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美国大使馆面签通过第二天就issued有没有被拒签的可能

2023-06-29 08:08:53
TAG: iss sue
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nicehost

  • 一般情况下,显示issued就是签证通过了,但是也不代表您的签证就万事大吉啦,因为使馆那边后期还有审核小组,如果后期审核小组觉得您的某方面资料还是存在一些问题的话,可能还是会拒签哦。

  • 一般签证是否能通过是和以下因素有关:您是否去过和美国同等发达的国家?是否已婚有孩子或者单身离异?名下资产如何?是否有稳定的工作?户籍是不是敏感区域的?当然后期审核的话,使馆有可能会核查您提交的资料的真实性哦。

  • 正常都没问题,那一般情况下都能顺利拿到签证的,也不用太担心。

LocCloud

如果是已经issued的状态就不太会被拒签,你等着拿护照就可以了,不够点背的情况下也可能会遇到行政审查,你的申请状态就会变成ap,一旦出现这个情况就不太好说了,被check之后会有两种结果,一个是拒签,一个是通过,但这个不一定,完全看使馆那边审核,

签证办理期间注意接听使馆可能的电话和邮件,有不清楚的可以去 高签网 了解,他们是办理签证拒签再签的国企,周围朋友很多申请美签都是通过他们走的,使馆信誉好,就是相对来说贵点。

真可

如果你签证的 status 是 issued,表明签证已发。如果没有变故,网上查询 status 没有变化,你就不会被拒签。建议密切关注你的网上签证信息。

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美国签证线上查询状态显示“ISSUED”是通过了的意思吗 是的,显示Issued恭喜你,证明你的签证通过了,等著到相应的护照领取地点领取你的护照就可以了 ISSUED指的是已出签。看到此资讯后的3~5天可以到签证申请留的领取签证的中信银行问询,一般7~10肯定能收到了,不会超过这个日子。可以找达美-旅行代填EVUS,还提供美国多条特色线路。 这是正常的签证流程中,不用担心,如果您的状态显示origination scan,代表您的护照已经离开了大使馆或总领事馆,可是您的护照还没到达领取的支行。 在ready for pick up的状态时,您可以去您选择的支行领取您的护照。如果您的状态还没有显示ready for pick up,代表您的护照还不能领取。 美国签证线上查询状态显示“ISSUED”是通过了。 美国签证是美国在本国或外国公民所持的护照或其他旅行证件上的签注,以表示允许持有者提出进入美国国境的申请,也可以说是颁发给他们的一项签注式的证明。美国签证可分为移民签证与非移民签证两大类;每一大类又可分为许多小类。 持有美国签证不一定成功入境美国,美国海关与边境保护局(CBP)将在口岸最终决定入境权的给予。 题主你好,当你的护照被大使馆收走的时候,就已经通过了,ISSUED的意思是已经签发,对,恭喜你通过了。 是的,签证已经下发,应该是贴好签证了,后面就是安排快递了,应该很快会收到的。 美国签证线上查询状态显示“issued”是通过了的意思吗 美月时光给您回答:ISSUED指的是已出签。看到此资讯后的3~5天可以到签证申请留的领取签证的中信银行问询,一般7~10肯定能收到了,不会超过这个日子。最好亲自去中信问下,一般电话查询的他们不怎么帮忙找。 查询美国签证状态显示issued是什么意思 美国签证状态查询issued表示正在稽核中,以下是几种状态的意思: 1.Ready:提交了DS160,还没有安排预约面谈 2.Administrative Processing:行政审查状态 3.Issued:你的签证正在稽核 4.Refused:你的签证被拒签 美国签证 issued 是通过了吗 美国签证的常见的几种签证状态及其意义如下: No Status:提交了DS160,还没有安排预约面谈。 Ready:你已经完成预约面谈,请在两个工作日后查询。 Administrative Processing:你的签证正在稽核。如果政审,只有等了哦。 Issued: 签证通过,已签发。如果10个工作日还没有收到签证,请直接联络递交签证的大使馆或者领事馆。 Refused:拒绝 恭喜您,是通过了。如果能到帮到你,别忘记采纳答案哦!~(*^__^*) ~ 网上签证状态查询显示签发,是通过了吗 应该是通过了,领馆受理签证一般都有一个周期,就算签发也会等时间到了才会让你领走,等拿到签证才为准哦。
2023-06-29 05:22:571

护照issued是什么意思

颁发
2023-06-29 05:23:042

美签ap状态几天变issued

在查询美国签证申请状态时,如果查询系统显示ISSUED,即代表您的签证已签发。但如果您的美国签证申请被行政审查,使馆至少需要30-60天才能处理完毕!也即美国签证行政审查更新后,至少需要30-60天才能显示ISSUED状态。法律依据:《中华人民共和国出境入境管理法》第九条中国公民出境入境,应当依法申请办理护照或者其他旅行证件。中国公民前往其他国家或者地区,还需要取得前往国签证或者其他入境许可证明。但是,中国政府与其他国家政府签订互免签证协议或者公安部、外交部另有规定的除外。中国公民以海员身份出境入境和在国外船舶上从事工作的,应当依法申请办理海员证。
2023-06-29 05:23:121

美国签证issued是什么意思

发行;颁发的意思 签证上的issued date就是这个签证的颁发日期
2023-06-29 05:23:242

签证状态issued是什么意思

issued意为签发的意思 说明签证已经办的妥妥了 慢慢等几天 到时就可以得到了
2023-06-29 05:23:471

authorized 和 issued 以及 outstanding 分别是什么意思?

outstanding
2023-06-29 05:23:565

美国签证显示完issued还会被拒签吗?

有这个可能,但是概率不大有这种情况就是你的美签已经显示issued,但是使馆召回审核之后又被拒签的,有很多,如果这种情况下被拒的话可能的原因有:1、你的签证材料有虚假或者有不明的地方2、审核期间你的电话打不通或者签证官有怀疑你的地方总之,如果你的签证材料和面签环节没有任何问题的话被拒的概率就不大,当然这种情况还是少见的,不要太紧张,如果还有不清楚的其实可以去 青年旅行社高端签证部 了解清楚再签,他们是专给拒签的人处理再签的国营机构,使馆信誉也好,我弟弟美签被拒找他们都过了,只是没少花银子啊
2023-06-29 05:24:305

美国签证审查变成issued如何快速取签证

前几天刚刚回答过这类问题,今天又看到了这个问题,再贴一遍:1、既然美领馆已经签发就不需要“加急”了1)、领馆或大使馆一般都会在第二个工作日发出,这样的处理已经是很及时了;2)、然后就是EMS了——现在的EMS是不能够加急的。因为已经是属于“特快专递”了。据了解,目前尚未见到比EMS更快的投递手段。2、有了以上信息,你就可以算出大约什么时间可以收到护照了:1)、如果是星期一到星期四提供签证的,美领馆或大使馆一般会在第二个工作日送交EMS投递;2)、如果是星期五通过签证的,那么美领馆或大使馆会在星期一将护照送交EMS;3)、到了EMS以后就是邮路上事情了。你可以去你们当地的邮局询问一下:从领事馆或大使馆所在城市到你家所在地,EMS多久可以收到,这样大致就知道了。3、也可能发生十天以上还没有收到护照的情况,那就是出问题了。请尽快直接联系递交签证的大使馆或者领事馆。
2023-06-29 05:25:011

保险中issued的是什么意思

issued英 [u02c8u026au0283u:d]美 ["u026au0283ju028ad]n. 发布日期adj. 发行的v. 发布,发行(issue的过去分词形式)下发,出具,下达
2023-06-29 05:25:101

美国签证状态查询原本是issued后来变成Your search did not return any data.

