内容产业

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数字内容产业其边际成本几乎为零。——所谓边际,字面意思就是外围,后续;我臆测是这个意思:收回成本后

在经济学和金融学中,边际成本指的是每一单位新增生产的产品(或者购买的产品)带来到总成本的增量。 这个概念表明每一单位的产品的成本与总产品量有关。数字内容产业的最大成本是人力成本。人力成本,像工资,奖金,提成。是固定的。就是说,即便是增加了新生产的产品,总成本基本没有增加。或者说,即便是增加了如奖金,提成。但是,相对于新产生产品的市场价值比较,增加的成本可以忽略不计。所以说:数字内容产业其边际成本几乎为零。记得采纳哦。。

简述数字媒体、多媒体、新媒体和数字内容产业的联系和区别。各位大佬帮帮忙!

数字媒体属于工学学科门类,是指以二进制数的形式记录、处理、传播、获取过程的信息载体,这些载体包括数字化的文字、图形、图像、声音、视频影像和动画等感觉媒体,和表示这些感觉媒体的表示媒体(编码)等,通称为逻辑媒体,以及存储、传输、显示逻辑媒体的实物媒体。

文化产业就是“创意产业”与“内容产业”。()

文化产业就是“创意产业”与“内容产业”。() A.正确 B.错误 正确答案:B

平台渗入内容产业链,让移动视频的风口“均匀吹过”

