贴图]:如果是文字等复杂物体选用一张银白色、纹理比较杂乱的位图即可。也可用光线追踪(RAYTRACE)作为反射贴图,但是反射贴图的反射量(AMOUNT)应该控制在30以内,并且场景越复杂越好。 六、不锈钢材质 SHADER[明暗方式]:METAL AMBIENT[环境光色]:R100 G100 B100 (不要调得太亮或太暗) DIFFUSE[漫反射色]:R221 G221 B221 (不要调到最大值,否则不真实也无法体现高光) SPECULAR LEVEL[高光亮度]: 95 (保持与这个值相近就可以了) GLOSSINESS[高光范围]: 60-75 (再小了就不象金属了) REFLECTION[反射贴图]:RAYTRACE(光线追踪方式)。贴图量保持在20-40之间。 说明:这里面有个诀窍。反射贴图是关键的关键。光线追踪可以根据场景中的景物自动算出反射情况,非常优秀。但是要注意三点: 一是反射贴图量不能为默认的100,否则反射太强烈而破坏反射效果; 二是光线追踪如果场景中物体比较少,反射效果就难如人意,可以在光线追踪贴图的第一个卷帘中把默认的环境从黑色调整到环境贴图方式。用一个亮白色比较复杂的贴图充当背景效果很好。 第三,如果渲染时出现锯齿等不光滑现象,请打开SUPER SMAPLING(超级取样)以抗锯齿。 七、金质材质 SHADER[明暗方式]:METAL AMBIENT[环境光色]:R50 G20 B0 DIFFUSE[漫反射色]:R255 G135 B0 (不需要贴图,金黄色就可以了) SPECULAR LEVEL[高光亮度]: 75 (没有不锈钢的亮度大)  GLOSSINESS[高光范围]: 80   REFLECTION[反射贴图]:一般选用一个金黄色的位图就可以了,最好是金光灿烂的位图如落曰图等。选用好的位图是成功的关键。 说明:1)最好对反射贴图进行少量的模糊化处理,不能让看出是什么样的图案。 2)如果场景灯光配合有困难,可以考虑给予金属材质以少量的自发光量(如5-10左右)。 八、玻璃材质 1)做个玻璃瓶子或玻璃杯子的模型(放样或旋转建模)。背景也要亮点花点的。这样对表现反射效果有利。 2)打开材质编辑器,在材质编辑器的工具栏右下角找到"STANDARD"(标准材质)字样。点击进入材质/贴图浏览器。找到RAYTRACE字样并在选中后点OK。就可进入光线追踪材质(不是贴图是材质)的主界面。这一步很重要。 3)按下面参数调整各个项目的属性:  SHADING[明暗方式]:PHONG(光线追踪材质是BLUR STUDIO 为KINETIX公司定制的,所以有些用词可能无法保持一致,其实SHADING与SHADER是意思完全相同) AMBIENT[环境光色]:纯黑 (有利于表现反射) DIFFUSE[漫反射色]:R210 G210 B210   REFLECT[反射强度]: R128 G128 B128 (其实仅亮度信息有效,颜色并不重要) TRANSPARENCY[透明度]: 同上,亮度值越大越透明 INDEX OF REFR[折射指数]:1.6 (玻璃的折射指数为1.5-1.7,取值为1.6是安全值) SPECULAR LEVEL[高光度]:248 (很亮的高光体现玻璃的质感) GLOSSINESS[高光范围]:80 (玻璃的高亮点不可能太大) 说明:1)没提到的参数取默认值; 2)玻璃的质感与环境密切相关,场景与背景越复杂,越有利于体现玻璃的质感,场景也不可太暗淡或太亮; 3)速度不快,所以要有耐心。如果在POTOSHOP中校正一下颜色或提高一点点对比度等,效果可能更好。 八、平面镜材质 1)在透视图中做创建一个BOX几何体作为镜子的模型。 2)到修改面板中找到EDIT MESH(编辑网格物体)修改器(也可以用MESH SELECT)。该修改器默认位置在修改面板中的MORE(更多)里。 3)激活EDIT MESH卷帘里的子对象POLYGON(多边形)选择方式。选中你想赋给镜面材质的那个面(注意不要多选)。 4)然后选择EDIT/SELECT INVERT(编辑/反象选择),这时我们就可以发现BOX除了刚才选中的那个面其余的面都被选中了。然后在SURFACE PROPERTY(表面性质)卷帘中把ID(材质号)改为2。接着关闭EDIT MESH中的子对象(很重要)。 5)调出材质编辑器 ,把标准材质(STANDARD,按钮在样本视窗的右下角)改为MULTI/SUB-OBJECT(多重子材质),把材质数量调整为2个。把材质赋给BOX物体。第一个就是镜面材质,另一个颜色材质可以根据自己要求去调整。 6)然后编辑第一个子材质,按照下面说明调整各项设置。没提及的不是关键点,可以取默认值。   SHADER[明暗方式]:PHONG或BLINN AMBIENT[环境光色]:R0 G0 B0 (全黑) DIFFUSE[漫反射色]:R0 G0 B0 (全黑色,反射效果才好) REFLECTION[反射贴图]: 选用FLAT MIRROR(平面镜反射)方式 ,贴图量可以根据镜子的反射清晰度进行调整。贴图量为100时反射最清晰。 说明:1)平面镜材质需要与多重子材质(MULTI/SUB-OBJECT)相配合。高光色不能也调整为黑色,否则反射将是黑乎乎的一片。 2)如果镜面反射图象出现锯齿现象,打开SUPER SAMPLER(超级取样)就可以解决问题。
2023-06-29 05:17:441

3D max里面乳胶漆材质的参数是怎么设置的,要贴图吗

不需要~~用光线和颜色控制~~记得用Vrey调~~
2023-06-29 05:17:544

谁知道3DS MAX 中怎么把东西变成透明玻璃的材质吗???

要模拟玻璃更真实不仅要调整反射 折射值 透明度.主要靠周围的环境.以及灯光. 可以通过折射 反射贴图来实现.
2023-06-29 05:18:363

3DMAX2012,VR 2出图老出现Raytrace Messages,怎么才能取消呢?

在Settings下找到【V-ray::System】下找到show window,前面取消勾。。
2023-06-29 05:20:581

3d max命令中英文命令对照

FILE(文件) EDIT(编辑)Rest(重置) Undo(撤消)Save Selected(保存所选择的对象) Redo(恢复)XRef Objects(外部参考物体) Clone(复制)XRef Scenes(外部参考场景) Delete(删除)Merge(合并) Select All(对象选择)Replace(替换) Select None(取消对象)Import(输入) Select Invert(对象反转)Export(输出) Hold(保存)Archive(压缩存盘) Fetch(取出)View File(观看文件) Select BY(根据..选择)Select By Color(根据颜色..选择)Select By Name(根据名字..选择)Region(区域)Edit Named Selections(编辑已命名被选物)Properties(属性)TOOLS(工具菜单) GROUP(分组菜单)Mirror(镜像) Group(分组)Array(阵列) Open(打开)Align(对齐) Close(关闭)Place Highlight(放置高亮区) Ungroup(解除群组)Align Camera(对齐摄像机) Explode(分解)Scaping Tool(间距修改工具) Detach(分离)Transform Type-In(输入变换坐标) Attach(合并)Display Floater(显示浮动物体)Hide(隐藏)Freeze(冻结)Selection Floater(选择浮动物体)Snapshot(快照复制)Normal Align(法向对齐)Material Editor(材质编辑器)Material/Map Browser(材质/贴图浏览器)VIEWS(视图菜单)Undo(撤消)Redo(重复)Save Active View(保存当前激活的视图状态)Restore Active View(还原当前激活的视图状态)Grids(栅格)Show Home Grid显示主栅格)Activate Home Grid(激活主栅格)Activate Grid Object(激活栅格对象)ALign To View(对齐视图).Viewport Background(背景图像).Update Background Transform(更新背景图像).Rest Background Transform(重设背景转换).Show Transform Gizmo(显示转换范围框).Show Ghosting(显示前后帖).Show Key Times(显示轨迹点时间).Shade selected(阴影选择).Show Dependencies(显示从属物体)..Instances(相依物体)..Reference(参考物体).Match Camera To View(相机与视图相配).Add Default Lights To Scene(向场景添加缺省灯光).Redraw All Views(重画所有的视图).Deactivate All Maps(休眠所有贴图).Update During Spinner Drag(微调控制项拖动时更新).Expert Mode(专家模式)Object(物体工具栏) Create(创建命令面板)Compounds(复合工具栏) Modify(修改命令面板)Lighes&Cameras(光线和照相机工具栏) Hierarchy(层级命令面板)Particles(粒子系统工具栏) Motion(运动命令面板)Helpers(帮助物体工具栏) Display(显示命令面板)Space Warps(空间扭曲工具栏) Utilities(实用程序)Modifiers(修改工具栏)Rendering(渲染工具栏)Shapes(二维图形工具栏)Modeling(造型修改工具栏)MODIFIER STACK(编辑修改器堆栈) 布尔运算与克隆对象Pin Stack(钉住堆栈状态) Union(并集)Active/Inactive(激活/不激活切换) Subtraction(差集)Show End Result(显示最后结果) Intersection(交集)Make Unipue(使独立) Copy(复制)Remove Modifier(删除编辑修改器) Instance(关联复制)Edit Stack(编辑堆栈对话框) Reference(参考复制)材质编辑器 Reglection(反射)Basic Parameters(基本参数) Refraction(折射).Ambient(环境反射) 3D Procedural Maps(三维贴图).Diffuse(漫反射) Face-mapped(面贴图)Specular(镜面反射)Extended Parameters(扩展参数)Maps(贴图).Bitmap(位图).Checker(棋盘格) 复合材质.Gradient(渐变) Double Sided(双面).Adobe Photoshop Plug-In Filter(PS滤镜)Blend(混合).Adove Premiere Video Filter(PM滤镜) Matte/Shoadow().Cellular(细胞) Multi/Sub-object(多重子物体).Dent(凹痕) Raytrace(光线追踪).Noise(干扰) Top/Bottom(项底).Splat(油彩).Matrble(大理石).Wood(木纹).Water(水) Time Configuration(时间帧速率).Falloff(衰减) Frame Rate(帧速率).Flat Mirror(镜面反射) NTSC(NTSC制式).Mask(罩框) Film(胶片速度).Mix(混合) PAL(PAL制式).Output(输出) Custom(自定义).Planet(行星).Raytrace(光线跟踪).Reglect/Refrace(反射/折射).Smoke(烟雾) Create(创建).Speckle(斑纹) Helpers(帮助物体).Stucco(泥灰) Dummy(虚拟体).Vertex Color(项点颜色) Forward Kinematics(正向运动).Composite(合成贴图) Inverse Kinematics(反向运动).Particle age(粒子寿命).Patticle Mblur(粒子模糊)控制器械的种类 二维项点Track View(轨迹视图) Smooth(光滑项点)Assign Controller(指定控制器) Corner(边角项点)Replace Controller(替换控制器) Bezier(Bezier项点).Linear Controller(直线控制器) Bezier Corner(Bezier角点).TCB Contriller(TCB控制器)).Contriller(连续).Path Controller(路径控制器).List Controller(列表控制器).Expression Controller(噪声控制器).Look At(看着)三维造型 Deformations(变形控制)Box(盒子) Scale(缩放)Cone(圆锥体) Twist(扭曲)Sphere(球体) Teeter(轴向变形)Geosphere(经纬球) Bevel(倒角)Cylinder(柱体) Fit(适配变形)Tube(管子)Torus(圆环)Pyramid(金字塔)Teapot(茶壶)Plane(平面)
2023-06-29 05:21:071

MAX默认渲染器下的各种材质的调法

3DMAX常用材质参数一、塑料材质SHADER[明暗方式]:BLINN或PHONGAMBIENT[环境光色]:R190 G190 B190 (如果亮度调低了不容易体现塑料的质感)DIFFUSE[漫反射色]:R240 G240 B240 (不要调到最大值,否则不真实也无法体现高光) SPECULAR[高光色]:默认值SPECULAR LEVEL[高光亮度]: 95 (比较亮,所以要调得大点,但不应该超过100)GLOSSINESS[高光范围]: 80 (这样才保证高光点比较小,符合塑料高光特点)说明:普通塑料颜色单一,表面也没有凹凸感,所以没有必要使用漫反射或凹凸贴图。其实要增强真实感,还可以给塑料材质以轻微的反射。二、表面粗糙的材质SHADER[明暗方式]:BLINN方式 (如果选用PHONG方式不容易突出表面的粗糙感)AMBIENT[环境光色]:R67 G53 B32 (很暗的褐色)DIFFUSE[漫反射色]:R156 G123 B77 (浅褐色的RGB值)SPECULAR[高光色]: R206 G207 B159 (即使有较亮的区域也不应该是默认的白色因此要更改)SPECULAR LEVEL[高光亮度]: 15 (高光很低,但不要调整为0,否则没有层次感)GLOSSINESS[高光范围]: 8SOFTEN[柔化值]:0.5 (加大柔化值是为了尽量降低生硬的高光效果,突出粗糙感)说明:如果表面有较明显的凹凸感,请指定凹凸贴图。三、普通布料材质DIFFUSE[漫反射色]:选用贴图方式。  SPECULAR[高光色]:默认值。由于下面的高光亮度与范围都调整为O,所以没有高光点。SPECULAR LEVEL[高光亮度]: 0 (没有高光,因为布料几乎不反光。如果高光与高光范围微有提高会出现带花纹的皮革材质的效果)GLOSSINESS[高光范围]: 0BUMP[凹凸贴图]:可以不使用,有时为了体现凹凸感,可以使用与漫反射色同样的贴图。说明:布料的贴图最好为无缝贴图,否则重复后容易产生难看的接缝。四、丝绸材质SHADER[明暗方式]:METAL方式 (BLINN或PHONG方式难以表现丝绸的光泽感)AMBIENT[环境光色]:R0 G0 B0DIFFUSE[漫反射色]:R215 G0 B0 (选择大红色,不要一点掺入兰色或绿色)SPECULAR LEVEL[高光亮度]: 75左右 (调得太低或太高了都难以体现丝绸的反光特性)GLOSSINESS[高光范围]: 65反射贴图[凹凸贴图]:把贴图量调到60左右,在贴图界面下,把BLUR OFFSET-模糊偏移值调到1以淡化反射贴图纹理五、银质材质SHADER[明暗方式]:METAL (METAL制作银质材质的最佳选择)AMBIENT[环境光色]:默认值DIFFUSE[漫反射色]: R191 G191 B191 (选用银白色,没有必要用贴图)SPECULAR[高光色]:由于是METAL(金属)明暗方式,因此没有高光色选项。SPECULAR LEVEL[高光亮度]: 60-100 (根据需要选择高光亮度)GLOSSINESS[高光范围]: 50-70 (不要太小,否则没有金属质感)REFLECTION[反射贴图]:如果是文字等复杂物体选用一张银白色、纹理比较杂乱的位图即可。也可用光线追踪(RAYTRACE)作为反射贴图,但是反射贴图的反射量(AMOUNT)应该控制在30以内,并且场景越复杂越好。六、不锈钢材质SHADER[明暗方式]:METALAMBIENT[环境光色]:R100 G100 B100 (不要调得太亮或太暗)DIFFUSE[漫反射色]:R221 G221 B221 (不要调到最大值,否则不真实也无法体现高光)SPECULAR LEVEL[高光亮度]: 95 (保持与这个值相近就可以了)GLOSSINESS[高光范围]: 60-75 (再小了就不象金属了)REFLECTION[反射贴图]:RAYTRACE(光线追踪方式)。贴图量保持在20-40之间。说明:这里面有个诀窍。反射贴图是关键的关键。光线追踪可以根据场景中的景物自动算出反射情况,非常优秀。但是要注意三点:一是反射贴图量不能为默认的100,否则反射太强烈而破坏反射效果;二是光线追踪如果场景中物体比较少,反射效果就难如人意,可以在光线追踪贴图的第一个卷帘中把默认的环境从黑色调整到环境贴图方式。用一个亮白色比较复杂的贴图充当背景效果很好。第三,如果渲染时出现锯齿等不光滑现象,请打开SUPER SMAPLING(超级取样)以抗锯齿。七、金质材质SHADER[明暗方式]:METALAMBIENT[环境光色]:R50 G20 B0DIFFUSE[漫反射色]:R255 G135 B0 (不需要贴图,金黄色就可以了)SPECULAR LEVEL[高光亮度]: 75 (没有不锈钢的亮度大) GLOSSINESS[高光范围]: 80  REFLECTION[反射贴图]:一般选用一个金黄色的位图就可以了,最好是金光灿烂的位图如落曰图等。选用好的位图是成功的关键。说明:1)最好对反射贴图进行少量的模糊化处理,不能让看出是什么样的图案。2)如果场景灯光配合有困难,可以考虑给予金属材质以少量的自发光量(如5-10左右)。八、玻璃材质1)做个玻璃瓶子或玻璃杯子的模型(放样或旋转建模)。背景也要亮点花点的。这样对表现反射效果有利。2)打开材质编辑器,在材质编辑器的工具栏右下角找到"STANDARD"(标准材质)字样。点击进入材质/贴图浏览器。找到RAYTRACE字样并在选中后点OK。就可进入光线追踪材质(不是贴图是材质)的主界面。这一步很重要。3)按下面参数调整各个项目的属性: SHADING[明暗方式]:PHONG(光线追踪材质是BLUR STUDIO 为KINETIX公司定制的,所以有些用词可能无法保持一致,其实SHADING与SHADER是意思完全相同)AMBIENT[环境光色]:纯黑 (有利于表现反射)DIFFUSE[漫反射色]:R210 G210 B210  REFLECT[反射强度]: R128 G128 B128 (其实仅亮度信息有效,颜色并不重要)TRANSPARENCY[透明度]: 同上,亮度值越大越透明INDEX OF REFR[折射指数]:1.6 (玻璃的折射指数为1.5-1.7,取值为1.6是安全值)SPECULAR LEVEL[高光度]:248 (很亮的高光体现玻璃的质感)GLOSSINESS[高光范围]:80 (玻璃的高亮点不可能太大)说明:1)没提到的参数取默认值;2)玻璃的质感与环境密切相关,场景与背景越复杂,越有利于体现玻璃的质感,场景也不可太暗淡或太亮;3)速度不快,所以要有耐心。如果在POTOSHOP中校正一下颜色或提高一点点对比度等,效果可能更好。八、平面镜材质1)在透视图中做创建一个BOX几何体作为镜子的模型。2)到修改面板中找到EDIT MESH(编辑网格物体)修改器(也可以用MESH SELECT)。该修改器默认位置在修改面板中的MORE(更多)里。3)激活EDIT MESH卷帘里的子对象POLYGON(多边形)选择方式。选中你想赋给镜面材质的那个面(注意不要多选)。4)然后选择EDIT/SELECT INVERT(编辑/反象选择),这时我们就可以发现BOX除了刚才选中的那个面其余的面都被选中了。然后在SURFACE PROPERTY(表面性质)卷帘中把ID(材质号)改为2。接着关闭EDIT MESH中的子对象(很重要)。5)调出材质编辑器 ,把标准材质(STANDARD,按钮在样本视窗的右下角)改为MULTI/SUB-OBJECT(多重子材质),把材质数量调整为2个。把材质赋给BOX物体。第一个就是镜面材质,另一个颜色材质可以根据自己要求去调整。6)然后编辑第一个子材质,按照下面说明调整各项设置。没提及的不是关键点,可以取默认值。  SHADER[明暗方式]:PHONG或BLINNAMBIENT[环境光色]:R0 G0 B0 (全黑)DIFFUSE[漫反射色]:R0 G0 B0 (全黑色,反射效果才好)REFLECTION[反射贴图]: 选用FLAT MIRROR(平面镜反射)方式 ,贴图量可以根据镜子的反射清晰度进行调整。贴图量为100时反射最清晰。说明:1)平面镜材质需要与多重子材质(MULTI/SUB-OBJECT)相配合。高光色不能也调整为黑色,否则反射将是黑乎乎的一片。2)如果镜面反射图象出现锯齿现象,打开SUPER SAMPLER(超级取样)就可以解决问题。3)如果把反射贴图改为光线追踪方式,还可以做出几面镜子互相映射的效果,不过需要把RENDER渲染对话框最左下角的渲染重复次数(RENDER ITERATIONS)从默认值1改得大点。
2023-06-29 05:21:141