Your search did not return any data翻译过来就是:您的搜索没有返回任何数据。意思就是还没有审核,耐心等待吧!
2023-06-29 05:25:201

英语issued_time怎么翻译?

issued time 翻译过来是:发布时间,一般出现在文章前或者文章后。
2023-06-29 05:25:282

美签显示issued是不是出签了

是的。美国签证状态ISSUED指的是已经出签,表示申请人通过了审核,已经获得美国签证。
2023-06-29 05:25:551

美签终于查到状态是issued了,最快多久能拿到护照

那是通过的意思,但是还得等5天左右百度爱维萨白老师,最快一个工作日
2023-06-29 05:26:054

firstissued是什么意思

合起来就是“首发”的意思,例如 书籍,专辑,电影等的“首次发行”,望采纳!!!!issuedv. 发布,发行(issue的过去分词形式)adj. 发行的n. 发布日期
2023-06-29 05:26:133

申根签证表格中 有一栏叫“ ISSUED BY" 该填啥

应该填:Bureau of Exit & Entry Administration of Public Security P.R.C签证(visa)是一个国家的主权机关在本国或外国公民所持的护照或其他旅行证件上的签注、盖印,以表示允许其出入本国国境或者经过国境的手续,也可以说是颁发给他们的一项签注式的证明。概括的说,签证是一个国家的出入境管理机构,对外国公民表示批准入境所签发的一种文件。护照是持有者的国籍和身份证明,签证则是主权国家准许外国公民或者本国公民出入境或者经过国境的许可证明。签证一般都签注在护照上,也有的签注在代替护照的其他旅行证件上,有的还颁发另纸签证。如美国和加拿大的移民签证是一张A4大的纸张,新加坡对外国人也发一种另纸签证,签证一般来说须与护照同时使用,方有效力。签证(visa),是一个国家的主权机关在本国或外国公民所持的护照或其他旅行证件上的签注、盖印,以表示允许其出入本国国境或者经过国境的手续,也可以说是颁发给他们的一项签注式的证明。概括的说,签证是一个国家的出入境管理机构(例如移民局或其驻外使领馆),对外国公民表示批准入境所签发的一种文件。护照是持有者的国籍和身份证明,签证则是主权国家准许外国公民或者本国公民出入境或者经过国境的许可证明。签证一般都签注在护照上,也有的签注在代替护照的其他旅行证件上,有的还颁发另纸签证。如美国和加拿大的移民签证是一张A4大的纸张,新加坡对外国人也发一种另纸签证,签证一般来说须与护照同时使用,方有效力。
2023-06-29 05:26:231

美国签证 issued 是通过了吗

美国签证的常见的几种签证状态及其意义如下:No Status:提交了DS160,还没有安排预约面谈。Ready:你已经完成预约面谈,请在两个工作日后查询。Administrative Processing:你的签证正在审核。如果政审,只有等了哦。Issued: 签证通过,已签发。如果10个工作日还没有收到签证,请直接联系递交签证的大使馆或者领事馆。Refused:拒绝恭喜您,是通过了。如果能到帮到你,别忘记采纳答案哦!~(*^__^*) ~
2023-06-29 05:26:391

我的护照申请显示Issued,怎么查询EMS

方法一:护照应该都是用邮政EMS快递发出的,而邮政EMS已经开通了手机号码查询业务。你可以关注EMS的官方微信,就能用手机号码查询了。方法二:1.开自己的微信,点击右上方的“+”,选择“添加朋友”,2.在搜索框里输入“EMS”进行搜索,搜索到EMS物流的时候点击进入,3.进入到EMS公众号的时候点击下方的“关注”。4.关注它后就进入了EMS物流的微信,点击右下方的“我的EMS”,选择“手机绑定”,5.现在就回弹出手机绑定的界面,输入自己的手机号码获取验证码,输入验证码后就绑定成功了。6.绑定手机号码之后回到EMS微信,点击左下方的“服务”,选择“我要查询”,7.点击我要查询后会弹出新的对话框,点击“点击查询邮件”,8、进入新的页面,上面有“邮件号查询”和“手机号查询”,切换成“手机号查询”,然后选择自己想要查询的范围,超出一周的就无法查询了,选择好时间范围后点击下面的查询就可以了
2023-06-29 05:27:091

美国签证递签,issued到拿到护照需多长时间?

美国签证面试通过后一般5-7个工作日会反还到申请人当时申请的所填写的中信银行。温馨提示:流程如下:领馆会在issued的第二天寄出护照,这时护照就归中信接手了;中信会将护照寄到申请人所指定的支行所属的分行;支行的人会定期去分行取护照,取到之后再通知申请人护照可以取了。
2023-06-29 05:27:213

issued retrospectively是什么意思

Issued Retrospectively加盖“后发”印章; 发布双语例句1If dated and signed after this date by competentauthorities it must bears the mention issued retrospectively.如果权威部门在该日期之后签署,则必须倒签。
2023-06-29 05:28:221

unnecessarily issued

be issued
2023-06-29 05:28:307

issue在会计学里怎么理解? 比如issued capital stock issued a

issue 一般指发行,发布。issued 就是发行过的,发布过的。Issued capital stock ,已发行股本,实收资本
2023-06-29 05:28:451

外贸单据PACKINGLIST上的ISSUED BY 是什么意思?

由....开出
2023-06-29 05:28:565

留学签证,我的CEAC查询状态是issued,但是护照今天到手后是被拒签的,是不是使馆的工作失误?望专家解答

还是询问一下大使馆吧
2023-06-29 05:29:154

be issued作为发行的意思后面跟什么介词

be issued by. issued 作及物动词也有发行的意思,所以被动语态是后面跟by就好了。
2023-06-29 05:29:222

申根签证表格中 有一栏叫“ ISSUED BY" 该填啥

一般问的是护照签发单位,自己看一下护照就知道了
2023-06-29 05:29:444

number of shares issued是什么意思

number of shares issued实收股本总数; 以上结果来自金山词霸例句:1.How many shares of stock will I own? 我会有多少股票? 2.The ministry of finance issued three-year bonds with a 1% rate. 中国财政部在香港发行了三年期国债,票面利率1%。
2023-06-29 05:29:591

信用证中的开证行就是付款行,那汇票中的Issued by和To怎么填写

汇票一般是银行开具的,所以一般情况下可以让银行做,或者不确定的地方问他们。
2023-06-29 05:30:094

Form E中“ISSUED RETROACTIVELY”是什么意思?

就是说,在船离港后三天,申领的FORM E需加盖带有"ISSUED RETROACTIVELY"的公章,以便告知,这个FORM E 是之后申领的,而不是在船离港后马上申领的。这样做的目的是为了让装运日期与信用证规定的日期相符,又为了避免不必要的麻烦,采取的一种措施。
2023-06-29 05:30:162

be issued

由 XX 发出,发表等. issue vt. 使流出,放出,发行(钞票等),发布(命令),出版(书等)发给
2023-06-29 05:30:231

F1递签Administrative Processing多久能变成issued?

你不用着急 最快也要7天 现在检查的严一些 所以时间会长一些 不过你有过几次出入境记录 会好一点 放心吧
2023-06-29 05:30:301

issue作为动词,可以主动表示被动吗?

这个就是被动形式这里做修饰,不是动词
2023-06-29 05:30:461

外贸单据PACKINGLIST上的ISSUED BY 是什么意思?

你好!就是说PACKINGLIST(箱单)是由××开出的,更通俗点就是由谁(单位)提供的、签发的。ISSUEDBY谁谁的意思就是由谁谁开出的。如果对你有帮助,望采纳。
2023-06-29 05:30:552