如你所知,判断一种内容形式是否成熟到产业链规模,标准大概有三:主流化,专业化和垂直化。一一对应,以短视频为代表的移动视频,无疑即将迎来全盛时期。在去年井喷式增长之后,今年移动视频行业迎来了巨头混战,各平台对优质资源的扶持与争夺也培育出如下常识:内容创作者正从孤军奋战投向组织环抱;从泛娱乐的集体狂欢转向更具商业价值的垂直领域;创作者不再均匀分摊时间成本,对平台的选择出现更多偏好,等等。然而,上述常识均来自创作者一端,易被忽视的平台趋势是:至少在头部平台搭建的共赢机制里,移动视频产业链的上下游界面似乎已日趋模糊:平台方正试图完成身份切换,浮向生态链上游,尝试更多上下游角色和线上线下模式的新玩法——他们想直接扎进创作者队伍中,尤其致力于扶持那些直觉里“偏居一隅”的非一线城市创作者。就在最近,一下科技(秒拍,一直播,小咖秀的母公司)最新一座移动视频创作基地落地古都西安,他们希望凭借旗下三款产品构成的产品矩阵,扶持当地创作者,这是他们全国区域化布局的第三步,前两座基地分别落于上海和成都。尽管互联网很大程度上消弭了信息不对称,但必须承认,任何一种新兴内容样态的产业成熟,势必遵循从一线城市向其他区域的扩散——当然,在我看来,倘若这种内容样态势必进入主流,那么平台只是加速了扩散过程——毕竟谁都知道,短视频的崛起,本就是对时代的一次顺势而为,这是个不可逆的过程。“边角料”的逆袭今年一季度QuestMobile的数据显示:国内移动视频行业月度用户总规模向10亿挺进,短视频同比增长率高达58%;今年3月移动视频应用排名中,秒拍以2.76亿月覆盖用户数和5877万日均用户覆盖数,排在腾讯视频,爱奇艺视频和优酷视频之后,仅位列整个移动端视频应用第四位(短视频行业第一),这让不少“长视频”从业者感到不安——毕竟就在两三年前,在他们眼中,短视频还充当着长视频“边角料”的角色。但他们也许不曾想过,在一个时间高度碎片化的时代,就像一下科技副总裁景梁所言:“90分钟的电影是一种艺术形式,1000分钟电视剧是一种艺术形式,5分钟的微剧微综艺也是一种独立艺术形式,过去拍电影的瞧不上拍电视剧的,拍电视剧的瞧不上拍网剧的,但前几天冯小刚宣布拍网剧了,周星驰也来拍网剧了,用不了太久也会有知名导演来拍微剧。拍好90分钟的电影是一种本事,但能在三五分钟内艺术地展现一个故事那才是大本事。”嗯,内容行业总会存在冗长的“鄙视链”,但“鄙视链”也总会被时代“理性缝合”:举个例子,因为难度高,唱美声的看不起唱通俗的,但后来当通俗唱法发展到如莎拉布莱曼这般天籁,演唱技巧性已不亚于美声时,帕瓦罗蒂们与通俗歌手同台演出也就司空见惯,鄙视链也自然解除。另一方面,若你深谙人类信息史就会发现,内容载体的演变从来都会令“鄙视链”禁不起推敲:譬如,可录制技术改变了音乐,它意味着音乐必须变得更短,旋律必须更精确,诞生于19世纪90年代的第一个商业录音机,其录制的音乐时长不到2分钟,几十年后录音设备能录制的音乐仍不超过四分半钟(虽技术早已进步,但今天一首歌也基本延续了这一时长),于是创作者努力缩短自己的作品——不觉得么?这就是那个时代的“短视频”,而今天,一首5分钟左右的歌曲,早已成为不由分说的主流。某种意义上,将视频由长变短,正在重复相似的剧本。借助社交网络的裂变式传播,短视频已经成为如今最高频次的视频消费品类:微博数据中心数据显示,2016年短视频在微博平台的播放量峰值达到23亿次,人均播放时长达到15.2分钟;秒拍数据也显示,目前秒拍的日播放量峰值已经在30亿次以上,超过了中国所有长视频网站日均播放量的总和(日均上传量峰值也突破200万,日覆盖用户数超过7000万)——这意味着从商业角度,无论品牌植入还是电商导流,相比于长视频,短视频在变现效率上已优势显著。你可以称之为“边角料”的逆袭,但我更想套用张瑞敏那句名言:没有“成功”的载体,只有“时代”的载体。让风口“均匀吹过”当然,载体变化也带来了内容标准的更迭,移动视频在创意,生产和传播等环节都与其他内容形式不太相同——无论哪个垂直领域(尤其是财经,科技等严肃领域),内容创作者都必须做到为移动端的社交化传播量身定制,在几分钟内把一个事说清楚,并且让用户愿意为这几分钟买单,而这都需要生产方式的重塑。