3dmax英文焊接命令是什么啊?

这个是3DMAX常用中英文翻译对照表大全,自己找一下,还有问题都可以在溜溜自学网提问! File——【文件】 New——【新建】 Reset——【重置】Open——【打开】 Save——【保存】 Save As——【保存为】 Save selected——【保存选择】 XRef Objects——【外部引用物体】 XRef Scenes——【外部引用场景】 Merge——【合并】 Merge Animation——【合并动画动作】 Replace——【替换】 Import——【输入】 Export——【输出】 Export Selected——【选择输出】 Archive——【存档】 Summary Info——【摘要信息】 File Properties——【文件属性】 View Image File——【显示图像文件】 History——【历史】 Exit——【退出】 Edit——【菜单】 Undo or Redo——【取消/重做】 Hold and fetch——【保留/引用】 Delete——【删除】 Clone——【克隆】 Select All——【全部选择】 Select None——【空出选择】 Select Invert——【反向选择】 Select By——【参考选择】 Color——【颜色选择】 Name——【名字选择】 Rectangular Region——【矩形选择】 Circular Region——【圆形选择】 Fabce Region——【连点选择】 Lasso Region——【套索选择】 Region:——【区域选择】 Window——【包含】 Crossing——【相交】 Named Selection Sets——【命名选择集】 Object Properties——【物体属性】 Tools——【工具】 Transform Type-In——【键盘输入变换】 Display Floater——【视窗显示浮动对话框】 Selection Floater——【选择器浮动对话框】 Light Lister——【灯光列表】 Mirror——【镜像物体】 Array——【阵列】 Align——【对齐】 Snapshot——【快照】 Spacing Tool——【间距分布工具】 Normal Align——【法线对齐】 Align Camera——【相机对齐】 Align to View——【视窗对齐】 Place Highlight——【放置高光】 Isolate Selection——【隔离选择】 Rename Objects——【物体更名】 Group——【群组】 Group——【群组】 Ungroup——【撤消群组】 Open——【开放组】 Close——【关闭组】 Attach——【配属】 Detach——【分离】 Explode——【分散组】 Views——【查看】 Undo View Change/Redo View change——【取消/重做视窗变化】 Save Active View/Restore Active View——【保存/还原当前视窗】 Viewport Configuration——【视窗配置】 Grids——【栅格】 Show Home Grid——【显示栅格命令】 Activate Home Grid——【活跃原始栅格命令】 Activate Grid Object——【活跃栅格物体命令】 Activate Grid to View——【栅格及视窗对齐命令】 Viewport Background——【视窗背景】 Update Background Image——【更新背景】 Reset Background Transform——【重置背景变换】 Show Transform Gizmo——【显示变换坐标系】 Show Ghosting——【显示重橡】 Show Key Times——【显示时间键】 Shade Selected——【选择亮显】 Show Dependencies——【显示关联物体】 Match Camera to View——【相机与视窗匹配】 Add Default Lights To Scene——【增加场景缺省灯光】 Redraw All Views——【重画所有视窗】 Activate All Maps——【显示所有贴图】 Deactivate All Maps——【关闭显示所有贴图】 Update During Spinner Drag——【微调时实时显示】 Adaptive Degradation Toggle——【绑定适应消隐】 Expert Mode——【专家模式】 Create——【创建】 Standard Primitives——【标准图元】 Box——【立方体】 Cone——【圆锥体】 Sphere——【球体】 GeoSphere——【三角面片球体】 Cylinder——【圆柱体】 Tube——【管状体】 Torus——【圆环体】 Pyramid——【角锥体】 Plane——【平面】 Teapot——【茶壶】 Extended Primitives——【扩展图元】 Hedra——【多面体】 Torus Knot——【环面纽结体】 Chamfer Box——【斜切立方体】 Chamfer Cylinder——【斜切圆柱体】 Oil Tank——【桶状体】 Capsule——【角囊体】 Spindle——【纺锤体】 L-Extrusion——【L形体按钮】 Gengon——【导角棱柱】 C-Extrusion——【C形体按钮】 RingWave——【环状波】 Hose——【软管体】 Pri *** ——【三棱柱】 Shapes——【形状】 Line——【线条】 Text——【文字】 Arc——【弧】 Circle——【圆】 Donut——【圆环】 Ellipse——【椭圆】 Helix——【螺旋线】 NGon——【多边形】 Rectangle——【矩形】 Section——【截面】 Star——【星型】 Lights——【灯光】 Target Spotlight——【目标聚光灯】 Free Spotlight——【自由聚光灯】 Target Directional Light——【目标平行光】 Directional Light——【平行光】 Omni Light——【泛光灯】 Skylight——【天光】 Target Point Light——【目标指向点光源】 Free Point Light——【自由点光源】 Target Area Light——【指向面光源】 IES Sky——【IES天光】 IES Sun——【IES阳光】 SuNLIGHT System and Daylight——【太阳光及日光系统】 Camera——【相机】 Free Camera——【自由相机】 Target Camera——【目标相机】 Particles——【粒子系统】 Blizzard——【暴风雪系统】 PArray——【粒子阵列系统】 PCloud——【粒子云系统】 Snow——【雪花系统】 Spray——【喷溅系统】 Super Spray——【超级喷射系统】 Modifiers——【修改器】 Selection Modifiers——【选择修改器】 Mesh Select——【网格选择修改器】 Poly Select——【多边形选择修改器】 Patch Select——【面片选择修改器】 Spline Select——【样条选择修改器】 Volume Select——【体积选择修改器】 FFD Select——【自由变形选择修改器】 NURBS Surface Select——【NURBS表面选择修改器】 Patch/Spline Editing——【面片/样条线修改器】: Edit Patch——【面片修改器】 Edit Spline——【样条线修改器】 Cross Section——【截面相交修改器】 Surface——【表面生成修改器】 Delete Patch——【删除面片修改器】 Delete Spline——【删除样条线修改器】 Lathe——【车床修改器】 Normalize Spline——【规格化样条线修改器】 Fillet/Chamfer——【圆切及斜切修改器】 Trim/Extend——【修剪及延伸修改器】 Mesh Editing——【表面编辑】 Cap Holes——【顶端洞口编辑器】 Delete Mesh——【编辑网格物体编辑器】 Edit Normals——【编辑法线编辑器】 Extrude——【挤压编辑器】 Face Extrude——【面拉伸编辑器】 Normal——【法线编辑器】 Optimize——【优化编辑器】 Smooth——【平滑编辑器】 STL Check——【STL检查编辑器】 Symmetry——【对称编辑器】 Tessellate——【镶嵌编辑器】 Vertex Paint——【顶点着色编辑器】 Vertex Weld——【顶点焊接编辑器】 Animation Modifiers——【动画编辑器】 Skin——【皮肤编辑器】 Morpher——【变体编辑器】 Flex——【伸缩编辑器】 Melt——【熔化编辑器】 Linked XForm——【连结参考变换编辑器】 Patch Deform——【面片变形编辑器】 Path Deform——【路径变形编辑器】 Surf Deform——【表面变形编辑器】 * Surf Deform——【空间变形编辑器】 UV Coordinates——【贴图轴坐标系】 UVW Map——【UVW贴图编辑器】 UVW Xform——【UVW贴图参考变换编辑器】 Unwrap UVW——【展开贴图编辑器】 Camera Map——【相机贴图编辑器】 * Camera Map——【环境相机贴图编辑器】 Cache Tools——【捕捉工具】 Point Cache——【点捕捉编辑器】 Subdivision Surfaces——【表面细分】 MeshSmooth——【表面平滑编辑器】 HSDS Modifier——【分级细分编辑器】 Free Form Deformers——【自由变形工具】 FFD 2×2×2/FFD 3×3×3/FFD 4×4×4——【自由变形工具2×2×2/3×3×3/4×4×4】 FFD Box/FFD Cylinder——【盒体和圆柱体自由变形工具】 Parametric Deformers——【参数变形工具】 Bend——【弯曲】 Taper——【锥形化】 Twist——【扭曲】 Noise——【噪声】 Stretch——【缩放】 Squeeze——【压榨】 Push——【推挤】 Relax——【松弛】 Ripple——【波纹】 Wave——【波浪】 Skew——【倾斜】 Slice——【切片】 Spherify——【球形扭曲】 Affect Region——【面域影响】 Lattice——【栅格】 Mirror——【镜像】 Displace——【置换】 XForm——【参考变换】 Preserve——【保持】 Surface——【表面编辑】 Material——【材质变换】 Material By Element——【元素材质变换】 Disp Approx——【近似表面替换】 NURBS Editing——【NURBS面编辑】 NURBS Surface Select——【NURBS表面选择】 Surf Deform——【表面变形编辑器】 Disp Approx——【近似表面替换】 Radiosity Modifiers——【光能传递修改器】 Subdivide——【细分】 * Subdivide——【超级细分】 Character——【角色人物】 Create Character——【创建角色】 Destroy Character——【删除角色】 Lock/Unlock——【锁住与解锁】 Insert Character——【插入角色】 Save Character——【保存角色】 Bone Tools——【骨骼工具】 Set Skin Pose——【调整皮肤姿势】 Assume Skin Pose——【还原姿势】 Skin Pose Mode——【表面姿势模式】 Animation——【动画】 IK Solvers——【反向动力学】 HI Solver——【非历史性控制器】 HD Solver——【历史性控制器】 IK Limb Solver——【反向动力学肢体控制器】 SplineIK Solver——【样条反向动力控制器】 Constraints——【约束】 Attachment Constraint——【附件约束】 Surface Constraint——【表面约束】 Path Constraint——【路径约束】 Position Constraint——【位置约束】 Link Constraint——【连结约束】 LookAt Constraint——【视觉跟随约束】 Orientation Constraint——【方位约束】 Transform Constraint——【变换控制】 Link Constraint——【连接约束】 Position/Rotation/Scale——【PRS控制器】 Transform script——【变换控制脚本】 Position Controllers——【位置控制器】 Audio——【音频控制器】 Bezier——【贝塞尔曲线控制器】 expression_r——【表达式控制器】 Linear——【线性控制器】 Motion Capture——【动作捕捉】 Noise——【燥波控制器】 Quatermion(TCB)——【TCB控制器】 Reactor——【反应器】 Spring——【弹力控制器】 script——【脚本控制器】 XYZ——【XYZ位置控制器】 Attachment Constraint——【附件约束】 Path Constraint——【路径约束】 Position Constraint——【位置约束】 Surface Constraint——【表面约束】 Rotation Controllers——【旋转控制器】 Scale Controllers——【比例缩放控制器】 Custom Attribute——【加入用户属性】 Wire Parameters——【参数绑定】 Wire Parameters——【参数绑定】 Parameter Wiring Dialog——【参数绑定对话框】 Make Preview——【创建预视】 View Preview——【观看预视】 Rename Preview——【重命名预视】 Graph Editors——【图表编辑器】 Track View-Curve Editor——【轨迹窗曲线编辑器】 Track View-Dope Sheet——【轨迹窗拟定图表编辑器】 NEW Track View——【新建轨迹窗】 Delete Track View——【删除轨迹窗】 Saved Track View——【已存轨迹窗】 New Schematic View——【新建示意观察窗】 Delete Schematic View——【删除示意观察窗】 Saved Schematic View——【显示示意观察窗】 Rendering——【渲染】 Render——【渲染】 Environment——【环境】 Effects——【效果】 Advanced Lighting——【高级光照】 Render To Texture——【贴图渲染】 Raytracer Settings——【光线追踪设置】 Raytrace Global Include/Exclude——【光线追踪选择】 Activeshade Floater——【活动渲染窗口】 Activeshade Viewport——【活动渲染视窗】 Material Editor——【材质编辑器】 Material/Map Browser——【材质/贴图浏览器】 Video Post——【视频后期制作】 Show Last Rendering——【显示最后渲染图片】 RAM Player——【RAM播放器】 Customize——【用户自定义】 Customize——【定制用户界面】 Load Custom UI Scheme——【加载自定义用户界面配置】 Save Custom UI Scheme——【保存自定义用户界面配置】 Revert to Startup Layout——【恢复初始界面】 Show UI——【显示用户界面】 mand Panel——【命令面板】 Toolbars Panel——【浮动工具条】 Main Toolbar——【主工具条】 Tab Panel——【标签面板】 Track Bar——【轨迹条】 Lock UI Layout——【锁定用户界面】 Configure Paths——【设置路径】 Units Setup——【单位设置】 Grid and Snap Settings——【栅格和捕捉设置】 Viewport Configuration——【视窗配置】 Plug-in Manager——【插件管理】 Preferences——【参数选择】 MAXscript——【MAX脚本】 New script——【新建脚本】 Open script——【打开脚本】 Run script——【运行脚本】 MAXscript Listener——【MAX脚本注释器】 Macro Recorder——【宏记录器】 Visual MAXscript Editer——【可视化MAX脚本编辑器】 Help——【帮助】 User Referebce——【用户参考】 MAXscript Referebce——【MAX脚本参考】 Tutorials——【教程】 Hotkey Map——【热键图】 Additional Help——【附加帮助】 3ds max on the Web——【3ds max网页】 Plug——【插件信息】 Authorize 3ds max——【授权】
2023-06-29 05:21:321

3dmax路径跟随英文命令是什么啊?