谁知道帝国时代3,了解的给介绍一下

帝国时代3 -------------- 亚洲王朝 ---------------- 又是一部经典,微软公司继《酋长》,又在07年发布了帝国时代3的第二个资料片《亚洲王朝》,如大家所愿,在新的资料片中,中国出现在了战场上。同时出现的还有处于德川幕府时代的日本,以及处于英国统治下的印度。新的资料片拥有了更多新的玩法,三个亚洲国家升级不再是经典的主城升级,而是通过建造奇观来升级,中国的奇观有大报恩寺,颐和园,孔庙等,日本则是金阁寺,镰仓大佛等,而印度有著名的泰姬陵等等。(亚洲国家可以收集茶叶),然后通过领事馆外交得到欧洲国家的兵种。每个国家还有其特点,日本不能狩猎,印度农民用木头造(汗……),(中国的最大人口上限达到史无前例的220),每个国家的每个兵种都不一样,极大地丰富了帝国3的内容。大量的内容无法尽述,大家就自己去体会吧。 ————使用平台—————— 用VLNA对战平台和国美对战平台。 官方推荐配置 Intel Pentium 4 3.2GHz或以上/AMD Athlon 64 3200+或以上 1GB DDR内存 Geforce 6800GT或以上/Radeon X800XL或以上/任何SLI系统 【国家介绍】 荷兰: 1、村民建造是用100钱币。 2、村民限造为50。 3、可以建造银行生产钱币。 4、北欧帆船可代替大型帆船。 独特部队:手枪骑兵、北欧帆船。 优势部队:长戟兵、手枪骑兵。 独特建筑:银行。 葡萄牙: 1、每进入一个新时代都可以获得一辆城镇中心马车。 2、城镇中心建造限制+1。 3、探险家额外获得望远镜技能。 独特部队:葡萄牙散兵、多管炮。 优势部队:火枪手、龙骑兵。 独特建筑:无。 西班牙: 1、经验值增加速度加快。 2、长枪兵可升至帝国等级。(其他国家的长枪兵只能升至精锐等级) 独特部队:长枪骑兵。 优势部队:长枪兵。 独特建筑:无。 英国: 1、每建造一个庄园住房可获得1位免费的村民。 2、庄园住房比普通住房贵35%木材。 独特部队:长弓兵、火箭炮。 优势部队:火枪手、轻骑兵。 独特建筑:庄园住房。 法国: 1、资源采集者不是普通的村民,而是猎人。 2、猎人的费用比平常村民高20%食物。 3、猎人采集资源速度比普通村民快50%。 4、开始可以拥有一个土著侦察兵。 独特部队:胸甲骑兵、猎人。 优势部队:散兵。 独特建筑:无。 德国: 1、有两种村民,一种是普通村民,另一种是携带运输马车的高级村民。 2、高级村民攻击力、生命值都比普通村民高,但占用2人口。 3、高级村民的工作效率是普通村民的2倍。 4、每次从主城运送支援可以依时代而定地获得免费的德国骑兵。(时代1没有、时代2有2个、时代3有3个、时代4有4个。) 独特部队:高级村民、德国骑兵、双手剑士、战车。 优势部队:散兵。 独特建筑:无。 俄罗斯: 1、军营和炮塔的功能结合。 2、成批训练步兵和村民。 3、训练村民的费用-10%。(其他国家的是一次训练1个村民,俄罗斯是3个,其他国家训练3个村民花300食物,俄罗斯只花270食物。) 4、步兵攻击力和生命值-20%,但训练费用-25%。 独特部队:俄国散兵、沙皇骑兵。哥萨克骑兵。 优势部队:掷弹兵、骑射手。 独特建筑:碉堡。 土耳其: 1、村民免费建造。(但无法超出人口限制和数量限制。) 2、在达到村民限制或人口限制以前村民无法停止建造,除非城镇中心被摧毁。 3、有多个城镇中心时,城镇中心可以同时建造村民。 独特部队:苏丹亲兵、奥斯曼轻炮兵、巨炮、轻帆船。 优势部队:轻骑兵、掷弹兵。 独特建筑:无。 【独特建筑介绍】 碉堡:俄罗斯独特建筑,结合了兵营和炮塔的作用,既能攻击敌人,又能训练兵,并且支持5人口。 银行:能不停增加金钱,荷兰的独特建筑。 庄园住房:英国独特建筑,建造一个就可以出一个村民,但要135木材。 【普通兵种介绍】 1,远程/攻城都是远程攻击的方式。 2,如无标示,则以下近战的攻击间隔均为1.5,远程/攻城的攻击间隔均为3.0。 3,步兵、骑兵可以升级,每次提升攻击力和生命值的10~50%。 4,Musketeer等远程兵种对骑兵的伤害加成只存在于近战中。 Explorer(探险家) 生命值:400 视野:18 防御:远程-10% 近战:6,对守护者3倍伤害 远程:12,射程16,对守护者3倍伤害 攻城:15 特点:无限复活,可建造城镇中心和贸易站,可训练猎犬 Settler(村民) 生命值:150 视野:14 防御:近战-20% 近战:10 远程:3,射程2-14,对猎物4倍伤害,对驯服动物/攻城武器2倍伤害 攻城:20 特点:可进行资源采集,可建造各种建筑 Minuteman(急救民兵) 生命值:300 视野:15 防御:近战-20% 近战:15 远程:26,射程12 攻城:5 特点:生命值随着时间而流逝 Crossbowman(弩箭手) 生命值:100 视野:20 防御:远程-20% 近战:7 远程:18,射程5-16 攻城:3 Pikeman(长枪兵) 生命值:120 视野:12 防御:近战-10% 近战:8,对骑兵5倍伤害 攻城:32 Musketeer(火枪手) 生命值:150 视野:16 防御:近战-20% 近战:13,对骑兵3倍伤害 远程:23,射程12 攻城:20 Skirmisher(散兵0 生命值:120 视野:24 防御:远程-30% 近战:6,对重装步兵2倍伤害 远程:15,射程4-20,对重装步兵2倍伤害 攻城:12 Hussar(轻骑兵) 生命值:290 视野:15 防御:远程-10% 近战:30 攻城:20 Dragoon(龙骑兵) 生命值:200 视野:15 防御:远程-30% 近战:10,对骑兵3倍伤害 远程:20,射程12,对骑兵3倍伤害,对村民伤害减半 攻城:9 Grenadier(掷弹兵) 生命值:200 视野:15 防御:远程-50% 近战:12 远程:18,射程12,攻城属性,对骑兵伤害减半 攻城:72,射程12 Falconet(野战炮) 生命值:200 视野:30 防御:远程-75% 攻城:180,射程7-26,攻击间隔4.0,对攻城武器/骑兵伤害减半 Culverin(长管炮) 生命值:280 视野:32 防御:远程-75% 攻城:40,射程7-30,攻击间隔6.0,对攻城武器/舰船4倍伤害,对骑兵伤害减半 Mortar(迫击炮) 生命值:300 视野:44 防御:远程-75% 攻城:500,射程4-40,攻击间隔6.0 Priest(医生) 生命值:360 视野:12 防御:远程-10% 近战:5 Fishingboat(渔船) 生命值:200 视野:18 防御:远程-50% 建造限制:99 特点:可进行水上资源采集 Caravel(轻型战舰) 生命值:800 视野:26 防御:远程-50% 攻城:30,射程20,攻击间隔0.85,对攻城武器伤害减半 建造限制:5 特点:可以运输陆地单位 Galleon(大帆船) 生命值:1500 视野:26 防御:远程-75% 攻城:20,射程20,攻击间隔0.85,对攻城武器伤害减半 特点:可以训练各种士兵 Frigate(大型武装战舰) 生命值:2000 视野:34 防御:远程-75% 攻城:40,射程30,攻击间隔0.85,对攻城武器伤害减半 建造限制:3 Monitor(炮舰) 生命值:1200 视野:38 防御:远程-75% 攻城:80,射程36,攻击间隔5.0,对建筑10倍伤害
2023-06-29 05:26:501

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2023-06-29 05:26:525

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英文中"禁止吸烟"为啥带ing涅??

问的好具体我也不知道咋说我猜的吧那个NO应该和forbid一个意思的forbid后面就接doing的形式所以也就成了NOSMOKING了
2023-06-29 05:27:053

vray共有多少种材质,都是什么?

最低0.27元/天开通百度文库会员,可在文库查看完整内容>原发布者:赞奇科技OD各类vray玻璃材质参数设置讲解(全)透明玻璃、磨砂玻璃以及颜色各异的七彩玻璃等等都是依靠设置vray玻璃材质参数来形成,vray玻璃材质参数就是为了顺应我们消费者对于玻璃不同的需求而诞生的。调玻璃,vray是王者。简单,质感高。但是不同的vray参数成就了感官不一的各类玻璃。下面一起来看看成就玻璃种类之王vray玻璃材质参数有哪些吧!传统的vray玻璃材质参数设置时,主要包括以下三种:一、俗称透明玻璃的白玻璃材质调节方法漫射透明玻璃颜色反射200上下折射255勾上影响阴影细分12二、vray有色玻璃材质的调节方法1、漫反射:128,128,1282、反射:248,248,248菲涅尔反射:开启3、折射:255,255,255折射率:1.55影响阴影:开启烟雾颜色:255,241,237(烟雾颜色来调节玻璃的颜色,烟雾倍增:调节颜色的深浅)具体参数在vr材质面板中的设置如下图漫反射:漫反射在玻璃材质中折射控制下将不起作用,这里可以不进行设置,本场景中漫反射为128的灰度。反射:反射在vr中颜色最白来表现反射的强度,这里我给255,开启菲涅尔反射。折射:用来控制物体是否具有透明属性,玻璃是透明的物体,所以,折射颜色给最白也就是全透明,玻璃折射率1.5-1.7,这里我给1.55,开启影响阴影。烟雾颜色:来控制玻璃的颜色,这里我给的红色。烟雾倍增:控制玻璃颜色的深浅度。这就是有色玻璃的调节方法,在此图中,我设置了4个有色玻璃球,大家可以用烟雾颜色调节下
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wwe的明星多少钱一个月