许多时候,这需要平台方在内容层面的扶持,尤其对于被信息鸿沟与资本鸿沟阻挡的非一线城市创作者,这种扶持显得格外重要——要知道,至少在今天,移动视频的发展仍谈不上均衡:秒拍数据显示,在头部优秀创作者和机构中有近40%来自北京,30%来自上海和杭州,20%来自深圳和广州,剩下分散在其他城市。而一下科技在全国的区域布局,就试图弥合这种不平衡状态,让移动视频这一风口的风速均匀吹过。根据官方介绍:移动视频创作基地是一下科技联合地方传媒机构和孵化空间为内容创业者提供的孵化成长平台,希望通过为初创视频团队提供场地,设备,培训,媒体等服务,促进当地文创事业发展,加速媒体融合转型。具体到西安移动视频创作基地的扶持政策,他们会为内容创作者提供诸如巡回公开课,行业报告,扶持计划和投融资服务等运营支持。而由于已开拓至第三座城,此前在上海和成都基地的成功经验,也会运用至西安等后续落地的移动视频基地中来。可以预计,基地的建成能在很大程度上让陕西的移动视频速度同步于一线城市。毕竟较早前的成都基地已交出一份非常不错的成绩单:截至目前,已有近50家视频机构申请成都移动视频创作者基地;首批6个视频创作团队已于5月26日入驻,涵盖了文创,情感,娱乐等多个垂直领域;有近150家川渝视频机构使用秒拍创作者平台,每周上传1500余条视频内容;更值得一提的是,秒拍建立了“川渝作者原创”榜单,这是国内首家移动视频区域性榜单。西安很可能会复制上述成绩单。众所周知,千禧年后,陕西地区一直处于能源经济增长的缓冲之中,相应产业发展不完善。但好消息是,情况正在转变,尤其在曲江新区,整个创业环境正在飞速改善,西安市统计局数据显示,西安2017年一季度新增企业5.2万家,同比增长102%。这座被高校环绕的古城,看起来正变得年轻,尤其在内容领域,不可比拟的文化积淀,很可能让西安成为一座尚待挖掘的内容富矿。有趣的是,在移动视频创作基地落地西安的发布会上,暴走漫画,牛轰轰LZZ和颜值手工等西北地区最具影响力的自媒体人都前来捧场;新浪陕西总经理付士山,动漫作者牛轰轰,暴走漫画自媒体总监陈茜和西安交大艺术团指导武迎老师也在现场进行了圆桌论坛,就自媒体转型和区域自媒体如何培养全国影响力等问题展开了探讨;而在随后的一下学院特聘讲师聘用仪式上,四位嘉宾也以讲师身份入驻一下科技西安移动视频基地,为内容创业团队提供专业的指导和帮助。将“风口”吹散而在我个人看来,平台方给予创作者的全方位扶持(尤其是内容上),对于垂直类移动视频的整体发展将大有益处。事实上,从泛娱乐向各垂直领域的转变,几乎贯穿了整个人类信息简史,你知道的任何内容载体都没有脱离这个路径,短视频亦如此。一下科技高级副总裁刘新征就曾透露:之前非娱乐明星,非新闻现场,非纯搞笑内容获得流量比例不足20%,但早在2016年年底,各类垂直类内容的流量占比累计就已超过60%。相比于泛娱乐,垂直领域拥有更强的商业转化能力。但这也意味着制作难度的高企,垂直短视频有着比娱乐搞笑更复杂的制作门槛(让人汲取知识总比让人笑有难度),譬如我所在的科技领域,当短视频风口来临,也有一些同行(很多是在文字上陷入同质化的)试图转型,最终却高估了自己的能力,他们发现,写脚本不是写文章,摆弄器材远比敲击键盘复杂。而在我看来,一下科技的线下创作基地则可以让不同领域的创作者“抱团取经”,且在很大程度上做到资源共享,真正做到让有价值的创意落地,而这或许也是平台渗入内容产业链上游的初衷。最后值得一提的是,对创作者最大化的扶持,很多时候来自这一市场的领跑者,移动视频亦如此——创作基地的依次落地,延续了一下科技一贯的扶持力度。如你所知,早在2015年底,一下科技便联合新浪微博拨出1亿美金扶持移动视频创业;去年11月又拿出10亿人民币做短视频领域投资布局,用户分成和内容引进,打造短视频上下游产业链。而连同成立全国各地区创作者基地,启动“秒拍创作者平台”,上线“秒拍惠”等优惠活动,发布每月各类移动视频榜单,上线6S前贴片广告等举措,作为行业领跑者的一下科技,也早已将扶持内容创业视作一种平台责任。而我相信,通过参与产业链的塑造,一下科技在巩固行业话语权同时,也会逐渐将短视频的风口“吹散”——因为,当它变得像音乐一样主流,也就不存在所谓“风口”了。李北辰/文(科技自媒体,致力于用文字优雅的文章,为您提供谈资与见识)