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File——【文件】 New——【新建】 Reset——【重置】Open——【打开】 Save——【保存】 Save As——【保存为】 Save selected——【保存选择】 XRef Objects——【外部引用物体】 XRef Scenes——【外部引用场景】 Merge——【合并】 Merge Animation——【合并动画动作】 Replace——【替换】 Import——【输入】 Export——【输出】 Export Selected——【选择输出】 Archive——【存档】 Summary Info——【摘要信息】 File Properties——【文件属性】 View Image File——【显示图像文件】 History——【历史】 Exit——【退出】 Edit——【菜单】 Undo or Redo——【取消/重做】 Hold and fetch——【保留/引用】 Delete——【删除】 Clone——【克隆】 Select All——【全部选择】 Select None——【空出选择】 Select Invert——【反向选择】 Select By——【参考选择】 Color——【颜色选择】 Name——【名字选择】 Rectangular Region——【矩形选择】 Circular Region——【圆形选择】 Fabce Region——【连点选择】 Lasso Region——【套索选择】 Region:——【区域选择】 Window——【包含】 Crossing——【相交】 Named Selection Sets——【命名选择集】 Object Properties——【物体属性】 Tools——【工具】 Transform Type-In——【键盘输入变换】 Display Floater——【视窗显示浮动对话框】 Selection Floater——【选择器浮动对话框】 Light Lister——【灯光列表】 Mirror——【镜像物体】 Array——【阵列】 Align——【对齐】 Snapshot——【快照】 Spacing Tool——【间距分布工具】 Normal Align——【法线对齐】 Align Camera——【相机对齐】 Align to View——【视窗对齐】 Place Highlight——【放置高光】 Isolate Selection——【隔离选择】 Rename Objects——【物体更名】 Group——【群组】 Group——【群组】 Ungroup——【撤消群组】 Open——【开放组】 Close——【关闭组】 Attach——【配属】 Detach——【分离】 Explode——【分散组】 Views——【查看】 Undo View Change/Redo View change——【取消/重做视窗变化】 Save Active View/Restore Active View——【保存/还原当前视窗】 Viewport Configuration——【视窗配置】 Grids——【栅格】 Show Home Grid——【显示栅格命令】 Activate Home Grid——【活跃原始栅格命令】 Activate Grid Object——【活跃栅格物体命令】 Activate Grid to View——【栅格及视窗对齐命令】 Viewport Background——【视窗背景】 Update Background Image——【更新背景】 Reset Background Transform——【重置背景变换】 Show Transform Gizmo——【显示变换坐标系】 Show Ghosting——【显示重橡】 Show Key Times——【显示时间键】 Shade Selected——【选择亮显】 Show Dependencies——【显示关联物体】 Match Camera to View——【相机与视窗匹配】 Add Default Lights To Scene——【增加场景缺省灯光】 Redraw All Views——【重画所有视窗】 Activate All Maps——【显示所有贴图】 Deactivate All Maps——【关闭显示所有贴图】 Update During Spinner Drag——【微调时实时显示】 Adaptive Degradation Toggle——【绑定适应消隐】 Expert Mode——【专家模式】 Create——【创建】 Standard Primitives——【标准图元】 Box——【立方体】 Cone——【圆锥体】 Sphere——【球体】 GeoSphere——【三角面片球体】 Cylinder——【圆柱体】 Tube——【管状体】 Torus——【圆环体】 Pyramid——【角锥体】 Plane——【平面】 Teapot——【茶壶】 Extended Primitives——【扩展图元】 Hedra——【多面体】 Torus Knot——【环面纽结体】 Chamfer Box——【斜切立方体】 Chamfer Cylinder——【斜切圆柱体】 Oil Tank——【桶状体】 Capsule——【角囊体】 Spindle——【纺锤体】 L-Extrusion——【L形体按钮】 Gengon——【导角棱柱】 C-Extrusion——【C形体按钮】 RingWave——【环状波】 Hose——【软管体】 Pri *** ——【三棱柱】 Shapes——【形状】 Line——【线条】 Text——【文字】 Arc——【弧】 Circle——【圆】 Donut——【圆环】 Ellipse——【椭圆】 Helix——【螺旋线】 NGon——【多边形】 Rectangle——【矩形】 Section——【截面】 Star——【星型】 Lights——【灯光】 Target Spotlight——【目标聚光灯】 Free Spotlight——【自由聚光灯】 Target Directional Light——【目标平行光】 Directional Light——【平行光】 Omni Light——【泛光灯】 Skylight——【天光】 Target Point Light——【目标指向点光源】 Free Point Light——【自由点光源】 Target Area Light——【指向面光源】 IES Sky——【IES天光】 IES Sun——【IES阳光】 SuNLIGHT System and Daylight——【太阳光及日光系统】 Camera——【相机】 Free Camera——【自由相机】 Target Camera——【目标相机】 Particles——【粒子系统】 Blizzard——【暴风雪系统】 PArray——【粒子阵列系统】 PCloud——【粒子云系统】 Snow——【雪花系统】 Spray——【喷溅系统】 Super Spray——【超级喷射系统】 Modifiers——【修改器】 Selection Modifiers——【选择修改器】 Mesh Select——【网格选择修改器】 Poly Select——【多边形选择修改器】 Patch Select——【面片选择修改器】 Spline Select——【样条选择修改器】 Volume Select——【体积选择修改器】 FFD Select——【自由变形选择修改器】 NURBS Surface Select——【NURBS表面选择修改器】 Patch/Spline Editing——【面片/样条线修改器】: Edit Patch——【面片修改器】 Edit Spline——【样条线修改器】 Cross Section——【截面相交修改器】 Surface——【表面生成修改器】 Delete Patch——【删除面片修改器】 Delete Spline——【删除样条线修改器】 Lathe——【车床修改器】 Normalize Spline——【规格化样条线修改器】 Fillet/Chamfer——【圆切及斜切修改器】 Trim/Extend——【修剪及延伸修改器】 Mesh Editing——【表面编辑】 Cap Holes——【顶端洞口编辑器】 Delete Mesh——【编辑网格物体编辑器】 Edit Normals——【编辑法线编辑器】 Extrude——【挤压编辑器】 Face Extrude——【面拉伸编辑器】 Normal——【法线编辑器】 Optimize——【优化编辑器】 Smooth——【平滑编辑器】 STL Check——【STL检查编辑器】 Symmetry——【对称编辑器】 Tessellate——【镶嵌编辑器】 Vertex Paint——【顶点着色编辑器】 Vertex Weld——【顶点焊接编辑器】 Animation Modifiers——【动画编辑器】 Skin——【皮肤编辑器】 Morpher——【变体编辑器】 Flex——【伸缩编辑器】 Melt——【熔化编辑器】 Linked XForm——【连结参考变换编辑器】 Patch Deform——【面片变形编辑器】 Path Deform——【路径变形编辑器】 Surf Deform——【表面变形编辑器】 * Surf Deform——【空间变形编辑器】 UV Coordinates——【贴图轴坐标系】 UVW Map——【UVW贴图编辑器】 UVW Xform——【UVW贴图参考变换编辑器】 Unwrap UVW——【展开贴图编辑器】 Camera Map——【相机贴图编辑器】 * Camera Map——【环境相机贴图编辑器】 Cache Tools——【捕捉工具】 Point Cache——【点捕捉编辑器】 Subdivision Surfaces——【表面细分】 MeshSmooth——【表面平滑编辑器】 HSDS Modifier——【分级细分编辑器】 Free Form Deformers——【自由变形工具】 FFD 2×2×2/FFD 3×3×3/FFD 4×4×4——【自由变形工具2×2×2/3×3×3/4×4×4】 FFD Box/FFD Cylinder——【盒体和圆柱体自由变形工具】 Parametric Deformers——【参数变形工具】 Bend——【弯曲】 Taper——【锥形化】 Twist——【扭曲】 Noise——【噪声】 Stretch——【缩放】 Squeeze——【压榨】 Push——【推挤】 Relax——【松弛】 Ripple——【波纹】 Wave——【波浪】 Skew——【倾斜】 Slice——【切片】 Spherify——【球形扭曲】 Affect Region——【面域影响】 Lattice——【栅格】 Mirror——【镜像】 Displace——【置换】 XForm——【参考变换】 Preserve——【保持】 Surface——【表面编辑】 Material——【材质变换】 Material By Element——【元素材质变换】 Disp Approx——【近似表面替换】 NURBS Editing——【NURBS面编辑】 NURBS Surface Select——【NURBS表面选择】 Surf Deform——【表面变形编辑器】 Disp Approx——【近似表面替换】 Radiosity Modifiers——【光能传递修改器】 Subdivide——【细分】 * Subdivide——【超级细分】 Character——【角色人物】 Create Character——【创建角色】 Destroy Character——【删除角色】 Lock/Unlock——【锁住与解锁】 Insert Character——【插入角色】 Save Character——【保存角色】 Bone Tools——【骨骼工具】 Set Skin Pose——【调整皮肤姿势】 Assume Skin Pose——【还原姿势】 Skin Pose Mode——【表面姿势模式】 Animation——【动画】 IK Solvers——【反向动力学】 HI Solver——【非历史性控制器】 HD Solver——【历史性控制器】 IK Limb Solver——【反向动力学肢体控制器】 SplineIK Solver——【样条反向动力控制器】 Constraints——【约束】 Attachment Constraint——【附件约束】 Surface Constraint——【表面约束】 Path Constraint——【路径约束】 Position Constraint——【位置约束】 Link Constraint——【连结约束】 LookAt Constraint——【视觉跟随约束】 Orientation Constraint——【方位约束】 Transform Constraint——【变换控制】 Link Constraint——【连接约束】 Position/Rotation/Scale——【PRS控制器】 Transform script——【变换控制脚本】 Position Controllers——【位置控制器】 Audio——【音频控制器】 Bezier——【贝塞尔曲线控制器】 expression_r——【表达式控制器】 Linear——【线性控制器】 Motion Capture——【动作捕捉】 Noise——【燥波控制器】 Quatermion(TCB)——【TCB控制器】 Reactor——【反应器】 Spring——【弹力控制器】 script——【脚本控制器】 XYZ——【XYZ位置控制器】 Attachment Constraint——【附件约束】 Path Constraint——【路径约束】 Position Constraint——【位置约束】 Surface Constraint——【表面约束】 Rotation Controllers——【旋转控制器】 Scale Controllers——【比例缩放控制器】 Custom Attribute——【加入用户属性】 Wire Parameters——【参数绑定】 Wire Parameters——【参数绑定】 Parameter Wiring Dialog——【参数绑定对话框】 Make Preview——【创建预视】 View Preview——【观看预视】 Rename Preview——【重命名预视】 Graph Editors——【图表编辑器】 Track View-Curve Editor——【轨迹窗曲线编辑器】 Track View-Dope Sheet——【轨迹窗拟定图表编辑器】 NEW Track View——【新建轨迹窗】 Delete Track View——【删除轨迹窗】 Saved Track View——【已存轨迹窗】 New Schematic View——【新建示意观察窗】 Delete Schematic View——【删除示意观察窗】 Saved Schematic View——【显示示意观察窗】 Rendering——【渲染】 Render——【渲染】 Environment——【环境】 Effects——【效果】 Advanced Lighting——【高级光照】 Render To Texture——【贴图渲染】 Raytracer Settings——【光线追踪设置】 Raytrace Global Include/Exclude——【光线追踪选择】 Activeshade Floater——【活动渲染窗口】 Activeshade Viewport——【活动渲染视窗】 Material Editor——【材质编辑器】 Material/Map Browser——【材质/贴图浏览器】 Video Post——【视频后期制作】 Show Last Rendering——【显示最后渲染图片】 RAM Player——【RAM播放器】 Customize——【用户自定义】 Customize——【定制用户界面】 Load Custom UI Scheme——【加载自定义用户界面配置】 Save Custom UI Scheme——【保存自定义用户界面配置】 Revert to Startup Layout——【恢复初始界面】 Show UI——【显示用户界面】 mand Panel——【命令面板】 Toolbars Panel——【浮动工具条】 Main Toolbar——【主工具条】 Tab Panel——【标签面板】 Track Bar——【轨迹条】 Lock UI Layout——【锁定用户界面】 Configure Paths——【设置路径】 Units Setup——【单位设置】 Grid and Snap Settings——【栅格和捕捉设置】 Viewport Configuration——【视窗配置】 Plug-in Manager——【插件管理】 Preferences——【参数选择】 MAXscript——【MAX脚本】 New script——【新建脚本】 Open script——【打开脚本】 Run script——【运行脚本】 MAXscript Listener——【MAX脚本注释器】 Macro Recorder——【宏记录器】 Visual MAXscript Editer——【可视化MAX脚本编辑器】 Help——【帮助】 User Referebce——【用户参考】 MAXscript Referebce——【MAX脚本参考】 Tutorials——【教程】 Hotkey Map——【热键图】 Additional Help——【附加帮助】 3ds max on the Web——【3ds max网页】 Plug——【插件信息】 Authorize 3ds max——【授权】
2023-06-29 05:21:391

