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硬盘模式由DMA模式是否篡改成PIO模式的检测

Windows XP系统中的硬盘模式有时会自行由DMA模式改成PIO模式来运行,使用PIO迷失运行会使系统中硬盘性能突然下降,是计算机的进程程序变得很慢,所以如果我们的电脑的硬盘模式改成了PIO模式,最好将模式改成DMA模式,下面笔者来告诉我们怎么查看我们硬盘有没有篡改DMA硬盘模式。1. 双击“管理工具”,然后双击“计算机管理”;2. 单击“系统工具”,然后单击“设备管理器”;3. 展开“IDE ATA/ATAPI 控制器”节点;4. 双击您的“主要IDE控制器”;5. 点击“高级设置”。看到“设备0”,下面的传输模式应设为“DMA(若可用)”,再下面“当前传输模式”,如果是“Ultra DMA Mode *(*为数字,DMA33为2,DMA66为4,DMA100为5、DMA133为6)”,那么你的系统正常,但如果以前你自己设的是“Ultra DMA Mode 6”又没有改动,而现在是“Ultra DMA Mode 4”或“Ultra DMA Mode 2”更或者是“PIO 模式”而且改不过来。可能就是系统自行关闭了DMA模式了 由华彩软件站为您最新收集整理,版权归原作者或公司所有。如有侵权,请与我们联系删除。

硬盘传送模式为PIO 请问怎么可以修改为DMA模式?

在设备管理器中修改模式重启后依然会重置,你可以试试以下从网上搜索到的强制更改传输模式的方法: 1. 打开设备管理器,展开“IDE ATA/ATAPI 控制器”,在“主IDE通道”上点右键进入“属性”,先切换到“驱动程序”标签页,并单击“卸载”按钮,然后重新启动电脑。 2. 重启后,Windows 发现新硬件,重新安装驱动,确定DMA传输模式;可能还需要手动指定 DMA 优先:“DMA (若可用)”。在XP桌面上点击“开始”→“运行”,输入“regedit”以运行“注册表编辑器”程序。然后查找下面的主键:“HKEY_LOCAL_MACHINE/SYSTEM/CurrentControlSet/Control/Class/{4D36E96A-E325-11CE-BFC1-08002BE10318}/0001”。 3. 找到该主键后,在注册表编辑器右方窗口的空白处单击鼠标右键,点击“新建”→“DWORD值”。 4. 将此DWORD值重新命名为“ResetErrorCountersOnSuccess”(注意大小写),然后在该DWORD值上单击鼠标右键,在随后出现的快捷菜单中点“修改”一项。 5. 出现“编辑DWORD值”对话框后,将“数值数据”一栏由原本的“0”改为“1”,然后再点“确定”按钮。重新启动电脑后,现在系统可以强制改回与硬盘技术规格相符的DMA模式。 6. 有一点需要补充的是,如果你的电脑包含两个以上的IDE控制器(装有两个以上的硬盘),则在“HKEY_LOCAL_MACHINE/SYSTEM/CurrentControlSet/Control/Class/{4D36E96A-E325-11CE-BFC1-08002BE10318}”主键下,可能还有“0002”、“0003”……等子项,代表每一组主要和次要IDE通道,请大家按相同的方法来进行修改即可。 当然,这可能是硬盘使用时间过长老化而出现读写错误率上升,或是主板的故障。

DMA和PIO模式是什么?硬盘工作在PIO模式会造成什么问题?

硬盘传输模式变成pio模式,解决方法(转贴要求置顶)为何windowsxp下的ide设备传送模式由dma变成了pio模式?微软网站关于dma模式自动降为pio模式的解释为:在windowside/atapi端口驱动程序(atapi.sys)累积收到总共六个超时或循环冗余检验(crc)错误后,驱动程序将把通信速度(传送模式)从最快的直接内存访问(dma)模式分步骤降为较慢的dma模式。如果驱动程序继续收到超时或crc错误,则驱动程序最终将把传送模式降为最慢的模式(pio模式)。因为类似原因,我的台电dvd刻录机不知道刻飞了多少光盘。终于在网上找到下面的联结提供了解决方案:ms:在发生多个超时错误或crc错误后ideata和atapi磁盘使用pio模式dmarevertstopio其中主要的内容:除了从“设备管理器”的“ideata/atapi控制器”的高级设置可以看到当前传输模式外,还可以注册表hkey_local_machinehardwaredevicemapscsiscsiport0dmaenabled(主要ide通道),hkey_local_machinehardwaredevicemapscsiscsiport1dmaenabled(次要ide通道),看到状态;删除“ideata/atapi控制器”的ide通道的驱动,重新启动windows重新安装驱动,确定传输模式;可能还需要手动指定dma优先:“dmawhenavailable”。hkey_local_machinesystemcurrentcontrolsetcontrolclass下面有:0001项对应于主要ide通道,0002项对应于次要ide通道,删除其中的masteriddatachecksum?,slaveiddatachecksum?键值,重起机器,也可以让windows确认ide设备的传输模式。微软提出的一个临时方案:降低ide通道的敏感度在hkey_local_machinesystemcurrentcontrolsetcontrolclass\0001和hkey_local_machinesystemcurrentcontrolsetcontrolclass002下建立dword键名为reseterrorcountersonsuccess,值为1。

浅析笔记本xp系统IDE通道如何把PIO模式更改为DMA模式

IDE即“电子集成驱动器”,它的本意是指把“硬盘控制器”与“盘体”集成在一起的硬盘驱动器。在笔记本xp系统中,用户发现系统会自动在IDE通道上使用PIO模式,而不是DMA模式。而这会增加系统设备占用CPU的周期。那么遇到这种情况我们应该怎么做呢?下面小编就带大家一起去学习下笔记本xp系统IDE通道把PIO模式更改为DMA模式的方法,有兴趣的用户可以了解下!方法如下:1、鼠标右键点击xp系统桌面上“我的电脑”图标;2、在其菜单中选择“属性”选项;3、在打开的属性界面中选择“硬件选项卡”并点击“设备管理器”按钮;4、点击展开“IDEATA/ATAPI控制器”分支,双击“PRimaryIDEChannel”选项;5、点击高级设置,检查“传输模式”下拉菜单,设为DMAIfAvailable,并按确定键即可。通过以上几个步骤笔记本xp系统IDE通道就能把PIO模式更改为DMA模式。需要的用户可以设置下,应该对大家有所帮助。

PIO模式和DMA模式和中断模式的数据传输过程的主要不同点 急需 谢谢

不知道 你懂得^%$#@@%&(^#@@#^&&**&

硬盘传送模式为PIO 请问怎么可以修改为DMA模式?

在设备管理器中修改模式重启后依然会重置,你可以试试以下从网上搜索到的强制更改传输模式的方法: 1. 打开设备管理器,展开“IDE ATA/ATAPI 控制器”,在“主IDE通道”上点右键进入“属性”,先切换到“驱动程序”标签页,并单击“卸载”按钮,然后重新启动电脑。 2. 重启后,Windows 发现新硬件,重新安装驱动,确定DMA传输模式;可能还需要手动指定 DMA 优先:“DMA (若可用)”。在XP桌面上点击“开始”→“运行”,输入“regedit”以运行“注册表编辑器”程序。然后查找下面的主键:“HKEY_LOCAL_MACHINE/SYSTEM/CurrentControlSet/Control/Class/{4D36E96A-E325-11CE-BFC1-08002BE10318}/0001”。 3. 找到该主键后,在注册表编辑器右方窗口的空白处单击鼠标右键,点击“新建”→“DWORD值”。 4. 将此DWORD值重新命名为“ResetErrorCountersOnSuccess”(注意大小写),然后在该DWORD值上单击鼠标右键,在随后出现的快捷菜单中点“修改”一项。 5. 出现“编辑DWORD值”对话框后,将“数值数据”一栏由原本的“0”改为“1”,然后再点“确定”按钮。重新启动电脑后,现在系统可以强制改回与硬盘技术规格相符的DMA模式。 6. 有一点需要补充的是,如果你的电脑包含两个以上的IDE控制器(装有两个以上的硬盘),则在“HKEY_LOCAL_MACHINE/SYSTEM/CurrentControlSet/Control/Class/{4D36E96A-E325-11CE-BFC1-08002BE10318}”主键下,可能还有“0002”、“0003”……等子项,代表每一组主要和次要IDE通道,请大家按相同的方法来进行修改即可。 当然,这可能是硬盘使用时间过长老化而出现读写错误率上升,或是主板的故障。

dma和pio模式的区别是什么?

1.PIO的英文拼写是“Programming Input/Output Model”,PIO模式是一种通过CPU执行I/O端口指令来进行数据的读写的数据交换模式。是最早先的硬盘数据传输模式,数据传输速率低下,CPU占有率也很高,大量传输数据时会因为占用过多的CPU资源而导致系统停顿,无法进行其它的操作。PIO数据传输模式又分为PIO mode 0、PIO mode 1、PIO mode 2、PIO mode 3、PIO mode 4几种模式,数据传输速率从3.3MB/s到16.6MB/s不等。受限于传输速率低下和极高的CPU占有率,这种数据传输模式很快就被淘汰。2.DMA(DirectMemoryAccess,直接内存存取),顾名思义DMA功能就是让设备可以绕过处理器,直接由内存来读取资料。打开硬盘的DMA模式将大幅度的提高硬盘系统的功能,使我们能更快更好的进行视频处理和文件传输。打开刻录机的DMA选项,可以保障刻录品质,并降低刻录时的CPU占用率。所以在我们首次连接好DVD刻录机,进入Windows系统后要做的第一件事情就是要确认DVD刻录机的DMA模式已打开。

关于硬盘传输模式DMA PIO

硬盘传输模式变成PIO模式,解决方法(转贴要求置顶)为何 Windows XP 下的 IDE 设备传送模式由 DMA 变成了 PIO 模式?微软网站关于 DMA 模式自动降为 PIO 模式的解释为: 在 Windows IDE/ATAPI 端口驱动程序 (Atapi.sys) 累积收到总共六个超时或循环冗余检验 (CRC) 错误后,驱动程序将把通信速度(传送模式)从最快的直接内存访问 (DMA) 模式分步骤降为较慢的 DMA 模式。如果驱动程序继续收到超时或 CRC 错误,则驱动程序最终将把传送模式降为最慢的模式(PIO 模式)。 因为类似原因,我的台电DVD刻录机不知道刻飞了多少光盘。终于在网上找到下面的联结提供了解决方案: MS: 在发生多个超时错误或 CRC 错误后 IDE ATA 和 ATAPI 磁盘使用 PIO 模式 DMA reverts to PIO 其中主要的内容: 除了从“设备管理器”的“IDE ATA/ATAPI 控制器”的高级设置可以看到当前传输模式外, 还可以注册表 HKEY_LOCAL_MACHINEHARDWAREDEVICEMAPScsiScsi Port 0DMAEnabled(主要 IDE通道), HKEY_LOCAL_MACHINEHARDWAREDEVICEMAPScsiScsi Port 1 DMAEnabled(次要IDE通道),看到状态; 删除“IDE ATA/ATAPI 控制器”的 IDE通道 的驱动,重新启动 Windows 重新安装驱动,确定传输模式;可能还需要手动指定 DMA 优先:“DMA when available”。 HKEY_LOCAL_MACHINESYSTEMCurrentControlSetControlClass下面有: 0001项对应于主要IDE通道, 0002项对应于次要IDE通道,删除其中的 MasterIdDataCheckSum?, SlaveIdDataCheckSum? 键值,重起机器,也可以让 Windows 确认 IDE 设备的传输模式。 微软提出的一个临时方案:降低 IDE 通道的敏感度 在 HKEY_LOCAL_MACHINESYSTEMCurrentControlSetControlClass \0001 和 HKEY_LOCAL_MACHINESYSTEM CurrentControlSetControlClass 002 下 建立 DWORD 键名为 ResetErrorCountersOnSuccess, 值为 1。

IDE通道中的传送模式,DMA与PIO有什么区别?