内容产业的内容如何变成产业

《大英百科全书》是当今世界上内容最丰富的一种信息产品,每套的市场价是1250美元。它从纸质版到光盘版经历了痛苦而漫长的过程。但从光盘版跳跃到网络版,转变却非常快。网络版不但包括全书,又增添新内容,还可随时更新,《大英百科全书》上网肯定要大损失,它怎么维持运行?出版商为什么这样做?这应该引起我们的思考。要理解这个现象,必须关注内容经营者的运营模式的问题。有一种人所共知的运营模式:将内容直接加工成有价值的信息产品,像其它商品一样销售。传统媒体产业属于这种运营模式,数据库、光盘等也是如此。例如医院里名医主刀解决一些难见的疾病,过程中就产生有用的信息,用录像、光盘记载下来或上网卖给需要的医院和医学院校,价值就可以实现。我们医学院图书馆向国外买一张国内少见病手术过程的光盘,就要3000至5000元。然而信息技术的发展正在改变旧有运营模式,创造新的运营模式。因特网上的新兴内容产业正是摆脱了商品买卖式的模式,在新的运营机制下大展宏图的。以电影业为例。这个行业的生存取决于在同一时间、同一地点(传统电影技术要求如此)、一个不大的范围(一般不会坐火车飞机来看电影)内有足够多的观众。旧影片难得在传统电影院出现,就因为不符合这种运营模式。而网络上曾有一条消息,说国外有些厂商很精明,趁现在价格很低的时候购进大量老影片,买下这些影片的播放权。这样就能在网上播放那些老片子。一个城市在某一时间要看这部老片子的可能只有三五个人,但如不限于同一时间和地点,全国就会有很多人要看,全世界就会有更多的人看。假如收费的话,只要极低的价格,甚至不收费播放少量广告就可以维持成本,一旦通讯条件改善,放映老影片一定可以成为产业。这个例子也表明,由于信息技术使运营模式发生变化,一些前所未有的服务将会诞生,甚至可能成为产业。某个网站的访问率高,就容易吸引广告,更长远来看也会引来风险资金,一旦上市,企业的市值也可能会上涨。这就是“注意力经济”。其实还有一些相关业务,也有文章可做。国外很多网站数据库的内容号称免费,但看那些实质性的东西前,它往往要让你填一张表格,这张表格实际上是有价值的。那些专门搞调查的公司就会从表中得到很多信息,等于网民免费提供了个人信息,至少这个网站做了不花钱的市场调查。这也构成一种运营模式。在国外,特别在美国,因特网上的内容经营商(ICP)发财的捷径就是上市,到高科技板块股票市场上去上市。少数著名的ICP创办者由此一举成为富翁已经成了“硅谷神话”之一。这当然也可算一种经营模式。然而,这一模式并不适用于大多数其它国家,而且它是否属于“泡沫”,寻找新的合适的模式是国内外从业者都面临的重大课题。

内容产业的典型的例子

以内容带动信息技术产业,影片《泰坦尼克号》是个很典型的例子。全球观众付出18亿美元(1998年底为止)是为欣赏其精彩故事,他们可能没有意识到同时也为几十台Alpha服务器和上百位电脑工程师的数千小时工作付了款。而这还属于传统内容产业范畴,因特网上的新兴内容产业已经越来越成为当代信息产业的核心部分之一。正如信息产业著名评论家、《数字化经济》一书作者坦普斯克特所说,“新经济的主导产业就是新型媒体业,它融合了计算机、通讯和传统内容产业。在美国,与电脑通讯相结合的新型媒体业占了国内生产总值的15%。新产业部门的利润移向内容,因为这里正是价值产生之所在”。美国全国研究理事会1995年发表的一篇报告更是把与媒体娱乐业的融合提到保持美国计算机和通讯产业竞争力的高度。发展内容产业对上海的信息化建设更是具有特殊意义。因为有证据表明,特大城市因为有深厚的文化底蕴,比硅谷一类地方更具优势来孕育和实现这种信息技术和文化媒体的“大牵手”。

内容产业的文化意义

然而内容产业的文化意义还远不止于此。中华文化的博大精神孕育了伟大的华夏文明。我们要形成植根于中华民族文化基础之上、与现代信息技术结合的新文明。值得注意的是,世界各国在推进内容产业时无不以弘扬民族文化为首要使命。1997年底,加拿大召开了第一次知识经济最高级会议,出席会议的遗产(即文化)部长发言的标题就是“新媒体内容:在知识经济中增加加拿大内容的挑战和机会”,另一位发言的信息产业领导人也提到要“共同努力在数字媒体上增产和促进加拿大内容”。语言文字是文化的载体,历史上汉字文化曾经构造出灿烂的文明。