3D MAS 中常用参数

3ds mas常用参数:编辑网格修改器 Edit Mesh 修改器一:主要用于编辑三维网格物体。 特点是占用资源少,适用于游戏、效果图的制作二:Edit Mesh的结构1 Vertex 点层级2 Edge:物体边层级3 Face:三角面层级4 Polygon: 多边形、四边形面层级5 Elemnet: 元素层级、就是所有连续的表明Editmesh常用命令三:MeshSmooth网格光滑修改器我们在建模过程中,经常会把Edit Mesh和MeshSmooth 一起适用,绘制沙发、靠垫等光滑物体。MeshSmooth修改器的相关参数Iterations: 光滑等级,(1~5)Weight:权重值,可以再具体条件物体的光滑效果、例如是让物体更加光滑或者是更加的尖锐。Crease:硬度数值: 可以让我们决定物体的那些边参与光滑操作。 数值为1的时候、被选择上的边就没有光滑效果。二维物体(Shapes)1:Line的画法。a。点击可以画出直线b。拖动鼠标可以绘制出曲线C:按退格按钮可以重画上一个节点d:按Shift按钮可以画出正交线e:按住键盘I按钮时,可以进行视图的延伸f:按“〔”和“ 〕”按钮可以对视图进行缩放2:线的结构(次物体):Vertex:节点层级Segment:线段层级,线段就是两点间的连线Spline:样条线层级,代表整条连续的线3:点的类型:conner:拐角点Smooth:光滑点、是自动进行斜率计算Bezier:贝兹曲线,可以手动条件曲线的斜率。Bezier conner 贝兹拐角。4。线的可渲染性Renderalbe,二维物体的渲染开关Thickness:线的厚度Sides:线的截面精度Diplay Render Mesh:打开后能观察到线的实际大小5:画线时的常用工具Refine 加点命令Fillet:倒圆角Chamfer:倒斜角工具Outline:复制样条线工具(在Spline层级)Attach:激活命令,把外部的二维物体结合进来。Boolean:步尔运算(之前必须把相关的线条Attach激活进来)1:先选择一条样条线,2:确定运算关系(相加、相减和交集)3:按Boolaen按钮,然后再拾取目标曲线Trim:减切工具,可以对相交的曲线进行修剪Weld(点层级工具):可以对一定距离内的点进行焊接6:插入视图背景(Alt+B)match bimap 视图匹配,可以保持图片的比例不变Lock Zoom/Pan 可以确保缩放视图时图片可以一同缩放DisPlay Backgound:显示背景开关7:导入外部文件(Import)8:单位修改:Customize用户菜单中选择Units SetupSystem Unit系统单位。Display Unit Scale显示单位Bevel 倒角修改器功能:进行3次拉伸,每次拉伸可以对物体进行缩放。以此给物体制作倒角主要参数: Height:拉伸的高度。Outline:缩放效果Linear sides: 斜面倒角Curved sides: 圆倒角Segments:精度。参数越高,物体越光滑Smooth Across Levels:对每层的拉伸的交界处进行光滑Keep lines From Crossning:打开时可以纠正倒角的错误Bevel Profile : 轮廓倒角修改器功能: 可以自由的编辑物体的倒角面主要参数:Pick Profile: 拾取轮廓边(轮廓边必须为二维物体)注意:轮廓边可以是封闭的或开放的二维物体。当我们来到Profile Gizmo层级时可以对倒角的范围框进行各种的移动、旋转和缩放修改。Loft 放样操作:放样操作好比一种高级的拉伸:放样必须具备路径(Path)和截面(shape)缺一不可,路径只能有唯一的一条;而截面可以有无数条。放样的基本操作:1:绘制出路径和截面2:选择截面图形,在复合建模中(Compoud Object)打开Loft操作 再选择Get Path按钮,来拾取路径或者是:选择路径图形,在复合建模中(Compoud Object)打开Loft操作 再选择Get Shape按钮,来拾取截面3:多截面放样:方法 a:先按标准方法进行放样b:在参数栏中改变Path的数值,也就是改变截取截面的位置。再拾取新的截面。4: 放样的修改:A:对放样的截面(Shape)和路径(Path)进行修改放样主要分为Shape和Path层级在Shape层级中,我们可以选择上截面,对其进行各种的变换操作。甚至是删除。而Path层级中修改的是路径的各种参数,例如路径的长度,斜率等等B:对放样物体的变形操作:Scale:缩放操作。其操作和编辑二维物体很想像。可以任意的加点编辑操作。5:放样的重要参数:Cap Start:对顶端封盖Cap End: 对底端封盖Shape Step:截面精度,越高截面越光滑Path Step:路径精度Linear Interpolation:线性差补、取消路径的光滑效果Transform Degrade:显示降级操作,取消该功能可以让放样的修改更为直观三维建模(Geometry)一。标准几何体(Standard Primitives)Box:立方体Cone:圆锥Sphere:球体Geospohere:地理球Cylinder:圆柱体Tube:水管物体Torus:圆环Pyramid:五面体Teapot:茶壶Plane:平面相关的常用参数:Length 长 Width宽 High:高Radius圆柱或者是圆锥的半径 Sides边数、决定模型截面的精度。Smooth平滑,让模型以平滑状态显示Segments段数,组成物体的细分程度,这个参数在实际中非常重要断数约多的物体越光滑Fillet倒角参数二。常用扩展体1)Headra(多面体)分为8、16、32面体另外附带两种星形(可以制作流星锤)2)Chamfer Box(倒角立方体)基本和box的参数一样,但是还可以给box制作倒角效果,是一个非常常用的工具。如下图所示的沙发于桌子都是由chamferbox拼凑而成三。 Boolean三维物体的步尔运算1.概念:尔运算是首先由19世纪英国科学家Boolean(步尔)使用的一种对象合成逻辑计算方式,这种逻辑运算方 式可以使对象之间进行Union(并集)、Intersect(交集)、和Subs traction(差集)计算后合成在一起。2.进行布尔运算时的要求(1)要求参与运算的物体必须具有绝对完整的表面、没有洞、重叠面或未被合并的节点。(2)保持法线方向的一致,不要轻易翻转物体表面的法线,否则会产生不可预知的结果(3)要求物体表面元素没有重叠现象,也就是说在物体的表面或内部没有因使用次物体级中的编辑,修改命令而留下 多余或线段(4)如果操作物体没有相交,布尔运算什么也不会做最好是在表面复杂程度相近的模型之间进行布尔操作,如果一个物体很复杂(由很多点线面组成),而另一个物体很简单)如一个没有进行任何段设置的盒子),对它们进行布尔运算,运算结果将会花费很长时间3.布尔运算的相关参数:【.布尔运算的相关参数】Pick Boolean(拾取布尔物体“B”):布尔运算必须同时具备A物体与B物体。Copy(复制):布尔运算后不破坏原来的物体Move(移除):布尔运算后原物体被删除。Instance(关联):布尔运算后,布尔运算物体与原来物体成关联关系Reference(参考):布尔运算后,布尔运算物体与原来物体成参考关关系Operands(运算物体):列出所有的运算物体,供编辑操作时选择使用Extract Operand(提取运算物体):它可以将当前指定的运算物体重新提取到场景中,作为一个新的物体Display/Update】Result:只显示最后结果Operands:显示出所有的运算物体Results + Hidden Ops:显示隐藏物体和最后结果。注意:步尔运算只有对单个对象计算时才是可靠的,在对下一个对象进行计算之前先要退出步尔运算的窗口然后再对该对象进行步尔运算的操作。材质编辑一。材质的指定:1:直接拖动法2:按“Assign Material to Selection”工具二。材质的保存1,选择好材质以后,按“Put to library”按钮2:进入材质库,按save保存当前材质三:材质的基本参数:Diffuse:漫反射颜色,物体的主要色彩。Ambient:环境色,物体受到外部环境影响时所发出的色彩,一般情况下没有任何效果。Specular:高光色,物体全反射的色彩Specular Level: 高光强度。 一般金属,陶瓷等比较坚硬和光滑的物体有比较的高光。而墙体、布料、陶土等材质的高光就比较弱、甚至是没有高光。Glossiness:反光面积、也就是高光点的大小。Soften:高光的柔和度。不是很常用的一个参数。Self-Illumination:自发光参数。让物体产生荧光的效果。但是一般情况下不可以进行照明。Opacticy:不透明度、100为完全不透明,0为完全透明。制作玻璃等透明物体可以把参数调为(10~30)四:主要的Shader(明暗生成器)Blinn 布林材质: 最常用的shader之一,可以制作陶瓷、陶土、布料、玻璃、塑料等效果Metal:金属, 制作金属专用的sahderAnisotropic: 各相异性材质, 可以通过Anisotropy和Orientation两个产生,使高光变窄和改变角度、可以产生梭型的高光Multi-Layer:多重高光,和Anisotropic非常类似,可以产生两层的高光。产生更凌乱的高光效果Translucent Shader,半透明效果。可以用于蜡烛、珠宝等材质的制作。程序贴图说明:Gradient 渐变 (通过三个色块决定渐变的颜色也可在相应的通道中实现贴图的渐变,Gradient type :line 线性Radial辐射方式 Nosie 噪波效果,可以模拟火焰。Amount 噪波强度 size噪波尺寸)Output 一般做反光板材质类型一.Multi/Sub-object 多维子材质可以让材质拥有多个子材质组成相关参数:Set Number 设定材质的数量Add 增加一个子材质Delete删除当前选择的材质另外除了材质本身以外我们还需要对物体进行材质ID号的指定。二。Double Sided 双面型材质功能:给同一个表面的正反方向分别赋予材质。主要参数:Translucency:透明属性,让物体表面有半透明的效果Facing Material 正面材质。Back Material:背面材质。三:Raytrace 光线追踪材质类型功能:制作半透明材质、金属和玻璃材质,特点是光线追踪速度快。和标准材质不同的地方:Transparency:透明度,黑色表示不透明。白色则刚好相反。物体变为透明后就自动带有折射效果。Reflect: 反射,黑色代表没有任何反射效果。Advanced Transparency(高级透明)Color染色、End决定色彩的浓密程度、 Fog:让透明物体有一种雾状透明的效果。灯光Target/Free Spot:目标/自由聚光灯Target/Free Direct: 目标/自由平行光Omni:泛光灯Skylight:天光一般参数(General ) 1)on:灯光开关2)Type:灯光类型3)Targeted:勾选时灯光有目标点。4)Shadows On:阴影开关(可以通过右键菜单快速选择)5)Use Global Setting:使用全局设置6)Exclude:排除,允许物体不受到灯光的照射影响Intensity/Color/Attenuation灯光的强度、色彩、以及照明的距离:Multiplier(倍增器):对灯光的照射强度控制,标准为1,如果设置为2 则光强增加一倍,如果为负数,将会产生吸光效果。灯光衰减(Attenuation ) (1) Near Attenuation近距衰减:由于它的衰减方式违反了自然的定律,因此我们在效果图的制作中不会经常用到此衰减(2) Far Attenuation 远距衰减,我们可以通过调整Start和End两个数值来控制灯光的衰减范围(3) Decay(真实的衰减计算)Inverse反向,会产生剧烈的衰减Inverse Squire反向平方:是按照真实的灯光衰减方式进行衰减计算的,衰减最为强烈却最真实。Start可以控制灯光从何处开始衰减Spotlight/Parameters 聚光灯/平行光Show Cone:在灯光为非选择的状态下仍显示灯光的照明范围Overshoot:照亮全局,远距范围外的场景也会被照亮Hotspot:(聚光区)在这个区域内有聚光灯的最强照明度从这个区域外开始,灯照强度逐渐衰减。Falloff(衰减区)在此区以外的对象将不会受到光照。注意:一般Hotspot和Falloff参数差值越大,光斑边缘越模糊。2.shadows Params 阴影参数color:可以改变阴影的颜色。Dens:调节阴影的浓度Map:为阴影指定贴图。Light Affects Shadows Color:阴影色显示为灯光色与阴影固有色的混合效果 。Atmosphere shadows On:设置大气是否对阴影产生影响。(例如做燃烧火焰的时,需要打开此按钮)Opacity(不透明度)Color Amount:调节大气颜色与阴影颜色混合程度的百分比Bias:对阴影效果进行偏移Size:降低此值会使阴影更加模糊,数值越高阴影越清晰Sample Range:采样数值,此值越高阴影的品质就越高,但渲染越慢Advanced Effects 高级效果Contrast:调节物体高光区与过渡区之间的表面对比度,值为0时是正常效果,对有些特殊效果如空间中刺目的反光,需要增大对比度。Soften Diff.Edge(柔化过渡边界)柔化过渡区阴影表面之间的边缘,避免产生清晰明暗分界。Diffuse:勾选时,灯光可以产生漫反射。Specula:勾选时,灯光可以产生高光效果。Ambient Only:勾选时,灯光仅以环境照明的方式影响物体表面颜色,近似给模型表面均匀的涂色。通过此参数,可以灵活地为物体指定不同的环境光照明影响Projector(投影图像):打开此项,可以通过其下的Map(贴图)按钮选择一张图像作为投影图贴图通道和程序贴图贴图的内部参数:View Image: 贴图的剪切按钮Filtering:贴图的过滤方式,采用Summed Area方式可以最大程度上对图片进行优化Blur:贴图的模糊参数Blur Offest 模糊偏移、产生更大的贴图模糊效果。常用的贴图通道:一。Diffuse Color:纹理通道(过渡色通道),用于表现物体纹理的通道、属于色彩通道。二。Bump:凹凸通道:属于强度通道,图片被放入此通道后,可以用来控制物体的凹凸效果,黑色可以让物体产生凹陷效果;白色可以让物体有隆起样子。常用的杂点程序贴图: 杂点程序贴图一般由几种色彩构成。可以用于纹理通道和凹凸通道。可以表现各种纹理的效果。1.Noise 噪波程序贴图:主要参数: size:尺寸,控制色块的大小High和low可以控制两种色彩的分布Levels:用于控制贴图的精度。Noise type:噪波种类Regular规则噪波Fractal分型噪波,更加凌乱的效果Turbulence端流噪波2.Cellular:细胞贴图主要参数: Iterations 图片的精度、细节度Spread:延伸,可以控制色彩的分布Roughness:图片的粗糙程度。3.Dent: 凹陷贴图。 用于表现强烈凹凸的贴图,主要参数: Strength:凹陷的强度,实际是调节黑白两色的对比度Iterations:贴图的精度、和细节度。4。Smoke 烟雾贴图相关参数: Exponnent,可以控制两种色彩的分布。size:烟雾的大小 三:Reflection(反射通道)常用的相关贴图1:Raytrace光线追踪贴图。产生真实的反射、反射周围的物 主要参数:Enable Raytracing:光线追踪的开关Enable Atmospherics:对大气环境,例如雾效进行反射Enable Self ReflectRefract 对自己产生反射和折射BackGround 背景设置Use Enironment Settings:只反射周围环境None:通道,可以这里添加贴图,给物体增加一个虚拟的反射环境 Attenuation反射的衰减Falloff Type:衰减类型off 关闭衰减Linear:以匀速进行衰减Inverse Square 反向平房,比较真实的衰减方式,但衰减的速度非常快Exponential:对数方式衰减衰减时可以调节End数值控制衰减的程度。另外可以在rendering菜单的rendersetting里面调节反射效果(真反射)。 调节反射反弹次数(Maximum Depth)打开反射抗锯齿(Global Ray Antialiaser)2。Flat Mirror 平面镜假反射的一种 ,特点是速度快。相关参数:Blur 对反射进行模糊Use Bump map对凹凸效果也进行反射四:Reraction折射通道通常用于制作玻璃和水等透明物体。可以添加上Raytrace光线追踪贴图就可以参数折射效果。另外一般可以配合Extended Parameters里面的Filter(过滤)、Subtracteve(减淡)、和Additive(加亮)参数进行调节。Index of Refraction(折射率)Index of Refraction:折射率真空:1.0空气:1.0003水:1.333玻璃:1.5到1.7钻石:2.419五:Opacity不透明通道用于控制物体的透明、属于强度通道。也就是说只能通过图片的灰度来控制物体的透明效果。黑色……全透明。纯白……不透明效果。Path Constraint路径约束控制器相关参数Add Path:用于获取运动路径的工具。Follow:让摄像机产生跟随效果,摄像机在运动中角度随路径改变而改变Along Path沿路径的百分比Constant Velocity 可以让物体产生匀速的运动Bank:摄像机在运动是可以产生倾斜Bank Amount:倾斜的幅度Smoothness:拐弯时角度变化的速度Allow Upside当对象沿垂直路径运动时,可以头部向下颠倒,如同游乐园中的过山车的运动。Constant Velocity:匀速运动Loop:循环Relative(相对)被约束对象会保持在原先的位置,与路径曲线保持一个相对偏移距离进行路径约束运动Axis:轴向,可以调整摄像机的朝向。Flip:反转摄像机的方向光能传递光能传递的制作流程1: 设置好灯光,一般采用光度学灯光。选取合适的光域网文件2:打开光能传递: 快捷键:9, 寻找选择光能传递(Radiosity)光能传递的主要参数:Start:开始光能传递计算,一般对场景物体有所改动以后,都要重新计算一 次。在测试过程中,只要计算精度达到1以上就可以了。stop:停止计算Reset All 重新开始计算Reset: 只对灯光物体进行重新计算Intial Quality:对物体的细分质量。越高效果越好。Refine Iterations(All Objects) 提高所有物体的细分等级。越高效果 越好。注:如果我们在最终使用Regather(光线再聚集)算法,以上的两个参数的大小就无关中要了。Filtering: 过滤,可以适当的消除黑斑Setup: 可以从这里进而Environment(环境)面版。 进入后,我们通常都要打开曝光控制。方法在Exposure Control中选择Logarithmic Exposure Control然后再可以调节图片的Brightness(亮度)、Contrast对比度等等。一般场景都要打开Affect Indirect Only选项,这样图片会更加清晰。如果场景有日光可以使用Exterior Daylight选项。3:在调节好灯光和曝光效果后可以进行最终的输出。在Rendering Parameters中打开Regather Indirect(再聚集)64~180Rays Per Sample :采样值,参数越高,效果越好打开Adaptive Sampling,可以提高选渲染速度4、计算反射反弹:1-prefercnce setting2-advanced lighting/material editor物体不受阴影:在物体属性不勾选receive shadows开阳光,勾选environment /exposure control/logarithmic exposure control-----勾选exterior daylight.一。光能传递~再聚集算法再聚集的相关参数:Regather InDirect Illumination:再聚集的开关通常我先要对物体进行细分、细分度大于一就可以了。Rays Per Sample:光线采样数量、越大效果越好、时间越长Filter Radius:(过滤半径)、可以减少黑斑,但也会增加渲染时间Clamp Values:用于防止亮斑、控制整个场景的总体亮度。Adaptive Sampling 适配采样技术、可以提高我们的渲染效率,但会相应降低渲染效果。打开次功能后,可能需要适当再增加渲染质量Initial Sample Spacing:对场景中相对“简单、平坦”的地方进行低精度的采样Subdivide Down to 对精度、和细节比较丰富的地方采样相对较高的采样精度。Show Samples:显示红色的采样点,让我们可以了解场景中的采样分布。二。图像的优化措施1。在曝光控制中提高图片的对比度2.在渲染控制中选择相对优秀的Mitchell_Netravali过滤方式,进行抗锯齿3.在Photoshop中使用各种工具或虑镜对图像进行锐化处理,可以提高图片的清晰度。简表面的修改器一。MultiRes 多重优化修改器作用:在减少表面数量的同时可以有效的保护物体外形。缺点在于优化后的max文件会比较庞大相关参数:Generate:计算按钮。优化之前必须先进行计算。Ver Percent: 点的数量比例。 可以调节物体的段数二。Optimize 优化修改器作用也是精简表面,虽然精简的效果不如MultiRes。但是不会导致文件变得过大主要参数就是Face Thresh;参数越大精简得越厉害视图加速方法1:在每个视图按D按钮,取消4个视图同时刷新。2: 隐藏暂时不调节的物体,充分利用快捷键、独立工具(Alt+Q等)3:添加各种优化修改器减少表面数量,或者适当的删除物体的历史记录(就是所谓的塌陷)。4:不必把材质中的图片全部显示在视图中。使用Views中的Deactivate all map命令,取消显示贴图。5:使用OpenGL显卡方式进行加速。6:按O(欧)键,可以打开显示降级操作,当我们旋转视图时就会自动降低显示质 量,加快显示速度。3dsmax效果图输出设置:图片的大小(150分辨率):A5,210×148mm: 1240×875A4,297×210mm: 1750×1240A3,420×297mm: 2480×1750A2:594×420mm: 3500×2480A1:894×594mm: 4960×3500A0:1189×841mm:7000×4960输出的过滤方式:Mitchelj-Netavali文件输出格式:Jpg格式-有损压缩、图像文件小但效果不高TGA和Tif格式无压缩、图像质量高、文件相对较大。输出应打开选项:shadow阴影 mappin 贴图 auto reflet/refrace 自动折射anti-aliusin filter 选mitchell-netravali
2023-06-29 05:21:491

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2023-06-29 05:21:561

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2023-06-29 05:22:021

3dmax凹凸英文是什么啊?