WWE选手工资 2009-06-16 14:22 - Ashley Massaro $131,000 美金 - Armando Estrada $ 99,000 美金 - Ariel $ 49,000 美金 - Batista $813,000 美金 - Bobby Lashley $ 690,000 美金 - Big Show $1,000,000 美金 - Bob Holly $217,000 美金 - Cm Punk $ 450,000 美金 - Charlie Haas $ 300,000 美金 - King Booker $375,000 美金 - Candice Michelle $ 64,000 美金 - Calito $ 319,000 美金 - Chavo Guerrero $ 206,000 美金 - Chrise Benoit $ 488,000 美金 - Chris Master $ 253,000 美金 - Christian (现在在TNA,这是他在WWE时候的工资) $ 396,000 美金 - Danny Basham $ 130,000 美金 (已经被解雇) - Doug Basham $ 126,000 美金 (已经被解雇) - Eddie Guerrero $ 372,000 美金 (已经去世) - Edge $ 704,000 美金 - Eugene $ 189,000 美金 - Funaki $ 124,000 美金 - Gene Snitsky $ 292,000 美金 - Gergory Helms $ 277,000 美金 - Jeff Hardy $ 790,000 美金 - John Cena $ 1,743,000 美金 (专车接送,WWE 支付其 交通工具费用 以及 一切住宿费用) - John Brashaw Layfield (JBL) $ 786,000 美金 (WWE 为其支付 5星级 酒店费用) - Jerry Lawler $ 204,000 (专车接送, WWE 支付其 交通工具费用 以及 一切住宿费用) - Jillian Hall $ 52,000 美金 - Joey Mercury $ 134,000 美金 - Johnny Nitro $ 143,000 美金 - JTG $ 110,000 美金 - Jonathan Coachman $ 175,000 美金 - Kane $ 851,000 美金 - Ken Kennedy $ 133,000 美金 - Kenny Dykstra $ 120,000 美金 - Kid Kash $ 62,000 美金 - Kurt Angle (目前在TNA,公布的是他在WWE时候的工资收入) $ 1,023,000 美金 - Lance Cade $ 118,000 美金 - Lilian Garcia $ $ 90,000 - Lita (目前已经退役,公布的是她在WWE时候的工资收入) $ 286,000 美金 (工资有所下降,直到退役,工资跌入低谷) - Maria $ 41,000 美金 - Mark Henry $ 300,000 美金 - Matt Hardy $ 392,000 美金 - Matt Striker $ 43,000 美金 - Melina $ 155,000 美金 - Mickie James $ 72,000 美金 - Nunzio $ 186,000 美金 - Orlando Jordan $ 145,000 美金(已经被解雇) - Paul London $ 177,000 - Psicosis $ 122,000 - Randy Orton $ 711,000 美金 - Rene Dupree $ 289,000 美金 - Rey Mysterio $ 414,000 美金 - Ric Flair $ 508,000 美金 - Rob Conway $ 186,000 美金 - Rob Van Dam $ 220,000 美金 - Rosey $ 205,000 美金 - Robbie McAllister $ 120,000 美金 - Roddy Piper $ 169,000 美金 - Rory McAllister $ 115,000 美金 - Shawn Michaels $ 1,045,000 美金 (专车接送, WWE 支付其 交通工具费用 以及 一切住宿费用) - Shelton Benjamin $ 366,000 美金 - Shad $ 110,000 美金 - Simon Dean $ 132,000 美金 - Stacy Keibler $ 178,000 美金 (已经被WWE单方面解除合同) - Steven Richards $ 94,000 美金 - Super Crazy $ 100,000 美金 - Torrie Wilson $ 260,000 美金 - Trevor Murdoch $ 48,000 - The Great Khali $ 150,000 美金 - Triple H (HHH) $ 2,013,000 美金 (允许在 1 年内 使用 WWE 公司内部 喷气式飞机 10次,专车接送, WWE 支付其 交通工具费用 以及 一切住宿费用) - Trish Stratus $ 618,000 美金 (已经退役) - Tyson Tomko $ 127,000 (已经被解雇) - Umaga $ 150,000 美金 - UnderTaker $ 1,811,000 美金 (专车接送, WWE 支付其 交通工具费用 以及 一切住宿费用) - Val Venis $ 210,000 美金 - Victoria $ 275,000 美金 - Viscera $ $ 130,000 美金 - William Regal $ 225,000 美金
2023-06-29 05:27:071

maya的水材质怎么做?

水,金属,玻璃等等的材质很简单,只是一个blin就可以了。效果好坏全看灯光和环境反射(反光板)的设置。水的材质,首先,调blin的透明度,然后再调节折射率(非常重要),打开光线追踪阴影,同时在渲染设置里勾选光线追踪,把渲染质量调成产品级。
2023-06-29 05:27:132

3dmark 使用方法!

这些选项都是用来调整3dmark的测试参数和显示效果的。select是选择你要测试的显卡,如果你有多个显卡,可以在这里切换。change是改变你要运行的测试项目,比如3DMark Time Spy、3DMark Fire Strike等,每个项目都有不同的难度和要求。image quality是设置图像质量,包括抗锯齿、阴影、光照等效果,图像质量越高,测试越难。texture filtering是设置纹理过滤,即控制纹理在不同距离和角度下的清晰度和平滑度,纹理过滤越高,测试越难。demo是设置是否播放演示视频,在测试之前或之后可以观看一段精美的动画,但不影响分数。details是查看测试的详细信息,包括分数、帧率、温度、功耗等数据,可以帮助你分析你的显卡性能和稳定性。options是设置一些其他选项,比如语言、声音、更新等。
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3dmax炸开的英文是什么啊?