数字内容产业还是信息内容产业? 数字内容产业发展

  针对不同的提法,建议业界采用“信息内容产业”的概念。      关于信息内容产业的概念      我国并没有关于信息内容产业的官方定义。在中共中央办公厅、国务院办公厅《关于加强信息资源开发利用工作的若干意见》(中办发[2004]34号)中,首次采用了“信息资源产业”的官方提法。在对国外有关概念的理解和借鉴基础上,不同机构、不同专家从自身研究角度出发,提出了若干不同信息内容产业的定义。在前几期刊登的《界定信息资源产业》一文中,作者将信息内容产业界定义为以信息资源为生产劳动对象,提供信息形态产品或服务的企业群体,既包括传统的新闻出版业、广播电影电视音像业、文化艺术业、商业服务业、专业技术服务等行业,也包括提供信息技术含量较高的数字化、网络化的信息产品或服务的新兴行业。   笔者认为这种分类方式在继承国外信息内容产业定义的基础上,结合了我国的产业发展特点,又结合了我国的现行统计体系,具有较强的可操作性和实用性。当前,许多地区也从鼓励本地区优势产业发展的角度,采用了“数字内容产业”、“网络文化产业”、“文化创意产业”、“多媒体产业”等不同的提法,但无论这些提法如何,从内涵来看,均属于信息内容产业的范畴。   信息资源产业的价值并不在于是否实现了数字化,而是在于凝结了创意和智力的结晶。      确定“信息内容产业”      国外提到的相关概念,反映了从不同国家及地区实际情况出发,界定信息内容产业范畴的现实情况。不同的信息内容产业的提法,也是各国根据自身特点和优势,有针对性地制定鼓励政策的重要依据。因此,我国也应当采用一个被业内普遍接受和共识的名称,并明确其内涵,以更好地围绕其内涵制定促进产业发展的相关政策。我们认为,“信息内容产业”的提法较准确,主要原因如下:   1.尽管“数字内容产业”的提法可能更加直观形象,便于理解,特别是在互联网高度发展的当今,依托网络技术的数字化、网络化信息资源开发利用的总量不断上升、规模也在不断扩大。但这一提法不能涵盖内容产业的全部范畴,非数字化的信息内容产品也是市场上很活跃的部分(如调查与咨询业),并仍将是信息资源开发利用的重要表现形式。从信息资源开发利用来看,传统载体仍然是信息内容的重要载体,其存在仍然十分必要。   2.信息技术应用对内容的制作、传播及使用带来极大的方便性,使数字内容产业得到业界许多专家的重视。“数字”两字强调了信息内容加工过程中,某些环节中所采用的技术手段,易使人忽略信息内容产品价值存在于其中凝结的创意、智力的结晶这一本质,也不利于制定相应的政策鼓励产业发展。   3.随着信息技术普及,特别是信息资源处理技术的普及,数字化信息资源与传统信息资源的界限日趋模糊,表现在无论是从信息内容产业业态、企业(信息内容企业往往既生产数字化又生产传统的信息内容产品,如新闻出版业在继续生产纸质报纸的同时,也提供报纸的网络版),或产品上都很难将数字化与传统的产品完全分开。这导致在制定政策过程中对特定主体很难区分开来,如对某一出版社而言,可能既生产传统形式的书籍,又生产数字化形式的书籍,对其管理就很难单就其一种形态进行管理,而且即使区分了,意义也不大。   4.数字化并未改变内容本身,按数字化或非数字化命名对信息内容或信息产品进行管理没有任何意义。如就药品而言,同类药品可以片剂、药水或其他形态存在,然而针对药品的管理并无针对其中某种具体形态的管理。   5.从产业发展趋势看,信息资源产业的主要价值并不在于是否已经实现了数字化,而在于其凝结了创意和智力的结晶,仅突出数字化,极易忽略其中的核心劳动创造。   从当前我国对该产业提出的名称来看,“信息资源产业”是官方的提法,其内涵并不明确;“多媒体产业”、“数字内容产业”、“网络文化产业”等提法过于强调数字化程度。因此,建议业界统一认识,采用“信息内容产业”的提法。   链接:国外信息内容产业的相关概念   “信息内容产业”概念产生于上世纪90年代中期。在此之前,已有相关的概念。这包括:从60年代起被普遍接受的“信息产业”概念,它实际是指信息技术产业(IT产业或称ICT产业),包括半导体产业、计算机软硬件产业,通信业等。70年代左右,出现了“信息服务业”概念,但是“信息服务业”不仅包括信息提供和信息咨询,还包括信息技术服务,如硬件维修和软件维护等。   上世纪90年代初,信息资源在信息化中的核心地位得到普遍认可。“3C”(Communication、Computer、Content)即“通信、计算机、内容”的提法开始出现。其中,内容代表的是信息本身。由于信息资源开发利用的市场化、产业化,为了与原有的“信息服务业”进行区分,国际上开始使用“信息内容产业”概念。   目前,业界普遍认同“内容产业”(Content Industry)是在1995年“西方七国信息会议”上首先提出的。1996年,欧盟在其《信息社会2000计划》中把内容产业的内涵明确为:制造、开发、包装和销售信息产品及其服务的产业,其产品范围包括各种媒介的印刷品(书报杂志等)、电子出版物(联机数据库、音像服务、光盘服务和游戏软件等)和音像传播(影视、录像和广播等)。   当前国际上存在许多相类似的概念,比如:内容产业、数字内容产业、文化内容产业、创意性产业等等,但这些概念并非等同于信息内容产业的概念。   1998年,由英国多个政府部门和产业界代表组成的创意产业工作组提出的《创意产业专题报告》(Creative Industries Mapping Document,1998),首次提出创意产业(Creative Industries)的概念,是指那些起源于个体创意、技巧及才能,通过知识产权的开发和生成,而有潜力创造财富和就业机会的产业。英国的创意产业包含广告、建筑、艺术及古董市场、工艺、设计、流行设计与时尚、电影与录像带、休闲软件游戏、音乐、表演艺术、出版、软件与计算机服务业、电视与广播等十三个领域。   2002年,爱尔兰政府出台的《爱尔兰数字内容产业发展战略》中将数字内容产业(Digital Content Industry)定义为创建、设计、管理和销售数字产品和服务以及为上述活动提供技术支持的产业,是将传统内容产业、媒体和娱乐业、软件与多媒体、电子硬件和电信等加以综合集成的,新的经济活动领域包括数字游戏,以计算机和网络为基础的学习、虚拟教室、数字化协作的数字学习,与娱乐、预订旅行、财务交易、定位服务有关的商业与客户的电信/无线服务,主要用于科学与工业的高端成像、设计和虚拟现实工具与应用的非媒体应用。澳大利亚称为创意性内容产业 (Creative content industry),所谓的数字内容与应用需展现信息交流的特色,内容的本身需全部或部分具有知识产权,或可经数字方式制作或散布,或可被呈现为数字化的产品,并可通过网络或非网络的方式传播,包括影片的前后期制作、广播服务、音、视频出版、表演艺术等。   我国台湾地区称为“数位内容产业”,是指将图片、文字、影像、语音等运用资讯科技加以数位化并整合运用的产品或服务。依照领域可分为数位影音应用、电脑动画、行动应用服务、数位学习、网路服务等。   韩国文化与内容产业局认为文化内容产品指的是由诸如传统、生活方式、思想以及价值观和民间文化等文化因素产生的一种文化产品。(陈玉龙栾婕)