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Deform——【空间变形编辑器】 UV Coordinates——【贴图轴坐标系】 UVW Map——【UVW贴图编辑器】 UVW Xform——【UVW贴图参考变换编辑器】 Unwrap UVW——【展开贴图编辑器】 Camera Map——【相机贴图编辑器】 * Camera Map——【环境相机贴图编辑器】 Cache Tools——【捕捉工具】 Point Cache——【点捕捉编辑器】 Subdivision Surfaces——【表面细分】 MeshSmooth——【表面平滑编辑器】 HSDS Modifier——【分级细分编辑器】 Free Form Deformers——【自由变形工具】 FFD 2×2×2/FFD 3×3×3/FFD 4×4×4——【自由变形工具2×2×2/3×3×3/4×4×4】 FFD Box/FFD Cylinder——【盒体和圆柱体自由变形工具】 Parametric Deformers——【参数变形工具】 Bend——【弯曲】 Taper——【锥形化】 Twist——【扭曲】 Noise——【噪声】 Stretch——【缩放】 Squeeze——【压榨】 Push——【推挤】 Relax——【松弛】 Ripple——【波纹】 Wave——【波浪】 Skew——【倾斜】 Slice——【切片】 Spherify——【球形扭曲】 Affect Region——【面域影响】 Lattice——【栅格】 Mirror——【镜像】 Displace——【置换】 XForm——【参考变换】 Preserve——【保持】 Surface——【表面编辑】 Material——【材质变换】 Material By Element——【元素材质变换】 Disp Approx——【近似表面替换】 NURBS Editing——【NURBS面编辑】 NURBS Surface Select——【NURBS表面选择】 Surf Deform——【表面变形编辑器】 Disp Approx——【近似表面替换】 Radiosity Modifiers——【光能传递修改器】 Subdivide——【细分】 * Subdivide——【超级细分】 Character——【角色人物】 Create Character——【创建角色】 Destroy Character——【删除角色】 Lock/Unlock——【锁住与解锁】 Insert Character——【插入角色】 Save Character——【保存角色】 Bone Tools——【骨骼工具】 Set Skin Pose——【调整皮肤姿势】 Assume Skin Pose——【还原姿势】 Skin Pose Mode——【表面姿势模式】 Animation——【动画】 IK Solvers——【反向动力学】 HI Solver——【非历史性控制器】 HD Solver——【历史性控制器】 IK Limb Solver——【反向动力学肢体控制器】 SplineIK Solver——【样条反向动力控制器】 Constraints——【约束】 Attachment Constraint——【附件约束】 Surface Constraint——【表面约束】 Path Constraint——【路径约束】 Position Constraint——【位置约束】 Link Constraint——【连结约束】 LookAt Constraint——【视觉跟随约束】 Orientation Constraint——【方位约束】 Transform Constraint——【变换控制】 Link Constraint——【连接约束】 Position/Rotation/Scale——【PRS控制器】 Transform script——【变换控制脚本】 Position Controllers——【位置控制器】 Audio——【音频控制器】 Bezier——【贝塞尔曲线控制器】 expression_r——【表达式控制器】 Linear——【线性控制器】 Motion Capture——【动作捕捉】 Noise——【燥波控制器】 Quatermion(TCB)——【TCB控制器】 Reactor——【反应器】 Spring——【弹力控制器】 script——【脚本控制器】 XYZ——【XYZ位置控制器】 Attachment Constraint——【附件约束】 Path Constraint——【路径约束】 Position Constraint——【位置约束】 Surface Constraint——【表面约束】 Rotation Controllers——【旋转控制器】 Scale Controllers——【比例缩放控制器】 Custom Attribute——【加入用户属性】 Wire Parameters——【参数绑定】 Wire Parameters——【参数绑定】 Parameter Wiring Dialog——【参数绑定对话框】 Make Preview——【创建预视】 View Preview——【观看预视】 Rename Preview——【重命名预视】 Graph Editors——【图表编辑器】 Track View-Curve Editor——【轨迹窗曲线编辑器】 Track View-Dope Sheet——【轨迹窗拟定图表编辑器】 NEW Track View——【新建轨迹窗】 Delete Track View——【删除轨迹窗】 Saved Track View——【已存轨迹窗】 New Schematic View——【新建示意观察窗】 Delete Schematic View——【删除示意观察窗】 Saved Schematic View——【显示示意观察窗】 Rendering——【渲染】 Render——【渲染】 Environment——【环境】 Effects——【效果】 Advanced Lighting——【高级光照】 Render To Texture——【贴图渲染】 Raytracer Settings——【光线追踪设置】 Raytrace Global Include/Exclude——【光线追踪选择】 Activeshade Floater——【活动渲染窗口】 Activeshade Viewport——【活动渲染视窗】 Material Editor——【材质编辑器】 Material/Map Browser——【材质/贴图浏览器】 Video Post——【视频后期制作】 Show Last Rendering——【显示最后渲染图片】 RAM Player——【RAM播放器】 Customize——【用户自定义】 Customize——【定制用户界面】 Load Custom UI Scheme——【加载自定义用户界面配置】 Save Custom UI Scheme——【保存自定义用户界面配置】 Revert to Startup Layout——【恢复初始界面】 Show UI——【显示用户界面】 mand Panel——【命令面板】 Toolbars Panel——【浮动工具条】 Main Toolbar——【主工具条】 Tab Panel——【标签面板】 Track Bar——【轨迹条】 Lock UI Layout——【锁定用户界面】 Configure Paths——【设置路径】 Units Setup——【单位设置】 Grid and Snap Settings——【栅格和捕捉设置】 Viewport Configuration——【视窗配置】 Plug-in Manager——【插件管理】 Preferences——【参数选择】 MAXscript——【MAX脚本】 New script——【新建脚本】 Open script——【打开脚本】 Run script——【运行脚本】 MAXscript Listener——【MAX脚本注释器】 Macro Recorder——【宏记录器】 Visual MAXscript Editer——【可视化MAX脚本编辑器】 Help——【帮助】 User Referebce——【用户参考】 MAXscript Referebce——【MAX脚本参考】 Tutorials——【教程】 Hotkey Map——【热键图】 Additional Help——【附加帮助】 3ds max on the Web——【3ds max网页】 Plug——【插件信息】 Authorize 3ds max——【授权】
2023-06-29 05:22:091

在3DMAX制作清玻璃具体参数是那些

3DMAX制作清玻璃材质参数设置如下:在进行vray玻璃材质参数设置时,常见的有以下三种:白玻璃:漫射 玻璃颜色 反射 200左右 折射 255 勾上影响阴影 细分 12蓝玻璃:漫射 玻璃颜色 勾上影响阴影 烟雾颜色 玻璃颜色 烟雾倍增 0.3 折射 255 折射率 1.7磨沙玻璃:漫射 255 折射 163 175 187 149 33 187 光泽度 0.75折射率 1.5烟雾倍增 全白 勾上插值 勾上影响阴影在vray中的常用材质里,包括了许多种类,比如抛光大理石、比如光亮清漆木材、比如不锈钢等等,而vray玻璃材质也分为了清玻璃、有色玻璃、磨砂玻璃等等。
2023-06-29 05:22:283

maya如何渲染阴影

渲染阴影层么?给你个连接,自己看吧http://www.3ddl.net/software/2012/0206/12748.html
2023-06-29 05:22:464

3dmax乳胶漆材质怎么调

白色乳胶漆:1.环境色表面色高光色都是纯白,2.单击"标准"按钮,选中"高级光照(AdnancedLightingOverride)材质,3.在弹出的"ReplaceMaterial"对话框中单击"OK"4.在"高级光照材质"卷展栏下将材质的名称设置为"乳胶漆","ReflectanceScale"设置为0.7,"ColorBleed"设置为0.5.附材质吧!清玻璃:1.将材质类型选为phong2.ambient设置为深蓝绿色,diffuse设置为淡蓝绿色,specular设置为白色,opacity设置为40--50,specularlevel设置为70,glossiness设置为50.3.单击maps按钮,在下面的卷展栏中单击reflection右面的no,在弹出的选项中选raytrace,然后返回将reflection值设置为20--40.好累啊,后面的我没时间回答了,你看教程把
2023-06-29 05:23:032

3D Max里的透明玻璃质感怎么做出来啊?

控制透明度,加反射,折射
2023-06-29 05:23:483

为什么用3dmax平铺贴图密密麻麻的??怎么控制平铺纹理大小?

3DMAX控制平铺的参数,在调整瓷砖下面的参数:平铺贴图是一种贴图方式,使用“平铺”贴图,可以创建砖、彩色瓷砖或材质贴图。 通常,有很多定义的建筑砖块图案可以使用,但也可以设计一些自定义的图案。 使用“平铺”贴图,可以执行以下操作:使用“材质编辑器”指定多个可以使用的贴图。加载纹理并在图案中使用颜色。控制行和列的平铺数。控制砖缝间距的大小以及其粗糙度。在图案中应用随机变化。通过移动来对齐平铺,以控制堆垛布局。具体使用步骤:单击【Diffuse】(漫反射)右侧的按钮,再弹出的【Material/Map Browser】(材质/贴图浏览器)对话框中选择【Tiles】(平铺),单击【OK】按钮。在【Advanced Controls】(高级控制)卷展栏中调整【Tiles】(平铺)的参数,如下图所示。单击(转到父对象)按钮,返回到第一层级。如果装饰墙上面有反射,可以在【Maps】(贴图)卷展栏下方的【Reflection】(反射)选择中添加【Raytrace】(光线跟踪)贴图,将【Reflection】(反射)的数量设置为10--20。在顶视图创建一个大的长方体,作为“装饰墙”,将调制好的材质赋予长方体。
2023-06-29 05:23:581

Softimage 3D 实例教程之制作JackDanel威士忌

建模:因为 Lightwave 的 SubPatch 可以使用少量的可控多边形来生成酒瓶圆滑的边缘,还可根据摄像机与物体的距离来灵活调节模型的细分值,所以我们将在下面的步骤中使用这种方式建模。1.测量瓶子的尺寸:宽度=8.10cm厚度=8.10cm总高度=24.90cm瓶颈高=11.40cm瓶颈最大直径=3.50cm瓶盖直径=3.00cm2.根据测量的参数如下图建立3个 box,作为建模时参考尺寸的背景层3.现在开始真正的制作瓶子的模型。创建一个 box。其中 x 轴和y 轴的段数设为7,y 轴段数为1。使用 smooth shift 工具对底面进行几次倒角,以生成圆滑的瓶底边缘。删除掉上下两端的面,按 Tab 进入 SubPatch 模式。创建一个由28个点组成的 circle,将它移到 box 的上方,并通过 make polygon 命令手动将 circle 与 box 连接。(注意面的法线方向要保持向外)4.同理制作瓶子的底部。通过 bandsaw 工具加入更多的细节来强化底部的边缘。5.选择瓶体顶端的所有点,使用 extend 工具向上拉伸,然后间隔的选中一半的点,向上移动一点形成凹凸的皱褶。再次使用extend 工具向内拉伸。选中第一次 extend 生成的多边形,使用 bandsaw 工具如下图所示切分表面。6.再次 extend 得到下图所示模型。7.再次 extend 并向上移动点,得到瓶颈的底部。使用 knife 工具如下图对其切割5次,选择中间的三行点,通过 strech 工具将其横向和纵向拉伸,做出一个环状物。在顶视图间隔的取消点的选择,然后使用 strech 工具将环状物的形状调整圆滑8.瓶子的凹凸皱褶需要更锐利一些,隐藏不需要的面,如图使用 bandsaw 工具分割面来添加细节。9.通过 extend 和 stretch 得到完整的瓶颈部分。如下图所示。10.如果你想让酒瓶能够11.现在考虑折射的问题。光线在真空中的折射率为1.0,空气中为1.003,玻璃为1.5。当光线从空气射入玻璃在进入瓶子里,折射的变化为 1.0031.51.003。为了制作出真实的折射效果,我们不仅要作出瓶子的外表面,同样也要有瓶子的内壁。选中如图所示的面,拷贝到一个新的层中并反转法线。(为了易于组织场景,将这个新层命名为 Bottle.Inside ,将瓶子外壁模型所在的层命名为 Bottle.outside。)使用 smooth scale 工具将 Bottle.Inside 缩小5mm,然后同过 extend/scale/stretch 等工具如图建出瓶颈部分。选择 Bottle.outside 复制到一个新层,命名为 Air.Outside ,反转法线。对 Bottle.Inside 做同样处理,并为新层命名为 Air.inside 。12.下面为瓶子贴上标签。如图复制一些瓶子的表面到一个新层,命名为 Labels。使用 Knife-tool 在 Labels 上下两处各切一刀,使模型符合真实标签的尺寸,另外再多加入几刀锐化 SubPatch 表面的边缘。由于标签朝外的部分是黑色,而面朝玻璃的部分是白色,因此我们需要复制一下标签并将其反转。瓶颈的标签制作的方法相同,简单的复制颈部的表面就可以了。为了不使标签与玻璃的表面重合,我们还需要使用 smooth scale 命令将标签放大100um。 如果你想要玻璃瓶里有酒的话,复制一部分 Air.Inside 表面到一个新层,并手动缝合表面顶部,以生成酒的水平面。到此建模工作就全部完成了。纹理材质:13.下图为瓶身和瓶颈的纹理贴图。14.对于瓶身的贴图,首先我建立了一个 Endormorph 并命名为"MorphMapping",将标签两侧的面平展开,然后新建一个Z轴投射方向的 planar UV贴图。再将 Endomorph 设回 "base",标签的表面又重新贴回瓶壁。15.如图所示,瓶身的标签使用了 UV 贴图。13步制作的纹理被用于 color 和 bump 通道。18.设置瓶身标签的材质。在 bump 通道中再加入一层 crumple 纹理为标签加入一些纸制品的凹凸感。具体设置如右下图所示。如左下图所示在 reflection 通道中加入一个渐变贴图。将 input 值设为 incidence angle(由摄像机和物体表面的夹角大小,来决定 reflection 通道的值。渐变条表示夹角越小,reflection 的值越大)19.为瓶颈标签贴图:纹理投射方式为 cylindrically,width wrap 为1。另外我们还需添加一个透明贴图和 fast fesnel shader以制作位于标签下方的透明部分。20.设置瓶颈标签材质:材质参数如下图所示。透明通道中,添加一个 Previous Layer 的渐变贴图层,值为100%;再添加一个图像层,图像为标签纹理贴图去掉字迹并反转颜色而成,Blending Mode 为 Alpha。添加一个 fast fesnel shader,取消选中 transparency,其它选项保持默认不变。21.将材质复制给瓶颈标签的背面,并将color 贴图的不透明度(opacity)设为47.5%#p#副标题#e#22.设置瓶子的材质为 Air.Outside 和 Air.inside 两个层的物体新建一个材质名为 Air:Diffuse = 0% Transparency = 100% Refraction Index = 1.003为 Bottle.Outside 和 Bottle.Inside 两个层的物体新建一个材质名为 Glass.Outside:因为玻璃不是完全透明并有一定的滤光性,因此将 color 设为深绿色,值为5% 。reflection 值为10%,作为 fast fresnel shader 的起始值。这是因为玻璃表面的反光度会随视角变化而变化,因此要添加一个 fast fresnel shader,当视线与玻璃表面垂直时,折射率为10%,随着视线与表面夹角的减小,折射率会越来越高。在 Shaders 面板中添加 fast fresnel shader ,将transparency 设为 10%(视角为0度时,透明度为10%)。在 Advanced 面板中, Color Highlights (玻璃高光的染色度)值为 90% ,Color Filter (光线穿过玻璃的染色度)值为 10% 。因为玻璃表面并不完全的光滑平整,因此还要在 bump 通道中添加一个小比例的 Turbulence 程序纹理,将 bump 的强度设为 3% 。23.制作玻璃上突起的文字效果:如图选择瓶体前后左右4组面,分别赋予相应的材质(例如 Bottle.Back),复制 Glass.Outside 材质的属性,在 bump 通道中新加入一层图像贴图(位于 Turbulence 贴图的上方),采用 Planar 投射方式,设置好相应的投射坐标轴,将Blending Mode 设为 Additive。24.威士忌酒的材质:颜色:R = 243 / 0.95 G = 153 / 0.60 B = 062 / 0.24Color Highlights = 70% ,Color Filter = 100%材质参数:Reflection = 70% Specularity = 100% Transparency = 20%选中 doubleside。灯光和渲染:25.在 Backdrop/ImageWorld 中载入 kitchen_probe HDR 图片,参数设为Heading = 80°,Brightness = 50% 。添加一些场景物体如桌子、酒杯等。摆放好灯光和摄像机角度,并将 AmbIEnt Intensity = 0% 。灯光的颜色和强度应与背景匹配,如下图所示设置灯光参数。26.在渲染选项中打开 Raytrace Reflections 和 Raytrace Refractions ,将 Ray Recursion Limit 设为 6 。启用全局光。Caustics 的 Accuracy 值为 6000,Intensity 为 50%。在 EffectsProcessingAdd Image Filter 中添加 Digital Confusion 插件制作场景的景深效果,使用一个 Null 物体作为聚焦目标物体。#p#副标题#e#
2023-06-29 05:24:251

3D max中透光的玻璃玻璃怎么做?

1、制造一个玻璃形状的长方形2、按下快捷键M 选中一个材质球 3、调下材质球的属性:明暗器基本属性 为 Blinn 然后调小Blinn的 不透明度(0为全透明,如下图所示)4、调好后把材质球赋予 要做成玻璃的长方形,在做一个长方形做为一个桌面那样子 把玻璃竖在上面 打一盏灯 掉好灯的位置 在渲一下图 就可以看到效果了
2023-06-29 05:24:351

3Dmax中的平铺贴图是什么?

face
2023-06-29 05:25:045

3ds max用mental ray渲染器渲染时都设置哪些选项能让抗锯齿效果最好?

学也学3DSMAX VRay渲染来呢? 答:MAX渲染器有两种,一种是“线扫描”,另一种是的mentalray。前者是任何一个渲染速度无与伦比在某些特殊时间(比如渲染动画或东西),因为一些商业因素必须考虑到时间成本去,所以这不可能是没有行扫描之一。听起来很强大的线扫描可能有点怪异。但是,在火星时代,当房东没什么可看的,有很多的地址是主的bbs.hxsd.com.cn行扫描。 想想行扫描无用的人是无知的。至于后者此的mentalray。 “星球大战”是用加的mentalray渲染器来完成3D场景。之前,建议楼主学习软件,首先要分析我的未来打算使用该软件做的,如果只是做一些室内设计的话,无需学习的mentalray,Vray的,finalRender的或LS。在这个行业里绝对是少数主流软件。
2023-06-29 05:25:413

3D VRAY突然渲图很慢,且频繁崩溃出错,是什么原因引起的?

你看看是不是最近换了软件 或者电脑上新安装了什么软件 起冲突 之前我也发生过这类的事。再就是是不是最近用了哪个模型破面了? 或者最近学到新的参数设置 哪里设置错误了。据我知道的 最影响时间的就是 最后一个面板 噪波 0.01默认的 是不是调整这个了 导致你这个问题其实原因挺多的。我说的几点你想想。
2023-06-29 05:26:022

3dmax变形器英文是什么呢?