这个是3DMAX常用中英文翻译对照表大全,自己找一下,还有问题都可以在溜溜自学网提问! File——【文件】 New——【新建】 Reset——【重置】Open——【打开】 Save——【保存】 Save As——【保存为】 Save selected——【保存选择】 XRef Objects——【外部引用物体】 XRef Scenes——【外部引用场景】 Merge——【合并】 Merge Animation——【合并动画动作】 Replace——【替换】 Import——【输入】 Export——【输出】 Export Selected——【选择输出】 Archive——【存档】 Summary Info——【摘要信息】 File Properties——【文件属性】 View Image File——【显示图像文件】 History——【历史】 Exit——【退出】 Edit——【菜单】 Undo or Redo——【取消/重做】 Hold and fetch——【保留/引用】 Delete——【删除】 Clone——【克隆】 Select All——【全部选择】 Select None——【空出选择】 Select Invert——【反向选择】 Select By——【参考选择】 Color——【颜色选择】 Name——【名字选择】 Rectangular Region——【矩形选择】 Circular Region——【圆形选择】 Fabce Region——【连点选择】 Lasso Region——【套索选择】 Region:——【区域选择】 Window——【包含】 Crossing——【相交】 Named Selection Sets——【命名选择集】 Object Properties——【物体属性】 Tools——【工具】 Transform Type-In——【键盘输入变换】 Display Floater——【视窗显示浮动对话框】 Selection Floater——【选择器浮动对话框】 Light Lister——【灯光列表】 Mirror——【镜像物体】 Array——【阵列】 Align——【对齐】 Snapshot——【快照】 Spacing Tool——【间距分布工具】 Normal Align——【法线对齐】 Align Camera——【相机对齐】 Align to View——【视窗对齐】 Place Highlight——【放置高光】 Isolate Selection——【隔离选择】 Rename Objects——【物体更名】 Group——【群组】 Group——【群组】 Ungroup——【撤消群组】 Open——【开放组】 Close——【关闭组】 Attach——【配属】 Detach——【分离】 Explode——【分散组】 Views——【查看】 Undo View Change/Redo View change——【取消/重做视窗变化】 Save Active View/Restore Active View——【保存/还原当前视窗】 Viewport Configuration——【视窗配置】 Grids——【栅格】 Show Home Grid——【显示栅格命令】 Activate Home Grid——【活跃原始栅格命令】 Activate Grid Object——【活跃栅格物体命令】 Activate Grid to View——【栅格及视窗对齐命令】 Viewport Background——【视窗背景】 Update Background Image——【更新背景】 Reset Background Transform——【重置背景变换】 Show Transform Gizmo——【显示变换坐标系】 Show Ghosting——【显示重橡】 Show Key Times——【显示时间键】 Shade Selected——【选择亮显】 Show Dependencies——【显示关联物体】 Match Camera to View——【相机与视窗匹配】 Add Default Lights To Scene——【增加场景缺省灯光】 Redraw All Views——【重画所有视窗】 Activate All Maps——【显示所有贴图】 Deactivate All Maps——【关闭显示所有贴图】 Update During Spinner Drag——【微调时实时显示】 Adaptive Degradation Toggle——【绑定适应消隐】 Expert Mode——【专家模式】 Create——【创建】 Standard Primitives——【标准图元】 Box——【立方体】 Cone——【圆锥体】 Sphere——【球体】 GeoSphere——【三角面片球体】 Cylinder——【圆柱体】 Tube——【管状体】 Torus——【圆环体】 Pyramid——【角锥体】 Plane——【平面】 Teapot——【茶壶】 Extended Primitives——【扩展图元】 Hedra——【多面体】 Torus Knot——【环面纽结体】 Chamfer Box——【斜切立方体】 Chamfer Cylinder——【斜切圆柱体】 Oil Tank——【桶状体】 Capsule——【角囊体】 Spindle——【纺锤体】 L-Extrusion——【L形体按钮】 Gengon——【导角棱柱】 C-Extrusion——【C形体按钮】 RingWave——【环状波】 Hose——【软管体】 Pri *** ——【三棱柱】 Shapes——【形状】 Line——【线条】 Text——【文字】 Arc——【弧】 Circle——【圆】 Donut——【圆环】 Ellipse——【椭圆】 Helix——【螺旋线】 NGon——【多边形】 Rectangle——【矩形】 Section——【截面】 Star——【星型】 Lights——【灯光】 Target Spotlight——【目标聚光灯】 Free Spotlight——【自由聚光灯】 Target Directional Light——【目标平行光】 Directional Light——【平行光】 Omni Light——【泛光灯】 Skylight——【天光】 Target Point Light——【目标指向点光源】 Free Point Light——【自由点光源】 Target Area Light——【指向面光源】 IES Sky——【IES天光】 IES Sun——【IES阳光】 SuNLIGHT System and Daylight——【太阳光及日光系统】 Camera——【相机】 Free Camera——【自由相机】 Target Camera——【目标相机】 Particles——【粒子系统】 Blizzard——【暴风雪系统】 PArray——【粒子阵列系统】 PCloud——【粒子云系统】 Snow——【雪花系统】 Spray——【喷溅系统】 Super Spray——【超级喷射系统】 Modifiers——【修改器】 Selection Modifiers——【选择修改器】 Mesh Select——【网格选择修改器】 Poly Select——【多边形选择修改器】 Patch Select——【面片选择修改器】 Spline Select——【样条选择修改器】 Volume Select——【体积选择修改器】 FFD Select——【自由变形选择修改器】 NURBS Surface Select——【NURBS表面选择修改器】 Patch/Spline Editing——【面片/样条线修改器】: Edit Patch——【面片修改器】 Edit Spline——【样条线修改器】 Cross Section——【截面相交修改器】 Surface——【表面生成修改器】 Delete Patch——【删除面片修改器】 Delete Spline——【删除样条线修改器】 Lathe——【车床修改器】 Normalize Spline——【规格化样条线修改器】 Fillet/Chamfer——【圆切及斜切修改器】 Trim/Extend——【修剪及延伸修改器】 Mesh Editing——【表面编辑】 Cap Holes——【顶端洞口编辑器】 Delete Mesh——【编辑网格物体编辑器】 Edit Normals——【编辑法线编辑器】 Extrude——【挤压编辑器】 Face Extrude——【面拉伸编辑器】 Normal——【法线编辑器】 Optimize——【优化编辑器】 Smooth——【平滑编辑器】 STL Check——【STL检查编辑器】 Symmetry——【对称编辑器】 Tessellate——【镶嵌编辑器】 Vertex Paint——【顶点着色编辑器】 Vertex Weld——【顶点焊接编辑器】 Animation Modifiers——【动画编辑器】 