数字内容产业链的源头是

数字出版产业的基本链条是以内容即作者、出版社为源头。以数字图书 馆、网上电子书店为渠道,通过电脑、手机等手持电子书阅读设备为读者服 务。其中技术提供商围绕着数字图书的出版、发行、阅读,提供全面的解决方 案并贯穿其中。这样作者、出版社、图书馆、网上书店、技术提供商、手持阅 读设备提供商和读者等就形成了数字出版产业链的主体。

什么是文化内容产业

文化内容产业是指,利用电影、游戏、动漫、唱片、卡通、广播电视等视像媒体或数字媒体等新媒体,进行储存、流通、享有的文化艺术内容的总称。

内容产业的数字内容产业

是指信息内容产业的一部分,数字两字强调信息内容加工过程中某些环节所采用的技术手段。信息内容产业专指以信息资源为劳动对象,提供信息形态产品或服务的产业。

请教一下 内容产业 的概念以及如何发展内容产业?谢谢!

  欧盟的“Info2000计划”中对内容产业的定义是:那些制造、开发、包装和销售信息产品及其服务的企业,其中包括在各种媒介上的印刷品(报纸、书籍、杂志等);电子出版物(联机数据库、音像制品服务,以传真及光盘为基础的服务以及电子游戏等);音像传播(电视、录像、广播和影院),还有一些定义把部分软件业(包括课程软件)也放进去了。  以日本为例说明如何发展:  一、政府制定内容产业振兴政策  日本在二战之后确立了文化“内容不干预原则”,走上文化国家的道路。1995年确立了日本在21世纪的文化立国方略。2001年全力打造知识产权立国战略,明确提出10年内把日本建成世界第一知识产权国。2003年日本政府组建了由总理大臣挂帅的“知识财产战略本部”,下设“内容产业专业调查会”。  2004年,日本知识财产战略本部内容专门调查会,发表内容政策重要报告《内容产业振兴政策——软实力时代的国家战略》,将振兴内容产业作为国家战略重要支柱,将内容产业定位于重要支柱产业。《内容产业振兴政策》针对内容业界存在的问题,提出了十项改革措施:1.支援业界现代化、合理化;2.资金筹集手段多样化;3.对内容制作采取税收上的优惠条件;4.加强人才培养;5.支援新技术开发研究;6.发掘、表彰人才;7.完善教育机制;8.拓展海外市场、强化盗版对策;9.完善宽带等基础设施建设;10.强化具有地域魅力的内容的保护与对  外传播。  2009年6月24日,日本内阁官房知识产权战略推进事务局宣布了“知识产权战略方案2009”。该计划详细说明了5项优先政策,内容如下:  1、加大战略实施力度,提高创新能力;  2、强化全球化知识产权战略;  3、促进软实力产业增长;  4、确保知识产权的稳定性,并保持对知识产权的预见能力;  5、建立针对用户需求的知识产权系统。  上述第3条中的“软实力产业”包括漫画、电影、戏剧、音乐、游戏软件和其他内容产业,以及和日本原创品牌相关的产业,如食品、时装和设计等。  第3条优先政策源自知识产权战略推进事务局内容和日本品牌战略专家研究委员会在2009年4月6日发布的《日本品牌战略:将软实力产业转化为增长动力》。该报告提出,日本漫画、动画、时装等深植于日本文化土壤,尽管在海外被高度认同,可本国人民对其潜力和魅力还缺乏足够的认识。因此为了重新确认日本的软实力价值,必须将“转化软实力为拓展海内外市场的驱动力”作为国家战略。  二、建立和完善内容产业法律法规  为促进内容产业发展,日本不仅在政策上予以鼓励,而且还积极立法,基本上形成了一套比较完整和有效的法律体系。其中最具代表性的法律是1970年颁布的《著作权法》。该法经过20多次修改,于2001年更名为《著作权管理法》并实施。与内容产业有关的法律还有《著作权管理法实施令》和《著作权管理法实施细则》、《知识产权基本法》等,这些法律对内容作品相关的知识产权的保护做出了具体规定。2001年制定和颁布的《文化艺术振兴基本法》是日本政府的一项重要法律,该法共3章35条,它确立了振兴文化艺术的基本理念,明确了国家和地方政府的权责利,具体规定了与振兴文化艺术有关的基本政策。  2004年6月,日本国会通过了《内容促进法》(全称是“关于促进创造、保护和活用内容的法律”)作为振兴内容产业的根本政策依据。《内容促进法》(以下简称“促进法”)第二章提出了关于内容制品的创造、保护和活用的一般性政策措施:(1)内容作品作为创意作品,其发展是以大批的优秀人才和高技术为基础的。因此,促进内容的创造和产业发展必须以人才培养和促进新技术开发为先导。“促进法”明确提出了相关尖端技术的开发和人才培养等问题。(2)“促进法”鉴于创意作品的知识产权保护的重要性和互联网等传播媒体的多样性对知识产权保护带来的冲击,提出了“必须谋求有效保护内容作品相关的知识产权,采取对内容作品的适当使用和调整权利内容等措施”。(3)促进内容作品的顺利流通和适当保存。内容作品的流通越来越多地依赖于互联网等信息网络,其技术和法律等社会条件完全不同于其他的流通方式。因此,“促进法”规定政府有义务在相关方面完善内容产品的流通基础,如促进互联网认证技术、保护性技术手段等的开发和使用等,建立数据库保护知识产权所有者的权利。  “促进法”的第三章概要地阐述了振兴内容产业的政策措施:(1)内容产业的发展同其他产业一样,也存在着发展资金的筹措问题。所以,振兴内容产业具体对策的首要问题就是建立内容产业的融资体制。“促进法”规定,国家必须采取多种对策,保证内容制作者能够多渠道地筹措施到资金,以保证业者的资金供给。(2)要建立防止侵害内容作品和知识产权的体制及采取必要的措施。(3)通过扩大对外宣传,促进内容作品的海外出口,增进国外对日本文化的理解和促进交易。(4)建立公正、平等的交易关系,确定保护制作者、承包者的利益和委托、代理之间、大企业和展销企业之间的公平交易。