这个是3DMAX常用中英文翻译对照表大全,自己找一下,还有问题都可以在溜溜自学网提问! File——【文件】 New——【新建】 Reset——【重置】Open——【打开】 Save——【保存】 Save As——【保存为】 Save selected——【保存选择】 XRef Objects——【外部引用物体】 XRef Scenes——【外部引用场景】 Merge——【合并】 Merge Animation——【合并动画动作】 Replace——【替换】 Import——【输入】 Export——【输出】 Export Selected——【选择输出】 Archive——【存档】 Summary Info——【摘要信息】 File Properties——【文件属性】 View Image File——【显示图像文件】 History——【历史】 Exit——【退出】 Edit——【菜单】 Undo or Redo——【取消/重做】 Hold and fetch——【保留/引用】 Delete——【删除】 Clone——【克隆】 Select All——【全部选择】 Select None——【空出选择】 Select Invert——【反向选择】 Select By——【参考选择】 Color——【颜色选择】 Name——【名字选择】 Rectangular Region——【矩形选择】 Circular Region——【圆形选择】 Fabce Region——【连点选择】 Lasso Region——【套索选择】 Region:——【区域选择】 Window——【包含】 Crossing——【相交】 Named Selection Sets——【命名选择集】 Object Properties——【物体属性】 Tools——【工具】 Transform Type-In——【键盘输入变换】 Display Floater——【视窗显示浮动对话框】 Selection Floater——【选择器浮动对话框】 Light Lister——【灯光列表】 Mirror——【镜像物体】 Array——【阵列】 Align——【对齐】 Snapshot——【快照】 Spacing Tool——【间距分布工具】 Normal Align——【法线对齐】 Align Camera——【相机对齐】 Align to View——【视窗对齐】 Place Highlight——【放置高光】 Isolate Selection——【隔离选择】 Rename Objects——【物体更名】 Group——【群组】 Group——【群组】 Ungroup——【撤消群组】 Open——【开放组】 Close——【关闭组】 Attach——【配属】 Detach——【分离】 Explode——【分散组】 Views——【查看】 Undo View Change/Redo View change——【取消/重做视窗变化】 Save Active View/Restore Active View——【保存/还原当前视窗】 Viewport Configuration——【视窗配置】 Grids——【栅格】 Show Home Grid——【显示栅格命令】 Activate Home Grid——【活跃原始栅格命令】 Activate Grid Object——【活跃栅格物体命令】 Activate Grid to View——【栅格及视窗对齐命令】 Viewport Background——【视窗背景】 Update Background Image——【更新背景】 Reset Background Transform——【重置背景变换】 Show Transform Gizmo——【显示变换坐标系】 Show Ghosting——【显示重橡】 Show Key Times——【显示时间键】 Shade Selected——【选择亮显】 Show Dependencies——【显示关联物体】 Match Camera to View——【相机与视窗匹配】 Add Default Lights To Scene——【增加场景缺省灯光】 Redraw All Views——【重画所有视窗】 Activate All Maps——【显示所有贴图】 Deactivate All Maps——【关闭显示所有贴图】 Update During Spinner Drag——【微调时实时显示】 Adaptive Degradation Toggle——【绑定适应消隐】 Expert Mode——【专家模式】 Create——【创建】 Standard Primitives——【标准图元】 Box——【立方体】 Cone——【圆锥体】 Sphere——【球体】 GeoSphere——【三角面片球体】 Cylinder——【圆柱体】 Tube——【管状体】 Torus——【圆环体】 Pyramid——【角锥体】 Plane——【平面】 Teapot——【茶壶】 Extended Primitives——【扩展图元】 Hedra——【多面体】 Torus Knot——【环面纽结体】 Chamfer Box——【斜切立方体】 Chamfer Cylinder——【斜切圆柱体】 Oil Tank——【桶状体】 Capsule——【角囊体】 Spindle——【纺锤体】 L-Extrusion——【L形体按钮】 Gengon——【导角棱柱】 C-Extrusion——【C形体按钮】 RingWave——【环状波】 Hose——【软管体】 Pri *** ——【三棱柱】 Shapes——【形状】 Line——【线条】 Text——【文字】 Arc——【弧】 Circle——【圆】 Donut——【圆环】 Ellipse——【椭圆】 Helix——【螺旋线】 NGon——【多边形】 Rectangle——【矩形】 Section——【截面】 Star——【星型】 Lights——【灯光】 Target Spotlight——【目标聚光灯】 Free Spotlight——【自由聚光灯】 Target Directional Light——【目标平行光】 Directional Light——【平行光】 Omni Light——【泛光灯】 Skylight——【天光】 Target Point Light——【目标指向点光源】 Free Point Light——【自由点光源】 Target Area Light——【指向面光源】 IES Sky——【IES天光】 IES Sun——【IES阳光】 SuNLIGHT System and Daylight——【太阳光及日光系统】 Camera——【相机】 Free Camera——【自由相机】 Target Camera——【目标相机】 Particles——【粒子系统】 Blizzard——【暴风雪系统】 PArray——【粒子阵列系统】 PCloud——【粒子云系统】 Snow——【雪花系统】 Spray——【喷溅系统】 Super Spray——【超级喷射系统】 Modifiers——【修改器】 Selection Modifiers——【选择修改器】 Mesh Select——【网格选择修改器】 Poly Select——【多边形选择修改器】 Patch Select——【面片选择修改器】 Spline Select——【样条选择修改器】 Volume Select——【体积选择修改器】 FFD Select——【自由变形选择修改器】 NURBS Surface Select——【NURBS表面选择修改器】 Patch/Spline Editing——【面片/样条线修改器】: Edit Patch——【面片修改器】 Edit Spline——【样条线修改器】 Cross Section——【截面相交修改器】 Surface——【表面生成修改器】 Delete Patch——【删除面片修改器】 Delete Spline——【删除样条线修改器】 Lathe——【车床修改器】 Normalize Spline——【规格化样条线修改器】 Fillet/Chamfer——【圆切及斜切修改器】 Trim/Extend——【修剪及延伸修改器】 Mesh Editing——【表面编辑】 Cap Holes——【顶端洞口编辑器】 Delete Mesh——【编辑网格物体编辑器】 Edit Normals——【编辑法线编辑器】 Extrude——【挤压编辑器】 Face Extrude——【面拉伸编辑器】 Normal——【法线编辑器】 Optimize——【优化编辑器】 Smooth——【平滑编辑器】 STL Check——【STL检查编辑器】 Symmetry——【对称编辑器】 Tessellate——【镶嵌编辑器】 Vertex Paint——【顶点着色编辑器】 Vertex Weld——【顶点焊接编辑器】 Animation Modifiers——【动画编辑器】 Skin——【皮肤编辑器】 Morpher——【变体编辑器】 Flex——【伸缩编辑器】 Melt——【熔化编辑器】 Linked XForm——【连结参考变换编辑器】 Patch Deform——【面片变形编辑器】 Path Deform——【路径变形编辑器】 Surf Deform——【表面变形编辑器】 * Surf Deform——【空间变形编辑器】 UV Coordinates——【贴图轴坐标系】 UVW Map——【UVW贴图编辑器】 UVW Xform——【UVW贴图参考变换编辑器】 Unwrap UVW——【展开贴图编辑器】 Camera Map——【相机贴图编辑器】 * Camera Map——【环境相机贴图编辑器】 Cache Tools——【捕捉工具】 Point Cache——【点捕捉编辑器】 Subdivision Surfaces——【表面细分】 MeshSmooth——【表面平滑编辑器】 HSDS Modifier——【分级细分编辑器】 Free Form Deformers——【自由变形工具】 FFD 2×2×2/FFD 3×3×3/FFD 4×4×4——【自由变形工具2×2×2/3×3×3/4×4×4】 FFD Box/FFD Cylinder——【盒体和圆柱体自由变形工具】 Parametric Deformers——【参数变形工具】 Bend——【弯曲】 Taper——【锥形化】 Twist——【扭曲】 Noise——【噪声】 Stretch——【缩放】 Squeeze——【压榨】 Push——【推挤】 Relax——【松弛】 Ripple——【波纹】 Wave——【波浪】 Skew——【倾斜】 Slice——【切片】 Spherify——【球形扭曲】 Affect Region——【面域影响】 Lattice——【栅格】 Mirror——【镜像】 Displace——【置换】 XForm——【参考变换】 Preserve——【保持】 Surface——【表面编辑】 Material——【材质变换】 Material By Element——【元素材质变换】 Disp Approx——【近似表面替换】 NURBS Editing——【NURBS面编辑】 NURBS Surface Select——【NURBS表面选择】 Surf Deform——【表面变形编辑器】 Disp Approx——【近似表面替换】 Radiosity Modifiers——【光能传递修改器】 Subdivide——【细分】 * Subdivide——【超级细分】 Character——【角色人物】 Create Character——【创建角色】 Destroy Character——【删除角色】 Lock/Unlock——【锁住与解锁】 Insert Character——【插入角色】 Save Character——【保存角色】 Bone Tools——【骨骼工具】 Set Skin Pose——【调整皮肤姿势】 Assume Skin Pose——【还原姿势】 Skin Pose Mode——【表面姿势模式】 Animation——【动画】 IK Solvers——【反向动力学】 HI Solver——【非历史性控制器】 HD Solver——【历史性控制器】 IK Limb Solver——【反向动力学肢体控制器】 SplineIK Solver——【样条反向动力控制器】 Constraints——【约束】 Attachment Constraint——【附件约束】 Surface Constraint——【表面约束】 Path Constraint——【路径约束】 Position Constraint——【位置约束】 Link Constraint——【连结约束】 LookAt Constraint——【视觉跟随约束】 Orientation Constraint——【方位约束】 Transform Constraint——【变换控制】 Link Constraint——【连接约束】 Position/Rotation/Scale——【PRS控制器】 Transform script——【变换控制脚本】 Position Controllers——【位置控制器】 Audio——【音频控制器】 Bezier——【贝塞尔曲线控制器】 expression_r——【表达式控制器】 Linear——【线性控制器】 Motion Capture——【动作捕捉】 Noise——【燥波控制器】 Quatermion(TCB)——【TCB控制器】 Reactor——【反应器】 Spring——【弹力控制器】 script——【脚本控制器】 XYZ——【XYZ位置控制器】 Attachment Constraint——【附件约束】 Path Constraint——【路径约束】 Position Constraint——【位置约束】 Surface Constraint——【表面约束】 Rotation Controllers——【旋转控制器】 Scale Controllers——【比例缩放控制器】 Custom Attribute——【加入用户属性】 Wire Parameters——【参数绑定】 Wire Parameters——【参数绑定】 Parameter Wiring Dialog——【参数绑定对话框】 Make Preview——【创建预视】 View Preview——【观看预视】 Rename Preview——【重命名预视】 Graph Editors——【图表编辑器】 Track View-Curve Editor——【轨迹窗曲线编辑器】 Track View-Dope Sheet——【轨迹窗拟定图表编辑器】 NEW Track View——【新建轨迹窗】 Delete Track View——【删除轨迹窗】 Saved Track View——【已存轨迹窗】 New Schematic View——【新建示意观察窗】 Delete Schematic View——【删除示意观察窗】 Saved Schematic View——【显示示意观察窗】 Rendering——【渲染】 Render——【渲染】 Environment——【环境】 Effects——【效果】 Advanced Lighting——【高级光照】 Render To Texture——【贴图渲染】 Raytracer Settings——【光线追踪设置】 Raytrace Global Include/Exclude——【光线追踪选择】 Activeshade Floater——【活动渲染窗口】 Activeshade Viewport——【活动渲染视窗】 Material Editor——【材质编辑器】 Material/Map Browser——【材质/贴图浏览器】 Video Post——【视频后期制作】 Show Last Rendering——【显示最后渲染图片】 RAM Player——【RAM播放器】 Customize——【用户自定义】 Customize——【定制用户界面】 Load Custom UI Scheme——【加载自定义用户界面配置】 Save Custom UI Scheme——【保存自定义用户界面配置】 Revert to Startup 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2023-06-29 05:26:351

用3D默认扫描线渲染器,怎样设置木地板有反射的效果?

在反射 贴图类型 上 给一个 光线追踪 贴图,英文是 Raytrace然后调节前面100 那个地方 值越高反射强度越大,反之越小
2023-06-29 05:26:451

vray共有多少种材质,都是什么?

最低0.27元/天开通百度文库会员,可在文库查看完整内容>原发布者:赞奇科技OD各类vray玻璃材质参数设置讲解(全)透明玻璃、磨砂玻璃以及颜色各异的七彩玻璃等等都是依靠设置vray玻璃材质参数来形成,vray玻璃材质参数就是为了顺应我们消费者对于玻璃不同的需求而诞生的。调玻璃,vray是王者。简单,质感高。但是不同的vray参数成就了感官不一的各类玻璃。下面一起来看看成就玻璃种类之王vray玻璃材质参数有哪些吧!传统的vray玻璃材质参数设置时,主要包括以下三种:一、俗称透明玻璃的白玻璃材质调节方法漫射透明玻璃颜色反射200上下折射255勾上影响阴影细分12二、vray有色玻璃材质的调节方法1、漫反射:128,128,1282、反射:248,248,248菲涅尔反射:开启3、折射:255,255,255折射率:1.55影响阴影:开启烟雾颜色:255,241,237(烟雾颜色来调节玻璃的颜色,烟雾倍增:调节颜色的深浅)具体参数在vr材质面板中的设置如下图漫反射:漫反射在玻璃材质中折射控制下将不起作用,这里可以不进行设置,本场景中漫反射为128的灰度。反射:反射在vr中颜色最白来表现反射的强度,这里我给255,开启菲涅尔反射。折射:用来控制物体是否具有透明属性,玻璃是透明的物体,所以,折射颜色给最白也就是全透明,玻璃折射率1.5-1.7,这里我给1.55,开启影响阴影。烟雾颜色:来控制玻璃的颜色,这里我给的红色。烟雾倍增:控制玻璃颜色的深浅度。这就是有色玻璃的调节方法,在此图中,我设置了4个有色玻璃球,大家可以用烟雾颜色调节下
2023-06-29 05:27:053

maya的水材质怎么做?

水,金属,玻璃等等的材质很简单,只是一个blin就可以了。效果好坏全看灯光和环境反射(反光板)的设置。水的材质,首先,调blin的透明度,然后再调节折射率(非常重要),打开光线追踪阴影,同时在渲染设置里勾选光线追踪,把渲染质量调成产品级。
2023-06-29 05:27:132

3dmax炸开的英文是什么啊?