如果你的机子变得很慢,甚至连播放影片都有卡声音的现象,又差不出任何病毒,怎么回事?很可能是你的机子的硬盘的DMA模式变成了PIO模式了。  硬盘的DMA模式大家应该都知道吧,硬盘的PATA模式有DMA33、DMA66、DMA100和DMA133,最新的SATA-150都出来了!一般来说现在大多数人用的还是PATA模式的硬盘,硬盘使用DMA模式相比以前的PIO模式传输的速度要快2~8倍。DMA模式的起用对系统的性能起到了实质的作用。以前有很多文章介绍过如何打开DMA模式,我在这里也就不多说了。  但笔者发现一个新的“问题”——Windows2000、XP、2003系统有时会自行关闭硬盘的DMA模式,自动改用PIO模式运行!这就造成在使用以上系统中硬盘性能突然下降,其中最明显的现象有:系统起动速度明显变慢,一般来说正常WindowsXP系统启动时那个由左向右运动的滑条最多走2~4次系统就能启动,但这一问题发生时可能会走5~8次或更多!而且在运行系统时进行硬盘操作时明显感觉变慢,在运行一些大的软件时CPU占用率时常达到100%而产生停顿,玩一些大型3D游戏时(比如极品飞车6)画面时有明显停顿(很多人这时以为是自己的显卡问题,当然如果你使用的是三年前的显卡玩这些游戏是有点老了,但如果你用的是今年才买的GF显卡那就不是它的问题了),出现以上问题时大家最好看看自己硬盘的DMA模式是不是被Windows系统自行关闭了。查看自己的系统是否打开DMA模式:1. 双击“管理工具”,然后双击“计算机管理”;  2. 单击“系统工具”,然后单击“设备管理器”;  3. 展开“IDE ATA/ATAPI 控制器”节点;  4. 双击您的“主要IDE控制器”;  5. 点击“高级设置”。

什么是UDMA模式它和PIO模式的区别

UDMA模式:(Ultra-DMA/33),1996年由Intdl和Quantum制定的一种数据传输方式,该方式I/O系统的突发数据传输速度可达33MB/s,还可以降低I/O系统对CPU资源的占用率。现在又出现了UDMA/66,速度多出两倍PIO模式PIO的英文拼写是“ProgrammingInput/OutputModel”,PIO模式是一种通过CPU执行I/O端口指令来进行数据的读写的数据交换模式。是最早先的硬盘数据传输模式,数据传输速率低下,CPU占有率也很高,大量传输数据时会因为占用过多的CPU资源而导致系统停顿,无法进行其它的操作。PIO数据传输模式又分为PIOmode0、PIOmode1、PIOmode2、PIOmode3、PIOmode4几种模式,数据传输速率从3.3MB/s到16.6MB/s不等。受限于传输速率低下和极高的CPU占有率,这种数据传输模式很快就被淘汰

IDE设备的PIO模式是什么意思?有什么作用?选PIO模式与DMA模式有什么区别?

PIO模式是一种通过CPU执行I/O端口指令来进行数据的读写的数据交换模式。作用就是交换、读写数据。与DMA模式区别如下:一、数据交换模式不同1、PIO模式:通过CPU执行I/O端口指令来进行数据的读写的数据交换模式。2、DMA模式:是一种不经过CPU而直接从内存存取数据的数据交换模式。二、工作方式不同1、PIO模式:是最早先的硬盘数据传输模式,数据传输速率低下,CPU占有率也很高,大量传输数据时会因为占用过多的CPU资源而导致系统停顿,无法进行其它的操作。2、DMA模式:CPU只须向DMA控制器下达指令,让DMA控制器来处理数据的传送,数据传送完毕再把信息反馈给CPU,这样就很大程度上减轻了CPU资源占有率,可以大大节省系统资源。三、特点不同1、PIO模式:受限于传输速率低下和极高的CPU占有率,这种数据传输模式很快就被淘汰。2、DMA模式:DMA传送方式的优先级高于程序中断,两者的区别主要表现在对CPU的干扰程度不同。参考资料来源:百度百科-PIO模式参考资料来源:百度百科-DMA模式

IDE设备的PIO模式是什么意思?有什么作用?选PIO模式与DMA模式有什么区别?

PIO模式是一种数据交换模式,在这种模式中,CPU执行I/O端口指令来读写数据。100的作用是交换、读取和写入数据。与DMA模式的区别如下:一、不同的数据交换模式1.PIO模式:CPU执行I/O端口指令读写数据的数据交换模式。2.DMA模式:这是一种数据交换模式,直接从内存中访问数据,而不需要经过CPU。二、不同的工作方法1.PIO模式:最早的硬盘数据传输模式,数据传输速率低,CPU占有率高。当传输大量数据时,系统会因为占用太多CPU资源而无法进行其他操作而停止运行。2.DMA模式:CPU只向DMA控制器发出指令,让DMA控制器来处理数据的传输,然后将数据传输回CPU,这样在很大程度上减少了CPU资源的共享,可以大大节省系统资源。二、不同的特征1.PIO模式:由于低传输速率和高CPU占用的限制,这种数据传输模式很快就被消除了。2.DMA模式:DMA传输模式的优先级高于程序中断,两者的区别主要表现在对CPU的干扰程度不同。

cdma接入阶段1个slot等于多少毫秒

1个RT ( Probe Backoff)(1+PROBE_BKOFF)=1slot=200ms

中国电信MCC/MNC“网络锁”怎么解?缅甸当地的CDMA2000(800兆)卡用不鸟!!!

您好,首先感谢您对中国电信的支持。根据您的描述:解除网络锁的话,要通过刷机才可以的,您可以查找相应的刷机包,进行刷机解锁,但是刷机有风险,有可能导致手机变砖的,建议您谨慎使用。电信宽带免费大提速,4M升8M、12M,8M升20M,20M升50M。您可以就近到各电信营业厅,或者拨打10000号免费提速,详情可登陆安徽电信网上营业厅。祝您生活愉快!希望我的回答对您有所帮助,能得到您的采纳!

3dmax的slate材质编辑器下怎么保存材质

1,如下图,点击Material/Map Browser左边的小箭头新建一个材质库,或者打开你已有的材质库把你想要的材质拖进去就可以了,

3dmax slate材质编辑器卷展栏面板缺少上半部分

转换一下这两个功能,就会复原以前常用的材质编辑的窗口界面了,你在材质编辑器里找转换那个选项转换一下就可以了!打开材质编辑器,点击模式-精简材质编辑器。要是设置不起作用,考虑是不是软件出问题了,重装拉

2020版3dmax双击Slate材质图标没反应,是什么原因?

应该是你的3dsmax2020注册出问题了,不要用文件替换的方式,要用注册机注册,切记切记。你这个版本估计也不能保存文件。希望对你有用。

3Dmax slate材质编辑器不显示材质球怎么回事

把软件关掉重新打开一次。

3DMax用Slate材质编辑器贴图有什么技巧?3DMax用Slate材质编辑器贴图的技巧

3dsMax是一款专业的3D建模,动画和渲染的应用程序,可用于为娱乐行业制作3D动画,模型,交互式游戏和视觉效果。3dsMax在设计3D模型的2D横截面形状中发挥着巨大作用。能够通过使用称为逆运动学的特殊字符来使字符栩栩如生,该逆运动学将字符的不同组成部分链接在一起。有专业的3DMAX教程,专为想自学该软件的小伙伴打造的,完整的学习路径,让你学完能走上工作岗位。3DMax用Slate材质编辑器贴图的技巧第一步:先从普通材质开始第二步:采用默认材质的建筑,单一标准材质的节点对材质的漫反射组件应用位图。为墙纹理铺设位图添加到活动视图的位图节点从位图节点的输出孔拖动会创建一个线框。请点击此处将线框放在“漫反射颜色”输入孔会将该贴图应用于材质的漫反射颜色组件。第三步:选择建筑的墙,然后对这些墙应用材质纹理已应用于墙,但未正确对齐第四步:如果纹理的对齐需要调整,请使用“UVW贴图”修改器纹理贴图已根据几何体的情况对齐第五步:对材质的凹凸组件(凹凸贴图)应用贴图。用于向普通材质添加凹凸效果的贴图(这就是保存成黑白效果的那张图像。)添加至材质树的凹凸贴图对墙同时应用了纹理贴图和凹凸贴图的建筑第六步:增加凹凸贴图量以增强凹凸贴图效果使用窗口右侧的参数编辑器可以增加凹凸量。为使墙看起来更加饱经风霜,已增加了凹凸量以上关于“3DMax用Slate材质编辑器贴图的技巧”了,就分享到这里了,希望教程能帮到你,你可以跟着教程一起操作,要多练习才能真正掌握。了解更多3dmax教程可以点击这个链接:

3dmax怎么进使用Slate材质编辑器贴图?

3dmax已经成为大多数人需要掌握的软件之一,而这款软件的核心无非是产品的制作,给予材质,没有材质的模型就失去了灵魂了!而给模型上材质上贴图,Slate材质编辑器就可以实现了!很多小伙伴不会使用Slate材质编辑器进行3dmax贴图,下面我们就通过案例详细的教一教大家!3dmax使用Slate材质编辑器贴图方法:第一步:先从普通材质开始第二步:采用默认材质的建筑,单一标准材质的节点对材质的漫反射组件应用位图。为墙纹理铺设位图添加到活动视图的位图节点从位图节点的输出孔拖动会创建一个线框。请点击此处将线框放在“漫反射颜色”输入孔会将该贴图应用于材质的漫反射颜色组件。第三步:选择建筑的墙,然后对这些墙应用材质。纹理已应用于墙,但未正确对齐第四步:如果纹理的对齐需要调整,请使用“UVW贴图”修改器。纹理贴图已根据几何体的情况对齐第五步:对材质的凹凸组件(凹凸贴图)应用贴图。用于向普通材质添加凹凸效果的贴图(这就是保存成黑白效果的那张图像。)添加至材质树的凹凸贴图对墙同时应用了纹理贴图和凹凸贴图的建筑第六步:增加凹凸贴图量以增强凹凸贴图效果。使用窗口右侧的参数编辑器可以增加凹凸量。为使墙看起来更加饱经风霜,已增加了凹凸量以上就是关于“3dmax怎么进使用Slate材质编辑器贴图?”的相关教程内容分享了,希望帮助到你!3dmax贴图对于建模渲染起到很大的影响作用,希望大家能够很好的学会贴图的操作!