可操作性强是日本内容产业法律法规的特点,这些法律从各个方面为内容产业的发展提供了强大的法律保障。  三、文化和市场深入结合推动内容产业发展  在日本,企业是文化产业发展的主体,不仅大型文化活动要靠企业的参与和赞助,更重要的是,日本拥有一支成熟的知名文化企业队伍。比如,演出界有四季剧团、宝歌剧团,电影界有松竹公司、东映公司、东宝公司、角川公司,动画界有东映动画、吉卜力工作室,出版界有大日本印刷公司、凸版印刷公司,票务界有琵雅公司,广告界有电通公司。此外,日本还拥有一批综合性的文化公司,如吉本兴业公司、艺神公司等。这些企业都有各自的发展规划、独立的市场及营销体系,特别是强烈的市场意识和竞争意识。它们通过市场化运作谋求发展,从而推动日本文化产业发展。  凡是可以市场化的文化,都应通过市场运作方式来发展,这是日本促进内容产业发展的重要经验。日本的文化产业不是由政府“包办”的,文化产业项目都进入市场操作。即使是个性化、小众化的文化活动,日本也依靠市场化运作。围绕同一题材开发不同的内容产品是文化和市场深入结合的一个典型。一部小说出版后,改编成电影,同时发行电影音乐专辑,这是日本文化的一种综合经营模式,也是内容产业中较为成功的做法,由此可产生综合经济  效益。2001年,我国影片《那山那人那狗》在日本推出时,采用的就是这种模式。这部影片在东京岩波电影厅上映,近40万人次观看了影片。在影片上映前,同名小说先由日本出版社出版发行,已先后再版8次,共销售7.6万多册。这部电影的营业额达到3亿多日元,小说销售额为1.2亿日元。  四、兴办日本国际内容节  经过经济产业省和各相关民间社团的积极努力,自2007年起,多项重要文化主题节展被整合成为日本国际文化产品展(JAPAN INTERNATIONAL CONTENTS FESTIVAL,简称CoFesta)。这是一个以介绍日本游戏、动画、漫画、卡通商品、广播电视、音乐、电影、出版等文化产品为主的贸易展销系列活动,被认为是全世界规模最大的综合型文化产品展之一。迄今已经成功举办了三届。  该活动结合了各种相互影响的日本影视娱乐文化,并与负责传播的媒体业合作以创造出新的可能性,同时广泛地向海外宣传,让世界各地的相关工作者能够同时接触到多种日本影视娱乐产品,还提供一个全新的机会和场所,使以亚洲为中心的全球影视娱乐以及相关工作者得以互相交流切磋,促进国际共同制作以及国际事业交流。  五、创设机构,借助代言,加强海外推广  日本从20世纪90年代开始,由文化外交带动的公共外交、软实力的重要性等不断受到重视,日本的动画、漫画、游戏等流行文化也作为日本软实力与公共外交的一部分在国际上受到关注。  2002年8月,日本经产省与文部省联手促成建立了民间的“内容产品海外流通促进机构”,并拨专款支持该机构在海外市场开展文化贸易与维权活动。该机构由17个社会团体和19家企业组成,主要目的是促进日本内容产品的出口,管理海外市场的反盗版活动,代表日本内容产业界参加国际知识产权保护论坛,参加海外市场的诉讼关联活动。  日本2004年公布的《内容产业振兴政策——软实力时代的国家战略》提出,内容作为软实力的重要源泉,能够从公共外交层面为提升国家形象、国际关系做出贡献。  为了扩大对东南亚地区的文化影响,日本耗时两年在新加坡建立了日本创意中心于2009年亚太经合会议期间,由新加坡总理李显龙和日本前首相鸠山由纪夫联合主持了开幕式,从此,该中心正式肩负起日本在亚洲及东南亚推广其软文化和创意产业的重要使命。  “面对未来”是日本外交政策的主旋律,利用日本动漫在全球的深远影响,日本外务省于2009年先后将kitty猫、机器猫等卡通形象命名为“观光大使”和“动漫大使”,将三个十八九岁的少女命名为“可爱大使”。日本外交发言人指出,“可爱大使”是动漫迷们最欣赏的日本形象,选她们为亲善大使可扩大日本的文化号召力,代表日本年轻一代与外国建立新桥梁。  基于数字化进程引发的内容市场变化、海外对日本流行文化消费需求的增加等动向,日本内容业界近年来将产业发展的前景寄希望于数字化进程中新市场领域尤其是国际市场的开拓。2006年12月,日本经济产业省召开“内容全球战略研究会”,构筑“内容全球化战略”,旨在强化内容产业国际竞争力,实现内容产业的全球化。2007年,日本政府明确提出将内容产业海外展开战略作为内容政策重要支柱。  六、中介组织发达,作用明显  日本文化行业协会很多,几乎每个行当都有自律性的组织或机构。这些行业协会都是社团法人,负责制定行业规则,进行行业统计,积极维护会员的合法权益,经常有计划、有步骤地展开一些活动。  日本文化行业协会的作用十分突出,一是承担文化产品的审查和收取著作权的使用费等职能,被看作是政府职能的延伸,促进了行业的有序发展;二是政府的产业政策很多方面通过协会来执行和完成,行业协会在促进内容产业发展进程中非常活跃。日本的文化企业很看重行业协会,不仅积极参加,而且遵守行规。  日本文化产品的审查,通常不是由政府直接负责,而是由行业协会把关。比如,影协下设的电影伦理管理委员会负责电影审查,该委员会由5位管理委员及电影业各领域的8位审查员组成,每年约审查500部开发公司每开发出新产品必须送审,否则将会受到协会的惩处。  日本动画协会成立于2002年,是一个以动画产业整体的持续性发展为目标的组织。协会目前主要致力于动画制作新技术的开发、市场信息的收集、各种附加价值的创造、著作权维护的研究与实践、人才的培养,以及各团体间的协调、与动画相关的各类合作研究等,在将日本的动画文化介绍给海外、推进技术层面的合作等国际交流方面也有着引人注目的成绩。(