这个是3DMAX常用中英文翻译对照表大全,自己找一下,还有问题都可以在溜溜自学网提问! File——【文件】 New——【新建】 Reset——【重置】Open——【打开】 Save——【保存】 Save As——【保存为】 Save selected——【保存选择】 XRef Objects——【外部引用物体】 XRef Scenes——【外部引用场景】 Merge——【合并】 Merge Animation——【合并动画动作】 Replace——【替换】 Import——【输入】 Export——【输出】 Export Selected——【选择输出】 Archive——【存档】 Summary Info——【摘要信息】 File Properties——【文件属性】 View Image File——【显示图像文件】 History——【历史】 Exit——【退出】 Edit——【菜单】 Undo or Redo——【取消/重做】 Hold and fetch——【保留/引用】 Delete——【删除】 Clone——【克隆】 Select All——【全部选择】 Select None——【空出选择】 Select Invert——【反向选择】 Select By——【参考选择】 Color——【颜色选择】 Name——【名字选择】 Rectangular Region——【矩形选择】 Circular Region——【圆形选择】 Fabce Region——【连点选择】 Lasso Region——【套索选择】 Region:——【区域选择】 Window——【包含】 Crossing——【相交】 Named Selection Sets——【命名选择集】 Object Properties——【物体属性】 Tools——【工具】 Transform Type-In——【键盘输入变换】 Display Floater——【视窗显示浮动对话框】 Selection Floater——【选择器浮动对话框】 Light Lister——【灯光列表】 Mirror——【镜像物体】 Array——【阵列】 Align——【对齐】 Snapshot——【快照】 Spacing Tool——【间距分布工具】 Normal Align——【法线对齐】 Align Camera——【相机对齐】 Align to View——【视窗对齐】 Place 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Spray——【超级喷射系统】 Modifiers——【修改器】 Selection Modifiers——【选择修改器】 Mesh Select——【网格选择修改器】 Poly Select——【多边形选择修改器】 Patch Select——【面片选择修改器】 Spline Select——【样条选择修改器】 Volume Select——【体积选择修改器】 FFD Select——【自由变形选择修改器】 NURBS Surface Select——【NURBS表面选择修改器】 Patch/Spline Editing——【面片/样条线修改器】: Edit Patch——【面片修改器】 Edit Spline——【样条线修改器】 Cross Section——【截面相交修改器】 Surface——【表面生成修改器】 Delete Patch——【删除面片修改器】 Delete Spline——【删除样条线修改器】 Lathe——【车床修改器】 Normalize Spline——【规格化样条线修改器】 Fillet/Chamfer——【圆切及斜切修改器】 Trim/Extend——【修剪及延伸修改器】 Mesh Editing——【表面编辑】 Cap Holes——【顶端洞口编辑器】 Delete Mesh——【编辑网格物体编辑器】 Edit Normals——【编辑法线编辑器】 Extrude——【挤压编辑器】 Face Extrude——【面拉伸编辑器】 Normal——【法线编辑器】 Optimize——【优化编辑器】 Smooth——【平滑编辑器】 STL Check——【STL检查编辑器】 Symmetry——【对称编辑器】 Tessellate——【镶嵌编辑器】 Vertex Paint——【顶点着色编辑器】 Vertex Weld——【顶点焊接编辑器】 Animation Modifiers——【动画编辑器】 Skin——【皮肤编辑器】 Morpher——【变体编辑器】 Flex——【伸缩编辑器】 Melt——【熔化编辑器】 Linked XForm——【连结参考变换编辑器】 Patch Deform——【面片变形编辑器】 Path Deform——【路径变形编辑器】 Surf Deform——【表面变形编辑器】 * Surf Deform——【空间变形编辑器】 UV Coordinates——【贴图轴坐标系】 UVW Map——【UVW贴图编辑器】 UVW Xform——【UVW贴图参考变换编辑器】 Unwrap UVW——【展开贴图编辑器】 Camera Map——【相机贴图编辑器】 * Camera Map——【环境相机贴图编辑器】 Cache Tools——【捕捉工具】 Point Cache——【点捕捉编辑器】 Subdivision Surfaces——【表面细分】 MeshSmooth——【表面平滑编辑器】 HSDS Modifier——【分级细分编辑器】 Free Form Deformers——【自由变形工具】 FFD 2×2×2/FFD 3×3×3/FFD 4×4×4——【自由变形工具2×2×2/3×3×3/4×4×4】 FFD Box/FFD Cylinder——【盒体和圆柱体自由变形工具】 Parametric Deformers——【参数变形工具】 Bend——【弯曲】 Taper——【锥形化】 Twist——【扭曲】 Noise——【噪声】 Stretch——【缩放】 Squeeze——【压榨】 Push——【推挤】 Relax——【松弛】 Ripple——【波纹】 Wave——【波浪】 Skew——【倾斜】 Slice——【切片】 Spherify——【球形扭曲】 Affect Region——【面域影响】 Lattice——【栅格】 Mirror——【镜像】 Displace——【置换】 XForm——【参考变换】 Preserve——【保持】 Surface——【表面编辑】 Material——【材质变换】 Material By Element——【元素材质变换】 Disp Approx——【近似表面替换】 NURBS Editing——【NURBS面编辑】 NURBS Surface Select——【NURBS表面选择】 Surf Deform——【表面变形编辑器】 Disp Approx——【近似表面替换】 Radiosity Modifiers——【光能传递修改器】 Subdivide——【细分】 * Subdivide——【超级细分】 Character——【角色人物】 Create Character——【创建角色】 Destroy Character——【删除角色】 Lock/Unlock——【锁住与解锁】 Insert Character——【插入角色】 Save Character——【保存角色】 Bone Tools——【骨骼工具】 Set Skin Pose——【调整皮肤姿势】 Assume Skin Pose——【还原姿势】 Skin Pose Mode——【表面姿势模式】 Animation——【动画】 IK Solvers——【反向动力学】 HI Solver——【非历史性控制器】 HD Solver——【历史性控制器】 IK Limb Solver——【反向动力学肢体控制器】 SplineIK Solver——【样条反向动力控制器】 Constraints——【约束】 Attachment Constraint——【附件约束】 Surface Constraint——【表面约束】 Path Constraint——【路径约束】 Position Constraint——【位置约束】 Link Constraint——【连结约束】 LookAt Constraint——【视觉跟随约束】 Orientation Constraint——【方位约束】 Transform Constraint——【变换控制】 Link Constraint——【连接约束】 Position/Rotation/Scale——【PRS控制器】 Transform script——【变换控制脚本】 Position Controllers——【位置控制器】 Audio——【音频控制器】 Bezier——【贝塞尔曲线控制器】 expression_r——【表达式控制器】 Linear——【线性控制器】 Motion Capture——【动作捕捉】 Noise——【燥波控制器】 Quatermion(TCB)——【TCB控制器】 Reactor——【反应器】 Spring——【弹力控制器】 script——【脚本控制器】 XYZ——【XYZ位置控制器】 Attachment Constraint——【附件约束】 Path Constraint——【路径约束】 Position Constraint——【位置约束】 Surface Constraint——【表面约束】 Rotation 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Layout——【恢复初始界面】 Show UI——【显示用户界面】 mand Panel——【命令面板】 Toolbars Panel——【浮动工具条】 Main Toolbar——【主工具条】 Tab Panel——【标签面板】 Track Bar——【轨迹条】 Lock UI Layout——【锁定用户界面】 Configure Paths——【设置路径】 Units Setup——【单位设置】 Grid and Snap Settings——【栅格和捕捉设置】 Viewport Configuration——【视窗配置】 Plug-in Manager——【插件管理】 Preferences——【参数选择】 MAXscript——【MAX脚本】 New script——【新建脚本】 Open script——【打开脚本】 Run script——【运行脚本】 MAXscript Listener——【MAX脚本注释器】 Macro Recorder——【宏记录器】 Visual MAXscript Editer——【可视化MAX脚本编辑器】 Help——【帮助】 User Referebce——【用户参考】 MAXscript Referebce——【MAX脚本参考】 Tutorials——【教程】 Hotkey Map——【热键图】 Additional Help——【附加帮助】 3ds max on the Web——【3ds max网页】 Plug——【插件信息】 Authorize 3ds max——【授权】
2023-06-29 05:27:201

为什么3dmax做体积光要用阴影贴图?vr阴影为什么不行?请大神说下原理,谢谢您!

1/VRay不支持3dmax自带体积光2/VRay灯光配合VRay自带的环境雾做体积光效果更好,参数上的可调整性更多
2023-06-29 05:27:292

3dmax包裹命令英文是什么呢?

这个是3DMAX常用中英文翻译对照表大全,自己找一下,还有问题都可以在溜溜自学网提问! File——【文件】 New——【新建】 Reset——【重置】Open——【打开】 Save——【保存】 Save As——【保存为】 Save selected——【保存选择】 XRef Objects——【外部引用物体】 XRef Scenes——【外部引用场景】 Merge——【合并】 Merge Animation——【合并动画动作】 Replace——【替换】 Import——【输入】 Export——【输出】 Export Selected——【选择输出】 Archive——【存档】 Summary Info——【摘要信息】 File Properties——【文件属性】 View Image File——【显示图像文件】 History——【历史】 Exit——【退出】 Edit——【菜单】 Undo or Redo——【取消/重做】 Hold and fetch——【保留/引用】 Delete——【删除】 Clone——【克隆】 Select All——【全部选择】 Select None——【空出选择】 Select Invert——【反向选择】 Select By——【参考选择】 Color——【颜色选择】 Name——【名字选择】 Rectangular Region——【矩形选择】 Circular Region——【圆形选择】 Fabce Region——【连点选择】 Lasso Region——【套索选择】 Region:——【区域选择】 Window——【包含】 Crossing——【相交】 Named Selection Sets——【命名选择集】 Object Properties——【物体属性】 Tools——【工具】 Transform Type-In——【键盘输入变换】 Display Floater——【视窗显示浮动对话框】 Selection Floater——【选择器浮动对话框】 Light Lister——【灯光列表】 Mirror——【镜像物体】 Array——【阵列】 Align——【对齐】 Snapshot——【快照】 Spacing Tool——【间距分布工具】 Normal Align——【法线对齐】 Align Camera——【相机对齐】 Align to View——【视窗对齐】 Place 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Character——【删除角色】 Lock/Unlock——【锁住与解锁】 Insert Character——【插入角色】 Save Character——【保存角色】 Bone Tools——【骨骼工具】 Set Skin Pose——【调整皮肤姿势】 Assume Skin Pose——【还原姿势】 Skin Pose Mode——【表面姿势模式】 Animation——【动画】 IK Solvers——【反向动力学】 HI Solver——【非历史性控制器】 HD Solver——【历史性控制器】 IK Limb Solver——【反向动力学肢体控制器】 SplineIK Solver——【样条反向动力控制器】 Constraints——【约束】 Attachment Constraint——【附件约束】 Surface Constraint——【表面约束】 Path Constraint——【路径约束】 Position Constraint——【位置约束】 Link Constraint——【连结约束】 LookAt Constraint——【视觉跟随约束】 Orientation Constraint——【方位约束】 Transform Constraint——【变换控制】 Link Constraint——【连接约束】 Position/Rotation/Scale——【PRS控制器】 Transform script——【变换控制脚本】 Position Controllers——【位置控制器】 Audio——【音频控制器】 Bezier——【贝塞尔曲线控制器】 expression_r——【表达式控制器】 Linear——【线性控制器】 Motion Capture——【动作捕捉】 Noise——【燥波控制器】 Quatermion(TCB)——【TCB控制器】 Reactor——【反应器】 Spring——【弹力控制器】 script——【脚本控制器】 XYZ——【XYZ位置控制器】 Attachment Constraint——【附件约束】 Path Constraint——【路径约束】 Position Constraint——【位置约束】 Surface Constraint——【表面约束】 Rotation Controllers——【旋转控制器】 Scale Controllers——【比例缩放控制器】 Custom Attribute——【加入用户属性】 Wire Parameters——【参数绑定】 Wire Parameters——【参数绑定】 Parameter Wiring Dialog——【参数绑定对话框】 Make Preview——【创建预视】 View Preview——【观看预视】 Rename Preview——【重命名预视】 Graph Editors——【图表编辑器】 Track View-Curve Editor——【轨迹窗曲线编辑器】 Track View-Dope Sheet——【轨迹窗拟定图表编辑器】 NEW Track View——【新建轨迹窗】 Delete Track View——【删除轨迹窗】 Saved Track View——【已存轨迹窗】 New Schematic View——【新建示意观察窗】 Delete Schematic View——【删除示意观察窗】 Saved Schematic View——【显示示意观察窗】 Rendering——【渲染】 Render——【渲染】 Environment——【环境】 Effects——【效果】 Advanced Lighting——【高级光照】 Render To Texture——【贴图渲染】 Raytracer Settings——【光线追踪设置】 Raytrace Global Include/Exclude——【光线追踪选择】 Activeshade Floater——【活动渲染窗口】 Activeshade Viewport——【活动渲染视窗】 Material Editor——【材质编辑器】 Material/Map Browser——【材质/贴图浏览器】 Video Post——【视频后期制作】 Show Last Rendering——【显示最后渲染图片】 RAM Player——【RAM播放器】 Customize——【用户自定义】 Customize——【定制用户界面】 Load Custom UI Scheme——【加载自定义用户界面配置】 Save Custom UI Scheme——【保存自定义用户界面配置】 Revert to Startup Layout——【恢复初始界面】 Show UI——【显示用户界面】 mand Panel——【命令面板】 Toolbars Panel——【浮动工具条】 Main Toolbar——【主工具条】 Tab Panel——【标签面板】 Track Bar——【轨迹条】 Lock UI Layout——【锁定用户界面】 Configure Paths——【设置路径】 Units Setup——【单位设置】 Grid and Snap Settings——【栅格和捕捉设置】 Viewport Configuration——【视窗配置】 Plug-in Manager——【插件管理】 Preferences——【参数选择】 MAXscript——【MAX脚本】 New script——【新建脚本】 Open script——【打开脚本】 Run script——【运行脚本】 MAXscript Listener——【MAX脚本注释器】 Macro Recorder——【宏记录器】 Visual MAXscript Editer——【可视化MAX脚本编辑器】 Help——【帮助】 User Referebce——【用户参考】 MAXscript Referebce——【MAX脚本参考】 Tutorials——【教程】 Hotkey Map——【热键图】 Additional Help——【附加帮助】 3ds max on the Web——【3ds max网页】 Plug——【插件信息】 Authorize 3ds max——【授权】
2023-06-29 05:27:381

关于3DMAX中玻璃材质的渲染。怎么解决速度慢(高,低端配置电脑都慢的吓人)

vray各种材质参数一玻璃方法一:标准材质漫射:玻璃的颜色高光120光泽度90反射20none换成vr贴图;折射100none换成vr贴图;把反射换成折射玻璃方法二:vr材质;漫射玻璃的颜色(水玻璃就调纯白)反射适当;(也可以加个衰减falloff,然后选择非聂耳反射)光泽度0.98;细分5;折射纯白;(100%透明)细分50折射率1.517{1.5-1.6之间}影响阴影勾选雾色调玻璃颜色雾的倍增0.1(适当调解)磨沙玻璃的调法一在玻璃方法一调法上把发射后面vr贴图里光折度打勾``参数改为300细分10磨沙玻璃的调法二在玻璃调法2里光泽度调为0.85细分3木头、木纹地板:普通光亮的地板:vr材质;漫射加木纹贴图;反射v值40-50;(也可以加衰减falloff,让反射更真实,有个真实的反射过度光泽度0.95;细分(草渲的时候8`正式出图12)bump—木的贴图磨沙地板:光泽度是0.9-0.85`出图细分15白陶瓷:vr材质:漫射接近白色;反射45;光泽度0.95;细分(草渲的时候8`正式出图12)光滑塑料:vr材质;调颜色``;反射45;光泽度0.95;细分(草渲的时候8`正式出图12)不光滑塑料:vr材质`;调颜色;反射45;光泽度0.85;细分(草渲的时候8`正式出图15)乳胶漆``vr材质`近白``不锈钢方法一:标准材质慢射:接近于白色高光120光泽度90反射100none换成vr贴图```不锈钢方法二:vr材质;漫射`白灰色;反射60-80;光泽0.95;磨沙0.85细分(草渲的时候8`正式出图15);地砖、瓷砖:vr材质;漫射导入贴图;反射40-50;光泽度0.95;磨沙效果光泽度0.9-0.85;细分(草渲的时候8`正式出图12)布、画之类的:vr材质调贴图`就ok``其他的都不动```特殊要求的除外比如地毯调出质换效果`绒布床单:标准材质blinn换成布料自发光找遮罩mask—falloff—非聂耳—falloff—shadow|lightbump--布料的贴图水:漫射蓝颜色(有时调黑色)反射颜色调整纯白(代表100%的反射);细分3;折射颜色调整纯白(代表100%的透明);细分50;折射率1.33影响阴影勾选雾色调浅蓝雾的倍增0.1(适当调解)
2023-06-29 05:15:423

求清浦夏实的花火的罗马音和歌词

natsu no owari no uchiage hanabichiisana sora wo akaku sometafuto miagereba hirogaru hoshi gaegaku mirai wo irodotteitarenzugoshi kimi wo sagashi ano hi ga afuretekitemune ga kurushiku narujuunengo waratte hanaseru you niashita wo hajimerulalala gubbai naiteta hibikono kimochi ha kono sora ni azukeru yodakara gubbai ano omoide hakokoro no naka taisetsu ni suru nearigatouwasurerarenai daisuki na bashohitori benchi de nagameru sora hawatashi wo koko ni oiteku you nitooku no hou he nagareteittayureru kaze ano kaori ano hi ga afuretekitemune ga kurushiku narujuunengo waratte hanaseru you niashita wo hajimerulalala gubbai kanashii kototojikometeta kimochi wo sora ni hanatsudakara gubbai donna toki motsuyoku nareru omoide wo kuretearigatousugoshita hi no kazu dake yasashii kaze otozureru you nishibonda fuusen ni iki wo fukikomu yolalala gubbai kinou no watashikyou ga kuru tabi ni otona ni nattekuano hi mita hanabi no you nikirameku hibi taisetsu ni suru nearigatou
2023-06-29 05:15:452

有没有听起来和 中孝介的《花》感觉很像或这一类型的日文歌。

tim的River Flows In You
2023-06-29 05:15:567

MEMS加速度计 MEMS陀螺仪有什么区别

说穿了就是陀螺仪和加速度计的区别。一个通过力矩算角速率,通过角速率积分测角度,载机的姿态角一般;后者测线加速度,一般通过积分可以算速度和位移。。。。。。参考秦永远的惯性导航这本书,很不错。。。。。。
2023-06-29 05:16:002

要丹尼尔·戴-刘易斯(Daniel Day-Lewis) 的有关介绍,越全越好~谢谢了!