3dmax有什么用

百度百科一下好了

3dmax布料掉落楼梯动画怎么制作?

在3dmax软件里面,学会了3D建模还不够,3D动画制作也是需要大家去学习的!很多小伙伴在学习3D动画制作过程中觉得甚是困难,事实上也是如此!不过没关系,只要我们多学多练,相信总是一点点掌握!下面我们就来教大家怎么制作3dmax布料掉落楼梯动画效果,一起来操作起来吧!3dmax布料掉落楼梯动画制作教程:1、打开3dsmax软件,在视图中创建如图所示的一块刚体地面、一个刚体楼梯、一块将要被制作成布料的平面。2、选中平面,单击“reactor”工具栏中的“应用Cloth修改器”按钮。3、保持平面被选中状态,单击“reactor”工具栏中的“创建cloth集合”按钮。这时,平面已经被制作成布料了。4、选中布料,单击“reactor”工具栏中的“打开属性编辑器”按钮。5、我们将布料的质量设置为1.0千克。6、勾选布料修改器中的“避免自相交”选项。7、单击“reactor”工具栏中的“创建动画”按钮。8、通过播放测试,可以看到,布料随着楼梯的形状在下落时发生了布料该有的变化。好咯,本期图文教程“3dmax布料掉落楼梯动画怎么制作?”就分享到这里了,跟着操作准没错!如果你还没有动手的话,那么就不要等待了,赶紧学习起来吧!最后,希望大家在上都能够有所收获~

3dmax让绳子耷拉下来

使用reactor辅助对象中的绳索集合。3dmax让绳子下垂下来的方法。1、打开3dmax软件,在视图中创建出一条直线样条线。2、我们将要把样条线制作成绳索。选中样条线,单击“reactor”工具栏中的“应用绳索修改器”按钮。3、保持绳索为被选中状态,打开“修改”选项卡中的“属性”卷展栏。4、将“厚度”值设置为3.0。5、保持绳索为被选中状态,单击“reactor”工具栏中的“创建绳索集合”按钮。

3dmax中,reactor的刚体如何约束到一个绳索的指定点?

这个问题``在这里面提 `很少有人解决``你还是去`,bbs.hxsd.com.cn 吧`去那里``很专业的`一个论坛`相信能解决你的问题,。,祝你好运`

3Dmax reactor中的cloth集合按钮被我不小心删了,怎么弄回来?

到我的文档里面把3DMAX的文件夹删除,别担心,不会影响软件。重新打开软件就有了

在3dmax中如何找到reactor面板?3dmx中,我用鼠标拖拽reactor面板时,玩不见了,如何恢复显示?

在主工具栏的空白处按鼠标右键,勾选reactor即可打开此面板。

3DMAX 2012 里 【 Reactor Cloth 】修改器 在哪 求解

2012可以下载一个布料插件

3dmax2012没有reactor了,如何清理碰撞产生的垃圾?

3dmax模型清理垃圾请按 F11 复制下面代码进去,按回车,搞定。t=trackviewnodes;n=t[#Max_MotionClip_Manager];deleteTrackViewController t n.controller

2012 3dmax reactor有没有 reactor?

在那个右边的位置选择工具。工具里面选择reactor(可能能翻译成反应器?)参数里面的开始帧和结束帧进行修改。

3dmax2013 没有reactor里的collisions(碰撞)工具,怎么找到?

http://zhidao.baidu.com/question/538833012.html希望可以帮到你

3dmax里reactor是什么意思

反应器,你可以用晴窗翻译

3dmax的reactor是做什么用的?

这个工具是用来进行物理模拟的,后来版本改成massfx了。

3dmax2020reactor在哪

在3dmax界面上面的工具条空白处点击右键,然后选rect就可以找到了最左边竖着的工具栏是3dmax的动力学系统菜单reactor,想调出来最简单的办法就是在上方横着的那个工具栏空白处单击右键(就是没有工具图标的地方),在弹出的菜单里面选择reactor,他就出来了。所有的工具条如果弄没了都可以用上述办法调出来。在max2012之后,就没有reactor 啦,取而代之的是MassFX工具栏。具体的位置,在主工具栏的空白区域右击鼠标,在弹出的下拉列表中选择MassFX,就能看到。

nuke 3Dmax maya AE 这些软件主要的区别

nuke非线性后期编辑合成软件 比AE难学,但更灵活 AE线性后期编辑合成软件maya三维影视动画游戏制作软件(灯光材质/模型/特效/动画)比max难学,但更灵活,动画及影视级别制作多用mayamax三维影视动画游戏制作软件(灯光/材质模型/特效/动画)建筑和室内以及游戏制作多用max

3dmax2008的激活码申请号是Z5SJ L2NH P7UT 7U7J N4NY PPST 1S0J

是N1U1TNR24FQ9DANE 2G7H5H0K5N6DNH9K 序列号:666-12345678

3dmax的loops中文是啥

循环。3dmax中的loop(循环):蓝色线为点击loop之后的结果,实际上简单来说就是选择所有与当前线首尾相连的线。loops,基本解释是n.圈(loop的名词复数);环;回路;循环。loop一般是用在电子音乐或者Hip-Hop这样的音乐里面的,往复循环的音色采样或者节奏型。比如你听一些说唱乐,尽管人声部分在不停的忙活,但是伴奏的鼓机的节奏或音色是不变的,这就是一段loop。

英语翻译是mixedmartialarts还是mixmartialarts

m the second story, tailors crept out into t

为什么3dmax的ALT加鼠标中键不能旋转物体了

是不是你在相机视图?

为什么3dmax的中键不能旋转物体

我也刚刚遇到这个问题,昨天还用“atl+中键”。不知道是冲突还是什么原因,但是,自己摸索着解决了。现在我将这个操作过程分享给大家,不过,我用的版本是max2016,这也许和你用的版本不一样,那么这个操作的界面也许就不一样,如果不一样请大家自己再摸索一下,解决办法只是大同小异而已。当然,鼠标中键坏掉的就不用再看这些了。第一步:首先检测自己的鼠标中键是不是能用,很简单,在max视口中,按住鼠标中键拖动,视图能移动,(max中默认平移视图快捷键是鼠标中键”mmb"),这说明你的鼠标中键没有问题,然后,打开一个网页,用键盘的“atl+f4”键,同时按下网页能关闭,这说明你的键盘“atl”键也没问题。这就说明了max视口中“atl+中键”不能旋转视图的原因不是因为鼠标和键盘的原因,也许是因为max中...我也刚刚遇到这个问题,昨天还用“atl+中键”。不知道是冲突还是什么原因,但是,自己摸索着解决了。现在我将这个操作过程分享给大家,不过,我用的版本是max2016,这也许和你用的版本不一样,那么这个操作的界面也许就不一样,如果不一样请大家自己再摸索一下,解决办法只是大同小异而已。当然,鼠标中键坏掉的就不用再看这些了。第一步:首先检测自己的鼠标中键是不是能用,很简单,在max视口中,按住鼠标中键拖动,视图能移动,(max中默认平移视图快捷键是鼠标中键”mmb"),这说明你的鼠标中键没有问题,然后,打开一个网页,用键盘的“atl+f4”键,同时按下网页能关闭,这说明你的键盘“atl”键也没问题。这就说明了max视口中“atl+中键”不能旋转视图的原因不是因为鼠标和键盘的原因,也许是因为max中快捷键冲突的问题造成的。第二步:更换max“atl+中键”旋转视图的快捷方式为“ctrl+中键“。打开max上方的工具栏---自定义---自定义用户界面---弹出对话框如下:在对话框上方点选"鼠标"选项卡---该对话框中再点选“弧形旋转”"alt+mmb”这一行。然后用鼠标左键点击右边的“快捷方式:”后面的空白选框,松开鼠标左键,这时候按下键盘的“ctrl"键,不要松开,然后,空白选框中出现”ctrl+“,这时候再点击一下鼠标的中键,空白选框中会出现”ctrl+mmb“,(见下图),松开鼠标中键和键盘ctrl,点击,”ctrl+mmb“选框下方的”指定“按钮。最后,点击”自定义用户界面“对话框下面的保存,文件名和路径均为默认。回到max视口中,试一下使用”ctrl+中键“是不是又能旋转max视图了。

swj格式如何转成3dmax格式

文件/输出,可以输出/导出几种其他格式的3d文件。然后用其他软件打开也要输入或导入。望采纳,谢谢!

在3G之中wcdma有什么优势?

70%以上的国家都用WCDMA。最直接的好处就是:手机好买!CDMA和国产TD的机型都比较少。

尼日利亚是用什么CDMA 还是WCDMA网络系统

这个主要是2种,一种是小灵通性质的便宜,一种是移动公司性质的贵,而且贵的离谱,MTN ,如果是MTN打MTN,30奈拉一分钟,打别的50,打国际60奈拉,打尼日利亚长途50。而且他们这里没有网线,所以只有无线网卡,都是包月的话,MTN10000奈拉3GB 包括上传和下载,STARCOMMS是16000一个月不限流量。

朋友,请问在尼日利亚的的几家移动通信中,分别对应中国的哪种模式啊?比如CDMA、GSM、WCDMA?谢谢了!!

在尼日利亚有好几家通信公司, GSM的制式是同用的,某些公司也用CDMA。目前3G是通用的技术,4G部分公司在搞没有普遍。你最好,带2-3卡的手机,因为不同的网络收费要高。你现在讲的手机能用没有问题的。过去要买张当地的CIM卡,买MTN或Etisalat公司的为好,他们要实名认证登记的。有不清楚的可以再问。

3DMAXterrain地形插件 / 求助区

3dmax本身做不好地形,用West-Racing Terrain for 3ds Max 或者 terrain - 3DMAX山体生成器。

U3D树木问题:用3DMAX制作了一个树,在Terrain中绘制,世界场景中加入了wind zone,但是没有风吹效果。

主要有两点:1、植物模型的材质类型必须使用植物专用的Nature中的类别2、地形编辑添加树木素材时需要把Bend Factor 数值开启这样在添加 风 后树就可以动了

3dmax8中Ripple(涟漪)修改器与wave(波浪)修改器有什么区别?

涟漪是在物体上做一个同心圆的波浪效果 而波浪是做一个沿着直线传播的效果 再说明白点 Ripple 就好象是一面湖 你在湖的中心处扔下一块石头所造成的波浪效果 Wave 你又再次的来到这面湖 突然恶风袭来 可能是东北风这时你仔细观察下 整面湖水的波纹会沿着东北方向传播 明白没我的朋友?

3DMAX autodesk Vault 怎么关闭呀!谢谢大家了

资源管理器_选项——自动连接不要勾

犀牛能像3dmax 那样设置快捷键吗?