内容产业的意义

何谓内容产业?为什么要提出内容产业?1997年,美国沿用多年的“标准产业分类SIC”被新的“北美产业分类标准NAICS”所替代。新分类系统的一个重要变化就是设立了一个全新的二级产业——信息业。这个信息业没有包括我们通常会想到的计算机等,却包含了出版业(包括软件出版)、电影和录音业、广播和传播业、信息服务和数据处理服务业。这个代码为51的产业群,就是内容产业(Content Industry)。自数年前接触和研究知识经济以来,我就注意到国外关于知识经济的文献上常常出现“内容产业”这个词,但是没有预计到这个平平淡淡的名词竟会那样迅速地掀起汹涌巨澜。在欧盟的“Info2000计划”中对内容产业的定义是:那些制造、开发、包装和销售信息产品及其服务的企业,其中包括在各种媒介上的印刷品(报纸、书籍、杂志等);电子出版物(联机数据库、音像制品服务,以传真及光盘为基础的服务以及电子游戏等);音像传播(电视、录像、广播和影院),还有一些定义把部分软件业(包括课程软件)也放进去了。这些行业我们并不陌生,它们本来都各有所属,为什么要为它们另外戴上“内容产业”这样一顶新帽子?原因也许有以下三方面。

数字内容产业的概念

数字内容产业也称内容产业、信息内容产业、创意产业。最早正式提出“内容产业”概念的是在1995年西方七国信息会议,1996年欧盟《信息社会2000计划》进一步明确其内涵,包括制造、开发、包装和销售信息产品及其服务的行业。我国“十一五”规划纲要明确提出,鼓励数字内容产业发展,积极发展信息服务业。 运用信息技术进行数字化并加以整合运用,向用户提供数字化的图像、字符、影像、语音等信息产品与服务的新兴产业类型。如,手机电视。

数字内容产业的分类

以内容特征作为分类依据,可将数字内容产业分为数字传媒、数字娱乐、数字学习、数字出版和面向专业应用导向五大类。欧洲《信息社会2000计划》指出,信息内容产业包括媒体印刷品(书报、杂志)、电子出版物(数据库、电子音像、光盘、游戏软件)和音像传播(影视、录像、广播)。各国和地区对内容产业的界定和具体领域分类基本相同,但也各具特色;如我国台湾把数字内容产业分为8类,包括数字影音应用、电脑动画、数字游戏、行动应用服务、数字学习、数字出版典藏、内容软件、网络服务和数字艺术产业。美国、加拿大、澳大利亚等把内容产业也称为创意产业,根据北美NAICS产业分类,创意产业包括传媒和信息产业、纯艺术产业、专业设计服务业、商业性质文艺和体育产业四大类,17个明细分类。爱尔兰国家政策顾问委员会认同的内容产业的主流涉及大量信息管理和传递的重要产业,如金融服务和保健,同时也包括传统的内容产业(娱乐、教育和出版);韩国的839信息内容产业战略中,“9”是指内容产业的9个领域,与其他国家和地区不同的是包括智能机器人。

内容产业的介绍

内容(content)即流过那条“粗管子”——光纤宽带电缆的所有节目。欧盟“Info2000计划”中把内容产业的主体定义为“那些制造、开发、包装和销售信息产品及其服务的产业。”内容产业的范围包括各种媒介上所传播的印刷品内容(报纸、书籍、杂志等),音响电子出版物内容(联机数据库、音响制品服务、电子游戏等)、音像传播内容(电视、录像、广播和影院)、用作消费的各种数字化软件等。所以主导的内容产业就是视听传媒业。这些产业是经济价值的生产者,不管是通过票房收入、转播权等的产值的直接增长,还是以不同的方式出售媒体产品获得收益。

内容产业,文化产业,创意产业三者的区别和关系是什么

在美国,这三个产业是没有区分的,除了技术方面的内容,能够以“文化”来称之的内容,都叫做“版权产业”。在中国等一些国家和地区,由于管理体制的原因,才将它们加以区分。从这点来看,叫“内容产业”可以将三者的实质结合到一起。要搞清这三者之间的关系,或者要说发展这三种产业,就得要对自己身处其中的某一个产业门类进行合理、清晰的定位,然后找到与其他产业合作共赢的基础,同时规避由于条块分割带来的政策风险。

什么是“文化创意产业”或“数字内容产业”?

文化创意产业 文化创意产业Cultural and Creative Industries,是一种在经济全球化背景下产生的以创造力为核心的新兴产业,强调一种主体文化或文化因素依靠个人(团队)通过技术、创意和产业化的方式开发、营销知识产权的行业。文化创意产业主要包括广播影视、动漫、音像、传媒、视觉艺术、表演艺术、工艺与设计、雕塑、环境艺术、广告装潢、服装设计、软件和计算机服务等方面的创意群体。 《国家“十一五”时期文化发展规划纲要》明确提出了国家发展文化创意产业的主要任务,全国各大城市也都推出相关政策支持和推动文化创意产业的发展。 数字内容产业 数字内容产业是信息技术与文化创意高度融合的产业形式,涵盖数字游戏、互动娱乐、影视动漫、立体影像、数字学习、数字出版、数字典藏、数字表演、网络服务、内容软件等等,为三网融合、云计算、无线网络等新兴技术和产业提供内容支撑。 数字内容产业也称内容产业、信息内容产业、创意产业。运用信息技术进行数字化并加以整合运用,向用户提供数字化的图像、字符、影像、语音等信息产品与服务的新兴产业类型。如,手机电视。 参考: 1、文化创意产业_百度百科 baike.baidu/link?url=_JU4_xZ-1GzB9vk5pR3omW84t0Sq_WDIF8zPnX4-m1FSl76atRECUihiihlmDsrFoVIH3bviBMjWsEURuYypLK 2、数字内容产业_百度百科 baike.baidu/...YIK00q

什么是“文化创意产业”或“数字内容产业”?

文化创意产业就是云集用创新的思想、方法、手段,创作出喜闻乐见的作品的产业。数字内容产业就是产品的表现形式是以数字化的方式表现为主的产业。