英文:Daniel Day-Lewis 身高:187cm 生日:1957年4月29日 出生地:英国伦敦 主要获奖纪录: 2003年因《纽约黑帮》获第75届奥斯卡奖最佳男演员提名 2003年因《纽约黑帮》获第9届美国演员工会奖最佳男演员 2003年因《纽约黑帮》获第60届金球奖(剧情类)最佳男演员提名 丹尼尔-戴-路易斯是现今好莱坞十分少见的一种人:一位年轻,坚毅的严肃演员。他热情,象变色龙一样;英俊,有着一头黑发;还有一双浅蓝色略带忧伤的眼神,风靡着全球女性。这位在英国舞台界和电影界有着深刻背景的演员,在英国导演斯蒂芬-弗雷斯(Stephen Frears)的《年少轻狂》("My Beautiful Laundrette")和詹姆斯-伊沃里(James Ivory)的《看得见风景的房间》("A Room with a View")中的角色让他引起了国际影坛的注目。分开来看,这二个配角都给人 留下了深刻的印象;合起来说,谁都会被表演者的多样化戏路所震惊,显示出了一位真正好莱坞明星的潜力。丹尼尔-戴-路易斯绝对称得上是一位兼具艺术天赋和票房号召力的演技派巨星。 丹尼尔-戴-路易斯1957年4月29日出生于英国伦敦,是英国皇室册封的爱兰尔桂冠诗人塞西尔-戴-路易斯(Cecil Day-Lewis)与他第二任妻子、演员吉尔-巴尔康(Jill Balcon)所生之子。他慈母般的祖父迈克尔-巴尔康(Michael Balcon)爵士是英国电影史上的一个重要人物,著名的伊琳制片公司(Ealing Studios)创始人、总裁。他的姐姐莉迪亚-塔玛辛(Lydia Tamasin)也是一位纪录片制片人,良好的家庭环境注定了丹尼尔具有超常的艺术素质。也许是受了母亲的影响,儿时的丹尼尔逐渐对表演产生了浓厚的兴趣,"舞台给我打开了另一个世界,它给我带来了光芒"。13岁时丹尼尔离开了肯特州的塞文诺克斯(Sevenoaks)学校初涉影坛。1971年,他在约翰-施莱辛格(John Schlesinger)执导的影片《血腥星期天》("Sunday Bloody Sunday")中得到了一个小角色,这是他第一次涉足影视圈。随后他决定集中精力接受舞台训练,加入英国老维克戏剧学校(Bristol Old Vic School)学习戏剧表演,并随老维克剧团和皇家莎士比亚剧团(Royal Shakespeare Companies)开始舞台表演。直到1982年他才重返影坛,在曾获第55届奥斯卡8项大奖的传记片《甘地》("Gandhi")中出演了他的第一个银幕角色。那一年他还参加了英国电视剧《五月的严寒》("Frost in May")和《离巴比伦还有多远》("How Many Miles to Babylon?")的拍摄。这期间他还出演了许多舞台剧,包括:1982年-1983年的《另一个国度》("Another, Country")、1984年的《吸血鬼》("Dracula")等。 1984年,丹尼尔在澳大利亚著名导演罗杰-唐纳森(Roger Donaldson)执导的剧情片《叛舰喋血记》("The Bounty")中第一次出任重要角色,为梅尔-吉布森(Mel Gibson)和安东尼-霍普金斯(Anthony Hopkins)配戏。1985年,他在英国著名导演斯蒂芬-弗雷斯(Stephen Frears)的同性爱情片《年少轻狂》中饰演自我奋斗而又陷入同性恋情的洗衣店小伙约翰尼(Johnny)。此片令丹尼尔一举成名,获得纽约影评人协会、美国国家评论协会最佳男配角。第二年,他又在著名导演詹姆斯-伊沃里(James Ivory)的爱情喜剧片《看得见风景的房间》中,为奥斯卡影后玛吉-史密斯(Maggie Smith)配戏,饰演虚伪做作的绅士塞维尔(Cevil),为影片增色不少,获得了纽约影评人协会、美国国家评论协会最佳男配角。巧的是这二部英国影片在纽约同一天首映,让观众和评论界看到了他宽阔的戏路,也确立了丹尼尔-戴-路易斯在好莱坞主流演员的地位。1986年,丹尼尔出现在理查德-艾尔(Richard Eyre)的英国国家剧院(National Theater)舞台剧《未来主义者》("Futurists")中,并参加了这位导演执导的电视剧《保险人》("The Insurance Man")的拍摄。1988年,他与朱丽叶-比诺什(Juliette Binoche)在菲利普-考夫曼(Philip Kaufman)的爱情片《布拉格之春》("The Unbearable Lightness of Being")出任主角,饰演愤世嫉俗的外科医生托马斯(Tomas)。同年,他又在卖座不佳的影片《飞进美国》("Stars and Bars")中出演挑剔的艺术鉴赏家亨德森(Henderson)的喜剧角色。丹尼尔最为成功的表演当属1989年,在爱尔兰导演吉姆-谢里登(Jim Sheridan)执导的处女作、传记片《我的左脚》("My Left Foot")中,饰演爱尔兰残疾作家克里斯蒂-布朗(Christy Brown),成功地表现了这一独特角色复杂的性格情感世界。此片令丹尼尔名声大震,荣获了洛杉矶、纽约影评人协会、美国影评人协会和第43届英国学院奖(BAFTA)最佳男演员,并最终捧得了第62届奥斯卡奖最佳男演员的"小金人",确立了同龄演员中最具魅力男主角的地位。之后他又回到舞台,在国家歌剧院里饰演哈姆雷特的角色。但是精神上精疲力竭的他在一天晚上的演出中,跌下了舞台,随后被迫离开了剧院,并再未在舞台和影坛上露过面。 直到1992年,丹尼尔出山主演了迈克尔-曼(Michael Mann)执导的史诗巨片《最后的摩根战士》("The Last of the Mohicans"),他手执长矛为自由而战斗,再次向观众展现了他"多面手"的才华。影片上映后可谓毁誉参半,但是在票房榜上却着实火了一把,创下了当年北美票房纪录,他也确立了性感强悍的偶像地位。1993年,他与米切尔-法伊弗(Michelle Pfeiffer)、薇诺娜-赖德(Winona Ryder)合作,主演了著名导演马丁-斯科赛斯(Martin Scorsese)执导的古装伦理爱情片《纯真年代》("The Age of Innocence"),饰演在婚姻面前迷茫的年轻律师纽兰-阿彻(Newland Archer),演来细腻真实。同年,他再次和爱尔兰导演吉姆-谢里登合作,与埃玛-汤普森(Emma Thompson)联袂主演了黑色社会片《因父之名》("In the Name of the Father")。他在该片中的精彩的表演,使他获得了第47届英国学院奖、第51届金球奖(剧情类)和第66届奥斯卡奖最佳男演员提名。 1996年,丹尼尔二度与薇诺娜-赖德联手,主演了英国导演尼古拉斯-海特纳(Nicholas Hytner)执导、改编自美国剧作家阿瑟-米勒(Arthur Miller)舞台剧的影片《激情年代》("The Crucible"),在片中饰演受骗的农夫约翰-普罗克特(John Proctor)一角。1997年,他回到爱尔兰,在吉姆-谢里登执导的影片《因爱之名》("The Boxer")中饰演一位含冤释放的北爱尔兰共和军成员丹尼(Danny),以对生活的追求和美好憧憬博得了人们的高度评价,获得第55届金球奖(剧情类)最佳男演员提名。这以后,丹尼尔因身体状况不佳,退隐影坛达5年之久。 2002年,丹尼尔被《纽约黑帮》("Gangs of New York")的故事所深深吸引,"重出江湖",与马丁-斯科赛斯再次合作,并联合了莱昂纳多-迪卡普里奥(Leonardo DiCaprio)、卡梅伦-迪亚兹(Cameron Diaz)等人,在人们翘首以待的黑帮犯罪片《纽约黑帮》中饰演冷血凶残、杀人不眨眼的黑帮头目----"屠夫"比尔(Bill),他被指控在1863年震惊曼哈顿的大爆炸中炸死了阿姆斯特丹(Amsterdam,莱昂纳多饰)的父亲。丹尼尔将这个没有受过教育又异常精明、狠毒、嗜杀的反面形象刻画得出神入化、神采飞扬。此片获得了第75届奥斯卡奖最佳电影、最佳男演员、最佳导演、最佳编剧等10项提名,成为本届奥斯卡大热门影片。丹尼尔本人也因此获得洛杉矶影评人协会、纽约影评人协会、第56届英国学院和第9届美国演员工会最佳男演员,以及第60届金球奖和第75届奥斯卡奖最佳男演员提名。 素有"变色龙"、"千面人"之称的丹尼尔-戴-路易斯,他的表演既有深度又有广度,成功地演绎过许多性格迥异的角色,成为了同辈中最受推崇的演员之一。他被英国电影学院授予"当代最佳男演员"称号,但却于1993年取得了爱尔兰公民权,并移居爱尔兰威克洛县。1989年至1994年,他曾与法国女影星伊莎贝尔-阿佳尼(Isabelle Adjani)坠入爱河,于1995年4月9日有了第一个儿子加布里埃尔-凯恩(Gabriel-Kane),但不久俩人分手。1996年11月13日,丹尼尔与美国剧作家阿瑟-米勒的女儿丽贝卡-米勒(Rebecca Miller)结合,分别于1998年6月14日、2002年5月又有了二个儿子:罗南(Ronan)和卡什尔-布莱克(Cashel Blake)。http://ent.sina.com.cn/s/u/2003-03-14/1000137717.html
2023-06-29 05:16:022

3dsmax中的光线跟踪材质和贴图有什么不同

光线跟踪意味着MAX会模拟现实中的光线对物体进行折射和反射的计算,由此获得更加精确优质的渲染他们的区别是:使用“光线跟踪”贴图与使用其他贴图的操作一样,。 这意味着可以将光线跟踪反射或折射添加到各种材质中。 可以将“光线跟踪”贴图指定给材质组件,反射或折射除外,尽管这些是使用此贴图的主要方法。 “光线跟踪”贴图比“光线跟踪”材质拥有更多衰减控件。 光线跟踪”贴图比“光线跟踪”材质渲染得更快。 由于“光线跟踪”贴图和“光线跟踪”材质使用相同的光线跟踪器和共享全局参数,因此它们具有相同的名称。 光线跟踪并不总是在正交视口(左、前等等)正常运行。 它可以在透视视口和摄影机视口中正常运行。效果用肉眼很难区别的,建议看情况使用,节省系统运算.
2023-06-29 05:16:021

MARCUE KAROS是什么档次品牌?

其实就是MK旗下的品牌,主要做的箱包服饰产品,是一个中端的品牌,它的价格在海外从400元起步,有的时候在国内就是要卖2000左右。但是慢慢的在市场大趋势的情况下,其定位也是为中端,MK旗下还有一个高档品牌定价在5000元左右。
2023-06-29 05:16:092

水树奈奈星空と月と花火の下歌词....中文的..

“我们是不是免费的了? ” 从伤害的话我不知道多少人被看天空如果我笑,我也恢复当疼痛别稀土如果我忘记了几个我记得,我也错过爱烟花爆竹的星星和月亮的气味夏天您的位置哭记住每个赛季现在确定“你和我有一种感觉特别别” 这个词是,围绕镇我请和我确信违吾泪来恢复他们臂挽臂浴衣寄康复添っ嬉戏两人失去了这些年来推出烟花爆竹的星星和月亮上周日,我们都战斗哭泣的夜空生命送往蝉他们运行现在重要的是你知道重要的事情我学到的是,它烟花爆竹的星星和月亮您正在消失浮动颜哭记住每个赛季现在我很好烟花您身在何处,谁现在开花什么是天堂... 烟花爆竹的星星和月亮淡淡香味的爱情在夏天...
2023-06-29 05:15:373

MEMS麦克风的MEMS麦克风的优势

目前,实际使用的大多数麦克风都是ECM(驻极体电容器)麦克风,这种技术已经有几十年的历史。ECM 的工作原理是利用驻有永久电荷的聚合材料振动膜。与ECM的聚合材料振动膜相比,MEMS麦克风在不同温度下的性能都十分稳定,其敏感性不会受温度、振动、湿度和时间的影响。由于耐热性强,MEMS麦克风可承受260℃的高温回流焊,而性能不会有任何变化。由于组装前后敏感性变化很小,还可以节省制造过程中的音频调试成本。MEMS麦克风需要ASIC提供的外部偏置,而ECM没有这种偏置。有效的偏置将使MEMS麦克风在整个操作温度范围内都可保持稳定的声学和电气参数,还支持具有不同敏感性的麦克风设计。传统ECM的尺寸通常比MEMS麦克风大,并且不能进行SMT(表面贴装技术)操作。在MEMS麦克风的制造过程中,SMT回流焊简化了制造流程,可以省略一个目前通常以手工方式进行的制造步骤。在ECM麦克风内,必须添加进行信号处理的电子元件;而在MEMS麦克风中,只需在上添加额外的专用功能即可。与ECM相比,这种额外功能的优点是使麦克风具有很高的电源抑制比,能够有效抑制电源电压的波动。另一个优点是,集成在芯片上的宽带RF抑制功能,这一点不仅对手机这样的RF应用尤其重要,而且对所有与手机操作原理类似的设备(如助听器)都非常重要。MEMS麦克风的小型振动膜还有另一个优点,直径不到1mm的小型薄膜的重量同样轻巧,这意味着,与ECM相比,MEMS麦克风会对由安装在同一PCB上的扬声器引起的PCB 噪声产生更低的振动耦合。
2023-06-29 05:15:331

大家说下,北京智芯传感的MEMS传感器有哪些核心技术?

北京智芯传感科技有限公司成立于2018年9月,是一家致力于MEMS传感器研发、生产及销售的高新技术企业.公司以北京大学
2023-06-29 05:15:272

渲梦工厂如何减面

渲梦工厂减面:很大的可能是由于场景中存在含有Raytrace的材质,使用 材质整理>清理Raytrace 功能即可解决此问题。如果发现没有Raytrace,则应该是其它方面问题,不过此类问题大多是由于Raytrace引起的。3D MAX;auto cad ; PHOTOSHOP ;CORELRAW ;PRO/E:CAD/CAM;SOILDWORK;MASTERCAM;UG等,PHOTOSHOP 软件适用于矢量图,放大后容易失真;auto cad 是机械制图的,3D MAX则适用于三维图形图像。材质编辑器右边的工具栏解释:Sample Type Flyout(样本类型弹出按钮):允许改变样本窗中样本材质形式。Backlight(背光):显示材质受背光照射的样子。Background(背景):允许打开样本窗的背景。对于透明的材质特别有用。Sample UV Tiling Flyout(UV样本重复弹出按钮):允许改变编辑器中材质的重复次数而不受影响应用于对象的重复次数。Video Color Check(视频颜色检查):检查无效的视频颜色。
2023-06-29 05:15:271

【求歌词】Nujabes After Hanabi (Listen to My Beats)

After Hanabi (Listen to My Beat)的 original 是DINAH WASHINGTON的 《WILLOW WEEP FOR ME》中间说唱的部分我对比了下 基本是原歌词改编 找了个老半天- - 贴在下边 相同的部分加了粗体 看看[ti:Willow Weep For Me][ar:Diana Krall][al:From This Moment On][by:william王子][05:16.41][00:12.12]51lrc.com ★ william王子 制作[05:10.33][00:06.06]专辑:From This Moment On[03:12.17][00:02.16]Diana Krall-Willow Weep For Me[03:11.07][00:18.76][00:01.29][00:51.42]Willow weep for me[00:56.35]Willow weep for me[01:00.47]Bend your branches green along the stream that runs to sea[01:10.79]Listen to my plea[01:14.35]Hear me willow and weep for me[03:30.46][01:23.72][01:28.30]Gone my lovers dream[01:32.99]Lovely summer dream[01:37.49]Gone and left me here to weep my tears into the stream[01:46.80]Sad as I can be[01:51.61]Hear me willow and weep for me[05:23.14][05:03.86][02:01.35][02:04.15][03:57.38]Whisper to the wind and say that love has sinned[04:06.60][02:14.21]Left my heart a-breaking, and making a moan[04:14.90][02:23.15]Murmur to the night to hide its starry light[04:22.72][02:31.88]So none will see me sighing and crying all alone[04:31.63][02:41.70][04:33.55][02:42.63]Weeping willow tree[04:37.03][02:46.25]Weep in sympathy[04:41.59][02:50.36]Bend your branches down along the ground and cover me[04:50.69][03:00.07]When the shadows fall, hear me willow and weep for me
2023-06-29 05:15:161

恐龙的名字有哪些?

恐龙的名字有:1、霸王龙霸王龙生存于白垩纪末期的马斯特里赫特阶(MAA)距今约6850万年到6550万年的白垩纪最末期,是白垩纪-第三纪灭绝事件前最后的非鸟类恐龙种类之一。化石分布于北美洲的美国与加拿大以及墨西哥,分布范围较其他暴龙科更加广泛,是最晚灭绝的恐龙之一,也是陆地史上已知的最强的食肉动物。2、滑齿龙滑齿龙是一种海洋爬行动物,在侏罗纪晚期,它们粗壮的身影在四片中等大小桨鳍的驱动下四处游荡。滑齿龙的长颚里满部尖锐的牙齿。滑齿龙的鼻腔结构使得它在水中也能嗅到气味,这样滑齿龙就可以在很远的地方发现猎物行踪。除了要上浮呼吸外,滑齿龙一生都在水中度过,因此它们也是卵胎生动物,喜欢在浅海域产仔。3、棘龙棘龙,一般指棘龙属(拉丁学名:Spinosaurus,意为“有棘的蜥蜴”)恐龙,是一类著名的巨型肉食性兽脚类恐龙,生存年代约1亿1200万年前到9300万年前的白垩纪,其分布范围包括如今非洲北部包括摩洛哥、阿尔及利亚、利比亚、埃及、突尼斯、尼日尔,以及南美洲的巴西东北部。4、梁龙梁龙(学名:Diplodocus),是梁龙科下的一属恐龙,它的骨骼化石首先由塞缪尔·温德尔·威利斯顿(Samuel Wendell Williston)所发现。梁龙生活于侏罗纪末的北美洲西部,时代可追溯至1亿5000万至1亿4700万年前。个体最长可超过30米,体重约10吨左右。棘龙的身体构造,尤其是头骨、牙齿,也显示他们非常适应捕鱼生活。它们的上下颌又长又窄,可以紧密嵌合,便于牢牢固定住身体滑溜的鱼。5、迷惑龙迷惑龙,梁龙科迷惑龙属,包括埃阿斯迷惑龙(A. ajax)和路氏迷惑龙(A. louisae)。重量达20吨,据阿根廷新发现的恐龙大腿骨头,身高为4-5.5米高、身长为23米左右,最大的特点为粗且长的颈部、和又细又长的尾部。迷惑龙的化石发现于美国的科罗拉多州、俄克拉何马州、与犹他州,以及怀俄明州的Bone Cabin采石场与Nine Mile采石场。但迷惑龙的头颅骨是在1975年首次被发现,足足比命名迟了一个世纪。莫里逊组发现的迷惑龙化石,来自于第2到第6地层带。以上内容参考:百度百科-迷惑龙,百度百科-梁龙,百度百科-棘龙,百度百科-滑齿龙,百度百科-霸王龙
2023-06-29 05:15:151