按键 操作 指令 Ctrl+Alt+W 设定为线框模式 ! _WireframeViewport Ctrl+Alt+S 设定为着色模式 ! _ShadedViewport Ctrl+Alt+R 设定为渲染模式 ! _RenderedViewport Ctrl+Alt+G 设定为半透明模示 ! _GhostedViewport Ctrl+Alt+X 设定为X光框模式 ! _XrayViewport Ctrl+F1 最大化 Top 视图 "_SetMaximizedViewport Top Ctrl+F2 最大化 Front 视图 "_SetMaximizedViewport Front Ctrl+F3 最大化 Right 视图 "_SetMaximizedViewport Right Ctrl+F4 最大化 Perspective 视图 "_SetMaximizedViewport Perspective Ctrl+M 最大化当前视图 "_MaxViewport Ctrl+Tab 切换视图 无 Ctrl+W 框选缩放 "_Zoom _Window Ctrl+Shift+E 缩放至最大范围(当前视图) "_Zoom _Extents Ctrl+Alt+E 缩放至最大范围(全部视图) "_Zoom _All _Extents Home 复原视图改变 "_UndoView End 重做视图改变 "_RedoView F10 开启控制点 ! _PointsOn F11 关闭控制点 ! _PointsOff Ctrl+A 选择全部物体 "_SelAll Ctrl+C 复制 "_CopyToClipboard Ctrl+X 剪切 "_Cut Ctrl+V 粘贴 "_Paste Ctrl+J 结合 ! _Join Ctrl+T 修剪 ! _Trim Ctrl+Shift+S 分割 ! _Split Ctrl+Z 复原 _Undo Ctrl+Y 重做 ! _Redo Ctrl+G 群组 ! _Group Ctrl+Shift+G 解散群组 ! _Ungroup Ctrl+B 定义图块 ! _Block Ctrl+I 插入图块 ! _Insert Ctrl+H 隐藏 ! _Hide Ctrl+Alt+H 显示 ! _Show Ctrl+Shift+H 显示选取的物体 ! _ShowSelected Ctrl+L 锁定 ! _Lock Ctrl+Alt+L 解除锁定 ! _Unlock Ctrl+Shift+L 解除锁定选取的物体 ! _UnlockSelected Ctrl+N 新建 ! _New Ctrl+O 打开 ! _Open Ctrl+I 插入 ! _Insert Ctrl+S 保存 ! _Save Ctrl+P 打印 ! _Print F1 帮助 "_Help F2 指令历史 ! _CommandHistory F3 物体属性 ! _Properties F6 显示/隐藏摄像机 ! _Camera _Toggle F7 显示/隐藏网格 noecho -_Grid _ShowGrid F8 开启/关闭正交模式 "_Ortho F9 开启/关闭锁定格点 "_Snap F12 以三维数字化仪取点 "_DigClick Esc 取消选择,或中止操作 无 Space 代替回车,或重复上次操作 无 说明:1)以上顺序是按操作类型排列:工作模式、视图控制、编辑、文件操作、其它…… 2)主要依据版本 Rhino 4.0;在 Rhino 3 基本通用,在Rhino 2 可能某些不适用。 3)请尊重笔者严谨认真的劳动,如需转载烦请注明出处 DICKEY"s BLOG,谢谢! rhino 自定义快捷键 第1步:按住键盘shift键后,鼠标右键点所需定义的指令图标,打开“编辑工具栏按钮”对话框 ScreenShot001.jpg (18.24 KB) 2008-3-27 05:22第2步:复制指令字母,后关闭对话框。(注意犀牛指令有左键右键之分,左右对话框为对应的指令字母) 第3步:点选项指令图标,--打开选项对话框--点新增--点别名 第4步:在前对空框内打入定义的字母(可单个或多字母组合),在后空框内粘贴刚才复制的指令字母,OK完成! OK完成后可导岀保存为.TXT文本,以备下次重装软件后直接导入使用(也可以每个人导入自己个性化快捷方式)。 快捷指令的使用方法:为自定义的字母+空格键,或字母+鼠标右键,字母+回车. 也可以复制指令字母到键盘快捷!直间配合ctrl或shift使用!

3DMAX里VIEWPORT显示的物体表面有很多碎片,怎么解决.

不是你的显卡问题,是你在3d中软件的布尔操作可能错误.布尔差集的时候,你应该先把要减去的物体连接为一个物体.然后再布尔. 要么就是你布尔减去了一个后要先退出,(布尔按钮要弹起来),然后再重复上一步的动作.这样可避免破面出现的可能.你试试看.

3DMAX难吗?如何学好呢?

这篇谈的是如何循序渐进的学习MAX。对于新手来说,会感觉无从下手,只能按部就班给着老师学习,或者跟着教程一步一步的学习,再者就看着别人一步一步来。最终也是可以画出效果图,但是对很多命令都是一知半解,这就是所谓的略懂略懂,只懂的一点点皮毛,在后期跟进绘制效果图步步瓶颈,很难提升。入云巅峰之厦根基为本,大气典范效果图基础为本。这就是这篇教程给大家讲解的如何循序渐进,逐步提高效果图技法。3DSMAX是个庞大的软件,广泛应用于影视动画、建筑设计、广告、游戏、科研等领域。初学者自学的时候往往不知到从哪里入手,眉毛胡子一把抓,不但学不到具体的东西,也增加了学习的难度,打击自己的信心。所以想学3DSMAX之前,必须要有个明确的方向,学3DSMAX想应用于那些方面?这样才可以针对地去学习,把有效的时间和精力花在点子上。以下学习程序仅限室内效果图准备阶段第一步:首先我建议大家选择2009以后的官方中文版本,原因在于大家电脑硬件性能早已不是双核时代,英特尔处理器性能足够应付MAX2010以上版本,其次中文版本便于学习记忆理解,这在我第一篇教程中都详细解释过了。第二步:对于如此庞大的软件,开始接触的时候应该针对地学习,选择自己兴趣行业方面应用开始。一旦有了针对,其实开始我们所接触到的命令就不是很多了。对于效果图来说最简单的菜单栏能用的部分也屈指可数,但是对于学习的话,完全整明白并不是一件容易的事情,功能简单易懂的CDR或PS菜单栏中很多都不明白。我认识很多表现前辈老师们,对有些命令可谓完全不明白,职业生涯甚至没有接触过。所以我们在学习MAX的时候首要解决的就是把基本的菜单栏工具栏等等面板都了解一下,基本操作方式移动缩放旋转等也要在学习前掌握熟练对于英文版来说难度很大,如果是中文版本自己点两下很多命令浅显易懂。初级阶段第一步:系统的学习建模。建模方式非常多,对于室内效果图来说曾经冒出很多建模方式,单面建模、双面建模、BOX建模等等,对我来说这些完全是废话。就室内建模而言是件非常基础的事,建模方式需要明白的就是如何快速精确完成建模即可。首先学习创建基本物体,然后学习修改面板的一些常用命令,很多命令对于室内没有关系但是我建议多多益善,了解的命令越多对以后绘图效率提升很大。学会之后,建议自己使用基本几何体和一些修改命令制作一些简单的物体,例如椅凳,乒乓球台等简单物体进一步熟悉MAX。掌握熟练之后深入学习多边形建模,有很多人说编辑样条线曲面建模是否需要学习,这个是必然要学习的,但是对于室内效果图来说简单的了解即可。多边形建模是MAX建模的核心,只要保质保量的学习多边形建模,对于以后发展兴趣爱好有非常大的帮助。进步阶段第一步:学习灯光,这一块我认为只需要学习VR面光源,VRIES,VRSUN就足够了。很多人还使用广度学灯光来做筒灯射灯,我只能说,什么时代了,你该学些新事物了。第二步:系统的学习灯光参数,非常重要!这个版块只可意会!晋级阶段第一步:系统的了解渲染面板。有很多人都不知道F10按出来的这个面板叫渲染面板,准确的来说我们只需要学习VRAY渲染面板。VRay是由chaosgroup和asgvis公司出品,非常非常强大的一款软件,为什么讲他非常非常强大呢,因为他非常的简单,但可以模拟出非常好的场景。这话听起来像笑话,但是这有利于普及和应用。就像IOS系统,为什么用的人多,因为他简单,很简单,适合大众口味!渲染面板很多命令都要深入了解,很多人只会用到极个别的命令,深知很多人直接使用别人保存编辑好的拿来用,这是不对的,因为每个人电脑硬件性能不一样,直接套用不会对工作效率有提升,反而会对以后提高效果图质量带来瓶颈的一个主要原因。很多人不明白GI面板中首次反弹什么意思,二次反弹什么意思,只明白打开就可以了。很多人不明白四个渲染引擎有哪些特点,基于什么原理,不要小看这些东西这些小细节就是决定一张效果图优良的根本。总觉得差那么一点点,其实差很多。第二部,系统的了解材质编辑面板包括各种材质的调法,很多人材质都不是自己调,都是直接调去,和之前谈的一样,材质参数根据不同的场景要微调,并不是一成不变的。基本的一些材质,金属、瓷器、布料等等要掌握熟练。以上几点,仅仅是学习阶段我们如何提高呢,为什么我们学会的打灯光学会了调取模型,为什么我们的图纸还是不理想。这就是这次教程的核心部分。什么样的效果图是好效果图,定义是什么?1.凡是能留住客户,并签单的图纸就是好效果图!2.材质准确,灯光准确,图纸整体没有比例,色彩问题。整体舒服就是好效果图。在我看来一张好的效果图其实就是一种感觉,一种直觉,一种执着。但是这些都要有一个很好的理论基础,我们要对人体工程学深入学习,这样在效果图中,模型的大小比例看起来才会舒服。还要学习软装色彩搭配,这个是效果图来说有可能是致命的。首先灯光相互呼应,层次分明,冷暖相依,暗部有暗部的层次,亮部都亮部的层次。不能过度曝光或者过度昏暗,冷暖相依并非绝对,这个要看感觉。其次要材质要精益求精,这个就不多说了,这是基础,在一次一次的测试渲染中得出。再者要有数量的积累,才有品质的飞跃。好图给人是一种美好的感受,这就需要作者本人要怀着美好的心态对待图纸,将感情投入。提高方式,我给大家透露两种方式。一种是临摹优秀的效果图,要完全一比一去临摹,不要吝惜时间和电费,沉下心冷静的去思考和尊重原作,极力做到1:1,仅仅需要一张,你就可以节约2~3年的一个时间。第二种是临摹优秀的摄影作品,这个难度比较高,就不详细解释了,只要就是分析光源。有个博客叫 邢帅教育周玉,那里有一些不错教程 你可以百度一下 去看看

如何利用sendmail群发邮件

百度rushmail,注册一个账号就可以

3Dmax 角度捕捉是什么意思?

LS说哪么多有嘛用 都是CAD的 人家问的是3D 角度捕捉就是 在你用旋转工具时 可以一次性转动的角度 比如你设的是45度 那么你在旋转时 物体只会45度一下一下的旋转! 能保证旋转的准确性 另外说下捕捉! 建模时用的捕捉都选2.5那个而不是刚开始的3。 2.5捕捉的是平面 而3捕捉的是立体! 各个捕捉点都可以选 什么中心点 顶点 垂足等等 根据需要勾选就可以了!

3dmax培训,哪个培训机构更好?