Skin——【皮肤编辑器】 Morpher——【变体编辑器】 Flex——【伸缩编辑器】 Melt——【熔化编辑器】 Linked XForm——【连结参考变换编辑器】 Patch Deform——【面片变形编辑器】 Path Deform——【路径变形编辑器】 Surf Deform——【表面变形编辑器】 * Surf Deform——【空间变形编辑器】 UV Coordinates——【贴图轴坐标系】 UVW Map——【UVW贴图编辑器】 UVW Xform——【UVW贴图参考变换编辑器】 Unwrap UVW——【展开贴图编辑器】 Camera Map——【相机贴图编辑器】 * Camera Map——【环境相机贴图编辑器】 Cache Tools——【捕捉工具】 Point Cache——【点捕捉编辑器】 Subdivision Surfaces——【表面细分】 MeshSmooth——【表面平滑编辑器】 HSDS Modifier——【分级细分编辑器】 Free Form Deformers——【自由变形工具】 FFD 2×2×2/FFD 3×3×3/FFD 4×4×4——【自由变形工具2×2×2/3×3×3/4×4×4】 FFD Box/FFD Cylinder——【盒体和圆柱体自由变形工具】 Parametric Deformers——【参数变形工具】 Bend——【弯曲】 Taper——【锥形化】 Twist——【扭曲】 Noise——【噪声】 Stretch——【缩放】 Squeeze——【压榨】 Push——【推挤】 Relax——【松弛】 Ripple——【波纹】 Wave——【波浪】 Skew——【倾斜】 Slice——【切片】 Spherify——【球形扭曲】 Affect Region——【面域影响】 Lattice——【栅格】 Mirror——【镜像】 Displace——【置换】 XForm——【参考变换】 Preserve——【保持】 Surface——【表面编辑】 Material——【材质变换】 Material By Element——【元素材质变换】 Disp Approx——【近似表面替换】 NURBS Editing——【NURBS面编辑】 NURBS Surface Select——【NURBS表面选择】 Surf Deform——【表面变形编辑器】 Disp Approx——【近似表面替换】 Radiosity Modifiers——【光能传递修改器】 Subdivide——【细分】 * Subdivide——【超级细分】 Character——【角色人物】 Create Character——【创建角色】 Destroy Character——【删除角色】 Lock/Unlock——【锁住与解锁】 Insert Character——【插入角色】 Save Character——【保存角色】 Bone Tools——【骨骼工具】 Set Skin Pose——【调整皮肤姿势】 Assume Skin Pose——【还原姿势】 Skin Pose Mode——【表面姿势模式】 Animation——【动画】 IK Solvers——【反向动力学】 HI Solver——【非历史性控制器】 HD Solver——【历史性控制器】 IK Limb Solver——【反向动力学肢体控制器】 SplineIK Solver——【样条反向动力控制器】 Constraints——【约束】 Attachment Constraint——【附件约束】 Surface Constraint——【表面约束】 Path Constraint——【路径约束】 Position Constraint——【位置约束】 Link Constraint——【连结约束】 LookAt Constraint——【视觉跟随约束】 Orientation Constraint——【方位约束】 Transform Constraint——【变换控制】 Link Constraint——【连接约束】 Position/Rotation/Scale——【PRS控制器】 Transform script——【变换控制脚本】 Position Controllers——【位置控制器】 Audio——【音频控制器】 Bezier——【贝塞尔曲线控制器】 expression_r——【表达式控制器】 Linear——【线性控制器】 Motion Capture——【动作捕捉】 Noise——【燥波控制器】 Quatermion(TCB)——【TCB控制器】 Reactor——【反应器】 Spring——【弹力控制器】 script——【脚本控制器】 XYZ——【XYZ位置控制器】 Attachment Constraint——【附件约束】 Path Constraint——【路径约束】 Position Constraint——【位置约束】 Surface Constraint——【表面约束】 Rotation Controllers——【旋转控制器】 Scale Controllers——【比例缩放控制器】 Custom Attribute——【加入用户属性】 Wire Parameters——【参数绑定】 Wire Parameters——【参数绑定】 Parameter Wiring Dialog——【参数绑定对话框】 Make Preview——【创建预视】 View Preview——【观看预视】 Rename Preview——【重命名预视】 Graph Editors——【图表编辑器】 Track View-Curve Editor——【轨迹窗曲线编辑器】 Track View-Dope Sheet——【轨迹窗拟定图表编辑器】 NEW Track View——【新建轨迹窗】 Delete Track View——【删除轨迹窗】 Saved Track View——【已存轨迹窗】 New Schematic View——【新建示意观察窗】 Delete Schematic View——【删除示意观察窗】 Saved Schematic View——【显示示意观察窗】 Rendering——【渲染】 Render——【渲染】 Environment——【环境】 Effects——【效果】 Advanced Lighting——【高级光照】 Render To Texture——【贴图渲染】 Raytracer Settings——【光线追踪设置】 Raytrace Global Include/Exclude——【光线追踪选择】 Activeshade Floater——【活动渲染窗口】 Activeshade Viewport——【活动渲染视窗】 Material Editor——【材质编辑器】 Material/Map Browser——【材质/贴图浏览器】 Video Post——【视频后期制作】 Show Last Rendering——【显示最后渲染图片】 RAM Player——【RAM播放器】 Customize——【用户自定义】 Customize——【定制用户界面】 Load Custom UI Scheme——【加载自定义用户界面配置】 Save Custom UI Scheme——【保存自定义用户界面配置】 Revert to Startup Layout——【恢复初始界面】 Show UI——【显示用户界面】 mand Panel——【命令面板】 Toolbars Panel——【浮动工具条】 Main Toolbar——【主工具条】 Tab Panel——【标签面板】 Track Bar——【轨迹条】 Lock UI Layout——【锁定用户界面】 Configure Paths——【设置路径】 Units Setup——【单位设置】 Grid and Snap Settings——【栅格和捕捉设置】 Viewport Configuration——【视窗配置】 Plug-in Manager——【插件管理】 Preferences——【参数选择】 MAXscript——【MAX脚本】 New script——【新建脚本】 Open script——【打开脚本】 Run script——【运行脚本】 MAXscript Listener——【MAX脚本注释器】 Macro Recorder——【宏记录器】 Visual MAXscript Editer——【可视化MAX脚本编辑器】 Help——【帮助】 User Referebce——【用户参考】 MAXscript Referebce——【MAX脚本参考】 Tutorials——【教程】 Hotkey Map——【热键图】 Additional Help——【附加帮助】 3ds max on the Web——【3ds max网页】 Plug——【插件信息】 Authorize 3ds max——【授权】
2023-06-29 05:27:201