北大清鸟

unfold3d 展开的UV导入到3dmax中的问题

您好您确定您导出的时候模型的UV是你处理过之后的样子吗?试试用unfold3d再次导入您导出的展好UV的模型如果没问题,那么就是3dmax导入时候的设置问题如果unfold3d再次导入uv也是乱的话,那么可能是你导出模型的时候的问题。

我用Unfold3D展好UV,用3Dmax打开导出贴图,导入ZBrush画贴图,但是乱成了一团,对不上位

你先检查一下你ZB中用的模型UV是不是已经展开,然后再看一下是不是没有上下颠倒一下,ZB中的UV和其它是上下反的。

3dmax动画渲染器哪个好用?

Vray渲染器vray是一款入门级必会的渲染器,功能强大,渲染速度快,渲染效果图的话选它绝对没错。vray渲染器版本也挺多,在选择时还需要根据使用的3dsmax软件版本去决定。Corona渲染器corona跟vray的地位差不多,也是入门必要学的,很多设计师认为corona会比vray更加精细,渲染效果更好,效果图和动画渲染都可用。FStorm渲染器它是一款无偏差的GPU渲染器,简单容易上手,性能强大,但是渲染速度比不上vray,比较常用在效果图渲染上面。Arnold渲染器Arnold渲染器主要用在CG动画渲染上面,3dmax中Arnold不管从资源和软件支持方面都不太好,很少会在3dmax里用阿诺德渲染。Redshift渲染器Redshift是一款完全GPU加速的有偏差渲染器,渲染质量比较高,完全可以满足电影级渲染的需求,主要用在影视动画渲染上面。Brazil渲染器Brazil渲染器是一款非常棒的渲染器,材质、景深、运动模糊方面要比vray强,但是在GI上比vray弱。MENTALRAY渲染器它是一款综合实力很强的渲染器,但GI没vray细腻,比较适合渲染影视动画。

3d建模选择c4d还是3dmax?c4d有什么优点?

Cinema4D应用非常广泛,在广告、电影、工业设计等方面都有出色的表现,比如影片《阿凡达》里有花鸦三维影动工作室的中国工作人员用Cinema4D制作了部分场景,在这样的大片中看到C4D的表现非常出色。Cinema4D正在成为众多顶尖艺术家和电影公司的首选,并逐渐成熟。而今天我们就来为各位小伙伴分享C4D的相关内容!对于学习C4D的伙伴,那么千万不用错过我们的C4D精品视频课程了,从基础到建模到渲染到出图,全方位详细讲解~C4D热门视频教程精彩推荐:1.C4D-积木世界建模及渲染2.C4DRedshift渲染基础入门教程3.C4D拟人化卡通精品教程4.C4D-汽车海报渲染动画人3D建模的二选一:C4D还是3DMAX?如果你是一名动画设计师,你可能已经对3D建模软件有了一定的了解。虽然制作一款合格的产品,多数情况的的动态效果可以使用AfterEffects之类的软件来解决,但你还是需要一些3D元素使用到项目中。目前3D元素已经广泛使用于视频动画项目中,因此你需要一款3D建模软件来配合使用。但哪一款软件你会选择呢?3DMax和CINEMA4D是目前业内比较流行的两款3D建模软件。每款软件都有它的优点和缺点,但是哪一款软件更适合动画设计呢?下面让我们来深入了解每一款软件的优势来帮助你决定学习3DMax还是CINEMA4D。在做决定选择哪一款建模软件前,你应该要要知道你想要什么样的动态3D效果以及项目的复杂程度,以便帮助你确定你需要的程序。3DMax的优点:3DMax在几乎所有使用3D元素的媒体游戏,电影,电视和建筑可视化都非常流行。它大量的模型工具可以让你快速及简便的制作出你想要的元素。在3D建模方面,3DMax被广大动画设计师作为首选建模软件。你可以使用它极其强大的渲染引擎mentalray和非常好用的骨骼绑定以及动画工具。3DMax还拥有大量的插件助于增强运动图形的效果,还可以使许多不同的任务执行起来变得更加容易。例如:它可以集成FUMEFX烟火特效插件,使用户更好更快的创建和模拟效果。CINEMA4D的优点:既然有了3DMax这么强大的建模工具,为什么还要使用CINEMA4D呢?通常,我们要给动态图形加制作一些3D元素时并不需要像制作游戏,电影的动画或者电影建模那样复杂。可能你只是需要在屏幕上旋转一些文本,或者将一堆小物体组成3D横幅。那么对于刚接触3D世界的人来说,CINEMA4D确实更容易掌握,并且学习的过程也会比学3DMax短很多倍。虽然3dsMax中的整体工具在建模、动画甚至效果方面可能会超过CINEMA4D,但作为动画设计师的你需要能够在最短的时间内创建漂亮的作品,那么CINEMA4D将是你的不二选择。例如,CINEMA4D在程序中内置了所谓的CINEWARE。这使您可以将CINEMA4D中的3D场景直接无缝集成到AfterEffects中。它还允许您对3D场景所做的任何更改在AfterEffects内自动更新。这就是CINEMA4D在许多动画设计师心中安家的原因之一。除了使CINEMA4D和AfterEffects之间的工作更容易的CINEWARE外,还有MoGraph工具集,可以非常轻松地创建飞行徽标和简单效果等内容。这两个应用程序都具有为您提供所需一切的全部功能。所以,当谈到制作3D动画时,就这几个简单的原因,CINEMA4D必须名列前茅的成为动画设计师选择。方便操作可以肯定的说,从响应速度到操作界面友好的布局,CINEMA4D的上手速度会更快。如果你是只在AfterEffects方面有经验的动画设计师,并且想通过3D世界来拓宽你的专业知识,那么CINEMA4D可能会更容易掌握。这并不是说3DMax的操作界面设计很差,但是,当你可能需要该建模软件的唯一目的是创建快速3D文本时,3dsMax中可供你使用的工具数量多到可能会令你望而生畏。模型3DMax的模型确实多。虽然在CINEMA4D中建模可以相对较快地完成,但没有3DMax中可用的工具数量。当然,对于做动画,您的3D模型所需的复杂性可能不像电影或游戏那样复杂,但你不能总是预测下一个项目,对吧?渲染渲染是3D应用程序的重要组成部分,当您创建动态图形时,您需要以良好的方式呈现您的3D元素。之前提到,3DMax内置了强大的mentalray渲染引擎。虽然这是一个很不错的渲染器,但它可能需要大量的调整和经验才能使你获得想要的结果。但是,使用CINEMA4D渲染引擎可以更容易地在很短的时间内获得漂亮的效果。作为动画设计师的你希望能够进入3D软件,创建您需要的内容并将其传到AfterEffects之类的软件中以完成它。使用CINEMA4D,通常可以更快地完成整个流程循环。动画动画是动态图形的重要组成部分。那么哪个软件更擅长动画呢?3DMax确实有一个强大的动画工具列表,以及一个非常强大的F曲线编辑器。但是,如上所说到的,CINEMA4D具有的MoGraph可以使运动图形所需的许多动画更容易、更快地完成,例如飞入的文本和徽标或围绕路径旋转和移动的元素。说到动画,你应该真正了解你将要制作的3D作品的范围。当然,我们无非预知可能从客户那里获得的项目类型,但作为一名动画设计师,你应该已经了解将要集成的3D元素类型,无论是几个3D对象,还是整个3D标志。虽然3DMax是一个非常强大的程序,但对于动态图形,CINEMA4D确实出类拔萃。当然,使用任何一款软件,你都可以完成相同的事情;它取决于帮你完成这些事情的速度。CINEMA4D使AfterEffects等其他重要软件之间的集成变得极其容易,并且借助MoGraph等强大的工具集,CINEMA4D真正成为动画设计师的主要软件。“3d建模选择c4d还是3dmax?c4d有什么优点?”相关内容分享就到这里结束啦,感谢大家耐心阅读,希望能够帮助到各位~还在等什么?大家都学习起来吧~其实学习C4D是一条漫长的道路,路途坎坷,但是找对平台找对方法,不断的操作磨炼才能更好的得以提升,所以!来学习更多C4D技巧,快速掌握与提升~

Redshift支持3DMAX吗

支持但是redshift在c4d应用更多一点。兼容也更好。3dmax更多会用vr和cr渲染器

failed command write fpdma queued是怎么回事

failed command write fpdma queued是怎么回事为什么会得这样的结果呢?分析宏调用语句,在宏代换之后变为: sq=160/(a+1)*(a+1);a为3时,由于“/”和“*”运算符优先级和结合性相同,则先作160/(3+1)得40,再作40*(3+1)最后得160。为了得到正确答案应在宏定义中的整个字符串外加括号,程序修改如下:【例9.8】#define SQ(y) ((y)*(y))main(){ int a,sq; printf("input a number: "); scanf("%d",&a); sq=160/SQ(a+1); printf("sq=%d ",sq);}以上讨论说明,对于宏定义不仅应在参数两侧加括号,也应在整个字符串外加括号。5. 带参的宏和带参函数很相似,但有本质上的不同,除上面已谈到的各点外,把同一表达式用函数处理与用宏处理两者的结果有可能是不同的。【例9.9】main(){ int i=1; while(i<=5) printf("%d ",SQ(i++));}SQ(int y)

mommy+misses+her+grandma改为一般疑问句

Does mommy miss her grandma

mommy+misses+her+grandma改为一般疑问句?

Does mommy miss her grandma?

3dmax拾取样条线快捷键是啥,3ds max拾取样条线的快捷键是什么呢?

3dmax拾取样条线快捷键是啥,3ds max拾取样条线的快捷键是什么呢?掌握max的快捷键是开始学习max的最基础的知识,掌握了快捷键工作效率会大大的提高,下面就来解决你的问题,并且附带max最常用的快捷键。建议保存起来。 3dmax拾取样条线快捷键: 3damx中没有拾取样条线的快捷键,你可以详细描述一下你的问题然后在追问我。 3dmax常用快捷键大全: 显示降级适配(开关) 【O】 适应透视图格点 【Shift】+【Ctrl】+【A】 排列 【Alt】+【A】 角度捕捉(开关) 【A】 动画模式 (开关) 【N】 改变到后视图 【K】 背景锁定(开关) 【Alt】+【Ctrl】+【B】 前一时间单位 【.】 下一时间单位 【,】 改变到上(Top)视图 【T】 改变到底(Bottom)视图 【B】 改变到相机(Camera)视图 【C】 改变到前(Front)视图 【F】 改变到等大的用户(User)视图 【U】 改变到右(Right)视图 【R】 改变到透视(Perspective)图 【P】 循环改变选择方式 【Ctrl】+【F】 默认灯光(开关) 【Ctrl】+【L】 删除物体 【DEL】 当前视图暂时失效 【D】 是否显示几何体内框(开关) 【Ctrl】+【E】 显示第一个工具条 【Alt】+【1】 专家模式全屏(开关) 【Ctrl】+【X】 暂存(Hold)场景 【Alt】+【Ctrl】+【H】 取回(Fetch)场景 【Alt】+【Ctrl】+【F】 冻结所选物体 【6】 跳到最后一帧 【END】 跳到第一帧 【HOME】 显示/隐藏相机(Cameras) 【Shift】+【C】 显示/隐藏几何体(Geometry) 【Shift】+【O】 显示/隐藏网格(Grids) 【G】 显示/隐藏帮助(Helpers)物体 【Shift】+【H】 显示/隐藏光源(Lights) 【Shift】+【L】 显示/隐藏粒子系统(Particle Systems) 【Shift】+【P】 显示/隐藏空间扭曲(Space Warps)物体 【Shift】+【W】 锁定用户界面(开关) 【Alt】+【0】 匹配到相机(Camera)视图 【Ctrl】+【C】 材质(Material)编辑器 【M】 最大化当前视图 (开关) 【Alt】+【W】 脚本编辑器 【F11】 新的场景 【Ctrl】+【N】 法线(Normal)对齐 【Alt】+【N】 向下轻推网格 小键盘【-】 向上轻推网格 小键盘【+】 NURBS表面显示方式 【Alt】+【L】或【Ctrl】+【4】 NURBS调整方格1 【Ctrl】+【1】 NURBS调整方格2 【Ctrl】+【2】 NURBS调整方格3 【Ctrl】+【3】 偏移捕捉 【Alt】+【Ctrl】+【空格】 打开一个MAX文件 【Ctrl】+【O】 平移视图 【Ctrl】+【P】 交互式平移视图 【I】 放置高光(Highlight) 【Ctrl】+【H】 播放/停止动画 【/】 快速(Quick)渲染 【Shift】+【Q】 回到上一场景*作 【Ctrl】+【A】 回到上一视图*作 【Shift】+【A】 撤消场景*作 【Ctrl】+【Z】 撤消视图*作 【Shift】+【Z】 刷新所有视图 【1】 用前一次的参数进行渲染 【Shift】+【E】或【F9】 渲染配置 【Shift】+【R】或【F10】 在xy/yz/zx锁定中循环改变 【F8】 约束到X轴 【F5】 约束到Y轴 【F6】 约束到Z轴 【F7】 旋转(Rotate)视图模式 【Ctrl】+【R】或【V】 保存(Save)文件 【Ctrl】+【S】 透明显示所选物体(开关) 【Alt】+【X】 选择父物体 【PageUp】 选择子物体 【PageDown】 根据名称选择物体 【H】 选择锁定(开关) 【空格】 减淡所选物体的面(开关) 【F2】 显示所有视图网格(Grids)(开关) 【Shift】+【G】 显示/隐藏命令面板 【3】 显示/隐藏浮动工具条 【4】 显示最后一次渲染的图画 【Ctrl】+【I】 显示/隐藏主要工具栏 【Alt】+【6】 显示/隐藏安全框 【Shift】+【F】 *显示/隐藏所选物体的支架 【J】 显示/隐藏工具条 【Y】/【2】 百分比(Percent)捕捉(开关) 【Shift】+【Ctrl】+【P】 打开/关闭捕捉(Snap) 【S】 循环通过捕捉点 【Alt】+【空格】 声音(开关) 【】 间隔放置物体 【Shift】+【I】 改变到光线视图 【Shift】+【4】 循环改变子物体层级 【Ins】 子物体选择(开关) 【Ctrl】+【B】 帖图材质(Texture)修正 【Ctrl】+【T】 加大动态坐标 【+】 减小动态坐标 【-】 激活动态坐标(开关) 【X】 精确输入转变量 【F12】 全部解冻 【7】 根据名字显示隐藏的物体 【5】 刷新背景图像(Background) 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【B】 显示几何体外框(开关) 【F4】 视图背景(Background) 【Alt】+【B】 用方框(Box)快显几何体(开关) 【Shift】+【B】 打开虚拟现实 数字键盘【1】 虚拟视图向下移动 数字键盘【2】 虚拟视图向左移动 数字键盘【4】 虚拟视图向右移动 数字键盘【6】 虚拟视图向中移动 数字键盘【8】 虚拟视图放大 数字键盘【7】 虚拟视图缩小 数字键盘【9】 实色显示场景中的几何体(开关) 【F3】 全部视图显示所有物体 【Shift】+【Ctrl】+【Z】 *视窗缩放到选择物体范围(Extents) 【E】 缩放范围 【Alt】+【Ctrl】+【Z】 视窗放大两倍 【Shift】+数字键盘【+】 放大镜工具 【Z】 视窗缩小两倍 【Shift】+数字键盘【-】 根据框选进行放大 【Ctrl】+【w】 视窗交互式放大 【[】 视窗交互式缩小 【]】 弧形旋转【Alt+鼠标中键】 编辑本段轨迹视图 加入(Add)关键帧 【A】 前一时间单位 【<】 下一时间单位 【>】 编辑(Edit)关键帧模式 【E】 编辑区域模式 【F3】 编辑时间模式 【F2】 展开对象(Object)切换 【O】 展开轨迹(Track)切换 【T】 函数(Function)曲线模式 【F5】或【F】 锁定所选物体 【空格】 向上移动高亮显示 【↓】 向下移动高亮显示 【↑】 向左轻移关键帧 【←】 向右轻移关键帧 【→】 位置区域模式 【F4】 回到上一场景*作 【Ctrl】+【A】 撤消场景*作 【Ctrl】+【Z】 用前一次的配置进行渲染 【F9】 渲染配置 【F10】 向下收拢 【Ctrl】+【↓】 向上收拢 【Ctrl】+【↑】 材质编辑器 用前一次的配置进行渲染 【F9】 渲染配置 【F10】 撤消场景*作 【Ctrl】+【Z】 示意(Schematic)视图 下一时间单位 【>】 前一时间单位 【<】 回到上一场景*作 【Ctrl】+【A】 撤消场景*作 【Ctrl】+【Z】 Active Shade 绘制(Draw)区域 【D】 渲染(Render) 【R】 锁定工具栏(泊坞窗) 【空格】 视频编辑 加入过滤器(Filter)项目 【Ctrl】+【F】 加入输入(Input)项目 【Ctrl】+【I】 加入图层(Layer)项目 【Ctrl】+【L】 加入输出(Output)项目 【Ctrl】+【O】 加入(Add)新的项目 【Ctrl】+【A】 加入场景(Scene)事件 【Ctrl】+【s】 编辑(Edit)当前事件 【Ctrl】+【E】 执行(Run)序列 【Ctrl】+【R】 新(New)的序列 【Ctrl】+【N】 撤消场景*作 【Ctrl】+【Z】 NURBS编辑 CV 约束法线(Normal)移动 【Alt】+【N】 CV 约束到U向移动 【Alt】+【U】 CV 约束到V向移动 【Alt】+【V】 显示曲线(Curves) 【Shift】+【Ctrl】+【C】 显示控制点(Dependents) 【Ctrl】+【D】 显示格子(Lattices) 【Ctrl】+【L】 NURBS面显示方式切换 【Alt】+【L】 显示表面(Surfaces) 【Shift】+【Ctrl】+【s】 显示工具箱(Toolbox) 【Ctrl】+【T】 显示表面整齐(Trims) 【Shift】+【Ctrl】+【T】 根据名字选择本物体的子层级 【Ctrl】+【H】 锁定2D 所选物体 【空格】 选择U向的下一点 【Ctrl】+【→】 选择V向的下一点 【Ctrl】+【↑】 选择U向的前一点 【Ctrl】+【←】 选择V向的前一点 【Ctrl】+【↓】 根据名字选择子物体 【H】 柔软所选物体 【Ctrl】+【s】 转换到Curve CV 层级 【Alt】+【Shift】+【Z】 转换到Curve 层级 【Alt】+【Shift】+【C】 转换到Imports 层级 【Alt】+【Shift】+【I】 转换到Point 层级 【Alt】+【Shift】+【P】 转换到Surface CV 层级 【Alt】+【Shift】+【V】 转换到Surface 层级 【Alt】+【Shift】+【S】 转换到上一层级 【Alt】+【Shift】+【T】 转换降级 【Ctrl】+【X】 FFD 转换到控制点(Control Point)层级 【Alt】+【Shift】+【C】 到格点(Lattice)层级 【Alt】+【Shift】+【L】 到设置体积(Volume)层级 【Alt】+【Shift】+【S】 转换到上层级 【Alt】+【Shift】+【T】 打开的UVW贴图 进入编辑(Edit)UVW模式 【Ctrl】+【E】 调用*.uvw文件 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【L】 保存UVW为*.uvw格式的文件 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【S】 打断(Break)选择点 【Ctrl】+【B】 分离(Detach)边界点 【Ctrl】+【D】 过滤选择面 【Ctrl】+【空格】 水平翻转 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【B】 垂直(Vertical)翻转 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【V】 冻结(Freeze)所选材质点 【Ctrl】+【F】 隐藏(Hide)所选材质点 【Ctrl】+【H】 全部解冻(unFreeze) 【Alt】+【F】 全部取消隐藏(unHide) 【Alt】+【H】 从堆栈中获取面选集 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【F】 从面获取选集 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【V】 锁定所选顶点 【空格】 水平镜象 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【N】 垂直镜象 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【M】 水平移动 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【J】 垂直移动 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【K】 平移视图 【Ctrl】+【P】 象素捕捉 【S】 平面贴图面/重设UVW 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【R】 水平缩放 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【I】 垂直缩放 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【O】 移动材质点 【Q】 旋转材质点 【W】 等比例缩放材质点 【E】 焊接(Weld)所选的材质点 【Alt】+【Ctrl】+【W】 焊接(Weld)到目标材质点 【Ctrl】+【W】 Unwrap的选项(Options) 【Ctrl】+【O】 更新贴图(Map) 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【M】 将Unwrap视图扩展到全部显示 【Alt】+【Ctrl】+【Z】 框选放大Unwrap视图 【Ctrl】+【Z】 将Unwrap视图扩展到所选材质点的大小 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【Z】 缩放到Gizmo大小 【Shift】+【空格】 缩放(Zoom)工具 【Z】 反应堆(Reactor) 建立(Create)反应(Reaction) 【Alt】+【Ctrl】+【C】 删除(Delete)反应(Reaction) 【Alt】+【Ctrl】+【D】 编辑状态(State)切换 【Alt】+【Ctrl】+【s】 设置最大影响(Influence) 【Ctrl】+【I】 设置最小影响(Influence) 【Alt】+【I】 设置影响值(Value) 【Alt】+【Ctrl】+【V】 ActiveShade (Scanline) 初始化 【P】 更新 【U】 宏编辑器 累积计数器 【Q】 【Alt】+【Q】 孤立当前选择

3dmax晶格的英语单词怎么写

lattice

3dmax铁筐怎么做

3dmax金属框架的制作方法如下:1、首先打开3dmax,然后在右侧面板上找到create选项下的shape选项,在shape选项里找到arc命令 2、点击arc命令后,用鼠标左键在前视图绘制一段arc线形 3、选择这个线形,在modify里找到steps选项,调节其值为1 4、为这个线形添加extrude修改器 5、点击extrude修改器在其修改区域里修改参数6、修改参数后,在给其添加一个lattice修改器 7、点击lattice修改器,在其修改区域里找到Struts选项,调节Struts里的参数8、再次在lattice修改器的选择区域里找到joint选项,调节joint的参数9、参数调节完成后,进入到透视图里,可以看到我们的模型已经制作好了

3Dmax里的晶格英文单词是什么?

lattice

塔顶产品组成xdmax怎么求

会变大,简单理解,加大能耗会使产品纯度提高。,复杂点的话理解过冷的回流液会使塔板上之前不能冷凝的组分冷凝,因此会使塔顶易挥发组分的含量变大

在cdma蜂窝移动通信系统中,影响网络容量的因素有哪些

影响调制信道模型描述的是调制信道的输出信号和输入信号之间的数学关系。调制信道、输入信号、输出信号存在以下特点: 1.信道总具有输入信号端和输出信号。 2.信道一般是线性的,即输入信号和对应的输出信号之间满足叠加原理。 3.信道是因果,即输入信号经过信道后,相应的输出信号的响应有延时。 4.信道使通过的信号发生畸变,即输入信号经过信道后,相应的输出信号会发生衰减。 5.信道中存在噪声,即使输入信号为零,输出信号仍然会具有一定功率

VIVO软件无联网权限,请在AndroidManifest.xml内配置!怎么弄?