用3D默认扫描线渲染器,怎样设置木地板有反射的效果?

在反射 贴图类型 上 给一个 光线追踪 贴图,英文是 Raytrace然后调节前面100 那个地方 值越高反射强度越大,反之越小
2023-06-29 05:26:451

3dmax补洞英文是什么啊?

这个是3DMAX常用中英文翻译对照表大全,自己找一下,还有问题都可以在溜溜自学网提问! File——【文件】 New——【新建】 Reset——【重置】Open——【打开】 Save——【保存】 Save As——【保存为】 Save selected——【保存选择】 XRef Objects——【外部引用物体】 XRef Scenes——【外部引用场景】 Merge——【合并】 Merge Animation——【合并动画动作】 Replace——【替换】 Import——【输入】 Export——【输出】 Export Selected——【选择输出】 Archive——【存档】 Summary Info——【摘要信息】 File Properties——【文件属性】 View Image File——【显示图像文件】 History——【历史】 Exit——【退出】 Edit——【菜单】 Undo or Redo——【取消/重做】 Hold and fetch——【保留/引用】 Delete——【删除】 Clone——【克隆】 Select All——【全部选择】 Select None——【空出选择】 Select Invert——【反向选择】 Select By——【参考选择】 Color——【颜色选择】 Name——【名字选择】 Rectangular Region——【矩形选择】 Circular Region——【圆形选择】 Fabce Region——【连点选择】 Lasso Region——【套索选择】 Region:——【区域选择】 Window——【包含】 Crossing——【相交】 Named Selection Sets——【命名选择集】 Object Properties——【物体属性】 Tools——【工具】 Transform Type-In——【键盘输入变换】 Display Floater——【视窗显示浮动对话框】 Selection Floater——【选择器浮动对话框】 Light Lister——【灯光列表】 Mirror——【镜像物体】 Array——【阵列】 Align——【对齐】 Snapshot——【快照】 Spacing Tool——【间距分布工具】 Normal Align——【法线对齐】 Align Camera——【相机对齐】 Align to View——【视窗对齐】 Place Highlight——【放置高光】 Isolate Selection——【隔离选择】 Rename Objects——【物体更名】 Group——【群组】 Group——【群组】 Ungroup——【撤消群组】 Open——【开放组】 Close——【关闭组】 Attach——【配属】 Detach——【分离】 Explode——【分散组】 Views——【查看】 Undo View Change/Redo View change——【取消/重做视窗变化】 Save Active View/Restore Active View——【保存/还原当前视窗】 Viewport Configuration——【视窗配置】 Grids——【栅格】 Show Home Grid——【显示栅格命令】 Activate Home Grid——【活跃原始栅格命令】 Activate Grid Object——【活跃栅格物体命令】 Activate Grid to View——【栅格及视窗对齐命令】 Viewport Background——【视窗背景】 Update Background Image——【更新背景】 Reset Background Transform——【重置背景变换】 Show Transform Gizmo——【显示变换坐标系】 Show Ghosting——【显示重橡】 Show Key Times——【显示时间键】 Shade Selected——【选择亮显】 Show Dependencies——【显示关联物体】 Match Camera to View——【相机与视窗匹配】 Add Default Lights To Scene——【增加场景缺省灯光】 Redraw All Views——【重画所有视窗】 Activate All Maps——【显示所有贴图】 Deactivate All Maps——【关闭显示所有贴图】 Update During Spinner Drag——【微调时实时显示】 Adaptive Degradation Toggle——【绑定适应消隐】 Expert Mode——【专家模式】 Create——【创建】 Standard Primitives——【标准图元】 Box——【立方体】 Cone——【圆锥体】 Sphere——【球体】 GeoSphere——【三角面片球体】 Cylinder——【圆柱体】 Tube——【管状体】 Torus——【圆环体】 Pyramid——【角锥体】 Plane——【平面】 Teapot——【茶壶】 Extended Primitives——【扩展图元】 Hedra——【多面体】 Torus Knot——【环面纽结体】 Chamfer Box——【斜切立方体】 Chamfer Cylinder——【斜切圆柱体】 Oil Tank——【桶状体】 Capsule——【角囊体】 Spindle——【纺锤体】 L-Extrusion——【L形体按钮】 Gengon——【导角棱柱】 C-Extrusion——【C形体按钮】 RingWave——【环状波】 Hose——【软管体】 Pri *** ——【三棱柱】 Shapes——【形状】 Line——【线条】 Text——【文字】 Arc——【弧】 Circle——【圆】 Donut——【圆环】 Ellipse——【椭圆】 Helix——【螺旋线】 NGon——【多边形】 Rectangle——【矩形】 Section——【截面】 Star——【星型】 Lights——【灯光】 Target Spotlight——【目标聚光灯】 Free Spotlight——【自由聚光灯】 Target Directional Light——【目标平行光】 Directional Light——【平行光】 Omni Light——【泛光灯】 Skylight——【天光】 Target Point Light——【目标指向点光源】 Free Point Light——【自由点光源】 Target Area Light——【指向面光源】 IES Sky——【IES天光】 IES Sun——【IES阳光】 SuNLIGHT System and Daylight——【太阳光及日光系统】 Camera——【相机】 Free Camera——【自由相机】 Target Camera——【目标相机】 Particles——【粒子系统】 Blizzard——【暴风雪系统】 PArray——【粒子阵列系统】 PCloud——【粒子云系统】 Snow——【雪花系统】 Spray——【喷溅系统】 Super Spray——【超级喷射系统】 Modifiers——【修改器】 Selection Modifiers——【选择修改器】 Mesh Select——【网格选择修改器】 Poly Select——【多边形选择修改器】 Patch Select——【面片选择修改器】 Spline Select——【样条选择修改器】 Volume Select——【体积选择修改器】 FFD Select——【自由变形选择修改器】 NURBS Surface Select——【NURBS表面选择修改器】 Patch/Spline Editing——【面片/样条线修改器】: Edit Patch——【面片修改器】 Edit Spline——【样条线修改器】 Cross Section——【截面相交修改器】 Surface——【表面生成修改器】 Delete Patch——【删除面片修改器】 Delete Spline——【删除样条线修改器】 Lathe——【车床修改器】 Normalize Spline——【规格化样条线修改器】 Fillet/Chamfer——【圆切及斜切修改器】 Trim/Extend——【修剪及延伸修改器】 Mesh Editing——【表面编辑】 Cap Holes——【顶端洞口编辑器】 Delete Mesh——【编辑网格物体编辑器】 Edit Normals——【编辑法线编辑器】 Extrude——【挤压编辑器】 Face Extrude——【面拉伸编辑器】 Normal——【法线编辑器】 Optimize——【优化编辑器】 Smooth——【平滑编辑器】 STL Check——【STL检查编辑器】 Symmetry——【对称编辑器】 Tessellate——【镶嵌编辑器】 Vertex Paint——【顶点着色编辑器】 Vertex Weld——【顶点焊接编辑器】 Animation Modifiers——【动画编辑器】 Skin——【皮肤编辑器】 Morpher——【变体编辑器】 Flex——【伸缩编辑器】 Melt——【熔化编辑器】 Linked XForm——【连结参考变换编辑器】 Patch Deform——【面片变形编辑器】 Path Deform——【路径变形编辑器】 Surf Deform——【表面变形编辑器】 * Surf Deform——【空间变形编辑器】 UV Coordinates——【贴图轴坐标系】 UVW Map——【UVW贴图编辑器】 UVW Xform——【UVW贴图参考变换编辑器】 Unwrap UVW——【展开贴图编辑器】 Camera Map——【相机贴图编辑器】 * Camera Map——【环境相机贴图编辑器】 Cache Tools——【捕捉工具】 Point Cache——【点捕捉编辑器】 Subdivision Surfaces——【表面细分】 MeshSmooth——【表面平滑编辑器】 HSDS Modifier——【分级细分编辑器】 Free Form Deformers——【自由变形工具】 FFD 2×2×2/FFD 3×3×3/FFD 4×4×4——【自由变形工具2×2×2/3×3×3/4×4×4】 FFD Box/FFD Cylinder——【盒体和圆柱体自由变形工具】 Parametric Deformers——【参数变形工具】 Bend——【弯曲】 Taper——【锥形化】 Twist——【扭曲】 Noise——【噪声】 Stretch——【缩放】 Squeeze——【压榨】 Push——【推挤】 Relax——【松弛】 Ripple——【波纹】 Wave——【波浪】 Skew——【倾斜】 Slice——【切片】 Spherify——【球形扭曲】 Affect Region——【面域影响】 Lattice——【栅格】 Mirror——【镜像】 Displace——【置换】 XForm——【参考变换】 Preserve——【保持】 Surface——【表面编辑】 Material——【材质变换】 Material By Element——【元素材质变换】 Disp Approx——【近似表面替换】 NURBS Editing——【NURBS面编辑】 NURBS Surface Select——【NURBS表面选择】 Surf Deform——【表面变形编辑器】 Disp Approx——【近似表面替换】 Radiosity Modifiers——【光能传递修改器】 Subdivide——【细分】 * Subdivide——【超级细分】 Character——【角色人物】 Create Character——【创建角色】 Destroy Character——【删除角色】 Lock/Unlock——【锁住与解锁】 Insert Character——【插入角色】 Save Character——【保存角色】 Bone Tools——【骨骼工具】 Set Skin Pose——【调整皮肤姿势】 Assume Skin Pose——【还原姿势】 Skin Pose Mode——【表面姿势模式】 Animation——【动画】 IK Solvers——【反向动力学】 HI Solver——【非历史性控制器】 HD Solver——【历史性控制器】 IK Limb Solver——【反向动力学肢体控制器】 SplineIK Solver——【样条反向动力控制器】 Constraints——【约束】 Attachment Constraint——【附件约束】 Surface Constraint——【表面约束】 Path Constraint——【路径约束】 Position Constraint——【位置约束】 Link Constraint——【连结约束】 LookAt Constraint——【视觉跟随约束】 Orientation Constraint——【方位约束】 Transform Constraint——【变换控制】 Link Constraint——【连接约束】 Position/Rotation/Scale——【PRS控制器】 Transform script——【变换控制脚本】 Position Controllers——【位置控制器】 Audio——【音频控制器】 Bezier——【贝塞尔曲线控制器】 expression_r——【表达式控制器】 Linear——【线性控制器】 Motion Capture——【动作捕捉】 Noise——【燥波控制器】 Quatermion(TCB)——【TCB控制器】 Reactor——【反应器】 Spring——【弹力控制器】 script——【脚本控制器】 XYZ——【XYZ位置控制器】 Attachment Constraint——【附件约束】 Path Constraint——【路径约束】 Position Constraint——【位置约束】 Surface Constraint——【表面约束】 Rotation 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2023-06-29 05:26:441

抽烟用英语怎么说

spoken
2023-06-29 05:26:449

有没有类似i knew i love you的歌曲?

<Wonderfultonight>是灵魂带点乡村格调的歌曲<迷宫>是庸懒的爵士乐这样的歌多得去了呵呵AliciaKeys-<Falling>PattiLabelle-<IfonlyIknew>TheTemptations-<Mygirl>(我的野蛮女友的插曲)ArethaFranklin-<Respect> JamesBrown-<Papa"sGotABrandNewBag> (已逝的灵魂爵士教父)JamesBrown-<Igotyou>LittleRichard-<Longtalksally>JackieBrenston-<Rocket88>TheDominoes-<SixtyMinuteMan>还有EltonJohn的<canyoufeelthelovetonight> 狮子王的主题曲
2023-06-29 05:26:431

wwe送葬者出场费多少??

没有出场费,只有薪酬,应该怎么也要几十万
2023-06-29 05:26:373

国家的崛起 先进战斗机这个兵种的秘籍是什么?知道的请告诉我 谢谢

国家的崛起首先是经济上的崛起,是因为有了关键的领导人,比如美国因为有了林肯,中国今天的崛起因为有了邓小平,唐朝的崛起因为有了李世民,清朝的崛起是因为有了雍正,这些国家的崛起和战斗机不相干。先进的战斗机不是兵种,是空军这个兵种的一种装备。
2023-06-29 05:26:363

3dmax变形器英文是什么呢?