手机一直弹出你的程序没有声明android.permission.get.takas权限...手机一直弹出你的程序没有声明android.permission.get.takas权限...1、长按音量加减键10秒以上就可以关闭了,如果你是有意打开的,那你确实需要这个服务的话,你就按我上面说的那样找到权限管理,把你所需的权限打开。2、有可能是中毒,劝你杀毒检测一下,这个是ROOT权限管理错误。3、如果是程序运行错误,应该是没有增加sdcard对应权限而导致的。解决办法:在mainfest文件中,增加以下权限:uses-permissionandroid:name=android.permission.WRITE_EXTERNAL_STORAGE/问题解决。4、使用SDK22开发,并且运行此程序的android虚拟机或者是手机系统0以下。使用ContentResolver之前,输入如下代码,进行权限校验。首先进行REQUESTCODE:REQUEST_CODE_ASK_PERMISSIONS常量声明。5、权限一般都是写在sdk版本后面,application标签的前面。小米软件无联网权限,请在androidmanifest.xml配置什么意思?小米软件无联网权限,请在androidmanifest.xml配置什么意思?1、可以参考设置软件联网权限的方法:进入i管家--流量管理/更多工具--联网管理--点击软件后面图标--显示红色“/或X”,即代表限制软件连接当前的网络。2、Android访问网络的权限是android.permission.INTERNET。3、如果小米手机的部分应用程序不能联网,有可能是联网权限没有打开。接下来我就告诉大家如何解决小米手机应用程序不能联网的问题。首先点击进入小米手机的“安全中心”。然后点击进入“网络助手”选项。再点击进入“联网控制”选项。vivo手机怎么操作请开启应用联网权限?vivo手机怎么操作请开启应用联网权限?1、vivo手机设置联网权限:进入i管家--流量管理/更多工具--联网管理--WLAN/数据--点击软件后面图标,勾选即表示开启联网权限,变为红色的斜杠即代表限制软件连接当前的网络。2、进入i管家--流量管理/更多工具--联网管理--点击软件后面图标,变为红色的斜杠即代表限制软件连接当前的网络。3、手机打开设置选项。进入设置页面后,点击移动网络选项。进入移动网络页面后,找到要设置的游戏图标,在后面设置,如果是灰色的就是没有开启联网。点击一下灰色按钮,就可以变成绿色的,就可以进行联网了。4、您好!请问您是指的哪款机型的呢,请您详细描述一下的哦,根据您的描述,您可以将手机进入i管家--流量监控--连网管理里就可以开启权限的哦。如果有任何问题可以随时来咨询我们的。5、进入手机i管家--流量监控--设置--关闭省流量模式,部分机型需要您进入i管家--流量监控--流量排行,然后进入单个程序,关闭限制后台数据。如何在AndroidManifest.xml设置权限(例如:访问网络、读取SD卡内容...如何在AndroidManifest.xml设置权限(例如:访问网络、读取SD卡内容...1、Permissions,这类权限涉及个人隐私,需要用户进行授权,比如读取SD卡,访问通讯录等。2、声明权限的方式:打开AndroidManifest.xml文件在application节点之前增加uses-permissionandroid:name=”android.permission.INTERNET”/uses-permission代码中需要通过Thread来访问网络,UI线程连接网络Android会抛出异常。3、要获取SD卡操作权限,需要在应用程序的AndroidManifest.xml文件中进行相关配置,并通过运行时请求权限。4、可以参考设置软件联网权限的方法:进入i管家--流量管理/更多工具--联网管理--点击软件后面图标--显示红色“/或X”,即代表限制软件连接当前的网络。android怎么在androidmanifest.xml文件中注册权限android怎么在androidmanifest.xml文件中注册权限1、声明权限的方式:打开AndroidManifest.xml文件在application节点之前增加uses-permissionandroid:name=”android.permission.INTERNET”/uses-permission代码中需要通过Thread来访问网络,UI线程连接网络Android会抛出异常。2、是的,不管是eclipse还是studio,都是在AndroidManifest.xml中增加权限。AndroidStudio是一个Android开发环境,基于IntelliJIDEA.类似EclipseADT,AndroidStudio提供了集成的Android开发工具用于开发和调试。3、这意味着小米软件需要在AndroidManifest.xml文件中添加对应的权限声明,以便应用程序能够访问网络并执行相应的网络操作。这通常会在应用程序安装时询问用户授权。

androidmanifest.xml在哪

就是项目的根目录下AndroidManifest.xml。 这个文件这么鲜明,怎么会看不见呢。

Android的AndroidManifest.xml中报错!如何解决?

看报什么错再解决

AndroidManifest.xml 是什么

是一个xml文件...文件名就叫AndroidManifest.xml 文本格式的...记事本就能打开....里边内容是一些关于app的配置这段话意思是AndroidManifest.xml 里有一段<manifest xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" ... > <uses-sdk android:minSdkVersion="8" android:targetSdkVersion="17" /> ...</manifest>写的是当前app需要的sdk版本号....最小需求ver8...当前目标版本是ver17 ......

androidmanifest.xml在哪

在 MyEclipse建立的Android项目中,找到AndroidManifest.xml文件,双击打开。设置程序运行后首先启动Login界面的AndroidManifest.xml文件代码如下:<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?><manifest xmlns:android="/apk/res/android" package="com.gp.acitivity" android:versionCode="1" android:versionName="1.0" > <!-- 设置模拟器中运行的Android SDK程序版本 --> <uses-sdk android:minSdkVersion="8" android:targetSdkVersion="18" /> <!-- 获取网络操作权限 --> <uses-permission android:name="android.permission.CHANGE_NEWWORK_STATE" /> <!-- Android软件运行设置 -->

androidmanifest.xml在哪

位置:Android源码/packages/apps/PackageInstaller文件夹下边从网上搜集了一堆的Android代码,比如Android的Login程序和Android的Helloworld程序,但是却总不能正确运行一个正确的程序,郁闷了很久,终于在一次一次的测试后成功的在Android模拟器中运行了自建项目的程序。总结程序启动界面的设置经验如下:在 MyEclipse建立的Android项目中,找到AndroidManifest.xml文件,双击打开。设置程序运行后首先启动Login界面的AndroidManifest.xml文件代码如下:<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?><manifest xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" package="com.gp.acitivity" android:versionCode="1" android:versionName="1.0" > <!-- 设置模拟器中运行的Android SDK程序版本 --> <uses-sdk android:minSdkVersion="8" android:targetSdkVersion="18" /> <!-- 获取网络操作权限 --> <uses-permission android:name="android.permission.CHANGE_NEWWORK_STATE" /> <!-- Android软件运行设置 --> <application android:allowBackup="true" android:icon="@drawable/ic_launcher" android:label="@string/app_name" android:theme="@style/AppTheme" > <!-- 启动网上搜集整理的Login界面设置 --> <activity android:name="com.gp.acitivity.LoginActivity"> <!-- 设置最先启动的程序,要启动哪个Activity就把下面的代码复制到指定的位置 --> <intent-filter> <action android:name="android.intent.action.MAIN" /> <category android:name="android.intent.category.LAUNCHER" /> </intent-filter> </activity> <!-- 启动网上搜集整理的Helloworld界面设置 --> <activity android:name="com.gp.acitivity.HellowoldActivity"> </activity> </application></manifest>设置程序运行后首先启动HelloWorld界面的AndroidManifest.xml文件代码如下:<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?><manifest xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" package="com.gp.acitivity" android:versionCode="1" android:versionName="1.0" > <!-- 设置模拟器中运行的Android SDK程序版本 --> <uses-sdk android:minSdkVersion="8" android:targetSdkVersion="18" /> <!-- 获取网络操作权限 --> <uses-permission android:name="android.permission.CHANGE_NEWWORK_STATE" /> <!-- Android软件运行设置 --> <application android:allowBackup="true" android:icon="@drawable/ic_launcher" android:label="@string/app_name" android:theme="@style/AppTheme" > <!-- 启动网上搜集整理的Login界面设置 --> <activity android:name="com.gp.acitivity.LoginActivity"> </activity> <!-- 启动网上搜集整理的Helloworld界面设置 --> <activity android:name="com.gp.acitivity.HellowoldActivity"> <!-- 设置最先启动的程序,要启动哪个Activity就把下面的代码复制到指定的位置 --> <intent-filter> <action android:name="android.intent.action.MAIN" /> <category android:name="android.intent.category.LAUNCHER" /> </intent-filter> </activity> </application></manifest>

androidmanifest.xml主要包含哪些功能

app版本,所用sdk版本,包名,权限信息,以及Activity等组件的配置信息

Android AndroidManifest之合并规则

每个app 或 module 或 组件 都会包含一个manifest文件,即 AndroidMnifest.xml ,用于配置当前的 app 或 module 或 组件的各方面信息。然而,最终构建成APK时,会合并成一个AndroidManifest文件。 那么,manifest文件是怎么合并的呢? 合并冲突,是指多个Manifest文件中含有同一属性但值不同时,默认合并规则解决不了从而导致的冲突。 合并的优先级从高到低依次是: 属性的高低优先级合并结果: 当然还存在例外情况: 合并冲突标记,是android tools namespace中的一个属性,用来解决默认冲突规则解决不了的冲突。 主要包含以下几个: merge : 默认合并操作。 replace : 高优先级替换低优先级Manifest文件中的属性 strict : 属性相同而值不同时会报错,除非通过冲突规则resolved merge-only : 仅合并低优先级的属性 remove : 移除指定的低优先级的属性 remove-All : 移除相同节点类型下所有低优先级的属性 注: 节点层面默认使用merge,属性层面默认使用strict (部分内容参考于 http://www.jcodecraeer.com/a/anzhuokaifa/androidkaifa/2016/0216/3968.html ,如有不妥,请联系删除~)

简述AndroidManifest.xml的作用是什么?

我们在进行APP开发的时候都会遇到一个文件:AndroidManifest.xml。从刚开始进行Android开发,到现在已经过去了几个月,还是对这个文件一知半解,只知道它是配置用的。但是这文件里的东西具体有什么用,该怎么用一直都没有理解。借着做项目的机会,仔细研究一下这个文件。 研究AndroidManifest.xml最好的方式自然就是对照着官方文档详细理解项目中每个字段的作用,并且做出一些修改来验证。 AndroidManifest是什么?AndroidManifest.xml是一个什么文件? AndroidManifest官方解释是应用清单(manifest意思是货单),每个应用的根目录中都必须包含一个,并且文件名必须一模一样。这个文件中包含了APP的配置信息,系统需要根据里面的内容运行APP的代码,显示界面。 AndroidManifest.xml是每个apk(zip)文件解压后根目录下的一个文件,每个apk都必须包含一个AndroidManifest.xml文件,且名字必须与此完全一致. AndroidManifest.xml的作用是什么? 描述app的包名: Android设备据此区分不同的app,如果每个app是一个人的话,包名就相当于是这个人的名字(为了防止恶意软件仿冒其他app,只有新的app的包名和签名均与旧的app相同时才能升级覆盖安装成功). 描述app使用的android系统版本信息: 因为android系统在不断的升级,新的系统版本会增加新的API,但是旧的Android设备上并没有这些API,那么就会出现新版本的应用使用新的API但是在旧的系统上运行的问题(在旧的系统上调用新的API应用会崩溃),因此需要说明本应用支持的最低android系统版本是哪个,比如说将minSdkVersion设置为19就是说这个应用在API19以及以上的设备上运行没有问题. 描述app本身的版本信息,这样对于同一个app的两个版本,系统就能区分那个是新版本,哪个是旧版本. 很重要的一个作用是描述应用对外暴露的组件(或者叫接口): Activity,Service,Provider,BroadcastReceiver这四大组件的每一个都可以独立运行,都可以作为app启动的入口点。 AndroidManifest.xml可以告知系统点击应用图标后进入哪个Activity;可以告知系统本应用某个类(BroadcastReceiver的子类)需要监听网络变化等信息(广播);告知系统本应用可以其他应用提供服务(ContentProvider和Service);告知系统本应用某些类能够处理一些特定的请求(比如打开pdf扩展名的文件);等等 其他各种需要用文本直接告知系统的:比如申请的权限,应用的主题等等。 归根结底就是Android系统的app需要通过文本方式直接告诉系统的信息太多了 一份真实的AndroidManifest.xml文件 这是Google官方示例中的teapots项目中的一个文件,我们就针对这份文件来分析字段的意义。字段的意义参考的是官方文档。 元素 首先,所有的xml都必须包含元素。这是文件的根节点。它必须要包含元素,并且指明xmlns:android和package属性。 元素中的属性 xmlns:android 这个属性定义了Android命名空间。必须设置成”http://schemas.android.com/apk/res/android”。不要手动修改。 package 这是一个完整的Java语言风格包名。包名由英文字母(大小写均可)、数字和下划线组成。每个独立的名字必须以字母开头。 构建APK的时候,构建系统使用这个属性来做两件事: 1、生成R.java类时用这个名字作为命名空间(用于访问APP的资源) 比如:package被设置成com.sample.teapot,那么生成的R类就是:com.sample.teapot.R2、用来生成在manifest文件中定义的类的完整类名。比如package被设置成com.sample.teapot,并且activity元素被声明成,完整的类名就是com.sample.teapot.MainActivity。包名也代表着唯一的application ID,用来发布应用。但是,要注意的一点是:在APK构建过程的最后一步,package名会被build.gradle文件中的applicationId属性取代。如果这两个属性值一样,那么万事大吉,如果不一样,那就要小心了。 android:versionCode 内部的版本号。用来表明哪个版本更新。这个数字不会显示给用户。显示给用户的是versionName。这个数字必须是整数。不能用16进制,也就是说不接受”0x1”这种参数 android:versionName 显示给用户看的版本号。 元素中的元素 元素 Google Play利用这个元素的值从不符合应用需要的设备上将应用过滤。 这东西的作用是将APP所依赖的硬件或者软件条件告诉别人。它说明了APP的哪些功能可以随设备的变化而变化。 使用的时候要注意,必须在单独的元素中指定每个功能,如果要多个功能,需要多个元素。比如要求设备同时具有蓝牙和相机功能: 的属性 android:name 该属性以字符串形式指定了APP要用的硬件或软件功能。 android:required 这项属性如果值为true表示需要这项功能否则应用无法工作,如果为false表示应用在必要时会使用该功能,但是如果没有此功能应用也能工作。 android:glEsVersion 指明应用需要的Opengl ES版本。高16位表示主版本号,低16位表示次版本号。例如,如果是要3.2的版本,就是0x00030002。如果定义多个glEsVersion,应用会自动启用最高的设置。 元素 此元素描述了应用的配置。这是一个必备的元素,它包含了很多子元素来描述应用的组件,它的属性影响到所有的子组件。许多属性(例如icon、label、permission、process、taskAffinity和allowTaskReparenting)都可以设置成默认值。 的属性 android:allowBackup 表示是否允许APP加入到备份还原的结构中。如果设置成false,那么应用就不会备份还原。默认值为true。 android:fullBackupContent 这个属性指向了一个xml文件,该文件中包含了在进行自动备份时的完全备份规则。这些规则定义了哪些文件需要备份。此属性是一个可选属性。默认情况下,自动备份包含了大部分app文件。 android:supportsRtl 声明你的APP是否支持RTL(Right To Left)布局。如果设置成true,并且targetSdkVersion被设置成17或更高。很多RTL API会被集火,这样你的应用就可以显示RTL布局了。如果设置成false或者targetSdkVersion被设置成16或更低。哪些RTL API就不起作用了。 该属性的默认的值是false。 android:icon APP的图标,以及每个组件的默认图标。可以在组价中自定义图标。这个属性必须设置成一个引用,指向一个可绘制的资源,这个资源必须包含图片。系统不设置默认图标。例如mipmap/ic_launcher引用的就是下面的资源 android:label 一个用户可读的标签,以及所有组件的默认标签。子组件可以用他们的label属性定义自己的标签,如果没有定义,那么就用这个标签。 标签必须设置成一个字符串资源的引用。这样它们就能和其他东西一样被定位,比如@string/app_name。当然,为了开发方便,你也可以定义一个原始字符串。 android:theme 该属性定义了应用使用的主题的,它是一个指向style资源的引用。各个activity也可以用自己的theme属性设置自己的主题。 android:name Application子类的全名。包括前面的路径。例如com.sample.teapot.TeapotApplication。当应用启动时,这个类的实例被第一个创建。这个属性是可选的,大多数APP都不需要这个属性。在没有这个属性的时候,Android会启动一个Application类的实例。 元素 该元素声明一个实现应用可视化界面的Activity(Activity类子类)。这是元素中必要的子元素。所有Activity都必须由清单文件中的元素表示。任何未在该处声明的Activity对系统都不可见,并且永远不会被执行。 android:name Activity类的名称,是Activity类的子类。该属性值为完全限定类名称,例如com.sample.teapot.TeapotNativeActivity。为了方便起见,如果第一个字符是点("."),就需要加上元素中的包名。应用一旦发布,不应更改该名称。 没有默认值,必须指定该名称。 android:label Activity标签,可以被用户读取。该标签会在Activity激活时显示在屏幕上。如果未设置,用中的label属性。对属性的设置要求和中一样。 android:configChanges 列出 Activity 将自行处理的配置更改消息。在运行时发生配置更改时,默认情况下会关闭 Activity 然后将其重新启动,但使用该属性声明配置将阻止 Activity 重新启动。 Activity 反而会保持运行状态,并且系统会调用其 onConfigurationChanged()方法。

3dmax中渲染时出现you must have valid opjects selected。

先选择一下其他渲染器,在换回来

请问中国联通WCDMA采用的网络频段是多少?

联通3G(WCDMA)网络的频段制式:上行:1940-1955MHz,下行:2130-2145MHz(或2GHZ);1、使用联通3G套餐或号码有开通3G流量包等业务; 2、手机终端支持联通3G网络; 3、且所在地有联通3G网络覆盖,即可使用联通3G网络。

WCDMA目前有哪些频段?

WCDMA有2100MHz,大陆行货是不支持WCDMA(3G)的。

WCDMA和CDMA一样吗

不一样。  WCDMA全名是Wideband CDMA,中文译名为“宽带分码多工存取”,它可支持384Kbps到2Mbps不等的数据传输速率,在高速移动的状态,可提供384Kbps的传输速率,在低速或是室内环境下,则可提供高达2Mbps的传输速率。而GSM系统目前只能传送9.6Kbps,固定线路Modem也只是56Kbps的速率,由此可见WCDMA是无线的宽带通讯。  此外,在同一些传输通道中,它还可以提供电路交换和分包交换的服务,因此,消费者可以同时利用交换方式接听电话,然后以分包交换方式访问因特网,这样的技术可以提高移 动电话的使用效率,使得我们可以超过越在同一时间只能做语音或数据传输的服务的限制。  在费用方面,WCDMA因为是借助分包交换的技术,所以,网络使用的费用不是以接入的时间计算,而是以消费者的数据传输量来定。  在欧洲、美国和日本制造公司的共同努力下,日本NTT DoCoMo的WCDMA测试系统,将可在2001年商业化,到时大家就可以看到所谓的第三代行动通讯给用户带来的便利了。  CDMA是码分多址的英文缩写(Code Division Muitiple Access),它是在数字技术的分支--扩频通信技术上发展起来的一种崭新而成熟的无线通信技术。CDMA技术的原理是基于扩频技术,即将需传送的具有一定信号带宽信息数据,用一个带宽远大于信号带宽的高速伪随机码进行调制,使原数据信号的带宽被扩展,再经载波调制并发送出去。接收端使用完全相同的伪随机码,与接收的带宽信号作相关处理,把宽带信号换成原信息数据的窄带信号即解扩,以实现信息通信。移动通信系统有多种分类方法。例如按信号性质分,可分为模拟、数字;按调制方式分,可分为调频、调相、调幅;按多址连接方式分,可分为频分多址(FDMA)、时分多址(TDMA)和码分多址(CDMA)。目前中国联通、中国移动所使用的GSM移动电话网采用的便是FDMA和TDMA两种方式的结合。GSM比模拟移动电话有很大的优势,但是,在频谱效率上仅是模拟系统的3倍,容量有限;在话音质量上也很难达到有线电话水平;TDMA终端接入速率最高也只能达到9.6kbit/s;TDMA系统无软切换功能,因而容易掉话,影响服务质量。因此,TDMA并不是现代蜂窝移动通信的最佳无线接入,而 CDMA多址技术完全适合现代移动通信网所要求的大容量、高质量、综合业务、软切换等,正受到越来越多的运营商和用户的青睐。 CDMA技术的出现源自于人类对更高质量无线通信的需求。第二次世界大战期间因战争的需要而研究开发出CDMA技术,其思想初衷是防止敌方对己方通讯的干扰,在战争期间广泛应用于军事抗干扰通信,后来由美国高通公司更新成为商用蜂窝电信技术。1995年,第一个CDMA商用系统运行之后,CDMA技术理论上的诸多优势在实践中得到了检验,从而在北美、南美和亚洲等地得到了迅速推广和应用。全球许多国家和地区,包括中国香港、韩国、日本、美国都已建有 CDMA商用网络。在美国和日本,CDMA成为国内的主要移动通信技术。在美国,10个移动通信运营公司中有7家选用CDMA。到今年4月,韩国有60% 的人口成为CDMA用户。在澳大利亚主办的第28届奥运会中,CDMA技术更是发挥了重要作用。
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