这个是3DMAX常用中英文翻译对照表大全,自己找一下,还有问题都可以在溜溜自学网提问! File——【文件】 New——【新建】 Reset——【重置】Open——【打开】 Save——【保存】 Save As——【保存为】 Save selected——【保存选择】 XRef Objects——【外部引用物体】 XRef Scenes——【外部引用场景】 Merge——【合并】 Merge Animation——【合并动画动作】 Replace——【替换】 Import——【输入】 Export——【输出】 Export Selected——【选择输出】 Archive——【存档】 Summary Info——【摘要信息】 File Properties——【文件属性】 View Image File——【显示图像文件】 History——【历史】 Exit——【退出】 Edit——【菜单】 Undo or Redo——【取消/重做】 Hold and fetch——【保留/引用】 Delete——【删除】 Clone——【克隆】 Select All——【全部选择】 Select None——【空出选择】 Select Invert——【反向选择】 Select By——【参考选择】 Color——【颜色选择】 Name——【名字选择】 Rectangular Region——【矩形选择】 Circular Region——【圆形选择】 Fabce Region——【连点选择】 Lasso Region——【套索选择】 Region:——【区域选择】 Window——【包含】 Crossing——【相交】 Named Selection Sets——【命名选择集】 Object Properties——【物体属性】 Tools——【工具】 Transform Type-In——【键盘输入变换】 Display Floater——【视窗显示浮动对话框】 Selection Floater——【选择器浮动对话框】 Light Lister——【灯光列表】 Mirror——【镜像物体】 Array——【阵列】 Align——【对齐】 Snapshot——【快照】 Spacing Tool——【间距分布工具】 Normal Align——【法线对齐】 Align Camera——【相机对齐】 Align to View——【视窗对齐】 Place Highlight——【放置高光】 Isolate Selection——【隔离选择】 Rename Objects——【物体更名】 Group——【群组】 Group——【群组】 Ungroup——【撤消群组】 Open——【开放组】 Close——【关闭组】 Attach——【配属】 Detach——【分离】 Explode——【分散组】 Views——【查看】 Undo View Change/Redo View change——【取消/重做视窗变化】 Save Active View/Restore Active View——【保存/还原当前视窗】 Viewport Configuration——【视窗配置】 Grids——【栅格】 Show Home Grid——【显示栅格命令】 Activate Home Grid——【活跃原始栅格命令】 Activate Grid Object——【活跃栅格物体命令】 Activate Grid to View——【栅格及视窗对齐命令】 Viewport Background——【视窗背景】 Update Background Image——【更新背景】 Reset Background Transform——【重置背景变换】 Show Transform Gizmo——【显示变换坐标系】 Show Ghosting——【显示重橡】 Show Key Times——【显示时间键】 Shade Selected——【选择亮显】 Show Dependencies——【显示关联物体】 Match Camera to View——【相机与视窗匹配】 Add Default Lights To Scene——【增加场景缺省灯光】 Redraw All Views——【重画所有视窗】 Activate All Maps——【显示所有贴图】 Deactivate All Maps——【关闭显示所有贴图】 Update During Spinner Drag——【微调时实时显示】 Adaptive Degradation Toggle——【绑定适应消隐】 Expert Mode——【专家模式】 Create——【创建】 Standard Primitives——【标准图元】 Box——【立方体】 Cone——【圆锥体】 Sphere——【球体】 GeoSphere——【三角面片球体】 Cylinder——【圆柱体】 Tube——【管状体】 Torus——【圆环体】 Pyramid——【角锥体】 Plane——【平面】 Teapot——【茶壶】 Extended Primitives——【扩展图元】 Hedra——【多面体】 Torus Knot——【环面纽结体】 Chamfer Box——【斜切立方体】 Chamfer Cylinder——【斜切圆柱体】 Oil Tank——【桶状体】 Capsule——【角囊体】 Spindle——【纺锤体】 L-Extrusion——【L形体按钮】 Gengon——【导角棱柱】 C-Extrusion——【C形体按钮】 RingWave——【环状波】 Hose——【软管体】 Pri *** ——【三棱柱】 Shapes——【形状】 Line——【线条】 Text——【文字】 Arc——【弧】 Circle——【圆】 Donut——【圆环】 Ellipse——【椭圆】 Helix——【螺旋线】 NGon——【多边形】 Rectangle——【矩形】 Section——【截面】 Star——【星型】 Lights——【灯光】 Target Spotlight——【目标聚光灯】 Free Spotlight——【自由聚光灯】 Target Directional Light——【目标平行光】 Directional Light——【平行光】 Omni Light——【泛光灯】 Skylight——【天光】 Target Point Light——【目标指向点光源】 Free Point Light——【自由点光源】 Target Area Light——【指向面光源】 IES Sky——【IES天光】 IES Sun——【IES阳光】 SuNLIGHT System and Daylight——【太阳光及日光系统】 Camera——【相机】 Free Camera——【自由相机】 Target Camera——【目标相机】 Particles——【粒子系统】 Blizzard——【暴风雪系统】 PArray——【粒子阵列系统】 PCloud——【粒子云系统】 Snow——【雪花系统】 Spray——【喷溅系统】 Super Spray——【超级喷射系统】 Modifiers——【修改器】 Selection Modifiers——【选择修改器】 Mesh Select——【网格选择修改器】 Poly Select——【多边形选择修改器】 Patch Select——【面片选择修改器】 Spline Select——【样条选择修改器】 Volume Select——【体积选择修改器】 FFD Select——【自由变形选择修改器】 NURBS Surface Select——【NURBS表面选择修改器】 Patch/Spline Editing——【面片/样条线修改器】: Edit Patch——【面片修改器】 Edit Spline——【样条线修改器】 Cross Section——【截面相交修改器】 Surface——【表面生成修改器】 Delete Patch——【删除面片修改器】 Delete Spline——【删除样条线修改器】 Lathe——【车床修改器】 Normalize Spline——【规格化样条线修改器】 Fillet/Chamfer——【圆切及斜切修改器】 Trim/Extend——【修剪及延伸修改器】 Mesh Editing——【表面编辑】 Cap Holes——【顶端洞口编辑器】 Delete Mesh——【编辑网格物体编辑器】 Edit Normals——【编辑法线编辑器】 Extrude——【挤压编辑器】 Face Extrude——【面拉伸编辑器】 Normal——【法线编辑器】 Optimize——【优化编辑器】 Smooth——【平滑编辑器】 STL Check——【STL检查编辑器】 Symmetry——【对称编辑器】 Tessellate——【镶嵌编辑器】 Vertex Paint——【顶点着色编辑器】 Vertex Weld——【顶点焊接编辑器】 Animation Modifiers——【动画编辑器】 Skin——【皮肤编辑器】 Morpher——【变体编辑器】 Flex——【伸缩编辑器】 Melt——【熔化编辑器】 Linked XForm——【连结参考变换编辑器】 Patch Deform——【面片变形编辑器】 Path Deform——【路径变形编辑器】 Surf Deform——【表面变形编辑器】 * Surf Deform——【空间变形编辑器】 UV Coordinates——【贴图轴坐标系】 UVW Map——【UVW贴图编辑器】 UVW Xform——【UVW贴图参考变换编辑器】 Unwrap UVW——【展开贴图编辑器】 Camera Map——【相机贴图编辑器】 * Camera Map——【环境相机贴图编辑器】 Cache Tools——【捕捉工具】 Point Cache——【点捕捉编辑器】 Subdivision Surfaces——【表面细分】 MeshSmooth——【表面平滑编辑器】 HSDS Modifier——【分级细分编辑器】 Free Form Deformers——【自由变形工具】 FFD 2×2×2/FFD 3×3×3/FFD 4×4×4——【自由变形工具2×2×2/3×3×3/4×4×4】 FFD Box/FFD Cylinder——【盒体和圆柱体自由变形工具】 Parametric Deformers——【参数变形工具】 Bend——【弯曲】 Taper——【锥形化】 Twist——【扭曲】 Noise——【噪声】 Stretch——【缩放】 Squeeze——【压榨】 Push——【推挤】 Relax——【松弛】 Ripple——【波纹】 Wave——【波浪】 Skew——【倾斜】 Slice——【切片】 Spherify——【球形扭曲】 Affect Region——【面域影响】 Lattice——【栅格】 Mirror——【镜像】 Displace——【置换】 XForm——【参考变换】 Preserve——【保持】 Surface——【表面编辑】 Material——【材质变换】 Material By Element——【元素材质变换】 Disp Approx——【近似表面替换】 NURBS Editing——【NURBS面编辑】 NURBS Surface Select——【NURBS表面选择】 Surf Deform——【表面变形编辑器】 Disp Approx——【近似表面替换】 Radiosity Modifiers——【光能传递修改器】 Subdivide——【细分】 * Subdivide——【超级细分】 Character——【角色人物】 Create Character——【创建角色】 Destroy 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2023-06-29 05:26:351

关于吸烟的英语单词

smoke
2023-06-29 05:26:296

辐射4-动力装甲涂装解锁方法一览

关于动力装甲涂装除了强盗动力装甲,所有型号的动力装甲都有1种以上的独特涂装完成minuteman任务-当自由召唤,解锁t45的一套涂装完成railroad任务-贸易,解锁一套t51涂装完成杂项任务-原子猫,解锁原子猫t60涂装完成兄弟会任务-钢铁之影,解锁兄弟会t60涂装,且可以随兄弟会阶级提升解锁对应的军阶涂装(赞啊)完成学院任务-核子家族,解锁一套x01涂装(看来这代学院的地位类似以前的英克雷啊,估计想要酷炫的高科技装备就得跟学院混了)PS-:minuteman-和-railroad都是势力
2023-06-29 05:26:291